Vrste dejavnosti na prostem. "robček - letunochek"

Izbor iger za organizacijo otroških sprehodov

"HELLO".

Vse stojijo v krogu obrazu do ramena. Voznik gre zunaj kroga in se dotakne enega od igralcev. Vodenje in igranje, ki se je dotaknilo, tečeta v različnih smereh na zunanji strani kroga. Ko se srečajo, se rokujejo in pravijo: "Pozdravljeni!" Lahko tudi pokličete svoje ime (razpravlja se o igri). Potem tečejo naprej, poskušajo zavzeti prosto mesto v krogu. Kdor ostane brez kraja, postane vožnja.

"SVETLOBA".

Na lokaciji je potrebno narisati dve črti na razdalji 5 do 6 metrov drug od drugega. Igralci so za isto linijo. Voznik stoji med vrsticami približno v sredini s hrbtom igralcem. Kliče nekaj barve. Če imajo igralci to barvo v svojih oblačilih, mimo voznika brez ovir. Če igralec nima take barve, lahko voznik prevzame igralca. Slana postane vožnja.

"TROPINKA".

Udeleženci igre se ujemajo ena za drugo. Tisti, ki je prvi v tej verigi, bo vodil. Vsi gredo krožno na pot do zadnje strani glave, in voznik premaga različne ovire. Po signalu voznika prvi igralec postane na koncu kače in voznik, ki postane prvi igralec, postane voznik.

"ZAKLJUČENA ZAKLEP".

Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Prva je črkovati "grad", druga pa ji preprečiti, da bi to storila. "Zaklepanje" je lahko stena ali drevo. V bližini "gradu" so "glavna vrata" - fantje iz druge ekipe so z zavezanimi očmi. Igralci, ki morajo črkovati "ključavnico", se začnejo gibati po igrišču, ki vodi do glavnih vrat. Njihova naloga je neopazno priti do vrat, hoditi skozi njih in se dotakniti »gradu«. V tej igri se šteje, da je konec. Naloga druge ekipe pa je, da stiska tiste, ki se selijo v »grad«. Tisti, ki so oblegani, so izločeni iz igre. Na koncu igre ekipe spremenijo vloge.

"NEST".

Otroci čepijo v krogu, držijo se za roke - to je "gnezdo". Znotraj sedeče "ptice". Druga »ptica« leti zunaj - vodja in poda ukaz »Ptica leti!« Gnezdo se ruši in vsi letijo kot ptice. Vodenje ukaza: "V gnezdu!" Spet čepi. Kdo ni imel časa, postane vodja.

"HARE BREZ DOL".

Udeleženci igre stojijo obrnjeni drug proti drugemu v parih in držijo povezane roke. Ta "hare hiše". Izberite dva vodilna - "hare" in "lovec". "Hare" mora pobegniti od "lovca", medtem ko se lahko skrije v hiši, to je, stati med igralci. Tisti, ki mu je dobil hrbet, postane "zajec" in pobegne od "lovca". Če je "lovec" obrekoval "zajca", potem zamenjajo vloge.

SANTIANTHY LYMPOPO.

Igralci stojijo v krogu. Vodenje za nekaj sekund proč od kroga za dolge razdalje. V tem času igralci izberejo, kdo bo "kazal gibanje". Ta igralec bo moral pokazati različna gibanja (ploskanje z rokami, božanje po glavi, tapkanje po nogi, itd.) Vsi drugi igralci ponovijo gibe za njim. Naloga vodenja - ugotoviti, kdo bo pokazal gibanje. Gibanje se začne z navadnimi pops. Ob istem času so fantje pojejo besede: "Santiki-candy-by-by-by ...". V neopaznem trenutku pokaže spremembo v gibanju, vsakdo mora tudi hitro spremeniti gibanje, da voznik ne bo vedel, kdo je odgovoren za njih. Igra se nadaljuje, dokler se ne prikaže prikaz.

"Krošnje in krošnje".

Na razdalji 1-1,5 m narišite dve vzporedni črti. Izmerite jih za 4-5 m in narišite še dve vrstici. Prvi dve vrstici - to je začetna črta, druga - "hiše".

Ekipe postavljajo hrbet v bližino prvih vrstic, to je na razdalji 1–1,5 m. Obstajata dve ekipi, ena izmed njih je »vrabci«, druga pa »vrane«. Povezovalec stoji med ekipami in kliče besede: "vrabci" ali "vrane". Če je voditelj rekel "vrane", potem vrane vozijo vrabce, ki poskušajo pobegniti drugi liniji. Če vodja reče "vrabci", vrabci tečejo in ujamejo vrano. Igra se konča, ko v ekipi ni še nobenega igralca.

"NEVOD".

Igra poteka na omejenem območju, katerega omejitve ni mogoče prepustiti nobenemu igralcu. Dve ali trije igrajo roke in tvorijo "potegalko". Njihova naloga je ujeti čim več "plavajočih rib", torej drugih igralcev. Naloga "ribe" - ne ujamejo v "potegalko". Če se ribe niso mogle iztrgati in se znašle v »mreži«, potem se pridruži vodilnim in postane del »mreže«. "Ribe" nimajo pravice raztrgati "mrež", to je, da izklopijo vozne roke. Igra se nadaljuje do takrat, ko se ugotovi igralec, ki se izkaže za najbolj okretno "ribo".

"CAPTANTS".

Šest igralcev stoji v parih, drži obe roki in ju dvigne. To so pasti, ki se nahajajo na kratki razdalji. Vsi ostali se združijo z roko in tvorijo verigo. Morajo se premikati skozi pasti. Na ukaz vodje (bombaž, beseda, itd.), Pasti "slam", to je, fantje, ki tvorijo pasti, nižje roke. Tisti igralci, ki padajo v pasti, tvorijo pare in postanejo pasti sami. Zmagovalec je tisti, ki ne pade v nobeno past.

"VODA".

Voznik stoji v krogu z zaprtimi očmi. Igralci gredo v krog z besedami:
   "Voda, voda,
   Kaj si sedel pod vodo
   Poglej malo
   Za eno minuto
1, 2, 3".

Krog se ustavi. "Voda" označuje roko enemu igralcu in prihaja k njemu, ne da bi odprla oči. Njegova naloga je ugotoviti, kdo je pred njim. "Voda" se lahko dotakne igralca, ki stoji pred njim, vendar ne moreš odpreti oči. Če voznik ugiba, se zamenjajo vloge in zdaj tisti, čigar ime je bilo imenovano, postane vožnja.

"PROTEINI NA DREVI".

Vsi igrajo - "veverice", morajo stati blizu drevesa in se držati. Med drevesi teče "pes" - vožnja. Veverice tečejo od drevesa do drevesa, pes pa mora ujeti nekoga ali drugo možnost: pes mora zamenjati eno veverico.

"Utripajoče lučke".

Vsi igralci stojijo v paru v krogu, en igralec za drugim. Roke so spuščene. Na liniji kroga je in vožnja. Za seboj nima partnerja. Pogledati mora v oči enega od igralcev v krogu in mu namigniti. Tisti, ki je namignil, teče iz svojega sedeža in stoji za voznikom. Toda morda ne bo uspel, ker ga lahko drži igralec za njim. Če to uspe, bodo vsi ostali na svojih mestih. Če igralec uspe pobegniti, potem igralec, ki ostane brez para, postane vodilni.

"SALKE".

Izbran je en voznik, ki mora akterje dohiteti in namazati. Pregoreli igralec prav tako postane vodilni, hkrati pa mora teči in držati z eno roko del telesa, za katerega je bil pretepen. Zmagovalec je tisti, ki ni ujet voznik igralcev.

"DOVOLJENJE DRAGONSKEGA REKA".

Igralci pridejo v vrsto, držijo se drug ob drugem. Prvi udeleženec je glava, zadnji je zmajev rep. Vodja ga mora dotakniti.

"ŠOLA ZNANSTVENIC".

(Mini borovnica)

Eden od udeležencev je poveljnik (vodja), ostali so »skavti«. Poveljnik pred začetkom igre daje ukaz za oblikovanje linije in otroke seznani z nalogami, ki jih bo moral opraviti.
   "PARASHUTISTS" - otroci stojijo na hlodu, čepijo, dvignejo roke, dvignejo se in skočijo iz dnevnika.
   "ALIEN PATROL" - Da bi se izognili sovražniku, se vsi skrivajo za drevesi in grmi in se tiho premikajo na določeno razdaljo.
   "FLASH" - skavti bežijo pred sovražnikom, se spremenijo v zajčke, skočijo. Psi lovijo za njimi, otroci postanejo tudi psi, glasno lajajo, režejo in lovijo druge pse.
   "RETURN" - skavti so uspešno opravili nalogo in se vrnili domov. Najprej plavajo na reki (prikazujejo veslanje na čolnih), nato letijo na letalu in izberejo mesto pristanka na "letališču".

"MILF Z ZVONI".

Zapri oči. Nekdo iz udeležencev ga spremeni na kraju samem. V tem primeru lahko rečete, da brkate: - "Na čem stojiš?" - "Na mostu". - "Kaj ješ?". "Klobasa". - "Kaj piješ?". - "Kvass". - "Poiščite miši, ne mi."
   Po teh besedah ​​se otroci razkropijo po sobi. "Mrtvečeva tišina" na dotik ugani, če nekdo ujame.

"PIGPER".

Udeleženci igre delujejo po ukazu odraslega. Dva vodilna, ki se držita za roke, poskušata ujeti udeležence v igri. Hkrati pravijo: "Jaz sem lepljiva palica, hočem te ujeti!" Vsak ujeti stranka "lepljiv" vzeti za roko, in on, tudi, z njimi postane vožnja. Nato se jim pridruži četrti igralec in tako naprej.

"LEGEL DRYER".

Otroci stojijo zaporedoma. Vsak udeleženec drži ramena pred seboj. V tem položaju, "kača", premagujejo različne ovire, opravljajo vodilne naloge,
   ZA PRIMER:
   - Pojdi čez luknjo
   - Peljite skozi dnevnik
   - skoči čez lužo
   - Pojdite okoli "širokega jezera"

Pri opravljanju nalog se otroci ne smejo ločiti.

"RIBIŠTVO IN RIBOLOV".

Na blazinici je narisan velik krog. Eden od igralcev - "ribič", je v središču kroga, čepi na svojih hrbtih. Ostali igralci - ribe, ki obkrožajo krog, pravijo z zbornikom: "Ribič, ribič, ulovite nas na kljuko."
   Na zadnji besedi, ribič skoči navzgor, teče iz kroga in začne loviti ribe, ki tečejo po mestu. Ujeti postane ribič in gre v središče kroga.

"PRIKAŽI PREKINITEV".

Vsi udeleženci stojijo v krogu. Vodilni je izbran, postane središče kroga. Eden od igralcev dobi majhen robček. Daje ga drugemu, ki stoji v bližini, vendar tako, da voznik ne opazi. Kdor vodi, bo opazil, da bo robček postal vodilni.

"CAT GOING".

Obstaja igrišče za igro, v kotu katerega je označena "mačka hiša", in na straneh - "luknje miši". Vloga mačke je vodilna. Igra se začne z besedo, da učitelj pravi:
   Miši, miši, pojdi ven,
   Igraj, pleši
   Pridi kmalu,
   Spanje brki mačka-lopov!

"Miške" pridejo iz "mink", tečejo, skočijo, ponavljajo zbor besede:
   Tra-ta-ta, tra-ta-ta
   Brez brkov mačka!

Toda učitelj poda znak: "Mačka prihaja!". Vse miši morajo mirno stati in se ne premikati. "Cat" mimo "miši" in se v svojo hišo tiste, ki se premikajo. Pogumni "miši" za mačko se lahko premaknejo, vendar se morajo umiriti takoj, ko mačka postane njihova smer. Učitelj pravi: "Mačka je izginila!" in miši ponovno oživijo.

"SCROLLER - FLORAL".

Vodilni je izbran, meni: 1, 2, 3! - vsi, ki so vključeni v igro, se raztrosijo v različnih smereh. Eden od njih ima v roki robček, vezan z vozlom. Voznik poskuša dohiteti igralca, ki ima v rokah robček in ga obarva. Igranje na progi lahko med seboj vrgne šal. Če robček pade na tla, se igra ustavi. Ponovno se nadaljuje takoj, ko se robček dvigne iz tal.

ICEBERGY.

Voditelj črpa asfalt tri kroge različnih velikosti (velikih, srednjih, majhnih) ali položi paperman na tla, tako da se lahko vanje prilegajo vsi udeleženci igre. Vsi igralci se prosto in naključno premikajo po mestu. Na ukaz vodje "Icebergs" vse bi morale ustrezati dodeljenega prostora. Kdo pride na rob, je izven igre. Med nadaljevanjem igre se razpoložljivo območje postopoma zmanjšuje, na koncu ostane najmanjši krog.

Skupinske igre (brez delitve na skupine)

Petnajst

1. Petnajst - ena izmed najbolj priljubljenih iger. Igralci se raztresajo po igrišču in oznaka (vodilna) jih ujame. Tisti, ki ga bo obarval, postane »oznaka«. V tej igri lahko naredite številna dodatna pravila in zaplete, potem pa bo še bolj zanimivo. Tukaj je nekaj od njih:

2. Če oznaka preganja nekoga iz igre in drug igralec prestopi cesto, mora zagledati tiste, ki so prečkali cesto.

3. Oznaka lahko obarva le tekočega igralca. Zaželeno je, da evader sedi in je že varen.

4. Igralec lahko pobegne iz oznake, če stoji blizu drevesa in ga obkroži.
  Petnajst ne more umazati igralca, ki bo v trenutku nevarnosti združil roke z drugim igralcem.

5. Petnajst ne more opaziti igralcev, ki stojijo na eni nogi in držijo drugo nogo, položeno nazaj, z dvema rokama.

6. Vsi igralci, razen oznake, imajo pas. Petnajst, ki je preganjal evaderja, ga potegne iz traku in ga vstavi v pas. Levo brez traku postane oznaka, dvigne roko in reče: "Jaz sem oznaka!"

7. Dva igralca držita vrv v rokah (na koncih) in tečeta skupaj. Obarvana zamenja oznako.

8. Petnajst jih je dobilo žogo in jo vrglo ob izogibanje. On, kateremu pade, postane oznaka, če pa voznik zgreši, lahko vsak igralec pobere žogo s tal in začne flip z drugimi igralci. Za vrnitev v posest žoge mora oznaka prevzeti (prestreči) ali opaziti igralca v trenutku, ko drži žogo.

9. Območje je razdeljeno na dve, tri in celo štiri ploskve. Vsak obliž ima svojo oznako (morajo imeti nalepke). Ostali igralci lahko vozijo po celotnem igrišču. Na vsakem mestu, kjer narišejo eno vrč, je to počitniška hiša za igralce, ki so utrujeni od tekanja. Igralec, ki se ga je dotaknil, postane vožnja samo na območju, kjer je bil ujet.

10. Če igrate malo, lahko ponudite to različico igre. Izmed tistih, ki igrajo, enega izbere pastir, dva volka in 4-5 ovce. Volki poskušajo krmiti ovce, pastir - volkovi. Napihnjen iz igre. Pastir zmaga, če ujame dva volka, volkove - če oblegajo vse ovce.

Salki v dveh krogih

Udeleženci igre tvorijo dva kroga: eden je notranji, drugi je zunanji. Oba kroga se premikata v nasprotni smeri. Po signalu glave se ustavijo in vsi igralci v notranjem krogu poskušajo oprašiti igralce v zunanjem krogu (tj. Dotakniti nekoga), preden lahko sedejo. Ujeti vstati v notranji krog in igra se začne znova. Igra se konča, ko v zunanjem krogu ostane nekaj igralcev (5-6 oseb).

Trap

Fantje tvorijo tri velike kroge. Vsi, ki stojijo v notranjem krogu, dobijo papirnate klobuke (vizirje, kokošnike). Z roko v roki se fantje s pesmijo premikajo v krogu: zunanji krogi v eno smer, notranji - v drugem. Nenadoma se zasliši piščalka, v kateri igralci dveh zunanjih krogov združita roke v parih in poskušata priklicati enega od igralcev v notranjem krogu. Če je igralec iz notranjega kroga uspel sedeti, se ga ne dotikajo. Tisti, ki so padli v past, vzemite pokrovček. Torej se igra igra večkrat. Vsi fantje, ki so uspeli obdržati klobuke, so zmagovalci.

Pasti

Igralci oblikujejo krog in postanejo dva koraka drug od drugega obrnjeni proti središču. Vsak šesti ali osmi igralec (po presoji managerja, odvisno od števila igralcev) se roki s sosedo desno. Dvignejo roke, oblikujejo vrata - pasti in se obrnejo tako, da so vrata nad črto kroga. Na ukaz vodje se igralci obrnejo na desno in začnejo tekati v krogu. Hkrati pa morajo teči skozi vse pasti, ki prihajajo na poti. Pri piščali (ali drugem pogojnem signalu) se pasti strmoglavijo (pari se držijo za roke, jih spustijo navzdol) in igralci, ujeti v past (ujeti v pasti), gredo v sredino kroga. Oblikujejo nove pare, ki se držijo za roke in postanejo različni deli kroga, s čimer se poveča število pasti. Igra se nadaljuje, dokler 5-6 igralcev ostane neodločenih. Štejejo se za zmagovalce.

Sokol in kokoš

Igra vključuje 10-12 fantov. Enega od igralcev izbere zmaj, drugi pa kokoš. Vsi ostali so piščanci. Postanejo kokoš, ki tvorijo kolono. Vsi se držite drug drugega in stojite spredaj - na kokoši. Kite postane tri ali štiri korake od kolone. Po signalu glave poskuša zgrabiti zadnjega piščanca. Da bi to naredil, mora iti okoli kolone in se naseliti zadaj. Toda to ni lahko, ker se kokoš ves čas obrne na obraz in blokira pot, ki se razteza proti stranicam, in celoten stolpec odstopa v nasprotni smeri.

Igra se nadaljuje nekaj minut. Če v tem času kite ne zgrabi piščanca, izberite novega zmaja in igra se ponovi.

Lovca in Stražarja

Izmed igralcev so izbrani lovec in stražar. Stražar postane sredi mesta. V bližini je narejen krog s premerom 2 m. Ostali igralci (živali) se raztrosijo po igrišču v različnih smereh. Lovilec jih išče, poskuša nekoga uničiti. Ujeti so izpuščeni v krog pod stražarsko stražo. Lahko pomagajo. Da bi to naredili, je dovolj, da udari osebo, ki stoji v krogu z roko, ki jo je podaljšal (ne morejo prestopiti črte kroga). Toda, če je opazovalec ali opazovalec opazil rešitelja, gre v krog.

Odnesli so živali, ki so pobegnili in se pridružili ostalim. Igra se zaključi po presoji upravitelja.

Vrabci skakalci

Krog take velikosti je narisan na tleh ali na igrišču, tako da se lahko vsi igralci prosto namestijo po njegovem obodu. Eden od igralcev je mačka, postavljen je v središče kroga. Ostali igralci - vrabci so okoli, na samem robu. Po signalu glave vrabci začnejo skočiti v krog in skočiti iz njega, mačka pa poskuša ujeti enega od njih, medtem ko je v krogu. Tisti, ki je ujet, postane mačka, mačka pa postane malo vrabec in igra se ponovi.

V prihodnosti lahko nastavite pravilo: skok in skok samo na eno nogo.

Upravljajte, da sedite

Igralci tvorijo krog in se izračunajo po številčnem vrstnem redu. Vodenje poteka v središču kroga. Glasno kliče dve številki. Klicane številke je treba takoj zamenjati. Če to izkoristi, voznik poskuša priti pred eno od njih in prevzeti njegovo mesto. Če mu uspe, tisti, ki ostane brez kraja, gre voziti.

Številke, dodeljene udeležencem na začetku igre, se ne smejo spreminjati, če ena od njih začasno postane vodilna.

Poišči par

Igralci postanejo pari v enem skupnem krogu. Voznik je na sredini kroga. Na ukaz vodje "Face to face!" Igralci v vsakem paru se obrnejo proti drugemu, nato sledi ukaz "Na kraj!". Na ukaz "Back to back!" Postanejo nazaj drug drugemu. Na ukaz »Spremeni v parih!« Vsakdo išče drugega partnerja. V tem času poskuša voznik postati nekdo v paru. Tisti, ki ostane brez para, se vozi.

Živali, poberi ušesa

Fantje stojijo v krogu in se držijo za roke. Vodja se razteza in ga loči na več mestih. Iz oblikovanih vezi nastajajo majhni krogi - hišice, veverice, lisice, medvedi.

Za glasbo, vodja mimo zveri stoji v hišah in jih vabi, da jim sledijo. Veverice se premikajo hitro, sejejo noge, zajce - z majhnimi preskoki, medvedi - hoje, ki mahajo od ene noge do druge, lisice - z mehko, privlačno hojo. Ob splošnem krogu vsi plešejo.

Nenadoma upravitelj izda ukaz: »Lovci prihajajo!« Živali hitijo na svoje sedeže in poskušajo čim prej oblikovati kroge (hiše). Skupina, ki to počne hitreje kot drugi, zmaga.

Fantje so v krogu, sredi katerega vodi. On je z zavezanimi očmi. Igralci gredo v krog za vodjem, ponavljajo njegove gibe (gimnastiko ali ples), nato se ustavijo in rečejo:

Igrali smo malo,
  In zdaj smo v krogu vstali.
  Uganite uganko
  Kdo te je poklical?

Vodja tiho opozori na enega od igralcev, ki vzklikne: »Ugotovi, kdo sem!« Voznik mora dati svoje ime. Če je uganil, učenec postane vodilni, če se zmoti, se igra ponovi. Ko fantje začnejo razlikovati glasove tovarišev, jim lahko dovolite, da spremenijo svoje glasove, da bi zapletli igro.

Krogla v zraku

Igralci tvorijo krog, postanejo na razdalji, podaljšani do strani krmila, na sredini kroga. Tisti, ki stojijo v krogu, začnejo drug drugemu metati žogo, ne da bi priložnost tisti, ki se jo dotakne. Vodenje, ki teče po sredini kroga, se nagiba, da se dotakne žoge, ko je v zraku, na tleh ali v rokah katerega koli igralca. Če mu uspe, igralec gre na njegovo mesto, potem ko je vrgel žogo, ki je padla.

Zaščita trdnjave

Na tleh je narisan velik krog. Vse igranje je za črto kroga, obrnjeno proti središču. V krogu ostane samo en voznik. Na sredini kroga se postavi pet klubov ali igel. To je trdnjava, ki jo mora voznik varovati.

Za igro potrebujete odbojko. Igralci, ki mečejo žogo med seboj, poskušajo ujeti primeren trenutek, ko: zagovornik trdnjave zjutraj, in udaril maces z žogo.

Zagovornik ima pravico, da udari žogico na kakršenkoli način. Tisti, ki uspe uničiti trdnjavo, postane nov zaščitnik.

Trdnjava je lahko izdelana tudi v obliki stojala iz palic, ki so vezani na vrhu palice. Na stojalo postavite žogo.

Bumbar

Igra lahko traja od 10 do 20 ljudi. Igralci so postavljeni v krogu, ki je obrnjen proti sredini. Krogla se vrti v krogu na tleh. Tisti, ki se igrajo z rokami, premagajo žogo stran od sebe in poskušajo z njo oblegati drugega. Žoga je bumbar. Če nekdo nima časa, da bi udaril žogico in jo bo obvladal (ne nad koleni), potem se šteje, da je stung. On obrne hrbet v središče kroga in ne sodeluje v igri, dokler ne obvladuje naslednjega. Nato se prvi zagriz ponovno vrne v igro, drugi pa zavije nazaj v središče. Ujemanje žoge in brcanje ne more biti.

Konkurenca

Na tleh narišite črto, nad katero se vsi igrajo. Na 40 m od nje porabite drugo vrstico. Po signalu glave vsi začnejo hoditi in poskušajo čim hitreje priti do cilja. Zagotoviti je treba, da korak ne gre v tek ali skakanje.

Zmagovalec je tisti, ki brez kršenja pravil prvi doseže cilj.

Vrtiljak

Igralci so v krogu. Na tleh je vrv, ki tvori obroč (konci vrvi so vezani). Fantje ga dvignejo od tal in ga držijo z desno (ali levo) roko in hodijo v krogu z besedami:

Komajda komaj
  Vrtiljak se je izkazal
  In potem okoli in okoli,
  Vse teče, teče, teče.

Na začetku se igralci počasi premikajo in po besedah ​​»teče« tečejo. Po ukazu glave »Turn!« Z drugo roko hitro vzamejo vrv in se premaknejo v nasprotno smer.

Tiho, tiho, ne hitite!
  Ustavite vrtiljaka.
  Enkrat in dvakrat, enkrat in dvakrat,
  To je končalo igro!

Gibanje vrtiljaka se postopoma upočasni in ustavi z zadnjimi besedami. Igralci postavijo vrv na tla in se raztrosijo po igrišču. Na signal, se jim mudi, da se vrnejo na vrtiljak, to je, da zgrabi vrv z rokami in igra se nadaljuje. Mesta na krožnem križišču lahko zasedejo le do tretjega zvonca. Pozno na vrtiljaku se ne zvija.

Sova

Fantje so v krogu. Eden od igralcev gre na sredino kroga, prikazal bo sovo in vse ostale - žuželke, metulje, ptice. Po ukazu vodje: "Prihaja dan - vse oživi!" Vsi žuželki, metulji, ptice tečejo v krogu, lutajo s krili, sova spi v tem času, to pomeni, da stoji sredi kroga, oči zaprte. Ko predavatelj reče: »Prihaja noč, se vse ustavi!«, Ptice, žuželke in metulji se ustavijo in mirno stojijo, skrivajo, sova teče v tem trenutku, da lovi. Skrbi za tiste, ki se premikajo ali se smejejo, in vzame krivca v svoje gnezdo - sredino kroga; prav tako postanejo sove, in ko ponovijo igro, vsi odletijo na lov.

Čarobna palica

To je ena izmed najpogostejših in najljubših iger med otroki.

Vsi igralci, razen enega, se skrivajo. Ko se skrije, pride ven s čarobno palico. Njegova naloga je odkriti vsakogar, ki se je skril. O svojem prihodu obvešča o tem, da udari svojo palico po drevesu, klopi ali drugem predmetu, v katerem bo ležal (vsak mora poznati kraj). Hkrati pravi: »Čarobna palica, naša igra je pred nami, čarobna palica, ki zamuja - voda!« - in, ko zapusti palico, poišče tiste, ki so se skrili. Opazil je nekoga, teče do palice, ga udari in povika, da je našel takšnega in takega, da je tam. Potem spet, ko postavi palico, odide poiskati počitek, vendar se boji premakniti daleč od palice, ko lahko vsak od nepotrjencev teče, potrka s palico in reče: »Palica, pomagaj mi!«. Kdo je bil najden, se mora ponovno skriti in voznik mora videti. Videti, da nobeden od igralcev, ki jih ni našel, teče do palice, naj poskusi priti pred njim, teči do palice in, preden jo ujame, jo udari in reče, da so našli takšno in tako.

  Ekipne igre

Upravljajte s snemanjem

Igralci se uvrščajo v dve vrsti in se soočata drug z drugim. Razdalja med njima je 10 m. Igralci vsakega ranga se izračunajo po številčnem vrstnem redu. Med vrsticami (na enaki razdalji od njih) postavite nožice. Glava kliče poljubno številko. Igralci s to številko so zmanjkali. Vsi želijo zgrabiti prvi zatič. Kdor to uspe, pobegne v svoji liniji in sovražnik ga poskuša ubiti. Če se igralec z zatiči vrne v rang, ne da bi bil obarvan, njegova ekipa dobi dve točki, in če je umazan - eno točko. Nato upravitelj pokliče drugo številko in ostali igralci tečejo. Zmagovalec je ekipa z največ točkami.

Ustreli žogo

Igralci se uvrščajo v dve vrsti in se med seboj soočata na razdalji 10-15 m. Obe ekipi sta izračunani po številčnem vrstnem redu. Preden prsti na vsaki črti narišejo črto. Med vrstniki na enaki razdalji od njih postavite stol in položite žogo na njo. Glava kliče nekaj številk. Igralci s to številko so zmanjkali. Morajo doseči nasprotni čin, stopiti na linijo s svojo nogo in udariti žogo s stola na poti nazaj. Ekipa, katere predstavnik bo to storil, bo premagal nasprotnika in dosegel točko. Zmagovalec je ekipa z največ točkami.

Tek za zastave

Igralci so razdeljeni v dve enaki ekipi in se nasprotujeta drug drugemu na nasprotnih koncih igrišča. Vzporedno s temi črtami je na sredini mesta označen 1,5-2 m širok trak, na katerem so postavljene zastave. Ob signalu glave igralci obeh ekip hitro zbežijo na prečni pas in poskušajo zbrati čim več zastavic, nato pa se vrnejo s svojimi zastavami za črte in tvorijo črto. Vodje ekip zbirajo in preštejejo zastave, ki jih vložijo njihovi igralci. Za vsako zastavo se ekipi dodeli ena točka. Zmaga ekipa z največ točkami. Vsak igralec lahko zbere poljubno število zastav. Zastavic ne morete vzeti, za vsako kršitev tega pravila ekipa dobi kazensko točko. Na trak z zastavami ne more teči.

Vlečenje v krogu

Igralci so razdeljeni v dve enaki ekipi in se nahajata ena zunaj, druga pa znotraj kroga, ki je obrnjena drug proti drugemu. Naloga igralcev v krogu je, da povlečejo svoje tekmece v krog in igralce, ki stojijo izven kroga, da bi nasprotnika izvlekli iz kroga. Igra se v obliki kratkih bojev, ki trajajo 1-2 minut. Vkrcali so se v krog in se izvlekli iz kroga. Lahko ga vlečete samo tako, da zgrabite partnerja za roke ali pas. Zmagovalec je ekipa, v kateri bo po 4-6 bojevih več igralcev.

Shootout

Na sredini mesta narišemo črto, ki jo deli na dva enaka dela. Na 20-30 korakih od te črte na vsaki strani narišejo še eno vrstico - ujetništvo.

Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Vsaka ekipa je prosto postavljena na svojem področju. Glava, ki stoji na sredini igrišča, vrže žogo. Prvi, ki pride v igro, je ekipa, na kateri strani bo žoga padla. Začenja se streljanje. Vsaka ekipa želi igrati z žogo z igralci druge ekipe. Zgoreli segajo preko roba ujetništva (na strani sovražnika).

Igralci nimajo pravice, da gredo čez srednjo črto na polju sovražnika. Igralec se ne šteje na glavo, če ulovi žogico, in tudi, če žogica pade v njo in se odbije od tal. Tek z žogo in držanjem v rokah ni dovoljen. Če kršite pravila, se žoga prenese v drugo ekipo. Zapornike je mogoče rešiti. Če želite to narediti, morate prenesti žogico na zapornika (skozi polje sovražnika), da ga je ujel, ne da bi šel čez ujetniško linijo. Tisti, ki uspe, se šteje, da je osvobojen in se vrne na svoje mesto.

Če je žogica dobila za vrstico ujetništva, jo zaporniki vrnejo v smeri svoje ekipe (in če niso, je vsak udeleženec v igri, ki je v bližini).

Lahko igrate nekaj časa. V tem primeru se do konca igre (v 10-15 minutah) šteje število igralcev v vsaki ekipi. Zmagovalec je ekipa, ki ima več.

Tek na krogli

Igrajo 10-12 ljudi. Postanejo v krogu na eni strani od drugega, nato pa se izračunajo na prvi in ​​drugi številki. Dve ekipi sta sestavljeni: ena s parnimi številkami, druga z lihimi števili.

Glava daje odbojka dvema igralcema, ki stojijo ob boku, to je prva in druga številka. Na signal, tečejo v nasprotnih smereh, upogibanje okoli kroga od zunaj. Vsak od teh par, ki se vrne na svoje mesto, takoj vrne žogico najbližjemu soigralcu. Ta igralec, ki je ujel žogo, takoj obide krog, zavzame svoje mesto in od tu naprej prečka žogo skozi eno osebo itd.

Zmagovalec je ekipa, v kateri bodo vsi igralci hitreje tekmovali z žogico v krogu.

Prenašanje krogle v krog

Dve ekipi se vrstita v zadnjem delu v dveh ločenih krogih. Vsaka ekipa izbere kapitana. Kapetani se spustijo na odbojko. Ob signalu vsak kapetan dvigne žogo nad glavo, jo posreduje osebi, ki stoji za njo, nato pa žoga prečka v krog iz roke v roko. Ko se, ob obhodu kroga, žoga vrne k kapitanu, ga usmeri pred njim (to je v nasprotni smeri). Po tem vsakdo, po ukazu kapitana, obrne hrbet v središče kroga in preide žogo iz roke v roko v desno, nato pa se vsi obrnejo proti središču in preidejo žogo v nasprotno smer. Ko se žoga vrne k kapitanu, jo dvigne nad glavo. Zmaga ekipo, v kateri se žoga hitro vrne k kapitanu.

Glava najprej vodi igro, gradi vse v enem skupnem krogu. Ko igralci spoznajo pravila igre (kako prenesti žogo, kdaj in kje se obrnejo), razdeli igralce na dve ekipi in tekmuje med njimi.

Središče za žogo

Igralci tvorijo 3-4 kroge. Mora biti enako število fantov. V vsakem krogu vožnje. On dobi žogo in jo vrže v zameno za vsakega igralca, ki stoji v krogu, ne da bi nikogar zamudil, in ujeti nazaj. Če žogica ni ujeta, tisti, ki zgreši, teče za njim, vrne se na točko in met se ponovi. Ko se žoga vrne k vodji od zadnjega igralca, jo dvigne nad glavo. Zmaga ekipa, ki je predhodno zaključila prenos žoge.

Sprememba krajev

Dve ekipi po 8-10 ljudi se vrstita drug proti drugemu, na nasprotnih koncih mesta, za linijami mest (razdalja 10-12 m) in se razhajata po širini iztegnjenih rok. Po signalu glave tečejo drug proti drugemu in poskušajo čim hitreje biti zunaj črte nasprotnega mesta, se soočiti s središčem tal in oblikovati črto. Zmagovalec je ekipa, ki je hitreje uspela. Pri potapljanju se morajo igralci držati na desni strani, da ne bi motili drug drugega in da ne bi tekli v smeri tekanja.

Ko ponovite igro, lahko spremenite načine, gibanje: premikate se tako, da skočite na dve nogi, na eno nogo, skočite z vrvjo itd.

Relejne igre

Med ekipnimi igrami je posebno mesto zasedeno s štafeto. Njihova izvedba ne zahteva veliko priprave, vsebina, odvisno od starosti in sestave igralcev, pa se lahko razlikuje: lahko jo poenostavimo in zapletemo. V štafetnih tekmah je tekmovalni start zelo velik in rezultati so jasni, zato vedno pritegnejo velik interes ne le med udeleženci, ampak tudi med občinstvom, kar je seveda zelo pomembno.

Ekipe za sodelovanje v relejskih igrah se lahko proizvajajo samovoljno izmed tistih, ki želijo, lahko pa predstavljajo tudi različne skupine otrok: zvezde, skupine, razredi. V tem primeru ima vsak od udeležencev posebno odgovornost do ekipe, ki jo predstavlja, v povezavi s katero se njegova aktivnost, zanimanje za igro in volja za zmago še posebej povečajo.

Za sodelovanje v štafetnih igrah se ustvarita dve (ali 3-4) ekipi, ki sta enaki številu udeležencev in po možnosti enaki. Ekipe so razporejene v vzporednih stolpcih ena za drugo na razdalji 2-3 metre ena od druge (možne so tudi druge konstrukcije). Vsaka ekipa mora biti največ 8-10 oseb. Spremljati strogo upoštevanje pravil (ne iztekajte pred časom, postavite vse predmete na njihova mesta in tako naprej.) Upravitelj lahko imenuje pomočnike, ki so povezani z ekipami in spremljajo delovanje igralcev. Pomočniki imajo pravico, da igralca vrnejo na startno linijo, da bi ponovili akcijo, če je kršil pravila.

Pred začetkom tekmovanja (predvsem z mlajšimi učenci) je potrebno opraviti vajo brez kompenzacije rezultatov, tako da se lahko vsakdo nauči, kaj se od njega zahteva in se prilagodi igri.

Tukaj je opis različnih relejev, ki jih je mogoče vključiti v program iger. Posebne večerne zabavne štartne dirke lahko preživite s predhodno pripravo in usposabljanjem udeležencev, z nagrajenci. Ta večer bodo dolgo časa zapomnili tako udeleženci kot gledalci.

Kaj pomeni beseda "rele"? Otroci so zagotovo zainteresirani za to.

V starih časih, ko ni bilo železnic, ni bilo dostavljenih avtomobilov, letal, pisem in drugih nujnih dokumentov. Od ene poštne postaje do drugega voznika je vozil trojko konj. Na postajah so bili konji premeščeni in nova poštna trojka je tekla naprej. Ljudje so rekli - »pošlji papir z relejem«, »dostavljen z relejem«.

In še prej (pred 700-800 leti) so v nekaterih državah pošta pošiljali hitri sledilci. Potekali so od ene postaje do druge. Zvonovi, pritrjeni na pas, so opozarjali z zvonjenjem o približevanju poštarja. Spremenili so se drug drugega, ko sta sporočnika hitro dostavila novice.

Zdaj je beseda "rele" izgubila svoj nekdanji pomen. Relay je igra, v kateri mora vsak udeleženec na ustrezni stopnji prenesti določen predmet na drugega (štafetna palica, krogla, obroč) ali izvesti nekaj dejanj enega za drugim, medtem ko poskuša hitreje premagati nasprotnike iz druge ekipe.

Teče čez udarce

Pred vsako ekipo od začetne črte do ciljne črte na razdalji 1-1,5 m drug od drugega narišite kroge s premerom 30-40 cm (v ravni ali navijalni liniji). Po signalu glave prve številke, ki skočijo iz kroga v krog, dosežejo zadnjo vrstico, nato pa se vrnejo po najkrajši poti in prenesejo palico na naslednje igralce. Po predaji palice naslednji številki, vsak igralec pride na konec stolpca. Zmaga ekipa, preden se konča igra.

Rele za obroče

Za igro potrebujete obroče in palico za število ekip. V 10-15 korakih od startne črte se pred vsako ekipo postavi zastava. Na sredini razdalje se postavi na obroč. Prve številke v ekipah prejmejo štafete.

Po signalu glave prve številke dosežejo obroče, ki ležijo na tleh, in ne da bi sprostile palice, dvignejo obroče, se plazijo skozi njih, jih postavijo na mesto (to mora biti označeno) in teči naprej do zastav. Zaokroži zastave, se vrnejo, spet se prebijejo skozi obroč in izročijo palico drugim številkam in se postavijo na konec svoje kolone. Druge številke delajo isto stvar in prenesejo palico na tretjega, itd. Ekipa, ki konča igro, zmaga.

Sajenje zelenjave

Dve ali tri ekipe so bile v stolpcih ena za drugo. Preden ekipe na nasprotnem koncu mesta pripravijo 5 krogov. Prvi igralci dobijo vrečko s predmeti, ki pogojno označujejo zelenjavo (česen, čebula, pesa, korenje, krompir). Ob signalu otrok teče, položi vse "zelenjavo" v svoje skodelice in prenese prazno vrečko na druge številke. Druge številke tečejo, zbirajo "zelenjavo" in vrečo "zelenjave" se prenese na tretje, itd. Ekipa, ki je končala igro, zmaga.

Tekoče centipede

Igralci so razdeljeni v dve ali tri ekipe po 10-12 ljudi. Vsaka ekipa dobi dolgo vrv. Igralci so enakomerno razporejeni na obeh straneh vrvi, s katerimi se držijo, oziroma s svojo desno ali levo roko. Po ukaznem signalu tečejo do ciljne črte (razdalja 30-40 m), medtem ko držijo vrv. Zmagovalec je ekipa, ki je prvi prispela do cilja, pod pogojem, da nobeden od udeležencev ni vrgel vrvi.

To igro lahko naredite drugače. Vsaka ekipa je bila postavljena ena za drugo. Vsi dvignite desno roko in se držite kabla, ki se razteza vzdolž stebra. Ob signalu obe ekipi gredo do cilja (10-15 m) in se vrnejo. Zmagovalec je ekipa, ki se je vrnila prej.

Prikaži

V ekipah 6-7 oseb. Vsaka ekipa je bila postavljena ena za drugo. Pri signalu se prvi hitro obrne, po drugem pa ga pripelje do pasu in se vrti skupaj, nato pa trije itd. Igra se konča, ko se zadnji član ene izmed ekip pridruži svojemu stolpcu in vsi fantje se obrnejo okoli osi.

Hitri vlak

V 6-7 m od vsake ekipe postavite zastave. Pri ukazu »Marsh!« Prvi igralci sprejmejo hitre korake (prepovedano je teči) na svoje zastave, zaokrožijo se in se vrnejo v stolpce, kjer se jim pridružijo drugi igralci, in skupaj z njimi ponovno ponovijo, itd. medsebojno segajo s komolci in med hojo premikajo roke kot lokomotivna povezovalna palica. Ko se lokomotiva (prednji igralec) vrne na kraj s polno sestavo, mora dati dolg pisk. Prva ekipa, ki prispe na postajo, zmaga.

Na novo mesto

Dve ekipi sta v stolpcih poravnani ena za drugo. Na razdalji 15-20 m od njih je črta. Po signalu glave, prva in druga številka vsake ekipe, roko v roki, tečeta preko črte. Prve številke ostanejo na novem mestu, druge pa se vrnejo, združijo se s tretjimi igralci in zopet zberejo na linijo. Potem so tu še druge številke, tretji pa se vrnejo, da se združijo s četrtim, itd. Ekipa zmaga, vsi igralci pa bodo prvi na drugi strani.

Rele z žogami

Igra zahteva odbojko po številu ekip. Na 6-7 stopnicah od startne črte se pred vsako ekipo postavi stol. Po prejetju žogice se prve številke pomaknejo na stole, stojijo za njimi in na drugo številko vržejo kroglice, potem pa se vrnejo in stanejo na koncu svojega stolpca. Druga in naslednje številke, ki lovijo žogo, delajo enako. Če naslednji igralec ne ujame žogice, naj teče za njim, se vrne na svoje mesto in šele nato nadaljuje igro. Zmaga ekipa, katere žogica, mimo vseh igralcev, se bo vrnila na prvo številko.

Ročno - sedite

Igralci so razdeljeni na več skupin po 5-6 oseb, izberejo kapitane in postavijo eno vrstico na linijo. Pred vsakim stolpcem se kapetani nahajajo od 5 do 6 korakov stran. Kapetani dobijo žogo. Ob signalu vsak kapitan vrne žogo prvemu igralcu v svojem stolpcu. Ko ujame žogico, jo igralec vrne kapitanu in sedi na tleh (v telovadnici - na klopi v telovadnici). Kapitani vržejo žogo na drugega, nato na tretje igralce itd. Vsak od njih, ki vrne žogo kapitanu, sede. Po prejemu žoge zadnjega igralca njegovega stolpca ga kapitan dvigne in vsi igralci njegove ekipe skočijo navzgor.

Zmaga ekipa, katere kapitan je najprej pobral žogo in igralce, ki so prvi skočili.

Če med igro eden od igralcev pade žogico, jo mora dvigniti in vrniti kapitanu, potem ko je najprej postal na njegovem mestu.

Rele s pakom

Člani ekipe se uvrstijo v stolpce enega za drugim. Pred vsako ekipo v 10-12 m postavite zastavo (ali stol). 11 prvih številk v ekipah dobi klub in pak. Ob signalu bi morali, z vzpenjanjem paketa v klub, obkrožiti okrog zastave in ga vrniti na startno črto. Nato se klub prenese na drugega igralca, ki pa vodi pak z zastavo itd. Ekipa, ki zmaga, je prva, ki zmaga.

Ko ponovite igro, lahko nastavite nalogo, da ne vodi enega, ampak dva cilja hkrati in oba se vrneta na začetno linijo.

Rak se premakne nazaj

Ekipe so zgrajene v stolpcih ena za drugo. Pred vsako ekipo v 10-15 metrih postavi zastavo. Ob signalu se prvi igralci obrnejo in se vrnejo proti zastavam, se obrnejo desno in prav tako - nazaj in nazaj - vrnejo se na svoja mesta. Takoj, ko prečkajo startno črto, drugi igralci gredo na dirke, nato na tretje igralce itd. Ekipa, ki je končala tekmovanje, zmaga prvi.

Med gibanjem ni dovoljeno gledati okoli.

Prenos žogic

Igralci so razdeljeni v dve ekipi in razporejeni eno proti drugi. Najprej v vsaki vrstici dajte žogo. Na glavnem signalu posredujejo žogo svojim sosedom in ga posredujejo naprej. Ko žogica doseže zadnjega igralca, mora udariti žogo po tleh, ujeti in vrniti sosedu. Nato se žogo prečka iz roke v roko v nasprotni smeri. Ko se žoga vrne na prvega igralca, jo mora dvigniti nad glavo. Zmagovalec je ekipa, ki konča prenos žoge prej.

Igla in nit

Za igro morate pripraviti dve navidezni igli (100-120 cm dolgi) in dve krogli obarvane vrvi (tanko vrv).

Igralci se razvrstijo v dveh vrstah (po 10-12 ljudi) enega proti drugemu. Prve številke vsakega ranga dobimo z iglo, zadnje številke pa s tuljavo kabla.

Pri signalu, ki odvija kroglo (igralec je ne spusti iz rok), se konec kabla prenaša iz roke v roko vzdolž črte. Ko pride do prvega igralca, ga preide skozi oko igle in ga vrne drugemu, ki ga nadaljuje vzdolž črte v nasprotni smeri. Ko se konec vrvice vrne k zadnjemu igralcu in se kabel, ki je vpet skozi iglo, zloži na polovico, se vsi obrnejo v desno (ali levo) in sledijo vodilnemu držanju navoja (kot pravi ruska beseda: »Kjer igla gre, konica gre«), hitro hodite po obodu po stopnicah (označite meje) in se vrnite na njihovo prejšnje mesto. Zmagovalec je ekipa, ki je prej opravila nalogo (če so bila vsa pravila strogo upoštevana).

  Tekmovanja - Borbe

Boj proti kurcu

Igralci stojijo drug proti drugemu na eni nogi, druga noga se drži ukrivljena, roke so sklenjene na prsih. Skakanje na eno nogo, vsakdo poskuša potisniti nasprotnika z ramo, ga izgubiti ravnotežje in spusti drugo nogo - potem je bitka zmagala.

Lahko se igrate in sedite. Pas (pletenica) je povezan z obročem. Igralci čepijo in postavijo obroč na kolena, tako da nog ne morete poravnati. Roke so obtičene pod koleni. Skakanje v tem položaju na prste, igralci poskušajo drug drugega s svojimi rameni. Tisti, ki ne drži ravnotežja, izgubi.

Igra "Boj" mora potekati v majhnem prostoru, nad katerim je nemogoče iti.

Obdržite ravnotežje

Igralci postanejo obrnjeni drug proti drugemu. Njihove noge so zaprte. Z dvigovanjem rok na raven prsnega koša, vsaka izmenično udari eno ali obe roki na nasprotnikove dlani. Lahko se izogneš udarcu in nenadoma razširi roke. Kdor se premakne iz ene noge, izgubi.

Kdo bo premagal pak

Na tleh sta narisana dva kroga s premerom 40-50 cm, središče enega pa približno 80 cm od središča drugega, dva kroga za igranje pa za krogi. Vsak dobi palico. V sredini vsakega kroga položite na podložko. Potrebno je izločiti pak iz kroga sovražnika in shraniti svoje.

Izvlecite kabel

Na zemljo se postavi vrv, s konicami pa se vežejo vrečke s peskom. Na koncu vrvi se dva igrata s hrbti drug proti drugemu. Pred vsakim od njih v 5-6 korakih se preveri. Na signal, igralci tečejo na svoje zastave in se vračajo, poskusite vleči vrv v smeri, pred svojim tovarišem. Zmagovalec je tisti, ki lahko to stori. Natečaj se ponovi trikrat.

Dvoboj za lopar

V tej igri spretnosti sodelujeta dve osebi. Vsak igralec dobi reket. Loparji so lahko iz namiznega tenisa ali doma. Na vsak od njih dal kocko ali ravno igrače majhnosti.

Igralci, ki z loparjem v levi roki vzamejo stran. Na signal, ki se prosto gibljejo, poskušajo vzeti kocko iz nasprotnikovega loparja, ne da bi spustili svoje.

Zmagovalec tekme je tisti, ki bo trikrat zapored lahko odstranil kocko iz partnerjevega loparja.

  Velika igra z majhno kroglo

Igre z žogo, ki jih zanimajo ljudje različnih starosti, so zelo raznolike. Toda v otroštvu in še posebej v mlajši starosti je »šola žoge« najpogostejša. To je ime sistema vaj z majhno kroglico v vrstnem redu naraščajočih težav.

Lahko začnete z najpreprostejšim.

- Kdo lahko vrže žogo visoko in jo ujame z obema rokama? - učitelj vpraša otroke.

Veliko ljudi je pripravljenih, vsakdo lahko in. pripravljen dokazati. Nato glava ponuja drugim, težjim nalogam za otroke: metati žogo in jo ujeti le z desno roko, le z levo roko; vrgel žogo, naredil polni obrat na kraju samem in ga ujel, itd.

Vsak ne bo mogel izvajati teh vaj. Toda eden od vnaprej pripravljenih fantov jih bo brez težav izvedel. Vsi otroci bodo razumeli, da je za vaje potrebno usposabljanje.

Poimenovanje dni v tednu

Več igralcev, ki uporabljajo štetje, so nastavili čakalno vrsto. Začetnik vrže žogo visoko in jo ujame, medtem ko dosledno kliče vse dni v tednu: ponedeljek, torek, sreda itd. (Vsak dan je en met). Ko so klicani vsi dnevi v tednu (ali v primeru pogreškov), igralec preda žogo naslednjemu igralcu in se odmakne. Ko vsi udeleženci opravijo to vajo, izračunajo, kdo ima veliko napak. Zmagovalci so tisti, ki so igrali brez miss ali ki so imeli manj.

Naslednjič, ko boš vrgel žogo, se lahko dogovoriš, da ne boš imenoval dni v tednu, temveč mesece: januar, februar, marec itd. Vsak cikel v tej igri ne obsega samo 7, temveč 12 posnetkov.

Ponudite lahko tudi vrgel žogo na vse črke abecede v vrsti. To je zelo težko narediti brez napake (ta igra pomaga otrokom bolje spoznati abecedo).

Ne zamudite žoge

Dve igri sta blizu. Eden od njih ima žogo. Moral bi mu, če bi udaril z dlanjo, naredil desetkrat zapovrstjo, da se odbije od tal, in na 11. prehodu (ne da bi ustavil igro) drugemu igralcu. Da bi, potem ko bi naredil 10 udarcev, vrnil žogo k prvi. In tako naprej, dokler eden od njih ne zgreši žoge. Izločil je žogo iz igre. Namesto tega je imenovan drug igralec in tekmovanje se nadaljuje. Zmagovalec je tisti, ki traja najdlje v igri.

Dogovorimo se lahko, da igralec, ki vodi žogo, ne stoji mirno, temveč gre okoli njega s predmetom, npr. S stolom, in se vrača, mimo drugega.

Igro lahko vodite istočasno z več pari igralcev. Zmagovalec je par, ki lahko drži žogo v igri najdlje.

  Jumping Rope

Poleg »šole za žogo« so bile vaje s kratko in dolgo vrvjo ves čas stalne spremljevalke otroštva. In to ni naključje. Imajo; zelo pomembni za izboljšanje zdravja in telesnega razvoja otrok in imajo pomembno mesto v mobilnih igrah.

Skakanje z vrvjo proizvaja in trenira lastnosti, ki jih vsakdo potrebuje, kot so hitri, lahki in elastični gibi, vzdržljivost in pozornost, občutek za ritem. Veliko častnih mojstrov športa, pripravo na tekmovanja v atletiki, boksu, v različnih športnih igrah, med treningom, vadbe s skakalnimi vrvmi. To jim pomaga, da se bolje pripravijo na tekmovanja, da postanejo njihovi gibi hitrejši, natančnejši in samozavestnejši, noge močne. In kakšne zanimive, zahtevne in lepe vaje z vrvjo so vključene v tekmovanja v ritmični gimnastiki!

Vse to je vredno pripovedovati otrokom, da v njih vzbudijo večje zanimanje za skakalnico.

Vse (ali skoraj vse) dekleta šolske starosti lahko skočijo z vrvjo, ne pa vsi fantje, prav tako pa je zelo pomembno, da jih pritegnejo z igrami z vrvjo.

Običajno otroci opravljajo vaje za vrv s samo najpreprostejšimi, primitivnimi. Učitelj mora ves čas zapletati nalogo: skakati ne le mirno, temveč tudi na poti, na begu, na desni, na levi nogi, skočiti enkrat in dvakrat preskočiti vrv pod nogami, skočiti skupaj (stoji obrnjena drug proti drugemu in na zadnji strani glave) ), tri skupaj z dvema preskočnima vrvama, itd. Skakanje mora biti mehko, prožno in izvedeno na prstih.

Vrv za kratek skok mora ustrezati višini otroka. Če želite določiti želeno dolžino, lahko vsakdo sam na naslednji način: stojijo na sredini vrvi, razprostirajo noge širini ramen, povlecite vrv vzdolž telesa. Njeni konci naj bi segali do pasu.

Za dolgo vrv potrebujete vrv z debelino 10-12 mm in dolžino 5-6 m.

Rele s preskakovalno vrvjo

Dve vzporedni črti sta narisani na razdalji 15-20 m drug od drugega. Na prvi liniji se na hrbtni strani dvignejo dve ali tri ekipe. Igralci, ki stojijo pred kolono, imajo vrv. Na nasprotni liniji, nasproti vsake ekipe, postavite zastavo. Pri signalu glave začnejo prve številke teči, skakati čez vrv, zaokrožiti zastavo in se vrniti ter prenesti vrv naslednjemu igralcu. On, ne da bi se ustavil, skoči čez vrv in pojdi naprej. Zadnji udeleženec, ki je dosegel cilj, dvigne roko z vrvjo navzgor. Zmagovalna ekipa je prva, ki konča palico.

Rele z dolgo vrvjo

Igralci se razvrstijo v dva stolpca enega za drugim na štartni liniji na razdalji 4-5 korakov, en stolpec od drugega. Pred vsako ekipo, v 5-6 korakih, sta postala dva igralca z dolgo vrvjo. Na glavnem signalu začnejo vrv enakomerno obračati v smeri svojih ekip. Pri istem signalu, prve številke tečejo naprej. Njihova naloga je teči pod vrv, ne da bi jo udarili, pojdite nazaj, se dotaknite drugega igralca z roko in stojite na koncu svojega stolpca. Po tem sledijo drugi številki naprej, sledijo jim tretje številke itd. Tisti, ki se ga je vrv dotaknila, se mora vrniti in poskusiti znova.

Zmagovalec je ekipa, ki je prva končala s skakanjem.

Ko se igra ponovi, tiste, ki so zvijali vrv, zamenjajo drugi.

Pri dobrem vremenu, zlasti poleti, otroci vseh starosti preživijo ogromno časa zunaj. Zberejo se v velikih podjetjih, organizirajo pa tudi zabavo, ki jim omogoča, da preživijo čas v korist in interes.

V tem članku vam predstavljamo nekaj zabavnih iger na svežem zraku za otroke, s pomočjo katerih bodo otroci lahko izločili svojo energijo in se dobro zabavali.

Igre na prostem za otroke

Najpogosteje za otroke šolske in predšolske starosti na svežem zraku se organizirajo aktivne igre, ki omogočajo otrokom, da se malo sprostijo in si vzamejo odmor od študija. Še posebej se lahko fantom in dekletom ponudi naslednja zabavna zabava:

  1. "Zapiranje kroga."Med vsemi otroki je izbran en vodilni, medtem ko vsi drugi udeleženci stojijo, držijo se za roke in tvorijo krog. Voznik se obrne, po katerem se otroci z vso močjo zapletajo v krog, plezajo nad drugimi igralci na kakršenkoli možen način, ne da bi odprli roke. Naloga vodje je, da vrne krog v prvotno stanje, ne pa da ga razbije, to pomeni, da ne iztakne roke drugih udeležencev.
  2. "Smešni skoki."Pred začetkom igre z kredo ali palico je potrebno narisati krog s polmerom 1,5-2 metra. Eden od fantov se nahaja v središču kroga in vsi ostali so raztreseni po njenem obodu. Na signal, vsi igralci začnejo izmenično skok in skok iz kroga. Otrok, ki stoji v sredini, se mora dotakniti z roko, po kateri se otroci štejejo za ujete. Igra se nadaljuje, dokler ne ostane en član.
  3. "Mače".   Med igralci izberejo voznika, ki se skriva za drevesom ali katerim koli drugim predmetom in začne mijavko. Ostali bi morali najti čim prej. V tem primeru lahko "mucek" spremeni svojo lokacijo, medtem ko nihče ne vidi. Igra se nadaljuje do odkritja voznika, nato pa se po želji ponovi z novim igralcem.

Tudi za družbo otrok na svežem zraku so zabavne igre-tekmovanja:

  1. "V nasprotni smeri."   V tej zabavi so vsi fantje razdeljeni v pare, udeleženci vsakega se obrnejo hrbet drug drugemu in se držijo za roke. V takem položaju, ne da bi se ločili od drugega, morajo doseči določeno točko in nazaj. Zmagovalci, ki so dosegli cilj hitreje kot drugi.
  2. "Velikani in liliputani". Za to igro potrebujete vodjo, ki bo igralcem dal ukaze. Moral bi povedati besede »Liliputani«, »Velikani«, kakor tudi vse druge, na primer »vstanejo«, »sedeti«, »zapreti oči« in druge. Hkrati pa morajo igralci v odgovoru na besedo »liliputani« čepiti, za besedo »velikani« pa vstati in podaljšati roke navzgor. Vsem drugim udeležencem v igri ni treba odgovoriti. Tisti, ki so se mešali, so izločeni. Zmaga tistega, ki je lahko zdržal dlje kot drugi.
  3. "4 elementi".Ta igra je odlična zabava za mlajše študente in poleg tega prispeva k razvoju oskrbe otrok. Preden se začne, vsi igralci stojijo v krogu in eden od njih, ki ima žogo, je v sredini. Vodja izmenično vrže žogo na vsakega otroka, izgovarja eno od štirih besed: »zemlja«, »ogenj«, »zrak« ali »voda«. Tisti, ki je vrgel projektil, se mora pravilno odzvati na dani ukaz - kot odgovor na besedo "zemlja", da pokliče vsako žival, ki je drugi igralci prej niso imenovali, beseda "voda" - ribe, "zrak" - ptica in beseda "ogenj" »Samo pokaži roke. Nezaželen igralec je takoj izločen. Zmagovalec je tisti, ki je uspel zadržati dlje kot drugi.

Končno bodo klasične aktivnosti na prostem za otroke odlična zabava za veliko podjetje, na primer:

  1. "Kangaroo".Vsi igralci so razdeljeni v 2 uvrstitve, od katerih ima vsak kapitan majhno teniško žogico. Naloga vsakega udeleženca je, da spusti projektil med kolena in teče do določene točke, nato pa se vrne in prenese žogo naslednjemu igralcu. Če v procesu predmet pade na tla, se mora otrok ustaviti, ga spet speti med noge in nadaljevati z nalogo. Zmaga ekipa, ki je uspela obvladati minimalni čas.
  2. "Baba Yaga v malti."   Fantje je treba razdeliti v dve ekipi, od katerih vsak kapitan prejme majhno vedro in mop. Igralec dobi eno nogo v vedro in drugo pusti na tleh. Njegova naloga je, da hkrati podpira vedro z ročajem in obdrži mop tako, da ne pade. V tem položaju mora udeleženec štafete doseči določeno točko, se vrniti na svojo linijo in prenesti predmete naslednjemu igralcu. Zmagovalci so tisti, ki so hitreje dosegli cilj.

Torej   poletne igre na prostem (svež zrak)

1) Skrivanje in iskanje

Predavatelj postane obraz drevesa, oči zaprte.   Otroci umaknite se. Eden od njih pokaže svinčev prst. Voditelj se obrne in ugiba, kdo se ga je dotaknil. Če ni uganil, si zapre oči in šteje do 10. V tem trenutku se otroci skrivajo. Če je uganil, potem voditelj in otrok, ki sta se ga dotaknila, zamenjata mesta. Ko se otroci skrijejo, jih mora vodja iskati. Ko je opazil otroka, naj bi ga pripeljal do drevesa, ki je začelo igro, in ga, ko se ga je dotaknilo, izrekel: »Paul Polka!«. Otrok, ki je bil posnet, zapusti igro. Videti je, da lahko otrok teče do drevesa prej kot vodja in reče: "I knock!". Šteje se za enega od zmagovalcev. Možno je tudi stavek: "I knock, knock vse!". V tem primeru igralec shrani vse (celo utrdi), Leader znova postane pri drevesu in šteje do 10. Prvi otrok, ki bo ujet, bo vodja v naslednjem. igro.

2) Ptice in lisice

Otroci ptic se naselijo na štorih, na padlem drevesu. To so njihova gnezda. V daljavi - kunja lisica. Ptice letijo od dreves do tal, letijo iz enega kraja v drugega, širijo krila, iščejo različne škodljive insekte (žuželke, črve, mušice itd.). Na znak odrasle osebe: »Fox!« - vsi se skrivajo v svojih gnezdih. Fox zbeži iz luknje in poskuša dohiteti nekaj ptic. Če lisica zgrabi žrtev, ptica zapusti igro. Zmagovalec je tisti, ki je ostal zadnji.


3) Gosi, gosi

Na eni strani travnika je hiša z gosi. Na nasprotnem robu travnika stoji pastir. Na strani je brlog, v katerem živi volk. Preostali del kraja je travnik. Pastir ga je vrgel ven, grizil na travi in ​​si kril.

Pastir: Gosi, gosi!
  Goske (ustavi se in odgovarjaš): Ha, ha, ha!
  Shepherd: Ali želite jesti?
  Gosi: Da, da, da.
  Pastir: Torej letite.
  Gosi: Ne moremo! Sivi volk pod goro. Ne pustite nas domov.
  Pastir: Torej letite, kot želite, Samo pazite na svoja krila.
  Gosi, ki širijo svoja krila, letijo domov čez travnik in volk, ki je zmanjkal iz brloga, jih poskuša ujeti (dotakniti ga z roko). Ujeti gosi gredo v brlog. Po nekaj eksodusih so imenovani novi volk in pastir.


4) Hare hare, koliko je ura?

Število udeležencev je najmanj tri. Voznik se imenuje zajček. Udeleženci sledijo zajca do razdalje, ki jo je prej načrtoval. Zamenjujejo ga in ga vprašajo: »Hare-Hare, kakšen je čas? Pohiti se mi za rojstni dan! Moja ura stoji in ne želijo delati. «Zec, ne da bi gledal udeleženca (brez obračanja glave), kliče razdaljo do njega, z uporabo običajnih merskih enot:

velikan je korak na celotnem razponu noge;
Liliput - ko je peta ene noge nameščena neposredno pred prstom drugega;
  mrav - na majhnih konicah naredijo majhne korake (en majhen korak tik pred drugim);
  dežnik - krog okoli sebe na eni nogi;
  račji koraki;
  žaba - skok. Če udeleženec v danem »času« uspe priti do zajca, potem postane vožnja in igra se nadaljuje.


5) Lyapi

Izbrana je vodilna. Fantje se razpršijo, medtem ko šteje do 10. Po tem jih ujame. Ujeti ustavi, šteje tudi do 10 in začne ujeti otroke. Prejšnji vodja tudi beži od njega.

Možna igra na "vzreji". To je, če je vodja udaril igralca, potem so skupaj galiti. Igralec, ki ni ujet, se šteje za zmagovalca. Tisti, ki je bil ujet, postane vodja v naslednji igri.


6) Bouncers

Dva otroka (po izbiri bralca ali prostovoljno) stojita na obeh straneh mesta, razdalja med njimi pa je odvisna od širine mesta ali pa od razpoloženja. "Knock out" stoji v sredini. Naloga udarca: metanje žoge, spravljanje v igralce. Tisti pa bi morali poskušati izmikati. Igralec, ki je bil izločen iz igre (odmakne se stran). Toda njegovi tovariši ga lahko »rešijo«, če jim uspe ujeti žogo v svoje roke. Žogico lahko ulovite samo v letenju, nikakor pa ne s tal. Kdo je ujel žogo s tal - je izločen. Če je več ljudi izločenih, igralec, ki je ujel žogo, izbere tistega, ki se mora vrniti v igro. Če je v "knock out" ekipi le še en igralec, mora izogniti žogico tolikokrat, kot je. V primeru uspeha se celotna ekipa vrne v igro, sicer se ekipe zamenjajo.


7) Vroč krompir

Vsi igralci stojijo v krogu in drug drugemu vržejo žogo, ki jo pretepejo. Če eden od igralcev ni udaril z žogo, čepi v središču kroga ("kotel"). Igra se nadaljuje. Vsak igralec po želji lahko pomaga "kriv". Za to on, prebijajoč žogo, poskuša priti do tistih, ki sedijo v središču kroga. "Izključen" (tisti, ki se ga je dotaknil žogica) ponovno sodeluje v igri, tisti, ki sedijo v krogu, poskušajo ujeti žogo, ki pluje mimo. Pomembno je - medtem ko ne morete vstati iz čepenja polni višini, lahko samo poskušate skočiti, ne da bi dosegli polno višino. Če je kateri od igralcev uspel, potem se vsi "kaznovani" vrnejo v igro, in igralec, ki je vrgel žogo, zavzame njihovo mesto.


8) Užitno - neužitno

Vsi igralci sedijo na klopi v vrsti (kot možnost - postanejo krog). Svinec vrže žogico kateremu koli igralcu in hkrati imenuje predmet. Če je "to" užitno - mora igralec ujeti žogo. Če ga neužitno, ga odvrača. Če bi nekdo "pojedel" neužitno, je postal vodja.


9) Potok

Število igralcev mora biti liho: vsi se razdelijo v pare in stojijo drug ob drugem in se združijo v parih v visokih parih. Voznik vstopi v izobraženi hodnik od zadaj, izbere par igralcev zase in vstane na začetku »curka«. Izpuščen igralec postane vodilni, gre na konec "koridorja", gre skozi njega in izbere par zase.


10) Verige kovane

Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Postati v vrsticah, držati roke, nasproti drug drugega (na razdalji približno 10-15 metrov).

Ena skupina kriči: "Verige so kovane, delite nas!"
  Nasprotno ekipa vpraša: "Kdo med nami?"
  "Skrit" pokliče ime igralca iz nasprotne ekipe. Izbrani je poskušal prebiti življenjsko verigo s tekanjem (pomembno je izbrati "pravi kraj", ki se zdi "šibka vez"). Če vam uspe zlomiti verigo, se igralec vrne v svojo ekipo in vzame s seboj enega od dveh "izključenih" tovarišev. Če ne - igralec je postal ekipa med "povezavami", ki jih je skušal prekiniti.


11) Pojdite tiho - boste nadaljevali

Vsi igralci stojijo na eni strani ceste, vodijo na drugi strani in obračajo hrbet vsem. Vodilni pravi: "Počasi greš, boš nadaljeval. Stop!" Besedo lahko izgovorite, kot želite - namerno zavlačevanje besed, celoten stavek ali, na primer, začetek počasi in nato končanje hitro in hitro - na splošno, vnesite element presenečenja v igro. V tem času se vsi igralci trudijo, da tečejo kolikor je mogoče, da gredo do ciljne črte, na besedi "stop" zamrzne. Po besedi STOP se voznik obrne. Če je videl gibanje igralca (ki ni imel časa, da stoji ali se ustavi zaradi hitrosti pospeševanja), je izven igre. Zmagovalec je tisti, ki prvi pride do cilja in se dotakne voznika - zavzame njegovo mesto in igra se začne znova.


12) Veverice - psi

Izbran je en igralec - "pes" (štetje ali glasovanje). Potem so vsi igralci v krogu, in začeli metati žogo drug drugemu. Naloga psa je, da ujame žogico (da jo prestreže na letalo), za katero moraš trdo delati, veliko teči in skočiti. Posledično, ko je "pes" ujel žogo, ima pravico stati v krogu z igralci, njeno mesto pa zavzame igralec, ki je povzročil zamudo (tisti, ki ga je "napačno" vrgel ali tisti, ki ga ni ujel).


13) Olimpijada

Dva igralca ene ekipe sta na razdalji približno 2 metra drug od drugega, z gumo v roki. Nadalje, ne da bi pustili dlesni iz svojih rok, so izgovorili "nespodobno" izgovor: "O-li-mpi-a-da-mamin šminka - očetova očala - ustavi črve." Hkrati se nenehno gibljejo, zapletajo dlesni. Lahko ga stopiš, zavrtiš, zamenjaš mesta - glavna stvar je, da se čim bolj zmede. Roke ni mogoče premakniti, kjer so vzeli gumo - tam in držite. Na besedi "črvi", igralci zamrznejo, in kot rezultat dobimo "gossamer" od rezinochki. Naloga igralcev druge ekipe je, da se premaknejo ena proti ena na drugo stran pajčevine, ne da bi se jo dotaknili. Praviloma, da bi prišli do konca, se morate plaziti v majhen trikotnik ali kvadrat, lahko plazite po tleh ali celo skočite čez »konstrukcijo«. V prefinjeni različici igre je bilo potrebno, da vsak igralec prolazil v "svojo" luknjo in ne bi ponovil "premika" drugega igralca. Ko so se vsi preselili in se niso dotaknili - se igra znova začne. Če je kdo priklopil gumico, igralci zamenjajo mesta.


14) Morje je enkrat zaskrbljeno!

Izbrana je vodilna. Odvrne se od drugih in reče štetje (ko govori, se vsi igralci gibljejo nenavadno)

Morje je enkrat zaskrbljeno
  Morje je zaskrbljeno
  Morje skrbi tri,
  Morje na kraju samem zamrzne
  Igralci zamrznejo, prikazujejo "morske" figure. Vodja se približa kateremu koli igralcu, ga dotakne z roko - igralec prikaže, kdo ga prikazuje. Naloga voditelja je, da ugani, kakšna je številka. Če igralec prikaže malo verjetno, postane voda v naslednjo fazo.


15) Gluhi telefon

Prvi (on je voditelj) šepeta v uho, sedi poleg igralca, vsako besedo (kar hočeš je dovolj). Drugi tudi (s šepetom in ušesom) prenaša besedo na tretje in tako naprej - do konca. Zadnji igralec vstane in kliče glasno, kar je slišal.


16) Konji


Vsi igralci so razdeljeni na trojne - to je kočijaš in dva konja. Voznik daje konjem različne ukaze, voznik pa upravlja in spremlja njihovo izvajanje. Lahko jih prosite, naj teče hitro, v krogu in tako naprej. Ko vodja poda ukaz »Teči kamor hočeš!«, Voznik spusti vajeti in konji se hitro vozijo po igrišču. Na ukaz "Vrni se kočijaku!" Najprej najdejo svojega vodjo. V vsakem novem krogu igre je treba zamenjati kočije. Če so kočijaški konji narobe, se celotno podjetje kaznuje. Vloga vodje je najbolje izbrati odraslega, ki bo lažje opravljal naloge za igralce, konje. Na koncu, tako da vsi igralci pridejo skupaj, lahko daš ukaz: "Konji, vrni se kočijaku!". Zaželeno je, da se igra v treh pristopih, tako da lahko vsi udeleženci postanejo kočija. Posledično lahko nagradite prve tri.

In tudi: klasika, rezinochki, kozaki-roparji - ljubil nas od otroštva ... Obstaja veliko iger na prostem - in ne le otroci, ampak tudi odrasli bodo igrali z užitkom in užitek. In kaj bi lahko bilo boljše poleti kot aktivnosti na prostem s prijatelji ali družino? Torej nadaljujte!

Razdelek Nedavni materiali:

Katera je najpogostejša krvna skupina?
Katera je najpogostejša krvna skupina?

   S prihodom klasifikacije krvne skupine v skladu s sistemom AB0 se je zdravilo bistveno izboljšalo, zlasti pri izvajanju transfuzij krvi ...

Vrste dejavnosti na prostem
Vrste dejavnosti na prostem

Izbor iger za organizacijo hoje otrok "HELLO". Vse stojijo v krogu obrazu do ramena. Voznik gre zunaj kroga in ...

Heimlichova metoda: opis sprejema
Heimlichova metoda: opis sprejema

Sprejem Heimlicha je nujna metoda za odstranjevanje tujih predmetov v dihalnih poteh. Sprejem Heimlich se uporablja v ...