Kaj je igrifikacija v izobraževalnem procesu. Projekt igrifikacije v izobraževanju na to temo

Kako zgraditi učenje in sodelovanje na spletu

Opomba na temo iz bloga:

V našem času lahko ugotovimo krizo izobraževanja, tako ideološko (ni jasno, kaj je treba učiti in kaj bo učenec poguglal, ko bo treba), kot instrumentalno - ni jasno, kako poučevati v novih izobraževalnih okoljih. Z vstopom na splet je učenje pridobilo na množičnosti, a izgubilo na učinkovitosti.

Preberi več →

V našem času lahko ugotovimo krizo izobraževanja, tako ideološko (ni jasno, kaj je treba učiti in kaj bo učenec sam poguglal, ko bo treba), kot instrumentalno (ni jasno, kako učiti).
Sodobne storitve spletnega učenja opuščajo paradigmo enega samega programa kot »izobraževalne cevi«, skozi katero mora uporabnik iti od začetka do konca. Na spletu je uporabnik manj osredotočen in ima več svobode izbire. Koncept spletnega učenja bi moral odražati to svobodo.

Na stopnji seznanjanja s storitvijo je zelo pomembno, da uporabniku pomagamo ugotoviti, kako natančno ga bodo tukaj učili, in mu damo vedeti, da bo enostavno, zanimivo in zabavno. Pomembna razlika med igrifikacijo in drugimi načini interakcije z uporabniki je v tem, da lahko z njeno pomočjo proces seznanjanja organiziramo tako, da potencialni uporabnik ne le ve, kaj mu govorimo, ampak to občuti na lastni izkušnji. Pozdravni skript vodi študenta skozi vse pomembne učne elemente in ga spodbudi k nizu enostavnih dejanj na poti: prebere kratko besedilo, odgovori na nekaj vprašanj itd. In po tako kompetentnem uvodu uporabnik nima vprašanj, kako se bo učil, in obstaja občutek, da bo razburljivo.

Ne verjamem v spletno izobraževanje prejšnjega stoletja. Treba ga je korenito spremeniti, zdaj je enak tradicionalnemu – tradicionalni sistem izobraževanja smo prenesli na splet. Uporabljal se bo splet, vendar bo vsebina izobraževanja povsem drugačna in metode izobraževanja bodo popolnoma drugačne. Ne verjamem v znanost, ki ni povezana s prakso, ne verjamem v izobraževanje, ki ni povezano s prakso in znanostjo, ne verjamem v posel, ki ni povezan z izobraževanjem in znanostjo.
— German Gref, predsednik ruske Sberbank

V praksi igrifikacije se veliko pozornosti posveča čustvenemu vključevanju uporabnika in njegovemu spodbujanju. Za to je mogoče uporabiti različne mehanike: razvoj virtualnih spretnosti, vrstice napredka, sistem ocenjevanja, razvoj igralnega značaja, postopno odpiranje novih elementov usposabljanja in celo značke, ki so moteče za vse. Interakcija igre z uporabnikom naredi učno storitev živo, prilagodljivo, v interakciji z uporabnikom. Takšna storitev lahko ugaja, preseneča, podpira. S pomočjo igralne mehanike lahko zagotovimo, da učenca, ko ga opomnimo, naj naredi domačo nalogo ali se nauči nove snovi, ne bo jezil, ampak se veselil: da se premika proti svojim ciljem, da se razvija, črpa svoje sposobnosti , povečati svojo konkurenčnost kot zaposlenega.

Razdelitev celotnega izobraževalnega tečaja na izvedljive »kveste« vam omogoča nadzor nad pozornostjo uporabnikov, daje občutek zmage z vsakim opravljenim blokom vaj, povezovanje nalog z resničnimi cilji študenta pa odpravlja občutek nesmiselnosti vaj. . Pogosto imajo izobraževalne službe tudi nalogo, da sejo omejijo, da študent pride študirat, če ne za dalj časa, pa pogosteje. To je omejitev seje, ko število opravil, ki jih lahko uporabnik izvede v eni seji, ni neskončno. Tako motiviramo uporabnika, da se čim pogosteje vrača, in mu ne pustimo, da se »prenajeda«.

Storitve učenja ne morejo biti več omejene na prenos znanja. Motiviranje učenca naj bo tudi učna naloga. V življenju so to funkcijo delno opravljali učitelji, s prehodom na splet pa so učitelji izginili in preprosto pozabili na to, da je učenec živ človek.

TIPIČNE TEŽAVE:

1. Študent ne razume, zakaj je ta metoda poučevanja, ta storitev boljša od analogov. Najverjetneje je že poskusil spletno usposabljanje, pa ni bilo nič.
2. Učencu je dolgčas samo brati/gledati gradivo in opravljati naloge. Hitro vrže, se ne umakne.
3. Učenec, ki se je vključil, postopoma izgubi motivacijo za nadaljnje učenje.
4. Študent ignorira teste in pisne naloge, ne da bi nam dal povratno informacijo. Posledično usposabljanja ni mogoče šteti za uspešno.

prepis

1 GAU DPO "Smolenski regionalni inštitut za razvoj izobraževanja" Oddelek za metode poučevanja predmetov oddelka naravnega in matematičnega cikla Telefon: 8 (4812) Ivanov V.M.

2 V zvezi z uvedbo zveznega državnega izobraževalnega standarda nove generacije, ki nalaga strog sistem zahtev glede rezultatov vzgoje in izobraževanja šolarjev, obstaja potreba po intenziviranju pedagoškega procesa, iskanju novih učinkovitih sredstev. in načine za izvedbo zahtevanih rezultatov. Med številnimi tehnologijami in metodami izobraževanja in usposabljanja postaja aktualna uporaba igralnih metod v neigrnih situacijah - igrifikacija. Kot kažejo izkušnje, lahko uporaba teh metod bistveno poveča učinkovitost izobraževalnega procesa.

3 Naraščajoče zanimanje za igrifikacijo je razloženo z željo po iskanju načina za večjo vključenost subjektov izobraževalnega procesa v produktivne dejavnosti in večjo odprtost sistema vrednotenja njegovih rezultatov. Gamification uporablja elemente igre, kot so naloge, povratne informacije, ravni in ustvarjalnost. Igralci pridobivajo točke in točke, kar je posledično spodbuda za nadaljnje obvladovanje predmeta in snovi.

4 Vključevanje igre v učni proces ni novost. Več K.D. Ushinsky je priporočil vključitev elementov igre v izobraževalno monotono delo otrok, da bi bil učni proces bolj produktiven. Dejal je, da otroku igra nadomešča realnost in jo naredi bolj zanimivo in razumljivo, saj jo sam ustvarja. Otrok v igri ustvarja svoj svet in živi v njem, sledi tega življenja pa ostajajo globlje v njem, saj je tu čustvena komponenta in sam nadzoruje svoje ustvarjanje.

5 O tehnologijah iger je bilo napisanih veliko člankov in disertacij. Igra je opredeljena kot določen proces, v katerem sodelujeta dve ali več strani, ki tekmujejo med seboj in zasledujejo določen cilj. To je vrsta dejavnosti, v kateri se poustvarjajo socialni odnosi med ljudmi. V igri se razlikujejo naslednji strukturni elementi: zaplet, vloge, pravila. Igralci razdelijo vloge in jih utelešajo glede na zaplet, pri čemer upoštevajo določena pravila.

6 Mnogi raziskovalci igre ugotavljajo mobilizacijo in aktiviranje možnosti posameznika, uresničitev njegovega ustvarjalnega potenciala, saj so za igro značilne lastnosti, kot so improvizacija, tekmovalni duh, čustvena komponenta in užitek. Vrednosti igralne tehnologije ni mogoče izčrpati in ovrednotiti z zabavnimi in ustvarjalnimi možnostmi. Njegov fenomen je v tem, da lahko kot zabava, sprostitev preraste v učenje, ustvarjalnost, modeliranje človeških odnosov.

7 V sodobni šoli, ki sloni na aktivaciji in intenziviranju izobraževalnega procesa, je uporaba igralniških tehnologij zelo priporočljiva. Koncept "tehnologije iger" vključuje precej obsežno skupino metod za organizacijo učnega procesa. Izobraževalna igra ima bistveno značilnost - jasno opredeljen cilj in rezultat, ki ustreza temu, za katerega je značilna izobraževalna in kognitivna naravnanost.

8 Igralna oblika pouka deluje kot sredstvo motivacije, spodbude za učne dejavnosti. Učni proces poteka kot dejavnost študenta.Po psiholoških študijah se tisto, kar slišimo, aktivno asimilira za 40%, kar vidimo - za 50%, če vidimo in slišimo hkrati, potem si ga zapomnimo. 70-75 %, če pa to naredimo sami, si zapomnimo 92 %. Zato so igrive tehnike tako pomembne v učnem procesu na kateri koli stopnji.

9 Igralna oblika pouka je ustvarjena s pomočjo igralnih tehnik, ki služijo kot sredstvo motivacije, spodbujanja učnih dejavnosti. V igri ni učitelja in učenca. Obstajajo vloge in dejavnosti, vsi udeleženci pa se izobražujejo in učijo drug od drugega. Učenje igre je nevsiljivo.

10 Praviloma so vsi odprti za igro. Pri skoraj vsaki temi, predmetu, ki ga proučujete, lahko pripravite zanimive igre in jih vključite v učni proces. Katere vrste iger igranja vlog je mogoče izvajati v učilnici? Od telefonskega pogovora do pogajanj. Od nakupa blaga v trgovini do obiska zobozdravnika, zaposlitve (razgovor), odprtja bančnega računa, pridobitve posojila, carine itd. itd.

11 Igre opravljajo veliko različnih funkcij: Družbenokulturna funkcija. Učenci se seznanijo s kulturo in običaji različnih držav, njihovimi duhovnimi vrednotami; naučite se komunicirati med igro; Funkcija medetnične komunikacije uči razumeti in sprejeti posebnosti tuje kulture, biti strpni, iskati izhod iz konfliktne situacije, ne da bi se zatekli k agresiji in nasilju.

12 Ena najosnovnejših je funkcija človekove samouresničitve v igri. Igra je pomembna kot sfera samouresničitve osebe. V tem pogledu je bolj pomemben sam proces in ne rezultat, tekmovalni duh in možnost samouresničitve ob doseganju cilja; Terapevtska funkcija igre. Igro lahko in moramo uporabiti za premagovanje različnih težav, ki jih ima človek v vedenju, pri komuniciranju z drugimi, pri učenju. Ocenjujoč terapevtsko vrednost tehnik igranja, D.B. Elkonin je zapisal, da je učinek igralne terapije določen s prakso novih družbenih odnosov, ki jih posameznik dobi v igri vlog.

13 Popravljalna funkcija v igri. Psihološki popravek v igri se pojavi naravno, saj so vsi udeleženci v enakem položaju: ni močnih in šibkih udeležencev, ampak obstaja zaplet in vloge, cilj igre pa jih združuje. Pogosto se šibki otroci pripravijo bolje kot močni otroci in neskladje se izbriše.

14 Razvedrilna funkcija igre Razvedrilna funkcija igre je povezana z ustvarjanjem ugodnega vzdušja, duševnega miru in veselja kot zaščitnih mehanizmov, to je stabilizacije osebnosti subjektov pedagoškega procesa, kar pomaga. pridobiti samozavest in uživati ​​v odkrivanju lastnih potencialov

15 Toda ne glede na to, kako radi bi se igrali, so v razredu še druge dejavnosti, ki jih je treba izvesti. Zato je čas v učilnici praviloma namenjen samo eni igri in potem ne vsaki lekciji. Tu na pomoč priskoči digitalna tehnologija. Sodobni šolarji obvladajo informacijsko-komunikacijske tehnologije in aktivno uporabljajo elektronske medije. To vam omogoča, da del spletnega učenja prevzamete tudi izven akademskih ur, kar vam omogoča, da povečate obremenitev v razredu, pri tem pa uporabite tiste elemente izobraževalnega procesa, ki so otrokom zanimivi in ​​dostopni.

16 Katere elemente igrifikacije lahko ponudimo na spletu, ki so poučni in zabavni? To je predvsem razvoj pisnih sposobnosti. Te igre vključujejo: - Spoznavanje maternega govorca na internetu (poišči prijatelja za dopisovanje); - pismo sponzorjem (otrokom je na voljo določena shema za pisanje pisma). Lahko ga pošljejo pravim potencialnim sponzorjem (če je potrebno) ali pa ga pošljejo učitelju; - reklamna pisma. Naloga je zainteresirati potencialnega kupca tako, da mu ponudimo določen izdelek ali storitev.

17 Igrifikacija v šoli je zasnovana tako, da ustvarja takšno informacijsko in učno okolje, ki bo prispevalo k samostojni, aktivni želji šolarjev po pridobivanju znanja, veščin in veščin, kot so kritično mišljenje, sposobnost odločanja, timskega dela in biti pripravljen na sodelovanje. Tako igrifikacija pomaga razkriti ustvarjalne sposobnosti in motivira posameznika za samoizobraževanje.


Občinska avtonomna predšolska izobraževalna ustanova "Vrtec 10" "Mesto in vloga igralnih tehnologij v izobraževalnem procesu" Vzgojitelj: Trubanchuk Liliya Mikhailovna g.p. Tučkovo,

DIDAKTIČNE IGRE KOT NOVA OBLIKA IGRIČNIH TEHNOLOGIJ V UČENJU Elena Nikolaevna Dolgikh, dr. n., vodilna metodičarka za fiziko in pouk na daljavo 4. 4. 2016 Igra je dejavnost v pogojih.

Mestna avtonomna splošna izobraževalna ustanova Srednja šola 184 "Nova šola" 2013 Direktor srednje šole MAOU 184 "Nova šola"

Alexandrova Natalya Sergeevna magistrica industrijskega usposabljanja Padyukina Nadezhda Vyacheslavovna magistrica industrijskega usposabljanja Avtonomna ustanova srednjega poklicnega izobraževanja Čuvaške republike

Pechenkin Dmitry Alekseevich Študent Repyuk Ekaterina Vladimirovna Predavatelj, Kemerovo Regional Medical College, Kemerovo, regija Kemerovo TEŽAVE PRI UČENJU ANGLEŠČINE

Maksimova Svetlana Aleksandrovna učiteljica osnovne šole Državna proračunska izobraževalna ustanova Srednja šola 1161 Moskva TEHNOLOGIJE SODOBNE LEKCIJE O osnovah

PEDAGOGIKA Anna Perova ped. znanosti, izredni profesor Ulyanova Larisa Alexandrovna Cand. ped. znanosti, izredni profesor, Zvezna državna proračunska izobraževalna ustanova za visoko strokovno izobraževanje "Kaluga State University. K.E. Ciolkovski, Kaluga, Kaluga

Grigoryeva Tatyana Mikhailovna, MBDOU vrtec 114, Tver, e-pošta: [e-pošta zaščitena] Razvoj kognitivnega interesa pri predšolskih otrocih Povzetek. Članek označuje spoznavno

Vprašalnik za učitelje "Določanje stopnje oblikovanja poklicnih kompetenc učitelja" Namen te tehnike je ugotoviti stopnjo oblikovanja temeljnih kompetenc učiteljev, ki omogoča

Sodobna lekcija tujega jezika v kontekstu prehoda na drugo generacijo zveznega državnega izobraževalnega standarda Pripravila učiteljica angleščine MBOU "Lyceum 7" v Khimki Kozmik Olga Vasilievna "Spremembe zveznega državnega izobraževalnega standarda so nujne ,

Uporaba igralnih tehnologij pri pouku tujih jezikov Ivashkina I.S., učiteljica tujih jezikov, gimnazija MBOU Kolomna Družbenopolitične in gospodarske transformacije na vseh področjih

UPORABA UČNIH IGR PRI POUKU ANGLEŠČINE V ŠOLI Vrazhnova AS, Tsarev DA Tulska državna pedagoška univerza. L. N. Tolstoy Tula, Rusija UPORABA IGR V ANGLEŠČINI

UDK 81-11 Makhsudova Munira Shavkatovna, Maxsudova Munira Shavkatovna, predavateljica okrožne šole Yashnabad 198 Učiteljica regije Yashnabad school 198 Uzbekistan, mesto Taškent INOVATIVNE METODE POUČEVANJA

Tehnologija problemsko-dialoškega učenja Človek globoko razume samo tisto, kar misli o sebi. Sokrat Posebno mesto v moji pedagoški dejavnosti zavzema študij in udejanjanje v vzgojno-izobraževalnem

Borzenkova L.N., Muravieva E.A., Orlova L.A. IZBOLJŠANJE KAKOVOSTI USPOSABLJANJA BODOČIH STROKOVNJAKOV Z UPORABO NETradicionalnega pouka V razmerah hitrega tempa razvoja sodobne družbe obstajajo

INTERAKTIVNE METODE V IZOBRAŽEVALNEM PROCESU Shevchenko L.G. Predavatelj na Akademiji za podiplomsko izobraževanje KIOT Sankt Peterburg

Vaytsehovich Elena Yurievna, učiteljica tujih jezikov, Kaluga Basic Medical College, Kaluga UPORABA IGRIČNIH TEHNOLOGIJ PRI POUKU LATINŠČINE Opomba. V tem

Lyudmila Vasilievna Serikova, učiteljica, specialistka 1. kategorije Državne poklicne izobraževalne ustanove "Torez Center za poklicno izobraževanje", Torez

KREDITNI SISTEM OCENJEVANJA AKTIVNOSTI ŠTUDENTOV KOT DEJAVNIK POVEČANJA UČINKOVITOSTI NJIHOVEGA ŠTUDIJA METODOLOGIJE UVOĐENJA PREDŠOLSKIH OTROK Z NARAVO E. A. Strekha Tekoče prestrukturiranje visokega šolstva v naši državi

Ministrstvo za izobraževanje in znanost Ruske federacije Zvezna državna proračunska visokošolska izobraževalna ustanova "Saratovska nacionalna raziskovalna državna univerza"

Izobraževalna ustanova BSU "Republiški inštitut za visoko šolstvo" Oddelek za izobraževalne tehnologije

Ministrstvo za izobraževanje in znanost Ruske federacije

Spletno iskanje kot sredstvo za izboljšanje kognitivne dejavnosti otrok s posebnimi potrebami Anisimova Veronika Vasilievna učiteljica fizike MBOU "Srednja šola 3 z UIOP" Kotovsk Ustreznost "Otroci bi morali živeti v svetu lepote, iger,

Evrazijska nacionalna univerza. L.N. Gumiljov Oddelek za teorijo in prakso tujih jezikov

Bodyagina Ekaterina Olegovna predavateljica na SBEI SPO "Tehnična šola za storitve in turizem 29" Moskva

Pogosta vprašanja o projektnem vodenju. 1. Vprašanje: Kaj pomeni cilj projekta: oblikovati pripravljenost za samostojne učne dejavnosti? Odgovor: V tkivu izobraževalnega procesa

Glasbene igre so učinkovito sredstvo za motivacijo učencev pri pouku "Glasba in gibanje". Načelo otrokove dejavnosti v izobraževalnem procesu je bilo in ostaja eno glavnih načel pedagogike. Sestoji iz

Polyanskaya O.Yu., učiteljica geografije Izboljšanje kakovosti izobraževanja s produktivnim razvojem sodobnih pedagoških in informacijskih tehnologij 1 V pedagogiki je koncept "inovativne dejavnosti" -

Smer usposabljanja 44.06.01 Izobraževanje in pedagoške vede Usmeritev (profil) Teorija in metodika poklicnega izobraževanja POVZETEK DISCIPLIN Sklop 1. Discipline (moduli) Osnovni del

Porok za disciplino: Fayzullina L.R., kandidatka pedagoških znanosti, izredna profesorica Oddelka za predšolsko in primarno splošno izobraževanje Inštituta Sibay (podružnica) FSBEI HE "Bashkir State University" Delovni program

UDK 94 (575.4) I.S. Fokina EE "Beloruska državna agrarna tehnična univerza", Minsk, Republika Belorusija SODOBNE PEDAGOŠKE TEHNOLOGIJE PRI POUČEVANJU RUŠČINE KOT TUJEGA JEZIKA

Seminar za učitelje nemškega jezika "Organizacija poučevanja tujih jezikov v okviru prehoda na Zvezni državni izobraževalni standard osnovne splošne izobrazbe" Gorbunova Saniya Umyarovna, vodja okrožnega metodološkega združenja

P/n Nove poklicne kompetence učitelja vključene v Poklicni standard Delo z nadarjenimi učenci Delo v okviru izvajanja šolskega programa inkluzivnega izobraževanja Pouk ruskega jezika

Inovativne tehnologije pri pouku krimskotatarskega jezika in književnosti. Učiteljica Seitvelieva G.Sh. Ni učitelja, ki ne bi razmišljal o vprašanjih: »Kako narediti lekcijo zanimivo, svetlo? Kako očarati

Srednja šola MBOU 29 Izpolnila: učiteljica osnovne šole Zavyalova Valentina Anatolyevna

P/p Temeljne kompetence učitelja Temeljne kompetence učitelja (zahteve poklicnega standarda) Značilnosti kompetenc Kazalniki ocenjevanja kompetenc 1 2 3 4 1. Socialno in osebno

LOGO Kholopova Ekaterina Sergejevna učiteljica angleščine, MOU "Srednja šola" str. Kortkeros Republika Komi Zahteve sodobne družbe 2 Interes je tisto, kar nam daje energijo, je "gonilna sila". Težavnost

dr. Šumejko T.S. Državni pedagoški inštitut Kostanaj, Kazahstan STRATEGIJA DIALOŠKEGA UČENJA KOT NOV PRISTOP K POUČEVANJU IN UČENJU

5. Študentska samouprava se mora in lahko razvija enotno in v kombinaciji s splošnim upravljanjem univerze. Prej naj gre za »soupravljanje«, medsebojno pomoč pri doseganju enega skupnega cilja delovanja

1. »Šola nadarjenega učitelja«: komu, zakaj in kako? 2. Kako to ugotoviti: pojasnjujemo osnovne koncepte sodobne pedagogike 3. Izbor izobraževalnih tehnologij v domačem in svetovnem izobraževanju

Tehnologije iger Ciljna publika: otroci v zavodih za socialno varstvo Glavni cilj tehnologije iger je ustvariti popolno motivacijsko osnovo za oblikovanje spretnosti in sposobnosti dejavnosti

Nacionalna akademija za državno upravo pri predsedniku Ukrajine Harkovski regionalni inštitut za državno upravo

Uporaba tehnologije dejavnosti metode poučevanja pri pouku angleščine. Safronova E.V. - učiteljica najvišje kategorije Politične in gospodarske razmere, ki vladajo v naši državi, pa tudi

Rotaru Tatyana Alexandrovna predavateljica Regionalna državna avtonomna strokovna izobraževalna ustanova "Belgorod Polytechnic College" Belgorod, Belgorodska regija Motivacija

Pojasnilo. Program dela temelji na avtorskem programu "Angleščina za splošne izobraževalne ustanove" serije Rainbow English. 2 4 razreda O. V. Afanaseva, I. V. Mikheeva, N. V. Yazykova,

3.2.2. Psihološko-pedagoški pogoji za izvajanje glavnega izobraževalnega programa osnovnega splošnega izobraževanja Zahteve standarda za psihološko-pedagoške pogoje za izvajanje osnovnega izobraževanja

P / p Model analitične tabele za ocenjevanje temeljnih kompetenc učiteljev 1 Temeljne kompetence učitelja Značilnosti kompetenc Indikatorji ocenjevanja kompetenc 1. Splošne kompetence 1.1

Oblike dela z otroki s povečano motivacijo za izobraževalne dejavnosti Sestavila: višja učiteljica Veretennikova E.M. Problem prepoznavanja in razvoja nadarjenih otrok in otrok s povečano motivacijo,

Model analitične tabele za ocenjevanje temeljnih kompetenc učiteljev

P / n Temeljne kompetence učitelja 1.1 Vera v moč in zmožnosti učencev 1.2 Zanimanje za notranji svet učencev Analitična tabela za ocenjevanje temeljnih kompetenc učiteljev Značilnosti

P / p Temeljne kompetence učitelja 1.1 Prepričanje v moči in zmožnosti učencev Model analitične tabele za ocenjevanje temeljnih kompetenc učiteljev Značilnosti kompetenc I. Osebne lastnosti

Državna izobraževalna ustanova Srednja šola 1022 VOUO DO Moskva PROGRAM DODATNEGA IZOBRAŽEVANJA v nemščini "Počitnice v Nemčiji" DEŽELAVNE ŠTUDIJE (6

POSEBNOSTI OBLIKOVANJA UNIVERZALNIH UČNIH DEJANJ PRI UČENCIH PRI POUKU TEHNOLOGIJE Spiridonova Ye.A. Saratovska nacionalna raziskovalna državna univerza po imenu N.G. Černiševskega

POSLOVNE IGRE KOT OBLIKA STROKOVNEGA USPOSABLJANJA PRI ŠTUDIJU DISCIPLIN PROFILA GRADBENIŠTVO

"Robotika" (Učitelj: Komarova A.V.) Začetna stopnja (1-2 leti) Program "Lego Wedo (začetna raven) prvo leto študija" ima znanstveno in izobraževalno usmeritev. Program je zasnovan

67 Glava. Oddelek za tuje jezike Solovieva N. A. ZNAČILNOSTI OBLIKOVANJA KOMUNIKACIJSKIH KOMPETENC PRI POUKU TUJEGA JEZIKA Kaj so komunikacijske kompetence - to so končni cilji učenja,

OBLIKOVANJE KOMUNIKACIJE KOT SREDSTVA SOCIALIZACIJE GLUHIH OTROK Bammatkazieva Kh.B., Ibragimova R.Yu. Oddelek za korekcijsko pedagogiko in posebno psihologijo, Državni izobraževalni zavod za visoko strokovno izobraževanje "Dagestanska državna pedagoška

Opomba k delovnemu programu v angleščini v razredih 5-6 Delovni program v angleščini za razrede 5-6 je razvit na podlagi: Zvezne komponente državnega standarda

A.S. Shamanskaya (zima) OBLIKOVANJE STROKOVNE IN KOMUNIKACIJSKE KOMPETENCE V PROCESU POUČEVANJA ANGLEŠČINE (POKLIC "SLAŠČIČAR") Poučevanje tujega jezika je eden glavnih

Psihološko in pedagoško zagotavljanje kakovosti izobraževanja Zvezni državni izobraževalni standardi Konvencionalna norma potrebne RAZNOLIKOST Oblikovanje SISTEMA pozitivnih vrednot (jedro osebnosti USTVARJALCA): Ideali medsebojnega spoštovanja

PRILOGA Obravnava na pedagoškem svetu šole (zapisnik 2 z dne 11. 11. 2015) Tema poročila: Funkcionalna pismenost šolarjev kot ključno vodilo za oblikovanje tekmovalne osebnosti.

3.2.2 Psihološki in pedagoški pogoji za izvajanje OOP LLC. Zahteve Standarda za psihološko-pedagoške pogoje za izvajanje glavnega izobraževalnega programa osnovnega splošnega izobraževanja so

JUNIOR POSLOVNA ŠOLA MBA ZA najstnike. JUNIOR BUSINESS SCHOOL je celovit izobraževalni program, namenjen oblikovanju komunikacijskih in vodstvenih kompetenc ter razkrivanju podjetniških

Sistemski pristop dejavnosti pri poučevanju Učitelj kemije MBOU "Lyceum" r.p. Stepnoe Avdeeva O.Yu. Cilj sodobnega izobraževanja je vzgojiti notranje svobodnega, aktivnega, ustvarjalnega človeka z

Anotacija delovnega programa discipline Strokovna pedagogika in metodika poučevanja v visokem šolstvu za področje 31.06.01 Klinična medicina 32.06.01 Zdravstveno preventivno delo

Dvoskina Svetlana Petrovna Yamal Polar Agroeconomic College

Ministrstvo za izobraževanje in znanost Ruske federacije Državna izobraževalna ustanova za visoko strokovno izobraževanje "Državni pedagoški inštitut Slavyansky-on-Kuban" "Odobravam"

Sodobna lekcija: aktivna miselna dejavnost od prvih minut (Modul 1: začetek lekcije) 01. november 2016 Izobraževalni proces se začne z lekcijo, začne se z lekcijo, konča se z lekcijo. Vse

PEDAGOGIKA OBVEZNE ŠOLE Guryanov Andrey Nikolaevich učitelj dodatnega izobraževanja FGKOU "Moskovska Suvorovska vojaška šola Ministrstva za obrambo Rusije", Moskva UVOD V PROBLEMSKO IZOBRAŽEVANJE

Govor višje učiteljice Makarove T.S. na okrožnem metodološkem združenju na temo "Igra kot sredstvo izobraževalne dejavnosti v okviru izvajanja Zveznega državnega izobraževalnega standarda za izobraževanje" "Posodobitev znanja učiteljev

UPORABA INFORMACIJSKO-KOMUNIKACIJSKIH TEHNOLOGIJ ZA RAZVOJ KOMUNIKACIJSKE KOMPETENCE UČENCEV PRI POUKU ANGLEŠČINE Belenkaya Z.V. Poučevanje angleščine v šoli

Igrifikacija se širi in je vstopila na številna področja življenja: od izobraževanja do poslovanja, od programov zvestobe v supermarketih do pridobivanja novega statusa na delovnem mestu. V tem članku si bomo ogledali, kaj je igrifikacija, pa tudi njene prednosti in slabosti.

Igrifikacija je uporaba elementov igre v neigrnem kontekstu, torej proces, ko se elementi igre uporabljajo za doseganje resničnih ciljev. Pomembno je, da igrifikacija ni ustvarjanje polnopravne igre, temveč le uporaba določenih elementov. To ustvarja večjo prilagodljivost in boljšo usklajenost z želenimi cilji.

Ko v resno ali običajno zadevo vnesemo element igre, nam ni v interesu, da to zadevo nadomestimo z igro, ampak da uporabnika bolj zanimamo za naš cilj, se lažje vključimo v dani proces.

Prednosti igrifikacije v izobraževanju

užitek. Na žalost je v današnjem izobraževanju malo prostora namenjenega neposredno užitku. Z uvajanjem elementov igre naredimo izobraževanje prijetnejše, saj igre vključujejo dopaminski sistem možganov.

Čustvena vključenost. Enostavno se čustveno vključi v igro, kar skoraj takoj vodi do naslednjih pomembnih elementov: koncentracija pozornosti na nalogo, lažje pomnjenje, zanimanje.

Strah pred napako ni več. V igri lahko eksperimentirate, raziskujete nov prostor. Zaradi tega je manj strahu pred napako (vedno lahko začnete znova). Za izobraževanje je to pomembna točka, saj je zdaj vse več udeležencev šolskega sistema osredotočenih na doseganje rezultatov, kar skoraj takoj izloči otroke, ki ne dosegajo zahtevanih kazalnikov.

Pomaga razkriti sposobnosti učencev (in učiteljev). Ko učencem ponudimo nestandardne naloge, to daje fantom dodatne možnosti, da se izrazijo.

Delo s skupino.Če načrtujete skupinske naloge v sklopu igrifikacije, potem je to tudi priložnost za zbližanje in spoznavanje študentov.

Izkušnja timskega dela za študente: pogajanja, argumentiranje, usklajevanje dejanj (v primeru timskih nalog in elementov igre).

Slabosti igrifikacije v izobraževanju

Če je izobraževanje večinoma sestavljeno iz iger, interaktivnega dela, potem drugo, več »tradicionalne« oblike dela(predavanja, seminarji ipd.) – lahko slabše zaznamo. Trenutno ne vidim takšne nevarnosti, v prihodnosti pa je možna.

Če so tekmovalni, tekmovalni motivi nenehno prisotni v predlaganih elementih igre, potem morebitno poslabšanje vzdušja v razredu. Da bi se izognili tej situaciji, je vredno omejiti uporabo tekmovalnih motivov (namesto tega lahko uporabite doseganje ekipnih ciljev).

Če podelite nagrade za opravljene različne naloge, obstaja tveganje, da se bodo učenci navadili na to situacijo in nenehno pričakujejo nagrade, v razmerah pomanjkanja plačila pa ne bodo zainteresirani za dokončanje nalog.

Spremenite motivacijo. Če z nagrado podkrepite tiste dosežke, ki bi lahko učenca zanimali sami po sebi (tj. na podlagi notranje motivacije, na primer reševanje zanimivih primerov ali branje knjig), potem je v prihodnosti mogoče zmanjšati lastno zanimanje za tem področju in si prizadevajo zmanjšati lastno dejavnost na minimum, potreben za plačilo. Tej nevarnosti se je mogoče izogniti tudi s podpiranjem lastnega interesa učencev brez pomoči ocen ali drugih nagrad.

Glede na infografiko Knewton Project vsako leto v ZDA 1,2 milijona študentov opusti srednjo šolo in fakulteto, ker izgubijo zanimanje za učenje. Ob tem človeštvo porabi tri milijarde ur na teden za računalniške igre, pet milijonov ljudi pa jih igra celo 45 ur na teden. Kot orodje, ki bo pomagalo premagati to izobraževalno krizo, strokovnjaki imenujejo igrifikacija izobraževanja.

Na kratko o glavnem: kaj je igrifikacija

Igrifikacija je uporaba elementov igre in mehanike v neigrične namene, kot je izobraževanje, in bo v letu 2017 eden glavnih izobraževalnih trendov v svetu.

To je zelo večplastno in raznoliko orodje, ki ga ni enostavno razložiti v enem članku. Za izpolnitev te naloge bom sam uporabil orodje za igro: postopno povečevanje težavnosti. Najprej si bomo ogledali najbolj preprosta in celo primitivna orodja za igranje iger, s katerimi ste se verjetno srečali v življenju. Potem pa poglejmo, kje je gamifikacija danes napredovala in kakšne so njene perspektive: tukaj bodo tudi znani primeri, a bolj nepričakovani. Nato moramo ugotoviti, zakaj je igrifikacija pomembna in zakaj bi jo morali še bolj aktivno uporabljati. Na koncu bom govoril o kritikah tega orodja in odgovoril na ugovore. Tako bomo od preprostega opisa že znanih stvari prešli k globalni analizi pojava.

Kako se je vse začelo ali Poznana gamifikacija

Na kaj ste pomislili, ko ste slišali besedo "igrifikacija"? Najverjetneje o različnih izobraževalnih igrah. Dejansko je to ena prvih, najbolj preprostih oblik učenja igrifikacije. To orodje je tako preprosto, da ga vzgojitelji pogosto uporabljajo za poučevanje majhnih otrok. Otrok se z užitkom igra in ob tem pridobiva nove izkušnje, znanja, veščine.

Ob tako površnem premisleku se zdi, da je bistvo igrifikacije v tem, da učni proces poimenujemo igra in učenca zainteresiramo za takšno predstavitev. Pravzaprav je vse bolj zapleteno. Bistvo igrifikacije je vključevanje učenca v proces s pomočjo majhnih psiholoških trikov, ki pomagajo v človeku vzbuditi enaka čustva, kot jih vzbuja igra.

Tukaj je nekaj primerov, kateri elementi igrifikacije so lahko v sodobnem spletnem tečaju ali izobraževalni aplikaciji:

    delitev informacij na "ravni";

    dostop do novih vsebin šele po popravku zajetega gradiva;

    vizualni prikaz napredka - medalje, točke, značke, grafi;

    tekmovalni element ali obratno, potreba po združitvi v ekipo;

    sinteza novih veščin - naloge, za katere morate uporabiti več enostavnejših veščin hkrati.

Vsi ti elementi naredijo učni proces bolj zanimiv in razburljiv, študentu ne pustijo utrujenosti in izgube zanimanja ter ga motivirajo, da ne opusti študija. In sploh ni potrebno, da lekcijo imenujemo igra.

Nova obzorja izobraževanja: sodobna igrifikacija

V zadnjih nekaj letih so uveljavljene izobraževalne ustanove in napredni učitelji začeli uporabljati igre za spopadanje s krizo izobraževanja in vračanje zanimanja učencev za učenje. Torej, glede na poročilo MIT "Moving Learning Games Forward", se danes prave igre uporabljajo kot učni pripomoček. Tako se lahko učenci naučijo osnov teorije verjetnosti v igri Dungeons & Dragons, začetnikom inženirjem in arhitektom pomaga Bridge Builder - igra, kjer morate zgraditi most z omejenimi viri - priljubljeni simulator SimCity uči igralce upravljanja celotno mesto kot njegov župan, ameriški študenti in Švedska pa preučujejo uvod v gradbeništvo Minecrafta.

Toda izobraževalna skupnost se ni ustavila pri uporabi že pripravljenih iger za izobraževalne namene. Sodobni učitelji razvijajo nove igre in celotne učne sisteme, ki temeljijo na scenariju igre. Tako je že leta 2013 Gamification.co pisal o šolskem učitelju Davidu Hunterju, ki svoje učence uči "geografije v svetu zombi apokalipse." Otroci v njegovem razredu delajo skozi scenarij preživetja zombija, medtem ko uporabljajo znanje o podnebju, terenu, migracijah in drugih stvareh, ki jih predstavlja običajni učbenik geografije.

Zakaj je igrifikacija zdaj tako pomembna

Izobraževanje se vse bolj poglablja na spletu. Velike univerze uvajajo lastne tečaje na množičnih platformah, kot je Coursera, odpirajo izobraževanje na daljavo in začenjajo uporabljati shranjevanje v oblaku za študente za dostop do spletnih predavanj in univerzitetnih knjižnic. V svetu je vsako leto vedno več aplikacij, s katerimi se lahko naučite karkoli: od kulinarike do astrofizike.

Po eni strani je to dobro: znanje postaja vse bolj dostopno. Vendar ni mogoče zanikati, da nam je takšno stanje prineslo nove težave. Na primer, študent, ki obiskuje spletni tečaj, nima učitelja, kar pomeni, da ni nikogar, ki bi podprl njegovo zanimanje za učenje. Lahko rečete, da so to njegove težave, in zamahnete z roko. Ampak to je neprofesionalno.

Gamifikacija šele postaja rešitev tega problema: daje novo motivacijo, »ujame« študenta in ga obdrži na tečaju.

Glede na Oxford Analityca daje igrifikacija študentom štiri svoboščine: svobodo prostovoljnega dela, svobodo neuspeha, svobodo eksperimentiranja in svobodo napredovanja po želji.

Panaceja ali nekoristna moda. Kritika igrifikacije


Leta 2015 je bil na blogu ASUS Russia na Geektimesu objavljen članek, katerega avtor je gamifikacijo označil za neuporaben moden pojav. Njegovi argumenti so se skrčili na dejstvo, da je učenje zanimivih stvari vznemirljivo samo po sebi, in če oseba meni, da je na primer bančništvo dolgočasno, potem ga nobene značke in stopnje ne morejo motivirati in narediti učni proces bolj zanimiv. Paradoks je v tem, da avtor v naslednjih odstavkih navaja primere uspešne uporabe iger in igralnih mehanizmov za učenje ter samostojno ovrže tezo »igrifikacija je neuporabna«. Ta članek odlično ilustrira večino kritik, ki sem jih slišal o igrifikaciji. Bistvo trditev je v tem, da so bili igralni elementi razglašeni za zdravilo za vse težave izobraževalne sfere in se začeli uporabljati z razlogom ali brez njega.

V zvezi s tem mi je všeč položaj gamifikatorja Ilye Kuryleva, ki je delal na projektih, kot sta Bitrix24 in LinguaLeo. V svojem intervjuju za Rybakov Fund Ilya pravi, da je treba za uporabo igrifikacije najprej prepoznati težave in oblikovati naloge. In šele takrat bo mogoče zgraditi nekaj strategij in uporabiti mehanizme igre. Igrifikacija deluje, a le, če njena orodja uporabljamo zavestno.

Za zaključek bom citiral Barbaro Kurshan, izvršno direktorico za akademske inovacije na Univerzi v Pensilvaniji. V svoji kolumni za Forbes Barbara piše, da "ključ do igrifikacije izobraževanja ni v postavljanju enega čez drugega, ampak v iskanju tiste sladke točke med pedagogiko in angažiranostjo, kjer se učenje križa z zabavo."

1

Članek obravnava razvoj in implementacijo spletnih iskanj v izobraževanje. Igrifikacija kot eden od sodobnih izobraževalnih učnih trendov vključuje uporabo elementov računalniških iger v neigrnih situacijah. Namen tega procesa je pritegniti in povečati pozornost študentov za izboljšanje njihove motivacije pri reševanju praktičnih problemov, učenju novih dejavnosti. Opisana je povezava med konceptom igrifikacije in igralniškimi tehnologijami, podani so predpogoji za njihov razvoj. Posploši se koncept spletnega iskanja in določi njegovo mesto v igrifikacijski tehnologiji. Tehnologija spletnega iskanja je predstavljena kot nekakšna igrifikacija v obliki določenega postopka z lastnim scenarijem igre, vlogami in pogoji, predlaganimi za implementacijo v izobraževalni proces. Besedilo na konkretnem primeru obravnava teoretične osnove igrifikacije, implementacijo tehnologije spletnih iskanj. V prispevku je opisan tudi pristop k razvoju spletnih iskalnikov na osnovi tehnologije internetnih portalov in opredeljen programski paket za njegovo izvedbo. Podani so podrobni koraki za razvoj spletne naloge v okolju AXMA Story Maker.

igrifikacija

spletno iskanje

tehnologija internetnega portala

axma ustvarjalec zgodb

razvoj spletnih iskanj

1. Mazeliz A.L. Igrifikacija v e-izobraževanju [Elektronski vir]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (datum dostopa: 15.05.2017).

2. Kokoulina O. Igrifikacija in učenje iger: kakšna je razlika? Spletno mesto ispring.ru [Elektronski vir]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (datum dostopa: 25.07.2017).

3. Lyapina G.A. Teorija in praksa iger / G.A. Lyapina: Učni pripomoček za študente. - Ufa: Akademija VEGU, 2009. -160 str.

4. Sovjetski enciklopedični slovar / pog. izd. A.M. Prohorov. - M .: Sovjetska enciklopedija, 1989. - 1632 str.

5. Mordovskaya A.V. Interaktivne izobraževalne tehnologije na univerzi: študijski vodnik / A.V. Mordovščina. - Jakutsk: Založba NEFU, 2013. - 106 str.

6. Matsutsa K.I. Nekateri vidiki uporabe računalniških iger pri pouku informatike / K.I. Matsutsa // Izobraževalne tehnologije XXI stoletja. OT "08. Materiali VII mestne znanstvene in praktične konference - M., 2008. - Str. 102-106.

7. Shcherbakov Yu.P. Kaj je izobraževalna spletna naloga? [Elektronski vir]. – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (datum dostopa: 17.05.2017).

8. Uradna stran izdelka AXMAStoryMaker [Elektronski vir]. – URL: http://sm.axmasoft.com (datum dostopa: 10.5.2017).

9. Gosudarev I.B. Sodobne metode e-izobraževanja za spletni razvoj na platformi JavaScript / I.B. Gosudarev // Sodobno izobraževanje: tradicije in inovacije. –2016. - Št. 3. - S. 75-81.

10. Lukina T.N. Oblikovanje ključnih kompetenc bodočih učiteljev poklicnega usposabljanja s pomočjo informacijskih tehnologij / T.N. Lukina, Yu.V. Kornilov // Sat. mat-lov znanstvena metoda. Seminar UMO o izobraževanju na področju usposabljanja učiteljev. Jakutsk, 10.-13. junij 2013 - Kirov: MTsNIP, 2013. - Str. 152-154.

11. Gromova D.M. Tehnologije iger pri usposabljanju in razvoju osebja v komercialnih organizacijah / D.M. Gromova, E.S. Mulgacheva, N.G. Repin // Nova generacija. - 2016. - Št. 9. - Str. 44-51.

V zadnjih letih je izobraževalni sistem v Rusiji doživel številne spremembe. Informatizacija izobraževanja določa razvoj trendov, kot so e-izobraževanje, mobilno učenje itd. Razvoj računalniških omrežij in spletnih aplikacij omogoča dostopnost izobraževanja, uporaba interaktivnih storitev pa ga naredi bolj zanimivega in poučnega, kar povečuje motivacijo za učenje. Drugi ključni izobraževalni trend sodobnega izobraževanja je igrifikacija, ki vključuje uporabo elementov računalniških iger v neigrnih situacijah. Namen tega procesa je pritegniti in povečati pozornost študentov za izboljšanje njihove motivacije pri reševanju praktičnih problemov, učenju novih dejavnosti. Potreba po igrifikaciji se je pojavila zaradi potrebe po posodobitvi zastarelih motivacijskih shem, kjer nagrade in kazni ne dajejo več želenega rezultata. Spletno iskanje kot eno od različic računalniške igre se lahko uspešno uporablja tudi v izobraževalnem procesu. Vendar pa obstaja veliko razlag tega izraza, zaradi česar je težko določiti njegovo bistvo in način njegove uvedbe v izobraževalni proces.

Cilj študije je poskus preučitve didaktičnih možnosti uporabe igrifikacije in še posebej tehnologije spletnega iskanja v izobraževalnem procesu kot orodja za utrjevanje in osvajanje učne snovi na igriv način.

Material in raziskovalne metode

“Gamifikacija (iz angleškega gamification, gamization) je uporaba aplikacijske programske opreme in spletnih strani pristopov, specifičnih za računalniške igre v neigričnih procesih, da bi pritegnili uporabnike in potrošnike, povečali njihovo vključenost v reševanje aplikativnih problemov, uporabo izdelkov, storitev.” . Ta izraz je izposoja in je delno enak konceptu "tehnologije iger" v domači pedagogiki. Osnova igralniških tehnologij je igra kot oblika človeške dejavnosti in aktivna metoda učenja. Vendar pa obstajajo določene razlike med temi pojmi. Učenje z igro spodbuja k boljšemu učenju skozi element tekmovalnosti, kjer je za "preživetje" igre potreben nabor potrebnih znanj, na tem pa učenje z igro temelji. Istočasno je igrifikacija uporaba igralne mehanike, da postane dolgočasna dejavnost zanimiva.

Igra kot edinstven pojav človeške kulture je šla skozi dolgo stopnjo razvoja, kopičila vrednote kulture in služi kot prevodnik izkušenj odnosov in načinov dejavnosti, ki jih je človeštvo nabralo od starejših do mlajših generacij. Po mnenju G.A. Lyapina, »odnos do uporabe iger v učnem procesu se je v zgodovini izobraževanja več kot enkrat spremenil, od popolne zavrnitve te oblike izobraževanja do gradnje izobraževalnega procesa, ki 100% temelji na igri. V starodavni literaturi najdemo omembe iger pri Platonu in Aristotelu, ki sta razmišljala o pomenu iger pri telesni vzgoji otrok. Želja po uporabi iger pri izobraževanju se prvič odraža v pedagoški literaturi 1. stoletja pr. AD Italijanski učitelj Quintilian je priporočal uvajanje tehnik igre v učni proces. Tako lahko trdimo, da so bili prvi poskusi implementacije igralnih tehnologij v izobraževanje opaženi že pred mnogimi stoletji.

Enciklopedični slovar opredeljuje igro kot vrsto neproduktivne dejavnosti, katere motiv ni v njenih rezultatih, temveč v samem procesu. Igra je pomembna pri usposabljanju, izobraževanju in razvoju, psihološki pripravi na poklicne dejavnosti. A.V. Mordovskaya identificira naslednje glavne funkcije igre: "izobraževalna, izobraževalna, razvojna, socialno-kulturna, komunikacijska, diagnostična, psihoterapevtska, korektivna, sprostitvena, zabavna" .

Raziskave o vprašanjih igrifikacije in uporabe iger v izobraževanju se odražajo v delih domačih avtorjev: Mordovskaya A.V., Ermolaeva M.G., Kavtaradze D.N., Lyapina G.A., Barseghyan T.V., Elkonina D.B., Davydova V.V., Zankova L.V. in tuji avtorji: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. in drugi.

Začetek 21. stoletja je zaznamovala eksplozivna rast zanimanja za računalniške igre, ki so dolgo določale nezdružljivost igre in učenja. Učitelji in starši so bili prisiljeni odstraniti učenca zaradi njegove globoke navezanosti na računalnik, računalniške igre. Vendar pa so se s spremembo tradicionalnih metod poučevanja začeli spreminjati tudi pristopi, ki so s širjenjem internetne tehnologije omogočili premislek o izobraževalnem procesu in uporabi novih orodij v njem. V izobraževalnem procesu se kot orodja vse bolj začenjajo uporabljati sodobna računalniška orodja.

K.I. Matsutsa definira računalniško igro kot "vrsto igralne dejavnosti, po možnosti z uporabo multimedijskih tehnologij, pa tudi virtualnih ali, z drugimi besedami, tehnologij alternativne resničnosti", pri čemer se osredotoča na tehnološko komponento procesa. Hkrati avtor dodaja, da lahko računalniška igra kot oblika izobraževalne dejavnosti posnema "določene praktične situacije, je eno od sredstev za aktiviranje izobraževalnega procesa in prispeva k duševnemu razvoju" . Tu izstopa aktivnostna komponenta tega procesa, ki je usmerjena v miselni razvoj subjekta med igro skozi vizualizacijo in hkratno vplivanje na različne čute. Računalniška igra olajša asimilacijo gradiva tako, da se "navaja na sliko", hkrati pa ima navdihujoč učinek.

Računalniške igre imajo veliko skupnega z igrifikacijo, katere glavno načelo je zagotavljanje stalne povratne informacije od uporabnika. Omogoča dinamično prilagajanje vedenja uporabnika, hitro obvladovanje vseh funkcionalnosti aplikacije in postopno potopitev uporabnika v bolj subtilne trenutke. To omogoča uporaba vnaprej ustvarjene legende, zgodbe, opremljene z dramatičnimi pripomočki, ki spremlja proces uporabe aplikacije.

Elementi igrifikacije se lahko pojavljajo v različnih oblikah in podobah. Tako so ena od oblik igrifikacije na spletu spletne naloge, ki so predvsem žanr igre, ena od različic računalniške igre, ki se lahko uspešno uporablja v izobraževalnem procesu. "Spletne naloge so problematična naloga z lastnim scenarijem igre, vlogami in pogoji, objavljenimi na internetu." Izobraževalne spletne naloge postavljajo določene naloge kognitivne narave, ki so lahko povezane z vsebino izobraževalnega procesa in so namenjene reševanju naloge, zastavljene predmetu.

Izobraževalna spletna naloga se obravnava kot posebna naloga z elementi igre vlog za čim večjo uvedbo internetnih virov v izobraževalno sfero. V bistvu so tovrstne spletne naloge tematske in so zabavno-poučne narave.

Uporaba izobraževalnih spletnih iskanj kot orodja za preučevanje učnega gradiva se bolj uspešno prilega izvenšolskemu delu, na primer pri samostojnem učenju discipline. V takih primerih spletno iskanje deluje kot vir izobraževalnih informacij, katerih asimilacija je nujen pogoj za uspešno dokončanje spletnega iskanja. Najpogosteje se mora učenec za iskanje odgovorov na naloge zateči k iskanju informacij na internetu. Čeprav včasih razvijalci spletnih iskanj raje zagotovijo neposredne URL povezave za hitrejši dostop do vira odgovora na vprašanje.

Razvoj spletnega iskanja je kreativen proces, kjer je veliko odvisno od sposobnosti in idej avtorja. Enako pomembna je izbira orodij za izdelavo izobraževalne spletne naloge. V okviru opravljenega dela so avtorji izbrali programsko opremo AXMA Story Maker kot najbolj optimalno s potrebno funkcionalnostjo za razvoj spletnega iskanja.

AXMA Story Maker je platforma za razvijanje interaktivnih zgodb in besedilnih iger ter interaktivne literature. Ta program je brezplačen in vam omogoča ustvarjanje lastne interaktivne zgodbe ali spletne naloge.

»AXMA Story Maker bo pisateljem in posameznim razvijalcem pomagal pri pisanju in distribuciji del v novem žanru interaktivne literature ter pri razvoju besedilnih iger. Program vključuje vizualni urejevalnik in prevajalnik-pakirnik del v kompaktno datoteko HTML, ki jo je mogoče odpreti v katerem koli sodobnem brskalniku. Program ima vgrajeno možnost objave dela v spletnem katalogu.

Ustvarjanje projekta se začne z vnosom potrebnih blokovnih odstavkov s programom (slika).

Začetek uporabe AXMA Story Maker

Vsak predmet ima svoj namen:

2. StorySubtitle - opomba objave.

3. Storytitle - naslov publikacije.

4. Storymenu - navigacija po našem izdelku.

5. Začetek - začetek objave.

Pisanje besedila se začne v delovnem okolju, odstavki se dodajo z vsebino zgodbe in nakažejo se njihova razmerja z drugimi odstavki. Publikacija je generirana v datoteko HTML z uporabo Java Scripta, katerega poznavanje ni potrebno, lahko pa znatno razširi funkcionalnost platforme. Uradna spletna stran ima vodnik za avtorje, forum in druga gradiva za pomoč.

Sam program ima predloge za različne vrste publikacij, vsaka vrsta ima svoj stil predstavitve informacij: predloga vizualnega romana, predloga interaktivne knjige, predloga klasične igre RPG, predloga knjige igre. Zvočna knjiga, ki temelji na naslovu, ne zahteva predloge.

V našem primeru je spletna naloga napisana z dodatkom odstavkov, za vsakega od njih je ustvarjen ločen blok, povezave med bloki pa so označene s puščico (slika).

Ko izberete predlogo igre, morate prihodnjo spletno nalogo izpolniti z vsebino. Najbolj priročno je razdeliti strukturo igre na razširjene teme, ki vsebujejo logično zaključeno didaktično enoto učnega gradiva. To bo pomagalo tako pri strukturiranju algoritma igre kot pri njegovi uporabi.

Prva faza je izbira ideje in pričakovanega rezultata, kar je glavni cilj spletnega iskanja. V tem primeru je osnova spletnega iskanja simulacija življenja in dela študenta splošne izobraževalne organizacije, različni deli matematike pa delujejo kot didaktični material v igri. Pričakovani rezultat je razvoj učnega gradiva ločene teme v disciplini.

Oblikovanje postavitve spletne naloge je naslednji korak, kjer se določijo ključni bloki, ki označujejo prizore in dogodke. Za udobje lahko sosednje bloke združite tako, da jih pobarvate v skupno barvo. Napredek igre se nadzoruje s sledenjem povezavam. V našem primeru lahko lik med premikanjem po scenariju spletnega iskanja najde različne stvari ali predmete, ki so v programu napisani prek simbola $, in vrednosti za te predmete oziroma: 0 - element še ni bil prejeto, 1 - artikel je, -1 - artikel je bil, zdaj pa ga ni več. Nekatere od njih lahko damo v "inventar" za kasnejšo uporabo.

Odstavek prizorišča te spletne naloge vsebuje elemente, kot so "energija", "scena", "stanje", "opombe" in "inventar". Za te elemente so odgovorni ustrezni bloki: "indikator napredka" in bloki "status", "opombe", "inventar", "scena", "posodobitev".

Prve možnosti in funkcije igralčeve interakcije so predstavljene z uvedbo nekaterih vrednosti<> in njegov izhod<>. Na tej stopnji igralec začne sprejemati odločitve. Na primer, v prvem prizoru našega spletnega iskanja je igralcu ponujena izbira: "umij se", "zajtrkuj", "še vedno lezi v posteljo". Vsaka sprejeta odločitev bo prinesla določeno posledico, to je, da ima vsaka odločitev vejo in ustvari tri različne različice razvoja dogodkov. V tem primeru lahko lik odide v kuhinjo, da napolni "energijo", v kopalnico ali ostane v sobi.

Nato gre naš lik v šolo. V tem prizoru se pojavi manjši lik "Učitelj matematike". Z njim naš lik opravi izpit iz matematike, kar je cilj našega spletnega iskanja. V prizorišču v učilnici je igralcu predstavljen tudi niz dogodkov, igralec mora izbrati eno izmed številnih ponujenih rešitev. Tukaj se začne predstavitev didaktičnega gradiva na temo "Izpeljana" na igriv način. Igralcu je na voljo izbira podtem, ki temeljijo na načrtu resnične lekcije na temo "Derivativ": fizični pomen derivata; geometrijski pomen odvodnice, tangente; uporaba odvoda pri študiju funkcije.

Po scenariju se po šoli fantje odpravijo domov, kjer se za igralca začne prva stopnja preverjanja, uvedena v lekciji izobraževalnih informacij. Domače naloge vključujejo številne naloge. Vse naloge temeljijo na igrivo obravnavani snovi pri pouku v šoli. Pri domačih nalogah ima igralec dostop do "inventarja", ki vam omogoča dostop do zapiskov iz lekcije in iskanje potrebnih informacij na internetu. Iskanje informacij na spletu je ena ključnih funkcij spletnega iskanja. Danes je sposobnost hitrega iskanja informacij v ogromnih podatkovnih tokovih zelo pomembna veščina, ki razvija kritične sposobnosti učencev. Verjetno neposredni URL-povezave do dodatnega gradiva ne bodo olajšale tega razvoja. Zato avtorji v spletni nalogi ponujajo le seznam pojmov in informacij, potrebnih za samostojno iskanje po spletu.

Po predaji dela bo lik imel različne zaključke za ta del spletnega iskanja. Konci so odvisni od 3 dejavnikov: porabljene energije, števila pravilnih odgovorov na naloge, uporabe predmetov inventarja.

Na podoben način je mogoče organizirati ustvarjanje strukture in izpolnjevanje vsebine naslednjega dela spletnega iskanja, katerega osnova bo drugo didaktično gradivo o disciplini.

Po zaključku dela na polnjenju vsebine je treba končano spletno nalogo sestaviti in naložiti na spletno stran za lažji dostop do njenih gradiv na internetu.

Rezultati raziskave in razprava

Takšen pristop k asimilaciji učnega gradiva nam omogoča, da igro obravnavamo kot učno metodo in kot obliko izobraževalnega dela ter kot sredstvo za organizacijo celostnega izobraževalnega procesa, saj je igrifikacija v izobraževanju proces širjenja igre na različna področja izobraževanja. Zahvaljujoč tej metodi je oseba usmerjena k rezultatom in si iskreno želi doseči uspeh. Veliko bolj zabavno, zanimivo in razburljivo je organizirati učenje s pomočjo videov in družabnih iger. »Tehnologije iger prispevajo k boljši vključenosti v proces učinkovitega učenja, ... pomagajo udeležencem lažje zaznavati in asimilirati informacije, utrjevati pridobljene veščine. Glavna prednost je, da tekmovalna narava zvišuje splošno raven kakovosti in hitrosti dela. Udeleženci sami vidijo svoje spremembe in rast med igro, vidijo napredek svojih spretnosti, sposobnosti, znanja.

Prispevek opisuje vse potrebne postopke in korake za izdelavo spletnega iskanja v okolju AXMA Story Maker ter opisuje različice vključevanja didaktičnega gradiva na igriv način. Upoštevati je treba, da se lahko predlagane faze ustvarjanja spletnega iskanja razširijo glede na uvedbo dodatnih nalog v algoritmu igre.

Uporaba mehanike igre pri usposabljanju, nagrajevanje točk za uspešno opravljene naloge, prisotnost elementa tekmovanja, uporaba ocen študentov omogočajo organizacijo usposabljanja na novi ravni, spodbujanje novih uspehov, intenzivno motiviranje študentov.

Igralne tehnologije so vse bolj zanimive ne le med učitelji, psihologi, ampak tudi med strokovnjaki z različnih področij znanja. Aktivno se uvajajo ne le v izobraževalnih ustanovah, v sistemu izpopolnjevanja, pri usposabljanju osebja v organizacijah, v proizvodnih podjetjih itd. Med igro se oblikuje motivacija za dosežke v skupnih učnih dejavnostih. Igralne metode po eni strani intenzivno prispevajo k pridobivanju novega znanja, po drugi strani pa kompenzirajo informacijsko preobremenjenost s psihološkim, čustvenim in fiziološkim počitkom.

Bibliografska povezava

Kornilov Yu.V., Levin I.P. GAMIFIKACIJA IN SPLETNE ISKANJA: RAZVOJ IN UPORABA V IZOBRAŽEVALNEM PROCESU // Sodobni problemi znanosti in izobraževanja. - 2017. - št. 5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (datum dostopa: 01.02.2020). Predstavljamo vam revije, ki jih je izdala založba "Academy of Natural History"

Nedavni članki v razdelku:

Celine in celine Predlagana lega celin
Celine in celine Predlagana lega celin

Kontinent (iz lat. continens, rodilnik continentis) - velik masiv zemeljske skorje, katerega pomemben del se nahaja nad nivojem ...

Haploskupina E1b1b1a1 (Y-DNA) Haploskupina e
Haploskupina E1b1b1a1 (Y-DNA) Haploskupina e

Rod E1b1b1 (snp M35) združuje približno 5 % vseh ljudi na Zemlji in ima približno 700 generacij do skupnega prednika. Prednik rodu E1b1b1...

Klasični (visoki) srednji vek
Klasični (visoki) srednji vek

Podpisal Magna Carta - dokument, ki omejuje kraljevo oblast in je kasneje postal eden glavnih ustavnih aktov ...