Uma aula de alfabetização em um grupo de pré-escola. Alfabetização

Zhuikova Anna Viktorovna, professora da mais alta categoria, professora - fonoaudióloga categoria II, instituição pré-escolar municipal nº 1, jardim de infância “Cheburashka”, aldeia SAKHA (Yakutia) Eldikan.

Nota explicativa. Os pré-requisitos para uma alfabetização bem-sucedida são formados na infância pré-escolar. Foi estabelecido que a idade do quinto ano de vida é ideal para a educação de uma forma especial (superior) de audição fonêmica, percepção fonêmica e o desenvolvimento da atividade de orientação da criança na realidade sonora.

Sabe-se que a análise das letras sonoras se baseia em ideias claras e estáveis ​​​​sobre a composição sonora de uma palavra.

Os jogos didáticos apresentados permitem que as crianças sejam introduzidas no mundo dos sons, das letras e da leitura de forma lúdica e não intrusiva e desenvolvam a consciência fonémica. São importantes para o desenvolvimento da cultura sonora da fala das crianças, preparando-as para a aprendizagem da leitura e da escrita, e contribuem para o desenvolvimento geral da fala dos pré-escolares.

O professor pode utilizá-los tanto nas aulas como nos trabalhos individuais e nas atividades independentes de cada criança. A tela tipográfica pode ser móvel, como por exemplo no jogo “Raios Mágicos”, podendo ser utilizada em aulas de alfabetização e aulas de matemática. Um simulador para o desenvolvimento da respiração pela fala pode se tornar um elemento de um recanto ecológico.

“Um passo, dois passos”
(para crianças de 5 a 7 anos)

Alvo: Aprenda a dividir palavras em sílabas, realize análises de letras sonoras de palavras. Desenvolver a consciência fonêmica, a capacidade de correlacionar um som com sua imagem gráfica (letra).
painel tipográfico em forma de degraus, caixa registradora de cartas. Os quadrados vermelhos representam sons de vogais, as caixas azuis representam sons consonantais fortes e as caixas verdes representam sons consonantais suaves. Sujeito e imagens de assunto, diagramas gráficos de frases.
Metodologia:
1 opção. A professora oferece às crianças uma imagem que elas devem nomear. Em seguida, eles dividem essa palavra em sílabas, contam-nas e mostram-nas na linha silábica.
opção 2
. A professora coloca a imagem na janela superior e convida as crianças a fazerem uma análise sonora da palavra.
Opção 3
. As crianças realizam de forma independente uma análise sonora de uma palavra com base na imagem fornecida pelo professor. Cada som é então rotulado com uma letra.
Opção 4
. Uma imagem do enredo é exibida na janela superior. A professora convida as crianças a fazerem uma frase com base nela. Em seguida, as crianças contam o número de palavras e mostram um diagrama gráfico da frase.

“Nas ondas de sons e letras”
(para crianças de 6 a 7 anos)

Objetivo: Ensinar os fundamentos da análise sonora, para ajudar a lembrar as letras. Desenvolva a consciência fonêmica.
Material didático (equipamento):
Imagens planas de dois barcos. O primeiro barco vermelho com vela abaixada simboliza sons vocálicos (quando pronunciado, o fluxo de ar não encontra obstáculo). O segundo barco com duas velas levantadas azul esverdeado e um sino a bordo. Este é um símbolo de sons consonantais (quando pronunciado, o fluxo de ar encontra um obstáculo “inflando as velas”), um sino - sons de toque, uma vela azul - sons fortes, uma vela verde - sons suaves. Conjunto de letras magnéticas.
Metodologia:
Você pode utilizar este jogo nas aulas de alfabetização durante a familiarização com as letras, e também utilizá-lo para trabalhos individuais nas horas vagas ou para consolidar o material abordado.
1 opção
: Nas aulas de alfabetização, enquanto aprendem sobre a próxima letra, as crianças analisam seu som, caracterizam o som, determinando se é vogal ou consoante, e os transformam em “ondas” para barcos.
Opção 2:
A professora nomeia o som, convida a criança a designá-lo com uma letra, a encontrar o barco desejado, explicando sua escolha.


“Simulador para o desenvolvimento da respiração pela fala”

Alvo. Desenvolva a respiração pela fala, consolide o conhecimento sobre as mudanças sazonais na natureza.
Uma base de plástico (secadora de roupa), que é pendurada na altura da criança e desenhada de acordo com a época do ano. Inverno – monte de neve, flocos de neve. Verão – clareira, flores, insetos. Primavera – arbustos, folhas, pássaros. Outono – nuvens, folhas amarelas.
Metodologia:
Dependendo da época do ano, o professor modela a situação (uma nevasca de inverno rodou flocos de neve, borboletas voaram para as flores, uma brisa arrancou folhas amarelas, pássaros migratórios voaram, etc.) A criança sopra em figuras leves suspensas no simulador , respirando fundo e expirando suavemente. Ou várias exalações seguindo as instruções do professor. O exercício não dura mais que 3 a 5 minutos.
Deve-se ter em mente que em todos os jogos que desenvolvem a respiração, como nos exercícios respiratórios, a regra é rigorosamente observada: a inspiração coincide com a expansão do tórax, a expiração com seu estreitamento. As crianças aprendem a inspirar enquanto falam, apenas pela boca e não pelo nariz.

“Raios mágicos”
(treinamento de alfabetização)

Alvo: Ensine leitura silábica.
Material didático (equipamento):
Uma tela tipográfica com a imagem do sol, uma caixa de cartas.
Metodologia:

Opção 1. As vogais são colocadas nos bolsos nas extremidades das vigas e as consoantes no centro. As crianças leem sílabas para frente e para trás.
Opção 2. Os cartões com sílabas são colocados nos bolsos. As crianças lêem palavras.
Opção 3. As crianças selecionam letras e sílabas de forma independente e as lêem.

“Raios mágicos”
(desenvolvimento de conceitos matemáticos elementares)

Alvo. Aprenda a resolver operações aritméticas de adição e subtração, compare o número de objetos e faça notações digitais (mais, menos, igual). Compor e resolver problemas aritméticos.
Material didático (equipamento).
Uma tela impressa com a imagem do sol, cartões com números e sinais: maior que, menor que, igual a.
Metodologia.

Opção 1. Cartões com números são colocados nos bolsos. A professora convida as crianças a somar, subtrair ou comparar.
Opção 2. As crianças escolhem números e sinais de forma independente e enchem os bolsos. E eles apresentam problemas aritméticos de acordo com os exemplos.

Lista de literatura usada.

  1. Gerbova V.V. Desenvolvimento da fala no jardim de infância / “Mosaico - Síntese”, M., 2006.
  2. Revista “Arco” 2005.
  3. Zavyalova N.A. Curso integrado de preparação de pré-escolares para a escola / “Professor”, Volgogrado, 2005.
  4. Krupenchuk O.I. Ensine-me a falar corretamente / Editora Litera, São Petersburgo, 2006.
  5. Kolesnikova E.V. Programa “Passos Matemáticos” / “Esfera”, M., 2008.
  6. Kolesnikova E.V. Matemática para crianças de 6 a 7 anos / “Esfera”, M., 2005.
  7. Martsinkevich G.F. Alfabetização para crianças em idade pré-escolar/“Professor”, Volgogrado, 2006.
  8. Mikhailova L.S. Como preparar uma criança para a escola / “Professor”, Volgogrado, 2005.
  9. Revista científica e metodológica “Fonoaudióloga” nº 2/2008.
  10. Povalyaeva M.A. Diretório do fonoaudiólogo / “Phoenix” - Rostov-on-Don, 2003.
  11. Polyakova M.A. Manual de autoinstrução em Fonoaudiologia / “Iris - press”, M., 2007.
  12. Rudenko V.I. Fonoaudiologia: guia prático/ “Phoenix” - Rostov on/D, 2008.
  13. Smirnova L.N. Fonoaudiologia no jardim de infância / “Mosaico - Síntese”, M., 2006.
  14. Tumakova G.A. Familiarização de um pré-escolar com uma palavra sonora / “Mosaico - Síntese”, M., 2006.

Desejamos-lhe sucesso!

Fichário

jogos e exercícios didáticos

no grupo preparatório

"Dominando o básico

carta original"

Jogo didático

"Capas de som"

Alvo : Desenvolver habilidades de análise sólidas. Aprenda a formar sílabas para frente e para trás.

Progresso: 2 crianças participam do jogo. Eles escolhem seus chapéus de besouro e ganso. Folhas e flores recortadas em papel colorido são dispostas no chão. Neles estão escritas letras que representam sons vocálicos. Seguindo as instruções da professora “O sol está acordando”, as crianças circulam pela sala, imitando o zumbido de um besouro e o assobio de um ganso. Ao sinal da professora, as crianças param nas folhas e flores, pronunciando alternadamente as sílabas com seus próprios sons. Por exemplo: O besouro parou numa flor com a letra “A”, a criança pronuncia a sílaba “Zha”.

Jogo didático

"Termine a palavra"

Alvo:

Progresso: As crianças formam um círculo. Professora com bola no centro: “Crianças, agora vocês vão terminar a palavra que comecei. Vou jogar a bola para qualquer um de vocês e dizer o início da palavra, e vocês devem jogar a bola de volta para mim e dizer o final (kosh - ka, gla - for).

Jogo didático

"Adivinhe a palavra"

Alvo: Desenvolva a capacidade das crianças de dividir palavras em sílabas.

Progresso: A professora convida as crianças a adivinharem as palavras, batendo 2 vezes. As crianças selecionam palavras com um determinado número de sílabas. Pela resposta correta, a criança recebe um chip.

Jogo didático

“Vamos tecer uma coroa de frases”

Alvo: Exercite as crianças na composição de frases, unidas tematicamente, para desenvolver a atenção verbal.

Progresso: A professora faz uma frase. As crianças nomeiam a última palavra e inventam uma nova frase com ela. Por exemplo: Seryozha está lendo um livro. O livro está sobre a mesa.

Jogo didático

“Nomeie as palavras em que o segundo som é uma vogal (consoante).”

Alvo: Fortaleça as habilidades de análise sonora de palavras, pratique a distinção de vogais e consoantes e ative o vocabulário.

Progresso: A professora pede às crianças que lembrem palavras cujo segundo som é uma vogal ou consoante. As crianças competem em filas. A linha que tiver mais palavras vence.

Jogo didático

"Cubos Mágicos"

Alvo: Fortalecer a capacidade das crianças de determinar o lugar do som em uma palavra, realizar análise fonêmica e síntese de palavras, desenvolver a memória auditiva e visual, bem como a percepção visual.

Material: Cubos em cada lado representam objetos familiares às crianças.

Progresso: A criança é solicitada a coletar alguma palavra, por exemplo “elefante”. Preste atenção aos primeiros sons das palavras - nomes de objetos. A criança primeiro encontra um cubo, em uma das faces do qual está um objeto cujo nome começa com o som [s]. Em seguida, ele procura nas faces do próximo cubo a imagem de um objeto cujo nome tenha o primeiro som - [l], [o], [n].

Jogo didático

"Trem divertido"

Alvo: Melhore a habilidade de análise sonora, fortaleça a capacidade das crianças de determinar o número de sons em uma palavra.

Material: Cada criança tem nas mãos uma imagem de objeto - um ingresso.

Progresso: A professora pede a cada criança que determine a quantidade de sons da sua palavra e coloque a figura no carro correto correspondente à quantidade de sons da palavra (quantas caixas, tantos sons).

Jogo didático

"Sinais Necessários"

Alvo: Desenvolver o aparelho de fala infantil, praticar a dicção, consolidar formas de denotar frases.

Progresso: O professor nomeia a proposta. As crianças determinam com que entonação foi pronunciada e, nesse sentido, levantam um cartão com o sinal desejado.

Jogo didático

"Encontrar irmão"

Alvo: Fortalecer a capacidade das crianças de identificar o primeiro som de uma palavra, de distinguir entre sons consonantais fortes e suaves.

Material: Fotos do assunto

Progresso: O professor coloca as imagens dos objetos em uma linha. As crianças devem organizar as imagens em duas fileiras. Na segunda linha devem haver figuras tais que os primeiros sons das palavras sejam irmãos dos primeiros sons das palavras da primeira linha.

Por exemplo: Borboleta, primeiro som [b]. Vou colocar o esquilo, o primeiro som dessa palavra é [b"], [b] e [b"] - irmãos.

As crianças se revezam subindo, nomeando os objetos, os primeiros sons das palavras e, caso tenham escolhido o par correto, colocam a imagem abaixo da linha superior.

Jogo didático

"Vermelho branco"

Alvo: Continue a ensinar as crianças a isolar entoacionalmente qualquer som de uma palavra e determinar seu lugar na palavra.

Material: Cada criança tem um círculo vermelho e branco.

Progresso: A professora nomeia as palavras. Se as crianças ouvirem o(s) som(s) da palavra, elas levantam um círculo vermelho; se não houver nenhum som, elas levantam um branco. Sons: [f], [sh], [sch"].

Vencedor do concurso totalmente russo "O artigo mais popular do mês" NOVEMBRO 2017

Jogo 1. "Carta semáforo"

Objetivo: exercitar os pré-escolares na seleção de palavras que começam com uma determinada letra; desenvolver memória, pensamento, destreza e velocidade de reações.

Materiais: não obrigatório.

Progresso do jogo. O motorista está selecionado ("semáforo" ) , ele fica no centro do site e nomeia qualquer letra.

O restante das crianças nomeia palavras que começam com a letra inicial fornecida. (as palavras não devem ser repetidas). Aquelas crianças que não encontraram palavras tentam correr para o outro lado, e "semáforo" os pega. O último capturado ocupa o lugar do motorista.

Jogo 2. "Comprar"

Objetivo: treinar as crianças na seleção de palavras para um determinado som; desenvolver memória, pensamento, imaginação, expressividade de movimentos imitativos.

Materiais: não obrigatório.

Progresso do jogo. As crianças formam um círculo, de mãos dadas. No seu centro está o motorista ("comprador" ) , ele define a letra para a qual as crianças inventam palavras. As crianças conduzem uma dança redonda com as palavras:

Ding-ding-ding,

Estamos abrindo uma loja.

Entre, entre,

Compre o que quiser.

O comprador diz, por exemplo: “Quero comprar itens que começam com a letra R” .

As crianças falam palavras para um determinado som e retratam esses objetos usando expressões faciais e gestos.

Jogo 3. "Palavras são amigas"

Material: imagens em pares para determinados sons (cebola - alce, peixe - camisa, gato - cabra, besouro - guindaste, suco - cachorro, etc.).

Progresso do jogo. As crianças tiram fotos sobre a mesa que são semelhantes no primeiro som. Depois disso, o professor diz-lhes para encontrarem um amigo - aquele cujo nome da imagem corresponda ao som inicial.

Jogo 4. "Nomes"

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som de uma palavra e na seleção de palavras para um determinado som; desenvolver operações mentais.

Material: bola.

Progresso do jogo. A professora, jogando a bola para as crianças, convida-as a dizerem seu nome e, ao primeiro som do nome, nomear também seu objeto preferido. Por exemplo, a professora diz: “Meu nome é Irina Petrovna, adoro caramelo” .

Jogo 5. “Que palavra o artista queria escrever?”

Material: cartões com figuras cujo primeiro som constitui a letra de uma nova palavra.

Progresso do jogo. A professora diz que o artista veio e escreveu a palavra, mas é incomum, porque... consiste em fotos. Você e eu precisamos ler essa palavra, para isso vamos identificar o primeiro som de cada imagem, escrever as letras no quadro e depois ler.

Jogo 6. “Quais são os nomes das crianças?”

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som das palavras e na composição de novas palavras a partir deles; desenvolver operações mentais.

Material: retratos ou bonecos de um menino e uma menina. Cartões nos quais os nomes são criptografados por meio de imagens para que o primeiro som

a imagem constitui a letra da nova palavra.

Progresso do jogo. A professora diz que as crianças vêm à nossa aula e mostram bonecos ou retratos. Você e eu não sabemos quais são os nomes deles. E para descobrir, você precisa determinar o primeiro som de cada imagem.

Jogo 7. "TELEVISÃO"

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som das palavras e na composição de novas palavras a partir deles; desenvolver operações mentais de análise e comparação.

Material: Maquete de TV na qual são inseridas diversas imagens (Tamanho A5 com inscrições, por exemplo, MAK). Abaixo da TV há bolsos onde são inseridos cartões com fotos; imagens cujo primeiro som corresponde às letras da imagem da TV, etc.

Progresso do jogo. A professora convida as crianças a assistir TV e ler a palavra (por exemplo, MAC). Depois disso, as crianças vêm até a mesa, tiram as fotos invertidas e determinam de forma independente o primeiro som da palavra. Em seguida, a professora se oferece para inserir imagens em que o primeiro som corresponda à letra da imagem da TV.

Jogo 8. “Ajude o artista, colete palavras de imagens”

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som das palavras e na composição de novas palavras a partir deles; desenvolver operações mentais.

Material: cartões com palavras, onde por baixo de cada letra existe um bolso onde são inseridas imagens cujo primeiro som corresponde à letra da palavra, etc.

Progresso do jogo. A professora conta que o artista veio e não conseguiu ler uma palavra, porque... eles consistem em letras, mas ele só consegue ler imagens. Ajude o artista, tire uma foto de cada vez e coloque-a abaixo da letra que começa a palavra.

Jogo 9. "Bolsa da mamãe"

Objetivo: treinar as crianças na nomeação de palavras com um determinado som; desenvolver operações mentais e memória.

Materiais: não obrigatório.

Progresso do jogo. A professora conta que a mãe veio da loja e trouxe produtos que têm sons no nome [m] E [m"] ou quaisquer outros. As crianças nomeiam as palavras: manteiga, leite, cenoura, tomate, creme de leite, etc. As imagens podem ser usadas como dica.

Jogo 10. "Irmãs"

Objetivo: treinar as crianças a nomear palavras começando com uma determinada letra, para compor uma história de forma independente; desenvolver operações mentais e memória.

Material: cartas ou cartões com letras que o professor mostra durante a leitura da história.

Progresso do jogo. A professora lê a história: “Era uma vez duas irmãs. Seus nomes eram assim: o nome de alguém que começa com A (mostra cartão com a letra A), o segundo - em I. Quais poderiam ser seus nomes? As crianças inventam (Anya, Arina, Alina, Alena, Ira, Inna, Inessa, etc.). Eles foram para a floresta buscar frutas no Ch e 3 (mirtilos e morangos) e para cogumelos em B e P (boleto, babka; boleto, cogumelos poloneses.) Trouxeram para minha mãe, ela cozinhou com cogumelos (sopa), e das bagas K e B (compota e geléia)» .

A professora convida as crianças a inventarem uma tarefa de história com cartas para os amigos.

Jogo 11. "Anéis de calmaria"

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som de uma palavra e na seleção de palavras que começam com uma determinada letra; desenvolver operações mentais.

Material: Anéis de calmaria, constituídos por dois círculos fixados no meio para que possam girar. Dentro (pequeno) quatro letras diferentes são coladas em um círculo; no lado de fora (grande) círculo - imagens cujo primeiro som corresponde à letra do pequeno círculo (2-3 unidades)

Progresso do jogo. A criança pega os anéis de Lull e deve combinar a letra do pequeno círculo com as figuras localizadas no círculo externo.

Jogo 12. "A Quarta Roda"

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som de uma palavra; aprenda a excluir objetos desnecessários de uma série de itens que são semelhantes de certa forma; desenvolver operações mentais, memória, atenção.

Material: uma fileira de fotos de 4 peças. em cada uma, onde apenas em três imagens o primeiro som da palavra corresponde. (Por exemplo, LEÃO, CEGONHA, FOLHA, JANELA).

Progresso do jogo. A professora convida as crianças a olharem uma série de imagens, onde em três imagens o primeiro som corresponde, mas na quarta não. As crianças precisam identificar a imagem extra.

Jogo 13. "Diga a palavra"

Material: poemas em que falta uma palavra.

Progresso do jogo. A professora lê poesia onde não termina a palavra, as crianças adivinham e destacam o primeiro som da palavra.

Mikhail jogou futebol

E marcou no gol... (Meta).

Andreyka em seu jardim

Flores regadas de... (regadores).

Nossa Tanya está chorando alto

Joguei no rio... (bola).

Onde o pardal almoçou?

No zoológico... (animais).

Uma cabra caminhou ao longo da ponte

E abanou... (cauda).

Jogo 14. "Quebra-cabeças"

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais.

Material: enigmas.

Progresso do jogo. A professora lê as charadas, as crianças adivinham e destacam o primeiro som da palavra.

O avô está sentado, vestido com cem casacos de pele.

Quem o despe derrama lágrimas. (Cebola.)

Quem tem olhos nos chifres,

E a casa dos fundos? (Lesma.)

É escarlate e açucarado.

O cafetã é verde, veludo. (Melancia.)

No inverno - branco,

No verão - cinza. (Lebre.)

bola pequena

Ele está vasculhando embaixo do banco. (Rato.)

Jogo 15. "Mosaico"

Material: um mosaico composto por quatro partes de forma que cada uma delas represente objetos começando com o mesmo som, e no verso uma letra e outras imagens.

Progresso do jogo. A professora diz que Mishka perdeu o almoço e precisa ser encontrado. Escolha apenas as fotos com o primeiro som [m], [m"]. As crianças montam um mosaico (URSO, MEL, GELADO, LEITE). Mishka agradece e revela o segredo. A professora vira o mosaico montado, que mostra a letra M. (Pinóquio perdeu amigos: BORBOLETA, RAM, ESQUILO; abelha - roupas: CHAPÉU, LENÇO, CALÇA; lobo - itens: BALDE, CABIDE, BICICLETA; cachorro - comida: QUEIJO, SALSICHA, Banha, etc.)

Jogo 16. "Tesouro"

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais.

Material: imagem de joias.

Progresso do jogo. A professora esconde a foto com antecedência. Em seguida, ele conta que piratas vieram até o grupo e esconderam um tesouro dentro ou embaixo de um objeto que começa com a letra K. As crianças andam pelo grupo e procuram objetos que correspondam a um determinado som, perguntando à professora:

Este item é uma boneca?

As crianças encontram a imagem de um tesouro debaixo do tapete.

Jogo 17. “Onde os animais de estimação estão se escondendo?”

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som de uma palavra; aprenda a selecionar palavras para um determinado som; desenvolver operações mentais.

Material: pares de imagens começando com o mesmo som (GATO - CUBOS, PORCO - CAMISOLA, PATO - DILL, BURRO - ARO, GALO - BOLO, etc.).

Progresso do jogo. A professora conta que os bichinhos resolveram brincar: se esconderam atrás das fotos que estavam na tela tipográfica. Adivinha onde os animais se esconderam? Aqui vai uma dica: o primeiro som do nome do objeto na imagem corresponde ao som do animal que está escondido atrás dele.

Jogo 18. "Em uma viagem"

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som de uma palavra; aprenda a selecionar palavras para um determinado som; desenvolver operações mentais.

Material: duas malas desenhadas com letras coladas: em uma - C, na outra - W. Fotos de roupas nas quais essas letras estão presentes (shorts, calças, cachecol, casaco de pele, camisa, chapéu, terno, botas, suéter, meias, lenço na cabeça, cuecas).

Progresso do jogo. A professora conta que os meninos Sasha e Shura vão viajar e nos pedem para ajudá-los a arrumar suas coisas. Sasha precisa colocar as coisas em sua mala onde há sons [Com] E [Com"], e Shura, onde há som [c]. As crianças tiram fotos da mesa, determinam se existe tal som na palavra e as colocam em malas.

Jogo 19. "Loteria"

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som de uma palavra, selecionando palavras que começam com uma determinada letra; desenvolver operações mentais e memória.

Material: saco com letras plásticas; um cartão tipo loteria, onde as divisões contêm figuras de objetos cujo som inicial corresponde às letras da sacola.

Progresso do jogo. A professora convida as crianças a tirarem uma letra da sacola e colocá-la no cartão de loteria para que o primeiro som da imagem corresponda à letra.

Jogo 20. “Acomode os animais em suas casas”

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som de uma palavra e na correlação de uma palavra com um determinado som com uma letra; desenvolver operações mentais e memória.

Material: fotos com imagens de animais, cartão tipo loteria, onde estão representadas letras em suas divisões.

Progresso do jogo. A professora conta que os animais pedem às crianças que os mudem para casas com letras. Em seguida, ele convida as crianças a tirarem uma foto da mesa e colocá-la no cartão de loteria para que o primeiro som do animal da foto corresponda à letra.

Jogo 21. “Comprei na loja”

Objetivo: treinar as crianças para destacar o último som de uma palavra; aprenda a selecionar palavras para um determinado som; desenvolver operações mentais de análise e síntese, memória.

Material: microfone.

Progresso do jogo. As crianças formam um círculo, a professora inicia o jogo com a frase “Comprei um ÔNIBUS na loja” . As crianças passam o microfone e nomeiam as palavras com base no último som da palavra anterior. "Eu comprei (A) na loja CRUSH" etc.

Jogo 22. "Analogias"

Objetivo: treinar as crianças na seleção de palavras para um determinado som; desenvolver operações mentais, memória, atenção, audição fonêmica.

Material: bola.

Progresso do jogo. A professora joga a bola uma a uma e pede às crianças que continuem uma série de palavras correspondentes ao primeiro som da palavra nomeada pela professora. Por exemplo, ELEFANTE - CÃO, SALSICHA, VESTIDO DE SALÃO, RAPAZ, VELA; PEIXE - MÃO, CÓRREGO, QUADRO, LINCE, etc. As crianças podem nomear um número diferente de palavras.

Jogo 23. "Teremok"

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais, memória, atenção, audição fonêmica.

Material: Casa TRIZ com bolsos, medalhões dos heróis da torre (Rato, Sapo, Lobo, Mosquito, Urso) e cartões com fotos de animais (mosca, raposa, corvo).

Progresso do jogo. Os heróis da torre são escolhidos e recebem medalhões. Para apresentar os heróis da torre, o próprio professor bate na porta: “Toc-toc, quem mora em casa pequena, quem mora em casa baixa?” Os heróis respondem a ele: “Eu sou o Ratinho, sou o Sapo-Sapo, sou o Coelhinho Fugitivo, sou o Lobo Cinzento, sou o Mosquito Squeaky, sou o Urso Bayun.” . Em seguida, o restante das crianças tira fotos de animais e pede para ir até a casinha com os dizeres: “Toc-toc, teremok, sou eu, seu amigo, Fox” , mostrando a foto aos heróis da torre. Se o primeiro som dos nomes corresponder, o herói convida: “Entre na casinha, este é o Sapo - seu amigo” .

Jogo24. "Corpo"

Objetivo: treinar as crianças na seleção de palavras para um determinado som.

Material: cesta, batatas fritas.

Progresso do jogo. A professora diz que tem uma caixa, apontando para a cesta. Você pode colocar nele aquelas palavras que contêm, por exemplo, sons [Para], [Para"] e o que cresce na floresta (você pode definir um som e local diferentes).

“Pego a caixa e coloco o fungo nela” . As próprias crianças inventam palavras com sons (boletos, boletos, cranberries, morangos, mirtilos, amoras, etc.). A professora os incentiva com fichas. Ganha quem tiver mais fichas.

Jogo 25. "O ABC caiu"

Objetivo: treinar as crianças na reconstrução de letras a partir de elementos; desenvolver operações mentais, memória, atenção.

Material: as crianças têm cartões com imagens incorretas de letras.

Progresso do jogo. A professora lê um poema:

O que aconteceu? O que aconteceu?

O alfabeto caiu do fogão!

Torci dolorosamente minha perna

E eu me bati um pouco.

Recolha as cartas e escreva-as corretamente.

Jogo 26. "As letras estão escondidas"

Objetivo: ensinar as crianças a encontrar os contornos das letras; desenvolver uma representação visual de uma carta, memória, atenção.

Material: cartões com letras combinadas; quadro, giz

Progresso do jogo. A professora mostra uma foto para as crianças e diz que as letras estão escondidas, elas precisam encontrá-las e escrevê-las no quadro.

Jogo 27. "Carta na Palma"

Objetivo: desenvolver representação visual e espacial de letras, memória, atenção.

Materiais: não obrigatório.

Progresso do jogo. As crianças são divididas em duplas, uma delas é o motorista, ele escreve na palma da outra criança - "folha" (ele fecha os olhos)- carta com o dedo. "Folha" adivinha qual carta o motorista escreveu.

Jogo 28. "Encontre o erro"

Objetivo: desenvolver uma representação visual de uma carta, encontrar inconsistências na imagem das letras; desenvolver memória e atenção.

Material: quadro no qual os elementos das letras estão representados incorretamente, giz.

Progresso do jogo. A professora aponta o quadro para as crianças e conta que Pinóquio cometeu vários erros ao escrever cartas com o nariz. Você precisa encontrá-los e corrigi-los.

Jogo 29. "Desenhe uma carta no ar"

Materiais: não obrigatório.

Progresso do jogo. A professora diz: “Gente, imaginem que algumas partes do seu corpo viraram um lápis que escreve letras muito bem. Vamos retratar isso" . Escreva letras: com o dedo indicador; mão; pé; nariz; queixo; cotovelo; orelha; Você também pode usar outras partes do corpo.

Jogo 30. “Faça uma carta a partir dos elementos”

Material: varetas de contagem.

Progresso do jogo. A professora diz às crianças: “Lembre-se de letras que consistem em dois elementos idênticos - dois longos e um curto - e construa essas letras” .

Jogo 31. "Alimente o filhote"

Alvo: aprender a compor uma carta a partir de elementos, desenvolver memória, atenção, imaginação, expressividade de movimentos imitativos.

Material: cartões com imagens de letras, onde cada elemento da letra é destacado em uma cor diferente; palitos que combinam com a cor dos elementos das letras na imagem.

Progresso do jogo. As crianças são divididas em equipes dependendo do número de elementos da carta (por exemplo, a letra Ш consiste em 4 elementos, o que significa que há 4 pessoas na equipe). As crianças recebem um modelo mostrando uma carta, bem como palitos coloridos (listras)- são vermes que os pássaros precisam para alimentar seus filhotes. Os pássaros voam, então a professora dá o comando: “Voe para os vermes!” . As crianças pegam elementos (listras coloridas) e voar para o ninho para alimentar seus filhotes (construa uma carta a partir dos elementos).

Jogo 32. "Masha, a Confusa"

Objetivo: desenvolver nas crianças a representação visual e espacial das letras, da memória, da atenção e da imaginação.

Material: paus de contagem ou mato.

Progresso do jogo. A professora conta às crianças a história de como a menina Masha foi até a floresta em busca de mato, mas se assustou com um estalo nos arbustos. Ela correu tanto que perdeu todo o mato. Ajude Masha a colocar em letras (as varetas de contagem estão espalhadas por todo o grupo). As crianças andam em círculo e dizem as palavras:

Masha caminhou pela floresta,

Perdi mato na floresta,

Ajude Mashula:

Recolha as letras no mato.

As crianças, por orientação da professora, recolhem de 2 a 5 galhos e compõem uma determinada letra.

Jogo 33. "Carta Criptografada"

Objetivo: desenvolver a representação visual e espacial das letras, da memória e da atenção nas crianças.

Material: cartões com pontos, conectando-os de acordo com um determinado algoritmo para formar uma letra; marcadores.

Progresso do jogo. As crianças recebem cartões com pontos numerados e um algoritmo. Ao comando do professor, eles pegam um marcador e executam o algoritmo, por exemplo, conectando os números 1-5, 2-3, etc.

Jogo 34. “Adivinhe a letra pela descrição”

Objetivo: ensinar as crianças a adivinhar a letra a partir de um retrato verbal; desenvolver memória, atenção, imaginação.

Materiais: não obrigatório.

Progresso do jogo. A professora diz às crianças que agora elas vão adivinhar as letras com base na história delas. Por exemplo: “Era uma vez uma carta, composta por três elementos - dois bastões longos e um curto. Bastões longos não sabem ficar retos, estão sempre inclinados um para o outro, e o terceiro bastão, curto, sempre os mantém juntos, como um cinto, você pode sentar nele, como em um balanço. A letra parece uma torre pontiaguda, o telhado de uma casa, como um foguete..."

A professora convida as crianças a comporem de forma independente uma história enigmática sobre a carta.

Alvo: aprender a descrever uma letra de acordo com um diagrama, selecionar palavras para uma determinada letra; desenvolver memória, atenção, imaginação.

Material: medalhões com letras, diagrama de descrição das letras.

Progresso do jogo. A professora convida as crianças a anunciarem a carta em seu medalhão de acordo com o seguinte esquema:

Nome da letra;

Em que elementos ele consiste?

Com o que se parece?

Que palavras começam com isso?

Por exemplo: “Esta é a letra A, é composta por três elementos: duas varas compridas, inclinadas uma para a outra, e uma curta, ligando-as como um cinto. A letra A parece um foguete, o telhado de uma casa, um tubarão. Está contido nas palavras mais deliciosas (melancia, damasco, abacaxi, marmelo); no mais rápido (carro, ônibus) e nas palavras mais inteligentes (alfabeto, alfabeto...)» .

Jogo 36. “Sim-não-alfabeto”

Objetivo: ensinar as crianças a fazer perguntas que contenham resposta afirmativa "Sim" ou "Não" ; desenvolver o pensamento e a fala.

Material: alfabeto.

Progresso do jogo. A professora mostra o alfabeto e adivinha a letra. As crianças devem adivinhar fazendo perguntas ao professor sobre a localização da carta. O professor só pode responder "Sim" ou "Não" . Por exemplo, as crianças perguntam: “Esta carta está na primeira linha? Entre a letra O e P? Etc.

Jogo 37. "Teremok"

Material: Casa TRIZ, cartões com letras.

Progresso do jogo. A professora mostra a casa e diz que as cartas estão entrando nela. As crianças formam duplas, vão até a mesa, cada uma pega uma carta e coloca no mesmo chão. Depois disso, uma criança nomeia como as letras são semelhantes e a segunda - as diferenças.

Por exemplo, as letras T e G. A primeira criança diz: “A letra T difere da letra G por ter uma barra superior mais longa e em seu nome.” . O segundo acrescenta: “A letra T é semelhante à letra G porque ambas consistem em dois elementos.” . Etc.

Jogo 38. "Frio quente"

Objetivo: ensinar as crianças a fazer perguntas com resposta afirmativa; desenvolver o pensamento e a fala.

Material: alfabeto.

Progresso do jogo. As crianças são detetives, tentam adivinhar a letra que o professor adivinhou fazendo-lhe perguntas sobre a localização da letra no alfabeto. A professora responde "Frio" , se as crianças estiverem olhando na direção errada, e "esquentar" , se - no correto. Por exemplo, as crianças perguntam: “Esta carta está na primeira linha? Entre a letra O e P" . Etc.

Jogo 39. "Comprar"

Material: "dinheiro" (cartões com números 1, 2, 3, 4), fotos representando vários objetos.

Progresso do jogo. As crianças recebem "dinheiro" , onde os números estão escritos. Eles vêm até a loja, tiram uma foto com um item cujo número de sílabas corresponde ao número do "dinheiro" . O professor é caixa, ele determina o acerto da escolha das crianças. (Por exemplo, uma criança tem 3 rublos, escolhe uma foto com repolho, vai até o caixa e diz: "Repolho" , dividindo a palavra em sílabas usando palmas.)

Jogo 40. “Acomode os animais em suas casas”

Objetivo: ensinar as crianças a encontrar semelhanças e diferenças nos contornos das letras; desenvolver o pensamento e a fala.

(de 1 a 4), fotos de animais.

Progresso do jogo. A professora mostra as casas e diz que elas têm números diferentes de janelas, ou seja, sílabas. As crianças precisam tirar uma foto e mover os animais para que os animais com uma sílaba no nome se mudem para uma casa com uma janela. (gato, ouriço, lince); que têm duas sílabas - para uma casa com duas janelas (li-sa, esquilo) etc.

Jogo 41. "Nomes"

Objetivo: treinar as crianças na divisão das palavras em sílabas; desenvolver o pensamento e a fala.

Material: quatro casas com diferentes números de janelas (de 1 a 4).

Progresso do jogo. A professora mostra as casas às crianças e diz que elas deveriam se mudar para elas. As crianças com uma sílaba no nome são alojadas numa casa com uma janela, as crianças com duas sílabas - numa casa com duas janelas, etc.

Jogo 42. "Pirâmide"

Objetivo: treinar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprenda a contar o número de vogais em uma palavra; desenvolver o pensamento e a fala.

Material: desenho esquemático de uma pirâmide, na base da qual existem 4 quadrados, acima - 3 quadrados, ainda mais alto - 2, depois - 1; fotos com objetos para diferentes números de sílabas.

Progresso do jogo. As crianças recebem figuras, a professora pede que as organizem nos quadrados da pirâmide de forma que o número de sílabas da palavra coincida com o número de quadrados nas fileiras da pirâmide.

Jogo 43. "Casa"

Objetivo: treinar as crianças na divisão das palavras em sílabas; desenvolver o pensamento e a fala.

Material: Casa TRIZ, cartões com imagens de animais.

Progresso do jogo. A professora mostra a casa e diz que os animais deveriam morar nela. Animais com uma sílaba no nome são movidos para o primeiro andar, duas sílabas para o segundo andar, etc. As crianças determinam o número de sílabas e posicionam os animais.

(Veja fotos dos jogos 19, 20.)

Jogo 44. "Assistir"

Material: um relógio, onde em vez de um mostrador há imagens de vários objetos, e dois ponteiros - um curto e um longo.

Progresso do jogo. A professora mostra um relógio às crianças e diz que elas devem determinar qual palavra é curta e qual é longa, e colocar a seta correspondente. Uma palavra longa consiste em duas ou mais sílabas e uma palavra curta consiste em uma.

Jogo 45. "Silêncio"

Objetivo: treinar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprenda a identificar palavras longas e curtas; desenvolver operações mentais.

Materiais: não obrigatório.

Progresso do jogo. O apresentador anda pela sala e procura objetos com nome abreviado. Ao encontrar tal objeto, ele para e bate palmas. As crianças medem a palavra batendo palmas, verificando se o líder completou a tarefa corretamente, depois procuram objetos com palavras longas.

Jogo 46. “Curto ou longo?”

Objetivo: treinar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprenda a identificar palavras longas e curtas; desenvolver operações mentais.

Materiais: não obrigatório.

Progresso do jogo. A professora nomeia palavras diferentes. Com palavras curtas, as crianças batem palmas; com palavras longas, batem silenciosamente nos joelhos.

Jogo 47. “Quais objetos estão na sala?”

Objetivo: treinar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprenda a identificar palavras longas e curtas; desenvolver operações mentais.

Material: medalhões para duas equipes ("Papoula" E "Margaridas" ) .

Progresso do jogo. As crianças são divididas em equipes ("Papoula" E "Margaridas" ) . Membros do time "Papoula" caminhe pelo grupo e procure objetos com palavras curtas, onde existam 1-2 sílabas, e "Margaridas" - com palavras longas com mais de 2 sílabas. Os nomes de cada item são medidos por meio de palmas.

Jogo 48. "Pinóquio"

Objetivo: treinar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprenda a identificar palavras longas e curtas; desenvolver operações mentais.

Material: Boneco Pinóquio ou sua imagem na foto.

Progresso do jogo. O apresentador diz que nosso amigo Pinóquio não aprendeu a lição sobre palavras longas e curtas. Ele não consegue entender por que a palavra "nariz" - curto se o nariz for muito comprido e confundir tudo. Ajude-o a identificar palavras longas e curtas. Eu lhe direi palavras e você determinará qual palavra é mais curta e qual é mais longa.

Jogo 49. “Crianças, preparem-se para a escola!”

Objetivo: treinar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprenda a identificar palavras longas e curtas; desenvolver operações mentais.

Materiais: duas pastas, material escolar: cola, estojo, pincel, tintas, livro, alfabeto, caneta, régua, estojo, apontador, traço, borracha, etc.

Progresso do jogo. O apresentador diz: “Gente, em breve vocês irão para a escola, e lá vão precisar de material escolar. Que material escolar você conhece? (As crianças chamam.) Temos duas pastas, na primeira coletaremos itens com duas sílabas no nome, e na segunda - itens com três sílabas.” . As crianças se revezam na retirada do material escolar, determinando o número de sílabas das palavras e colocando os itens em seus portfólios. A professora pergunta por que não colocaram COLA e GIZ em nenhuma das pastas. As crianças explicam sua escolha pelo fato de essas palavras terem apenas uma sílaba.

Jogo 50. "Flores - em um vaso"

Objetivo: treinar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprenda a identificar palavras longas e curtas; desenvolver operações mentais.

Material: desenho representando três vasos. Imagens de flores: floco de neve, papoula, peônia, rosa, íris, flox, mimosa, pulmonária, etc.

Progresso do jogo. O apresentador diz: “A menina Masha ganhou um enorme buquê de flores diferentes em seu aniversário. Masha não pode colocar todas as flores em um vaso, porque... há muitos deles. Ela nos pede para ajudá-la a arrumar flores em três vasos. Se o nome da flor for composto por uma sílaba, então colocamos no primeiro vaso, se tiver duas sílabas, no segundo, se tiver três sílabas, no terceiro. As crianças tiram fotos de flores, dividem a palavra em sílabas, determinam o número de sílabas da palavra e colocam em vasos.

Jogo 51. "Procure a palavra"

Objetivo: treinar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprenda a encontrar novas palavras em palavras longas; desenvolver operações mentais de análise e síntese.

Material: cartões com as palavras: MEIA, PARDAL, ANIMAL, CARRO, BALALAYA, FEIJÃO, GRAVADOR DE FITA e outros, ou essas palavras estão escritas no quadro com giz.

Progresso do jogo. O apresentador diz às crianças que palavras curtas muitas vezes ficam escondidas em palavras longas. Para encontrá-los, você precisa dizer uma palavra longa, sílaba por sílaba, e encontrar uma palavra curta. Por exemplo: "Na palavra" MEIA " a palavra está escondida "SUCO" etc.

Jogo 52. "Passo à frente"

Objetivo: treinar as crianças na divisão das palavras em sílabas; aprenda a determinar o número de sílabas; desenvolver operações mentais.

Material: sinais vermelhos e verdes.

Progresso do jogo. As crianças fazem fila de frente para o professor, a 4-5 metros dele. O apresentador diz: “Eu direi palavras, e você, por sua vez, deve determinar o número de sílabas nelas. Se a tarefa foi concluída corretamente, acenderei a lanterna verde e você dará um passo à frente. Se você errar, acenderei uma lanterna vermelha, significa: fique parado. E quem me alcançar primeiro vencerá (pode haver vários vencedores)» .

Jogo 53. “Será que a Serpente Gorynych deixará o som passar?”

Objetivo: treinar as crianças na distinção de sons vocálicos e consonantais de ouvido; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; prepare-se para a análise sonora das palavras.

Material: desenhos representando a Rainha Glasna em manto vermelho, a Serpente Gorynych e dois reis: o mais velho - em azul e o mais jovem - em roupas verdes; bola.

Progresso do jogo. O apresentador, após ler um conto de fadas sobre sons, diz: “Vou jogar uma bola para cada um de vocês e nomear o som, e vocês determinam a qual dos personagens o som se refere. Se a Serpente Gorynych pula um som e pode ser cantada, então este é um som de vogal, refere-se à Vogal da Rainha. Se o som não puder ser cantado e soar forte, então vá até o irmão mais velho Poshlostny em roupas azuis; se o som não puder ser cantado, a Serpente Gorynych não o deixa passar e soa suave, então vá até o irmão mais novo Poslovny em roupas verdes.

Jogo 54. “Em qual reino o som é ao vivo?”

Material: desenhos representando a Rainha Glasna com manto vermelho e dois reis: o mais velho com roupas azuis e o mais novo com roupas verdes; fotos representando objetos diferentes.

Progresso do jogo. O apresentador diz às crianças que elas precisam organizar as imagens com objetos em reinos. Para fazer isso, você precisa determinar o primeiro som da palavra. Se este som puder ser cantado e durar, então a imagem deve ser atribuída à Vogal Rainha, se o som não puder ser cantado e soar firme - à Consoante mais velha em roupas azuis; se o som soar suave - para a Consoante mais jovem em roupas verdes. As crianças tiram uma foto, determinam o primeiro som da palavra e atribuem-no ao caractere correspondente.

Jogo 55. "Cubo"

Objetivo: treinar as crianças na diferenciação auditiva de vogais e consoantes, na identificação do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; preparar as crianças para a análise sonora das palavras.

Material: cubo cujas bordas são forradas com papel de três cores: vermelho, azul e verde (duas bordas de cada cor).

Progresso do jogo. O apresentador convida as crianças a jogarem os dados. A cor que aparece no topo da borda será significativa no jogo. Diferentes opções de jogo:

  1. as crianças nomeiam as características dos sons. Por exemplo, uma cor azul aparece na borda de um cubo - "Consoante forte" );
  2. tentando nomear o próprio som - [R] ou [Para];
  3. palavras com uma determinada característica sonora são chamadas. “Azul é uma consoante forte, por exemplo: [R]- câncer ou [Para]- gato" .

Jogo 56. "Animais Perdidos"

Objetivo: treinar as crianças na diferenciação auditiva de vogais e consoantes, na identificação do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; preparar as crianças para a análise sonora das palavras.

Material: medalhões representando animais, desenhos representando três casas (vermelho, azul e verde).

Progresso do jogo. As crianças usam medalhões com imagens de animais. O apresentador diz que é preciso determinar o primeiro som do nome do animal e em que casa ele mora. A cor da casa corresponde às características dos sons: o vermelho é uma vogal, o azul é uma consoante forte, o verde é uma consoante suave.

Jogo 57. "Os animais procuram amigos"

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som de uma palavra e na localização de sons semelhantes e consoantes emparelhadas em termos de dureza e suavidade; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; preparar as crianças para a análise sonora das palavras.

Material: medalhões de animais (zebra, lebre, mosca, urso, burro, vespa, pato, caracol, esquilo, castor, peru, papa-figo).

Progresso do jogo. As crianças usam medalhões com imagens de animais. O apresentador informa que foi aberta uma agência de amigos, onde todos podem escolher um amigo. Mas para que as consoantes suaves e duras pertençam à mesma letra e as vogais coincidam. Por exemplo: raposa [eu"]- alce [eu], voar [m]-urso [m"], burro [O]- vespa [O]. As crianças procuram um amigo.

(Veja a imagem do jogo 20.)

Jogo 58. "Comprar"

Material: carteiras de papel pelo método origami de acordo com a quantidade de crianças brincando, "dinheiro" (quadrados de papelão em vermelho, azul e verde); fotos representando objetos diferentes.

Progresso do jogo. Três vendedores são selecionados, cartões de papelão vermelhos, azuis e verdes são colocados ao lado deles - são caixas registradoras. O restante das crianças são compradores, levam carteiras com dinheiro de papelão de três cores. Imagens de objetos estão dispostas sobre a mesa. Os compradores chegam à mesa, tiram uma foto de cada vez, determinam o primeiro som e suas características sonoras, vão até a caixa registradora, que corresponde em cor ao som da palavra (vermelho - vogal, azul - consoante forte, verde - consoante suave).

Jogo 59. "Ajuda, não sei"

Objetivo: treinar as crianças na diferenciação auditiva de vogais e consoantes, na identificação do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; prepare-se para a análise sonora das palavras.

Material: três caixas com círculos colados em vermelho, azul e verde, fotos representando diversos objetos.

Progresso do jogo. A professora conta que Não sei veio fazer uma visita e trouxe caixas com círculos vermelhos, azuis e verdes colados e fotos de diversos objetos. Mas ele não pode colocar os itens em caixas, porque... conhece mal as letras e os sons. Ajude Não sei a organizar as imagens de forma que a caixa com um círculo vermelho contenha imagens que comecem com uma vogal, com um círculo azul - com uma consoante forte, e com um círculo verde - com uma consoante suave.

Jogo 60. "Meu achado"

Objetivo: treinar as crianças na diferenciação auditiva de vogais e consoantes, na identificação do primeiro som de uma palavra; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; prepare-se para a análise sonora das palavras.

Material: medalhões de acordo com o número de crianças em três cores (vermelho, azul e verde).

Progresso do jogo. As crianças usam medalhões. A professora diz: “Percorra o grupo e encontre aqueles objetos cujo primeiro som em suas características corresponda à cor do medalhão” . Palavras que começam com som de vogal correspondem à cor vermelha do medalhão, uma consoante suave - verde, uma consoante forte - azul.

Jogo 61. "Rádio"

Objetivo: treinar as crianças para encontrar as letras que faltam em uma palavra; desenvolver operações mentais, fala; praticar análise sonora de palavras.

Material: cartões com fotos onde falta uma letra, microfone.

Progresso do jogo. Algumas crianças recebem cartões com as palavras BUG, ​​QUEIJO, GATO, etc., cada um com uma letra faltando, e outras crianças recebem essas letras faltantes. Eles devem determinar qual letra está faltando e fazer um anúncio no rádio. O apresentador dá o exemplo, pega o microfone e diz: "Na palavra ZHUK, a segunda letra U está perdida. Denota um som de vogal [s]» .

Jogo 62. “Coloque nos aros”

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre as características sonoras das letras; desenvolver operações mentais e fala.

Material: três aros vermelhos, azuis e verdes, fotos com letras diferentes.

Progresso do jogo. A professora convida as crianças a organizarem as letras em aros: coloquem letras que representem apenas um som de vogal no aro vermelho. (A, I, O, U, S, E); coloque letras em azul que indicam apenas a consoante forte (F, W, C); em verde - apenas consoantes suaves (Y, Ch, Shch); na intersecção do aro azul e verde - letras que podem indicar simultaneamente consoantes fortes e suaves; na intersecção do aro verde e vermelho - vogais (E, Ei, Yu, Sim, eu).

Jogo 63.

Objetivo: treinar as crianças na identificação do primeiro som de uma palavra, encontrando sons semelhantes, consoantes emparelhadas em termos de dureza e suavidade; desenvolver operações mentais, audição fonêmica; prepare-se para a análise sonora das palavras.

Material: fotos de animais (zebra, lebre, mosca, urso, burro, vespa, pato, caracol, esquilo, castor, peru, papa-figo, etc.).

Progresso do jogo. As crianças recebem cartões com fotos de animais. Ao comando do líder “Um, dois, três - encontre o seu par!” eles devem encontrar seu amigo cujos primeiros sons no nome da palavra sejam semelhantes aos dele. Para que as consoantes suaves e duras pertençam à mesma letra e as vogais coincidam. Por exemplo: raposa [eu"]- alce [eu], voar [m]- urso [m"], burro [O]- vespa [O]. As crianças procuram um amigo.

Jogo 64. "Verdadeiro falso"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre as características sonoras das letras; aprenda a ouvir atentamente as afirmações e a tirar conclusões de forma independente, justificando sua escolha; desenvolver operações mentais e fala.

Materiais: não obrigatório.

Progresso do jogo. As crianças são convidadas a ouvir as declarações e a fazer as suas próprias escolhas, ou seja, concordar ou negar a afirmação: "Sim, é verdade!" ou "Não Isso não é verdade!" Por exemplo:

Palavra "gato" começa com som de vogal;

Em um mundo "raposa" duas sílabas;

Palavra "lince" começa com uma consoante forte;

O som da vogal é indicado por um chip azul;

Uma consoante suave é indicada por um chip verde;

Som [O] consoante, não pode ser cantado;

Palavra "framboesas" consiste em três sílabas;

Palavra "assistir" começa com uma consoante [c].

Jogo 65. "Retratos de Sons"

Objetivo: treinar as crianças na identificação de um som pela posição dos lábios ao pronunciá-lo; desenvolver operações mentais; prepare-se para a análise sonora das palavras.

Material: diagrama de sons vocálicos e retratos de sons vocálicos separadamente.

Progresso do jogo. O apresentador diz que cada som vocálico tem seu retrato e mostra um diagrama. Este retrato mostra a posição da boca ao pronunciar um som. Fazendo um som [A], abrimos bem a boca, som [O]- os lábios lembram um formato oval, som [s]- os lábios se esticam em um tubo e formam um pequeno círculo, etc. O apresentador mostra o retrato de um som de vogal e as crianças devem adivinhar que som é.

Jogos voltados para alfabetização de pré-escolares do grupo preparatório

Jogo "Onde fica a nossa casa?"

Alvo:

um conjunto de imagens de objetos (caroço, bola, bagre, pato, mosca, guindaste, boneca, rato, bolsa), três casas com bolsos e um número em cada uma (3, 4 ou 5).

Descrição: a criança tira uma foto, nomeia o objeto nela retratado, conta a quantidade de sons da palavra falada e insere a foto em um bolso com um número correspondente à quantidade de sons da palavra. Os representantes da fila saem um por um. Se cometerem um erro, as crianças da segunda fila corrigem-no. Para cada resposta correta é contado um ponto. A linha que marcar mais pontos é considerada vencedora.

Jogo "Vamos construir uma pirâmide."

Alvo: desenvolver a capacidade de determinar o número de sons em uma palavra.

Material do jogo e recursos visuais: no tabuleiro é desenhada uma pirâmide, cuja base consiste em cinco quadrados, acima - quatro quadrados, depois - três; imagens representando vários objetos cujos nomes possuem cinco, quatro, três sons (respectivamente cinco, quatro, três imagens - bolsa, lenço, sapatos, rato, pêra, pato, vaso, elefante, lobo, papoula, vespa, nariz).

Descrição: A professora convida as crianças a preencherem a pirâmide. Entre as imagens exibidas na tela tipográfica, você deve primeiro encontrar aquelas cujos nomes têm cinco sons, depois quatro e três. Uma resposta incorreta não será contabilizada. A conclusão correta da tarefa é recompensada com um chip.

Jogo "Achados e Perdidos".

Alvo: aprenda a realizar análises de letras sonoras de palavras.

: imagens de objetos com bolsos, neles são inseridos cartões com os nomes do objeto mostrado na imagem, mas falta uma consoante em cada palavra (por exemplo: tig em vez de tigre), um conjunto de letras.

Descrição: A professora mostra às crianças fotos com legendas e diz que algumas letras das palavras se perderam. É necessário restaurar o registro correto. Para fazer isso, você precisa ir até a mesa de “achados e perdidos”, para onde vão todas as coisas perdidas. As crianças se revezam indo até a professora e gritando a figura, identificando a letra que falta na assinatura, retirando-a da tabela de “achados e perdidos” e colocando-a em seu lugar.

Jogo “Quais são os nomes deles?”

Alvo: desenvolver a capacidade de determinar o primeiro som de uma palavra, de compor palavras a partir de letras.

Material do jogo e recursos visuais: um conjunto de figuras de sujeitos (o nome de um menino ou menina será composto pelas letras iniciais de seus nomes); pratos com imagens de um menino e uma menina com bolsos para inserção de fotos e cartas; cartões com letras.

Descrição: O professor pendura cartazes com fotos de um menino e uma menina e diz que inventou nomes para eles. As crianças podem adivinhar esses nomes destacando os primeiros sons dos nomes das imagens colocadas nos bolsos e substituindo-os por letras.

Duas equipes jogam - meninas e meninos. Os representantes das equipes nomeiam os objetos mostrados nos cartões e destacam o primeiro som da palavra. Em seguida, eles pegam a letra correspondente do alfabeto dividido e substituem a imagem por ela. Uma equipe adivinha o nome da menina, a outra equipe adivinha o nome do menino.

A equipe que aparecer primeiro com um nome vence.

Material de amostra: barco, burro, câncer, áster; bola, caracol, arma, cegonha.

Jogo "Letras espalhadas".

Alvo: desenvolver a capacidade de formar palavras a partir de determinadas letras, realizar análises de letras sonoras.

Material do jogo e recursos visuais: divide o alfabeto de acordo com o número de filhos.

Descrição: A professora nomeia as letras, as crianças digitam no alfabeto e formam uma palavra. Para uma palavra composta corretamente, a criança recebe um ponto (ficha). Ganha quem marcar mais pontos no final do jogo.

Jogo "Zoológico".

Alvo: desenvolver a capacidade de selecionar palavras com um determinado número de sílabas.

Material do jogo e recursos visuais: três bolsos, em cada um dos quais há uma gaiola para animais, sob os bolsos há uma representação gráfica da composição silábica das palavras (o primeiro bolso tem uma sílaba, o segundo tem duas sílabas, o terceiro tem três sílabas); cartões com imagens de animais e seus nomes.

Descrição: A professora diz que foram feitas novas gaiolas para o zoológico. Ofertas para determinar quais animais podem ser colocados em qual gaiola. As crianças vão até a professora em ordem, pegam cartões com a foto de um animal, leem seu nome sílaba por sílaba e determinam o número de sílabas da palavra. Com base no número de sílabas, encontram a gaiola do animal nomeado e colocam o cartão no bolso correspondente.

Material de amostra: elefante, camelo, tigre, leão, urso, crocodilo, rinoceronte, lobo, raposa, girafa, alce, chacal, lebre, texugo.

Jogo "Cadeia".

Alvo: desenvolver a capacidade de selecionar palavras, uma sílaba de cada vez.

Descrição: A professora diz: “Janela”. As crianças dividem esta palavra em sílabas. A seguir, as crianças selecionam uma palavra que comece com a última sílaba da palavra “janela” (no-ra). Em seguida, eles inventam uma nova palavra começando com a sílaba ra (ra-ma), etc. O vencedor é aquele que terminou a cadeia por último e nomeou mais palavras.

Jogo "ABC criptografado".

Alvo: consolidar o conhecimento do alfabeto e sua aplicação prática.

Descrição: O professor seleciona várias das letras do alfabeto que ocorrem com mais frequência nas palavras e atribui a cada uma delas sua própria placa. Por exemplo:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

A professora mostra à criança como escrever palavras, substituindo-as por números: 9 2 10 (casa), 5 6 8 1 (força), etc. Numere todas as letras do alfabeto. Convide seu filho para brincar de “batedor”, enviando cartas criptografadas um para o outro.

Jogo "Ajude Pinóquio".

Alvo: consolidar a capacidade de destacar vogais e consoantes.

Material do jogo e recursos visuais: duas caixas, cartões com vogais e consoantes.

Descrição: Pinóquio vem visitar as crianças. Ele entrou na escola e pediu para conferir o dever de casa: Pinóquio colocou cartões com vogais em uma caixa e cartões com consoantes em outra. Verifique se todas as letras estão dispostas corretamente. A criança cuida de um cartão de cada vez e verifica se a tarefa foi concluída corretamente. Você pode misturar letras deliberadamente, colocar várias vogais em uma caixa com consoantes e vice-versa. Quando todos os erros são corrigidos, Pinóquio se despede e vai para a escola.

Jogo "Escoteiros".

Alvo: desenvolver consciência fonêmica, pensamento lógico, habilidades de fala.

Descrição: A professora mostra outra forma de cifrar - usando as primeiras letras das linhas:

EU O lagarto vive no deserto.

E Os animais podem ser selvagens e domésticos.

D Dezembro é o mês de inverno.

você Tomamos café da manhã.

T uma nuvem escura obscureceu o sol.

E Se a neve derreteu, significa que a primavera chegou.

B o ciúme é uma árvore cortada.

EU as framboesas amadurecem no verão.

Desde as primeiras letras de cada linha descobriu-se: estou esperando por você. Pode ser criptografado de várias maneiras.

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