Виртуальная психология. Особенности виртуальной психологии
Философия медиадизайна соотносится с пониманием мира, как иерархии разнородных реальностей. Это не означает, что медиадизайнеры создают «виртуальные» объекты в привычном понимании этого слова, то есть что эти объекты обязательно вызывают у адресатов иллюзию существования в измененной реальности. И тем не менее, пространство Интернета полностью вписывается в современную концепцию полионтичного бытия, а то, что сетевой продукт интерактивнен, предполагает возможность взаимодействия реальностей разного уровня (порождающего и порожденного, антропогенного и техногенного). Интерактивность - это признание постулата единства мира, в котором снимается вопрос о первичной и истинной реальности. В так понимаемом мире все уровни реальности одинаково истинны, но каждая из них автономна, то есть внутренняя природа одной реальности не сводится к природе другой реальности, но обладает собственным временем, пространством и причинностью. Что уж говорить о таком дизайн-продукте, как компьютерная игра или виртуальное путешествие!
Исследователи отмечают необычность для «ординарного (по терминологии Ч. Тарта) сознания» тех впечатлений, которые получает человек, погруженный в виртуальные события. Приятие идеи полионтичности бытия (описанной в предыдущей главе) изменило картину мира, его культурный ландшафт. Вновь возвращаясь к мысли Мальдонадо (см. эпиграф), постараемся установить взаимосвязь между тем, как мы понимаем этот мир, и философией дизайна, создающего виртуальные миры, обретающие свое существование лишь в электронных сетях. Некоторые особенности, отмечаемые исследователями в переживании виртуальных событий, заставляют внимательнее присмотреться к характеру восприятия этого вида дизайнерского продукта его адресатами. Ведь если мы заинтересованно относились к ожиданиям потребителя вещи или средового объекта, созданных усилиями дизайнеров, то и теперь не можем игнорировать эту проблему.
Во второй части книги мы рассматривали особенности мифопоэтической картины мира и касались таких тем, как «архетип», «мифологема», «мифологическое мышление». Мы говорили, что эта форма сознания обладает яркой спецификой, которая и сегодня остается актуальной для современного человека. В частности, процесс освоения предметно-пространственной среды окрашен именно таким мировосприятием. Также мы обращали внимание на то, что мифопоэтическая картина мира не воспринималась породившим ее сознанием как фантом - люди ощущали, что они реально живут именно в таком мире. «Виртуалистика» - такой подход к миропониманию, такая парадигма, которая признает, что и образы наших фантазий и снов, и целостная система миропонимания древнего человека - не случайные и зыбкие феномены сознания (или его заблуждения, наваждения и ошибки), а такая же реальность, как и наше физическое бытие. Только это - реальность другого уровня, и она обладает своими законами. Законы эти отличаются от тех, которые в качестве единственно возможных создала в своем развитии западная культура и через образование и традиции внедрила в наше сознание. Они непохожи на законы, которые сделались непререкаемой истиной наших представлений. Но - как уже упоминалось - сегодня время ассимиляции обыденным сознанием новейших научных представлений (хотя бы и в существенно упрощенной форме) значительно сократилось.
Дело в том, что философия с античных времен привыкла работать только с вечными и абсолютными сущностями, с тем, что уже «существует», но не с тем, что находится в становлении, то есть не с живыми системами. «Современная философия не имеет средств мыслить действующие вещи», - утверждает Н. А. Носов . Мир же виртуальной причинности близок законам причинности живого, законам развивающихся и самоорганизующихся систем. В чем же их особенность?
Если мы посмотрим на мир неживой природы, то обнаружим, что это - «мир классического причинения, полного и даже довольно однозначного, иногда жестко-детерминированного определения будущего только "причинными тенями" прошлого...» . Мир неживого, физический мир имеет свою причину в прошлом. А разве может быть иначе?! - спросим мы.
Но мир общественных явлений - «это уже детерминация преимущественно будущим: ведь почти все люди действуют в обществе в соответствии с какими-то своими представлениями - планами, проектами, идеалами, опираясь на прошлое лишь как на базу для формирования этих своих представлений о будущем» [там же]. Так что социальный мир уже имеет основную свою причину - в будущем.
И только «мир живого - это как раз пограничная, промежуточная область "перехода" от одного главенствующего типа детерминации к другому... это - спонтанная внутренняя активность, постоянное направленное воздействие живых объектов на окружающие их предметы внешнего мира». И такую форму причинности сохраняет все живое, от молекулы - до сложных органических форм: «Тигр, например, с колоссальной точностью "измеряет" и предвидит будущее движение свое и жертвы - в прыжке на спину последней» [там же]. Если в природе органического мира - черпать свои причины из прошлого и из будущего, то человек как сложнейший организм способен одновременно и помнить, и предвидеть, а это сильно меняет и его понимание мира, и его положение в этом мире.
Не только особая форма причинности, но и пространственно-временной континуум виртуальной реальности, типологически сходный с некогда угаданным мифологическим сознанием, позволяет погруженному в виртуальную реальность человеку свободно «путешествовать» во всех направлениях, поскольку убежденность в линейной однонаправленности времени перестает довлеть над ним и его поступками. Также иллюзорно и трехмерное пространство игры или пространство глобальной информационной сети - они иной природы, нежели окружающее нас физическое пространство (включающее в себя также и техническое приспособление для входа в сеть). Так, пространство нашего сознания иное, чем пространство черепной коробки, и не может быть измерено в тех же единицах, что и объем мозга. Виртуальные миры иной модальности, они выводят человеческие представления за рамки повседневного опыта.
Итак, по мнению исследователя, именно виртуалистика оказалась способной «мыслить действующие вещи», то есть объекты, находящиеся в движении, в становлении, поскольку виртуальная реальность - это мир причинности живого, мир сложных развивающихся самоорганизующихся систем. Дизайн, создающий виртуальные миры, проникает в еще неосвоенные пространства, где действуют особые законы движения. Естественно, основным инструментом такого проектирования становится время, понимаемое уже не как астрономическая длительность или условие биологического старения, а как неотъемлемый компонент художественного текста.
Как невозможно изъять время из музыкального произведения, кинофильма или театрального действа без того, ч т о б ы о н и не превратились в «свернутый о б -раз» эмоциональной памяти о н и х - так и из мультимедийного объекта неустраним его временной параметр. Т е м не менее, в о с п р и н и м а ю щ и й мультимедий-н ы й продукт отличается от слушателя законченного музыкального сочинения с заданной последовательностью интервалов в пространстве (соотношение звуков по их высоте и интенсивности) и времени (соотношение длительностей звуков) - скорее его м о ж н о уподобить участнику живой импровизации.
Потребитель талантливо выстроенного мультимедийного дизайн-продукта реально пребывает в особом пространстве-времени (что предполагает определенную длительность, протяженность). Он последовательно переживает коллизии предложенного ему сюжета, но условия этой последовательности волен определять самостоятельно. Он обретает предельную синтетичность восприятия и свободу передвижения в обозначенных автором пространственно-временных пределах.
Создание мультимедийного продукта, если отнестись к этому занятию с должной серьезностью, - уникальное направление не только в дизайне, но и вообще в творчестве. Но это - еще очень мало изученный творческий полигон.
В виртуалистике - научном подходе, рассматривающем виртуальные реальности не как эфемерные феномены сознания, но как действительно существующие реалии, - психика человека видится совокупностью не сводимых друг к другу реальностей. «Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возможных уровней психических реальностей, относительно которой все остальные, в которых он может существовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в самостоятельную реальность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи
виртуальности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, то есть включает в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и друг к другу» .
В виртуальной психологии различаются такие понятия, как гратуал, ингратуал и консуетал:
«Гратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более высокого уровня, чем константная реальность» [там же, с. 418]. Это ощущение связано с весьма приятными переживаниями, оно подобно состоянию вдохновения, эйфории.
«Ингратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более низкого уровня, чем константная реальность» [там же, с. 419]. Это ощущение связано с тяжелыми переживаниями, оно подобно состоянию депрессии.
«Консуетал - ощущение... субъективной нормальности протекания осуществляемой человеком деятельности... Консуетал - это нормальное, естественное, нерефлексирующее состояние человека, такое же нормальное, как и ощущение давления атмосферного столба. Следует подчеркнуть, что консуетал - это не обязательно спокойное состояние» [там же, с. 420]. Консуетал противопоставляется виртуалу как состоянию сознания, воспринимаемому как необычное, измененное в ту или иную сторону.
Есть в нашем языке такие выражения: «приподнятое настроении» и «подавленное настроение». Употребляющие эти выражения не имеют в виду погружение человека в какую-то непривычную, отличную от обыденной, реальность. Однако он все же переживает некие измененные состояния (вдохновения, восторга, ок-рыленности, взлета и - подавленности, мрака, депрессии, увязания в проблемах). В. М. Розин выделяет три уровня погружения человека в измененное состояние сознания, то есть в виртуал, три типа самоощущения, при котором:
Сохраняется понимание условности происходящего,
как у зрителей фильма
или спектакля, у читателя книги, созерцателя виртуальных событий техноген
ного происхождения и пр.;
Появляется возможность действия в психическом плане, что реализуется у творческих личностей при глубоком погружении в фантазии, в реальности искусства и науки;
Появляется возможность действия в реальном плане - реализуется у «гениев эзотеризма» и душевнобольных (к этому следует добавить и находящихся под воздействием психотропных средств).
Не будем рассматривать последний пункт, поскольку он связан или с экзотической ситуацией, или с клиническим отклонением. Но два предыдущих - вполне применимы как для описания ситуации восприятия объектов искусства (пункт первый), так и для определения состояния тех, кто эти объекты создает (пункт второй). Значит, не отдавая себе в этом отчета, все мы довольно часто попадаем в виртуальную реальность. Пусть не слишком ярко выраженную, не столь «невероятную», какая рисуется нам при обращении к технически совершенным компьютерным играм, и т. п. Разумеется, это происходило всегда, но теперь вдохновение мы можем на-
звать гратуалом, а подавленность - ингратуалом. Дело, конечно, не в словах, а в том, что, называя эти состояния так, мы вводим их в контекст новых представлений о мироустройстве. А это позволяет нам понять, проследив в заостренной форме, что именно переживают и создатели, и потребители дизайн-продукта, когда продукт этот создается для жизни в электронной среде с целью завлечь в свои «сети» наше сознание.
В течение длительного времени человеческая культура развивалась как культура текстовая. Дело даже не в устной или письменной традиции, уникальных или тиражированных книгах, о чем шла речь в предыдущей главе. Любая из этих форм - в основе своей текстовая. А тексты, как известно, воспринимаются левополушар-ным сознанием, ответственным за усвоение последовательных цепочек смыслов. В последнее время, в эпоху развития массмедиа, необычайно возросло количество информации, для усвоения которой востребуются правополушарные структуры мозга, воспринимающие целостные визуальные образы, а также синтетическое единство текстовых, зрительных и музыкальных сообщений. Пропорции заметно сместились в указанную сторону, и это - прямой вызов профессиональному мышлению дизайнера, совмещающему в себе как традиционное логическое мышление, так и более архаическое образное, ставшее в каких-то новых своих формах суперсовременным.
Было высказано мнение:Сообщение от MOONSHADOW*
ВИРТУАЛЬНАЯ ПСИХОЛОГИЯ
Виртуальная психология - это новая глубинная технология построения присутствия сознания человека в пространстве и во времени, формирование мыслеформ, построение объема сознания. Виртуальная психология открывает новые инструменты видения окружающего мира и процессов природы, открывает новый невиданный всплеск развития человека с новыми фантастическими способностями, дремлющими в глубинах его мозга.
Виртуальная психология – отрасль психологии, изучающая психологические виртуальные реальности. Виртуальная психология как научная дисциплина
1) строится на вполне определенном философском базисе (виртуальная философия),
2) имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты),
3) адекватную типу теоретических моделей схему эксперимента и
4) собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей, на которой строится виртуальная психология, является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не сводимых друг к другу, реальностей.
Виртуальная реальность - это интерактивное графическое (и в меньшей степени аудиальное и тактильное) представление киберпространства.Методологические особенности виртуальной психологии
Объект виртуальной психологии
Множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства.
Предмет виртуальной психологии
В системе "человек-виртуальная реальность" виртуальная психология занимается такими вопросами:
Психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах,
Стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации,
Психологическая сущность этой области деятельности,
Образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации,
Поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.Цель виртуальной психологии - повысить средствами психологии эффективность системы "человек-виртуальная реальность".
Разработка исследований в виртуальной психологии требует знание современных систем виртуальной реальности, интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, кибернетике, робототехнике, синергетике, философии, психологии и эргономике. Это предполагает применение системного подхода к строительству интеллектуального интерфейса человека с визуальным пространством, а также широкое использование психологических и психофизических моделей.
При работе с психологическими феноменами, опосредуемыми технической системой необходима выработка новой методологической базы и инструментария, а так же адаптация общепсихологических методик.
Виртуальная команда
В мире все больше рабочих задач выполняются виртуальными командами. Это группа таких сотрудников, которые работают через Интернет. Они редко встречаются лично или вообще не знают друг друга в лицо. Как показала практика (по материалам исследования 55 виртуальных команд из 15 европейских и американских транснациональных компаний), при формировании виртуальных команд нужно соблюдать определенные правила, чтобы обеспечить эффективность их работы:
1. Необходимо помогать членам команды ближе знакомиться друг с другом через социальные сети;
2. Виртуальные команды будут более производительны, если несколько участников знакомы между собой;
3. Не менее 15% команды должны состоять из «коммуникаторов». «Коммуникаторы» - люди, которые имеют много связей с полезными людьми вне команды. Однако слишком большое количество коммуникаторов может нанести вред команде.
4. Необходимо постоянно следить за наличием коммуникаторов в команде и способствовать расширению личных связей членов команды вне ее.
5. Работу над проектом необходимо разбить на ряд этапов, чтобы завершение одного из них чрезмерно не зависело от степени выполнения другого;
6. Нужно создать веб-сайт, где участники команды смогут обмениваться идеями и вдохновлять друг друга;
7. Полезно поощрять общение членов команды, но не принуждать к обязательным сборам;
8. Задачи команды должны быть интересными и стимулирующими;
9. Работа должна быть значащей как для команды, так и компании в целом;
10. В команде должно быть как можно больше добровольцев.
Психологические аспекты деятельности виртуальных команд составляют предмет психологии виртуального труда.Структура виртуальной психологии
Блок технически опосредуемый
Блок рефлексии
Блок виртуальной эргономикиВиртуальный секс
Описывая сексуальные отклонения, З.Фрейд в своей работе разделяет их на две группы, отклонения в отношении сексуального объекта (гомосексуалисты, бисексуалы и т.д.) и отступление от сексуальной цели (перверзии - анальный секс, прикосновение языка и губ к гениталиям другого, фетешизм). Что касается виртуального секса, то можно констатировать, человек выходя в Интернет, может искать для себя сексуального партнера как одного пола с ним, так и противоположенного, следовательно, мы смело можем отнести эту форму к первой группе отклонений. Пользуясь конфиденциальностью, которую дает Интернет, человек, может экспериментировать с сексуальными объектами с меньшей осторожностью, чем в жизни. Ведь никто не будет проверять, действительно ли по ту сторону экрана, находится женщина, а не мужчина, примеряющий к себе новую сексуальную роль. Виртуальный секс многими воспринимается как игра, в которую человек играет в одиночестве, но не один. Он свободен в своих сексуальных фантазиях, запреты и мораль не давит как в реальной жизни. Можно открыто спрашивать и говорить о сексе, врать или откровенничать, это останется только его.
Виртуальный секс нужен для разрядки сексуального влечения. Но если под нормальной сексуальной целью, мы вслед за З.Фрейдом будем считать «соединение гениталий в акте, называемом совокуплением», то получается, что виртуальный секс имеет отклонения от сексуальной цели. Занимаясь виртуальным сексом люди, не соединяются в привычном половом акте, а замещают его мастурбацией.Как происходит виртуальный секс? Можно выделить две основные формы, это с использованием видеосвязи, когда партнеры видят друг друга и слышат голоса, но при этом физически не доступны друг другу и вторая без визуальной картинки, используя только текст.
Таким образом, виртуальный секс становится насыщенным в психическом пространстве и обедненным в реальности. Глядя со стороны на человека занимающегося виртуальным сексом, мы увидим, лишь акт мастурбации.Подводя итог, надо сказать, что этим двум формам виртуального секса свойственно преследовать разные цели, в первом случаи, это разглядывание и показывание, а во втором фантазирование о коитусе. И то и другое Фрейд относил к инфантильному способу разрядки, при котором предварительное наслаждение становиться большим, делая невозможным наступление большего наслаждения от удовлетворения. Сила влечения продолжать сексуальный процесс сокращается и подготовительный акт (предварительное наслаждение) занимает место сексуальной цели.
Стоит отметить, что перверзии не являются редкостью, а есть часть нормальной конституции и мы можем говорить, о том, что виртуальный секс является отклонением, только в том случае, если никакой другой формы разрядки сексуального возбуждения человек для себя не мыслит, если мужчина или женщина обычному, реальному половому акту предпочитают виртуальный.Литература
Н.Носов Виртуальная психология.
Н.Носов Психологические виртуальные реальности.
Н.А. Носов Манифест виртуалистики.
Н.А. Носов Психологические виртуальные реальности.
С. Хоружий "Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности" в книге С.Хоружий О старом и новом.
Гейтс Билл. Дорога в будущее.
Гейтс Билл. Бизнес со скоростью мысли.
Ломов Б.Ф. Человек и техника (очерки инженерной психологии).
Томпсон, Лей. Создание команды.
Компьютер прочно вошел в современную жизнь и стал привычным атрибутом повседневности. Компьютерные устройства во всем своем многообразии окружают и нас, и наших детей повсюду: на работе, в школе, на улице, дома. Компьютер и компьютерные среды оказывают глубокое воздействие на человеческую личность, однако аспекты этого влияния все еще остаются глубоко не изученными. Игровая и компьютерная аддикция буквально захватила молодое поколение россиян, став «чумой XXI века», но эта болезнь также не осознается обществом в достаточной степени. Тотальное и победоносное нашествие компьютерных технологий на среднюю, а теперь уже и на младшую школу сопровождается практически полным отсутствием в СМИ объективной информации о влиянии компьютерных устройств и виртуальных сред на детскую психику.
Мы обратились к доктору педагогических наук, автору книги «Психология и педагогика виртуальных сред», профессору московского городского педагогического университета, Михаилу Владимировичу Воропаеву с просьбой рассказать о психологических проблемах, порождаемых виртуальными средами и о том, как им противостоять.
- Михаил Владимирович, расскажите, пожалуйста, о том, где кончается привычная реальность и начинается виртуальная? Дополняет ли компьютер «базовую» реальность или ломает её?
Виртуальная реальность, как понятие, уже давно вошла в общеупотребительный язык. Ее фактическим проявлением в нашей жизни служат «отключившиеся» от всего подростки, полностью сосредоточившиеся на компьютерном мониторе и сложнейшие программные среды, созданные для решения производственных и бизнес-задач. Для большинства молодых людей понятие виртуальной реальности связывается с «киношными» образами фантастических фильмов и литературных произведений. Полный ответ на вопрос займет сотни страниц и вряд ли будет исчерпывающим. Так что я постараюсь лишь его обозначить.
Во-первых, по сути своей, виртуальная реальность - это родная сестра других реальностей: реальности фантазии, реальности театрального сценического действия, реальности игры. Человеку свойственно пытаться уходить от основной физической, базовой реальности и стремиться создавать какие-то свои, особые реальности. Читая книгу, смотря фильм, человек отрывается от базовой реальности и уходит (кто глубоко, а кто поверхностно) в особый мир. Так что ничего кардинально нового, такого, что принципиально изменяло бы закономерности человеческой психики, виртуальная реальность не приносит. Да, несомненно, она специфична, она связана с компьютерными интерфейсами, программные среды влияют на ее характеристики, но она была, есть и будет неотъемлемо человеческой. И все нынешние проблемы виртуальной реальности - это старые как мир проблемы человека.
Во-вторых, обсуждение этих проблем оставляет за границами ту реальность, которую нельзя отнести к чистой виртуальности, поскольку она лишь частично является виртуальной. Эта так называемая «смешанная реальность» представляет собой огромный пласт повседневной жизни, связанный с взаимодействием человека с компьютерными устройствами. Водитель пользующийся GPS-навигатором, пользователь, размещающий на карте google фотографии реальных объектов, подросток, идущий по улице и одновременно набирающий SMS-сообщения как раз и являются субъектами такой реальности.
- Что же представляют собой виртуальные среды? Каковы механизмы их воздействия на человека?
Если говорить языком философии, то в человеческой природе заложено глубокое противоречие между его внутренней бесконечностью и его внешней физической ограниченностью, конечностью. В нашей обычной жизни мы привыкли к этому и живем, прячась за повседневной текучкой, примиряющей нас с этим фундаментальным противоречием. Для неверующего человека смерть - абсолютное окончание его индивидуального существования. А виртуальная реальность позволяет (увы, мнимо) преодолеть эту ограниченность человеческой природы.
Виртуальная реальность возникает путем взаимодействия компьютерного устройства и человеческой психики. Любая виртуальная среда ограничена лишь аппаратными возможностями компьютера и психическими возможностями человека. Понятно, что аппаратные возможности компьютеров стремительно растут. Не так давно было сообщение о создании электронного импланта, отчасти заменяющего человеческий глаз.
В научной литературе содержится описание многих исследований так или иначе отвечающих на вопрос «как влияет компьютер на человека?». Ответы самые разные и часто противоречащие друг другу. Есть исследования, утверждающие, что увлеченность компьютерными играми разрушает психику, а есть те, которые описывают позитивные эффекты от использования «компьютерного игрового опыта».
Если максимально отвлечься от конкретных теоретических подходов и авторских позиций, то можно выделить следующие общие характеристики виртуальности:
1. Виртуальность «растормаживает» многие запреты, которые ограничивают человека в повседневной жизни, так как создает иллюзию анонимности.
2. Виртуальность размывает идентичность человека, усиливая диссоциативные силы, угрожающие целостности человеческой личности. Физическое тело и его пять ощущений не играют решающей роли в виртуальной реальности. Чувство линейного прошлого, настоящего и будущего становится неясным.
3. Человек в виртуальности может создавать множество своих персонализированных проекций - аватаров, и это, с точки зрения психологии, не случайно. Взаимодействие человека и его аватаров - это особый тип психической динамики. Аватары являются различными проявлениями одной и той же личности, отражая её подсознательные влечения и страхи.
4. Опыт человека в виртуальной реальности очень похож на тот опыт, который мы приобретаем в мире собственной мечты, он сюрреалистичен.
5. Большая часть сегментов виртуальной реальности рассчитана на постоянное стимулирование непроизвольного внимания: яркие баннеры, ссылки, анимация и т.п. Это создает сильный «затаскивающий» эффект и тормозит механизмы произвольной (волевой) регуляции.
Говоря проще - многое в виртуальной реальности рассчитано на то, чтобы безвольный, апатичный, бескультурный человек чувствовал там себя комфортно и ни разу за часы пребывания не ощутил бы свою недостаточность.
В психиатрических лечебницах для обозначения больных с разрушенной личностью используют слово «овощ». Так вот, очень многие «поля» киберпространства созданы для произрастания психически нормальных «овощей». Добавлю еще - массовое их произрастание.
Повторю, что сами по себе компьютерные технологии не есть что-то изначально злое. Как всегда и было в человеческой истории, превратить нечто в зло или в добро может только человек. Информационное общество дает человеку огромные возможности, но и ставит его перед многими искушениями и угрозами.
- Чем отличается виртуальный мир от мира человеческих фантазий?
Можно было бы сказать, что в фантазиях человек свободен, а в виртуальном мире - нет. Но это не совсем точно. В фантазиях человек ограничен степенью своей креативности и культурного развития. А в виртуальных мирах человек свободен, во-первых, в выборе одного мира из многих, а во-вторых, он свободен в рамках той свободы, которую ему предоставляет выбранный мир.
Все перечисленное выше - очень разные ситуации с психологической точки зрения. Их объединяет лишь специфика коммуникационного канала.
- Каковы основные механизмы воздействия виртуальной реальности на психику человека?
Действительно, у самой виртуальной реальности есть ряд фундаментальных эффектов, которые воздействуют на человека - о них мы упоминали ранее.
Но главное для человека, который вошел в Интернет - осознавать, что в момент подключения его персонального компьютера к сети, он сразу становиться мишенью для многих агентов и субъектов влияния.
Киберпространство, как и остальные социальные пространства, является ареной действия самых разных политических, экономических, религиозных сил.
Политики хотят, чтобы за них голосовали; бизнес хочет, чтобы покупали его товары; конфессии хотят привлечь новых верующих, интернет-провайдеры хотят, чтобы люди «сидели» в сети круглосуточно. Весь потенциал манипулятивных технологий используется в этой борьбе. Манипулятивные риски виртуальности весьма индивидуальны. Они сильно зависят от личностных особенностей человека. То, что для одних типов характера является не значимым, для других - может стать исходной точкой разрушения личности.
- Что бы Вы могли рассказать о проблеме компьютер и дети?
Что же касается ситуации в нашей стране, то практически все составляющие реформы образования, которая сейчас реализуется, разрабатывались если не в обстановке секретности, то с абсолютным игнорированием мнения педагогического сообщества, как академического, так и педагогов массовой школы.
В ближайшие годы использование компьютера в обучении станет массовым не только в старших классах, но и в начальной школе. Но компьютерные технологии слишком глобальны по своему воздействию на ребенка, чтобы их можно было ограничить лишь обучением. Последствия этой инновации для младших школьников совершенно неочевидны, и наверняка будут сопряжены с массой негативных эффектов.
- Значит, детям лучше до поры держаться от компьютеров подальше?
В принципе - да. Как минимум, время работы ребенка с компьютером необходимо ограничивать. Инструментов такого ограничения много - начиная с программ родительского контроля до прямого, «обычного» запрета.
В отсутствие ограничений со стороны родителей - уже к подростковому возрасту, с высокой степенью вероятности, сформируется тот или иной вид компьютерной аддикции .
- Почему компьютерные игры имеют такую притягательность, причем не только для детей, но и для взрослых?
Игра может быть как способом «символического освоения реальности» для детей, так и способом ухода от этой реальности для взрослых.
Современные компьютерные игры, в основном, являются ловушкой для тех, кто хочет спрятаться от жизненных сложностей. Разработчики компьютерных игр фактически закладывают в них механизмы формирования аддикции, и противостоять этому сложно.
Игровые продукты стали фактором глобальной социализации. Воздействие их в большей степени негативно, чем позитивно. Государство, по крайней мере, наше, этой проблемы не видит. В западном мире, правда, эта проблема обсуждается и решается, но, увы - не кардинально. Например: есть списки игр, не рекомендованных для детей и подростков; существуют законы, обязывающие детские учреждения и библиотеки защищать детей и подростков от негативного контента.
- Как можно подготовить человека к встрече с проблемами виртуальных сред? Возможно ли создание виртуальных сред с социально-позитивными целями?
Наверное, я повторюсь, но еще раз скажу. Детей нужно ограничивать в использовании компьютера, а где-то прямо запрещать. Естественно, делать это нужно не грубо и, желательно, педагогически грамотно.
Рвется там, где тонко. Это древняя истина. Так что самое главное «лекарство» для детей и подростков, которое сможет предохранить их от негативного воздействия виртуальных сред и сервисов - это нормальное, счастливое детство, нормальная (полная) семья, нормальное общение с товарищами, нормальная школа.
Следует отметить, что в большинстве зарубежных стран и в России существует такое направление в совеременной психологической науке как «Виртуальная психология». Однако, это направление имеет неодназначную интерпретацию у нас и за рубежом. Так, в зарубежных странах виртуальная психология основывается на изучении виртуальных реальностей, порождаемых компьютерными технологиями (изучение виртуальных реальностей киберпространства). Отдельные отечественные ученые разделяют эту точку зрения. Но большинство отечественных ученых склонны придерживаться виртуального подхода, разработанного Н.А. Носовым, в котором он концептуализировал идеи виртуальности (начиная с периода античности) в целостную концепцию. Благодаря этой концепции виртуалистика имеет философское обоснование своей теории и практики, а также характерные для любой науки категориальный аппарат и особый тип практики– аретея. Наиболее полно, на данный момент, историю возникновения идеи виртуальности с древнейших времен до наших дней, рассматривали Н.А. Носов и В.И. Фалько.. Понятие «виртуальная реальность» стало употребляться приблизительно с начала 90 – х годов прошлого века. Наиболее активно исследования в этой области с 1984 года вел Н.А. Носов. Разработанное теоретическое представление о виртуальной реальности было испытано, и получило подтверждение на летчиках испытателях, проведенных в 1985 году в Институте авиационной и космической медицины. В результате в 1986 году была опубликована совместная статья Н.А.Носова и О.И. Генисаретского «Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора». Этим же годом датируется возникновение виртуалистики. В декабре 1991 г. Президиумом Академии наук СССР было принято решение о создании Института человека РАН. В том же году было принято решение о создании в качестве одного из структурных подразделений лаборатории виртуалистики. В 1994 году Н.А. Носовым была защищена докторская диссертация по психологии «Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора» и опубликована монография «Психологические виртуальные реальности», в которых изложены основы виртуалистики как самостоятельного направления в философии и науке. В 1997 годы лаборатория виртуалистики была преобразована в центр виртуалистики. В рамках центра виртуалистики велось абсолютное большинство проводимых в России исследований в данной области. В 2001 году виртуалистика была окончательно оформлена философски и провозглашена в «Манифесте виртуалистики»: «В традиционном мировоззрении принято считать, что существует одно (монизм), два (дуализм) или несколько (плюрализм) исходных, вечных, абсолютных, не сводимых друг к другу «начал» («видов бытия», «стихий» и т.п.), которые порождают все остальные реалии. Исходные «начала» считаются истинными, реально существующими, а все остальное – порожденным, неистинным и даже нереальным. Происходящее в исходных началах считается сущностью, порождающей явления, происходящие в порожденных мирах. В виртуалистике считается, что порожденное обладает таким же статусом реальности и истинности, как и порождающее, что временность существования не делает событие менее существенным, чем породившее его «начало». Мир в целом, как и любая его часть, видится таким, в котором события порождаются, действуют, сами порождают другие события, умирают или включаются в другие события и т.д. – и все это реально существует. Мир получается многослойным, сложным, непостоянным, в котором все время порождаются и умирают его части и даже целые слои. И все это истинно, поскольку существует; каждая часть существует на собственных основаниях. И нет ограничений ни «вверх», ни «вниз», ни «вширь», ни «вглубь». Мир виртуален. Виртуалистика делает возможным философски концептуализировать виртуальность, сделать ее предметом научных исследований и практических преобразований» (Н.А.Носов. 2001).
Благодаря усилиям сотрудников центра виртуалистики и энтузиастов живущих по всей России, виртуалистика в достаточно мощное социальное движение, имеющее существенные результаты в философии, теоретической и экспериментальной науке, а также в практике.
Основное содержание виртуальной философии изложено в трудах Н.А. Носова, О. И. Генисаретского, В.И. Фалько, Р.А. Нуруллина, Ф.И. Гиренок, М. В. Шугурова, С. А. Борчикова, а так же О.А. Анисимова. Содержание виртуальной психологии отражено в трудах Н.А. Носова, Т.В. Носовой, С.Х. Асадуллиной, Э.Ф. Асадуллина. Виртуальной медицины – Н.А. Носова, Г.П. Юрьева, Н.А.Юрьевой, А.Н. Михайлова, М.А. Пронина, Ю.Т. Яценко . Разработкой концепции виртуального актерского искусства занимается И.И. Силантьева, В.Ф. Жданов Ю.Г. Клименко Т.В. Смирнова . Виртуальную антропологию разрабатывает Я.В. Чеснов . Разработкой концепции виртуального подхода в истории занимается Э.Ф. Асадуллин . Виртуальную сущность игромоделирования раскрывает О.И.Анисимов . В области практической виртуалистики – аретеи – работают более половины вышеперечисленных авторов.
В.И. Фалько в своей работе «Философия виртуальности» рассматривал основные подходы к решению вопроса, обозначал основные проблемы и возможные перспективы. В отдельной главе «Виртуальная история философии виртуальности» он довольно детально отслеживал генезис понятия виртуальности (где оно присутствовало) во всей мировой философии – от этапа предфилософии – магии и мифологии, древней философии (античной, индийской, китайской и др.), средневековой философии, новой философии, постклассической и современной философии. В том же случае если понятие виртуальности в той или иной философской системе явно не присутствовало, В.И. Фалько определял те или иные «виртуальные» предпосылки к возникновению философского понятия виртуальности.
С.А. Борчиков в своей работе «Метафизика виртуальности» рассматривает гносеологические аспекты виртуалистики. Он вводит представление о полигносеологичности, наряду с существующей идеей полионтичности, и обсуждает вопрос о возможности создания единой теории виртуальной реальности. Вводится понятие «ноэмы» как мысли, мыслящей самое себя. В книге дается оригинальная интерпретация массы философских проблем. Автор задается целью критически осмыслить, обобщить и творчески развить идеи виртуалистики. Помимо этого ставиться значительно более серьезная задача – «… создание единых теоретических основ для концепции виртуальной реальности». С.А. Борчиков полагает, что философия и практика виртуальной реальности накопили столько разнообразного материала, что необходимость подобной задачи видится многим исследователям. В этой работе отмечается позиция В.М. Розина, ставящего «… вопрос о создании общей теории (концепции) виртуальной реальности, включающий в себя не только представление о инженерно – семиотической виртуальной реальности, а также и всех других символических виртуальных реальностях». Такую концепцию, которая вобрала бы в себя, или объяснила все дискурсы о виртуальной реальности, автор называет общей теорией виртуальной реальности (ОТВР) в отличие от конкретных теорий виртуальной реальности (КВТР).
Кроме того, выделяется еще и специальная теория виртуальной реальности (СТВР), определяемая как вариант ОТВР – «… общая теория, построенная на базе конкретного представления, будь то онтологическим, гносеологическим, психологическим, социологическим и т.п., уже сама обретает черты конкретности, зависимой от исходного принципа».
Далее автор начинает критический анализ концепции Н.А. Носова, усматривая в ней гносеологическую двойственность, поскольку он занимался одновременно психологическим и философским познанием. Указывая на то, что в своей психологической практике он столкнулся с рядом феноменов человеческой жизни, которые «…просто остаются за бортом научной психологии, а практические психологи не знают, что с этими фактами делать, когда с ними встречаются». В отличие от этих психологов, Н.А. Носов вышел на такой уровень познания этих фактов, который позволяет не только их знать (виртуалы), не только достигать практических результатов (аретея), но и иметь теоретическую категорию все это объясняющую, а именно: «психологическая виртуальная реальность». Но вместе с тем отмечается то, что Н.А. Носов, как философ, вынужден был искать историко-философское обоснование психологической виртуальной реальности, и отсюда опора на термин «virtus».
Эта двойственность – «virtus» и «психологическая виртуальная реальность» – с одной стороны, разнящееся, с другой – единящееся, отмечает автор.
Подытоживая свою работу, С.А. Борчиков обозначает основной результат своей работы: «… ноэма есть гносеологический virtus, детерминирующий любое познавательное и теоретическое конструирование. Ноэма – это virtus гносеологической виртуальной реальности, осмысляющей самое себя. Благодаря ноэме виртуальная реальность переходит в реальную виртуальность (понятие, требующее нового, дополнительного исследования), или в действительность».
М.В. Шугуров в своей «Виртуальной герменевтике» демонстрирует философский текст нового типа – написанный на основе виртуалистики, как постнеклассической философии. Он предлагает совершенно новый взгляд на герменевтику. Текст предваряется редакторской критикой Н.А.Носова. В конце книги помещена статья известного американского философа Р.Мелчера (Виртуальный президент), оттеняющий новизну виртуальной герменевтики, разрабатываемой М. Шугуровым.
Ф.И.Гиренок в своих «Антропологических исследованиях» прослеживает путешествие немецких философов по просторам виртуальной реальности. Автор полагает, что Кант, и Гегель конструируют реальность, задают предметности и языки описания этой предметности. Одной из них является антропологическая предметность. В своей работе Ф.И. Гиренок обращает внимание на оестествление языка немецких философов. Ф.И. Гиренок достаточно интересно показывает в своем тексте, как самые гуманные невиртуальные представления (в данном случае, Гегеля и Канта) оборачиваются своеобразным насилием над человеком.
Р.А. Нуруллин в монографии «Виртуальность как основание бытия» предлагает новую метафизическую модель мира, основанием которой выступает небытие как актуальная бесконечность, порождающая из виртуального пространства потенциальную бесконечность – бытие.
О.А. Анисимов в своей работе «Дух и духовность: рефлексивно-виртуальная версия неогегельянца» разрабатывает свой вариант гегельянства и рассматривает место виртуалистики в этом варианте неогегельянства. Делает это он очень интересно, выступая как очень квалифицированный философ. В результате получилось, что виртуалистика сводится к частному разделу психологии в рамках анисимовского неогегельянства. Фактически оказалось, что классическая западно-европейская философия не имеет средств мыслить виртуальное, что еще раз доказывает правомочность разработки виртуалистики как самостоятельного мировоззрения. В своих редакторских комментариях Н.А.Носов рассматривает соотношение неогегельянства и виртуалистики. В своей последующей работе «Виртуальные особенности игромоделирования» – второй книге дилогии, обсуждаются основные особенности игромоделирования в социокультурных и деятельностных средах. Особое внимание уделяется тем особенностям игрового механизма и игротехнике, которые содержат виртуальные свойства. В определенном смысле это первая систематическая попытка выявить виртуальные качества игромоделирования в контексте общей теории игр типа ОДИ – организационно-деятельностные игры. Автор делает попытку – дать основы виртуального взгляда на игры как культурный феномен вне противопоставления иным взглядам на такие игры.
Разрабатывая психологическую виртуалистику, Н.А. Носов написал несколько работ. Самая первая из них это: «Ошибки пилота. Психологические причины». Эта монография – первая в мире по проблеме психологических виртуальных реальностей, издана до создания Центра виртуалистики и послужила основанием создания Центра виртуалистики. Данная работа посвящена, прежде всего, прикладным аспектам виртуалистики: применению разрабатываемой автором теории психологических виртуальных реальностей к ошибкам летчика. В монографии впервые в истории проблемы ошибок человека-оператора делается концептуальная систематизация существующих подходов к ошибкам человека. В этой работе впервые в литературе дается определение виртуального состояния, приводятся его специфические признаки, и описывается теоретико-психологическая модель виртуального состояния. Теоретическое описание виртуального состояния иллюстрируется Н.А. Носовым многими примерами из практики летной деятельности.
В последующей работе «Психологические виртуальные реальности» Н.А. Носов описывает концепцию психологических виртуальных реальностей. Именно в этой работе автор, анализируя работы по виртуальным проблематике – компьютерным, философским, психологическим, лингвистическим и т.д. виртуальным реалиям, – разрабатывает новый парадигмальный подход к явлениям действительности, названный им «виртуалистика».
В последующем «Виртуальном человеке» представлены результаты применения разрабатываемого автором виртуального подхода к детству: детство описывается как генезис психологических виртуальных реальностей. Детство рассмотрено как часть целостной жизни человека. Данная модель, объединяющая в себе на единых основаниях психологические особенности, различных возрастов жизни человека. Описаны методологические и теоретические основания подхода, а также результаты экспериментальной и практической работы.
В этой работе описана «новая» психология детства, разрешающая многие проблемы «старой» детской психологии. В основе книги лежит, во-первых, представление о реальности жизни ребенка, а не каких-либо ее отдельных качеств (интеллекта, эмоций, личности и т.п.), а во-вторых, интенция на помощь ребенку в его сложной жизни. Книга написана с позиции ребенка, с позиции, первоначально выясняющей, что есть ребенок, а затем лишь определяющей, что с ним можно сделать. Экспликация внутренней реальности бытия человека – необычная позиция для научного психолога, для которого характерна позиция вненаходимости относительно объекта исследования, естественная для современной новоевропейской науки.
В своем обобщающем труде «Виртуальная психология» Н.А. Носов впервые изложил ее в систематическом виде. Эта работа состоит из двух разделов. В первом разделе «Основы психологической виртуалистики» описана виртуалистика как новый парадигмальный (философский) подход, разработанный автором. Виртуалистика является философским основанием научных исследований, не только, кстати, гуманитарных наук (психологических, социологических, политологических и др.), но и естественных и технических.
Автор проследил историю идеи от античности до современности, показал ее место в различных философских концепциях, обосновал свою трактовку идеи виртуальности, заключающуюся в утверждении сосуществования разнородных онтологических реальностей и определенного типа взаимодействия между ними (возможность свертывания одной реальности в элемент другой реальности и разворачивании одного элемента одной реальности в целостную реальность).
Н.А. Носов полагает, что виртуальная психология как научная дисциплина включает в себя блок теоретических моделей, блок эмпирических феноменов, блок экспериментальных методов и блок практических методов. В первом разделе Н.А. Носовым представлена теоретическая модель событий в психологической виртуальной реальности, описываются оригинальные эксперименты по моделированию и исследованию виртуальных событий, приводится описание большого количества виртуалов в повседневной жизни человека, показывающего их реальную роль в происшествиях, в необычных достижениях, в ошибках и т.д., вводится понятие аретеи, как специализированного вида практической работы с виртуальными событиями.
Во втором разделе «Виртуальные исследования» представлены образцы конкретных исследований психологических виртуальных реальностей на различном эмпирическом материале: ошибки человека, алкогольная зависимость, криминальное поведение, дошкольная психология. В каждом исследовании вскрываются не описанные в психологии реалии, игнорирование которых делает во многом неэффективными ни само изучение этих сфер жизни человека, ни способы борьбы с нежелательными явлениями. В этом разделе в концептуально корректном виде изложены результаты исследований, опубликованные ранее: экспериментальные исследования, исследование ошибок летчика, алкогольной зависимости, морального поведения, детской психики.
В целом, эта работа Н.А. Носова представляет собой фундаментальный труд, демонстрирующий достижения отечественной виртуальной психологии и философии.
Дальнейшее развитие виртуалистика получила в «Словаре виртуальных терминов». Словарь представляет собой опыт концептуального словаря, т.е. словаря, строящегося на основании единой парадигмальной конструкции, где каждое слово представляет собой понятие, т.е. получает свое содержание только в рамках единой концептуальной модели. В качестве парадигмальной конструкции выступает виртуалистика, которая сама получает свое определение через совокупность своих понятий. Н.А. Носов отмечает, что он построен на материале исследования сравнительно небольшого эмпирического материала: ошибки летчика, алкоголизм, генезис психики, бронхиальная астма, криминальное поведение. Автор полагает, что, каждая новая эмпирическая сфера дает новые понятия. Н.А. Носов ожидает расширения словаря виртуалистики, причем, не только в результате психологических исследований, но и исследований в других сферах науки и практики: социологии, политологии, физиологии и т.д. Новые понятия необходимы, полагает Н.А. Носов, поскольку виртуалистика имеет дело с еще не описанным в науке пластом реальности – для обозначения новых реалий и требуются новые понятия.
Как практическое обоснование работ Н.А. Носова выступает работа Т.В. Носовой «Феномен соположения реальностей» В этой работе впервые теоретически описано и экспериментально исследовано такое явление человеческой психики, как соположение реальностей, функционирующих по принципиально разным законам. До сих пор в психологии факт непоследовательности в осознании, понимании, поведении, переживании и других сферах человеческой психики лишь фиксировался, но теоретически не концептуализировался, и поэтому не подвергался научному исследованию. Виртуальный подход сделал возможным научное исследование подобного рода явлений психики. В книге показаны механизмы пересечения двух разнородных типов психических реальностей и показаны закономерности в поведении человека в таком случае. Разработаны оригинальные экспериментальные методики исследования феномена соположения реальностей у детей и взрослых. Особое внимание в этой работе уделено феномену соположения реальностей в детском возрасте. На основании полученных результатов разработана модель генезиса детской психики и предложены апробированные способы аретеи, аномий психики ребенка, вызванных неадекватным протеканием генезиса психических виртуальных реальностей.
В совместной работе с Н.А. Михайловым «Диагностика виртуальной образности» , Н.А. Носов представляет первый сборник тестов и описание технологии выявления виртуальных аномичных образов, а также – контроля эффективности применения аретических процедур.
Виртуальную медицину представляют Юрьев Г.П., Юрьева Н.А. в своей работе «Виртуальная медицина: теория и практика триалектической аретеи» , авторы впервые вводят в научно-практический обиход понятие виртуальная медицина в качестве новой частной парадигмы древнейшей науки и искусства врачевания. Обосновывается теоретическая база виртуальной медицины, её отличия от психосоматической медицины. В практической части книги с философских и нравственных позиций теории психологических виртуальных реальностей и авторской теории триалектики рассматривается новый подход к здоровью, болезни и продолжительности жизни человека. Даётся принципиально новое объяснение феноменам человеческого сознания и сущности жизни вообще. Приводятся типичные примеры групповой и индивидуальной работы с виртуалами негативно заряженного регистра.
Дальнейшее развитие данное направление получает в фундаментальной работе коллектива авторов: Г.П. Юрьева, Н.А. Юрьевой, Е.И. Лебедь «Виртуальная этика здоровья и страданий человека» В монографии представлена оригинальная теоретическая и практическая разработка взаимной обусловленности здоровья человека, здоровья семьи, коллектива и общества с нравственных позиций виртуальной этики и адаптационных процессов социогенеза. В парадигме виртуальной триалектики – новой естественно-научной мировоззренческой концепции – авторы обосновали виртуальную медицину как очередной этап развития психосоматической медицины и новое направление в здравоохранении. Приводятся результаты исследований социального, психологического и соматического здоровья военных моряков и морских пехотинцев в процессе длительных океанских походов на надводных кораблях и подводных лодках, а также в госпитально-поликлинических условиях и санатории. Даются практические способы психологической коррекции, алгоритмы достижения социальных и профессиональных успехов в будущем, а также система профилактики психосоматических нарушений.
В своей следующей работе «Виртуальный конфликт: виртуальная социология медицины» Н.А. Носов вводит понятие «виртуальный конфликт», и рассматривает виртуальный конфликт в социальной сфере: сфере медицины. В монографии показано, что заболеваемость, в частности бронхиальная астма, есть следствие социального виртуального конфликта в сфере медицины. Автором рассмотрены истоки конфликта, описана философия современной медицины. Предложены новые основания для построения медицины, сочетающие классические (константные) и виртуальные модели. На основании виртуального подхода предложены немедикаментозные методы лечения (аретеи) бронхиальной астмы как демонстрация эффективности виртуальной медицины.
Как практическое приложение к этой работе, можно рассматривать книгу А.Н. Михайлова «Аретея нарушений дыхания» Книга посвящена развернутому описанию аретеи астматического виртуса – работе с сущностным основанием такого феномена как «бронхиальная астма». Автором на основе виртуального подхода предложены немедикаментозные методы лечения (аретеи) бронхиальной астмы как демонстрация эффективности виртуальной медицины. Дается полное описание инструментария работы с астматическим виртусом.
Значимым событием в области виртуальной психологии стала монография «Психология виртуального конфликта» Асадуллиной С.Х . Данная работа посвящена исследованию психологии виртуального конфликта. Автор выстраивает концептуальную модель полиреальной природы человека, возникшей в процессе филогенеза, виртуального конфликта, как последствия процесса отделения в филогенезе совокупности реальностей отдельного человека вместо прежней слитности в роду и социуме.
Эта работа содержит результаты исследования источников виртуального конфликта в жизни человека, условий его возникновения, средств диагностики наличия виртуального конфликта и средств его разрешения. В монографии показано, что основным условием возникновения виртуального конфликта является полиреальная природа человека, диагностировано наличие виртуального конфликта во всех институтах социализации человека. В ней рассмотрены источники и условия появления виртуальных конфликтов в семье, в образовании, как нарушения принципа полионтизма, несоответствия их полиреальной природе человека. На основе виртуального подхода предложены средства разрешения виртуальных конфликтов, а также их профилактики.
На стыке виртуальной психологии и виртуальной медицины была написана работа Н.А. Носова и Ю.Т. Яценко «Параллельные миры. Виртуальная психология алкоголизма» Несмотря на то, что тема алкоголизма весьма активно разрабатывается как в психологии, так и в медицине, авторам удалось, благодаря практическим разработкам Ю.Т. Яценко, найти новый ракурс психологического описания состояний алкогольного опьянения, названный авторами «виртуальными алкогольными переживаниями». Этот ракурс отличается от всех других тем, что позволяет научно описать состояние алкогольной интоксикации изнутри, т.е. с точки зрения наблюдателя, находящегося в алкогольной виртуальной реальности. Предложенный психологический метод терапии алкоголизма, названный авторами «Форсаж», испытан на 1500 алкогользависимых людях, и показал чрезвычайно высокую эффективность: 93% излечения для больных с 1 стадией заболевания алкоголизмом, 88% – для больных со 2 стадией и 33% – для больных с 3 стадией.
В следующей работе Яценко Ю.Т. «Исцели себя сам и себя успокой, помоги себе тем, что есть под рукой. Метод «Форсаж ТМ.» С позиций виртуалистики описаны механизмы развития различных хронических заболеваний человека, включая алкоголизм, наркомании и другие виды зависимости. На научном материале в популярной форме наглядно показано, как человек, страдающий хроническим заболеванием или любым видов зависимости, попадает в патологический виртуальный мир и какие законы начинают управлять им в этом виртуальном мире болезней. В книге вы найдете, какие существуют виды зависимости, что такое виртуальные образы болезней и что способствует выходу в виртуальную реальность зависимости от болезней, какую роль играют разные виды информации при формировании виртуальной реальности и, как следствие этого, формирование и развитие любого заболевания и вида зависимости. Описана доступная и чрезвычайно простая в исполнении виртуальная технология – авторский метод Ю.Т. Яценко «Форсаж ТМ», – по выведению из мира виртуальной реальности любых зависимости и хронических заболеваний, с тем, чтобы вернуть человека в реальную жизнь без зависимости и болезней, восстановить и омолодить организм любым и доступными подручными средствами (спичка, булавка, щуп, пинцет, использованный стержень шариковой ручки, зубочистка с тупым концом и пр.).
Содержание исторического направления в виртуалистике отражено в работе Асадуллина Э.Ф. «Виртуальный подход в истории» . В работе представлен вариант концептуальной модели виртуального подхода в социально историческом познании. Данная модель построена на полиотичной парадигме виртуального подхода как такового в соответствии с новым, постнеклассическим типом рациональности. Значимость проведенного исследования состоит в том, что виртуальный подход методологически структурирует весь спектр применяемых к истории как собственно исторических, так и не исторических научных подходов и их результатов по их отношению к центру концепции – человеку и человеческому обществу. Виртуальный подход в социально – историческом познании, включая в свой состав все применяемые в исторической науке методологические подходы, определяет дефицитные, не исследованные уровни, и организует их так, что не позволяет ни недооценить их значение в историческом процессе, ни преувеличить их значимость, преуменьшая значение других подходов, исследующие другие уровни бытия человека и общества. Виртуальный подход позволяет выполнить важнейшую метатеоретическую функцию, организуя историческое познание на всех уровнях, применяя средства каждого подхода адекватно исследуемому предмету – области – уровня человеческого бытия в социально-историческом познании. Построенная в монографии концептуальная модель может применяться в философском осмыслении социально-исторической действительности
Виртуальная антропология работ Центра виртуалистики представлена Я.В. Чесновым в его работе «Парфеньевские бабы, или Aнтропология женского тела». В этой работе, представлена практическая разработка виртуального подхода к человеку на примере антропологии женского тела. Автором показано, что тело не только эротично, но и духовно. Тема, заявленная автором, раскрывается на его личном наблюдательном этнографическом материале, собранном в Парфеньевском районе Костромской области.
Работы в области «виртуального искусствоведения» представлены в сборнике трудов «Партитура Виртуоза. Альбом виртуалистики и аретеи» . В составе этого сборника работыИ.И. Силантьевой, В.Ф. Жданова Ю.Г. Клименко и Т.В. Смирновой.
На данный момент, в центре виртуалистики разрабатываются и новые направления в области виртуальной педагогики, в частности открытый проект «Виртуальный учитель». Есть и другие открытые проекты, такие как «Виртуальная родина». Существует ряд «виртуальных» лабораторий разрабатывающих новые направления, в числе которых: Лаборатория «Медицинской и психологической виртуалистики токсикоманий и зависимостей» Яценко Ю.Т.; Лаборатория «Философских проблем виртуально-антропологического сознания», руководитель – Чеснов Я.В.; Лаборатория «Виртуальных операторов диагностики и аретеи», руководитель – Михайлов А.Н; Лаборатория «Управленческой виртуалистики», руководитель: Пронин М.А.; Лаборатория «Виртуальной психологии искусства», руководитель – Жданов В.Ф.; «Лаборатория искусственного интеллекта» Никольского А.Е.; «Лаборатория проблем системных подходов»; «Лаборатория виртуальной лингвистики»; Лаборатория «Виртуальной эргономики»; а также лаборатория «гуманитарной экспертизы городов».
Таким образом, данное научное направление динамично развивается и имеет большие перспективы в обозримом будущем.
«Виртуальные миры, психологии которым посвящена монография Н.А. Носова, обнаружились в нашей интеллектуальной округе вполне виртуальным образом – ниоткуда, внезапно, и повсюду. А обнаружившись, быстро стали обрастать концептуальными экранами, характерной для проектной культуры мификами и субкультурами просьюмеров, для которых все (от езды на велосипеде – до симулятивного гиперсекса) переселяются из обыденной экологически пораженной реальности в – в стерильные и аутичные виртуальные пространства. К тому же в обратной и исторической и психологической перспективе виртуальность без особого труда стали находить всюду: в психопрактике даосов и суфиев, в романах Ф.М. Достоевского и жестоком театре А. Арто, в трактатах Сведенборга и Л.Н. Гумилева». Эти слова известного отечественного ученого О.Генисаретского из предисловия к книге Н.А. Носова «Психологические виртуальные реальности» можно отнести ко всей виртуальной психологии. Именно так виртуальная психология и появилась: ниоткуда, внезапно, и повсюду».
Вот только если ближе присмотреться к истории возникновения виртуальной психологии, к ее современному состоянию в российской и западной психологии, что и составляет задачу нашей работы, то две первые характеристики меняются на обратные: есть откуда, далеко не внезапно, и можно согласиться только с последней характеристикой – повсюду. Виртуальность, концептуализированная и операциолизированная Н.А. Носовым, действительно стала обнаруживаться «повсюду». Новые категории по-новому дали возможность взглянуть на все, именно поэтому и верна характеристика О.И. Генисаретского «повсюду». Первым изданием лаборатории виртуалистики была книга Н.А.Носова «Ошибки пилота, психологические причины». (Н.А.Носов, 1990). Вторым изданием была работа, посвященная самим психологическим виртуальным реальностям» Психологические виртуальные реальности» (Н.А.Носов,1994). О возникновении идеи виртуальности, основатель отечественной виртуальной психологии Н.А. Носов, подводя итоги десятилетней работы Лаборатории виртуалистики Института Человека РАН пишет:
«…В1984 году, обсуждая с О.И. Генисаретским проблемы высших духовных реальностей, мы пришли к выводу, что в любом духовном событии есть содержательная составляющая, определяемая степенью духовной продвинутости, как и чисто формальная, сугубо психологическая, не имеющая отношения к содержанию, но лишь обеспечивающая переход психики в высшие реальности и пребывание там. Психологические события, обеспечивающие и сопровождающие переход в иную реальность, не описаны в науке, и были названы нами виртуальными. Разработанное теоретическое представление о виртуальном событии было нами испытано, и получило подтверждения на летчиках-испытателях, проведенных в 1985 году, в Институте авиационной и космической медицины. В результате, в 1986 году была опубликована наша статья «Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора (Носов, Генисартеский, 1984). Надо добавить, что ни в 1984, ни в 1985 году о виртуальных реальностях еще не было ничего известно в России. Потом мы уже узнали, что в 1984 году термин «виртуальная реальность» для обозначения определенных компьютерных устройств предположил американский разработчик Леньер, хотя разработки по созданию компьютерных устройств в военной авиации США велись уже давно, и в самом начале 80-х уже появились опытные образцы виртуальных кабин самолетов».
Таким образом, мы видим, что сама идея виртуальной психологической реальности появилась при обсуждении проблемы высших духовных реальностей, скорее как проблема состояний, условий, в которых возможно такое духовное событие, независимо от его содержания. В этом коренное отличие российской виртуальной психологии от западной виртуальной психологии, называемой киберспейс, в которой идея виртуальности неразрывно связана с компьютерными виртуальными реальностями.
Логично будет привести цитату о неклассическом мироощущении из статьи Гусельцевой: «Культурно-историческая психология – от неклассической к постнеклассической картине мира» «…На наш взгляд, неклассическое мироощущение стоит за вышеназванными духовными течениями века, за приведенной феноменологией скрывается и прорисовывается совершенно иной облик мира. Согласно этому неклассическому взгляду, мир– многомерен, многогранен, гетерогенен и мозаичен, и то, каким он нам предстает, зависит, прежде всего, от фокусировки нашего сознания. События в этом мире не ограничены причинно-следственными связями, но могут быть рассмотрены через связи смысловые, синхронистичные, энергетические, структурные. В этой логике мир представляет собой не что иное, как способ описания. Мир рукотворен, мир выстраивается видящим сознанием, но, с другой стороны, мир неопределен, и непредсказуем. Мы живем в реальности, где Порядок вечно сражается с Хаосом. Не случайны в ХХ веке ни популярность теории самоорганизации И.Р.Пригожина, ни рождение литературного жанра фэнтези, представленного такими авторами как У. ле Гуин, Р. Желязны, М. Муркок и другие».
И эта проблема духовности и целостности человека, которая в непростых условиях развития отечественной психологии принимала разные обличья, позволяет увидеть виртуальную психологию, как одно из направлений психологии, этапов ее развития, которая была подготовлена всей историей ее развития, а вовсе не появилась ниоткуда. Ее корни и в неклассической или органической (по определению В.А. Зинченко) культурно-исторической психологии Л.С.Выготского, в неклассической или психологической физиологии Бернштейна и А.А. Ухтомского, в идее интегрального образа мира А.Н.Леонтьева, идее об «аффективно-смысловых образованиях» и т.д. Отечественная психология с ее идеей целостности, душевности и духовности человека по праву стала первооткрывательницей виртуальной психологии.
Н.А.Носов провел исследование истории идеи виртуальности в психологии и философии, в естественных науках: «Само понятие виртуальности в современной науке и философии существует уже дано, но лишь с легкой руки Леньера, создавшего фирму по производству гражданских и бытовых виртуальных компьютеров, термин «виртуальная реальность» широко разошелся по миру. Фирма Леньер, кстати, уже прогорела, будучи вытеснена с рынка гигантами компьютерной индустрии. В этом году виртуальные шлемы поя
Виртуалы, или если вам удобно игроманы, что также подходит и по смыслу и по качеству, имеют такую психологической особенности, как построение реального мира по «игровому» параметру. Взрослые ушедшие в мир игр обладают сопротивляемостью к такому, но также не идеальному. Тогда как дети от него не защищены совсем, из-за очевидной причины, так как их психология только развивается и мозг выстраивает связи между явлениями. Но даже мозг взрослого, от постоянных шаблонных действий начинает перестраивать связи, из-за чего те также могут попасть в состояние виртуального человека, но и вернуться к нормальной жизни им будет легче.
Что же такое этот «игровой» параметр? Это система мира где есть полный контроль над происходящим. То есть, реальным миром становится только мир в голове, а реальный мир вокруг них становится очень страшным и непонятным. И сейчас я попробую вкратце рассказать как это выражается.
Дети, в каждом прохожем начинают видеть врага, от которого весело убегать и прятаться. Такие дети часто будут предлагать такую игру «А давай, все взрослые это зомби, а мы от них прячемся?» или «А давай, мы шпионы, и будем преследовать взрослых?». Такие игры укладываются в их мир. Когда дети вырастают, то и приоритеты меняются. Самый яркий пример: парни в каждой девушке начинают видеть потенциального сексуального партнера, а в каждом парне соперника. Причем даже если это просто изображение, мультяшка, фотография или видео. И придумывают свою жизнь с этой воображаемой девушкой, пока не встретят другую и все начинается опять. Свои фантазии полностью им подкронтрольны, там не нужно выбирать между девушками, ведь можно совместить качества двоих в одной, или жить гаремом, а они будут рады исполнять любое желание. При этом, такие парни не смогут подойти и познакомиться с реальной девушкой, так как им стыдно своих фантазий и страшно, что она откажется, тогда как ее воображаемая копия согласилась и они уже женаты с пятью детьми в небоскребе Нью-Йорка. Даже если такая девушка даст согласие, то в мозгу виртуала случается сбой. Он так долго фантазировал на эту тему, но фантазии не реальность. Он совершенно не знает что делать дальше и впадает в сильную панику. Ему очень повезет, если такая девушка все поймет, не устанет от его чудачеств и вытянет обратно в реальный мир.
Но даже такие фантазии не берутся из ниоткуда. Основной первопричиной их, как и причиной ухода в игры, является сильная подавленность. Непринятие семьи и/или общества ведет к такому результату. Поэтому, они придумывают себе идеальный мир, где только такие же как он, идеального слугу, совмещающий в себе все приятные качества, который исполнит все твои желания, и над которыми можно садистки издеваться. Сами издевательства не несут удовольствия. Удовольствие приносит осознание, что такое существо своим долгом и единственным желанием считает верность хозяину, и даже пытки могут быть только в радость.
Но желание управлять, опять же, не берется из ниоткуда. Это нереализованное желание дружбы и понимания. А что может быть тебе бесконечно верно, как не воображаемый друг?
Также, такие люди испытывают сильную тягу к теме бунта. Тема бунтарства против отвергнувшего их мира очень близка виртуальным людям. И им совершенно плевать, что на деле такая компания может и не любить его, или просто использовать. Желание быть причастным к бунту, вот от чего виртуальные люди получают удовольствие. И всячески пытаются ему подражать.
Особенно они чувствуют сильную привязанность к сломанным и различным уродам. Если они будут к ним добрыми, те отблагодарят их верностью. Очень часто такие люди становятся моралфагами и одновременно фриками. Выражается это в том, что парни начинают любить девушек в татуировках и пирсинге, а девушки любого подобного декструктивного плохиша. В критической стадии это выражается в желании разрисовать себя татуировками, залепить все лицо пирсингом и пугать людей, так как страх это то чувство которое можно вызывать по желанию. В совершенно критической стадии это выражается в любви к различным маньякам и желании обелить их. Думаю, что многие видели женщин которые вдруг без ума воспылали страстью к сидящему в тюрьме. В их мозгу работает именно та систему о которой я говорю.
Если таким людям повезет, они устроятся в жизни, то начнут сублимировать свои желания в альтруизм. Это конечно не плохо, но они будут делать это из-за корыстных целей, чтобы понравиться другим. Если кто-то восхищен и благодарен им, то таким человеком можно управлять, значит, он вписался в систему. И даже предложение дружбы, на деле является сделкой, при котором виртуальный человек становится связан со своим опекаемым очень крепко. А избежание или нежелание такой опеки может привести к очень агрессивной реакции, при которой опекаемый должен быть возвращен обратно. А если он нашел другого наставника, то может привести и к драке, или убийству.
В личной жизни таким людям также будет тяжело, из-за чего они предпочитают находиться в виртуальном мире, либо находить одноразовых партнеров, чем строить отношения которые нельзя контролировать.
Самое главное, это выявлять подобные тенденции у детей и взрослых, и помогать таким людям вернуться в реальный мир.
Если же кто-то узнал во всем этом свои действия, то стоит все же отпустить свой воображаемый мир, отказаться от всего что о нем напоминает, и воспринимать окружающий мир и людей как реальность, которая обладает качествами независимо от вашего воображения или восприятия.
То есть, перестать придумывать небылицы об окружающих. Вы вне их жизни, они также живые люди со своими проблемами. А так, как парней на Пикабу все же большинство, то совет будет ориентирован в основном им:
Если видите девушку которая вам понравилась, не выдумывайте, скажите ей что она понравилась, что хотите познакомиться. Никто за вас этого не сделает, а воображаемая девушка не существует, ее просто нет в вашей жизни, вы одинок. Зато есть та, что вероятно могла быть вашей подругой, но она просто уйдет дальше по своим делам, если вы не пригласите. И даже, если она вам откажет, то отказала она вам сама, по своей воле, потому, что она настоящая и вы могли ей не понравиться, или она не знакомится на улице. Это стоит принять, так как реальный мир и работает на взаимодействии множества людей, обладающих своим мнением.Это и есть жизнь.