Ősi horror társasjáték. Hobby World társasjáték "Ancient Horror" Horror of the Ancients társasjáték

Társasjáték "Ősi horror"

Amikor 2013-ban az Ancient Horror meglepetésszerűen megjelent a Gen Con-on, a társasjátékok rajongói nagyrészt figyelmen kívül hagyták. Mindenkinek úgy tűnt, hogy ez az Arkham Horror újabb klónja, egy játék, természetesen népszerű, de annyi kiegészítéssel benőtt, hogy senkit nem érdekelt a következő. A játékosok azonban fokozatosan kipróbálták az új terméket, és világossá vált, hogy az „Ancient Horror” – bár indítékai alapján – mégis önálló játék, amely számos előnnyel is jár az „eredetihez képest”.

Az interneten az "Ancient Horror"-t "Arkham Horror" 2.0-nak nevezték el. Az eredeti játék kultikus kedvenc lett, de ez a tény nem zár ki egy-két komoly hiányosságot, amelyekről kritikánkban is szó esett. Az „ősi horror” kísérlet ezeknek a hiányosságoknak a kijavítására. Túl bonyolultak a szabályok? Egyszerűsítsünk. Túl hosszú a buli? Rövidítsük le. Sok gépesített akció? Csökkentsük. Ráadásul a „második verzió” szerzői nem változtattak gyökeresen mindent. Más társasjátékokhoz képest az Ancient Horror még mindig nehéz és hosszú játék, de az Arkham Horrorhoz képest nyilvánvaló a fejlődés.


Nem meglepő, hogy a debütálása óta eltelt két évben az Ancient Horror komolyan kiszorította az Arkham Horrort. Egyre több horror társasjáték rajongó részesíti előnyben a játék e könnyű változatát.

Tartalom, kezdőkészlet

Az a tény, hogy az „Ancient Horror” az „Arkham Horror” rokona, jól látható a dobozból - a design ugyanaz. A kiadó egyszerűen megváltoztatta a képen látható cselekményt. Maga a doboz is gazdagon meg van töltve, akárcsak az eredeti játék. Ami van: játéktábla, 12 lap, állványok és hősjelzők, 4 dobókocka, 303 kártya 12 kategóriában és 215 jelző 13 kategóriában. Az ilyen sokszínűség nem ígér gyors kezdést a játéknak. És valóban, még ha jól ismeri is a szabályokat, a kezdő elrendezés 15-20 percet vesz igénybe.

Figyelemre méltó az új játéktér. Ha az eredeti játékban az események a kitalált Arkham városában zajlottak, akkor az Ancient Horrorban minden sokkal nagyobb: a játéktér az egész világ térképe, amelyben a helyszínek szerepét városok vagy földrajzi objektumok játsszák. A játék lényege nem változott, de érdekesebbnek tűnik. Ráadásul a játék globális léptéke lehetővé tette a mozgással kapcsolatos új funkciók megvalósítását, de erről lentebb.

Az eredetihez hasonlóan a játék a karakter kiválasztásával kezdődik. Választhatsz kedved szerint, van, aki nyíltan, van, aki zárva, nem számít. Mellesleg, a karakterek nem ugyanazok, mint az Arkham Horrorban, azonban nehéz őket teljesen újnak nevezni - mindegyiket az „eredeti” kiegészítéseként használták.


A játékos kap egy karakterlapot, valamint zsetonokat, amelyek jelzik életeinek számát és épelméjű elemeit. Egyrészt minden ugyanaz, mint az Arkham Horrorban, de van egy nagyon fontos különbség. Ha az eredeti játékban a karakterek ügyességi csúszkákkal rendelkeztek, és minden lépés előtt megváltoztathatták a különböző paraméterek arányát, akkor az Ancient Horrorban a képességek rögzítettek. És tudod, ez még kényelmesebb.

Még a játék kezdete előtt ki kell választanod egy Ősrégit. Ez nyitott és zárt is lehet. Sajnos csak négy Ős van, ami nem elég a normál játékokhoz. Ez nincs kiírva a szabályokban, de a játékosok észrevették, hogy az összes Ős különböző nehézségű. A legnehezebb nyerni, ha Cthulhu ellen játszunk. A játék menete komolyan függ attól, hogy ki áll szemben a karakterekkel, mert a cél az Ősi titkainak feltárása, és mindenkinek megvan a sajátja. A rejtély egy olyan feladatot jelent, amelyet el kell végezni a térképen. Ha a játékosok megengedték az Ősinek, hogy megjelenjen a világon, akkor további „küldetést” kell teljesíteniük a győzelemhez. A feladatok a „megölni bizonyos számú szörnyet” és a „bizonyos számú nyom összegyűjtése” között változhatnak, de mindegyik úgy van kiválasztva, hogy a játékosok nehezen tudják teljesíteni őket.

A szabályok által megengedett maximális játékoslétszám nyolc. De játszhat kisebb, legfeljebb egy fős csapatokkal. Ha kevés a játékos, minden játékos több karaktert is felvehet.

Játékmechanika

A játék mechanikájában nincs nagy különbség az Arkham Horrorhoz képest. A nyomozók bejárják a helyszíneket, bezárják a kapukat a másik világban, szörnyekkel harcolnak, kapcsolatokat kezdeményeznek, hogy különféle „jóságokat” szerezzenek, és megfejtik az Ős titkait. De a részletek szintjén rengeteg különbség van.

A legfontosabb különbség véleményünk szerint a stroke fázisok számának csökkenése. Az Arkham Horrorban minden kör öt szakaszból áll, ami sok időt vesz igénybe, az Ancient Horrorban csak három fázis van, és ezek logikusabbak és világosabbak. Tegyük fel, hogy az első mozgásfázisban a játékosnak két akciója van, amelyeket hat lehetséges dologra költhet, és ezeknek különbözőnek kell lenniük. Még kezdőknek is könnyű.


Érdekesnek tűnt a jegyekkel kapcsolatos ötlet. Egy játékosnak joga van körönként csak egy helyet mozgatni (ez csak egy akció), de vásárolhat jegyet hajóra vagy vonatra is (attól függően, hogy melyik helyen van - vízben vagy szárazföldön). A következő kanyarban ezek a jegyek további mozgásra használhatók.

Ha a kör első fázisa akciókból áll, akkor a másodikat a kapcsolatoknak szentelik. Attól függően, hogy a karakter hol van, eljátszhatja a szokásos kontaktust, megpróbálhatja bezárni a kaput (kontaktus a másik világban), vagy expedícióra indulhat. Szinte bizonyos, hogy a kapcsolatfelvétel során próbára kell tennie az egyik készségét, de azt nagyon nehéz megjósolni. Ez az árnyalat szinte semmissé teszi a karakterek közötti felelősségmegosztás taktikáját, azt mondják, az egyik csak az erőt pumpálja, a második az akaratot és így tovább, bármi hasznos lehet, de nehéz mindent egyszerre növelni.

Az egyetlen lehetséges specializáció a játékban az erő, mert a harc nem változott az Arkham Horrorhoz képest. Továbbra is szükséges a Will (és a Sanity elvesztése, ha nem dobsz) és az Erő megadása, míg a többi paraméter figyelmen kívül marad. Ha egy karakter természeténél fogva erős, sőt egy ereklyel felfegyverkezve (mellesleg ki is cserélhető), akkor az ilyen játékosból zúzó lesz, akit azért küldenek, hogy „ölje meg” a legerősebb szörnyeket.

A lépés harmadik fázisa tisztán technikai jellegű. Ebben új mítosztérképek tárulnak fel, szörnyek, kapuk és bizonyítékok jelennek meg a térképen, pletykák és egyéb véletlenszerű események történnek, amelyek jót és rosszat is hozhatnak a nyomozóknak.

Az új fegyver- és felszerelésbeszerzési mechanizmus megvalósítása is sikeresnek értékelhető. A játéktéren, a speciális cellákban véletlenszerű sorrendben különféle kártyákat raknak ki „finomságokkal”, amelyeket egy akció elköltésével és egy befolyásellenőrzésen keresztül lehet megvásárolni. A piaci „árak” nagyon magasak, és a befolyást a kívánt szintre pumpálni nem könnyű, de ha kevés hiányzik, akkor kölcsönkérhet, és megkaphatja, amit akar. A kölcsönadás természetesen nem marad észrevétlen a játékos számára. Kap egy különleges szerencsekártyát, és várja a megtérülést. Hogy pontosan mikor érkezik, azt sem tudni, hogy pontosan miből áll majd. Egyértelmű, hogy a játékosnak semmi jóra nem kell számítania, de a sebzés mértéke a különböző adósságkártyákon eltérő. Az adósságrendszer tökéletes egy ilyen műfajú társasjátékhoz. Amikor egy mítoszt hirdetnek, úgy ülsz, mintha egy porhordón ülnél: nem kell fizetned ezt a kört? A piac és az adósságrendszer felváltotta a pénzzsetonokat és azt, hogy különleges helyszínekre kellett menni dolgokért, ami az Arkham Horrorban sok játékost irritált.

Az eredeti játékhoz hasonlóan az Ancient Horror is megköveteli a játékosoktól, hogy szemmel tartsák a végzetmérőt. Ha eléri a kritikus szintet, az Ősember felébred, és a játékosok győzelmi esélyei a csodához hasonlóak lesznek. Az új verzióban az ilyen léptékű mozgások egy teljesen új elemtől – a jel körétől – függnek. Minden körben mozog, és jelzi, hogy a játékosoknak ezúttal milyen jellel kell a reménytelenségre gondolniuk. Hány nyitott kapu van a térképen ilyen táblával, annyi osztással mozdul a kilátástalanság. Ez a szabály új szellemiséget hoz a játéktaktikába - fontos, hogy ne csak a kaput zárjuk be, hanem egy bizonyos pillanatban tegyük meg, amíg a jelek köre el nem éri ennek a kapunak a jelét.

Egy másik fontos különbség az Arkham Horrorhoz képest az a tény, hogy a játékban szereplő bizonyítékok mostantól szigorúan helyszínekhez vannak kötve, és nem kaotikus helyen jelennek meg. Minden bizonyíték hátoldalán van egy helyszám, ahol fel kell tüntetni. A nyomokat egyfajta „húzásként” is használják, amikor véletlenszerűen kell valamit elhelyezni a kártyán. Ez a szabály arra kényszerít, hogy egyfajta „visszaállítsa” a bizonyítékokat, és ne használja fel másodszor a játékban.

A térképekkel való munka más volt az Ancient Horrorban. Jelenleg négy típusra osztják őket: eszközök (kis hasznos csecsebecsék), műtárgyak (olyan dolgok, amelyek jelentősen növelik a karakter erejét), varázslatok (további tárgyak, amelyek lehetővé teszik bizonyos előnyök egyszeri megszerzését) és effektusok. Az utolsó dolog a legérdekesebb: vannak hasznos és káros lehetőségek is, de a lényeg az, hogy a hatás addig működjön, amíg egy speciális művelet meg nem szünteti, ami minden hatásnál eltérő. A hatások között vannak nagyon kellemetlen kártyák, mint például az „átok”. Amíg a játékost átkozzák, csak úgy tudja átmenni a teszten, ha egy „hatot” dob a kockán (alapértelmezés szerint ez is „ötös”), és ez felére csökkenti a játékos teljes harci potenciálját.

Ez nem minden különbség az alapjátékhoz képest, de ezek a legjelentősebbek. Ellenkező esetben az "Ancient Horror" megismétli az "Arkham Horror"-t. Tegyük fel, van egy hasonló harcrendszer, egy nagyon hasonló mechanizmus a kapuk zárására, és megmaradt a kockákra való összpontosítás – a karakterek életében szinte minden esemény azután következik be, hogy áthaladtak valamilyen készségen (vagyis a szerzők A második játék még mindig nem tudta leküzdeni a túlzott gépesítést). A félelem és iszonyat érzése is megmaradt, ami nem hagyja el a játékosokat az egész kör alatt: bármelyik pillanatban történhet valami rossz a karakterrel. Nyerni is nehéz, mint az eredeti játékban, és ez a szerzők tudatos számítása – a játékosoknak folyamatosan a vereség szélén kell járniuk, és csak az nyerhet, aki ezt a vonalat érzi.

következtetéseket

A klasszikus társasjáték módosítása remekül sikerült. Az Ancient Horror szerzői figyelembe vették az Arkham Horrorral kapcsolatos panaszokat, és képesek voltak, ha nem is teljesen megszabadulni tőle, de csökkenteni a hiányosságok hatását a játékmenetre. Kicsit egyszerűbb és áttekinthetőbb lett a játék, főleg a kezdőknek, számos zavaró mechanika a múlté, a játékidőt épkézláb arányokra csökkentették, miközben a játék alapértékei, mint a hangulat, megmaradt Lovecraft irodalmi háttere vagy egy változó forgatókönyv közös taktika vagy stratégia végrehajtásának lehetőségével.

Meg kell értenie, hogy a játék egyszerűsítése és felgyorsítása csak bizonyos mértékig volt lehetséges. A szabályok továbbra is 16 A4-es oldalt foglalnak el, és ritkaságnak számít a három óránál rövidebb játék. Ezért feltételezhető, hogy az Ancient Horror célja nem új játékoskategóriák vonzása, hanem az Arkham Horror régi rajongóinak megtartása. Aki nem szereti az összetett és hosszú játékokat, az valószínűleg az Ancient Horror-t sem fogja szeretni, de azoknak a játékosoknak, akik általában szerették az Arkham Horrort, de kezdték elege lenni a túlterhelt forgatókönyvből és a túl hosszú játékokból, ez kiváló csere.

Egyébként mindkét játék körülbelül ugyanannyiba kerül - 3500 rubel. Csoda, hogy az Ancient Horror népszerűsége elkezdte megelőzni az eredeti játékot?

A sötétség leereszkedett a Földre, és a valóság és más világok közötti határvonal annyira vékony lett, hogy pokoli lények (és nem szivárványos egyszarvúak, ahogy mindenki szeretné) elkezdenek átmászni a nyitott kapukon itt-ott, előrevetítve a Nagy Ős ébredését. Egy. A legbátrabb és legátfogóbb fejlesztésű hősök izgalmas és hátborzongató világ körüli utazásra indulnak, hogy közösen felfedjék az összes titkot, és megmentsék a világot a halálos csápoktól.

Az Ancient Horror gyanúsan az Arkham Horrorra emlékeztet (tényleg ugyanabból az Univerzumból valók? :)), de ez csak első ránézésre. A játékosok Arkham térképe helyett egy világtérképet találnak (amelyen egyébként Arkham is van), valamint egyszerűsített, sőt bizonyos mértékig továbbfejlesztett játékmechanikát, racionálisan csökkentett számú komponenst, egy csavart ill. változó cselekmény (ez attól függ, hogy melyik Ősi típust választod), megpróbálod nem felébreszteni a mítoszkártyákat, amelyek kiesnek neked), és sok ok arra, hogy interakcióba lépjenek egymással.

A játékosoknak körbe kell utazniuk a világban, akár egyedül, akár vonat- vagy hajójegyet vásárolva, meg kell küzdeniük a folyamatosan nyíló kapukon ügyesen kimászó szörnyekkel, be kell zárniuk a kapukat, hogy ne fújjanak be, bizonyítékokat kell gyűjteniük, kapcsolatfelvételre és győződjön meg arról, hogy a Hopelessness című szám nem érte el azt a nagyon tragikus pillanatot, amikor megszólal az Ősi ébresztőórája, és az egész világ teljes és feltétlen véget ér.

Ahhoz, hogy a világon mindenki boldogan éljen, amíg meg nem halnak, és hogy az Ős továbbra is aludjon és a népirtásról álmodozzon, három titkát kell feltárnia (és sajnos ezek nem elfojtott gyerekkori emlékek, és nem kódot a cookie-kat tartalmazó széfbe), amelyek felfedéséhez bizonyos, különböző műveleteket kell végrehajtania. Készülj fel tehát arra, hogy elég sokat kell csavarognod a világban, vagy lázasan bizonyítékokat gyűjtögetsz, majd bezárod a kapukat, vagy el kell dobnod bizonyos kártyákat bizonyos helyeken.

Felszerelés:

  • játéktér;
  • Könyvtár;
  • 4 kocka;
  • 12 állvány;
  • 12 nyomozólap;
  • 12 nyomozó jelző;
  • 4 ív Ősök;
  • 51 Mítoszkártyák;
  • 36 névjegykártya helyeken;
  • 32 névjegykártya keresése;
  • 24 névjegykártya a Más világokban;
  • 18 expedíciós névjegykártya;
  • 16 rejtélykártya;
  • 12 speciális névjegykártya;
  • 40 eszközkártya;
  • 36 állami kártya;
  • 20 varázslatkártya;
  • 14 műtárgykártya;
  • 4 emlékeztető kártya;
  • 78 egészség és józanság jelző;
  • 43 szörny jelző;
  • 36 bizonyíték jelző;
  • 30 frissítési token;
  • 20 db jegyzseton;
  • 20 ősi jelző;
  • 9 kapujelző;
  • 4 pletykajelző;
  • 1 aktuális expedíció token;
  • 1 kétségbeesés jelző;
  • 1 ómen token;
  • 1 vezető nyomozói token;
  • 1 rejtélyjelző;
  • játékszabályok.
  • Videó az Ancient Horror társasjátékhoz

  • Vélemények az Ancient Horror társasjátékról

    Timur

    Sziasztok, előre megrendeltem a játékot. Általában mennyit kell várnia a megrendelés teljesítésére? És lehetséges, hogy a megrendelés nem teljesül?

    Válasz: A játék érkezésének időpontja a gyártótól függ. Amint a játék megérkezik a raktárba, azonnal felvesszük Önnel a kapcsolatot, és ha a megrendelés releváns az Ön számára, akkor vissza tudja igazolni azt.

    Denis

    Nagyon hálás vagyok a cégednek! Megvettem ezt a játékot és megszerveztem a szállítást. Voltak kételyek, de minden időben megérkezett, nem volt panasz. És ez annak ellenére, hogy 4 nagy üzletben nem találtam. Zseniálisan

    Válasz: Köszönjük pozitív visszajelzését! Örülünk, hogy erőfeszítéseink nem maradnak nyomtalanul!

    Anton

    Jó napot Meg tudnád mondani, mikor lesz elérhető ez a játék?

    Válasz: Jó napot Sajnos jelen pillanatban a játék nem elérhető a gyártónál és a megjelenésére nem tudunk pontos előrejelzést adni, weboldalunkon lehet előrendelést leadni, amint megjelenik a játék azonnal felvesszük Önnel a kapcsolatot és ha a Az ajánlat releváns az Ön számára, akkor tud rendelni.

    Matvey

    Úgy döntöttem, hogy megveszem ezt a játékot, és nem bántam meg, a hibát az ígéretek szerint javították, a játék minősége kiváló. Az egyetlen negatívum, hogy valamiért nagyon mély karc van az ókori Azathoth térképén. Persze nem kritikus, de kellemetlen. Ki lehet cserélni valahogy az alkatrészeket? És valahogy nem is akarok ez ellen az ősi ellen játszani emiatt a karcolás miatt :(

    Válasz: Matvey, írjon az opt@site címre, írja le a problémáját, és adja meg elérhetőségi telefonszámát és rendelési számát. Kérjük, csatoljon fényképet is a hibás kártyáról.

    Matvey

    Helló! Szeretném megvenni ezt a játékot, de lenne egy kérdésem. Amennyire én tudom, ezt a játékot korábban Oroszország számára gyártották külföldön, de idén a Hobby Games engedélyt kapott a játék nyomtatására itt, Oroszországban. Ha jól tudom, a Hobby Games első kiadásában van egy hiba, mégpedig a Mystery kártyák hátlapja összekeveredett. Érdeklődnék, hogy milyen kiadású (külföldi, vagy már Oroszországban nyomtatott) játékokat árulnak itt. Csak nagyon félek, hogy ez a házasság bejön: (Előre is köszönöm a figyelmet:)

    Válasz: Jó napot Eladjuk az Orosz Föderáció kiadóját és nem ez az első tétel, a hibát régen kijavították.

    Alekszej

    Meg tudná mondani, hogy mikor lesz elérhető ehhez a játékhoz a „Forgotten Secrets” kiegészítő?

    Válasz: Helló! A játék példányszáma elkelt, az új kiadás időpontja pedig sajnos nem ismert.

    Főnix

    Ez egy húzás! A játék legalább 3-4 órát vesz igénybe. Egyhangú: csak dobálsz kockát, és rohansz körbe, mint egy gyalog, alárendelve a véletlennek. Véleményem szerint ennek a játéknak a legnagyobb hátránya (a hosszon kívül), hogy a játékosok nem egymás ellen küzdenek, hanem együtt a játék ellen. Ez teljesen kiöl minden izgalmat. Az ókori horrornak is megvannak a maga előnyei - kiváló minőségű illusztrációk és színes leírások a kártyákon. Jól átadható a fokozódó szorongás légköre. De összességében nem éri meg. Egyáltalán nem ajánlom.

    Válasz: Köszönöm az ilyen részletes véleményt! Itt, ahogy mondani szokás, az ízlésen és a színen múlik, és nincs olyan, hogy mindenkinek egyformán tetszik a játék. Érdemes figyelni a gyorsabb játékokra. Valójában a kooperatív játék mechanikája magával a játékkal szemben áll, nem olyan gyakran találkozunk a játékokban, és sokan éppen ellenkezőleg, nagyon értékelik azt, amikor a barátokkal össze lehet állni és együtt lehet játszani, nem egymás ellen.

    Arthur

    Én is nagyon várom a játékot

    Anasztázia

    Jó napot. Mikorra várható a játék érkezése?

    Válasz: A játék gyártója nem közöl pontos dátumokat, így sajnos nem tudunk válaszolni kérdésére.

    Oksana

    A játék nagyon izgalmas! Igen, egy játék átlagosan 4-5 óráig tart, de repül az idő. Harcos, támogatás, ellátás - nyomozó minden ízlésnek) Alig várom a második "The Ridges of Madness" orosz nyelvű kiegészítést. Az "ősi horror" ínyencei megértik =)

  • Nem ajánlom a pókerezést. Nem számít, hogyan játszol, minden attól függ, milyen kártyát húzol véletlenül.
    Ugyanilyen sikerrel egyszerűen kártyákat húzhat, és megnézheti, ki húzott többet. Ennek eredményeként: véletlenszerű kártyák húzása több órán keresztül játékonként. Primitív, ahol semmi sem múlik rajtad.

    Valójában, amikor először játszottam az UA-ban, ugyanez volt a reakcióm. De amikor nyerni akarsz, megérted, hogy a játék lényege az, hogy kiszámítsd és olyan feltételeket teremts, hogy semmi se múljon a kockán. Nyerj annak ellenére, hogy bármi megjelenhet a kockán. Valószínűség-ellenőrzés, elvárás és egyéb matematika.

    A pókerben nem minden a kártyákon múlik, sok múlik a játék közbeni viselkedésen. Ha kizárólag jó lapokkal lépsz be a játékba, ellenfeleid dobni fognak. Ez arra kényszeríti, hogy keresse az egyensúlyt, és törekedjen az ellenfél megtévesztésére.
    Az élő ellenfelekkel való pókerezés rengeteg érzelmet kelt.
    Talán ha az "Ősi horror" nem kooperatív, másképp készült volna, kevesebb egybeeséssel. Persze egy játékban is csak véletlenszerűség kell, mint az életben, de itt is egyensúlyra van szükség.

    P.S. Talán a játékosok száma nem volt elég. Többnyire hárman játszottunk. 5 meccset játszottunk.

    És igen, egyetértek veled. Azért fejeztem ki magam ilyen radikálisan, mert véleményem szerint a játék túlértékelt. Ha tudtam volna, hogy a játék 7 pontot ér, nem vártam volna sokat. És mivel az értékelés nagyon nagy, a szabályok meglehetősen összetettek, egy játék időtartama meglehetősen hosszú, és nagyon nehéz ilyen időre összeszedni a szükséges számú embert, a játékkal szembeni elvárás sokkal magasabb, mint egyéb társasjátékok (beleértve a pókert is).

    Nemrég éppen az euróról Amerika ellen vitatkoztak.
    Gratulálunk! Eurogamer vagy! Ügyeljen erre a besorolásra, és kerülje az Ameritrash-t - sokkal kevésbé fog csalódni. A jövőre nézve ne feledje, hogy a legjobb értékelésben szereplő játékok körülbelül fele ugyanaz, ha azokat is megvásárolja anélkül, hogy előzetesen átnézné őket, pontosan ugyanilyen csalódással kell szembenéznie. Vedd az eurót, és boldog leszel.
    Az Ameritrash rajongók ilyen magas értékelést adtak a játéknak, és ez a játék az egyik legfényesebb és legmagasabb színvonalú képviselő, és az értékelés megérdemelt.

    Igen, a kiegészítés nagymértékben bővíti a változékonyságot. Ezenkívül az eszközkártyák és a nyomozói képességek lehetővé teszik a részleges irányítást.
    És akkor - mint az életben. Keress, próbálj, teremts lehetőségeket és próbálkozz. Próbáld meg, ezzel lehetőséget teremtve, majd próbáld újra.

    Sajnos ez a probléma a kártyák egyhangúságával van. Rajzol, el sem kell olvasnod a szöveget, csak nézd meg az ellenőrzéshez szükséges paramétert és annak módosítóját, majd dobj a kockával.
    De ugyanakkor a játékban vannak expedíciók, csaták, rosszindulatú pletykák, üzletek, különböző karakterszerepek, minden vezető hozzájárul a globális mezőnyhöz.
    És elmondom, hogy ma az „Ancient Horror” a legtöbbet játszott társasjáték a társaságomban, amit lányok és olyanok is játszanak, akik nagyon menők az ilyen eseményekhez.

    A véletlenszerűség befolyásának hiányát egyoldalúan mutatja be. Ezeket a folyamatokat továbbra is irányított véletlenszerűségnek nevezném, mert... A helyzetektől, a kiválasztott hősöktől és céloktól függően valakinek a tulajdonságait javítja.
    És éppen az teszi izgalmassá a játékot, ha azon gondolkodunk, hogy kinek mit kell tennie egy probléma megoldásához.
    Az Ön pozíciójából pedig a társasjátékok 90%-a a „minden a véletlenségen múlik” sor alatt összegezhető. És a carcasssonne-ban véletlenszerű lapkát húzol, a vonatjegyben pedig véletlenszerű kártyákat.

    Carcassonne-ban rendeznek versenyeket, ez már sokat mond.
    Carcassonne-ban nagy szerepe van a játékelméletnek, i.e. az ellenfelekkel való együttműködés képessége. Be kell tudnod bizonyítani ellenfelednek, hogy számára előnyös, ha veled együtt vesz részt valamiben.
    Ez egy nagyon finom játék, ahol sok múlik nem csak a lapkákon.
    Persze van egy véletlen tényező Carcassonne-ban, de szerintem kiegyensúlyozott, i.e. néha bosszantó tud lenni, de ha megnézed a játék menetét a meccs után, akkor megérted, hogy még mindig voltak esélyek a harcra.

    Felesleges összehasonlítani az amerikai és az eurós játékokat. Ez a két műfaj két különböző játékoscsoport kedvéért létezik. Látszólag az Euro-csoportba tartozol, akkor neked a távirányító ellenjavallt, nézz például Brass Lancashire felé, ott nem zavar a véletlenszerűség, és a mechanika is elképesztő.

    Részben igazad van, főleg ha csupasz alappal játszol. Ez egy igazán szűkös demóverzió.

    A helyzetet egyrészt további kiegészítések korrigálják. Elfelejtett titkok szükségesek, és még legalább egy további higgadtsági jelzőkkel ellátott, ami sokkal nagyobb teret biztosít a döntéshozatalnak, így sokkal hatékonyabban, de más cselekvések rovására irányítható a véletlenszerűség. És persze minél több különleges szakasz, annál változatosabbak a bulik.

    Másodszor, ez természetesen tapasztalat. A tapasztalat birtokában a győzelmek aránya észrevehetően megemelkedik, amikor elkezdi megérteni, hogy mi a fontos a játék egyes szakaszaiban, a helyzettől függően (fejlődés vs. tüzek oltása vs. győzelem felé haladás).

    Ha a véletlen elvileg ellenjavallt, akkor természetesen semmi sem segít. Ha szeretni akarod a játékot, de az alap elutasítást okoz, mint nekem az elején, akkor extrákat kell venni, és a játék csak egy hurrikán lesz.

    A véletlenszerűség nem ellenjavallt, mértékkel kívánja. Egyelőre azonban a kártya alapú Pathfinderre emlékeztetett, ami az elején érdekesnek tűnt, de aztán hirtelen unalmassá vált, úgy hogy még a megvásárolt játék „második részét” sem játszottam le.
    Általánosságban a kockás játékok kicsit elrugaszkodottak, de pl Warhammer 40k szerintem nagyon erősen befolyásolja a kockák szerepét benne, de nem végzetesen. Ha a terminátor erősebb, mint egy közönséges űrhajós, akkor mindenképpen nyerni fog, akárhogyan is dobsz a kockával, csak különböző életpontokkal.
    A "sarló" általában gyönyörű, mert... nincs kocka. A csatakártyáknál és a gyári kártyáknál van véletlenszerűség, de ez nem végzetes befolyás a játékra, igen, ez a befolyás eldöntheti a játék kimenetelét, de nem szünteti meg a nyerési esélyt.
    Az "Ancient Horror"-ban előfordult, hogy 6 kocka dobása után egyik sem jött fel négynél többet. Voltak fordított esetek is, amikor 1-2 kockából estek ki a szükséges kombinációk. Véleményem szerint a játék mechanikáját kellene valahogy fejleszteni.

    Ha sikerül újra játszani, megpróbáljuk kiegészítéssel, legalább eggyel.

    A kockák szerepe csökkenthető, de szeretném kizárni a halálesetet. Példaként, bár rémes példa: ha például 6 kockát dobsz, akkor abból legalább 2 automatikusan megszámol (van a Pathfinder kártyajátékban is hasonló, bár ott is rossz, és emiatt is a játék nagyon hamar unalmassá vált).

    Szeretnék egy kocka nélküli szerelőt, mint a Sarlóban (de nincs szövetkezet, így nem jó az összehasonlítás).

    Általában helytelen a Serp-vel összehasonlítani. Távirányítót szeretnék, de mint a Serpában. nagyon furcsán hangzik..
    Fentebb már írták, hogy a random ellenjavallt, inkább az ameri és a kocka ellenjavallt.
    Ne ülj le DU-t játszani ugyanúgy, mint valamiféle Brass, Sickle és más Euro-játékokat játszani. Igen, még csak nem is úgy, mint néhány versengő Amerikában... Először is, ezek az ellenőrzések teljesen ellenőrzöttek. Eszközöket vásárol, fejleszti képességeit, hogy több kockával dobjon, és ezáltal növelje a siker valószínűségét. Igen, megtörténhet, hogy még 6 kockán sem lesz sikeres. De ez a helyzet. Az életben megesik, hogy felkészülsz valamire, minden eltervezettnek, átgondoltnak tűnik, de aztán egy pillanat alatt elromlik valami, és minden terved összeomlik... Másodszor, nem kell úgy játszani, hogy azt mondják, hogy én vagyok a legokosabb, a legstratégikusabb, és hogy van az, hogy a játék minden olyan menővel meghajlít a véletlenszerű kockái miatt - a játék szar (úgy tűnik, hogy a kétségbeesett Eurogamerek pontosan ezt nem teszik mint Ameri). De itt a játék inkább a történelemről szól, a szórakozásról, itt nem kell haragudni, mert valahol nem mentél át egy teszten és valamiben nem sikerült. Egy kis képzelőerő, és a karaktered minden kapcsolata valamiféle egyedi kalandgá, valamiféle történetté válik, a maga sikereivel és kudarcaival... Mondok egy példát is a saját tapasztalataimból. Remélem ez nem lesz nagy spoiler. Játszottam a feleségemmel, nekem minden rendben volt, jól beilleszkedtem, ingáztam, utazom, célokat teljesítek stb. A feleségem pedig sötét alkut kötött valami árnyas karakterrel, hogy megtartson magának valami ereklyét. Aztán a számonkérés egyik fázisában egyet dobott a kockán, és kiderült, hogy vérrel tartozik a fekete kecske kultusz gyermekeinek, és kénytelen volt feláldozni párját az Ős megelőzésének nehéz feladatában. attól, hogy feláldozzák. És most már az áldozat helyén fekszem, ő pedig belém döf egy tőrt, megölve a felpumpált karakteremet. A te logikád szerint itt nyafognom kellene felháborodva, hogy én nem csináltam ilyesmit, és a játék megölt... DE! Ezen az egész szituáción csak nevettünk, annyira váratlan volt és annyira szórakoztató, hogy szó sem lehetett semmiféle nyafogásról az igazságtalanságról vagy véletlenszerűségről. Csak nevetés, móka és viccek... Ha nem tudsz ezzel a hozzáállással játszani, akkor szerintem semmiképp ne játssz ilyen játékokat.

    Általánosságban elmondható, hogy a DM-ben a vereségek gyakran több érzelmet keltenek, mint a megnyert játékok, vagy azok, amelyeket alig sikerült megnyerni. Nagyon jól emlékszem az Azathoth elleni meccsemre:
    Más világokban találom magam, hogy megoldjam az utolsó rejtélyt. Ott találom magam a jövőben, és a szöveg szerint az egész világ rommá változott, a reménytelenségtől (az akarat vezérli) a szereplő megőrül, a kilátástalanság nyoma lemegy és megjelenik Azathoth, és elpusztít minden élőlényt.

    Vagyis lényegében a karakterem valóságos jövőt látott, aminek a képei feladták, aminek következtében nem tudta megakadályozni. Olyan ördögi kör, paradoxon, hogy a jövő azért történt, mert a múltban láttuk ezt a jövőt)

    És általában, ez a játék csak lehetőséget ad véletlen történetek generálására (nos, itt kiegészítésekre van szükség, hogy a kártyák ne ismétlődjenek). Általában véve a játék inkább a válságról szól, mint a győzelemről.

    P.s. és amint helyesen megjegyeztük, a kocka szerepe könnyen csökkenthető homeszabályok hozzáadásával. Ugyanez a keret tele van homeszabályokkal, mert... A legtöbb kiegészítést kiegyensúlyozatlannak tartom, és megtörik az eredeti játék atmoszféráját.

    Ha az eredeti játék annyira nehéz számodra, és minden vereség fájdalmat okoz, akkor dobj egy d10-et ugyanezen szabályok szerint. Egyébként ez az egész állítás egyszerűen hülyeség, ha nem szereted a műfajt, akkor nincs miért ebben a műfajban játszani. Sokan kritizálják ugyanazt a sarlót, mert wargamingot akartak belőle, de eurót kaptak.

    A fejlesztők az Arkham Horror hangulatától és nagyszerűségétől ihletve megalkották az Ancient Horror társasjátékot, amely ugyanabban az univerzumban játszódik. Az "Ancient Horror" egy egyedülálló, izgalmas kalandos társasjáték, amelyet kifejezetten a rettenthetetlen kalandorok számára készítettek, akik készek megküzdeni a sorssal és az istenekkel.

    1926-ban járunk, és a világ a kihalás szélén áll... Egy ősi és hatalmas lény készen áll arra, hogy felébredjen, és sötétséggel borítsa be az általunk ismert világot. Világszerte megnyílnak a portálok, ahonnan különféle szörnyek bújnak elő, és az ősi kultuszok térdről emelkednek. De van egy csoport hős, aki hajlandó mindent kockára tenni, hogy megakadályozza a közelgő horrort. A Himalája havas csúcsaitól San Francisco nyüzsgő utcáiig rettenthetetlen kalandorok indulnak útnak szerte a világon, hogy nyomokat gyűjtsenek, rejtélyeket oldjanak meg, szörnyeket semmisítsenek meg, és megvédjék a világot a túlvilági fenyegetésektől. Készen állsz arra, hogy csatlakozz hozzájuk, és mindent, amit szeretsz, a világ megmentése érdekében teszed?

    Hogyan kell játszani

    Az "Ancient Horror" egy kooperatív játék 1-8 fő részére. Minden játékos választ egyet a tizenkét nyomozó közül, akik egészségi állapotukban, józanságukban és öt képességükben különböznek egymástól: tudás, kommunikáció, figyelem, erő és akarat. A világ körül utazva a nyomozók rejtvényeket oldanak meg, csapdákba esnek és szörnyekkel küzdenek. Ezenkívül a játékosok a játék során különféle hasznos tárgyakat kapnak, szövetségeseket, tárgyakat és varázslatokat találhatnak. A játék minden fordulója három szakaszban zajlik:

    • Az akciófázis, amelyben a játékosok körbejárják a játékteret, megvásárolják a szükséges tárgyakat, szövetségeseket és különféle szolgáltatásokat, valamint jegyeket hajókra és vonatokra, hogy gyorsabban mozoghassanak a világban
    • Kapcsolatfelvételi fázis – Ebben a fázisban a játékosok a három kapcsolat egyikébe lépnek: harc, hely és jelképes kapcsolat. Leggyakrabban egy kártyát húznak egy bizonyos típusú kapcsolatra, amely pozitív vagy negatív eseményeket ír le.
    • Mítoszfázis: A vezető játékos húz egy mítosz kártyát, és ebben a sorrendben oldja meg a kártya hatásait. A hatások mindegyike másként hat az Ön részére

    Ki nyert?

    A győzelemhez egy kutatócsoportnak három rejtvényt kell megfejtenie, amelyek mindegyik Ősre egyediek. De ha a reménytelenség jelzője eléri a nullát, az Ősi Gonosz felébred, és a nyomozóknak nyílt konfrontációban kell megküzdeniük vele. Ha a játékosok nem nyernek, akkor a világot sötétség borítja, és az egész emberiség veszít.

    Játék jellemzők

    Az "Ancient Horror" epikus társasjáték kifejezetten az "Arkham Horror" sorozat rajongóinak, valamint a miszticizmus és Lovecraft műveinek rajongói számára készült. A játék egy borongós légkörbe fog elmerülni, ahol minden lépésed kihat az egész világ jövőjére. Körbeutazhatod a világot, megpróbálhatod megfejteni a titkos üzeneteket, és legyőzheted a túlvilági lényeket. A játéknak több nehézségi szintje van, és alkalmas kezdőknek és tapasztalt nyomozóknak egyaránt. És mindegyik Ősnek van egy egyedi paklija találós kérdésekkel és saját jellemzőivel. Tudsz most nyugodtan aludni éjszaka, tudva, hogy az Ősi Horror már majdnem ébren van?

    Egyre közelebb a világvége!

    1926-ban járunk, és a világ a katasztrófa szélén áll. Valahol az ismert valóságon túl egy ősi és hihetetlenül erős lény ébred fel, azzal fenyegetve, hogy kiirtja az emberiséget a Föld színéről. Minden kontinensen megnyílnak a portálok más világokra, szörnyű szörnyek kóborolnak, és undorító kultuszok terjednek. Csak néhány bátor nyomozó érti meg, mi történik valójában. Az emberiség e kitartó védelmezőinek egyesíteniük kell erőiket az Ősember elleni küzdelemben. Arra a sorsra jutott, hogy meglátogassák a világ legtávolabbi zugait, harcoljanak lidércnyomásos lényekkel, és felfedjék az „ősi horror” szörnyű titkait!

    Az Ancient Horror egy csapatalapú kalandjáték 1-8 játékos számára a világhírű Arkham Horror alapján. Minden játékos választ egyet a tizenkét nyomozó közül, akiknek egészségi állapota, józansága és öt képessége különbözik: tudás, kommunikáció, figyelem, erő és akarat.

    A világ körül utazva a nyomozók rejtvényeket oldanak meg, csapdákba esnek és szörnyekkel küzdenek. Ezenkívül a játékosok a játék során különféle hasznos tárgyakat kapnak, szövetségeseket, tárgyakat és varázslatokat találhatnak. A játék minden fordulója három szakaszban zajlik:

    1. Akciófázis, amelyben a játékosok körbejárják a játékteret, megvásárolják a szükséges tárgyakat, szövetségeseket és különféle szolgáltatásokat, valamint jegyeket hajókra és vonatokra, a gyorsabb mozgás érdekében a világban.

    2. Kapcsolatfelvételi fázis – ebben a fázisban a játékosok a következő három kapcsolat valamelyikébe lépnek: harc, hely és kapcsolatfelvétel egy jelzővel. Leggyakrabban egy kártyát húznak egy bizonyos típusú kapcsolatra, amely pozitív vagy negatív eseményeket ír le.

    3. A mítosz fázis, amelyben a vezető játékos húz egy mítosz kártyát, és ebben a sorrendben oldja meg a kártya hatásait. A hatások mindegyike másképp hat a pártjára.

    A győzelemhez egy kutatócsoportnak három rejtvényt kell megfejtenie, amelyek mindegyik Ősre egyediek. De ha a reménytelenség jelzője eléri a nullát, az Ősi Gonosz felébred, és a nyomozóknak nyílt konfrontációban kell megküzdeniük vele. Ha a játékosok nem nyernek, akkor a világot sötétség borítja, és az egész emberiség veszít.


    Doboz méretei: 296x296x67 mm.
    Kártya mérete: 189 kártya 57x89 mm, 114 kártya 41x63 mm.

    ▼ Berendezés

    Játéktér;
    játékszabályok;
    Könyvtár;
    4 kocka;
    12 állvány;
    12 nyomozólap;
    12 nyomozó jelző;
    4 lap Ősök.
    Kártyák:
    51 Mítoszkártyák;
    36 névjegykártya helyeken;
    32 névjegykártya keresése;
    24 névjegykártya a Más világokban;
    18 expedíciós névjegykártya;
    16 rejtélykártya;
    12 speciális névjegykártya;
    40 eszközkártya;
    36 állami kártya;
    20 varázslatkártya;
    14 műtárgykártya;
    4 emlékeztető kártya.
    Tokenek:
    78 egészség és józanság jelző;
    43 szörny jelző;
    36 bizonyíték jelző;
    30 frissítési token;
    20 db jegyzseton;
    20 ősi jelző;
    9 kapujelző;
    4 pletykajelző;
    1 aktuális expedíció token;
    1 kétségbeesés jelző;
    1 ómen token;
    1 vezető nyomozói token;
    1 rejtély token.

    A rovat legfrissebb anyagai:

    Turgenyev polgármester főbb események láncolata
    Turgenyev polgármester főbb események láncolata

    >A hősök jellemzői A főszereplők jellemzői A történet egyik főszereplője, földbirtokos, nyugalmazott tiszt. Ő a narrátor szomszédja...

    I. Péter kihallgatja Alekszej Petrovics Carevicset Peterhofban I. Péter kihallgatja a fiát
    I. Péter kihallgatja Alekszej Petrovics Carevicset Peterhofban I. Péter kihallgatja a fiát

    A legutóbbi vallásos festmények kudarca arra kényszerítette Ge-t, hogy egy időre felhagyjon ezzel a témával. Ismét a történelem felé fordult, ezúttal az orosz, kedves és közeli...

    Egy sokszög területének kiszámítása a csúcsok koordinátáiból Egy háromszög területének meghatározása a csúcsok koordinátáiból
    Egy sokszög területének kiszámítása a csúcsok koordinátáiból Egy háromszög területének meghatározása a csúcsok koordinátáiból

    A koordináta-módszer, amelyet a 17. században R. Descartes (1596-1650) és P. Fermat (1601-1665) francia matematikusok javasoltak, egy erős apparátus...