Daudzstūru modelēšanas piemēri 3ds max. Nodarbība: vienkārša daudzstūru TV modelēšana

Kas ir un kam tiek izmantota daudzstūra 3D modelēšana?

Daudzstūru modelēšana ir mūsu ikdienas dzīves neatņemama sastāvdaļa. Mūsdienu cilvēks ar to saskaras teju katru dienu, iespējams, pat nemanot. Kino, animācija, datorspēles, virtuālā realitāte utt. - visas šīs ir jomas, kurās tiek izmantota daudzstūra 3D grafika.

Līdz ar 3D printeru parādīšanos daudzstūru modeļi tiek izmantoti arī 3D objektu drukāšanai.

Sakarā ar pieaugošo 3D printeru popularitāti un salīdzinoši vienkāršāku 3D modelēšanu salīdzinājumā ar virsmas / cieto, daudzstūra modeļu formātus sāka izmantot CNC programmu izstrādātāji darbgaldiem ar ciparu vadību (CNC). Galvenokārt CNC kokam, plastmasai un mīkstajiem metāliem.

Lai pareizi izprastu 3D modelēšanu un pareizi uzstādītu dizainerim uzdevumu, pietiek zināt dažus pamatprincipus.

Mūsdienās 3D objektu modelēšanas attīstībai ir divi galvenie virzieni: daudzstūra un cietā (virsmas).

Galvenais virziens, kurā tiek izmantota daudzstūra 3D modelēšana, ir 3D grafika. Ciets/virsma – rūpnieciskais dizains.

Atkarībā no tā, kāda veida galaproduktu vēlaties iegūt, izvēlaties cieto (virsmas) 3D modelēšanu vai daudzstūrainu.

Piemēram, ja vēlaties izdrukāt rotaļlietu uz 3D printera vai izgriezt attēla 3D reljefu no koka uz frēzmašīnas, tad jāizvēlas 3D modeļa daudzstūra formāts. Ja plānojat izlaist kādu rūpniecisku produktu, jums būs jāizvēlas cietvielu formāts. (skatiet sadaļu "Tehnoloģijas" Cieto/virsmu 3D modelēšana).

Atšķirības starp diviem formātiem slēpjas 3D objekta veidošanas principos. Daudzstūru 3D modelēšanā objekti tiek veidoti no daudzstūriem, cietā / virsmas 3D modelēšanā objekti tiek veidoti no ģeometriskiem elementiem, piemēram, līnijām. izliekumi, splaini utt., un uz šo elementu bāzes tiek veidotas dažādas ģeometriskas formas.

Daudzstūris ir vienības virsmas elements, kas attēlots kā trīsstūris vai četrstūris, kas ir ievietots trīsdimensiju koordinātu sistēmā. Faktiski daudzstūra modelēšana ir divdimensiju rastra attēla pēctecis (visiem labi zināms pikselis), bet trīsdimensiju koordinātu sistēmā.

Daudzstūru 3D modeļa kvalitāte nosaka daudzstūru skaitu un to malu sakārtojumu savā starpā. Vienmēr ir spēkā noteikums – jo vairāk daudzstūru, jo augstāka ir daudzstūra 3D modeļa detalizācija.

3D modelēšanā ar augstu daudzstūra modeļa detalizāciju nav lielas nozīmes malu savienošanai, ja gatavojaties izgatavot šo izstrādājumu ar 3D printeri vai frēzmašīnu. Parasti CNC sistēmām mašīnās, kas pieņem šo formātu, ir algoritmi, kas padara šādas daudzstūra 3D modeļa kļūdas nenozīmīgas.

Daudzstūra modeļus neizmanto sarežģītu detaļu ražošanai darbgaldos, jo apstrādes procesā nav iespējams apstrādāt daļu ar dažādiem instrumentiem. Un tas ir ārkārtīgi svarīgs nosacījums, ja tiek apstrādāta rūpnieciskā daļa. Ļoti iespējams, ka modernajām metālapstrādes iekārtām paredzētajai licencētajai CNC programmatūrai pat nebūs daudzstūra modeļu importa.

Tātad, ja jums ir uzdevums izgatavot produktu ar augstu precizitāti, ar gludiem caurumiem, vītnēm utt., tad jums vajadzētu izvēlēties virsmas / cieto 3D modelēšanu.

Visizplatītākais daudzstūra 3D modeļa formāts, ko pieņem lielākā daļa CNC programmu, darbgaldu vadības programmu ģenerēšanai ir * .STL (binārais).

Retāk sastopamas ir * .3DS, *. OBJ, * .ASC, * .PLY, * .FCS.

Mēs vēlamies vērst jūsu uzmanību uz to, ka pašlaik nav efektīva pārveidotāja STL konvertēšanai uz IGS, STP (solid model). Visi risinājumi dod viduvējus rezultātus, kurus nevar izmantot bez papildu modifikācijām 3D modelī.

Daudzstūra 3D modeļa pārveidošana no viena daudzstūra formāta citā parasti tiek veikta, atkārtoti saglabājot 3D modeļa failu vajadzīgajā formātā.

Atcerieties, ka pareiza datu formāta izvēle pirms simulācijas uzsākšanas un pareiza uzdevuma iestatīšana Jūsu pasūtījuma izpildītājam ir pamats sagaidāmās preces kvalitātes iegūšanai!

Šī daudzstūru modelēšanas apmācība programmā 3ds Max aptver visbiežāk izmantotās 3D darbības, izmantojot Edit Poly modifikatoru (vai Editable Poly). Šī metode ir lieliska, lai izveidotu gandrīz jebkuru objektu programmā 3ds Max.

Vispirms izveidosim vienkāršu Box primitīvu ar īsta televizora proporcijām.

1. att. Izveidoja sākotnējo 3D primitīvu - Box


Pielietosim modifikatoru mūsu lodziņā Rediģēt poli

2. att. Lietots modifikators Rediģēt poli

Nospiežot taustiņu F4 3ds Max tastatūrā ieslēdziet mūsu daudzstūra modeļa malu displeju.

Modifikatoru kaudzē pārejiet uz daudzstūra līmeni, lai sāktu modelēšanu. Un atlasiet priekšējo daudzstūri, kur mēs sāksim veidot ekrānu.

3. att. Pārejiet uz daudzstūra līmeni un perspektīvas logā atlasiet priekšplānu

Lietojiet operāciju atlasītajam daudzstūrim Ielaidums lai izveidotu seju, kā parādīts attēlā. Tas kalpos par pamatu ekrāna izveidei.

4. att. Lietojiet operāciju daudzstūrim Ielaidums

Nospiediet izveidoto daudzstūri uz iekšu ar komandu Izspiest.

5. att. Nospieda daudzstūri ar operāciju Izspiest

Divreiz nospiesto daudzstūri sadaliet ar operāciju Tesselate(Apakšnodalījums), tādējādi palielinot priekšējās virsmas detalizāciju, lai nodrošinātu turpmāku deformāciju. Parasti nav ieteicams ļaunprātīgi izmantot šo darbību jūsu modeļos.

6. att. Veicot operāciju, palieliniet sejas detalizāciju Tesselate

Dodieties uz virsotnes līmeni un atlasiet ekrāna centrālo virsotni.

7. att. Izcelta centrālā virsotne

Mīkstās atlases režīma aktivizēšana Mīkstā atlase(Pateicoties viņam, mēs varēsim raitāk deformēt objektu). Pievērsiet uzmanību parametriem Falloff un Bubble. Nokrist ir atbildīgs par blakus esošo virsotņu uztveršanas zonas platumu. burbulis- atsvaru sadalījuma formai. Krāsošana skaidri parāda uztveršanas pakāpi.

Tagad pavirziet centrālo virsotni nedaudz uz priekšu, lai ekrānam piešķirtu noapaļotu malu. Kad esat pabeidzis, noteikti izejiet no mīkstās atlases režīma.

8. att. Pārvietojiet centrālo virsotni nedaudz uz priekšu mīkstās atlases režīmā

Ekrāns ir gatavs, tagad mums ir jāsagatavo aizmugurējā siena. Atgriezieties daudzstūra līmenī un atlasiet aizmugures virsmu.

9. att. Izcelta televizora aizmugure

Lietojiet operāciju atlasītajam daudzstūrim Slīpi(Slīpu ekstrūzija).
Augstums- ekstrūzijas vērtība
Kontūra- sašaurināšanās pakāpe

10. att. Izcelta televizora aizmugure

Veicot operāciju, vēlreiz izspiediet aizmugurējo seju Izspiest.
Augstums- ekstrūzijas vērtība

Aplūkosim daudzstūru modelēšanas teorijas galvenās sastāvdaļas.

Kvadracikli vs Tris unN-gons

Tātad, kāda ir atšķirība starp kvadraciklu, tris un N-gon? Nu, četrstūris ir daudzstūris, kuram ir 4 malas, tris ir daudzstūris, kuram ir 3 malas, N-stūris ir daudzstūris, kuram ir vairāk nekā 4 malas.

Modelēšanas laikā vislabāk ir pieturēties pie kvadracikliem vai kvadracikliem. Galvenokārt tāpēc, ka tie ir paredzamāki, animācijā labāk deformējas un faktūras tiek deformētas vismazāk.

Trīsstūrus vai trīsstūrus vislabāk izmantot vietās, kur tie ir vismazāk redzami.

Bet labāk ir pilnībā izvairīties no N-stūru izmantošanas, jo tie var veidot dīvainus artefaktus uz renderēšanas, un takelāžas laikā ir gandrīz neiespējami labi nokrāsot apvalku ar daudzstūriem.

Arī digitālajās tēlniecības programmās, piemēram, ZBrush un Mudbox, visērtāk ir strādāt ar četrstūra modeli.

Prieks no daudzstūriem un skumjas no daudzstūriem

Uniforma-ģeometrija

Vienota ģeometrija nozīmē, ka modelēšanas procesā jūs mēģināt pēc iespējas vairāk pieturēties pie kvadracikliem vai kvadracikliem, novietojot tos pēc iespējas vienmērīgāk. Būs patīkami montēt šādu ģeometriju, tā lieliski deformēsies animācijā. Un, lai gan labas tekstūras lielā mērā ir atkarīgas no labiem UV stariem, tās izkropļos vēl mazāk, ja ģeometriju veido četrstūri.

Maya ir lielisks Sculpt Geometry rīks, ko var izmantot, lai lieliski izlīdzinātu malas ap malām, kad tas ir iestatīts uz Relax režīmu.

Ar instrumentuSkulpt Ģeometrija jūs varat izlīdzināt malas

Topoloģija

No pirmā acu uzmetiena malu atrašanās vietai nav nozīmes. Bet tas tā nav.

Modelējot reālistiskus tēlus, ir vērts pētīt cilvēka anatomiju. Šajā gadījumā malu virzienam un topoloģijai jāatbilst muskuļu atrašanās vietai uz cilvēka ķermeņa, kas radīs pareizāku ģeometrijas deformāciju.

Karikatūriskāku un stilizētāku tēlu gadījumā ir lielāka manevra iespēja, tomēr anatomijas zināšanas arī šajā gadījumā nebūs liekas.

Pareizām deformācijām topoloģijai jābūt atbilstošai ar nepieciešamajām malu cilpām.

bez kolektora-ģeometrija

Nekolektora ģeometrijā var būt dažādas kļūdas, kas radušās modelēšanas procesā. Tās var būt nokarenas malas (bez sejām); malas, kas kopīgas trim vai vairākām virsmām; blakus esošo seju normālie, kas vērsti pretējos virzienos; skalu skaits, kas saplūst vienā virsotnē, var atšķirties no skalu skaita, kas izplūst no šīs virsotnes utt.

Piemēram, izveidojiet kubu, atlasiet vienu no tā malām un dodieties uz Rediģēt sietu> Izspiest. Tātad mēs ieguvām objektu, kas nav daudzveidīgs. Ja tas būtu papīrs, tas būtu ielocījums, no kura būtu grūti atbrīvoties. Ja jūs veicat Būla darbību ar šādu kubu, tad viss uzreiz kļūs skaidrs.

Bez kolektora ģeometrija var būt sāpīga, tāpēc mēģiniet no tās izvairīties. Tīrīšanas rīks, kas atrodas izvēlnē Mesh, var palīdzēt atrisināt daudzas problēmas, kas saistītas ar ģeometriju, kas nav sadalīta.

Bez kolektora ģeometrija var būt sāpīga

Katrai malai jābūt savā vietā

Ideālā gadījumā modelēšanas procesu sākam ar vienkāršu primitīvu, piemēram, kubu, kuram pēc tam pievienojam malu cilpas, izspiežam utt.

Tomēr ir svarīgi saglabāt vienkāršu sarežģītību, pievienojot informāciju tikai tur, kur tas patiešām ir nepieciešams. Mazāk ir vairāk. Laika gaitā jūs labāk sapratīsit, kā optimizēt savu modeli, taču pagaidām vienkārši turpiniet modelēt.

Nepadariet modeli nevajadzīgi sarežģītu, pievienojiet detaļas tikai tur, kur tas patiešām ir nepieciešams.

Izpētiet pasauli sev apkārt

Viss, ko mēs cenšamies programmatiski atjaunot, atspoguļo lietas, kas patiešām pastāv. Tāpēc svarīgākais padoms būs izpētīt apkārtējo pasauli.

Un tas attiecas ne tikai uz modelētājiem, bet arī uz rigeriem, animatoriem, apgaismojuma dizaineriem utt. Padomājiet par to, kā darbojas šis vai cits objekts, kā tas tiek izgaismots, deformēts utt. Atbilžu atrašana uz šādiem jautājumiem ievērojami atvieglos dzīvi.

Vai vēlaties uzzināt vairāk? Nāc pie mums

Ievads daudzstūros

Daudzstūri ir viens no ģeometrijas veidiem, ko izmanto 3D modeļu izveidei programmā Autodesk® Maya®. Turklāt Maya ir vēl divu veidu virsmas - NURBS un hierarhiskās (apakšnodaļas).

Daudzstūri tiek izmantoti, lai izveidotu daudzu veidu 3D modeļus, un tos plaši izmanto, lai projektētu 3D objektus filmās, videospēlēs un tīmeklī.

Daudzstūru terminoloģija

Daudzstūri ir formas ar taisnām malām (3 vai vairāk malām), ko nosaka punkti 3D telpā ( virsotne) un līnijas, kas savieno šos punktus (malas). Daudzstūra iekšējo laukumu sauc sejas... Malu virsotnes un skaldnes ir daudzstūru pamatkomponenti. Daudzstūrus var atlasīt un modificēt, izmantojot pamata komponentus.

Veidojot daudzstūru modeļus, visbiežāk tiek izmantoti trīspusēji (trijstūri) vai četrstūri (četrstūri) daudzstūri. Maya atbalsta arī daudzstūrus ar lielu malu skaitu, taču tie tiek izmantoti daudz retāk.

Atsevišķu daudzstūri sauc arī par seju un definē kā apgabalu, ko ierobežo trīs vai vairākas virsotnes un to atbilstošās malas. Ja daudzas sejas ir savienotas viena ar otru, tad šādu objektu sauc par daudzstūri. acs (daudzstūra tīkls) vai daudzstūra objekts... Daudzstūru sietus var izveidot dažādos veidos. Plašāku informāciju par daudzstūra objektu izveidi skatiet tālāk.

Parasti daudzstūru tīklā virsotnes un malas koplieto dažādas sejas. Šajā gadījumā tos sauc koplietotās virsotnes vai kopīgās malas.

Daudzstūru sieti var sastāvēt no nesavienotām daļām, kuras sauc čaumalas... Tīkla ārējās malas sauc apmales malas.

Tekstūras kartēšana uz daudzstūru modeli

Daudzstūru modeļus var teksturēt, izmantojot UV koordinātas. Papildinformāciju skatiet atsevišķā apmācībā par darbu ar tekstūras koordinātām.

Daudzstūru modelēšanas pārskats

Maijā ir dažādas daudzstūru modeļu izveides metodes:

  • Primitīvas ir 3D ģeometriskas formas, kuras varat izveidot maijā. Pie primitīviem pieder, piemēram, sfēra, kubs, cilindrs, konuss, plakne un daudzi citi. Varat mainīt primitīvas pamata atribūtus, lai padarītu to sarežģītāku. Varat arī izgriezt, izspiest, sapludināt vai dzēst dažādas primitīvas sastāvdaļas, lai to pārveidotu. Daudzi 3D mākslinieki modeļu izveidei izmanto primitīvus. Šo paņēmienu sauc par primitīvo modelēšanu.
  • Atsevišķus daudzstūrus var izveidot, izmantojot rīku Izveidot daudzstūri. Šis rīks ļauj ainā izvietot virsotnes, kas nosaka daudzstūra sejas formu. Varat arī izgriezt vai izspiest daudzstūra seju, lai esošai sejai pievienotu jaunas sejas. Šo paņēmienu parasti izmanto, ja nepieciešams visprecīzāk izveidot modeli pa noteiktu kontūru. Piemēram, varat izmantot aprakstīto paņēmienu, ja jums ir nepieciešams izveidot sarežģītu 3D logotipu, izmantojot importētu 2D attēlu kā atsauci.
  • Daudzstūrus var pārveidot arī no esošajām NURBS vai apakšnodaļas virsmām, izmantojot izvēlni Modificēt.

Daudzstūru normālie

Normāls ir iedomāta līnija, kas ir perpendikulāra daudzstūra virsmai. Maiju valodā normālie tiek izmantoti, lai noteiktu daudzstūra sejas orientāciju (sejas normāli) vai aprēķinātu sejas ēnojumu (virsotnes normālie).

Seja normāli

Daudzstūra sejas priekšpuse tiek grafiski attēlota, izmantojot tai perpendikulāru vektoru, ko sauc par normālu.

Seju aptverošo virsotņu saraksta secība nosaka tās virzienu (uz kuru pusi ir vērsta seja un kura ir nepareizā). Šis fakts var būt svarīgs, jo daudzstūri ir redzami tikai no to priekšpuses, lai gan Maya pēc noklusējuma padara visus daudzstūrus redzamus no abām pusēm. Varat atspējot šo funkciju jebkuram daudzstūra tīklam.

Krāsojot vai renderējot daudzstūrus, normālie nosaka gaismas atstarošanu no sejām un līdz ar to arī daudzstūru modeļa krāsu.

Virsotnes normālie

Virsotnes normālie nosaka ēnojuma izlīdzināšanu starp daudzstūru skaldnēm, pretstatā skaldņu normāliem, kas norāda, vai daudzstūris ir redzams vai neredzams.

Virsotnes normālie tiek zīmēti ar līnijām, kas sākas no virsotnes, pa vienai katrai virsotnei, kas izmanto šo virsotni.

  • Ja visiem vienas virsotnes normāliem ir stingri vienāds virziens (šajā gadījumā tos sauc par vispārējiem vai mīkstajiem normāliem), tad krāsu pāreja no sejas uz seju būs vienmērīga.

  • Ja virsotņu normālie ir vērsti vienā virzienā katrai sejai (šajā gadījumā tos sauc par cietajiem normāliem), krāsu pāreja starp skaldnēm būs pēkšņa, radot slīpētu efektu.

Pieredzējuši lietotāji var manuāli manipulēt ar virsotņu normāliem, lai radītu cietu malu (locījumu) un ēnu izskatu, neizmantojot papildu ģeometriju. Šai darbībai tiek izmantots Normals izvēlnes vienums Vertex Normal Edit Tool. Ja parastais ir manuāli rediģēts, tas tiek iesaldēts. Ja atsaldēsiet iepriekš rediģētu normālu, Maya automātiski pārrēķinās tā virzienu un atgriezīs to noklusējuma pozīcijā.

Šī apmācība būs labs sākums ikvienam, kas vēlas iemācīties modelēt izcilus varoņus. Slavenais Džahiruls Amins savā lokā runās par pareizas topoloģijas nozīmi, vienotu sietu, četrstūra daudzstūru nozīmi un daudz ko citu.

Pirms niršanas 3D virpulī ierosinu sarīkot īsu izglītojošu programmu un plunčāties seklā ūdenī. Tālāk mēs pieskarsimies daudzstūru modelēšanas pamatiem, kurus nezinot, nav jēgas virzīties tālāk.

Ievads

Kad ģeometrija noder modelētājam vai animatoram, ideāls acs izkārtojums (aka acs) ir pirmajā vietā. Pēc tam vajadzētu darboties labai topoloģijai, samazinot varoņa animācijas defektu skaitu. Citiem vārdiem sakot, pareizi (un laikā) izveidots daudzstūris ietaupīs ne tik stundas - jūsu dzīves dienas.

3-gon vs 4-gon vs N-gon

Tātad, kāda ir atšķirība starp 3-, 4- un N-stūru daudzstūriem? Atbilde ir acīmredzama: pirmajai ir 3 malas, otrajai ir 4, trešajā ir jebkurš to skaits, vairāk nekā 4. Ja modelējat varoni tā turpmākajai animācijai, mēs iesakām izmantojiet tikai četrstūrus... Četrstūra daudzstūru deformācijas un sadalīšanas process ir daudz vienkāršāks, turklāt jūs saskarsities ar mazākiem faktūras izkropļojumiem.

Trīsstūrus ieteicams paslēpt no savām un citu acīm. Piemēram, varoņa padusēs vai cirkšņos. Savukārt poligoniem tika uzlikts neizteikts aizliegums – tādiem nevajadzētu būt. Tie izraisa kropļojumus un rada daudz problēmu, kad runa ir par virsotņu grupu takelāžu un rediģēšanu (pazīstama arī kā "svara gleznošana").

Visbeidzot, modeli, kas galvenokārt sastāv no četrstūra daudzstūriem, būs vieglāk eksportēt uz citām modelēšanas programmām, piemēram, Mudbox vai Mudbox.

Četru un trīsstūrveida daudzstūru prieki un N-stūra šausmas

Sejas kontūrām, kas pēc definīcijas atgādina N stūri, ir pēc iespējas tuvākām četrstūra formātam. maz - daudzstūru izvietojumam jābūt pēc iespējas vienveidīgam... Tas ir tas, ko prasa tāda paša nosaukuma ģeometrija. Atbilstība šiem noteikumiem atvieglos takelāžas posmu un palīdzēs novērst varoņa deformāciju animācijas procesā. Turklāt tiks samazināts ar tekstūru pielietošanu saistīto izkropļojumu mērogs, lai gan šeit nevajadzētu aizmirst par pašas UV kartēšanas nozīmi.

Lai veiktu šo uzdevumu, Maya nodrošina rīku Sculpt Geometry.

Maya's Sculpt Geometry rīks palīdzēs izlīdzināt modeļa sietu

Atbild par vienmērīgu katras atsevišķas malas pāreju (aka Edge Flow). Tas var izklausīties vienkārši, bet praksē tas ir ļoti grūts process.

Ja jūsu mērķis ir izveidot reālistisku raksturu, pirms darba uzsākšanas ieteicams apgūt anatomijas pamatus. Sekojot cilvēka ķermeņa uzbūvei un dabiskajai muskuļu kustībai, animators galu galā iegūst oriģinālam tuvu kopiju. Tas ir īpaši skaidri redzams deformācijas procesā. Iesakām sākt ar ādas grumbu veidošanas un stiepšanas procesu.

Stilizētiem un multfilmu varoņiem Edge Flow ir daudz mazāk svarīga. Bet tomēr es ļoti iesaku iegūt vismaz pamata izpratni par cilvēka anatomiju.

Lai forma būtu reālistiska, izveidojiet labu topoloģiju un noteikti ņemiet vērā vienmērīgo sieta virzienu (malas, daudzstūri).

Tas ir arī bezkolektors. Nozīmē, ka 3D objektu nevar izgriezt un saplacināt.

Piemērs: izveidojiet kubu, atlasiet jebkuru malu (malu) un izspiediet to ar Edit Mesh> Extrude. Pirms tu esi mazs objekts. (Piemērs zemāk pa kreisi) Ja kubs būtu izgatavots no papīra, tad atlocot jūs iegūtu krustveida formu ar izkropļotām proporcijām. Ir gandrīz neiespējami izmantot šādu objektu Būla operācijās.
Lai labotu situāciju, izmantojiet tīrīšanas rīku.

Ģeometrijas topoloģijas pārkāpums var radīt vairāk nekā duci problēmu. Esiet modrs un periodiski pārbaudiet figūru no dažādiem leņķiem.

Katrai cilpai (malas malai) jābūt mērķim

Parasti modelēšana sākas ar primitīvu figūru (piemēram, kubu), kuras struktūru pēc tam sarežģī, pievienojot malu cilpas.

Ir svarīgi, lai katrs jauns elements tiktu radīts ar noteiktu mērķi. Ir situācijas, kad "mazāk" ir "labāk". Modeļu optimizācijas principu izpratni var iegūt tikai ar pieredzi, tāpēc nezaudējiet drosmi un turpiniet strādāt.


Neapgrūtiniet savu dzīvi: detaļām jābūt atbilstošām

Viss, ko mēs cenšamies darīt ekrānā, ir apkārtējās pasaules attēlojums tās dažādās formās un izpausmēs. Tāpēc ir tik svarīgi ik pa laikam piecelties no galda. Tas ir svarīgi ne tikai izstrādātājiem, bet arī animatoriem, rigeriem, apgaismojuma režisoriem utt.

Sīkāk apskatiet virsmu, tās tekstūru un ēnu. Kā tas atspoguļo gaismu? Kā notiek deformācijas process? Atbildes uz šiem un citiem jautājumiem palīdzēs pieņemt pareizo lēmumu, modelējot jebkuru objektu.

Jaunākie sadaļas materiāli:

Tjutčeva dzejoļa “Cik saldi snauž tumši zaļais dārzs ...
Tjutčeva dzejoļa “Cik saldi snauž tumši zaļais dārzs ...

Cik saldi snauž tumšzaļais dārzs, Zilās nakts svētlaimes apskauts! Caur ābelēm, balinātiem ziediem, Cik saldi mirdz zelta mēnesis! Noslēpumaini,...

Es atnācu pie jums ar sveicieniem Pie mana loga piestājies skumjš bērzs
Es atnācu pie jums ar sveicieniem Pie mana loga piestājies skumjš bērzs

Ir nepieciešams izlasīt Feta Afanasija Afanasjeviča dzejoli "Skumjš bērzs", atceroties, ka viņš pieder pie pirmajiem dzejnieka pildspalvas paraugiem. Neskatoties uz to, tajā...

Kuprins Aleksandrs Ivanovičs - (Skolas bibliotēka)
Kuprins Aleksandrs Ivanovičs - (Skolas bibliotēka)

A.I. Kuprins A.I. Kuprins baltais pūdelis Gar Krimas dienvidu krastu ...