Хороши ли вы в определении целей? этап. Структурирование идеи

General

Моя игра - The Game. 10 целей на 90 дней.

В конце мая этого года, на сервисе Биглион мне попался проект Бизнес-Молодости - "The Game 3". Приняв решение, я купил купон на участие в игре.

Игра стартовала 1 июня. Но при входе на сервис игры я был в статусе Наблюдателя, а надпись чуть ниже гласила Большими Буквами: ВЫ ЕЩЁ НЕ ОПЛАТИЛИ СВОЁ УЧАСТИЕ. НАЖМИТЕ ЧТОБЫ ОПЛАТИТЬ.

С службой поддержки Бизнес-Молодости я боролся ровно столько пока не закончился срок действия купона. То есть: каждый раз мне давали самые разнообразные рекомендации, которые не давали никакого практического результата. Сначала я пытался войти в игру, а после мне нужно было снять бронь Бизнес Молодости с купона. В Биглионе мне ясно сказали, что они вернут деньги после того как Бизнес Молодость снимет бронь, а их правила говорят о том, что они делают возврат денег пока действует купон. Короче говоря я разочарован в отношении компании Бизнес Молодость к своим клиентам, они пудрили мне мозги пока не кончился срок действия купона. Деньги я не вернул и в игру войти так и не смог.

Сейчас я сам устанавливаю правила для своей игры:

  • Поставить 10 целей на 90 дней
  • Составить устав по каждой из целей
  • Прописать этапы и сроки по каждой цели
  • Перенести все 10 целей в Smart Progress
  • Начать игру по достижению целей
  • Ежедневно писать отчёт по каждой цели

На старт, внимание, марш!

Описание этапов начала игры будет добавлено позже

Goal Accomplishment Criteria

Я поставил перед собой 10 целей и начал "Игру"

Personal resources

мотивация на достижение целей

  1. Поставить 10 целей

    Для определения своих жизненных целей существуют различные техники. Мною прочитано множество книг где эта тема пересекается.

    Ранее я составлял декларацию целей по методу Алана Лакейна, список со временем менялся и редактировался, некоторые из целей достигнуты, какие-то были удалены, а что-то осталось и до сих пор. Поэтому мне нужно только выбрать из имеющегося списка и возможно добавить что-то ещё.

    С техникой Алана Лакейна вы можете ознакомиться по этой ссылке

    Но по утверждениям многих гуру эффективности постановке целей должны предшествовать некоторые шаги:

    • Определение своей жизненной миссии. То, что вы приносите в мир;
    • Визуализация своего идеального будущего;
    • Определение своих базовых ценностей;
    • Определение своих желаний.

    В общем, из всего этого складывается фундамент будущей жизни, над которым нужно постоянно работать.

  2. Написать устав по каждой цели

    Под уставом цели я понимаю её подробное описание, с ответами на некоторые вопросы. Итак, ниже список действий, которые нужно сделать на этом этапе:

    1. Правильно сформулировать свою цель по технике S.M.A.R.T . Конкретная . Цель должна быть четкой, конкретной. Если в цели есть слова «больше», «раньше» и т.д., обязательно указать, на сколько (рублей, минут, процентов и т.д.).Измеримая . Результат достижения цели должен быть измеримым. «Стать счастливой» - трудно измеримый результат (и не конкретный тоже). А вот «выйти замуж» - вполне измеримый; достаточно одного взгляда в паспорт. Достижимая . Вы должны быть способны достичь этой цели, хотя бы в потенциале. Должны обладать ресурсами (внешними и внутренними) для ее достижения, либо быть способными эти ресурсы обрести. Реалистичная. Необходимо реально оценивать свои ресурсы по достижению цели. Это не означает, что цель не должна быть амбициозной, как раз наоборот. Если цель не является реалистичной, разбейте ее на несколько реалистичных целей. Также должна согласовываться с другими целями, не противоречить им. Ставя цель раньше вставать, нам придется и раньше ложиться для того, чтобы высыпаться, либо искать другие способы обеспечения полного своего восстановления. Определенная по времени . Должны быть четко поставлены сроки достижения цели. Без сроков конкретной цели нет.
    2. Обосновать свою цель. Зачем нужна?
    3. Прописать крупными мазками этапы достижения. Детализировать будем потом.
    4. Установить критерий завершения цели. Что я буду считать успешным достижением цели?
  3. Перенести цели в Смарт Прогресс

    Уставы к целям создаются в отдельных файлах. Так я думаю гораздо удобней работать. Для списков этапов я буду использовать интеллект-карты. После того как всё это подготовлено:

    • Оплачиваем Pro аккаунт, чтобы была возможность создать 10 целей.
    • Переносим информацию на сервис SmartProgress.


  4. Установить правила игры

    Чтобы было интересней, устанавливаем правила игры:

    • Порядок отчётов;
    • Количество достигнутых целей за период;
    • Форму штрафов и поощрений.

    Даём определённые обязательства по всем пунктам=)


Парфёнова Наталия Анатольевна,

педагог-организатор высшей категории

ООШ №1 г. Славянска Донецкой обл.

Цель: Осознание своих жизненных целей, ценностей и ресурсов, которые могут помочь в достижении цели; формирования личной ответственности за свое будущее.

Оборудование и материалы:

    стикеры в виде зеленых листьев и зерен;

    заготовка «Ладошка»;

    ручки, фломастеры, листы бумаги;

    таблица «Список желаний»;

    ватман, цветная бумага, ножницы, клей, старые журналы для коллажа.

    клубок ниток.

Форма проведения: тренинг

Есть одно качество, которым нужно обладать, чтобы побеждать, и это определенность цели, знание чего человек хочет и жгучее желание достичь этого.

Наполеон Хилл

Ход проведения

I.Знакомство

Ведущий предлагает участникам продолжить следующие предложения:

Мне нравится, когда меня ласково называют …

Я умею …… , …. , ….. .

Я хочу научиться…., …. , ….. .

II . Правила работы в группах

Для совместной продуктивной работы участников занятий ведущий предлагает правила работы, подготовленные заранее:

Не перебивать

Уметь слушать

Отстаивать своё мнение

Проявлять доброжелательность

Проявлять уважение друг к другу

Точно выражать свои мысли

Быть активным в работе

Если в ходе упражнения у участников возникли какие-либо пожелания относительно правил, то они могут вносить свои изменения.

III . Ожидания участников.

Участники на стикерах, символизирующих записывают свои ожидания и приклеивают на плакат с изображением поляны.

IV . Основная часть

4 . 1. Упражнение «Ладошка»

Каждый участник кладёт на лист бумаги свою ладонь с разведёнными в стороны пальцами и обводит её контур. После этого предлагается в контуре, изображающем каждый из пальцев, написать какую-либо собственную цель, которую хотелось бы достигнуть в ближайшие три года («ваши пальцы показывают на то, чего вам хочется достигнуть). А на самой ладошке – то, на кого или на что можно опереться при достижении этой цели, кто или что поможет на пути к ней («за что можно ухватиться ладошкой, продвигаясь к своим целям».)

Одна из техник уточнения целей и осознания ресурсов, которые могут помочь в достижении задуманного.

Обсуждение.

Каждый из участников говорит, что нового он понял о себе в процессе выполнения этого упражнения. По желанию участники также могут продемонстрировать свои рисунки группе и более подробно рассказать, какие именно цели они поставили и на что могут опереться при их достижении . .

4.2. Упражнение «Групповое рисование картинок»

Каждый участник начинает рисовать какой-то сюжет и делает первые наброски, позволяющие определить замысел. Затем рисунки передаются по кругу влево. На полученном рисунке каждый дорисовывает что-то, исходя из задуманного сюжета. Работа продолжается до тех пор, пока рисунок не вернётся к первому автору.

Психологический смысл упражнения.

Мы иногда планируем события своей жизни в определённой последовательности, как будто делаем набросок на чистом листе бумаге. Всё получилось бы, как задумано, если бы это зависело только от нас.

Но другие люди добавляют несколько штрихов - а они видят всё иначе и несколько меняют задуманное.

Мы живём, общаясь с другими людьми, которые вносят поправки в наши планы, нарушая намеченную нами последовательность, не всегда понимая нас. Иногда это очень похоже на то, что было задумано, иногда – совсем противоположное. Разве это не проявилось – в рисунке?

Обсуждение. Расскажите о своих впечатлениях по поводу коллективного труда. Похож ли результат на то, что было задумано?

4.3.Упражнение Список мечтаний

Теоретическая часть:

Помни: тебе требуется равновесие,поэтому цели нужно устанавливать во всех областях жизни.В твоей жизни есть четыре области, которым стоит уделить внимание,если хочешь достичь своей цели. Это твоя эмоциональная сторона, твоя психическая сторона, физическая и духовная. Их можно подразделить на 9 основных жизненных областей:

Время для других

Семья

Друзья

Школа

Общество

Время для себя

Игры

Духовность

Здоровье

Финансы

Планирование

Задание:

Запишите на бумаге в 9 колонок все девять областей жизни.

В каждой области составьте список мечтаний – чем круче и нелепее, тем лучше (например, про выигрыш 50 000 000 долларов)

Разбей их на пятилетний план

Разбей их на годовые цели

Теперь на полугодовые

На месячные

Наконец составь список ежедневных задач.

А теперь пойди и выполни все эти задачи. Не забывай писать свои цели в положительной форме,устанавливать приоритеты и быть реалистичным.И самое главное –помни, что ты сможешь воплотить все свои мечты. ( Приложение 1)

Примечание: для учеников средних классов рекомендую вместо этого упражнения, провести упражнение «Лестница достижения целей" (Приложение 2)

4.4. Упражнение «Хочу – могу – надо»

Участники строят коллажи, на которых представлены собственные желания, возможности и потребности. Это отражает структуру личности по Э. Берну: «Ребёнок (желания) – Взрослый (возможности) – Родитель (долженствование)». Обычно ведущий сначала рисует эту схему личности и кратко комментирует её, а потом предлагает участникам выполнить коллажи, придерживаясь либо традиционной схемы (три круга один под другим: в нижнем желания, в среднем возможности, в верхнем обязательства), либо в свободной форме.

Более простой вариант, уместный при работе с младшими подростками – остановиться на работе с одной из этих составляющих, например выполнить коллаж на тему «Моя мечта». Задание выполняется на листах формата А3, время 30-40 мин.

Потом проводится презентация работ в виде экскурсии, на которой авторы поочерёдно выступают в роли экскурсоводов. Представляя свои коллажи

Психологический смысл упражнения.

Упражнение способствует более полному осознанию своих желаний и возможностей, постановке личностных и профессиональных целей, повышению самооценки.

Обсуждение.

Какие выводы каждый участник сделал лично для себя при выполнении этого упражнения. Что нового узнал о себе, своих желаниях и возможностях?

Цитата в тему: как говорит известный российский психолог и психотерапевт М.Е. Литвак, «счастье человека состоит в том, что бы для него «хочу, могу и надо»» имели одно и то же содержание.

Насколько вы согласны с такой позицией?

Приведите аргументы за и против неё.

4.5. Упражнение «Нити дружбы»

Круг. Каждому участнику предоставляется право сделать комплимент кому-нибудь из группы. Для этого мы используем клубок ниток. Тренер, удерживая конец нити. Передаёт его одному из участников и при этом делает комплимент. Получивший клубок благодарит, делает комплимент и передаёт клубок соседу, при этом нить остаётся у него в руках.

Тренер следит, чтобы клубок с комплиментом получил каждый участник тренинга.В результате все связаны друг с другом единой нитью.

Обсуждение. Осторожно натянем нить, чтобы она не разорвалась. Что вы чувствуете?

А теперь поднимаем над головой. Что вы чувствуете?

Психологический смысл упражнения .

Вот так должно быть и в жизни. У человека могут быть взлёты, падения, жизнь может идти ровно, но в любом случае завязанные нити дружбы не должны рваться.

V . Подведение итогов.

5.1 Участники получают стикеры в виде зеленых листьев (символизирующие ростки), на которых они записывают, оправдались их ожидания, озвучивают свои записи и приклеивают на плакат с уже приклеенными зернами.

5.2 «Аплодисменты по кругу». Ведущий начинает тихонько хлопать в ладоши, глядя и постепенно подходя к одному из участников. Затем этот участник выбирает из группы следующего, кому они аплодируют вдвоем. Третий выбирает четвертого и так далее. Последнему участнику аплодирует уже вся группа.

В конце занятия участники получают памятки «Ключи достижения цели» (Приложение 3)

Приложение 1

семья

друзья

школа

общение

игры

духовность

здоровье

фиинансы

планирование

Мечта

10 лет

год

полгода

месяц

Каждый день

Приложение 2

Упражнение «Лестница достижения целей»

Путь движения к какой-либо цели можно представить в виде лестницы.

!Цель

Я

сегодня

    На верхней ступеньке лестницы поставь восклицательный знак. Напиши то, к чему стремишься, какой цели хочешь добиться.

    На нижней ступеньке лестницы напиши «Я - сегодня». Подумай, какими ресурсами ты располагаешь в данный момент.

    Теперь тебе предстоит наметить определённые шаги, необходимые для достижения цели.

    На каждой ступеньке напиши содержание конкретного шага. Что ты будешь делать сегодня, через год, через пять лет, через двадцать лет.

Приложение 3

Памятка «Ключи достижения цели»

Разве было бы не прекрасно достижение цели, только желая ее? Конечно, жизнь так не устроена. Нам всем нужны мечты, но мечтаний не достаточно. Для реализации мечты нужны действия. Думайте о них, как о специальных ключах, которые помогут вам открыть двери успеха

Ключ 1

Пообещай себе: «Я попробую изучить то, что поможет мне и стать лучше и достичь успеха во всем,что я делаю»

Ключ 2

Мечтай о больших мечтах. Устанавливай действительно великие цели. Как говорит пословица «Небо это рубеж. Целься выше»

Ключ 3

Для достижения успеха вам нужно иметь позитивную внутреннею позицию(ПВП)

С ПВП вы можете достигнуть почти любую цель. Без этого вы можете работать в два раза усерднее остальных, но и не достичь успеха.

Ключ 4

Подумай о людях, которыми ты восхищаешься. Что положительного сделали они?

Ключ 5

Держи свою цель в поле зрения, напоминай себе о конечной цели своего выбора.

Предпринимай что-либо каждый день, чтобы двигаться в правильном направлении.

Ключ 6

Ищи способы достичь поставленных целей во всем: в книгах, которые ты читаешь, в случаях, которые с тобой происходят. Таким образом, ты будешь все ближе и ближе к своим целям.

Ключ 7

Запомни правило: «Действуй сейчас, не откладывай на потом»

Успехов в достижении ваших целей!!!

Рейтинг

(Практикум «таро 1000 жизней»)

Основная Задача этой психологической игры-упражнения: повысить уверенность в своих си-лах, сформировать и закрепить позитивный образ достижения цели.

Кроме того, одной из задач игры является - диагностика состояния человека, впервые при-шедшего на приём к психологу. Ведь выполняя данное упражнение, участник игры обнару-живает много паттернов своего привычного мышления, так что рассуждения человека пред-ставляют собой богатый материал для дальнейшей работы с ним.

Процедура проведения игры:

Участник игры берёт в руки колоду карт таро 1000 жизней и, перетасовав, выкладывает на стол четыре карты - рубашками вверх, в следующем порядке:

и проговаривая при этом следующее:

  • «Первая карта представляет собой Того, кто достигает Цель - Достигающий Цели »,
  • «Вторая карта - это его Цель »,
  • «Третья карта - это Препятствие »,
  • «Четвёртая карта - это Помощник ».

После этого карты открываются, и перед глазами собравшихся игроков предстаёт некая исто-рия, зашифрованная в четырёх картах-персонажах.

Задача игрока - рассказать историю, которая будет связной, логичной и поучительной, опи-раясь на те карты, которые выпали ему в соответствующем порядке.

Остальные игроки (если они есть) внимательно слушают рассказ, не перебивая своего това-рища, а когда рассказ подходит к концу - задают уточняющие вопросы, не соглашаются, вы-двигают собственные версии.

Так, по очереди все игроки, собравшиеся за круглым столом, вытаскивают свои «четвёрки» карт и рассказывают свои уникальные истории...

Игра развивает, помимо прочего, речь и мышление, находчивость, навык спонтанной аргу-ментации, навык говорения, выступления перед аудиторией.

Для того, чтобы Вы смогли увидеть, как развивается сюжет этой игры, мы приводим пример реальной игровой сессии, её стенограммы, немного сокращённой и литературно обработан-ной.

Пример реальной психологической игры “Добейся цели»

Три участницы психотерапевтической группы (Анна, Полина и Галина) рассказали каждая по одной истории, согласно вытащенным из колоды картам.

История, рассказанная Анной

В первом раунде игры Анна вытащила четыре карты из колоды таро 1000 жизней, которые распределились у неё следующим образом:

  1. Достигающий Цели - Эстет,
  2. Цель - Вебожитель,
  3. Препятствие - Офицер,
  4. Помощник - Иностранец.

Анна : жил себе человек - деятель культуры и искусства, который считал себя сам и по факту являлся - эстетом. То есть, он умел отличить то, что - красиво, от того, что -безобразно. Как сказано про него очень точно в карте, этот человек обладал «обострённым чувством пре-красного, не признавал полумер, окружал себя самым лучшим, говорил «НЕТ!» серости и ба-нальности»...

И вот этот человек решил, возможно, сделать свой собственный сайт, так, чтобы он был кра-сивым, отлично работал (то есть не «тормозил»), продвигал в массы его идеи, да ещё и при-носил Эстету доход.

А может быть, Эстет просто захотел с помощью Интернет (читаем карту Вебожитель) «по-чувствовать безграничную свободу... Оказать заметное влияние на мир, с лёгкостью прони-кая в любые уголки земного шара»?

Скорее всего, наш Эстет, увидев то, что творится в рунете, неприятно удивился и остался весьма недоволен.

Но, как известно, в чужой монастырь со своим уставом не лезут... И поэтому наш эстет вна-чале действовал в рунете как Офицер («Человек, действующий по уставу и подчиняющийся правилам». )

Но вскоре он понял, что все его высокие замыслы и принципы разобьются о неприятную ре-альность, если он будет вынужденно подчиняться тому, что навязывает ему серое большинство...

И тогда наш Эстет стал действовать так, как подсказывает ему Помощник - карта Иностра-нец. Как же это?

Очень просто! Он представил себя: «иностранцем, носителем другой культуры, языка, тра-диций - попавшим в чужую страну».

Это его успокоило, он перестал злиться на рунет...

Но главное, он положительно воспринял совет-навык, которые даёт эта замечательная карта: «Владение иностранными языками»!

Наш эстет перестал искать информацию в рунете, переключившись на мировой интернет. Там он почувствовал себя намного комфортней, и заодно многому научился...

Вывод: если Вы признаёте только высокое качество, изучайте иностранные языки, с тем, чтобы сразу же приступать к изучению - иностранного опыта! Не теряйте времени даром!

(Мысль не новая, кто же из серьёзных людей смог обойтись без источников на иностранных языках, занимаясь любой своей проблемой?)

Анна: эта история напоминает мне историю Петра Первого, который учился у голландцев и немцев - сам, и отправлял туда учиться - дворянских недорослей. Результат был налицо - Россия совершила невиданный технический и культурный скачок, построив промышлен-ность, создав науку, образование, а затем и искусство с культурой...

Спасибо, что напомнили, в какую сторону нужно смотреть.

Комментарий психолога:

На этом мы с Анной не остановились. В ходе рассказываемой Аней истории, выяснилось, что Анна не прочь примерить эту историю к себе...

Итак, цель - ясна. Осталось - прописать шаги к её достижению. Мы придумали все возмож-ные действия, стараясь придумать - как можно больше.

Одним из важнейших шагов для Анны стало - изучение иностранных языков. Теперь Анна «занимается языком», а мы - периодически контролируем - как идут дела...

Второй раунд психологической игры «Добейся цели»

История, рассказанная Полиной

Во втором раунде нашей командной психологической игры Полина вытащила свои четыре карты из колоды таро 1000 жизней, которые распределились у неё так:

  1. Достигающий Цели - Революционер,
  2. Цель - Комик,
  3. Препятствие - Мастер-профессионал,
  4. Помощник - Ребёнок.

Полина: Жил-был человек, который изменить мир и людей вокруг себя. Он был - Революцио-нером. Но его все отовсюду гнали, боялись и не любили. А мир нуждался в изме-нении, и Революционер это видел, потому что был человеком умным и справедливым.

Вскоре Революционер понял, что ему придётся взять в руки оружие и пролить кровь, если он будет и дальше продолжать в том же духе...

А он не любил насилие. И тогда Революционер узнал, что мир и людей в этом мире можно изменить по-другому, не прибегая к насилию. Так, как это делают комики, Шуты, Клоуны, рассказывающие поучительные истории в обёртке анекдота, смешной сценки.

Люди любят комиков, потому что комики ставят в смешное положение самих себя. Люди смеются над комиками, но не понимают, что смеются в этот момент - сами над собой, над своими же пороками...

Революционер посмотрел в кинотеатре фильм с Чарли Чаплиным и захотел научиться мудро-сти клоуна. Он решил овладеть актёрским жестом и писательским словом, для того, чтобы проникать в сердца людей...

Но революционер не умел быть смешным, он умел быть только страшным, жестоким и прин-ципиальным - деятелем-практиком.

Тогда он решил научиться актёрскому и писательскому ремеслу - чтобы «глаголом жечь сердца людей», но... по книгам. Он пошёл по пути Мастера-Профессионала, не зная, что этот путь означал для него всего лишь - Препятствие.

Революционер выучился писать, выучился и играть на сцене, но его фильмы, книги и спек-такли были всё равно какими-то «революционными». Люди читали и смотрели его творения, но добрыми от этого не становились. Одни люди - агрессивно не принимали произведения Революционера, а другие люди... сами становились такими же Революционерами!

Революционер перестал быть Революионером-практиком и стал Революционером-деятелем искусства, вот и всё...

В нём так и не появилось главного качества Комика: «с юмором подходить к решению лю-бых проблем»

Революционер овладел убийственной иронией, искусством жестоких насмешек, сам пропи-тался горечью сарказма и публицистическим пафосом - но мир и люди это этого не стали лучше и «спасибо» революционеру никто не сказал...

И тогда революционер (уже было отчаявшись) получил от одного мудрого человека добрый совет - он перестал писать для взрослых и стал творить только для детей. А для этого нужно было начать плотно общаться с детьми, (причём не по книгам!), и покинуть на время мир Взрослых, в котором революционер привык проводить всё своё время.

Общаясь с детьми, он вспомнил, что это значит - быть Ребёнком.

Маленькие дети научили его, как «проникнуться жизнерадостностью и восторгом перед окружающим миром».

Наконец, Революционер понял: чтобы изменить мир и людей, надо не ненавидеть их (как это он делал раньше) а - полюбить и принять ...

Революционер стал педагогом, воспитателем детей - тех детей, кого было некому воспиты-вать...

Он постиг главную премудрость Воспитания: ты можешь изменить воспитуемого только, если ты любишь его и он чувствует эту твою любовь. В противном случае, никакое учение не пойдёт впрок, сколько его не вбивай угрозами, розгами и даже «идеальным личным при-мером»...

Общаясь с детьми и творя для них свои произведения искусства, бывший революционер сам не заметил, как воспитал целых несколько поколений людей. И это уже были совсем другие люди! Именно такие, какими хотел их видеть этот Человек, бывший когда-то революцио-нером...

Полина : мой вывод из этой истории будет таким - если ты хочешь что-то изменить - вначале полюби это. Тогда оно захочет оказать тебе взаимную любезность и сделает то, что ты про-сишь.

Комментарий психолога : да, причём - полюби таким, какое оно есть на данный момент. Только тогда можно установить контакт и получить положительную обратную связь.

Это касается не только отношений с людьми. Например, если Вы хотите изменить своё тело (похудеть, привести мышцы в тонус, приобрести ловкость и грацию, научить своё тело тан-цевать), Вы должны полюбить своё тело таким, какое оно есть сейчас - ещё не непохудев-шее, ещё не в тонусе, ещё неловкое, ещё пока нетанцующее...

Третий раунд психологической игры «Добейся цели»

История, рассказанная Галиной

В третьем раунде нашей психологической игры Галина тоже вытащила четыре карты из ко-лоды таро 1000 жизней, и карты эти распределились у неё следующим образом:

  1. Достигающий Цели - Философ,
  2. Цель - Карьерист,
  3. Препятствие - Старец,
  4. Помощник - Топ-модель.

Галина: Философом быть - это хорошо. Это - лучшее, что может развить в себе человек. Но философ - это не профессия. Как философу заработать себе на хлеб?

Что пишет нам карта Философ? «Человек в поисках смыслов. Он мыслит глобальными кате-гориями бытия и не заостряет внимание на бытовых неурядицах»

Но бытовые неурядицы сами стучат к нему в дверь, и Философу приходится с ними считать-ся.

Предположим, есть такие философы, которые уходят из мира, чтобы проблемы этого мира не мешали им философствовать.

Они ограничивают себя во всём, оставив себе только минимум на поддержание жизни и пре-даются дальнейшему поиску смыслов. Я знаю много философов, которые работают ночными сторожами или продавцами в книжных лавках - очень удобно.

Предположим, есть такие философы, которые могут не думать о бытовых неурядицах, пото-му что родились в богатой семье сталепромышленников, выучились спокойно в Оксфорде и преспокойно живут себе на те деньги, которые оставил им папа.

Этим философам тоже много не надо, например, им не нужны яхты, им не нуно делать всё новые и новые миллионы, перекупать что-то у конкурентов, поэтому тех денег, которые оставил им папа, им вполне хватает для того, чтобы вообще нигде не работать, а только зани-маться поиском смыслов в своё удовольствие.

Но предположим, есть и такие Философы, которым папа-магнат сталелитейной промышлен-ности не оставил денег... Это с одной стороны.

А с другой стороны, эти Философы ну никак не готовы мириться с тем уровнем жизни, с ко-торым мирится Философ-ночной сторож, днём работающий в книжной лавке...

Он должен сам как-то заработать себе на жизнь, а значит, на время оставить поиски смыслов, по крайней мере не заниматься ими 24 часа в сутки...

И вот, таком Философу не остаётся ничего другого, как стать - Карьеристом.

К чему же он начинает тогда стремиться? Что составляет его Цель?

Читаем карту Карьерист. «Человек, уверенно и быстро поднимающийся по служебной лест-нице. Не стесняется делать акцент на собственных достижениях, обладает высокой самоо-ценкой, толстокож... Оценивает любое предложение с позиции возможности роста. Умеет заявить о себе»

Наш философ - он ведь не дурак, отнюдь. Он определённо что-то умеет, получил хорошее образование и воспитание, отчего и стал философом. (Мы же сейчас не рассматриваем тех «доморощенных философов», которых высмеял ещё Гоголь? Помните у него был персонаж, заскорузлый бездельник Кифа Мокиевич, который сидел у себя в сельском имении и от ма-хровой скуки рассуждал: что бы было, если бы слоны вылуплялись из яиц?)

так вот. Наш философ имеет что продавать. Да ту же свою философию.

Но вот что-то ему мешает...

Нет у него толстокожести (толстокожесть связана обычно с тугодумством, а тугодумие фи-лософу противопоказано).

Нет у него и высокой самооценки. Любой философ скажет Вам, что он (как и вы все, впро-чем):

а) «песчинка в океане Вечности»,

б) «мыслящий тростник» - в смысле, очень-очень хрупкий телом,

в) «обезьяна Бога», в смысле - жалкая пародия на Божественный Замысел,

г) наконец, «карлик, стоящий на плечах гигантов», в смысле все гениальные мысли уже до него придуманы, он их только комментирует и переосмысляет.

Ну и откуда же тут взять высокую самооценку, с такими классическими философскими опре-делениями того, «что есть человек»?

Но самый худший враг Философа, который решил стать Карьеристом, это привычка смот-реть на всё с позиции Вечности.

Именно так, как учит смотреть на мир карта Старец, которая в моём раскладе означает Пре-пятствие.

Вот, чему учит Старец: «Вы задумывались о том, как чувствуют себя люди на пороге Вечно-сти?»

Что объединяет Философа и Старца? Они оба смотрят на мир, как бы находясь на пороге Вечности!

Только Старец это делает в силу своего преклонного возраста, а философ - -в силу особого устройства ума и полученных знаний...

А как Вы думаете, «стоя на пороге Вечности» будешь делать карьеру?

Будешь себя продавать? Продвигать? Громко заявлять о своих талантах и достижениях? Смеяться смешному анекдоту?

Нет! В таком состоянии и в таком ощущении человек способен только лишь «сосредотачи-ваться на главном, не отвлекаясь на мелочи жизни» (как пишет нам опять карта Старец).

Вот это и есть главное препятствие.

Философу засела в голову мысль: «Мы все умрём!». Или как говорил Волад, чёрт из «Ма-стера и Маргариты»: «Проблема человека в том, что он - смертен да ещё и... внезапно смертен»

Вот эта мысль засела в голову Философу и парализовала его волю, его желание и способ-ность просто и со вкусом жить. Философ думает, что он - очень умный , поняв эту мысль.

Но он не понимает одного: он всего лишь болен этой мыслью, одержим ею, она завладела им как болезнь, лишив возможности Жить на этой Земле, Жить эту жизнь.

Жить - а не прятаться от жизни, приготовившись к смерти уже в юном возрасте...

недаром ведь эта мысль «Человек - смертен и внезапно смертен» вложена в уста чёрта.

Он смущает этой мыслью, пугает ею. Эта мысль - оружие против человека.

Ведь заболев этой мыслью, не создашь ни дворцов, ни храмов, ни разобьёшь прекрасных парков, не построишь городов. (А зачем?..)

Такая мысль «Стоять всю жизнь как бы на пороге вечности, сосредотачиваясь на «главном» и не отвлекаясь на мелочи» кажется Философу - умной. Но эта мысль способна разрушить цивилизацию, стереть с лица земли культуры и народы, устроить конец света. Так умна ли эта мысль?

Большинство людей на земле защищено от такой мысли - надёжно.

Философ презрительно по привычке называет таких людей «Карьеристами», сам хочет быть в их числе, да не может - состояние Старца не отпускает...

Так как же нам убрать это Препятствие? Как помочь нашему Философу, которому папа не оставил денег, но жить в пиджаке с засаленными локтями, ночевать у знакомых и питаться чёрствыми бубликами он не может и не хочет, потому что ему это противно?

Есть выход, и этот выход, как ни странно, подсказывает такому Философу карта Топ-модель.

Наш бедный умница-философ, получивший хорошее воспитание и образование, но не полу-чивший наследства, должен стремиться к тому, чтобы

«Всегда иметь безупречный внешний вид»

Ведь философ - эстет, он не потерпит безобразия рядом с собой.

Топ-модель - это «символ красоты в современном мире»

Помните, «Красота спасёт мир»?

Она, действительно, способна спасти кого хочешь! Отвлечь от старческих раздумий Филосо-фа может только естественная и здоровая тяга к Прекрасному, как Красоте, к просто - Краси-вому, наконец!

А тяга к прекрасному заставляет человека - жить.

Галина: ну вот, я много наговорила, а вывод делаю - банальный, да ещё и чужой: «Красота спасёт мир».

Для того, чтобы новая, искусственная реальность игры максимально точно имитировала процесс достижения цели, вводится элемент азарта. Азартная игра отличается от простой игры некоторыми особенностями, которые позволяют добиться полной имитации реальности человека, находящегося в процессе реализации своего предназначения.

1. Имитация веры. В обычной жизни для достижения цели необходимо в эту цель верить. При азартной игре вера подменяется, имитируется надеждой на удачу и случай Удача - главное отличие азартных игр от обычных. В азартных играх достижение цели игры непредсказуемо, что приводит к особому типу восприятия цели и отношения к ней. Человек выбирает не настоящую веру, а её симулякр. Это выбор случайности, зависимый выбор. Одновременно вера в случай, который окажется благосклонным, позволяет имитировать поиск своего предназначения. Игрок ищет место счастливого случая вместо того, чтобы искать своё предназначение. Выигрыш он воспринимает как награду, подтверждение правильности пути. Реальность, созданная в игре, позволяет воспринимать происходящее как «предвыигрышную ситуацию». В такой ситуации близость выигрыша заменяет цель.

2. Имитация цели. В качестве такой цели чётко выступают ставки на деньги, т. е. цель имеет чёткий эквивалент в реальности, высоко ценимой обществом. В то же время, сами деньги приобретают иной смысл. Азартная игра, особенно в казино, это не просто игра на деньги. Это зарабатывание денег способом, не относящимся к обычным, применимым в реальности. Кроме того, это игра на суррогат денег - фишки. Денежные манипуляции камуфлируются, превращаются в симулякр. Это позволяет выйти из реальности обычного мира, где деньги названы иначе. С другой стороны, именно размер ставок чётко определяет статус игрока, а также уровень эмоций. Это оставляет за деньгами их привычное место.

Вкладывая деньги в игру, человек вкладывает их в цель игры. В любом случае, при этом он вкладывает деньги в чужую цель. И, чем больше денег вложено, тем дальше он уходит от своей реальности в реальность игры. При этом, игра «втягивает» в свою реальность в зависимости от значения для человека того, что он вложил в игру.

3. Имитация процесса достижения цели. Азартная игра позволяет имитировать процесс достижения цели при помощи ряда присущих азарту внешних признаков. Прежде всего, азартные поступки внешне сходны с поведением, которое характерно для самовыражения, творчества. Азарт помещает человека в состояние неопределённости, «выбрасывает» из обыденности, оставляя человека один на один с пустотой, в которой, как ему кажется находится Бог. Это состояние «выбивает» из привычных, чётко обозримых, рутинных целей, достижение которых навязывается современным обществом потребления. А, значит, создаёт иллюзию приближения к чему-то стоящему, «настоящему». Кроме того, азарт позволяет испытать сильные чувства. Наконец, оно имитирует процесс достижения цели за счёт роли победителя или побеждённого. Ведь в результате игры обязательно кто-то побеждает. В итоге азарт очень напоминает действия человека, выполняющего своё предназначение. Поэтому азартное поведение популярно для имитации самовыражения, творчества.



4. Имитация процесса выбора. Азартная игра и игра вообще (в меньшей степени) помогает создать иллюзию «освобождения» того выбора, который человек делает. Зависимый выбор обыденной жизни меняется на непредсказуемый выбор игры и человек испытывает иллюзию освобождения. Выбор превращается в дуэль, а влияние на выбор в систему уловок.

5. Имитация развития способностей. Помимо того, что азарт имитирует творчество, он делает бессмысленными его проявления, а, значит, не способствует развитию способностей. Азартная игра создаёт совершенно иные условия достижения целей, в которых нет места способностям, а нужна лишь удача. Человек чувствует себя могущественным, ибо от цели его отделяет только удача. Не нужно преодолевать препятствия, развивать свои возможности, нужна лишь удача.

Таким образом, азартная игра даёт возможность выйти из реальности. И человеку начинает нравиться подобная иллюзия, он начинает раз за разом пользоваться услугой игры. С каждым случаем использования азартных игр человек совершенствует механизм получения желаемого. В результате его выбор сужается, и все действия концентрируются вокруг новой цели, формируется зависимость.



Для того, чтобы человек мог войти в состояние азарта ему предлагается специально созданное действие - азартные игры на деньги.

Признаки гемблинга

Обычно гемблинг начинается с выбора предпочтительных игр. Это те игры, которые дают наиболее комфортную искусственную реальность. Кроме того это те игры, при помощи которых легче и надежде «убегать» от обыденной жизни, «забываться». Для каждого такие игры свои. Находя т, что подходит, человек постепенно приобретает «опыт игрового поведения». Как только обнаруживается подходящая реальность, случаи игры лавинообразно возрастают.

Гемблер испытывает эмоции, «чувствует себя живым» только тогда, когда он играет. Постепенно у него возрастает потребность «жить, испытывая реальные эмоции». Он увеличивает время, проводимое в игре. Вовлеченность повышается во время стресса. В результате, человек оказывается постоянно вовлечённым в ситуации, связанные с азартными играми. Все поступки и переживания подчиняются повторению состояния, возникающего во время игры.

Изменяется круг интересов, прежние интересы вытесняются постоянными мыслями об игре, игровой деятельностью, преобладание в воображении ситуаций, связанных с игровыми комбинациями. Человек постоянно думает об игре и не может переключиться на другие мысли.

Комфорт достигается только в ситуации игры. Прекращение игры вводит человека в состояние психического дискомфорта, раздражительности, беспокойства. Стремление играть становится непреодолимым, превосходящим по силе жажду, голод, сексуальное влечение. Внутренняя реальность полностью поглощается игровой реальностью. Человек оказывается не способным сопротивляться соблазну игры. Он утрачивает контроль над игрой, нарастает его неспособность прекратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей. Он некритически воспринимает результаты игры, неадекватно оценивает затраты на игру, считает их оправданными или «основанием для возмездия, «отыгрыша».

Человек стремится скрыть ситуации игры, утаивает затраты, неверно оценивает время, поведённое за игрой. В итоге нарушаются отношения в семье, страдает работа, материальное благополучие гемблера. Типичны нарастающие долги и последующее невыполнение обязательств по их уплате, разрыв семейных отношений, мошенничество и запрещенная финансовая деятельность.

Ц.П. Короленко и Т.А. Донских выделяют следующие признаки гемблинга:

1. Постоянная вовлеченность, увеличение времени, проводимого в ситуации игры;

2. Изменение круга интересов, вытеснение прежних мотиваций игровой, постоянные мысли об игре, преобладание и воображении ситуаций, связанных с игровыми комбинациями;

3. «Потеря контроля», выражающаяся в неспособности прекратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей;

4. Состояния психологического дискомфорта, раздражения, беспокойства, развивающиеся через сравнительно короткие промежутки времени после очередного участия в игре, с труднопреодолимым желанием снова приступить к игре. Такие состояния по ряду признаков напоминают состояния абстиненции у наркоманов, они сопровождаются головной болью, нарушением сна, беспокойством, сниженным настроением, нарушением концентрации внимания;

5. Характерно постепенное увеличение частоты участия в игре, стремление к все более высокому риску;

6. Периодически возникающие состояния напряжения, сопровождающиеся игровым «драйвом», все преодолевающим стремлением найти возможность участия в азартной игре;

7. Быстро нарастающее снижение способности сопротивляться соблазну. Это выражается в том, что, решив раз и навсегда прекратить играть, при малейшей провокации (встреча со старыми знакомыми, разговор на тему игры, наличие рядом игорного заведения и т. д.) гемблинг возобновляется

Как провести эффективную деловую игру

Что такое вообще деловая игра? Какие задачи она решает и какие опасности таит неверный выбор? В данной статье в доступной и легкой форме рассказывается о 7 основных шагах и 7 опасностях при выборе эффективной деловой игры.

Шаг 1. Шоу со смыслом

Первый вопрос - какова цель игры, зачем она нужна, каким образом работает на краткосрочные и долгосрочные цели самой детской группы. Игра может:

  1. носить командообразующий характер
  2. знакомить между собой подопечных нового, только что сформированного детского коллектива
  3. выполнять роль игровой оценки подопечных (игровой ассесмент-центр)
  4. наполнить смыслом детский праздник
  5. стать кульминацией проведения конкурсов
  6. носить обучающий или дидактический характер, в том числе - благодаря моделированию процессов (в реальной жизни эксперименты и ошибки обходятся дорого, зато в игре им самое место)
  7. «завести» подопечных, придать азарта повседневной деятельности
  8. добиться необходимых изменений в психологическом настрое, настроении подопечных или коллектива в целом

Опасность: совмещать более трех целей в одной игре. Есть риск не достигнуть ни одной!

Шаг 2. Театр многих актеров

Очень важно, чтобы участники игры были осведомлены о целях мероприятия. Отсутствие этого понимания вызывает серьезное недовольство и наносит удар по эффективности. Одно из ключевых недовольств участников игр, точно так же, как разнообразных «веревочных курсов», экстремальных или иных тренингов, - это то, что они проводятся без учета желания подопечных, заставляют детей выполнять такие действия, которые им неприятны, неинтересны или непонятны.

Опасность: позаботьтесь о сохранении статусов. Не всякому вожатому понравится вставать на один уровень с подопечными даже в самой азартной игре. Если, конечно, смена ролей и статусов не является самоцелью.

Шаг 3. В зоне дискомфорта

Наилучшим образом обучение происходит в так называемой «зоне дискомфорта». Когда участник постоянно ощущает, что совершенства он еще не достиг, что знает и умеет далеко не всё и есть к чему тянуться. Деловая игра - не исключение, если перед вами стоят обучающие цели. В случае же командообразования участники, наоборот, должны находиться в зоне комфорта.

Опасность: ввести участников в зону тревоги (третья зона наряду с зонами комфорта и дискомфорта). В эту зону люди попадают, когда долго не могут решить поставленную задачу. Опасайтесь «перемудренных» игр!

Шаг 4. Ключ к компетенциям

На этом этапе цели превращаются в задачи. Ключевые компетенции, способности, навыки - что именно надо отработать в рамках деловой игры? В зависимости от этого игротехники - разработчики игры повернут ее процесс. Важно помнить, что «стандартных» ключевых компетенций не бывает.

Опасность: модельная, стандартная деловая игра - это все равно, что модельная стрижка. Без индивидуализации под конкретные ключевые компетенции, необходимые конкретной детской группе, вы получите шоу без смысла. Только тогда, когда совершенно ясно, какой блок и какое упражнение в деловой игре на какую ключевую компетенцию работают, можно считать процесс согласования законченным.

Шаг 5. Игра - в деталях

Мощный инструмент для придания игре интереса - это антураж, место проведения игры, атрибуты участников. Причем расширенные горизонты фантазии еще не означают увеличенных бюджетов. Иногда маленькая деталь может запомниться гораздо больше, чем шик пансионата.

Опасность: необычный антураж - это не обязательно дорого, наоборот, чем больше фантазии и опыта у игротехников, тем легче они отыщут малобюджетный вариант яркой, необычной обстановки для участников. Не поддавайтесь соблазну отдать предпочтение антуражу перед смыслом игры!

Шаг 6. А судьи кто?

Ничто так не «зажимает» участников игры, как присутствие администрации лагеря, которое не участвует в игре. Одно дело - директор в жюри (это как раз удачное решение), другое - директор как внимательный, очень внимательный, но пассивный наблюдатель. У игроков возникает ощущение, что за ними смотрит «большой брат». В результате часть «закрывается», не проявляет активности, а более хитрые «играют на публику», демонстрируют показное лидерство, лояльность и командность.

Опасность: интересное действо всегда хочется зафиксировать на видео- и фотопленку. Но в рамках деловой игры съемку необходимо согласовать с участниками, чтобы они не чувствовали себя «невольными актерами».

Отличия Деловой Игры и тренинга

Чем принципиально отличаются тренинги и деловые игры? Почему ДИ эффективнее и чему нельзя научиться на тренинге?

Деловая игра представляет собой последовательность действий, которые необходимо выполнить игрокам для достижения определённого результата. При этом деловая игра воспроизводит, моделирует реальные ситуации, процессы, происходящие в детском коллективе. Сама игровая деятельность регламентируется правилами, прописанными в сценарии.

В связи с тем, что сегодня не всегда разделяют понятия "тренинг" и "деловая игра", рассмотрим их основные отличия:

  1. Игра развёрнута во времени, имеет чёткое начало и конец, этапы игры регламентированы. Тренинг не всегда ограничивается временем.
  2. Игра - целостный процесс, моделирует ситуацию, включающую множество факторов. Тренинг чаще затрагивает отдельный аспект ситуации.
  3. В силу воспроизведения комплекса факторов игра развивает не какой-то отдельный навык, а их совокупность. Тренинг лучше использовать для тренировки конкретного навыка.
  4. В игре более выражено проблемное сожержание: конфликт интересов участников, недостаток ресурсов и информации, конкуренция. Игроки оказываются в ситуации конфликта, это заставляет их искать эффективные способы выполнения задачи.
  5. Игра всегда имеет исход, результат, то есть, в итоге кто-то побеждает, а кто-то проигрывает, поэтому, победившие участники убеждаются в успешности выбранных способов поведения, а проигравшие получают примеры успешного поведения, осознавая свои ошибки.

Ориентация на игровой исход, а также ситуация моделирования обеспечивает максимальное вовлечение игроков в игру, проживание ими игровых, но всё же приближенных к реальным, условий. В игре участники наглядно видят, какие способы эффективны, а какие неуспешны, они на себе пробуют это и проживают, тем самым, приобретая опыт.

В игре опыт приобретается через деятельность - действия, которые позволяют достигать результат. Эта форма совершенствования навыков, эффективность которой подтверждается данными:

  • После того, как Вы что-то прочитали, Вы запомните 10%;
  • После того, как Вы что-то услышали, Вы запомните 20%;
  • После того, как Вы что-то увидели, Вы запомните 30%;
  • После того, как Вы что-то увидели и услышали, Вы запомните 50%;
  • После того, как Вы что-то сделали сами, Вы запомните 90%.

В игре развиваются такие способности, как планирование, системное мышление, рефлексия, прогнозирование, организационные, творческие способности. Игра может иметь также задачи по командообразованию, улучшению коммуникации.

Анализ понятия деловой игры

Для осмысленного применения деловых игр необходимо выяснить их сущность, понять отличие просто детской игры и игры деловой. Если в первой следование правилу занимает главное место, то во второй правила являются лишь исходным моментом, на основе которого строится свободное игровое поведение. Игра присутствует там, где необходимо выйти за пределы схем. Кроме того, неутилитарный характер детской игры не согласуется с деловой игрой. Это противоречие зафиксировано уже в самом названии, соединяющим "дело" и "игру". Следует обратить внимание на характер взаимодействия их атрибутов:

Необходимость - Возможность Безусловность - Условность Утилитарность - Не утилитарность Ограниченность - Неограниченность Действительность - Мнимость

Когда дело становится условным, оно происходит по логике возможного. Таким образом, игра становится средством моделирования (на уровне понятия и на уровне действия) новых условий окружающей действительности (включая экстремальные), методом поиска новых способов выполнения деятельности. Игра имитирует различные аспекты человеческой активности и социального взаимодействия.

Поскольку игра самодостаточна, соединение понятий "игра" и "имитация" также заключает противоречие. При такой имитации знаковым материалом помимо прочего являются люди. Данная модель не может быть строгой, но она предполагает большую свободу и, следовательно, открывает новые возможности. Трудно согласовать также понятия "игра" и "управление". Однако они взаимосвязаны, чем лучше осуществляется управление, тем более выражен игровой компонент.

Сложность понятия "деловая игра" привела к несогласованности в многочисленных попытках его определения. В настоящее время деловую игру можно рассматривать и как область деятельности и научно-технического знания, и как имитационный эксперимент, и как метод обучения, исследования, решение практических задач. Однако все это многообразие недостаточно представлено в существующих определениях деловой игры.

Предлагается проанализировать несколько дефиниций:

  • Деловая игра - это анализ ситуации, в которую включены обратная связь и фактор времени.
  • Деловая игра - устройство для воспроизведения процессов согласования интересов.
  • Деловая игра - это групповое упражнение по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, имитирующих реальную обстановку.
  • Управленческая имитационная игра - это имитационная модель функционирования организации.
  • Имитационная игра - игра, являющаяся имитационной моделью, которая предназначена для изучения процессов функционирования организационно-экономических систем.
  • Деловая игра - это своеобразная система воспроизведения управленческих процессов, имеющих место в прошлом или возможных в будущем, в результате которой устанавливается связь и закономерности существующих методов выработки решении на результаты в настоящее время и в перспективе.
  • Деловая игра - это творение игрового образа в ходе имманентного преодоления добровольно принятых правил.

Для выявления сущности понятия необходимо рассмотреть теоретические основы деловых игр, их назначения, основные характеристики, структуру. Необходимо понимать значение деловой игры в гуманизации профессиональной деятельности, осознавать данный метод как реализацию диалогического принципа в профессиональном обучении.

Учитывая отсутствие удовлетворительного определения, на данном этапе анализа, перечислим лишь основные атрибуты деловых игр:

  1. Игра имитирует тот или иной аспект целенаправленной человеческой деятельности.
  2. Участники игры получают роли, которые определяют различие их интересов и побудительных стимулов в игре.
  3. Игровые действия регламентируются системой правил.
  4. В деловой игре преобразуются пространственно-временные характеристики моделируемой деятельности.
  5. Игра носит условный характер.
  6. Контур регулирования игры состоит из следующих блоков: концептуального, сценарного, постановочного, сценического, блока критики и рефлексии, судейского, блока обеспечения информацией.

Классификация деловых игр

  1. По времени проведения:
    • без ограничения времени;
    • с ограничением времени;
    • игры, проходящие в реальное время;
    • игры, где время сжато.
  2. По оценке деятельности;
    • балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;
    • оценка того, кто как работал, отсутствует.
  3. По конечному результату:
    • жесткие игры – заранее известен ответ (например, сетевой график), существуют жесткие правила;
    • свободные, открытые игры – заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи.
  4. По конечной цели:
    • обучающие – направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;
    • констатирующие - конкурсы профессионального мастерства;
    • поисковые – направлены на выявление проблем и поиск путей их решения.
  5. По методологии проведения:
    • луночные игры – любая салонная игра (шахматы, “Озеро”, “Монополия”). Игра проходит на специально организованном поле, с жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;
    • ролевые игры – каждый участник имеет или определенное задание, или определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с заданием;
    • групповые дискуссии – связаны с отработкой или приобретением навыков групповой работы. Участники имеют индивидуальные задания, существуют правила ведения дискуссии (например, игра “Координационный Совет”, “Кораблекрушение”);
    • имитационные – имеют цель создать у участников представление, как следовало бы действовать в определенных условиях;
    • организационно-деятельностные игры – не имеют жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит за счет жесткого давления на личность;
    • эмоционально-деятельностные игры – избегают жестких правил, имитируют конкурентные или зависимые отношения, раскрывают личностный потенциал, ориентированы на обучение и личностный рост. По сути, представляют собой форму тренингов;
    • инновационные игры – формируют инновационное мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной системе действий, отрабатывают модели реальной, желаемой, идеальной ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;
    • ансамблевые игры - формируют управленческое мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем предприятия методом организации партнерского сотрудничества команд
    • Комбинированные интерактивно-деятельностные стратегические игры – сочетают ансамблевость и конкуренцию, пролонгированно имитируют реальное развитие ситуации, направлены на коллективное конструирование будущего.

Одномерные классификации проводились по следующим критериям:

  1. по моделируемому объекту - общие управленческие и функциональные (имитация производственной, финансовой деятельности);
  2. по наличию взаимодействия - интерактивные и неинтерактивные;

в) по конструктивным особенностям - простые и сложные;

  1. по однозначности выигрыша - жесткие и нежесткие;
  2. по наличию случайных событий - детерминированные и стохастичные.

Существует трехмерная классификация, в которой учтены основные параметры деловых игр. Первая ось представляет собой континуум от реальной деятельности до учебного занятия (отсутствует распределение ролей, команды независимы). Вторая ось отражает степень наличия взаимодействия. Крайние ее проявления - луночная игра и совещание с кулуарами. Третья ось отражает характер отклика, (обратной связи). На ней могут быть варианты от бальной оценки до оценки системой показателей, присущих моделируемой системе.

Преимущества игрового метода

  1. Цели игры в большей степени согласуются с практическими потребностями обучающихся. Данная форма организации учебного процесса снимает противоречие между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности, системным характером используемых знаний и их принадлежности разным дисциплинам.
  2. Метод позволяет соединить широкий охват проблем и глубину их осмысливания.
  3. Игровая форма соответствует логике деятельности, включает момент социального взаимодействия, готовит к общению.
  4. Игровой компонент способствует большей вовлеченности обучаемых.
  5. Деловая игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах.
  6. В игре формируются установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.
  7. Традиционные методы предполагают доминирование интеллектуальной сферы, в игре проявляется вся личность.
  8. Метод провоцирует включение рефлексивных процессов, представляет возможность интерпретации, осмысливания полученных результатов.

Опыт, полученный в игре, может оказаться даже более продуктивным в сравнении с приобретенным в последующей деятельности. Это происходит по нескольким причинам. Деловые игры позволяют увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представляют последствия принятых решений, дают возможность проверить альтернативные решения. Информация, которой пользуется человек в реальности, неполная, неточная. В игре ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности. Рассмотренные преимущества определили успешность применения данного метода в учебном процессе.

Методология игрового процесса

Необходимо обратить внимание на наличие двух аспектов управления: инструментального и эмоционально-ролевого, рассмотреть их специфику на каждом из этапов проведения деловой игры. Руководитель игры, как правило, ее "запускает", осуществляет постановку цели, знакомит участников с ее описанием, участвует в распределении ролей, представляет в распоряжение участников необходимую информацию. Важна его роль в создании игровой атмосферы. Игровые события необходимо вычленить из реальности при помощи особой организации пространства игрового взаимодействия, специфического стиля общения. Такое оформление событий поддерживает игровой план.

Предметом внимания ведущего должно стать создание игровой мотивации, обеспечение оптимальной динамики межличностных отношений. Важно поддержать определенный уровень соревновательной мотивации среди участников игры с тем, чтобы она стимулировала активность, а не провоцировала самопрезентацию.

При комплектовании команд необходимо учитывать межличностные отношения, сложившиеся в группе. Для достижения сотрудничества лучше, чтобы в команде наблюдались позитивные межличностные отношения. Некоторые ведущие при комплектовании групп используют данные социометрии. При этом следует предотвратить перенос цели выполнения задания на прерывание в группе. Назовем это превращением социальной группы в "психологическую". В "психологической" группе все члены связаны взаимной симпатией, чувствуют свою защищенность, испытывают психологический комфорт и главное внимание уделяют совместному пребыванию в группе, а не решению проблемы. Поэтому такая группа нацелена на достижение согласия, а не получения результата. Решения недостаточно продумываются и обсуждаются. Часто некритически принимаются предложения высокостатусных участников игры. У лидеров наблюдается превышение лидерских притязаний. Поэтому важно сконструировать игру так, чтобы влияние разных игроков на решение приближалось к равному. Имеются данные, показывающие, что легче принимаются решения в небольшой группе с нечетным количеством участников.

Важной особенностью большинства игр является наличие ролевого взаимодействия. Роли структурируют группу. Это означает закрепление за каждым участником игры определенной позиции в группе, предписанных функций. Как правило, роль понимается не только как сумма функций, но и образцов поведения. Участники игры формируют у себя некоторую систему ожиданий от носителя определенной роли. Желательно, чтобы эти ожидания совпадали у всех игроков. В этих целях в инструкции игроку достаточно полно описываются нормы поведения. Это организует взаимодействие в группе, упорядочивает и регулирует межличностные отношения и уменьшает вероятность возникновения конфликтов.

Способность действовать в соответствии с ролью зависит от индивидуальных особенностей игрока. Тревожность, ригидность затрудняют приятие роли. Влияют на этот процесс и социально-психологические характеристики личности. Средний социометрический статус более благоприятен для принятия роли в сравнении с низким.

Как правило, наблюдаются три основные стратегии поведения игроков. При первой стратегии игрок все решения принимает от лица некоторого обобщенного образа - эталона, который является продуктом понимания игроком особенностей личности представителей данной роли (например, директора). При этом главным становится соблюдение некоторых формальных и неформальных норм, которыми руководствуется реальный прототип. Вторая стратегия может быть охарактеризована как азартная. Главная цель - выигрыш. Приемлемыми здесь являются и нарушения соглашений, действия на грани "фола". Однако при удачном управлении игроки, следующие этой стратегии, могут даже положительно повлиять на игру, оживив ее. Им следует предлагать осуществлять связь с внешним миром, разыгрывать случайные события. Третья стратегия отличается интересом к тому, что произойдет в результате определенного действия, какие решения принимают другие участники. Описанные стратегии не являются жесткими, они могут сменять друг друга.

Можно выделить и другие особенности поведения игроков. Ведущий игры должен уметь наблюдать за ними, вовремя их фиксировать для того, чтобы поддерживать необходимый уровень эмоциональной и интеллектуальной напряженности. Для интенсификации интеллектуальной деятельности можно вводить специальные методы коллективного творчества (мозговой штурм, синектика и др.), психогимнастические упражнения. Некоторые психогимнастические упражнения могут быть направлены на регуляцию эмоционального состояния игроков, развитие их коммуникативных умений. Они используются ведущим исходя из анализа ситуации, сложившейся в игре.

Как правило, эмоциональное состояние участников не зависит от инициативности и эмоционально-экспресивных способностей в общении. В большей степени оно определяется эффективностью игры и социально-психологическими характеристиками игроков. Следовательно, эмоциональное состояние игроков в значительной степени зависит от качества управления игрой. При этом, тем не менее, необходимо минимизировать вмешательство ведущего в ход игры. Авторитарная позиция ведущего блокирует игровое поведение участников, снижает эффективность рефлексии в ходе обсуждения результатов.

Можно выделить основные виды трудностей, которые возникают в ходе проведения деловой игры. Сбои в начальном периоде ее разворачивания чаще всего объясняются интенсивным протеканием процесса формирования группы. Участники стремятся обеспечить себе достаточно высокий социометрический статус и для этого могут избрать стратегию критики. Наиболее естественным объектом для критики им представляется игра. Процесс формирование группы лучше вывести за рамки игры. Например, предварительно провести дискуссию, ходом которой легче управлять. Если сбой все же возник, задача руководителя - противодействие сплочению группы на основе недовольства игрой. Необходимо показать, что к неудачам приводит не плохая конструкция игры, а неучет игроками каких-либо факторов. Игроки должны убедиться, что результат появляется не случайно и не просто по воле разработчиков, а есть следствие имитации реальных процессов.

Нарушение течения игры может также происходить вследствие потери двуплановости. На игру могут переноситься личные взаимоотношения. Руководитель должен подчеркнуть ее условный характер, а в случае необходимости перераспределить роли, изменить правила. Еще одна ситуация связана с утратой понимания игрового контекста одним из участников и его попытками решить личные проблемы (например, доминирование) в игре. Такого участника руководитель должен замкнуть на себе, минимизировать его контакты.

В то же время условность может быть гипертрофирована. Азарт игроков вызывает импульсивные действия, способствует концентрации на выигрыше, а не на результате. Задача руководителя состоит в регуляции эмоциональных состояний. Следует сделать выигрыш и проигрыш не слишком однозначными, снизить их значение. В этой ситуации не следует вводить случайные события.

Трудности в управлении игрой могут быть вызваны некоторыми индивидуальными особенностями ее участников, выражающимися в неспособности к групповой деятельности и неспособности принять игровую ситуацию. В первом случае причиной являются, как правило, гипертрофированная значимость для участника оценка его действий, связанная с неадекватностью Я-концепции, завышенной или заниженной самооценкой. Поведенческие проявления этих особенностей, демонстративное поведение, постоянное вмешательство, навязывание своей точки зрения, ссоры, уход из игры. Во втором случае причиной являются либо невротические блокировки проявлений самостоятельного, спонтанного поведения, высокая тревожность, либо ригидность. Участие таких игроков нежелательно. Однако отбор для участия в деловых играх неприемлем, имеющиеся данные следует учитывать при распределении ролей.

После окончания игры проводится ее обсуждение, выясняется, почему принимались те или иные решения, к каким результатам они привели, каким стратегиям отдавалось предпочтение.

Можно представить следующие вопросы для дискуссии:

  • Интересна ли игра?
  • Какова ее центральная проблема?
  • Почему в ней такие правила?
  • Соответствует ли она реальным условиям действительности?
  • Что можно было бы сделать иначе, если бы вы играли еще раз?, Какими могли быть другие результаты игры?, В силу каких причин?
  • Какова польза игры?

Следует обратить внимание на необходимость рефлексии игры и своего поведения в ней руководителю игры.

Можно предложить следующие вопросы для самоанализа:

  • Приспособлена ли игра для данной аудитории?
  • Ориентирована ли на имеющиеся у участников знания?
  • Использовалась ли данная информация, требовалась ли дополнительная?
  • Был ли у игроков выбор?
  • Хорошо ли взаимосвязаны роли и события?
  • Чувствовался ли энтузиазм участников?
  • Налажено ли было взаимодействие?
  • Какова эффективность игры?

Проблема измерения эффективности деловой игры, как и других групповых методов, достаточно остра. Оперируя данными самоотчетов ее участников, можно говорить, что в результате ее проведения у игроков снижается эгоцентрические тенденции в поведении и мышлении, обостряется социальная чувствительность, уменьшается нормативный самоконтроль, формируется установка на восприятие новой информации, снижается порог принятия точки зрения другого, расширяются стереотипы, актуализируется творческий потенциал, повышается адекватность само- и взаимооценок. В деловой игре открытого типа делается попытка найти интегрированный подход, соединяющий анализ поведения людей и организационных структур в социальном контексте. Деловая игра использует прошлый опыт участников, предоставляет автономное пространство для развития собственный представлений и действий. Каждый участник может и должен принимать решения самостоятельно, что не всегда происходит в реальности и является тренингом креативности.

Важным преимуществом игрового метода является максимальное эмоциональное вовлечение участников в события. В основе игры лежит групповая работа, которая дает навык коллективных действий, развивает интуицию и воображение, учит осознавать свою и чужую роль, мобилизует умения и знания. Возникает феномен групповой сплоченности, которая притягивает участников друг к другу после игры, давая ресурс для реального внедрения наработанных результатов.

Контактирующие друг с другом группы составляют мнение о себе и о других группах, которое может осложнить взаимоотношения между ними или, наоборот, даст возможность вступать в компромисс и коалиции. Научные исследования малых групп называют этот процесс созданием стереотипов и исходят из того, что мнение о членах своей группы оказывается более положительным, чем мнение о чужой группе, причем, чем дальше находятся группы друг от друга, тем больше разница в оценке своей и чужой группы. В условиях конкурентной борьбы за человеческие ресурсы и идеи неизбежно возникают конфликты между группами. Угроза со стороны чужой группы приводит к агрессивному отношению к ней и одновременно к повышенной солидарности внутри своей группы.

Этот процесс является важным механизмом мотивации деятельности в игре. Находясь под давлением принятия решений, группы вынуждены строить и развивать собственные структуры коммуникации и принятия решения и доказывать их пригодность другим участникам.

Во время деловой игры выявляется присущее всем группам несоответствие между аффектом и рациональным началом, между уровнем содержания и отношениями, часто препятствующие сотрудничеству. Таким образом, деловые игры похожи на лабораторию групповой динамики. Но главное в игре – это радикальное сокращение времени накопления опыта; возможность повернуть ход событий, попробовать другую стратегию в отличие от реальных условий жизни. Конструктивными элементами деловой игры являются моделирование реальности, конфликт, активность участников, общение, решение поставленных проблем.

Характерным для деловой игры является возможность действовать в ситуации “если, то”, исключая при этом реальный риск. Рамками игры является исходная заданная ситуация с обязательными конкретными данными и фактами социально-экономической деятельности предприятия. В игре формируется модель, которая отражает реалии жизни с ее главными элементами и структурами. Если все существенные и значимые величины и определяющие факторы включены в объявленное игрой жизненное пространство, то игровой опыт может равняться жизненному. Свободное от санкций игровое пространство способствует экспериментальному характеру деятельности и открывает возможности критической оценки собственных навыков и знаний.

Этапы прохождения деловой игры можно соотнести с характеристиками менеджмента:

Характеристики - Этапы деловой игры

1. Класс действий, в которые участники вовлечены как представители сообщества или какого-либо рода деятельности

1 – этап проблематизации, когда участники должны осмыслить те проблемы, которые мешают развиваться

2. Понятия, с помощью которых общие цели или проблемы определяются и осмысливаются авторами в совместном действии

3. Общие цели или проблемы, для разрешения которых участники создают или применяют общий язык

2 - этап оптимизации, целеполагания, когда участники генерируют оптимальную модель развития

4. Средства или ресурсы, посредством которых выполняются проекты, значимые для участников

3 – этап поиска ресурсов, с помощью которых можно достичь поставленных целей

5. Конкретные условия или обстоятельства, в которых протекает совместная деятельность, и связи, в которые включены участники

4 – этап организационного проектирования, заключительный, когда участники “привязывают” найденные в игре решения к конкретным производственным условиям и связям, отвечая на вопрос: “Кто конкретно, что должен сделать, чтобы изменить реальную ситуацию”

Логика содержательного развития игры корректируется с помощью еще одного важного элемента игры – рефлексии. Способность человека к обобщению приводит к тому, что в ходе игры постоянно возникает потребность в "вытаскивании" этой информации. Это связано с тем, что достигнутый уровень абстрагирования толкает человека на определенные действия в последующем, а игротехникам важно использовать этот потенциал в нужном русле. Кроме того, в стрессовой ситуации игры рефлексия помогает человеку осмыслить причины его недовольств, понять свое место и роль в группе, мотивы поведения участников, осознать динамику групповых отношений, определиться в целях.

В ходе деловых игр можно выделить несколько рефлексивных уровней:

  • предметное поле игры;
  • межличностные отношения участников;
  • игротехническая плоскость;
  • методологическая плоскость.

Предметное поле игры и межличностные отношения становятся предметом обсуждения со всеми участниками. Игротехническая и методологическая плоскости рефлексируются в команде игротехников. Таким образом, рефлексия имеет две ступени: вначале с участниками игры, потом в команде игротехников. Кроме того, рефлексия позволяет откорректировать ход игры, поскольку ни одна отлично разработанная программа не может предусмотреть всех разворотов реального поля игры. Без проживания тех содержаний, которые рефлексируются участниками на каждом уровне игрового продвижения, все эти уровни "склеиваются" и тогда не возникает новых методов для реализации найденных целей и смыслов. Именно рефлексия неудач предметного, содержательного продвижения игры проявляется в игровой группе как следствие осознания кризиса традиционных средств мышления и деятельности.

Рефлексия в играх отличается от психологического понятия, поскольку это специально организованное действие: в конце каждого дня участники игры располагаются в уютной комнате, в круг, ведущий особым образом ведет обсуждение прожитых действий. Следует отметить, что рефлексивное обсуждение занимает чрезвычайно большое количество энергии и требует от ведущего большого мастерства, чтобы не допустить возможного дисбаланса состояний участников.

Конструирование игры

При конструировании игры предполагается организация совместной деятельности игроков, имеющая характер ролевого взаимодействия в соответствии с правилами и нормами. Достижение цели происходит путем принятия групповых и индивидуальных решений.

Необходимо обратить внимание на наиболее типичную ошибку при разработке игры: моделируется "Среда", а не деятельность. Деловая игра должна строиться по логике деятельности, точнее взаимодействия. В основу разработки должна быть положена деятельность, отражающая согласование различных интересов, а не структуры предприятия и т.п. модели "Среды". Содержанием может быть явление, к которому имеется множество подходов (теоретических и практических), обусловленных различными смысловыми позициями участников. Событийная ткань должна представлять постоянное столкновение интересов участников игры. Игра строится как скрытый диалог смыслов.

Ситуация должна предполагать неоднозначность решений, содержать элемент неопределенности, что обеспечивает проблемный характер игры и личностное проявление игроков. Прямая формулировка проблемы или указание на нее недопустимы. В то же время правила, нормы формулируются однозначно и определенно.

В конструкции игры необходимо заложить возможность каждому игроку принимать решения и обеспечить осознание этого участниками. Это достигается при помощи пакета документов. Для облегчения разработки и проведения игры, а также усвоения участниками правил лучше, чтобы каждый документ был ориентирован на определенного игрока.

В игре необходимо отражать не все разнообразие факторов, действующих в реальной ситуации, а только наиболее значимые. Тогда она становится нагляднее, а участникам легче ее анализировать. Субъективная вероятность происходящих событий не должна быть ни слишком низкой, ни слишком высокой. В первом случае будут воспроизводиться частные схемы поведения, во втором - есть опасность принятия привычных тривиальных решений. Чем больше свобода выбора решений, тем охотней игроки включаются в игру.

Важно продумать стимулы, обеспечивающие высокую вовлеченность участников. Они должны концентрироваться не на выигрыше, а на результате. Этому способствует оптимальный баланс игровой деятельности и деятельности по поводу игры. Желательно неоднократное предоставление обратной связи. Она должна отражать развитие системы в результате принятого решения и хорошо дифференцировать игроков.

Игра будет нежизнеспособной, если плохо продумана последовательность действий и взаимосвязи участников, недостаточна драматизация происходящих событий, они не развиваются во времени, список решений задан, не ясно как осуществляется отклик на принятые решения, не автоматизированы рутинные операции, ход игры требует постоянного вмешательства ведущего.

Можно выделить следующие этапы разработки игры:

  1. Проблематизация и тематизация.
  2. Определение типа по назначению (для обучения, в исследовательских целях, для принятия решений, проектирования).
  3. Выделение целей конструирования.
  4. Анализ главных закономерностей - связей, отношений, в моделируемой деятельности, исходя из проблемы, лежащей в основе игры. В этом пункте определяется необходимая степень детализации представления объекта. Все связи в нем должны быть обозримы и в то же время не слишком упрощены.
  5. Выделяются игровые единицы и функции. На основе этой работы создается сценарный план, и продумываются игровые события.
  6. Создается перечень решений, которые могут принимать игроки. На данном этапе определены основные точки, на которых базируется простая игра. Пункты 7 и 8 относятся лишь к сложной игре.
  7. Определение параметров связей между факторами, которые нужно отразить. Они должны быть таковыми, чтобы вызвать последствия, характерные для моделируемой деятельности. Необходимо определить взаимодействие параметров в каждом звене деятельности. Не все параметры могут определяться количественно. В этом случае при конструировании применяются экспертные оценки.
  8. Формирование числового массива. На этом этапе определяется размеренность основных параметров, закономерности и взаимодействия.
  9. Детализация сценического плана, формирование влияния окружающей среды.
  10. Формулировка правил, распределение решений по игрокам. Установление причинно-следственных отношений между операциями. Построение блок-схемы игры, внутреннего графика проведения, уточнение основных шагов, этапов, циклов. Шагом является завершенная фаза принятия решения, этап разделяет сценарные фазы, цикл приводит к очевидным итогам, является наиболее завершенной фазой игры. Особое внимание обращается на точки ветвления игры.
  11. Формулирование системы штрафов и поощрений, определение критериев выигрыша. Результаты игры могут быть очевидны, выраженные количественно, и могут оцениваться экспертами.
  12. Отладка игры, ее проигрывание разработчиками, уточнение связей, параметров, проверка гибкости блок-схем, жизнеспособности математического аппарата, анализ реальности ситуаций - действенность стимулов, правильности расчетов временных затрат, окончательная коррекция игры.

Для представления игры необходимо подготовить методическую инструкцию по проведению игры, ролевые инструкции игрокам и необходимый справочный материал. Методическая инструкция по проведению игры включает описание назначения и целей игры, структуры игрового коллектива и функций участников, системы стимулирования, исходных данных, процесса игры (этапы, эпизоды), направлений возможного усовершенствования и усложнения игры.

В ролевой инструкции важно предусмотреть средства, позволяющие оптимизировать процесс идентификации игрока с ролью.

При подготовке документов необходимо учитывать психологические закономерности работы с текстом. В играх изыскиваются различные возможности наглядного представления информации. Игровая мотивация и активность игроков, а значит эффективность игры, во многом определяется формой подачи информации. Справочный материал должен быть представлен таким образом, чтобы вызвать у участников потребность в поиске информации об основаниях заложенной в игре проблемы. Подобное внимание уделяется подготовке материалов, обеспечивающих рефлексивный анализ игры (например, списка контрольных вопросов).

Этапы игры

Классическая деловая игра имеет три этапа: подготовительный, сама игра, постигровое моделирование.

Подготовительный этап

Основными составляющими являются:

  • формирование групп игротехников (конструкторов деловой игры), экспертов, представителей заказчика, организационной группы,
  • формирование списка участников игры и рабочих групп.
  • Формирование экспертной группы
  • Формирование организационной группы
  • Установочный семинар

Игротехники создают дидактическую основу игры, во время игры участвуют в работе групп и пленарных обсуждениях, корректируют развитие событий. Представители заказчика на подготовительном этапе вносят данные, факты и рамочные условия будущей игры. Исходная позиция деловой игры должна содержать все значительные факты и величины выбранной социальной реальности. Эти две группы работают очень плотно и в тесной взаимосвязи, что позволяет выработать адекватную концепцию игры.

Роль экспертной группы в каждой игре имеет свои акценты. Она может работать как некая судейская коллегия, отбирая лучшие идеи. Ее функции могут быть расширены и включать не только оценку, но и генерацию идей.

Важным шагом подготовительного этапа является формирование рабочих групп, которое осуществляют игротехники. Количество групп зависит от концепции игры, но, как правило, их насчитывается 4-7.

Ниже приводится перечень ролей. При его составлении в основу была положена схема Р.Бейлса

Перечень ролей:

Роли, способствующие выполнению задания:

  1. Инициатор - участник, который чаще, чем другие, предлагает новые решения, вносит предложения, изменяет точку зрения на цели группы. Они могут касаться поставленного в группе задания, проблемы организации работы в группе и т.д.
  2. Последователь - подхватывает новую инициативу, расширяет ее, помогает в реализации начатых в группе дел.
  3. Координатор - способствует правильному "разделению труда". Следит, чтобы в группе не занимались несколькими делами одновременно, чтобы все имели занятие, чтобы действия не дублировались.
  4. Ориентирующий - прокладывает путь и определяет направление работы группы в соответствии с какими-то внешними ориентирами. В группе обсуждает вопросы о том, как быстро развивается группа, далеко ли она находится от цели, в каком направлении идет и др. Обращает внимание на уровень увлеченности деятельностью в группе, следит за бюджетом времени.
  5. Оценивающий - оценивает деятельность отдельных членов и всей группы, актуальность ситуации, сравнивает с целями, подводит итог в конце занятия.
  6. Ищущий информацию - часто ставит вопросы и пытается получить на них ответ, побуждает к действию, принятию решений.

Роли, важные для сотрудничества в группе и ее развития:

  1. Поощряющий - мотивирующий и "подталкивающий других" к участию в групповом процессе, вовлекает малоактивных и молчащих членов на работу группы, демонстрируют понимание чужих идей и мнений.
  2. Гармонизатор - поощряет к совместной деятельности, разрешает конфликты, пробует преодолеть противоречия между участниками, стремится к компромиссу.
  3. Снимающий напряжение - старается снять напряжение в трудных ситуациях, часто шутит, говорит остроумные вещи и т.п.
  4. Блюститель правил - обращает внимание, когда кто-то из членов группы нарушает правила. Сам всегда исходит из общепринятых в группе положений и принципов. Напоминает о нормах и правилах совместной работы и коммуникации в группе.

Роли, затрудняющие сотрудничество в группе и ее развитие:

  1. Блокирующий - противостоит групповым инициативам, подвергает сомнению важность того, что происходит в группе. Когда личные цели противоречат групповым, выбирает первые.
  2. Ищущий признания - независимо от того, что происходит в группе, старается обратить на себя внимание, напоминает о своих заслугах, демонстрирует свои способности и возможности во всех мало-мальски благоприятных ситуациях. Старается быть в центре внимания группы, удивить, заинтересовать своей личностью, вызвать восхищения, жаждет похвалы.
  3. Доминирующий - часто мешает другим высказаться, стремиться занять позицию лидера в группе. Навязывает свое мнение, пытается манипулировать другими участниками.
  4. Избегающий работы в группе - не поддерживает групповых инициатив, стремится быть в стороне. Избегает рискованных для него действий и ситуаций. Склонен отмалчиваться или давать малозначащие, уклончивые ответы.

Анализ ролевой структуры может проводиться на основании таких вопросов:

  1. Просматриваются ли в группе все перечисленные роли?
  2. Разделены ли они между разными участниками или на некоторые из них имеется монополия?
  3. Какой тип роли проявляется сильнее (слабее) всего?
  4. Какие роли являются насажденными?
  5. Как нужно изменить ролевую структуру, чтобы группа работала лучше?

Важным аспектом групповой динамики является принятие решения. Ниже приводится перечень основных типов принятия решений в группе:

  1. Незаметное решение. Четкой позиции в дискуссии не высказано, решение возникает как бы само по себе, без его полного осознания участниками дискуссии.
  2. Авторитетное решение. Четкая позиция авторитетного члена группы оказалась бесспорной, решением группы эта позиция принята единственно верной, хотя в предыдущие шаги дискуссии было высказано не мало других мнений. В этом случае члены группы не воспринимают решение как свое.
  3. Решение меньшинства. Активное меньшинство, оказывая поддержку друг другу, проводит свое решение. Все другие члены группы имели собственные представления о решении проблемы, однако единой точки зрения выработать им не удалось.
  4. Компромиссное решение. Когда никак не удается в ходе дискуссии выйти на одно решение, нужны взаимные уступки и тогда возможна ситуация, что будет принято то решение, которого никто не предлагал.
  5. Решение большинства. Такое решение считается демократичным, и потому - верным, хотя это не всегда так. Кроме того, у оставшегося меньшинства возникает чувство, что они не сумели достаточно четко выразить свою позицию, что практическое воплощение решения покажет его несостоятельность.
  6. Решение взаимопонимания. Такое решение возникает в дискуссии, которая продолжается до тех пор, пока каждый из участников не сможет, хотя бы частично, примкнуть к выдвинутому предложению. При этом все ощущают, что они имели возможность оказать влияние на решение, и каждый знает, почему пришли к такому решению.
  7. Единогласное решение. Для сложных проблем такой способ решения бывает редким. Полного единогласия достичь невозможно в принципе, хотя бы по причине предварительного разделения функций и присваивания ролей участникам дискуссии. Условием принятия решения такой способ считать нельзя.

Типы принятия решения различаются по степени вовлеченности игроков, степени аналитичности, согласованности и другим параметрам. Необходимо проанализировать, как связано принятие решения с уровнем развития группы, ее структурными характеристиками, особенностями групповой динамики, процессами лидерства, основной направленностью (на задачу или поддержание "психологической группы"). Представляет интерес поиск связи между способами принятия решения и результатами игры.

Данные о различных аспектах разворачивания игры, особенно о характере взаимодействия ее участников можно получить на основании самоотчетов. Методика оценки эффективности групповой работы предназначена для оценки характера совместной деятельности в командах.

Групповая динамика

Участники игры проживают несколько фаз:

Фаза 1: Установление контакта, поиск информации.

Устанавливаются контакты внутри группы, с другими группами, собирается информация, привносятся различные точки зрения.

Фаза 2: Конфронтация.

Определяются и устанавливаются позиции, происходит борьба за власть и влияние.

Фаза 3: Дифференциация.

Проверка существующих позиций, стратегий и решений.

Фаза 4: Объединение.

Участники игры становятся единой командой.

6. Оценка результатов игры.

Оценка результатов игры совместно с участниками проводится в ходе дискуссии в конце игры;

Обычно оценка направлена на содержательный аспект игры, пропуская межличностный опыт взаимодействия. Возможно, это является недостатком при получении обратной связи разного уровня, но в реальном игровом пространстве просто не остается времени для глубинного обсуждения индивидуального опыта в виде итогового обсуждения.

Роль игротехника в группе

Роль игротехнгика в группе чрезвычайно важна. Его действия влияют не только на психологическую атмосферу, но и на результативность работы группы. Существуют различные варианты поведения игротехника: от полного невмешательства в групповую динамику до вариантов лидерства в группе.

В первые минуты работы игротехник объявляет принципы работы:

  • приветствуются любые идеи;
  • важно мнение каждого;
  • группа работает самостоятельно над поставленными целями и задачами, роль игротехника сводится к экспертно-вспомогательной;
  • поведение каждого члена группы не обсуждается за ее пределами.

Не объявленными, прямыми задачами игротехника являются:

  • отслеживание групповой динамики, ее корректировка
  • организация работы группы на решение поставленных задач.

Чтобы ускорить включение участников в работу, игротехник предлагает каждому в течение 5-10 минут написать на листке свое видение проблем, а затем начинает общее обсуждение. В этом случае быстрее выявляется лидер-организатор. Лидер-организатор и выступающий от группы не обязательно одно и то же лицо, хотя чаще всего они совпадают. Целесообразно предложить группе выбрать выступающего не сразу, а после того, как группа начнет работать самостоятельно и продуктивно. Игротехник задает вопрос: “А кто будет представлять идеи группы на общем совете групп?” После того, как человек выбран, он сам быстро осознает необходимость фиксации каждой идеи, и группа определяет того, кто фиксирует высказывания. В заключительной стадии работы группы, когда перечень проблем подходит к завершению, игротехник напоминает, что доклад на общем совете групп должен дополняться оформлением. После этого группа начинает работать над структурированием проблем и их наглядным изображением.

Далее деятельность проходит значительно легче, поскольку все понимают, что от каждого требуется. Роль игротехника становится все менее выраженной, он чаще молчит и наблюдает за процессами в группе, вмешиваясь, если того требует групповая динамика или есть содержательные отклонения. Дополнительной трудностью для игротехника является ситуация, когда группы не сохраняются в едином составе до конца игры. Это бывает по нескольким причинам:

  • инициатива участников. Например, в деловой игре две группы распались на подгруппы. Они находились в одном помещении, но разрабатывали совершенно разные подходы и выступающих от группы было двое. Не стоит мешать такому разделению, тем более что оригинальная концепция придает игре новый разворот, а ее авторы получают максимальный энергетический и творческий заряд, становясь, как правило, проводниками новых идей уже после игры;
  • выделение в ходе игры качественных проблем, требующих проработки. Тогда игротехники формируют одну или несколько групп для решения конкретной задачи.

В случае переформирования групп задачи игротехника усложняются, т.к. возрастает напряжение, актуализируется борьба за лидерство, что ведет к потере продуктивности работы. Важно постоянно воссоздавать атмосферу доверия и творчества в группе, что делается с помощью приемов, близких к поведению тренера в тренинге:

  • игротехник своим поведением задает нормы поведения в группе;
  • поддерживает тех, кто нуждается в помощи;
  • “канализирует” важные идеи, проговаривая их и повторяя;
  • не берет на себя инициативу в решении задач, поставленных перед группой, роль лидера, что на деле чрезвычайно трудно и приходит с опытом работы в группе.

Сюжеты для ситуационных игр обычно берутся из книг и фильмов: чем интереснее и необычнее исходная ситуация, тем лучше и ярче смогут себя проявить игроки. Так что организаторы подобных мероприятий вполне могут дать волю своей фантазии. «Это был хороший тренинг,- рассказывает один из участников игры.- А кроме того, здесь есть элементы тим-билдинга, и мы взглянули друг на друга по-новому. Например, в команде был участник, с которым я раньше не общался. Однако в ходе игры он „прикрыл меня собой" и „погиб". И сейчас мы с ним подружились».

Последние материалы раздела:

Роль Троцкого в Октябрьской революции и становлении советской власти
Роль Троцкого в Октябрьской революции и становлении советской власти

«Лента.ру»: Когда началась Февральская революция, Троцкий находился в США. Чем он там занимался и на какие деньги жил?Гусев: К началу Первой...

Ол взмш при мгу: отделение математики Заочные математические школы для школьников
Ол взмш при мгу: отделение математики Заочные математические школы для школьников

Для учащихся 6-х классов: · математика, русский язык (курс из 2-х предметов) - охватывает материал 5-6 классов. Для учащихся 7–11 классов...

Интересные факты о физике
Интересные факты о физике

Какая наука богата на интересные факты? Физика! 7 класс - это время, когда школьники начинают изучать её. Чтобы серьезный предмет не казался таким...