Упражнение “Дотянись до звезд”. Установить правила игры

General

Моя игра - The Game. 10 целей на 90 дней.

В конце мая этого года, на сервисе Биглион мне попался проект Бизнес-Молодости - "The Game 3". Приняв решение, я купил купон на участие в игре.

Игра стартовала 1 июня. Но при входе на сервис игры я был в статусе Наблюдателя, а надпись чуть ниже гласила Большими Буквами: ВЫ ЕЩЁ НЕ ОПЛАТИЛИ СВОЁ УЧАСТИЕ. НАЖМИТЕ ЧТОБЫ ОПЛАТИТЬ.

С службой поддержки Бизнес-Молодости я боролся ровно столько пока не закончился срок действия купона. То есть: каждый раз мне давали самые разнообразные рекомендации, которые не давали никакого практического результата. Сначала я пытался войти в игру, а после мне нужно было снять бронь Бизнес Молодости с купона. В Биглионе мне ясно сказали, что они вернут деньги после того как Бизнес Молодость снимет бронь, а их правила говорят о том, что они делают возврат денег пока действует купон. Короче говоря я разочарован в отношении компании Бизнес Молодость к своим клиентам, они пудрили мне мозги пока не кончился срок действия купона. Деньги я не вернул и в игру войти так и не смог.

Сейчас я сам устанавливаю правила для своей игры:

  • Поставить 10 целей на 90 дней
  • Составить устав по каждой из целей
  • Прописать этапы и сроки по каждой цели
  • Перенести все 10 целей в Smart Progress
  • Начать игру по достижению целей
  • Ежедневно писать отчёт по каждой цели

На старт, внимание, марш!

Описание этапов начала игры будет добавлено позже

Goal Accomplishment Criteria

Я поставил перед собой 10 целей и начал "Игру"

Personal resources

мотивация на достижение целей

  1. Поставить 10 целей

    Для определения своих жизненных целей существуют различные техники. Мною прочитано множество книг где эта тема пересекается.

    Ранее я составлял декларацию целей по методу Алана Лакейна, список со временем менялся и редактировался, некоторые из целей достигнуты, какие-то были удалены, а что-то осталось и до сих пор. Поэтому мне нужно только выбрать из имеющегося списка и возможно добавить что-то ещё.

    С техникой Алана Лакейна вы можете ознакомиться по этой ссылке

    Но по утверждениям многих гуру эффективности постановке целей должны предшествовать некоторые шаги:

    • Определение своей жизненной миссии. То, что вы приносите в мир;
    • Визуализация своего идеального будущего;
    • Определение своих базовых ценностей;
    • Определение своих желаний.

    В общем, из всего этого складывается фундамент будущей жизни, над которым нужно постоянно работать.

  2. Написать устав по каждой цели

    Под уставом цели я понимаю её подробное описание, с ответами на некоторые вопросы. Итак, ниже список действий, которые нужно сделать на этом этапе:

    1. Правильно сформулировать свою цель по технике S.M.A.R.T . Конкретная . Цель должна быть четкой, конкретной. Если в цели есть слова «больше», «раньше» и т.д., обязательно указать, на сколько (рублей, минут, процентов и т.д.).Измеримая . Результат достижения цели должен быть измеримым. «Стать счастливой» - трудно измеримый результат (и не конкретный тоже). А вот «выйти замуж» - вполне измеримый; достаточно одного взгляда в паспорт. Достижимая . Вы должны быть способны достичь этой цели, хотя бы в потенциале. Должны обладать ресурсами (внешними и внутренними) для ее достижения, либо быть способными эти ресурсы обрести. Реалистичная. Необходимо реально оценивать свои ресурсы по достижению цели. Это не означает, что цель не должна быть амбициозной, как раз наоборот. Если цель не является реалистичной, разбейте ее на несколько реалистичных целей. Также должна согласовываться с другими целями, не противоречить им. Ставя цель раньше вставать, нам придется и раньше ложиться для того, чтобы высыпаться, либо искать другие способы обеспечения полного своего восстановления. Определенная по времени . Должны быть четко поставлены сроки достижения цели. Без сроков конкретной цели нет.
    2. Обосновать свою цель. Зачем нужна?
    3. Прописать крупными мазками этапы достижения. Детализировать будем потом.
    4. Установить критерий завершения цели. Что я буду считать успешным достижением цели?
  3. Перенести цели в Смарт Прогресс

    Уставы к целям создаются в отдельных файлах. Так я думаю гораздо удобней работать. Для списков этапов я буду использовать интеллект-карты. После того как всё это подготовлено:

    • Оплачиваем Pro аккаунт, чтобы была возможность создать 10 целей.
    • Переносим информацию на сервис SmartProgress.


  4. Установить правила игры

    Чтобы было интересней, устанавливаем правила игры:

    • Порядок отчётов;
    • Количество достигнутых целей за период;
    • Форму штрафов и поощрений.

    Даём определённые обязательства по всем пунктам=)


Как провести эффективную деловую игру

Что такое вообще деловая игра? Какие задачи она решает и какие опасности таит неверный выбор? В данной статье в доступной и легкой форме рассказывается о 7 основных шагах и 7 опасностях при выборе эффективной деловой игры.

Шаг 1. Шоу со смыслом

Первый вопрос - какова цель игры, зачем она нужна, каким образом работает на краткосрочные и долгосрочные цели самой детской группы. Игра может:

  1. носить командообразующий характер
  2. знакомить между собой подопечных нового, только что сформированного детского коллектива
  3. выполнять роль игровой оценки подопечных (игровой ассесмент-центр)
  4. наполнить смыслом детский праздник
  5. стать кульминацией проведения конкурсов
  6. носить обучающий или дидактический характер, в том числе - благодаря моделированию процессов (в реальной жизни эксперименты и ошибки обходятся дорого, зато в игре им самое место)
  7. «завести» подопечных, придать азарта повседневной деятельности
  8. добиться необходимых изменений в психологическом настрое, настроении подопечных или коллектива в целом

Опасность: совмещать более трех целей в одной игре. Есть риск не достигнуть ни одной!

Шаг 2. Театр многих актеров

Очень важно, чтобы участники игры были осведомлены о целях мероприятия. Отсутствие этого понимания вызывает серьезное недовольство и наносит удар по эффективности. Одно из ключевых недовольств участников игр, точно так же, как разнообразных «веревочных курсов», экстремальных или иных тренингов, - это то, что они проводятся без учета желания подопечных, заставляют детей выполнять такие действия, которые им неприятны, неинтересны или непонятны.

Опасность: позаботьтесь о сохранении статусов. Не всякому вожатому понравится вставать на один уровень с подопечными даже в самой азартной игре. Если, конечно, смена ролей и статусов не является самоцелью.

Шаг 3. В зоне дискомфорта

Наилучшим образом обучение происходит в так называемой «зоне дискомфорта». Когда участник постоянно ощущает, что совершенства он еще не достиг, что знает и умеет далеко не всё и есть к чему тянуться. Деловая игра - не исключение, если перед вами стоят обучающие цели. В случае же командообразования участники, наоборот, должны находиться в зоне комфорта.

Опасность: ввести участников в зону тревоги (третья зона наряду с зонами комфорта и дискомфорта). В эту зону люди попадают, когда долго не могут решить поставленную задачу. Опасайтесь «перемудренных» игр!

Шаг 4. Ключ к компетенциям

На этом этапе цели превращаются в задачи. Ключевые компетенции, способности, навыки - что именно надо отработать в рамках деловой игры? В зависимости от этого игротехники - разработчики игры повернут ее процесс. Важно помнить, что «стандартных» ключевых компетенций не бывает.

Опасность: модельная, стандартная деловая игра - это все равно, что модельная стрижка. Без индивидуализации под конкретные ключевые компетенции, необходимые конкретной детской группе, вы получите шоу без смысла. Только тогда, когда совершенно ясно, какой блок и какое упражнение в деловой игре на какую ключевую компетенцию работают, можно считать процесс согласования законченным.

Шаг 5. Игра - в деталях

Мощный инструмент для придания игре интереса - это антураж, место проведения игры, атрибуты участников. Причем расширенные горизонты фантазии еще не означают увеличенных бюджетов. Иногда маленькая деталь может запомниться гораздо больше, чем шик пансионата.

Опасность: необычный антураж - это не обязательно дорого, наоборот, чем больше фантазии и опыта у игротехников, тем легче они отыщут малобюджетный вариант яркой, необычной обстановки для участников. Не поддавайтесь соблазну отдать предпочтение антуражу перед смыслом игры!

Шаг 6. А судьи кто?

Ничто так не «зажимает» участников игры, как присутствие администрации лагеря, которое не участвует в игре. Одно дело - директор в жюри (это как раз удачное решение), другое - директор как внимательный, очень внимательный, но пассивный наблюдатель. У игроков возникает ощущение, что за ними смотрит «большой брат». В результате часть «закрывается», не проявляет активности, а более хитрые «играют на публику», демонстрируют показное лидерство, лояльность и командность.

Опасность: интересное действо всегда хочется зафиксировать на видео- и фотопленку. Но в рамках деловой игры съемку необходимо согласовать с участниками, чтобы они не чувствовали себя «невольными актерами».

Отличия Деловой Игры и тренинга

Чем принципиально отличаются тренинги и деловые игры? Почему ДИ эффективнее и чему нельзя научиться на тренинге?

Деловая игра представляет собой последовательность действий, которые необходимо выполнить игрокам для достижения определённого результата. При этом деловая игра воспроизводит, моделирует реальные ситуации, процессы, происходящие в детском коллективе. Сама игровая деятельность регламентируется правилами, прописанными в сценарии.

В связи с тем, что сегодня не всегда разделяют понятия "тренинг" и "деловая игра", рассмотрим их основные отличия:

  1. Игра развёрнута во времени, имеет чёткое начало и конец, этапы игры регламентированы. Тренинг не всегда ограничивается временем.
  2. Игра - целостный процесс, моделирует ситуацию, включающую множество факторов. Тренинг чаще затрагивает отдельный аспект ситуации.
  3. В силу воспроизведения комплекса факторов игра развивает не какой-то отдельный навык, а их совокупность. Тренинг лучше использовать для тренировки конкретного навыка.
  4. В игре более выражено проблемное сожержание: конфликт интересов участников, недостаток ресурсов и информации, конкуренция. Игроки оказываются в ситуации конфликта, это заставляет их искать эффективные способы выполнения задачи.
  5. Игра всегда имеет исход, результат, то есть, в итоге кто-то побеждает, а кто-то проигрывает, поэтому, победившие участники убеждаются в успешности выбранных способов поведения, а проигравшие получают примеры успешного поведения, осознавая свои ошибки.

Ориентация на игровой исход, а также ситуация моделирования обеспечивает максимальное вовлечение игроков в игру, проживание ими игровых, но всё же приближенных к реальным, условий. В игре участники наглядно видят, какие способы эффективны, а какие неуспешны, они на себе пробуют это и проживают, тем самым, приобретая опыт.

В игре опыт приобретается через деятельность - действия, которые позволяют достигать результат. Эта форма совершенствования навыков, эффективность которой подтверждается данными:

  • После того, как Вы что-то прочитали, Вы запомните 10%;
  • После того, как Вы что-то услышали, Вы запомните 20%;
  • После того, как Вы что-то увидели, Вы запомните 30%;
  • После того, как Вы что-то увидели и услышали, Вы запомните 50%;
  • После того, как Вы что-то сделали сами, Вы запомните 90%.

В игре развиваются такие способности, как планирование, системное мышление, рефлексия, прогнозирование, организационные, творческие способности. Игра может иметь также задачи по командообразованию, улучшению коммуникации.

Анализ понятия деловой игры

Для осмысленного применения деловых игр необходимо выяснить их сущность, понять отличие просто детской игры и игры деловой. Если в первой следование правилу занимает главное место, то во второй правила являются лишь исходным моментом, на основе которого строится свободное игровое поведение. Игра присутствует там, где необходимо выйти за пределы схем. Кроме того, неутилитарный характер детской игры не согласуется с деловой игрой. Это противоречие зафиксировано уже в самом названии, соединяющим "дело" и "игру". Следует обратить внимание на характер взаимодействия их атрибутов:

Необходимость - Возможность Безусловность - Условность Утилитарность - Не утилитарность Ограниченность - Неограниченность Действительность - Мнимость

Когда дело становится условным, оно происходит по логике возможного. Таким образом, игра становится средством моделирования (на уровне понятия и на уровне действия) новых условий окружающей действительности (включая экстремальные), методом поиска новых способов выполнения деятельности. Игра имитирует различные аспекты человеческой активности и социального взаимодействия.

Поскольку игра самодостаточна, соединение понятий "игра" и "имитация" также заключает противоречие. При такой имитации знаковым материалом помимо прочего являются люди. Данная модель не может быть строгой, но она предполагает большую свободу и, следовательно, открывает новые возможности. Трудно согласовать также понятия "игра" и "управление". Однако они взаимосвязаны, чем лучше осуществляется управление, тем более выражен игровой компонент.

Сложность понятия "деловая игра" привела к несогласованности в многочисленных попытках его определения. В настоящее время деловую игру можно рассматривать и как область деятельности и научно-технического знания, и как имитационный эксперимент, и как метод обучения, исследования, решение практических задач. Однако все это многообразие недостаточно представлено в существующих определениях деловой игры.

Предлагается проанализировать несколько дефиниций:

  • Деловая игра - это анализ ситуации, в которую включены обратная связь и фактор времени.
  • Деловая игра - устройство для воспроизведения процессов согласования интересов.
  • Деловая игра - это групповое упражнение по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, имитирующих реальную обстановку.
  • Управленческая имитационная игра - это имитационная модель функционирования организации.
  • Имитационная игра - игра, являющаяся имитационной моделью, которая предназначена для изучения процессов функционирования организационно-экономических систем.
  • Деловая игра - это своеобразная система воспроизведения управленческих процессов, имеющих место в прошлом или возможных в будущем, в результате которой устанавливается связь и закономерности существующих методов выработки решении на результаты в настоящее время и в перспективе.
  • Деловая игра - это творение игрового образа в ходе имманентного преодоления добровольно принятых правил.

Для выявления сущности понятия необходимо рассмотреть теоретические основы деловых игр, их назначения, основные характеристики, структуру. Необходимо понимать значение деловой игры в гуманизации профессиональной деятельности, осознавать данный метод как реализацию диалогического принципа в профессиональном обучении.

Учитывая отсутствие удовлетворительного определения, на данном этапе анализа, перечислим лишь основные атрибуты деловых игр:

  1. Игра имитирует тот или иной аспект целенаправленной человеческой деятельности.
  2. Участники игры получают роли, которые определяют различие их интересов и побудительных стимулов в игре.
  3. Игровые действия регламентируются системой правил.
  4. В деловой игре преобразуются пространственно-временные характеристики моделируемой деятельности.
  5. Игра носит условный характер.
  6. Контур регулирования игры состоит из следующих блоков: концептуального, сценарного, постановочного, сценического, блока критики и рефлексии, судейского, блока обеспечения информацией.

Классификация деловых игр

  1. По времени проведения:
    • без ограничения времени;
    • с ограничением времени;
    • игры, проходящие в реальное время;
    • игры, где время сжато.
  2. По оценке деятельности;
    • балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;
    • оценка того, кто как работал, отсутствует.
  3. По конечному результату:
    • жесткие игры – заранее известен ответ (например, сетевой график), существуют жесткие правила;
    • свободные, открытые игры – заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи.
  4. По конечной цели:
    • обучающие – направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;
    • констатирующие - конкурсы профессионального мастерства;
    • поисковые – направлены на выявление проблем и поиск путей их решения.
  5. По методологии проведения:
    • луночные игры – любая салонная игра (шахматы, “Озеро”, “Монополия”). Игра проходит на специально организованном поле, с жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;
    • ролевые игры – каждый участник имеет или определенное задание, или определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с заданием;
    • групповые дискуссии – связаны с отработкой или приобретением навыков групповой работы. Участники имеют индивидуальные задания, существуют правила ведения дискуссии (например, игра “Координационный Совет”, “Кораблекрушение”);
    • имитационные – имеют цель создать у участников представление, как следовало бы действовать в определенных условиях;
    • организационно-деятельностные игры – не имеют жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит за счет жесткого давления на личность;
    • эмоционально-деятельностные игры – избегают жестких правил, имитируют конкурентные или зависимые отношения, раскрывают личностный потенциал, ориентированы на обучение и личностный рост. По сути, представляют собой форму тренингов;
    • инновационные игры – формируют инновационное мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной системе действий, отрабатывают модели реальной, желаемой, идеальной ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;
    • ансамблевые игры - формируют управленческое мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем предприятия методом организации партнерского сотрудничества команд
    • Комбинированные интерактивно-деятельностные стратегические игры – сочетают ансамблевость и конкуренцию, пролонгированно имитируют реальное развитие ситуации, направлены на коллективное конструирование будущего.

Одномерные классификации проводились по следующим критериям:

  1. по моделируемому объекту - общие управленческие и функциональные (имитация производственной, финансовой деятельности);
  2. по наличию взаимодействия - интерактивные и неинтерактивные;

в) по конструктивным особенностям - простые и сложные;

  1. по однозначности выигрыша - жесткие и нежесткие;
  2. по наличию случайных событий - детерминированные и стохастичные.

Существует трехмерная классификация, в которой учтены основные параметры деловых игр. Первая ось представляет собой континуум от реальной деятельности до учебного занятия (отсутствует распределение ролей, команды независимы). Вторая ось отражает степень наличия взаимодействия. Крайние ее проявления - луночная игра и совещание с кулуарами. Третья ось отражает характер отклика, (обратной связи). На ней могут быть варианты от бальной оценки до оценки системой показателей, присущих моделируемой системе.

Преимущества игрового метода

  1. Цели игры в большей степени согласуются с практическими потребностями обучающихся. Данная форма организации учебного процесса снимает противоречие между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности, системным характером используемых знаний и их принадлежности разным дисциплинам.
  2. Метод позволяет соединить широкий охват проблем и глубину их осмысливания.
  3. Игровая форма соответствует логике деятельности, включает момент социального взаимодействия, готовит к общению.
  4. Игровой компонент способствует большей вовлеченности обучаемых.
  5. Деловая игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах.
  6. В игре формируются установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.
  7. Традиционные методы предполагают доминирование интеллектуальной сферы, в игре проявляется вся личность.
  8. Метод провоцирует включение рефлексивных процессов, представляет возможность интерпретации, осмысливания полученных результатов.

Опыт, полученный в игре, может оказаться даже более продуктивным в сравнении с приобретенным в последующей деятельности. Это происходит по нескольким причинам. Деловые игры позволяют увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представляют последствия принятых решений, дают возможность проверить альтернативные решения. Информация, которой пользуется человек в реальности, неполная, неточная. В игре ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности. Рассмотренные преимущества определили успешность применения данного метода в учебном процессе.

Методология игрового процесса

Необходимо обратить внимание на наличие двух аспектов управления: инструментального и эмоционально-ролевого, рассмотреть их специфику на каждом из этапов проведения деловой игры. Руководитель игры, как правило, ее "запускает", осуществляет постановку цели, знакомит участников с ее описанием, участвует в распределении ролей, представляет в распоряжение участников необходимую информацию. Важна его роль в создании игровой атмосферы. Игровые события необходимо вычленить из реальности при помощи особой организации пространства игрового взаимодействия, специфического стиля общения. Такое оформление событий поддерживает игровой план.

Предметом внимания ведущего должно стать создание игровой мотивации, обеспечение оптимальной динамики межличностных отношений. Важно поддержать определенный уровень соревновательной мотивации среди участников игры с тем, чтобы она стимулировала активность, а не провоцировала самопрезентацию.

При комплектовании команд необходимо учитывать межличностные отношения, сложившиеся в группе. Для достижения сотрудничества лучше, чтобы в команде наблюдались позитивные межличностные отношения. Некоторые ведущие при комплектовании групп используют данные социометрии. При этом следует предотвратить перенос цели выполнения задания на прерывание в группе. Назовем это превращением социальной группы в "психологическую". В "психологической" группе все члены связаны взаимной симпатией, чувствуют свою защищенность, испытывают психологический комфорт и главное внимание уделяют совместному пребыванию в группе, а не решению проблемы. Поэтому такая группа нацелена на достижение согласия, а не получения результата. Решения недостаточно продумываются и обсуждаются. Часто некритически принимаются предложения высокостатусных участников игры. У лидеров наблюдается превышение лидерских притязаний. Поэтому важно сконструировать игру так, чтобы влияние разных игроков на решение приближалось к равному. Имеются данные, показывающие, что легче принимаются решения в небольшой группе с нечетным количеством участников.

Важной особенностью большинства игр является наличие ролевого взаимодействия. Роли структурируют группу. Это означает закрепление за каждым участником игры определенной позиции в группе, предписанных функций. Как правило, роль понимается не только как сумма функций, но и образцов поведения. Участники игры формируют у себя некоторую систему ожиданий от носителя определенной роли. Желательно, чтобы эти ожидания совпадали у всех игроков. В этих целях в инструкции игроку достаточно полно описываются нормы поведения. Это организует взаимодействие в группе, упорядочивает и регулирует межличностные отношения и уменьшает вероятность возникновения конфликтов.

Способность действовать в соответствии с ролью зависит от индивидуальных особенностей игрока. Тревожность, ригидность затрудняют приятие роли. Влияют на этот процесс и социально-психологические характеристики личности. Средний социометрический статус более благоприятен для принятия роли в сравнении с низким.

Как правило, наблюдаются три основные стратегии поведения игроков. При первой стратегии игрок все решения принимает от лица некоторого обобщенного образа - эталона, который является продуктом понимания игроком особенностей личности представителей данной роли (например, директора). При этом главным становится соблюдение некоторых формальных и неформальных норм, которыми руководствуется реальный прототип. Вторая стратегия может быть охарактеризована как азартная. Главная цель - выигрыш. Приемлемыми здесь являются и нарушения соглашений, действия на грани "фола". Однако при удачном управлении игроки, следующие этой стратегии, могут даже положительно повлиять на игру, оживив ее. Им следует предлагать осуществлять связь с внешним миром, разыгрывать случайные события. Третья стратегия отличается интересом к тому, что произойдет в результате определенного действия, какие решения принимают другие участники. Описанные стратегии не являются жесткими, они могут сменять друг друга.

Можно выделить и другие особенности поведения игроков. Ведущий игры должен уметь наблюдать за ними, вовремя их фиксировать для того, чтобы поддерживать необходимый уровень эмоциональной и интеллектуальной напряженности. Для интенсификации интеллектуальной деятельности можно вводить специальные методы коллективного творчества (мозговой штурм, синектика и др.), психогимнастические упражнения. Некоторые психогимнастические упражнения могут быть направлены на регуляцию эмоционального состояния игроков, развитие их коммуникативных умений. Они используются ведущим исходя из анализа ситуации, сложившейся в игре.

Как правило, эмоциональное состояние участников не зависит от инициативности и эмоционально-экспресивных способностей в общении. В большей степени оно определяется эффективностью игры и социально-психологическими характеристиками игроков. Следовательно, эмоциональное состояние игроков в значительной степени зависит от качества управления игрой. При этом, тем не менее, необходимо минимизировать вмешательство ведущего в ход игры. Авторитарная позиция ведущего блокирует игровое поведение участников, снижает эффективность рефлексии в ходе обсуждения результатов.

Можно выделить основные виды трудностей, которые возникают в ходе проведения деловой игры. Сбои в начальном периоде ее разворачивания чаще всего объясняются интенсивным протеканием процесса формирования группы. Участники стремятся обеспечить себе достаточно высокий социометрический статус и для этого могут избрать стратегию критики. Наиболее естественным объектом для критики им представляется игра. Процесс формирование группы лучше вывести за рамки игры. Например, предварительно провести дискуссию, ходом которой легче управлять. Если сбой все же возник, задача руководителя - противодействие сплочению группы на основе недовольства игрой. Необходимо показать, что к неудачам приводит не плохая конструкция игры, а неучет игроками каких-либо факторов. Игроки должны убедиться, что результат появляется не случайно и не просто по воле разработчиков, а есть следствие имитации реальных процессов.

Нарушение течения игры может также происходить вследствие потери двуплановости. На игру могут переноситься личные взаимоотношения. Руководитель должен подчеркнуть ее условный характер, а в случае необходимости перераспределить роли, изменить правила. Еще одна ситуация связана с утратой понимания игрового контекста одним из участников и его попытками решить личные проблемы (например, доминирование) в игре. Такого участника руководитель должен замкнуть на себе, минимизировать его контакты.

В то же время условность может быть гипертрофирована. Азарт игроков вызывает импульсивные действия, способствует концентрации на выигрыше, а не на результате. Задача руководителя состоит в регуляции эмоциональных состояний. Следует сделать выигрыш и проигрыш не слишком однозначными, снизить их значение. В этой ситуации не следует вводить случайные события.

Трудности в управлении игрой могут быть вызваны некоторыми индивидуальными особенностями ее участников, выражающимися в неспособности к групповой деятельности и неспособности принять игровую ситуацию. В первом случае причиной являются, как правило, гипертрофированная значимость для участника оценка его действий, связанная с неадекватностью Я-концепции, завышенной или заниженной самооценкой. Поведенческие проявления этих особенностей, демонстративное поведение, постоянное вмешательство, навязывание своей точки зрения, ссоры, уход из игры. Во втором случае причиной являются либо невротические блокировки проявлений самостоятельного, спонтанного поведения, высокая тревожность, либо ригидность. Участие таких игроков нежелательно. Однако отбор для участия в деловых играх неприемлем, имеющиеся данные следует учитывать при распределении ролей.

После окончания игры проводится ее обсуждение, выясняется, почему принимались те или иные решения, к каким результатам они привели, каким стратегиям отдавалось предпочтение.

Можно представить следующие вопросы для дискуссии:

  • Интересна ли игра?
  • Какова ее центральная проблема?
  • Почему в ней такие правила?
  • Соответствует ли она реальным условиям действительности?
  • Что можно было бы сделать иначе, если бы вы играли еще раз?, Какими могли быть другие результаты игры?, В силу каких причин?
  • Какова польза игры?

Следует обратить внимание на необходимость рефлексии игры и своего поведения в ней руководителю игры.

Можно предложить следующие вопросы для самоанализа:

  • Приспособлена ли игра для данной аудитории?
  • Ориентирована ли на имеющиеся у участников знания?
  • Использовалась ли данная информация, требовалась ли дополнительная?
  • Был ли у игроков выбор?
  • Хорошо ли взаимосвязаны роли и события?
  • Чувствовался ли энтузиазм участников?
  • Налажено ли было взаимодействие?
  • Какова эффективность игры?

Проблема измерения эффективности деловой игры, как и других групповых методов, достаточно остра. Оперируя данными самоотчетов ее участников, можно говорить, что в результате ее проведения у игроков снижается эгоцентрические тенденции в поведении и мышлении, обостряется социальная чувствительность, уменьшается нормативный самоконтроль, формируется установка на восприятие новой информации, снижается порог принятия точки зрения другого, расширяются стереотипы, актуализируется творческий потенциал, повышается адекватность само- и взаимооценок. В деловой игре открытого типа делается попытка найти интегрированный подход, соединяющий анализ поведения людей и организационных структур в социальном контексте. Деловая игра использует прошлый опыт участников, предоставляет автономное пространство для развития собственный представлений и действий. Каждый участник может и должен принимать решения самостоятельно, что не всегда происходит в реальности и является тренингом креативности.

Важным преимуществом игрового метода является максимальное эмоциональное вовлечение участников в события. В основе игры лежит групповая работа, которая дает навык коллективных действий, развивает интуицию и воображение, учит осознавать свою и чужую роль, мобилизует умения и знания. Возникает феномен групповой сплоченности, которая притягивает участников друг к другу после игры, давая ресурс для реального внедрения наработанных результатов.

Контактирующие друг с другом группы составляют мнение о себе и о других группах, которое может осложнить взаимоотношения между ними или, наоборот, даст возможность вступать в компромисс и коалиции. Научные исследования малых групп называют этот процесс созданием стереотипов и исходят из того, что мнение о членах своей группы оказывается более положительным, чем мнение о чужой группе, причем, чем дальше находятся группы друг от друга, тем больше разница в оценке своей и чужой группы. В условиях конкурентной борьбы за человеческие ресурсы и идеи неизбежно возникают конфликты между группами. Угроза со стороны чужой группы приводит к агрессивному отношению к ней и одновременно к повышенной солидарности внутри своей группы.

Этот процесс является важным механизмом мотивации деятельности в игре. Находясь под давлением принятия решений, группы вынуждены строить и развивать собственные структуры коммуникации и принятия решения и доказывать их пригодность другим участникам.

Во время деловой игры выявляется присущее всем группам несоответствие между аффектом и рациональным началом, между уровнем содержания и отношениями, часто препятствующие сотрудничеству. Таким образом, деловые игры похожи на лабораторию групповой динамики. Но главное в игре – это радикальное сокращение времени накопления опыта; возможность повернуть ход событий, попробовать другую стратегию в отличие от реальных условий жизни. Конструктивными элементами деловой игры являются моделирование реальности, конфликт, активность участников, общение, решение поставленных проблем.

Характерным для деловой игры является возможность действовать в ситуации “если, то”, исключая при этом реальный риск. Рамками игры является исходная заданная ситуация с обязательными конкретными данными и фактами социально-экономической деятельности предприятия. В игре формируется модель, которая отражает реалии жизни с ее главными элементами и структурами. Если все существенные и значимые величины и определяющие факторы включены в объявленное игрой жизненное пространство, то игровой опыт может равняться жизненному. Свободное от санкций игровое пространство способствует экспериментальному характеру деятельности и открывает возможности критической оценки собственных навыков и знаний.

Этапы прохождения деловой игры можно соотнести с характеристиками менеджмента:

Характеристики - Этапы деловой игры

1. Класс действий, в которые участники вовлечены как представители сообщества или какого-либо рода деятельности

1 – этап проблематизации, когда участники должны осмыслить те проблемы, которые мешают развиваться

2. Понятия, с помощью которых общие цели или проблемы определяются и осмысливаются авторами в совместном действии

3. Общие цели или проблемы, для разрешения которых участники создают или применяют общий язык

2 - этап оптимизации, целеполагания, когда участники генерируют оптимальную модель развития

4. Средства или ресурсы, посредством которых выполняются проекты, значимые для участников

3 – этап поиска ресурсов, с помощью которых можно достичь поставленных целей

5. Конкретные условия или обстоятельства, в которых протекает совместная деятельность, и связи, в которые включены участники

4 – этап организационного проектирования, заключительный, когда участники “привязывают” найденные в игре решения к конкретным производственным условиям и связям, отвечая на вопрос: “Кто конкретно, что должен сделать, чтобы изменить реальную ситуацию”

Логика содержательного развития игры корректируется с помощью еще одного важного элемента игры – рефлексии. Способность человека к обобщению приводит к тому, что в ходе игры постоянно возникает потребность в "вытаскивании" этой информации. Это связано с тем, что достигнутый уровень абстрагирования толкает человека на определенные действия в последующем, а игротехникам важно использовать этот потенциал в нужном русле. Кроме того, в стрессовой ситуации игры рефлексия помогает человеку осмыслить причины его недовольств, понять свое место и роль в группе, мотивы поведения участников, осознать динамику групповых отношений, определиться в целях.

В ходе деловых игр можно выделить несколько рефлексивных уровней:

  • предметное поле игры;
  • межличностные отношения участников;
  • игротехническая плоскость;
  • методологическая плоскость.

Предметное поле игры и межличностные отношения становятся предметом обсуждения со всеми участниками. Игротехническая и методологическая плоскости рефлексируются в команде игротехников. Таким образом, рефлексия имеет две ступени: вначале с участниками игры, потом в команде игротехников. Кроме того, рефлексия позволяет откорректировать ход игры, поскольку ни одна отлично разработанная программа не может предусмотреть всех разворотов реального поля игры. Без проживания тех содержаний, которые рефлексируются участниками на каждом уровне игрового продвижения, все эти уровни "склеиваются" и тогда не возникает новых методов для реализации найденных целей и смыслов. Именно рефлексия неудач предметного, содержательного продвижения игры проявляется в игровой группе как следствие осознания кризиса традиционных средств мышления и деятельности.

Рефлексия в играх отличается от психологического понятия, поскольку это специально организованное действие: в конце каждого дня участники игры располагаются в уютной комнате, в круг, ведущий особым образом ведет обсуждение прожитых действий. Следует отметить, что рефлексивное обсуждение занимает чрезвычайно большое количество энергии и требует от ведущего большого мастерства, чтобы не допустить возможного дисбаланса состояний участников.

Конструирование игры

При конструировании игры предполагается организация совместной деятельности игроков, имеющая характер ролевого взаимодействия в соответствии с правилами и нормами. Достижение цели происходит путем принятия групповых и индивидуальных решений.

Необходимо обратить внимание на наиболее типичную ошибку при разработке игры: моделируется "Среда", а не деятельность. Деловая игра должна строиться по логике деятельности, точнее взаимодействия. В основу разработки должна быть положена деятельность, отражающая согласование различных интересов, а не структуры предприятия и т.п. модели "Среды". Содержанием может быть явление, к которому имеется множество подходов (теоретических и практических), обусловленных различными смысловыми позициями участников. Событийная ткань должна представлять постоянное столкновение интересов участников игры. Игра строится как скрытый диалог смыслов.

Ситуация должна предполагать неоднозначность решений, содержать элемент неопределенности, что обеспечивает проблемный характер игры и личностное проявление игроков. Прямая формулировка проблемы или указание на нее недопустимы. В то же время правила, нормы формулируются однозначно и определенно.

В конструкции игры необходимо заложить возможность каждому игроку принимать решения и обеспечить осознание этого участниками. Это достигается при помощи пакета документов. Для облегчения разработки и проведения игры, а также усвоения участниками правил лучше, чтобы каждый документ был ориентирован на определенного игрока.

В игре необходимо отражать не все разнообразие факторов, действующих в реальной ситуации, а только наиболее значимые. Тогда она становится нагляднее, а участникам легче ее анализировать. Субъективная вероятность происходящих событий не должна быть ни слишком низкой, ни слишком высокой. В первом случае будут воспроизводиться частные схемы поведения, во втором - есть опасность принятия привычных тривиальных решений. Чем больше свобода выбора решений, тем охотней игроки включаются в игру.

Важно продумать стимулы, обеспечивающие высокую вовлеченность участников. Они должны концентрироваться не на выигрыше, а на результате. Этому способствует оптимальный баланс игровой деятельности и деятельности по поводу игры. Желательно неоднократное предоставление обратной связи. Она должна отражать развитие системы в результате принятого решения и хорошо дифференцировать игроков.

Игра будет нежизнеспособной, если плохо продумана последовательность действий и взаимосвязи участников, недостаточна драматизация происходящих событий, они не развиваются во времени, список решений задан, не ясно как осуществляется отклик на принятые решения, не автоматизированы рутинные операции, ход игры требует постоянного вмешательства ведущего.

Можно выделить следующие этапы разработки игры:

  1. Проблематизация и тематизация.
  2. Определение типа по назначению (для обучения, в исследовательских целях, для принятия решений, проектирования).
  3. Выделение целей конструирования.
  4. Анализ главных закономерностей - связей, отношений, в моделируемой деятельности, исходя из проблемы, лежащей в основе игры. В этом пункте определяется необходимая степень детализации представления объекта. Все связи в нем должны быть обозримы и в то же время не слишком упрощены.
  5. Выделяются игровые единицы и функции. На основе этой работы создается сценарный план, и продумываются игровые события.
  6. Создается перечень решений, которые могут принимать игроки. На данном этапе определены основные точки, на которых базируется простая игра. Пункты 7 и 8 относятся лишь к сложной игре.
  7. Определение параметров связей между факторами, которые нужно отразить. Они должны быть таковыми, чтобы вызвать последствия, характерные для моделируемой деятельности. Необходимо определить взаимодействие параметров в каждом звене деятельности. Не все параметры могут определяться количественно. В этом случае при конструировании применяются экспертные оценки.
  8. Формирование числового массива. На этом этапе определяется размеренность основных параметров, закономерности и взаимодействия.
  9. Детализация сценического плана, формирование влияния окружающей среды.
  10. Формулировка правил, распределение решений по игрокам. Установление причинно-следственных отношений между операциями. Построение блок-схемы игры, внутреннего графика проведения, уточнение основных шагов, этапов, циклов. Шагом является завершенная фаза принятия решения, этап разделяет сценарные фазы, цикл приводит к очевидным итогам, является наиболее завершенной фазой игры. Особое внимание обращается на точки ветвления игры.
  11. Формулирование системы штрафов и поощрений, определение критериев выигрыша. Результаты игры могут быть очевидны, выраженные количественно, и могут оцениваться экспертами.
  12. Отладка игры, ее проигрывание разработчиками, уточнение связей, параметров, проверка гибкости блок-схем, жизнеспособности математического аппарата, анализ реальности ситуаций - действенность стимулов, правильности расчетов временных затрат, окончательная коррекция игры.

Для представления игры необходимо подготовить методическую инструкцию по проведению игры, ролевые инструкции игрокам и необходимый справочный материал. Методическая инструкция по проведению игры включает описание назначения и целей игры, структуры игрового коллектива и функций участников, системы стимулирования, исходных данных, процесса игры (этапы, эпизоды), направлений возможного усовершенствования и усложнения игры.

В ролевой инструкции важно предусмотреть средства, позволяющие оптимизировать процесс идентификации игрока с ролью.

При подготовке документов необходимо учитывать психологические закономерности работы с текстом. В играх изыскиваются различные возможности наглядного представления информации. Игровая мотивация и активность игроков, а значит эффективность игры, во многом определяется формой подачи информации. Справочный материал должен быть представлен таким образом, чтобы вызвать у участников потребность в поиске информации об основаниях заложенной в игре проблемы. Подобное внимание уделяется подготовке материалов, обеспечивающих рефлексивный анализ игры (например, списка контрольных вопросов).

Этапы игры

Классическая деловая игра имеет три этапа: подготовительный, сама игра, постигровое моделирование.

Подготовительный этап

Основными составляющими являются:

  • формирование групп игротехников (конструкторов деловой игры), экспертов, представителей заказчика, организационной группы,
  • формирование списка участников игры и рабочих групп.
  • Формирование экспертной группы
  • Формирование организационной группы
  • Установочный семинар

Игротехники создают дидактическую основу игры, во время игры участвуют в работе групп и пленарных обсуждениях, корректируют развитие событий. Представители заказчика на подготовительном этапе вносят данные, факты и рамочные условия будущей игры. Исходная позиция деловой игры должна содержать все значительные факты и величины выбранной социальной реальности. Эти две группы работают очень плотно и в тесной взаимосвязи, что позволяет выработать адекватную концепцию игры.

Роль экспертной группы в каждой игре имеет свои акценты. Она может работать как некая судейская коллегия, отбирая лучшие идеи. Ее функции могут быть расширены и включать не только оценку, но и генерацию идей.

Важным шагом подготовительного этапа является формирование рабочих групп, которое осуществляют игротехники. Количество групп зависит от концепции игры, но, как правило, их насчитывается 4-7.

Ниже приводится перечень ролей. При его составлении в основу была положена схема Р.Бейлса

Перечень ролей:

Роли, способствующие выполнению задания:

  1. Инициатор - участник, который чаще, чем другие, предлагает новые решения, вносит предложения, изменяет точку зрения на цели группы. Они могут касаться поставленного в группе задания, проблемы организации работы в группе и т.д.
  2. Последователь - подхватывает новую инициативу, расширяет ее, помогает в реализации начатых в группе дел.
  3. Координатор - способствует правильному "разделению труда". Следит, чтобы в группе не занимались несколькими делами одновременно, чтобы все имели занятие, чтобы действия не дублировались.
  4. Ориентирующий - прокладывает путь и определяет направление работы группы в соответствии с какими-то внешними ориентирами. В группе обсуждает вопросы о том, как быстро развивается группа, далеко ли она находится от цели, в каком направлении идет и др. Обращает внимание на уровень увлеченности деятельностью в группе, следит за бюджетом времени.
  5. Оценивающий - оценивает деятельность отдельных членов и всей группы, актуальность ситуации, сравнивает с целями, подводит итог в конце занятия.
  6. Ищущий информацию - часто ставит вопросы и пытается получить на них ответ, побуждает к действию, принятию решений.

Роли, важные для сотрудничества в группе и ее развития:

  1. Поощряющий - мотивирующий и "подталкивающий других" к участию в групповом процессе, вовлекает малоактивных и молчащих членов на работу группы, демонстрируют понимание чужих идей и мнений.
  2. Гармонизатор - поощряет к совместной деятельности, разрешает конфликты, пробует преодолеть противоречия между участниками, стремится к компромиссу.
  3. Снимающий напряжение - старается снять напряжение в трудных ситуациях, часто шутит, говорит остроумные вещи и т.п.
  4. Блюститель правил - обращает внимание, когда кто-то из членов группы нарушает правила. Сам всегда исходит из общепринятых в группе положений и принципов. Напоминает о нормах и правилах совместной работы и коммуникации в группе.

Роли, затрудняющие сотрудничество в группе и ее развитие:

  1. Блокирующий - противостоит групповым инициативам, подвергает сомнению важность того, что происходит в группе. Когда личные цели противоречат групповым, выбирает первые.
  2. Ищущий признания - независимо от того, что происходит в группе, старается обратить на себя внимание, напоминает о своих заслугах, демонстрирует свои способности и возможности во всех мало-мальски благоприятных ситуациях. Старается быть в центре внимания группы, удивить, заинтересовать своей личностью, вызвать восхищения, жаждет похвалы.
  3. Доминирующий - часто мешает другим высказаться, стремиться занять позицию лидера в группе. Навязывает свое мнение, пытается манипулировать другими участниками.
  4. Избегающий работы в группе - не поддерживает групповых инициатив, стремится быть в стороне. Избегает рискованных для него действий и ситуаций. Склонен отмалчиваться или давать малозначащие, уклончивые ответы.

Анализ ролевой структуры может проводиться на основании таких вопросов:

  1. Просматриваются ли в группе все перечисленные роли?
  2. Разделены ли они между разными участниками или на некоторые из них имеется монополия?
  3. Какой тип роли проявляется сильнее (слабее) всего?
  4. Какие роли являются насажденными?
  5. Как нужно изменить ролевую структуру, чтобы группа работала лучше?

Важным аспектом групповой динамики является принятие решения. Ниже приводится перечень основных типов принятия решений в группе:

  1. Незаметное решение. Четкой позиции в дискуссии не высказано, решение возникает как бы само по себе, без его полного осознания участниками дискуссии.
  2. Авторитетное решение. Четкая позиция авторитетного члена группы оказалась бесспорной, решением группы эта позиция принята единственно верной, хотя в предыдущие шаги дискуссии было высказано не мало других мнений. В этом случае члены группы не воспринимают решение как свое.
  3. Решение меньшинства. Активное меньшинство, оказывая поддержку друг другу, проводит свое решение. Все другие члены группы имели собственные представления о решении проблемы, однако единой точки зрения выработать им не удалось.
  4. Компромиссное решение. Когда никак не удается в ходе дискуссии выйти на одно решение, нужны взаимные уступки и тогда возможна ситуация, что будет принято то решение, которого никто не предлагал.
  5. Решение большинства. Такое решение считается демократичным, и потому - верным, хотя это не всегда так. Кроме того, у оставшегося меньшинства возникает чувство, что они не сумели достаточно четко выразить свою позицию, что практическое воплощение решения покажет его несостоятельность.
  6. Решение взаимопонимания. Такое решение возникает в дискуссии, которая продолжается до тех пор, пока каждый из участников не сможет, хотя бы частично, примкнуть к выдвинутому предложению. При этом все ощущают, что они имели возможность оказать влияние на решение, и каждый знает, почему пришли к такому решению.
  7. Единогласное решение. Для сложных проблем такой способ решения бывает редким. Полного единогласия достичь невозможно в принципе, хотя бы по причине предварительного разделения функций и присваивания ролей участникам дискуссии. Условием принятия решения такой способ считать нельзя.

Типы принятия решения различаются по степени вовлеченности игроков, степени аналитичности, согласованности и другим параметрам. Необходимо проанализировать, как связано принятие решения с уровнем развития группы, ее структурными характеристиками, особенностями групповой динамики, процессами лидерства, основной направленностью (на задачу или поддержание "психологической группы"). Представляет интерес поиск связи между способами принятия решения и результатами игры.

Данные о различных аспектах разворачивания игры, особенно о характере взаимодействия ее участников можно получить на основании самоотчетов. Методика оценки эффективности групповой работы предназначена для оценки характера совместной деятельности в командах.

Групповая динамика

Участники игры проживают несколько фаз:

Фаза 1: Установление контакта, поиск информации.

Устанавливаются контакты внутри группы, с другими группами, собирается информация, привносятся различные точки зрения.

Фаза 2: Конфронтация.

Определяются и устанавливаются позиции, происходит борьба за власть и влияние.

Фаза 3: Дифференциация.

Проверка существующих позиций, стратегий и решений.

Фаза 4: Объединение.

Участники игры становятся единой командой.

6. Оценка результатов игры.

Оценка результатов игры совместно с участниками проводится в ходе дискуссии в конце игры;

Обычно оценка направлена на содержательный аспект игры, пропуская межличностный опыт взаимодействия. Возможно, это является недостатком при получении обратной связи разного уровня, но в реальном игровом пространстве просто не остается времени для глубинного обсуждения индивидуального опыта в виде итогового обсуждения.

Роль игротехника в группе

Роль игротехнгика в группе чрезвычайно важна. Его действия влияют не только на психологическую атмосферу, но и на результативность работы группы. Существуют различные варианты поведения игротехника: от полного невмешательства в групповую динамику до вариантов лидерства в группе.

В первые минуты работы игротехник объявляет принципы работы:

  • приветствуются любые идеи;
  • важно мнение каждого;
  • группа работает самостоятельно над поставленными целями и задачами, роль игротехника сводится к экспертно-вспомогательной;
  • поведение каждого члена группы не обсуждается за ее пределами.

Не объявленными, прямыми задачами игротехника являются:

  • отслеживание групповой динамики, ее корректировка
  • организация работы группы на решение поставленных задач.

Чтобы ускорить включение участников в работу, игротехник предлагает каждому в течение 5-10 минут написать на листке свое видение проблем, а затем начинает общее обсуждение. В этом случае быстрее выявляется лидер-организатор. Лидер-организатор и выступающий от группы не обязательно одно и то же лицо, хотя чаще всего они совпадают. Целесообразно предложить группе выбрать выступающего не сразу, а после того, как группа начнет работать самостоятельно и продуктивно. Игротехник задает вопрос: “А кто будет представлять идеи группы на общем совете групп?” После того, как человек выбран, он сам быстро осознает необходимость фиксации каждой идеи, и группа определяет того, кто фиксирует высказывания. В заключительной стадии работы группы, когда перечень проблем подходит к завершению, игротехник напоминает, что доклад на общем совете групп должен дополняться оформлением. После этого группа начинает работать над структурированием проблем и их наглядным изображением.

Далее деятельность проходит значительно легче, поскольку все понимают, что от каждого требуется. Роль игротехника становится все менее выраженной, он чаще молчит и наблюдает за процессами в группе, вмешиваясь, если того требует групповая динамика или есть содержательные отклонения. Дополнительной трудностью для игротехника является ситуация, когда группы не сохраняются в едином составе до конца игры. Это бывает по нескольким причинам:

  • инициатива участников. Например, в деловой игре две группы распались на подгруппы. Они находились в одном помещении, но разрабатывали совершенно разные подходы и выступающих от группы было двое. Не стоит мешать такому разделению, тем более что оригинальная концепция придает игре новый разворот, а ее авторы получают максимальный энергетический и творческий заряд, становясь, как правило, проводниками новых идей уже после игры;
  • выделение в ходе игры качественных проблем, требующих проработки. Тогда игротехники формируют одну или несколько групп для решения конкретной задачи.

В случае переформирования групп задачи игротехника усложняются, т.к. возрастает напряжение, актуализируется борьба за лидерство, что ведет к потере продуктивности работы. Важно постоянно воссоздавать атмосферу доверия и творчества в группе, что делается с помощью приемов, близких к поведению тренера в тренинге:

  • игротехник своим поведением задает нормы поведения в группе;
  • поддерживает тех, кто нуждается в помощи;
  • “канализирует” важные идеи, проговаривая их и повторяя;
  • не берет на себя инициативу в решении задач, поставленных перед группой, роль лидера, что на деле чрезвычайно трудно и приходит с опытом работы в группе.

Сюжеты для ситуационных игр обычно берутся из книг и фильмов: чем интереснее и необычнее исходная ситуация, тем лучше и ярче смогут себя проявить игроки. Так что организаторы подобных мероприятий вполне могут дать волю своей фантазии. «Это был хороший тренинг,- рассказывает один из участников игры.- А кроме того, здесь есть элементы тим-билдинга, и мы взглянули друг на друга по-новому. Например, в команде был участник, с которым я раньше не общался. Однако в ходе игры он „прикрыл меня собой" и „погиб". И сейчас мы с ним подружились».

1) Определение целей

Вы можете иметь практически любое, что захотите, но вы не можете преследовать все цели, находящиеся вокруг вас. Любое из 100 можно получить, но нельзя получить все 100 опций.

Первый, самый важный, и, как правило, самый трудный шаг в 5-шаговом процессе — это определение целей, потому что он заставляет вас решать, чего же вы действительно хотите, и, как следствие, определяет то, что, возможно, вы получите от жизни. Это тот шаг, где вы оказываетесь перед лицом принципиального выбора: жизнь словно гигантский шведский стол с изысканными альтернативами, которые вы можете и не надеяться когда-либо еще попробовать. Поэтому вы должны от чего-то отказаться в пользу того, что хотите больше.

Некоторые люди на этом этапе совершают ошибку, боясь отвергнуть хорошую альтернативу из страха, что потеря лишит их некоторых важных составляющих личного счастья. В результате, они преследуют слишком много целей одновременно, добиваясь меньшего или не добиваясь ничего.

Поэтому важно помнить: действительно не имеет значения, если какие-то альтернативы вам недоступны, поскольку выбор того, что ДОСТУПНО — это так здорово. (Вот почему многие люди, у которых произошли серьезные потери -например, кто потерял способность ходить, видеть и т.д. — и кто не оказался морально скованным своей утратой, а внутренне принял ее и радовался тому, что осталось, был столь же счастлив, как и те, кто никогда не сталкивался с подобными потерями.)

Другими словами, вы можете иметь очень многое, гораздо, гораздо больше того, что вам нужно для счастливой жизни. Так что не падайте духом, не будучи в состоянии иметь все, что вы хотите, и, ради Бога, не столбенейте перед выбором. Это бессмысленно и непродуктивно. Продолжайте выбирать.

Иначе говоря, для достижения целей вы должны расставить приоритеты, а это включает и отказ от хороших альтернатив (чтобы у вас было время и ресурсы для стремления к лучшим целям; время, наверное, будет вашим самым серьезным ограничивающим фактором, хотя, благодаря специальным усилиям, вы можете значительно сократить временные ограничения).

Важно не путать «цели» и «желания».

Цели — это то, чего вы действительно хотите достичь, в то время как желания -это то, что вы хотите, но что может помешать вам достичь ваши цели; как я уже объяснял выше, желания обычно являются последствиями первого порядка. Например, целью может быть хорошая физическая форма, а желание - это стремление есть вкусную, но нездоровую пищу (то есть последствие первого порядка), что может подорвать вашу попытку добиться хорошей физической формы. Так, с точки зрения последствий, которые они влекут, цели — это хорошо, а желания — плохо.

Некоторые общества определяют зло как желания, которые могут увести вас от ваших целей, что, я думаю, является хорошим способом увидеть разницу между целями и желаниями. Это не значит, что я думаю, что не существует места для небольшого количества чего-то «плохого», но я думаю, что желаний, которые принципиально отвлекают вас от ваших целей, следует избегать во что бы то ни стало.

Не поймите меня неправильно; я убежден, что вы можете выбрать любую цель, которую вы хотите, если вы принимаете во внимание ее последствия. Так, останавливаясь на этом примере, я думаю, что НЕТ НИЧЕГО НЕНОРМАЛЬНОГО в том, чтобы вы определили своей целью наслаждение вкусной, но нездоровой пищей, если этот выбор принесет вам то, что вы действительно хотите. Как я говорил ранее, если вы хотите быть лежебокой, я не против. Серьезно. Но если это не то, чего вы хотите, вам лучше не открывать тот пакетик чипсов. Иными словами, неспособность различать цели и желания уведет вас в неправильном направлении, потому что вы будете склонны преследовать то, что вы хотите, что подорвет вашу способность получить то, что вы хотите больше. Короче говоря, вы можете преследовать все, что вы пожелаете — просто убедитесь в том, что вы осознаете последствия ваших действий.

Еще одна распространенная причина, по которой люди терпят неудачу именно на этом этапе, заключается в том, что они теряют из вида свои цели, увязнув в повседневных задачах.

Избегайте определения целей, основываясь на том, что, как вам кажется, вы можете достичь.

Как я уже говорил, делайте каждый шаг отдельно и отчетливо, безотносительно других шагов. В данном случае это означает: не исключайте цель по причине поверхностной оценки ее достижимости. С того момента, как вы взяли курс на достижение некой цели, доработка проекта и выполнение задач для ее достижения может потребовать серьезных раздумий и множества пересмотров вашего плана в течении длительного периода времени. Поэтому вам нужно определять цели без оценки того, можете ли вы их достичь.

Нужно поверить, что вы действительно можете достичь практически чего угодно, даже если в этот момент вы не знаете, как будете это делать. Сначала вы должны поверить, что это так: следуя этому процессу и добиваясь успеха в достижении целей, вы в этом убедитесь. Если хотите, можете начать с более скромных целей, и когда получите опыт, который убедит вас, увеличивайте ваши стремления.

Это может звучать противоречиво по отношению к вышеуказанному утверждению, что вы не можете иметь все. Но это не так. Я говорю, что на этом этапе определения целей вам не следует выстраивать цели на основании того, что, как вам кажется, вы можете достичь. В процессе выполнения следующих четырех шагов (особенно, планирования) вы тщательно обдумаете, что возможно. Как я упоминал, этот 5-шаговый процесс итерационный, но необходимо продвигаться шаг за шагом с тем, чтобы пройти каждый этап превосходно.

Каждый раз, когда я ставлю цели, я еще не имею ни малейшего представления, как буду достигать их, потому что я еще не прошел процесс раздумий над ними. Но я выяснил, что могу добиться их, если я мыслю творчески и много тружусь. Чем мой подход более изобретательный, тем меньше я тружусь.

Я также знаю, что могу «хитрить». В отличие от школы, в жизни вам не придется находить все правильные ответы. Вы можете попросить окружающих о помощи -или даже попросить их сделать то, что вы не в состоянии сделать хорошо сами.

Другими словами, нет практически никаких причин, чтобы не преуспеть, если вы настроитесь на: 1) максимальную гибкость — хорошие ответы могут прийти от кого угодно и откуда угодно (и в самом деле, как я уже говорил, есть куда более хорошие ответы «где-то там», чем у вас) и 2) полную ответственность: независимо от того, откуда приходят хорошие ответы, ваша работа состоит в том, чтобы найти их.

Этот подход «без поблажек» помогает мне сделать все возможное, чтобы получить то, что я хочу больше всего. Разумеется, не все цели достижимы. Есть некоторые невозможные или почти невозможные вещи, например, жить вечно или летать по мановению руки. Но я по собственному опыту знаю, что если я проявляю креативность, гибкость и решительность в стремлении к моим целям, я найду способ достичь их, то есть почти все цели достижимы. И поскольку я не ограничиваю свои цели тем, что кажется достижимым в момент, когда я их определяю, мои цели, как правило, оказываются более амбициозными, чем они были бы в ином случае. Так как мое стремление достичь более амбициозных целей делает меня сильнее, я становлюсь все более способным достигать большего. Большие ожидания создают большие возможности, другими словами.

И если я не достигну своих целей, то это просто будет свидетельствовать о том, что я был недостаточно креативен, гибок или решителен, чтобы делать то, что требуется, и я делаю шаг назад и выясняю, как мне следует поступить в данной ситуации.

Достижение ваших целей — это не только движение вперед.

Вам неизбежно придется сталкиваться с неудачами. Так что цели — это не только то, что вы хотите и не имеете. Целью может быть сохранение того, что у вас есть, сокращение уровня потерь или взаимодействие с необратимой утратой. Жизнь будет бросать вам вызовы, некоторые из которых покажутся разрушительными в моменте. Ваша цель состоит в том, чтобы всегда делать оптимальный выбор, зная, что в этом случае вы будете вознаграждены. Это как игра в гольф: иногда вы оказываетесь на ровной лужайке вокруг лунки, а иногда — на неровном поле, поэтому вы должны знать, как играть в нее в зависимости от обстоятельств.

Вообще говоря, определение целей лучше всего дается тем, кто хорош в крупномасштабном, концептуальном мышлении, обобщении, визуализации и определении приоритетов. Но какими бы ни были ваши сильные и слабые стороны, не забывайте здесь большую и по-настоящему отличную новость: вам не обязательно иметь все эти качества самому, потому что вы можете дополнить их, обратившись за помощью к другим людям.

Таким образом, первый шаг к получению того, что вы хотите, - это знать, что именно вы хотите, не путая цели и желания и не ограничивая себя из-за неких воображаемых препятствий, которые вы толком не проанализировали.

Насколько хорошо вы знаете, что вам нужно от жизни?

Каковы ваши самые значимые цели?

Хороши ли вы в определении целей?

Насколько вы уверены в том, что ваша оценка собственных способностей определять цели верна?

Если вы уверены в собственной оценке, то почему (потому, что у вас есть подтвержденный опыт, потому что много авторитетных людей сказали, что это так, и т.д.)?

В этой статье вы узнаете, почему многие люди никогда не достигают желаемого и как достигать цели играючи... Разработана методика достижения цели легко — играючи.

Признайтесь, Вы, наверное, тоже писали свой список целей? Многие люди это делают (особенно под Новый Год, во время или после тренингов или когда всё достало...). Но немногие способны следовать своему плану до победного конца, обычно люди прекращают «стараться» практически сразу после того, как положили ручку на стол.

Многие проходят разного типа обучения, принимают решения монетизировать блог, начать бизнес, просыпаться на час раньше, делать зарядку и т.д..., ну, вы понимаете, о чём я. Проходит день, два, неделя и:
— всё! надоело! не хочу! в падло!- с Вами такое было? И со мной тоже...
Проходит время и:
— А я опять хочу в Париж... На недельку до второго...

Почему мы часто загораемся и так же часто всё спускаем на тормозах? Многие начнут говорить о мотивации, внутренней и внешней, о морковке спереди, стимуле и волшебном пенделе сзади, осознанности...Работая с людьми, я с этим явлением встречаюсь повсеместно и ежечасно. Раньше даже обижалась, что работая и обучая их, зря тратила своё время. Постоянно искала ответ на вопрос, почему люди (и я тоже...) не хотим ставить цели. Прошла ряд тренингов по целеполаганию. Время шло, а ответа не было.

Сбросьте важность поставленных целей — обманите свой мозг!

И только совсем недавно нашла я объяснение этому феномену: «а я опять хочу в Париж...» или почему наш мозг отвергает наши цели, причём делает это настолько хитро, что мы эти мозговые выкрутасы замечаем уже тогда, когда что-либо исправлять поздно - проект сорвался...Оказывается, он, мозг, нас оберегает! Эта моя статья написана по следам отличного блога «РИТУАЛ ДУМАТЬ или выключи ТV, включай голову»(простите, ссылку пришлось убрать 20.01.2014 — блог уснул навеки)... Но вместо него появился другой ...

Все, что имеет в нашей жизни статус «ЧРЕЗВЫЧАЙНО ВАЖНО», воспринимается нашим мозгом крайне сложно, ведь есть вероятность не оправдать ожидания (ведь мы себе не даем право на вторую попытку) и, в конечном счете, все это может привести к стрессовой ситуации.

Чтобы «снять с себя ответственность» мозг подкидывает нам причины, одну за одной, почему идея не стоит наших усилий. Убедить полностью отказаться от задуманного довольно сложно, ведь идея имеет гриф «ЧРЕЗВЫЧАЙНО ВАЖНО», а вот мысль «отложить» на время, пропихнуть в сознание гораздо проще.

Почему многие, не сильно интеллектуальные и заморачивающиеся люди, оставляют далеко позади многих бывших отличников? Вывод из всего этого простой: чем проще ты воспринимаешь жизнь, тем легче дорога на пути к цели. Не зря же бытует поговорка, что дураку и жить легче... Именно они легко достигают цели — играючи!

И на сегодняшний день я пользуюсь очень интересной системой постановки целей. Основана она на том же принципе, что и компьютерные игры. Было время в моей жизни, когда я, избавляясь от надвигающейся депрессии, целые дни проводила за достижением квестов (рангов) в компьютерных играх...

Создаём компьютерную игру под названием «Моя жизнь»

Как Вы думаете, почему многие люди, малые и взрослые так любят эти игры? И почему люди проводят множество часов за этим, казалось бы, бессмысленным занятием? И насколько легко достигают целей-рангов, выполнив определённые квесты!
А даже если не сразу достигли — не получилось, то ничего страшного не случится — можно начать с начала, имея в запасе одну, две, три попытки...

В некоторых играх, если Вы выполните тяжёлое задание — миссию, то получаете определённые преимущества в виде бонусов и навыков, таким образом те препятствия, которые были серьезной преградой в самом начале уже не представляют особой сложности.

А в жизни мы все даём себе только одну попытку и возводим её в ранг АРХИВАЖНОЙ, что заставляет наш мозг нас же оберегать от того разочарования, боли, которою мы испытаем, если вдруг наша первая попытка будет провальной.

Вот это и есть самая главная причина, почему мы не ставим цели, а если и ставим, то наш изобретательный мозг придумает и незаметно подсунет нам множество причин отказаться от этой будто-бы опасной для нас, цели!

Какой же выход? Да просто обмануть его-мозг...:) Представте себе свою жизнь в виде компьютерной игры «Моя жизнь». Уединитесь в укромное местечко, отключитесь от скайпов, телефонов, соседей, домашних питомцев (лес - лучшее место для этого обманного дела!) и попробуйте создать эту игру.

Напишите ранги — главные вехи на пути к конечной цели. Распишите квесты, которые необходимо пройти для достижения определённого ранга или уровня. За каждый квест ставьте себе 10 баллов (учет — это очень важно для контроля достигнутого и видения, что Вы двигаетесь...). Важно понимать, что квест — это новый опыт.

Квесты, требующие предварительной подготовки и промежутка времени оцениваются мной уже в +20%. Примером такого квеста может служить поездка в Таиланд, цель которой — посмотреть архитектуру такого-то города или же в Дубае увидеть «поющие фонтаны». Смысл в том, что квест должен преследовать определенную цель, если это визит в другую страну, что конкретно ты хочешь там сделать (посмотреть достопримечательность, прогуляться по какой-то улице или прыгнуть с парашютом). Нужно какое-то запоминающееся событие, своеобразный «якорь» чтобы удержать воспоминания. Так пройденные квесты с течением времени накапливаются и суммируются проценты. По достижению отметки в 100%, присваиваешь себе новый уровень.

Вы можете ввести понятие супермиссии. Такая миссия — это что-то поистине грандиозное, это или дерзкий вызов самому себе (сделать то, чего НИКОГДА не делал), или же что-то, что выводит на новую ступень развития, известности (книга бестселлер, автоматизация бизнеса), или же что-то, что выходит далеко за рамки привычной жизни (пожить 10 дней на хуторе в горах без цивиллизации и интернета!!!). Выполнение супермиссии даёт возможность сразу перейти на новый уровень.

Очень хорошо визуально фиксировать достижения квестов, уровней, миссий в виде картинок и фотографий, расположенных на видном месте (доска или ватман с наклеенными фотографиями или картинками — цепляем ПОСЛЕ выполнения задания).

Что даёт нам такая игра?

Во-первых, несерьёзность. Вы снимаете важность достижения чего-либо. Это как в анекдоте: амся — не дамся...
Во-вторых, Вы даёте себе возможность иметь много попыток для выполнения квеста. И квест скормить мозгу намного легче, чем «глобальную» цель.
В третьих, Вы всегда знаете на каком уровне находитесь... например, текущий уровень 5 и пройден на 70%.
В четвёртых, Вы нарабатываете уверенность в собственных силах по мере продвижения по уровнях. Вы начинаете понимать,что уже чего-то стоите и ментальная планка Ваших возможностей автоматически взлетает вверх.
В пятых, Ваш мозг видит, что нет опасности, что это просто игра и со временем "соглашается" уже на более серьезные «задания».
В шестых, Вы можете начинать игру, не зная, какой будет следующий квест. Этот пункт очень важен. Ведь многие для того, чтобы начать действовать, годами изучают теорию и строят планы и могут НИКОГДА не начать их осуществлять, так как не видят ещё полной картины, пазлы не легли и прочие отговорки...В настоящих компьютерных играх Вы НИКОГДА не знаете полной картины, не знаете, каким будет следующий квест и это только добавляет азарт.
В седьмых,у Вас появляется азарт, такой же, как и в компьютерной игре для достижения следующего ранга. Вы начинаете в самом деле легко двигаться по жизни. Это можно применить во всех сферах: в бизнесе, семейных отношениях, личностном росте, спорте, отдыхе...

Организованный таким образом «жизненный квест» выходит далеко за рамки обычных целей и получается игра, с бесконечным числом уровней (которые ты без конца придумываешь себе сам), и все время тебе тянет посмотреть, что же будет на новом уровне...

Ну как Вам моё предложение создать себе игру-квест « Моя жизнь»? Азартно? Весело?
Правда, отличная методика достигать цели играючи?

Свои цели я достигла быстро, легло, играючи

Наведу Вам пример, что мне удалось сделать за 4-е месяца по этой методике (ещё в феврале я не умела найти файлы, которые мой компьютер сохранял, где хотел...):

1. Я прошла три школы по устранению компьютерной неграмотности и навела порядок в папках в компьютере.
2. Прошла платный курс по HTML от одного автора(не помню фамилию) и продвинутый платный курс по HTML и CSS от Михаила Русакова.
3.Выполнила задания платного курса от Дена Кида по созданию своего бизнеса в интернете: создала блог, потом - второй, страницы захвата, рассылку писем через Смартреспондер.
4. Множество бесплатных школ по созданию и продвижению своего бизнеса.
5. Сама(!!!) закачала и поставила все необходимые плагины для блогов и, самое главное, настроила их тоже сама.
6. Создала свою первую презентацию в слайдах и озвучила её.
7.Научилась добавлять мультики в видео
8. Заканчиваю работу в програме Camtasio Studia над видео о платных методах продвижения сайта (ступорю и, возможно, начну сначала...)
9. Освоила по мере необходимости Фотошоп и Дримвивер.
10. РЕГУЛЯРНО сама пишу статьи на свои блоги...

И это только то, что я запомнила (есть картинки!), а сколько промежуточных разных заданий пройдено!!! Но, самое главное то, что в самом деле появился азарт и не исчезает! Я каждое утро с интересом жду, чего я сегодня достигну на протяжении дня...Бывает и по-другому — не удалось, не достигла, устала...Беру собак и — в поле, на природу, отдыхать...Я всегда успею пройти прописанный мной квест. Если не сегодня, то завтра. Вообще исчезло недовольство собой! Поставленна очень высокая планка и я точно знаю, что двигаясь маленькими шажками, я к ней приду...и опять распишу свои квесты!!!

Попробуйте эту игру, она Вам понравится..., а больше всего она понравится Вашему мозгу! Он наконец-то перестанет беспокоится за Вас, и тогда Вы сможете достигать цели играючи... Успехов!

Напоследок — немного юмора:

Самый целеустремлённый человек - это тот, который очень хочет в туалет. Все преграды кажутся несущественными. Согласитесь, смешно слышать фразы типа:
Я описался, потому что:
- не было времени сходить в туалет.
- я был слишком уставший.
- потерял надежду. Я не верил, что смогу добежать.
- ну конечно. Он-то добежал. У него ноги вон какие длинные.
- я слишком глуп, чтобы это сделать.
- я уже 5 раз описывался. У меня никогда не получится добежать.
- это явно не для меня.
- я постучался в туалет - но мне не открыли.
- мне не хватило мотивации.
- у меня была депрессия.
- у меня нет денег, я не могу себе этого позволить!
- решил сходить завтра

Часто ли вы идете к цели, как будто бежите к туалету?

Никогда не сдавайтесь!

Парфёнова Наталия Анатольевна,

педагог-организатор высшей категории

ООШ №1 г. Славянска Донецкой обл.

Цель: Осознание своих жизненных целей, ценностей и ресурсов, которые могут помочь в достижении цели; формирования личной ответственности за свое будущее.

Оборудование и материалы:

    стикеры в виде зеленых листьев и зерен;

    заготовка «Ладошка»;

    ручки, фломастеры, листы бумаги;

    таблица «Список желаний»;

    ватман, цветная бумага, ножницы, клей, старые журналы для коллажа.

    клубок ниток.

Форма проведения: тренинг

Есть одно качество, которым нужно обладать, чтобы побеждать, и это определенность цели, знание чего человек хочет и жгучее желание достичь этого.

Наполеон Хилл

Ход проведения

I.Знакомство

Ведущий предлагает участникам продолжить следующие предложения:

Мне нравится, когда меня ласково называют …

Я умею …… , …. , ….. .

Я хочу научиться…., …. , ….. .

II . Правила работы в группах

Для совместной продуктивной работы участников занятий ведущий предлагает правила работы, подготовленные заранее:

Не перебивать

Уметь слушать

Отстаивать своё мнение

Проявлять доброжелательность

Проявлять уважение друг к другу

Точно выражать свои мысли

Быть активным в работе

Если в ходе упражнения у участников возникли какие-либо пожелания относительно правил, то они могут вносить свои изменения.

III . Ожидания участников.

Участники на стикерах, символизирующих записывают свои ожидания и приклеивают на плакат с изображением поляны.

IV . Основная часть

4 . 1. Упражнение «Ладошка»

Каждый участник кладёт на лист бумаги свою ладонь с разведёнными в стороны пальцами и обводит её контур. После этого предлагается в контуре, изображающем каждый из пальцев, написать какую-либо собственную цель, которую хотелось бы достигнуть в ближайшие три года («ваши пальцы показывают на то, чего вам хочется достигнуть). А на самой ладошке – то, на кого или на что можно опереться при достижении этой цели, кто или что поможет на пути к ней («за что можно ухватиться ладошкой, продвигаясь к своим целям».)

Одна из техник уточнения целей и осознания ресурсов, которые могут помочь в достижении задуманного.

Обсуждение.

Каждый из участников говорит, что нового он понял о себе в процессе выполнения этого упражнения. По желанию участники также могут продемонстрировать свои рисунки группе и более подробно рассказать, какие именно цели они поставили и на что могут опереться при их достижении . .

4.2. Упражнение «Групповое рисование картинок»

Каждый участник начинает рисовать какой-то сюжет и делает первые наброски, позволяющие определить замысел. Затем рисунки передаются по кругу влево. На полученном рисунке каждый дорисовывает что-то, исходя из задуманного сюжета. Работа продолжается до тех пор, пока рисунок не вернётся к первому автору.

Психологический смысл упражнения.

Мы иногда планируем события своей жизни в определённой последовательности, как будто делаем набросок на чистом листе бумаге. Всё получилось бы, как задумано, если бы это зависело только от нас.

Но другие люди добавляют несколько штрихов - а они видят всё иначе и несколько меняют задуманное.

Мы живём, общаясь с другими людьми, которые вносят поправки в наши планы, нарушая намеченную нами последовательность, не всегда понимая нас. Иногда это очень похоже на то, что было задумано, иногда – совсем противоположное. Разве это не проявилось – в рисунке?

Обсуждение. Расскажите о своих впечатлениях по поводу коллективного труда. Похож ли результат на то, что было задумано?

4.3.Упражнение Список мечтаний

Теоретическая часть:

Помни: тебе требуется равновесие,поэтому цели нужно устанавливать во всех областях жизни.В твоей жизни есть четыре области, которым стоит уделить внимание,если хочешь достичь своей цели. Это твоя эмоциональная сторона, твоя психическая сторона, физическая и духовная. Их можно подразделить на 9 основных жизненных областей:

Время для других

Семья

Друзья

Школа

Общество

Время для себя

Игры

Духовность

Здоровье

Финансы

Планирование

Задание:

Запишите на бумаге в 9 колонок все девять областей жизни.

В каждой области составьте список мечтаний – чем круче и нелепее, тем лучше (например, про выигрыш 50 000 000 долларов)

Разбей их на пятилетний план

Разбей их на годовые цели

Теперь на полугодовые

На месячные

Наконец составь список ежедневных задач.

А теперь пойди и выполни все эти задачи. Не забывай писать свои цели в положительной форме,устанавливать приоритеты и быть реалистичным.И самое главное –помни, что ты сможешь воплотить все свои мечты. ( Приложение 1)

Примечание: для учеников средних классов рекомендую вместо этого упражнения, провести упражнение «Лестница достижения целей" (Приложение 2)

4.4. Упражнение «Хочу – могу – надо»

Участники строят коллажи, на которых представлены собственные желания, возможности и потребности. Это отражает структуру личности по Э. Берну: «Ребёнок (желания) – Взрослый (возможности) – Родитель (долженствование)». Обычно ведущий сначала рисует эту схему личности и кратко комментирует её, а потом предлагает участникам выполнить коллажи, придерживаясь либо традиционной схемы (три круга один под другим: в нижнем желания, в среднем возможности, в верхнем обязательства), либо в свободной форме.

Более простой вариант, уместный при работе с младшими подростками – остановиться на работе с одной из этих составляющих, например выполнить коллаж на тему «Моя мечта». Задание выполняется на листах формата А3, время 30-40 мин.

Потом проводится презентация работ в виде экскурсии, на которой авторы поочерёдно выступают в роли экскурсоводов. Представляя свои коллажи

Психологический смысл упражнения.

Упражнение способствует более полному осознанию своих желаний и возможностей, постановке личностных и профессиональных целей, повышению самооценки.

Обсуждение.

Какие выводы каждый участник сделал лично для себя при выполнении этого упражнения. Что нового узнал о себе, своих желаниях и возможностях?

Цитата в тему: как говорит известный российский психолог и психотерапевт М.Е. Литвак, «счастье человека состоит в том, что бы для него «хочу, могу и надо»» имели одно и то же содержание.

Насколько вы согласны с такой позицией?

Приведите аргументы за и против неё.

4.5. Упражнение «Нити дружбы»

Круг. Каждому участнику предоставляется право сделать комплимент кому-нибудь из группы. Для этого мы используем клубок ниток. Тренер, удерживая конец нити. Передаёт его одному из участников и при этом делает комплимент. Получивший клубок благодарит, делает комплимент и передаёт клубок соседу, при этом нить остаётся у него в руках.

Тренер следит, чтобы клубок с комплиментом получил каждый участник тренинга.В результате все связаны друг с другом единой нитью.

Обсуждение. Осторожно натянем нить, чтобы она не разорвалась. Что вы чувствуете?

А теперь поднимаем над головой. Что вы чувствуете?

Психологический смысл упражнения .

Вот так должно быть и в жизни. У человека могут быть взлёты, падения, жизнь может идти ровно, но в любом случае завязанные нити дружбы не должны рваться.

V . Подведение итогов.

5.1 Участники получают стикеры в виде зеленых листьев (символизирующие ростки), на которых они записывают, оправдались их ожидания, озвучивают свои записи и приклеивают на плакат с уже приклеенными зернами.

5.2 «Аплодисменты по кругу». Ведущий начинает тихонько хлопать в ладоши, глядя и постепенно подходя к одному из участников. Затем этот участник выбирает из группы следующего, кому они аплодируют вдвоем. Третий выбирает четвертого и так далее. Последнему участнику аплодирует уже вся группа.

В конце занятия участники получают памятки «Ключи достижения цели» (Приложение 3)

Приложение 1

семья

друзья

школа

общение

игры

духовность

здоровье

фиинансы

планирование

Мечта

10 лет

год

полгода

месяц

Каждый день

Приложение 2

Упражнение «Лестница достижения целей»

Путь движения к какой-либо цели можно представить в виде лестницы.

!Цель

Я

сегодня

    На верхней ступеньке лестницы поставь восклицательный знак. Напиши то, к чему стремишься, какой цели хочешь добиться.

    На нижней ступеньке лестницы напиши «Я - сегодня». Подумай, какими ресурсами ты располагаешь в данный момент.

    Теперь тебе предстоит наметить определённые шаги, необходимые для достижения цели.

    На каждой ступеньке напиши содержание конкретного шага. Что ты будешь делать сегодня, через год, через пять лет, через двадцать лет.

Приложение 3

Памятка «Ключи достижения цели»

Разве было бы не прекрасно достижение цели, только желая ее? Конечно, жизнь так не устроена. Нам всем нужны мечты, но мечтаний не достаточно. Для реализации мечты нужны действия. Думайте о них, как о специальных ключах, которые помогут вам открыть двери успеха

Ключ 1

Пообещай себе: «Я попробую изучить то, что поможет мне и стать лучше и достичь успеха во всем,что я делаю»

Ключ 2

Мечтай о больших мечтах. Устанавливай действительно великие цели. Как говорит пословица «Небо это рубеж. Целься выше»

Ключ 3

Для достижения успеха вам нужно иметь позитивную внутреннею позицию(ПВП)

С ПВП вы можете достигнуть почти любую цель. Без этого вы можете работать в два раза усерднее остальных, но и не достичь успеха.

Ключ 4

Подумай о людях, которыми ты восхищаешься. Что положительного сделали они?

Ключ 5

Держи свою цель в поле зрения, напоминай себе о конечной цели своего выбора.

Предпринимай что-либо каждый день, чтобы двигаться в правильном направлении.

Ключ 6

Ищи способы достичь поставленных целей во всем: в книгах, которые ты читаешь, в случаях, которые с тобой происходят. Таким образом, ты будешь все ближе и ближе к своим целям.

Ключ 7

Запомни правило: «Действуй сейчас, не откладывай на потом»

Успехов в достижении ваших целей!!!

Последние материалы раздела:

Длины световых волн. Длина волны. Красный цвет – нижняя граница видимого спектра Видимое излучение диапазон длин волн в метрах
Длины световых волн. Длина волны. Красный цвет – нижняя граница видимого спектра Видимое излучение диапазон длин волн в метрах

Соответствует какое-либо монохроматическое излучение . Такие оттенки, как розовый , бежевый или пурпурный образуются только в результате смешения...

Николай Некрасов — Дедушка: Стих
Николай Некрасов — Дедушка: Стих

Николай Алексеевич НекрасовГод написания: 1870Жанр произведения: поэмаГлавные герои: мальчик Саша и его дед-декабрист Очень коротко основную...

Практические и графические работы по черчению б) Простые разрезы
Практические и графические работы по черчению б) Простые разрезы

Рис. 99. Задания к графической работе № 4 3) Есть ли отверстия в детали? Если есть, какую геометрическую форму отверстие имеет? 4) Найдите на...