Guardião Cinzento. Através do Fogo da Guerra Da Era Exaltada à Era do Dragão

Guardião Cinzento- o personagem principal de Dragon Age: Origins (doravante denominado DAO), controlado pelo jogador. Sua formação depende da classe escolhida, da qual existem seis: entre eles está um gnomo sem casta ou um elfo rebelde, um nobre de Ferelden ou até mesmo um membro da família real dos gnomos. Após o final do prólogo, o Guardião se juntará à Ordem dos Guardiões Cinzentos, e mais tarde poderá se tornar o capitão dos Guardiões Cinzentos no DAO "Despertar".

Biografia

Era do Dragão: Origens

Quando a história do Guardião for concluída, ele, resgatado por Duncan – o líder dos Guardiões Cinzentos de Ferelden – se juntará ao Rei Cailan Theirin e seus guerreiros em Ostagar, que se opõem ao avanço do exército dos Darkspawn. É aqui que se origina o enredo principal do DAO - o herói tem que reunir um exército e derrotar a Pestilência. No entanto, a tensão política, a fragmentação e uma série de outros factores desanimadores (e inspiradores) cruzam o caminho do nosso herói.

O jogador sempre escolhe quais ações o Guardião irá realizar, o que ele dirá, e isso influencia muito tanto o final da história quanto o destino de aliados, inimigos e oponentes. Ao contrário de muitos outros RPGs, o resultado final destas escolhas não pode ser expresso em uma palavra. Pelo contrário, cada aliado, inimigo ou rival mostra uma atitude individual perante as ações do personagem principal.

Dragon Age: Origens - "Despertar"

Seis meses depois, o Guardião poderá retornar novamente na pessoa do capitão dos Guardiões Cinzentos de Ferelden. A própria Ordem dos Guardiões adquiriu a Torre da Vigília em Amaranthine, onde estabeleceu uma base.

Apesar do arquidemônio estar morto, a Cria das Trevas não recuou como de costume, e estão chegando relatórios que falam de sua nova e altamente inteligente raça. Durante a investigação, o herói descobre que as Crias das Trevas se dividiram em dois grupos, o primeiro deles liderado pela Mãe e o segundo pelo Arquiteto. É este conflito que causa novos incidentes. O Guardião não tem escolha - ele mata a Mãe, mas o Arquiteto pode ser liberado para continuar seu trabalho.

Dragon Age: Origins, DLC de caça às bruxas

Como parte da saga DAO, as aventuras do Guardian chegam ao fim no último DLC, Witch Hunt. Enquanto procura por uma ex-camarada, Morrigan, o protagonista também procura pistas sobre Eluvian, um espelho que serve de portal para uma dimensão além de Thedas e da Sombra.

O jogador encontra Eluvian e Morrigan no Cemitério Dragonbone. Final (ao importar um save, algumas opções podem não estar disponíveis):

  • O personagem principal está tentando matar Morrigan. Embora o ferimento pareça fatal, ela cai pelo portal, então não está claro o que aconteceu com ela. Pegando algumas coisas de seu acampamento, o Guardião vai embora.
  • O Guardião está apaixonado por Morrigan, ou eles são bons amigos, e ele quer que ela fique. Não importa o que aconteça, Morrigan passará pelo portal. O próprio herói ou se recusa a ir com ela - dizem que ele não está pronto, ou ela o obriga a ficar, alegando que não acredita que ele desistirá de tudo e se desligará do mundo conhecido. Então, após pegar alguns itens do acampamento dela, ele sai do Cemitério junto com Ariana, Finn e o cachorro.
  • O Guardião quer ir com Morrigan porque a ama e/ou sonha em conhecer seu filho (este final está disponível para um herói masculino). Ela o beija e eles passam pelo portal, deixando tudo e todos para trás (até o filho do herói em alguns casos).

Era do Dragão 2

O Diretor Cinzento é mencionado durante o prólogo, quando Varric conta a Cassandra Pentagast como Flemeth ajudou a família Hawke a escapar da Quinta Praga para chegar às Fronteiras Livres. O Seeker começa a duvidar abertamente das palavras de Varric, acreditando que este atribui muita importância às Bruxas das Terras Selvagens. No entanto, Varric a lembra do papel que Flemeth desempenhou na história do Diretor Cinzento, e Cassandra concorda com sua versão. Posteriormente, o tema do Guardião é brevemente abordado na cena de transição do prólogo para o Ato I.

No primeiro ato, Hawke (o personagem principal de Dragon Age 2), tendo conhecido Bodan Feddik, pode descobrir por ele que conhecia pessoalmente o Diretor Cinzento. O conteúdo da história depende da história de fundo selecionada para o mundo em Dragon Age 2 (doravante denominado DA2) ou do salvamento DAO importado.

No Ato II, enquanto Hawke abre caminho pelas ruas de Kirkwall para encontrar o Arishok, ele encontra um grupo de Guardiões Cinzentos. Dependendo das ações e decisões de Hawke tomadas no DAO, Alistair - caso não tenha saído da ordem - será acompanhado por Bethany ou Carver (dependendo da escolha que Hawke fez em Deep Roads). Após um amplo diálogo, Alistair dá a Hawke um amuleto chamado “Sagrado Coração” e continua a conversa, cujo conteúdo depende de sua posição na hierarquia dos Guardiões Cinzentos e de sua relação com eles. Então ele e seus homens deixarão Kirkwall para alguma missão misteriosa. Se Alistair morreu, se tornou um exilado ou se tornou rei no DAO, os Guardiões Cinzentos estarão sob a liderança de Stroud. Nestas circunstâncias, o tema do Guardião não será abordado na conversa.

No Ato Três, se o jogador importou um save ou escolheu uma história onde Alistair se tornou rei, durante a missão "Rei Alistair" ele aparece no Steward's Keep. O Guardião pode ser mencionado no diálogo entre Alistair e Ban Tegan no final da missão paralela. A forma exata como o personagem principal do DAO aparece na conversa depende do plano de fundo escolhido ou do arquivo importado. Se o Guardião fosse mulher e tivesse um caso ou se casasse com Alistair, o diálogo seria muito mais longo.

Apesar do fim do DLC Witch Hunt para DAO, no final da história do DA2, o Guardian, se sobreviveu, desaparece sem deixar rastros. Isso é falado por Leliana em 9:40 da Era do Dragão, que o procura desde então, como uma Buscadora da Igreja. Paralelamente a ela, Cassandara Pentagast, também uma Buscadora da Igreja, procura Hawk, pretendendo usá-lo para impedir a guerra entre mágicos e templários.

Sobre tudo o que está acontecendo, Leliana diz: não se trata de acidente, tanto o Guardião quanto o Defensor desapareceram... porque ainda não cumpriram o seu propósito.

Era do Dragão: Inquisição

A partir de conversas com Morrigan ou Leliana (se houve um caso com elas), bem como com Alistair (se ele permaneceu um Guardião Cinzento), você pode descobrir que o Herói de Ferelden agora está procurando uma maneira de se livrar do Chamar. O diálogo notará que Fiona foi capaz de se livrar da corrupção, embora ela mesma não saiba como, e Avernus foi capaz de prolongar sua vida por um período anormalmente longo com a ajuda de seus experimentos. E o Guardião está atualmente procurando pistas que possam ajudar a impedir que o Chamado ocorra.

O Guardião também pode entrar em contato com o Inquisidor enviando um agente na missão “Contactar o Herói de Ferelden”. O Inquisidor receberá uma carta cujo conteúdo pode refletir algumas das escolhas feitas no DAO. Abaixo está uma das opções de letras:

((GALERIA))

Criação de personagem

Escolhendo uma história de fundo Criação de aparência Distribuição de características Distribuição de habilidades Distribuição de feitiços

O jogo começa com a escolha de gênero, raça (humano, elfo ou anão) e classe (guerreiro, ladrão ou mago); Anões não podem ser mágicos. Em seguida, o histórico do personagem é selecionado: para cada raça, uma ou duas opções entre seis possíveis são atribuídas. Um nobre pode ser guerreiro ou ladrão. Dalish ou elfo da cidade - elfo guerreiro ou elfo ladino. Da mesma forma com um gnomo comum e um gnomo nobre. O Mago Humano e o Mago Elfo compartilham a mesma história.

Em seguida, o jogador escolhe um nome, personaliza a aparência (acima do ombro) e o retrato e seleciona uma voz. Depois disso - características e habilidades. Então, se você jogar como guerreiro ou ladino, as habilidades serão distribuídas. Os mágicos têm feitiços em vez de habilidades. Eventualmente, o nível de dificuldade apropriado é definido e a aventura começa.

Nome

O nome depende da origem e do gênero, mas se o jogador desejar, pode ser reescrito de todas as formas possíveis (o comprimento não deve ultrapassar 11 caracteres).

Observação: ninguém chamará o Guardião pelo nome. Mas isso irá escapar em algumas opções de diálogo.

Sobrenome

Embora o nome de um personagem possa ser alterado sem muitas restrições, seu sobrenome é ditado por sua história:

Observação: Existem seis opções para o prólogo, mas há sete sobrenomes na lista - apenas a história de um mágico humano e um mágico elfo se origina da Torre do Círculo.

Habilidades e habilidades/feitiços iniciais

Independentemente de como um personagem é criado, ele automaticamente “gasta” dois pontos de habilidade e um ponto de habilidade/feitiço. Claro, o jogador recebe mais um ponto de habilidade e dois pontos de habilidade/feitiço. No modo automático, eles são distribuídos de acordo com a classe e a formação. Na versão Xbox 360, o Guardian inicialmente possui treinamento de combate de nível 2.

Aula Fundo Habilidades iniciais Iniciando habilidades/feitiços
Guerreiro Elfo Dalish Treino de combate Sobrevivência Tiro de Acorrentamento
Elfo da Cidade Influência Balanço de duas mãos com arma
Anão plebeu Ladrão
Anão Nobre Treinamento de combate aprimorado Bater
com escudo
Homem nobre
Ladrão Elfo Dalish Fazendo venenos Sobrevivência Sujo
luta
Elfo da Cidade Influência
Anão plebeu Ladrão
Anão Nobre Treino de combate
Homem nobre
Mago Homem mágico Herbalista Treino de combate Flecha mágica
Elfo Mago

Nível

Como em qualquer outro RPG, o nível do personagem depende das conquistas pessoais e do progresso do jogador na história. Quando um herói ganha um novo nível, certos indicadores aumentam automaticamente (vida e resistência/mana), mas as características e habilidades/feitiços são distribuídas manualmente, a menos que o modo “Nível automático” esteja ativado.

No DAO é difícil chegar ao último nível 25. Como os inimigos não reaparecem, há eventos suficientes no jogo e em todos os seus DLC para atingir de 17 a 24 níveis (dependendo do número de missões secundárias concluídas e das entradas do Codex coletadas). Ao aproveitar ao máximo as habilidades de qualquer ladino de sua equipe, ou seja, arrombando fechaduras e desarmando armadilhas, você pode ganhar uma enorme quantidade de experiência. Seja como for, o nível 25 é alcançado através do financiamento generoso das forças aliadas.

No DAO "Awakening", no DLC "Golems of Amgarrak" e "Witch Hunt" o último nível é o 35º.

Equipamento

O personagem principal pode usar os seguintes equipamentos:

  • Para ocasiões especiais, o Guardião guarda uma adaga assassina, que não ocupa espaço no inventário e é mostrada em cenas em que o problema é resolvido com violência.
  • Você pode alternar entre dois conjuntos de armas.
  • Com exceção do cachorro e de Sheila, os companheiros do Guardião usam o mesmo equipamento.

Itens Pessoais do Guardião

Era do Dragão: Origens
  • Faixa do Arquivista.
  • Juramento do Guardião.
Dragon Age: Origens - "Despertar"
  • Armamento.
  • Chamado do Dragão.
  • Conjunto de armadura Guardião Cinzento.
  • Manto do Mestre Orlesiano.
  • Um par de adagas.
  • Companheiro do Guardião.
  • Toque do Guardião.
  • Grande Escudo do Guardião Cinzento.

Algumas citações

  • Morrigan: "Está tão frio na minha tenda, tão solitário..."
    Guarda: “Pegue um cobertor ou algo assim.”
  • Stan: “Estratégia interessante. Diga-me: você pretendia ir para o norte até virar sul e atacar o arquidemônio pela retaguarda?
    Guarda: “Ele não pensou, não adivinhou.”
  • Guardião: "Eles cairão diante do meu poder."
    Defensor: “Bem, então é bom tê-lo conosco, senhor.”

Classificações e títulos

  • Guardião Cinzento.
  • Capitão dos Guardiões Cinzentos.
  • Herói de Ferelden.
  • Defensor de Redcliffe.

Outras classificações e títulos

  • Teyrn/Teyrn Gwaren.
  • Chanceler de Ferelden.
  • Rei Consorte ou Príncipe Consorte de Ferelden (dado a um nobre do sexo masculino após o casamento com a Rainha Anora).
  • Rainha ou Princesa Consorte de Ferelden (dada a uma nobre humana se casada com o Rei Alistair).
  • Perfeito (dado a um gnomo).
  • Bann of the Elvenage of Denerim (dado ao elfo da cidade).
  • De acordo com alguns estudantes do Círculo, o Guardião uma vez dormiu com um pirata e três lindas nagas.
  • Hawk e o mago humano são parentes de mães, ambos pertencem à família Amell. Como disse Liandra, o nome da mãe do Guardião era Revka.
  • Humano Nobre e Nobre Anão são os únicos Guardiões chamados pelos NPCs pelo sobrenome. Elfos, magos humanos e plebeus anões são chamados de Guardiões Cinzentos, Vigilantes, Senhores ou Senhoras.
  • A guarda Dalish importada para DA2 é referida por Merrill e seu clã como Mahariel.
  • Em um dos diálogos de DA2, surge que o Guardião, que é um mago humano, tem pelo menos um irmão ou irmã, já que Liandra diz que o Guardião é “um dos filhos de Revka”.

Etimologia dos nomes

Nome Significado
Aidan Provavelmente uma referência ao rei escocês do século VI com o mesmo nome. Além disso, Aidan é uma das formas do nome Aodhan (irlandês antigo), formado, por sua vez, a partir de Aodh - “fogo”.
Elissa De Elisabeth ou Elizabeth (hebraico antigo) - “um juramento é meu deus” ou “abundância é meu deus”.
Daylen "Residente do Vale"
Solona A versão feminina do nome Sólon (grego antigo) é “sabedoria”.
Alim Nome árabe que significa “sábio, conhecedor”.
Néria A forma do nome Neriah (hebraico) é “Lâmpada de Yahweh”. Neria também é o nome do Guardião Cinzento que participou da batalha final da Segunda Praga em Starkhaven. Ela se sacrificou pelo bem de seu amante Korin, cuja espada matou o arquidemônio Zazikel.
Theron Nome grego que significa “caçador”.
Lina Abreviado do nome Caroline, que é derivado de Karl (alemão antigo) - “forte, homem, marido”.
Kallian Derivado de Cill (irlandês) - “igreja”. Nome de vários santos irlandeses.
Duran Nome francês que significa “indestrutível”.
Sereda A forma do nome Serena (grego) é “pura, calma”.
Faren Nome em inglês que significa "aventureiro".
Nátia Uma das formas do nome Nadezhda (russo) é uma tradução do grego. chamado Elpis.

Guardião Cinzento

Guardião Cinzentoé o jogador protagonista em Dragon Age: Origins. Sua história começa com uma das seis histórias de fundo, que influenciam sua origem e, como resultado, como o Guardião perceberá o que está ao seu redor. Somente após completar a história de fundo o herói será recrutado para a Ordem dos Guardiões Cinzentos, e se sobreviver aos acontecimentos do jogo, em Dragon Age: Origins - Awakening ele subirá ao posto de Comandante Guardião.

Criação de personagem

O jogador começa escolhendo gênero, raça (humano, anão ou elfo) e classe de personagem (guerreiro, ladino ou mago). Os antecedentes estão disponíveis para seleção dependendo da combinação de raça e classe, por exemplo, a classe mago não estará disponível para Anões e Elfos Dalish. Em seguida, o jogador escolhe o nome, aparência, retrato e voz do herói. O próximo passo na criação do personagem é a seleção de habilidades, habilidades e distribuição de características. Por fim, o jogador precisará selecionar um nível de dificuldade e começar a história.

Primeiro nome

O nome padrão é sugerido com base no gênero e histórico do Guardião, mas pode ser alterado para o que o jogador desejar. Nota: Ninguém irá chamá-lo pelo seu nome, mas isso é mostrado em algumas linhas de diálogo.

Nomes masculinos:

Pessoa Nobre: ​​Aidan

Mago Humano: Daylen

Elfo Mago: Alim

Elfo da Cidade: Darrian

Elfo Dalish: Theron

Anão Nobre: ​​Duran

Anão Plebeu: Faren

Nomes femininos:

Pessoa Nobre: ​​Elissa

Mago Humano: Solona

Elfo Mago: Neria

Elfo da Cidade: Kallian

Elfa Dalish: Lina

Anão Nobre: ​​Sereda

Anão Plebeu: Natia

Sobrenome

Embora o jogador possa escolher livremente o nome de um personagem, o sobrenome de cada história é fixo:

Pessoa Nobre: ​​Cousland

Mago Humano: Amell

Elfo Mago: Surana

Elfo da Cidade: Tabris

Elfo Dalish: Mahariel

Anão Nobre: ​​Educano

Anão Plebeu: Broska

História

Em sua história, o futuro Guardião leva sua vida comum, cujo fim é marcado pelo aparecimento de Duncan, o líder dos Guardiões Cinzentos de Ferelden, preocupado com a Praga que se aproxima. Independentemente de nossas decisões, a história de fundo termina de forma muito trágica, e o herói se depara com uma escolha – aceitar a oferta de Duncan e aderir à ordem ou recusar, apesar do fato de que a recusa provavelmente resultará em morte. Mas em caso de recusa, o Comandante Guardião recorrerá ao Direito de Convocação, que nem mesmo o monarca governante pode contestar, e o herói será levado para a ordem contra a sua vontade.

Junto com o comandante, o herói chega a Ostagar, onde encontramos o Rei Kailan Theirin, que, com seu exército e os Guardiões Cinzentos, já travou várias batalhas bem-sucedidas com as criaturas das trevas. Depois que o herói passa pelo Ritual de Iniciação aos Guardiões Cinzentos, ele e seu colega da ordem, Alistair, são encarregados de uma tarefa responsável - acender um farol na torre de Ishal, que servirá como um sinal de ataque para o tropas aliadas de Teyrn Loghain. Ignorando o sinal, Teyrn leva seus homens embora, deixando o rei e os Guardiões Cinzentos morrerem. Restam apenas dois Guardiões Cinzentos em toda Ferelden, que são salvos no último momento pela Bruxa da Natureza. Este é o início da trama principal de Dragon Age: Origins, onde a principal tarefa do Guardião é formar um exército para combater a Praga. No entanto, deve também lidar com divisões políticas que ameaçam enfraquecer o país.

As ações do Guardião são controladas diretamente pelo jogador. Ao contrário de muitos outros RPGs, as escolhas não são rastreadas por um contador normal, e cada um dos companheiros tem o seu próprio contador que mostra como eles se relacionam com as ações do Guardião.

Curiosamente, ainda existem “guardiões em potencial” que não foram escolhidos pelo jogador, tendo seus próprios papéis na história. Sua existência geralmente é sugerida em diálogos com certos NPCs. Também é interessante que a falta de influência de Duncan sobre os eventos de cada história de fundo desempenhou um papel crucial no destino sombrio de cada um desses personagens.

Pessoa Nobre: ​​Ele ou ela pode ser morto em Highever junto com sua família ou escapar por uma passagem secreta no porão. Como Duncan não aparece enquanto os Couslands estão no porão, é possível que ela tenha conseguido sobreviver até este ponto. No entanto, com a falta de Duncan para persuadi-lo a deixar Bryce e Eleanor, era provável que o nobre escolhesse a morte em defesa de seus pais.

Anão Nobre: ​​De acordo com muitos NPCs em Orzammar, o segundo filho do Rei Endrin foi banido para as Estradas Profundas e nunca mais se ouviu falar dele. Não tendo conhecido a expedição de Duncan, provavelmente o nobre anão morreu lá. De acordo com Lord Harrowmont, Endrin lamentou suas ações em seu leito de morte.

Anão Plebeu: De acordo com Leske, ele (era o cadáver de um homem) simplesmente parou de comer um dia e morreu na masmorra de Berat. Você pode encontrar alguns itens em seu corpo. Mas o mesmo cadáver aparece na prisão, mesmo que o jogador escolha um anão plebeu como Guardião. Embora sem Leske para explicar suas origens.

Elfo Dalish: De acordo com Ariana, ele ou ela ficou mortalmente doente após entrar em contato com o espelho Eluviano. Sem a intervenção de Duncan para levá-lo à Iniciação, ele morreu devido à corrupção dos darkspawn. Isso também é mencionado por Merrill em Dragon Age II.

City Elf: Sem a arma de Duncan, ele ou ela foi incapaz de enfrentar Vaughan. Soris foi preso e o elfo da cidade provavelmente foi executado. Shianni revelará mais tarde que Vaughan foi capturado pelos homens de Rendon Howe. Portanto, é possível que o elfo urbano tenha aceitado a oferta de Vaughan e colocado toda a responsabilidade em Soris.

Mago do Círculo: Não há menção a um mago, embora seja possível que ele ou ela tenha sobrevivido ao Tormento, pois Jovan precisava de ajuda para destruir seu amuleto e escapar da Torre antes dos eventos em Redcliffe. Sem a intervenção de Duncan para usar o Poder de Invocação, o mago poderia ser preso por suas ações e executado por isso. Cullen também menciona que ele matou um mago que estava fraco demais para sofrer o Tormento.

Finais de Dragon Age: Origins

Embora o Guardião faça muitas escolhas ao longo do caminho, no final, dois finais principais o aguardam:

O Guardião sobrevive à batalha com o Arquidemônio e se torna Comandante do Guardião.

O Guardião se sacrifica, matando o Arquidemônio e morrendo com ele.

O fim da história do Guardian

O fim das aventuras do Guardião chega no último (cronologicamente) DLC Witch Hunt. Independentemente do final que você escolher, este é o fim das aventuras do Guardião em Dragon Age: Origins/Awakening. Para encontrar Morrigan, ex-companheira do Guardião, ele deve encontrar pistas para o Eluviano, um espelho que pode transportar uma pessoa para uma dimensão além da Sombra.

O Guardião encontra Morrigan no Cemitério dos Dragões. Aqui o Guardião terá que decidir o que fará com Morrigan: matá-la, libertá-la ou partir com ela.

Era do Dragão II

Independentemente de o Guardião ter viajado com Morrigan para Eluvian ou não no final da Caça às Bruxas, pelos eventos de Dragon Age II ele desapareceu sem deixar vestígios. Isso é falado por Leliana em 9:40 Dragon Age, que está procurando por seu ex-comandante em nome da Igreja, assim como Cassandra Pentaghast está procurando por Hawke.

Leliana diz ainda que não foi por acaso que o Guardião e o Defensor desapareceram, ligando assim os seus destinos.

No terceiro ato, quando o Rei Alistair aparece na missão "Rei Alistair", que só é dada se você o fizer rei em Dragon Age: Origins, Bann Tegan pode mencionar que o Herói de Ferelden deve chegar em breve a Denerim. Além disso, há opções de que o Guardião esteja esperando por Alistair em Denerim como o Comandante dos Guardiões ou a Rainha de Ferelden.

Nível

Como em um RPG típico, o nível do personagem mostra o progresso na carreira e a força pessoal do personagem. Quando um personagem sobe de nível, estatísticas específicas aumentam (saúde e resistência/mana), enquanto outras coisas (estatísticas e habilidades) devem ser escolhidas por você, a menos que o nivelamento automático esteja ativado. O nível máximo é 25. Como os inimigos não se regeneram, o jogo só pode atingir os níveis 17-24 (incluindo DLC), dependendo de quantas missões secundárias você completa e de quantas partes do códice você encontra. Ladinos também podem ganhar experiência ao longo de uma aventura arrombando fechaduras e limpando armadilhas. O nível 25 pode ser obtido através de vários métodos, como trocando itens por experiência no baú de comida do acampamento. Em Dragon Age: Origins – Awakening, o limite de nível aumenta para 35.

Itens especiais

Era do Dragão: Origens

Faixa de Arquivista

Juramento do Guardião

Dragon Age: Origens – Despertar

Armamento

Chamado do Dragão

Conjunto de Armadura de Placa do Diretor Cinza

Conjunto de armadura leve do Diretor Cinzento

Capuz do Diretor Cinzento

Manto do Mestre Orlesiano

Par de adagas

Companheiro do Guardião

Toque do Guardião

Escudo Grande do Guardião Cinzento

Fatos interessantes

Hawke é parente do Mago Guardião através de sua mãe, cujo nome de solteira era Amell.

O nobre Guardião humano e o nobre Guardião gnomo são os únicos cujos sobrenomes são falados durante o jogo. Outros Guardiões NPC são simplesmente chamados de "(Gray) Guardian" ou "My Lord/My Lady". No entanto, a Guarda Dalish importada para Dragon Age II menciona Merril e seu clã, chamando-o de Mahariel, após o sobrenome da Guarda Dalish.

Mesmo ao jogar Dragon Age II com um save importado de Dragon Age: Origins, as conversas sobre o Guardian variam. O Rei Alistair diz que o Herói de Ferelden retornará em breve a Denerim, seis anos após a morte do Arquidemônio e praticamente após os eventos da Caça às Bruxas, embora seja provável que os eventos do DLC tenham ocorrido após a menção de Alistair ao Guardião Comandante em Dragon Age II. Além disso, durante a cena final, Leliana e Cassandra (ambas Buscadoras da Igreja em busca do Herói de Ferelden e do Defensor de Kirkwall) afirmam que tanto o Campeão quanto o Guardião desapareceram, mesmo que o Guardião não tenha partido com Morrigan através de Eluvian.

Se o Guardião morrer em Origins e o jogo for importado para Dragon Age II, Cassandra ainda fará uma referência a ele no final de Dragon Age II. Mas é possível que ela esteja falando do Guardião Orlesiano do Despertar, ou mesmo do corpo do Guardião se ele morreu no Princípio.

No trailer CGI, o Guardião é mostrado lutando com uma espada e um escudo enquanto usa uma armadura moderadamente pesada. Ele deveria ser um guerreiro, no entanto, seus olhos brilham em azul como se ele fosse um mágico. É possível que ele seja um mago de batalha. Isso também é mostrado no trailer de Call, onde ele instantaneamente faz com que as armas queimem, semelhante ao feitiço Burning Weapon. Porém, não podemos excluir o fato de que a arma pode ser encantada com uma runa de fogo, e a luz nos olhos indica a aproximação das criaturas das trevas. Também é possível que ele seja o estripador.

Alistair é o mais jovem Guardião Cinzento da ordem. Ele é um otimista, um brincalhão. Este Guardião Cinzento também tem sangue real em suas veias, já que Alistair é o filho ilegítimo do falecido Rei Maric. Mas mesmo sabendo disso, o curinga não quer se tornar rei. Quando criança, ele foi enviado ao templo, após o qual se tornou templário, mas Duncan aceitou o príncipe a tempo, pouco antes de Alistair pronunciar o voto de templário, vendo sua dor e relutância em se tornar ministro da igreja. No entanto, o antigo templário ainda tinha preconceitos contra os mágicos. Ao mesmo tempo, Alistair adora todos os tipos de amuletos, talismãs e outros objetos “mágicos”.

Alistair é gentil, aprecia as boas ações humanas, mas não tolera o mal. Ele é um sujeito alegre, mas ao mesmo tempo muitas vezes “descarta o incômodo”, lembrando-se da morte de Duncan e assim por diante.

Alistair tem uma irmã, Goldanna. Ela mora no bairro comercial de Denerim, próximo à oficina do ferreiro Wade. Quando Alistair e o Guardião Cinzento vêm até ela, ela não os recebe muito calorosamente, após o que o chateado Alistair, junto com o Guardião Cinzento, saem para a rua. Theirin reclamará mais uma vez com o Diretor Cinzento. Se você repreender Alistair e lhe disser que a vida não é um conto de fadas, o personagem de Alistair ficará mais forte. Ele se tornará mais decidido, cruel e não tratará a ideia de sua coroação com grande desprezo.

Ele foi aceito em seu time já sob o comando de Ostagar. Ele o deixará se você salvar a vida do Loghain Mac Tier.

O livro anterior, The Call, apresenta a teoria de que Alistair é filho de um mago elfo que era um Guardião Cinzento e com quem o Rei Maric dormiu durante os eventos do livro. No final do livro, ela o presenteia com um bebê humano, alegando que o filho de um humano e de um elfo é sempre um humano de sangue puro. Talvez este seja Alistair.

Na segunda parte, Alistair aparecerá se tiver permanecido vivo após os acontecimentos da primeira parte. As aparências também dependem dos acontecimentos do primeiro jogo. Ele pode aparecer como um rei, um Guardião Cinzento ou um bêbado na Taverna do Carrasco.

Wynn

Wynn é um dos maiores magos curandeiros que poderia ter se tornado o Primeiro Feiticeiro, mas recusou. Esta feiticeira escolheu ajudar os Guardiões Cinzentos, portanto, ela também esteve presente em Ostagar e viu a traição de Loghain. Ela pode deixar você, mas depois de atacar, se descobrir que você é um mago de sangue (se for um). Se você profanar as cinzas de Andraste, ela também irá embora.

Wynn teve um aprendiz, um elfo chamado Aneirin. Wynn irá mencioná-lo em uma conversa, após a qual o Diretor Cinzento pode prometer a ela que irá procurá-lo. Aneirin tornou-se curandeiro e foi para Dalish. Porém, ele não mora no acampamento deles, mas prefere passear pela floresta. Se você encontrar Aneirin e trazer Wynne até ele, ela ficará imensamente grata ao Diretor Cinzento.

“Dentro” de Wynn, por assim dizer, existe um bom espírito da Sombra. Ele a possuiu durante uma batalha com um demônio, quando ela protegia crianças e estudantes. Wynn perdeu a batalha e morreu, mas mais tarde ressuscitou e destruiu o demônio. Conforme você viaja, as habilidades do espírito aumentarão. No entanto, Winn admite que o espírito está enfraquecendo e logo a deixará, e então ela morrerá.

Winn valoriza ações boas e corretas, mas despreza os mágicos renegados amantes da liberdade e não tolera maléficos (mágicos de sangue), porque os considera mágicos que fazem o mal, não o bem.

Sra.

Ele é o comandante do destacamento, apesar de sua origem camponesa. A mão direita de Teyrn Loghain. Do corpo dela você pode remover a espada do códice - a Espada do Verão ou a Espada do Verão. Lady Cauthren é extremamente leal a Loghain. Durante a Batalha de Ostagar, foi ela, junto com Loghain, quem comandou os soldados de MacTeer. No entanto, ela nem sempre aprova suas ações e decisões: por exemplo, quando Loghain dá ordem de retirada, durante o ataque a Ostagar, Cauthren ficará pasmo e perguntará sobre o rei, mas então, puxando com raiva a mão que Loghain agarrado, ele ainda retirará as tropas. A empregada da Rainha Anora virá correndo até Earl Eamon e você será enviado para resgatá-la. Você lutará contra Earl Howe, após o qual será atacado por Cauthren. Se seus companheiros forem fortes, você poderá derrotá-la. Antes do Landsmeet, Cauthren tentará deter o Grey Warden à força. No entanto, se o Guardião Cinzento for eloqüente o suficiente, ele (ou ela) poderá persuadir Lady Cauthren a partir. Couthren, suspirando tristemente, finalmente entenderá o que McTeer se tornou e deixará o Guardião Cinzento passar.

Duncan

Líder dos Guardiões Cinzentos em Ferelden. Ele aparece em todas as histórias de fundo do jogo, independente de qual você escolher. Ele foi ferido por um ogro em Ostagar e depois cortado em dois pelo machado do líder garlock. Porém, o ogro é morto por Duncan.

O corpo de Duncan, como os dos outros soldados, nunca foi encontrado. Muito provavelmente, as criaturas das trevas simplesmente o devoraram ou, devido ao fato de ele ser um Guardião Cinzento, o queimaram.

Parece que Duncan era fluente em dois tipos de combate: com espada e adaga, e com espada e escudo. Na Batalha de Ostagar, ele lutou com uma espada e uma adaga encantadas, no entanto, seu escudo também pode ser encontrado no esconderijo dos Guardiões Cinzentos.

O livro "The Call" revela as origens de Duncan. Em sua juventude, ele era um batedor de carteiras nas favelas de Orlesian (embora fosse originário de Rivain), mas foi capturado e sentenciado antes de ser libertado pelo Diretor Cinzento e aceito na ordem (provavelmente por causa disso, ele recrutou Daveth). Mesmo depois disso, Duncan não se livrou imediatamente do hábito de agarrar tudo o que era ruim. No final do livro, o comando dos Guardiões o nomeia como o principal Guardião em Ferelden.

Zevran

Zevran é um elfo, filho de uma prostituta e de um lenhador. Ele cresceu em um bordel e depois foi comprado pelos Antivan Ravens - os melhores assassinos de Antiva e, possivelmente, de toda Thedas. O passado de Zevran é bastante vago e ele realmente não quer falar sobre isso. A única coisa que se sabe inicialmente sobre ele é que ele cresceu em Antiva, foi criado primeiro por prostitutas e depois por Ravens, tornou-se um dos melhores assassinos e foi contratado por Loghain para matar o Diretor Cinzento.

Zevran tem um caráter muito ambíguo. Por um lado, ele zomba de si mesmo e de todo o público, mas por outro lado, fica ofendido quando é repreendido por alguma coisa. Zevran é legal em batalha. Treinado na guilda de assassinos Antivan, os Antivan Ravens, Zevran suportou muito bullying, passou pela “seleção natural” e se tornou o melhor dos melhores. Ele percebeu que para atingir o objetivo principal - matar - tudo é bom, então na batalha ele usa técnicas “sujas”, venenos e até bombas.

Zevran é muito irônico, embora sua ironia muitas vezes se transforme em humor negro malicioso. A mãe de Zevran era Dalish, então ele fala muito bem dessas pessoas e ficará muito chateado se o Guardião Cinzento destruir os elfos na Floresta Breciliana.

Zevran sente muita saudade de sua terra natal - Antiva. Ele sempre se lembra do bordel em que cresceu e do cheiro do couro Antivan. Em Dragon Age II, Isabella se lembra dele porque ele matou o marido com uma adaga na cabeça.

Jovan

Maleficar. Na Torre do Círculo, ele se apaixonou por um dos sacerdotes, que lhe disse que os templários pretendiam pacificá-lo por supostamente “estudar magia do sangue”. Ele pediu a um mágico desconhecido do círculo, ou seu protagonista, que o ajudasse, mas no final sua fuga com sua amada falhou, os templários tentaram agarrá-lo, mas ele conseguiu escapar, causando-lhes grandes danos físicos. Sua amada foi presa por vontade própria. Ela não podia perdoar Jovan por mentir sobre seu não envolvimento na magia do sangue, e também se perdoar por acreditar nele e se tornar cúmplice do crime.

Tendo se tornado apóstata, Jovan procurou uma maneira de salvar sua vida. Então Teyrn Loghain o contratou para envenenar Earl Eamon “por trair Ferelden”. Foi prometida a Jovan a proteção de Teyrn no caso da morte do conde. Para se aproximar do conde, Jovan, a pedido de Lady Isolde, a esposa do conde, foi contratado para trabalhar como professor do filho de Eamon, Connor, que se revelou um mágico. Jovan cumpriu sua parte no acordo com Teyrn e envenenou o conde, mas devido à intervenção do demônio do Desejo, que tomou posse de Connor, Eamon conseguiu sobreviver. Jovan foi capturado e colocado na masmorra do castelo do conde por ordem de Lady Isolde, que tinha certeza de que Jovan havia invocado o demônio, e Teyrn Loghain, é claro, rapidamente se esqueceu do maléfico.

O destino de Jovan está completamente nas mãos do Guardião Cinzento - ele pode matá-lo, expulsá-lo ou com sua ajuda destruir o demônio Connor através da Sombra. O futuro destino de Jovan depende de suas ações - se ele escapar, poderá ser encontrado na estrada lutando contra as criaturas das trevas. Caso contrário, ele será executado ou transformado em Subjugado.

De acordo com os criadores do jogo, Jovan foi originalmente concebido para ser o companheiro do jogador, mas as limitações de tempo os forçaram a cortar essa parte do jogo.

Rei Cailan Theirin

O filho do Rei Maric, após a morte de seu pai, tornou-se o novo Rei. Dois meses após a coroação, casou-se com Anora, filha de Teyrn Loghain, conselheiro e melhor amigo de Maric. Ele morreu na Batalha de Ostagar: foi literalmente esmagado por um Ogro, que mais tarde foi morto por Duncan. No DLC Return to Ostagar, é possível dar a Kaylan um enterro adequado colocando fogo em seu corpo, deixando-o pendurado em um crucifixo construído pelo darkspawn ou jogando-o aos lobos. Lá você também pode coletar sua armadura e pegar a arma de seu pai - Marik's Blade.

Apesar de suas origens reais, Kailan é essencialmente um homem simples, gosta de fugir de seus deveres e passar tempo com soldados comuns ou brincar com o mabari. Nisso ele é muito parecido com Alistair, seu meio-irmão, que também prefere uma vida simples à coroa. Posteriormente, Anora espera tirar vantagem disso, pois, mesmo sendo esposa de Kaylan, praticamente governou o estado sem a ajuda dele.

Kaylan Theirin é uma pessoa arrogante e impaciente e, em muitos aspectos, foi isso que o arruinou. Ele falou com desprezo sobre as criaturas das trevas, pensando que a horda era apenas várias gangues grandes unidas em um exército, mas não a Pestilência. Kaylan admirava os Guardiões Cinzentos, elevando suas habilidades quase ao nível do céu, sonhando que a Batalha de Ostagar o glorificaria, como os antigos reis que também lutaram lado a lado com os Guardiões Cinzentos. Então ele não levou em conta a possibilidade da traição de Loghain, porém, ninguém poderia ter previsto isso, exceto o próprio Loghain.

Kylan se recusou a esperar por reforços dos Orlesianos e do exército de Redcliffe. Posteriormente, descobriu-se que Kaylan pode ter tido alguns sentimentos pela Imperatriz de Orlais, e mútuos.

Kaylan é um guerreiro bastante experiente; ele participou da batalha junto com seus soldados. Na Batalha de Ostagar, ele lutou com uma lâmina de duas mãos, deixando sua arma principal - a lâmina de Maric - em um baú no enclave real, deixando a chave para um soldado de confiança.

Rainha Anora

Viúva de Cailan Therin. Após a morte de seu marido, ela permanece formalmente governante de Ferelden, embora, na verdade, o poder tenha sido tomado por seu pai, Loghain MacTeer, que se declarou regente da rainha.

Anora é muito inteligente e calculista; foi ela quem governou o reino sob o rei Kaylan, que se aposentou quase completamente dos negócios em favor de seus hobbies. Pela correspondência de Kaylan, podemos dizer que ele não tinha ou perdeu sentimentos por Anora, e iniciou um caso com a Imperatriz de Orlais. A própria Anora foi criticada mais de uma vez, principalmente pelo fato de nunca ter dado à luz um herdeiro, apesar de não ter mais idade de menina. Muitos acreditam que ela é estéril, alguns até espalham rumores de que ela foi amaldiçoada por colocar um plebeu no trono.

Após a morte do marido, Anora não apoia o pai de muitas maneiras, embora haja a possibilidade de que não seja apenas porque ela não gosta das políticas de Loghain, mas também porque ele tentou tirar o trono dela. Em última análise, se o Guardião Cinzento não apoiar sua candidatura como rainha soberana ou pelo menos como futura esposa de Alistair, ela novamente defenderá seu pai, acreditando que é melhor compartilhar o trono com ele do que entregá-lo completamente a Alistair. Além disso, se o Diretor Cinzento for um homem e herdeiro da família Cousland, ele poderá convidar Anora em casamento. Dessa forma, o Guardião Cinzento se tornará Príncipe Consorte, e Alistair não precisará mais ser instalado como Rei. Mas Anora se recusará a se casar com Alistair ou com o Guardião Cinzento se ela matar Loghain sem permitir que ele se torne um Guardião Cinzento.

Loghain Mac Lágrima

Conselheiro e sogro do Rei Cailan. Também Tairn de Gwaren. Tairn é um homem muito inteligente e um excelente estrategista. Por origem ele era um plebeu, mas pela vitória sobre Orlais e pela expulsão das tropas orlesianas de Ferelden, recebeu um título honorário do anterior rei de Ferelden, Maric. Na Batalha de Ostagar, sua tarefa era permanecer com um pequeno exército em emboscada para surpreender a Cria das Trevas no flanco. O sinal para o ataque seria um sinal de fogo aceso na Torre de Ishal. No entanto, quando isso aconteceu, Loghain ordenou uma retirada, deixando assim o Rei Cailan e os Guardiões Cinzentos sendo despedaçados pelas criaturas das trevas. Apesar do fato de que muitos - incluindo o associado mais próximo do protagonista, Grey Warden Alistair - consideram o ato de Loghain uma traição, o próprio Teyrn afirma até o fim que esta foi uma medida forçada para preservar o exército. Isso é confirmado pelos escritores da Bioware, mas, mesmo assim, não há evidências no jogo de que Loghain não deixou o rei morrer intencionalmente. Retornando a Denerim, ele se declarou regente da rainha Anora, sua filha, o que causou descontentamento entre os proclamas e condes, que exigiram que Loghain abdicasse do trono. No entanto, Teyrn recusou-se a fazer isso, mergulhando Ferelden na guerra civil diante da Praga iminente. Ele culpou os Guardiões Cinzentos pela morte do rei (e talvez até acreditasse sinceramente nisso) e declarou uma caçada aos que sobreviveram, incluindo os heróis do jogo. Quando os Guardiões Cinzentos começaram a fazer progressos na reunião de tropas unidas para combater a Praga, Earl Howe, com a permissão de Loghain, contratou os Antivan Ravens - assassinos mundialmente famosos de Antiva - para se livrar do herói.

A razão exata da traição de Loghain não é totalmente clara; muitos fatores poderiam ter contribuído para isso. Mas no topo de tudo está seu amor por Ferelden, que o arruinou. Loghain considera Cailan um rei indigno de seu reino. O Rei Cailan aparece como um jovem em busca de glória que sonha com batalhas épicas “como nos velhos tempos”. Ele discute constantemente com Loghain sobre questões de estratégia e tática, e também rejeita combinações táticas razoáveis ​​​​em favor de combinações espetaculares e patéticas. Isto põe em risco não só o próprio rei, mas também o sucesso da guerra como um todo. Outra razão para o conflito é o desejo de Kaylan de se unir para a guerra com Orlais, e isso ocorre apenas algumas décadas após a desocupação de Ferelden. Orlais é um estado poderoso com um bom exército, pronto para fornecer suas tropas a Ferelden na luta contra a Praga. Kylan acredita que uma aliança com Orlais é necessária, enquanto Loghain, que é um herói da Guerra da Independência de Ferelden, considera uma aliança com Orlais uma traição ao país. De muitas maneiras, esse ódio por Orlais cegou Loghain; Teyrn estava pronto para destruir o povo de seu estado e entregar todos às criaturas das trevas, apenas para não permitir que os Orlesianos entrassem em suas terras. Após a morte de Cailan, Loghain imediatamente se declarou regente de sua filha, a rainha Anora, e fechou o caminho para as tropas orlesianas, incluindo os Guardiões Cinzentos.

No complemento Return to Ostagar, no baú de Kaylan você encontra sua correspondência com a Imperatriz de Orlais, da qual se conclui que Kaylan tinha uma atração mútua por ela. Para colocar lenha na fogueira está o fato de que, segundo rumores, a Rainha Anora sofre de infertilidade, o que é apontado ao rei por seu conselheiro e tio, Earl Eamon. Ele aconselha você a terminar com ela.

Loghain pode ser chamado não apenas de nacionalista, mas também de racista. Ele deu permissão ao povo do Império Tevinter para tirar os elfos do Elvenage de Denerim, permitindo assim o comércio de escravos no território de Ferelden livre. Ele mesmo justificou isso pelo fato de que Elfinage ainda não seria capaz de ser salvo da Praga, e o dinheiro do comércio de escravos beneficiaria o exército.

Assim, o próprio Loghain acredita que está fazendo a coisa certa e que seu único desejo é salvar o país. Comentários sobre este assunto também são feitos pelos roteiristas do jogo. Além disso, no editor de recursos do jogo você pode ler comentários dos desenvolvedores em diálogos e vídeos do jogo.

No final do jogo, você pode levar Loghain para o esquadrão, torná-lo um Guardião Cinzento, mas então Alistair deixará o grupo, não querendo perdoar “o assassino de Duncan e todos os outros Guardiões Cinzentos de Ferelden”.

Em The Stolen Throne aprendemos que Loghain era um bandido e seu pai era um fazendeiro de Lottering que perdeu suas terras. Loghain também teve um caso com Rowan, futura esposa de Maric, mas ele mesmo insistiu que Rowan voltasse para Maric para o bem do país.

Leliana

Ela costumava ser uma barda em Orlais e, em meio período, uma assassina, mas após a traição de sua amiga íntima e mentora (talvez até de sua amante), Marjoline mudou-se para a Igreja Lothering. Ajuda você, motivando suas ações pelo fato de que “o próprio Criador lhe deu um sinal”. Com Leliana na equipe você sempre terá um excelente relacionamento com a igreja, por exemplo, depois de ver Leliana, a Reverenda Madre poderá imediatamente, sem dúvidas, lhe entregar Stan.

A mãe de Leliana é de Ferelden, então apesar de ter passado a vida em Orlais, ela se considera uma Fereldan. Sua mãe era criada de uma senhora rica chamada Cecile, que os trouxe para Orlais. Leliana ficou órfã ainda jovem, mas permaneceu sob os cuidados de Dona Cecil, que a criou e lhe deu uma educação que consistia principalmente em canto e dança. Já mais velha, ela ficou sob a influência de Marjolaine, uma barda, espiã e assassina. Foi assim que Leliana aprendeu sua arte e domínio do combate. Durante uma de suas missões, ela descobriu que Marjolaine estava vendendo informações sobre Orlais para Tevinter e Antiva. Temendo pela vida da amiga, Leliana entregou-lhe documentos que a desacreditavam. Mas logo os guardas vieram buscar a própria Leliana e a acusaram de traição, referindo-se aos próprios documentos que Marjoline havia alterado, escrevendo o nome de Leliana em vez do seu. Leliana foi presa e torturada. Mas ela conseguiu escapar e fugir para Ferelden. Lá ela se tornou uma noviça da Igreja Lothering. Tendo visto um sonho sobre a escuridão que se aproximava e o florescimento de uma roseira já murcha, ela tomou isso como um sinal do alto e ofereceu seus serviços aos Guardiões Cinzentos. A Igreja a tornou mais branda, mas não a privou de suas habilidades de luta. Posteriormente, ela novamente teve que enfrentar Marjoline e resolver para sempre o conflito.

Na segunda parte do jogo, ela retorna a Orlais e se torna inquisidora, respondendo apenas ao próprio Santíssimo (pessoa semelhante ao Papa). Hawke pode encontrá-la em Kirkwall, onde ela chega para avisar a Reverenda Madre Elphine sobre o possível perigo devido ao conflito que se aproxima entre os magos e os templários. No final do jogo, ela é parceira de Cassandra Pendegast e está procurando onde o Defensor de Kirkwall e o Herói de Ferelden (se o Guardião sobreviveu) desapareceram.

Morrigan

Morrigan tem um caráter bastante complexo. Ela valoriza ações que tragam benefício e força, independente das consequências, por exemplo, em uma missão onde o jogador tem que escolher entre um exército de golems e enormes perdas de vidas humanas, ou a destruição de uma forja, ela leva fica ao lado de Branka, ou melhor, apoia ela, mas luta lado a lado com você. Morrigan é uma pessoa dura e decidida, seu credo de vida é “a sobrevivência do mais forte”, mas ela não apoia assassinatos sem sentido.

Morrigan tem muito pouco conhecimento da psicologia humana. Então, ela não entende um fenômeno como o “amor”, ela fica muito surpresa por ter um amigo - o Guardião Cinzento. Ela também aceita presentes calorosamente e diz que nunca recebeu nenhum presente.

Morrigan é filha de Flemeth, uma bruxa lendária das terras selvagens de Korcari. Ela é alheia ao mundo e só ocasionalmente sai da floresta, portanto, nunca teve amigos, e a companhia apenas de sua mãe lhe conferiu um caráter complexo.

Se o Diretor Cinzento fez amizade com Morrigan e trouxe os grimórios de Flemeth, ela oferecerá ao Diretor uma maneira de derrotar o Arquidemônio e ainda sobreviver. Você só precisa dormir com ela na noite anterior à batalha com o Arquidemônio. Se o Guardião for uma mulher, você precisará persuadir Alistair a dormir com Morrigan.

Oghren

Um anão berserker ruivo e de barba ruiva que pertencia à casta guerreira. Após a saída de sua esposa, Branka, que foi em busca da Forja do Vazio, embriagou-se e matou outro guerreiro. Teig Orzamar, assim como os Diamond Halls, o proíbem de portar armas. Mas esta punição é a maior vergonha para um guerreiro habilidoso.

Ogren tenta manter a imagem de um “guerreiro do rock”, sem emoção e sem emoção. No entanto, ele não consegue muito bem: por exemplo, ele explica a lágrima mesquinha dizendo que “uma abelha picou” e, quando quis pedir ajuda ao Guardião, ficou muito tempo sem encontrar as palavras. Oghren fica sempre feliz em tomar uma bebida em companhia, mas simplesmente se importar e se preocupar com ele o faz sentir alegria e simpatia pelo Guardião. No entanto, ele nunca expressa isso em palavras diretas.

Ogren é um guerreiro habilidoso, um furioso. Como ele mesmo explicou, os berserkers são guerreiros que acumulam raiva e a liberam durante a batalha para destruir os inimigos próximos. Ele pode ensinar isso ao Guardião (se for um guerreiro), Alistair ou Stan.

Após a batalha com o Arquidemônio, Ogren receberá uma posição como general no exército humano. No entanto, Ogren permaneceu ele mesmo e argumentou com Bann Tegann que beberia um barril de picles.

Em Dragon Age Origins: Awakening, Oghren aparece durante a defesa da Vigil Tower contra os darkspawn. Se o Grey Warden for importado do jogo original, Oghren cumprimentará alegremente seu velho amigo. Mais tarde, ele suporta facilmente o rito de iniciação e se torna um Guardião Cinzento. Ele ajuda o jogador durante todo o jogo.

Ogren tem esposa e filho, de quem fugiu para se tornar um Guardião Cinzento.

Posteriormente, Ogren pode se tornar um dos melhores Guardiões Cinzentos de Ferelden.

Stan

Um guerreiro da raça Qunari que navegou em navios com seu esquadrão com uma missão especial. Mais tarde, parando no Lago Kalenhad, todo o seu esquadrão é morto por criaturas das trevas, e sua espada, que foi feita especificamente para sua mão na própria Beresad, é roubada por um saqueador. Mais tarde, ele é encontrado por fazendeiros de Lothering, mas, enlouquecido com a notícia do desaparecimento de sua espada, mata sua família. A reverenda madre o aprisionou em uma jaula na rua, sem comida nem água, deixando-o entregue à sua sorte.

O Diretor Cinzento liberta Stan (a propósito, isso não é um nome, mas um título), e ele se junta a ele (embora possa simplesmente ser expulso). Stan empunha uma lâmina de duas mãos, embora tenha perdido sua espada “nativa” - uma arma forjada em aço azul raro apenas para sua mão - durante a batalha no Lago Calenhad. Se o Diretor Cinzento encontrar a espada, Stan ficará eternamente grato.

De tempos em tempos, Stan compartilhará suas próprias observações sobre Ferelden, bem como falará sobre o povo Qunari.

Flemeth

Uma bruxa da Selva de Korcari, sobre quem são feitas lendas tanto pelos habitantes de Ferelden quanto pelas tribos bárbaras, os Hasind. Existem tantas lendas e mitos sobre ela que ninguém sabe o que é verdade e o que é ficção e conto de fadas. Ajuda os Guardiões Cinzentos, explicando sua ajuda com seu próprio medo da Praga. Como pagamento pelo resgate, ele envia sua filha Morrigan com os Guardiões. Um dos contos de Leliana conta como Flemeth se tornou uma bruxa das Terras Selvagens: ela se vingou do marido Connabar pelo assassinato de seu amante. Em sua raiva, ela foi possuída por um poderoso demônio que destruiu Connabar e todo o seu povo. A lenda menciona o Castelo Highever, que agora pertence à família Cousland (pode ser o Diretor Cinzento - uma pessoa nobre). Morrigan contará essa história de forma diferente e, mais tarde, no DLC Witch Hunt, ela afirmará que Flemeth não está possuído e nem mesmo é humano. Se você encontrar um livro com os segredos de Flemeth na Torre do Círculo e entregá-lo a Morrigan, ela lhe contará o que está escrito no tomo: o segredo da imortalidade de Flemeth. Acontece que a lendária bruxa carregou suas filhas, criou-as, criou-as e depois as matou para habitar seus corpos usando magia. Ao saber disso, Morrigan pedirá que você mate a mãe dela. Porém, o protagonista pode libertar a bruxa, que prometeu nunca mais aparecer em Ferelden.

Na segunda parte, Flemeth (mudando sua aparência) salva a família Hawk durante sua fuga de Lottering. Em troca, ela pede a Hawk que entregue seu amuleto aos elfos Dollian perto de Kirkwall, o que ele faz um ano depois. Os elfos realizam um ritual que Flemeth recria. Aparentemente, Flemeth adivinhou que Morrigan tentaria eliminá-la e iniciou um plano para retornar. Pelas palavras dela, pode-se julgar que Flemeth pode existir em vários corpos ao mesmo tempo. Os elfos Dalish conhecem Flemeth pelo nome de Asha "bellanar - "Mulher de Muitos Anos", mas o Dalish Grey Guardian não se lembrará disso quando conhecer Flemeth.

Rendon Howe

Aristocrata, pupilo e principal capanga de Loghain. Ele massacra toda a família Cousland para assumir o controle de suas terras. Se você jogar como o último Cousland, você será o último sobrevivente (com exceção do seu irmão mais velho, que aparece no final do jogo). Howe logo toma posse de Denerim, tornando-se também seu conde. Ele se distingue pela crueldade, pelo amor à tortura e pela confiança em sua justiça (suas últimas palavras, quando morre nas mãos de um herói, são: “O Criador vê que eu não merecia isso!”).

Eamon Guerrin

Conde de Redcliffe, que é envenenado por Jovan, mas logo encontra a Urna das Cinzas Sagradas, com a qual é curado. Ele é casado com Lady Isolde, uma orlesiana, com quem tem um filho, Connor, que conhece magia, e um irmão, Tegan. O conde também tinha uma irmã que se casou com Maric. Após a cura, ele ajuda os Guardiões Cinzentos, assim como seu sobrinho Alistair, a quem deseja colocar no trono de Ferelden.

Sheila

Golem do conteúdo para download do Stone Prisoner. Anteriormente, ela era uma anã da casta guerreira, mas durante a época de Karidin ela sacrificou sua alma para que ele criasse um golem a partir dela.

Sheila é forte, tem habilidades especiais e também chama o protagonista pelo nome de “isso”. Se você matar Karidin na missão Anvil of the Void, ela poderá deixar seu esquadrão.

Depois de passar muito tempo imóvel como uma estátua, Sheila começou a odiar profundamente os pombos e os pássaros em geral, porque todo mundo sabe o que os pombos fazem com as estátuas.

Na versão em inglês do jogo, Shale é um nome neutro, e a voz profunda do golem faz com que todos presumam que ele é um homem.

Andraste

Uma figura histórica que, para o cenário da Era do Dragão, é análoga a Cristo e Joana D'Arc. Nos tempos antigos, toda Thedas era governada por mestres - feiticeiros do Império Tevinter. O escravo fugitivo Andraste recebeu uma visão do Criador e uniu as tribos selvagens do sul de Thedas (este território mais tarde seria chamado de Ferelden) para liderá-las em uma Santa Cruzada contra o Império. A campanha foi bem-sucedida e o sul de Thedas foi libertado da opressão. Mas a própria Andraste foi traída pelo próprio marido, com ciúmes de seu poder e honra, e entregue aos senhores, que a traíram para a fogueira. No último momento, o arconte de Tevinter, Hessarian, não suportou o tormento de Andraste e a perfurou com uma espada, concedendo-lhe uma morte rápida. As cinzas de Andraste caíram nas mãos de alguns dos fundadores da Igreja e foram escondidas nas montanhas. Posteriormente, Andraste tornou-se um grande mártir, a quem se dirigem quase todas as orações dos seguidores da Igreja. Assim como os cristãos no mundo real, os seguidores do culto de Andraste há muito são perseguidos e são em pequeno número.

Dragon Age: Origens – Despertar

Ao contrário da primeira parte do jogo, o add-on não possui falas românticas propriamente ditas, e é quase inútil prolongar qualquer relacionamento, já que muito tempo foi gasto em batalhas e não em enredos.

Anders

Um mago renegado que o personagem principal conhece durante o ataque à Torre da Vigília. Ele se junta à batalha contra as criaturas das trevas e, após a vitória, pode ser protegido dos templários ao ser aceito na Ordem dos Guardiões Cinzentos. Ele sobreviverá à Iniciação e se juntará ao esquadrão. Anders não é seu nome verdadeiro, mas apenas um pseudônimo que indica sua origem - um mágico originário de Anderfels. Ele veio para o Círculo ainda adolescente e, portanto, nunca conseguiu se acostumar com as regras que prevaleciam ali e estabeleceu um recorde de fugas bem-sucedidas da Torre - sete vezes. Felizmente, ele nunca foi acusado de usar magia de sangue e, em geral, é considerado, embora caprichoso, mas útil - os talentos de Anders estão no campo da cura espiritual e da magia elementar. Este mago desconfia de maléficos e magia de sangue. Ele não quer estudar, embora se você ensinar a ele, ou se você mesmo se tornar um, então está tudo bem - a atitude de Anders em relação a você não irá piorar. Anders não aprova os sentimentos rebeldes de muitos mágicos e suas idéias de se rebelarem contra a Igreja, mas ele próprio odeia os templários e zomba dos princípios da Igreja e da própria Andraste.

Anders tem vários interesses: joias, brincos de ouro e gatos, que Anders adora. Ele lhe dirá que no Círculo dos Mágicos ele já tinha um gato chamado "Sr. Fofo". Os Templários e o Primeiro Feiticeiro permitiram que ele cuidasse do gato, mas logo um demônio o possuiu, e os Templários tiveram que matar o pequeno animal. Além disso, quando criança, o mágico sonhava com um cavaleiro tigre chamado Sir Lancepaw, que destruiria os odiados templários e puxaria Anders para fora da torre (você pode encontrar desenhos do pequeno Anders em Witch Hunt). Posteriormente, Anders dará a um gatinho o nome do cavaleiro de seus sonhos.

Em Dragon Age: Origins – Awakening, se você deixá-lo na Vigil Tower antes de ir para Amaranthine, que está prestes a ser atacada, e depois não retornar para salvar a Torre, ele morrerá com uma flecha de darkspawn em sua garganta, mas não antes de matar cerca de cem inimigos com magia.

Ele foge da ordem para Kirkwall, onde se junta ao esquadrão de Hawke. Por padrão, ele é considerado aceito na Ordem dos Guardiões Cinzentos e um desertor. Mesmo que ele seja declarado morto no epílogo de Awakening, isso afetará apenas alguns diálogos com personagens especiais. O personagem de Anders também muda bastante - ele não é tão alegre e egoísta, embora ainda ame gatos e anseie por Sir Lancepaw, que foi levado pelos Guardiões. Isso se explica pelo fato de Anders ter se tornado um receptáculo do espírito da Justiça, que, sob a influência de sua raiva, se transformou em Vingança. Mesmo que você tenha ensinado magia de sangue a Anders em Awakening, na segunda parte do jogo ele não saberá disso e também desaprovará acordos com demônios e magos de sangue em geral. À medida que o jogo avança, Anders acaba sendo o principal culpado pela revolta dos mágicos que se seguiu.

Velana

Assim como Anders, Velanna é uma maga renegada, mas isso é explicado pelo fato de ela pertencer ao clã dos elfos Dalish. Velanna foi aluna do Clã Guardião, e sabe-se que os elfos guardiões são capazes de controlar as plantas e as raízes das árvores, e as próprias árvores, em princípio. Um dia, ela não quis seguir seu clã, se opondo a seu professor, então alguns elfos a seguiram. Conduzindo-os ao seu objetivo, o renegado não suspeitou que as criaturas das trevas iriam sequestrar sua irmã e depois massacrar o resto, espalhando armas humanas.

Foi quando Velanna enlouqueceu, começando a animar as árvores com raiva. Ela atacou as tribos bárbaras, mas logo um herói (heroína) chega e impede o aprendiz do guardião.

Apesar de tudo, Velanna é muito gentil e sincera em sua essência (para um personagem elfo). Ela adora várias memórias, coisas pertencentes aos clãs de elfos Dalish. Ela também pode lhe ensinar a arte da Magia Guardiã, transmitindo seu conhecimento.

Mhairi (originalmente Mhairi)

Sua personagem permanece obscura, já que ela morre quase no início do jogo. Só ficamos sabendo de Mhairi que ela estava a serviço do rei (rainha), é boa com espada e escudo e também admira os Guardiões Cinzentos.

Este guerreiro morre durante o Rito de Iniciação.

Nathaniel Howe

Filho do conde Rendon Howe. Quando o herói se torna comandante dos Guardiões Cinzentos e Conde de Amaranthine, Howe Jr. entra secretamente na fortaleza. Inicialmente, ele quer matar o Guardião, vingando assim a morte de seu pai e a expulsão de sua família, mas na hora - talvez porque o Guardião ainda não tenha chegado ao castelo - ele decide se contentar com o roubo (de seu ponto de vista, a devolução às mãos dos legítimos proprietários) dos valores familiares. Mas ele é agarrado pelos guardas do castelo e, apesar da resistência desesperada (segundo os guardas, foram necessárias quatro pessoas para amarrar Nathaniel) é colocado na prisão. O herói, como novo dono do castelo, precisa decidir seu destino: executá-lo, deixá-lo ir em paz ou chamá-lo para os Guardiões Cinzentos. Neste último caso, ele se junta ao time.

Se você tiver a oportunidade de viajar pelas masmorras do castelo, encontrará muitas coisas que pertenceram à sua família. Claro que ele vai gostar deles.

Oghren

Nesta parte você conhecerá Ogren. Nada aconteceu com ele, é claro, exceto que ele queria se tornar um Guardião Cinzento. Depois de completar o início, você se depara com uma escolha: deveria deixar Ogren?

Se o jogador importar seu personagem do Inception para o módulo, Ogren se comportará de acordo com a história descrita no módulo. No entanto, a sua atitude em relação ao GG permanecerá no nível “neutro”.

Aliás, depois da iniciação, esse alegre rapaz começou a ter sonhos, por isso foi ainda mais divertido conversar com ele! Como já mencionado, nada realmente mudou nele.

Sigrun

Garota anã da Legião dos Mortos. Ela e seu esquadrão encontraram uma passagem para um dos anões thaigs, que você terá que explorar com ela. À medida que a trama avança, aprendemos que Sigrun era um batedor legionário que pode sobreviver aos adversários e golpes mais poderosos. Sigrun é rude, forte, mas muito gentil e tem um senso de humor bem desenvolvido.

Justiça

Ao viajar para Dark Swamps, você encontrará uma vila abandonada. Durante a missão, você será jogado na Sombra, onde este lugar não é tocado de forma alguma: nem pelo tempo nem pelas criaturas. Ao explorar, você logo chegará à vila, e lá o Espírito da Justiça espera por você. Depois de derrotar a bruxa na Sombra, a Justiça acabará no corpo do guarda cinza morto, por causa de quem você realmente foi para os pântanos. Tendo derrotado a bruxa demoníaca novamente, ele tentará encontrar o sentido da vida e então poderá se juntar a você.

Kristoff, ou melhor, Justice, tem Spirit Magic, que você pode realmente aprender, mas apenas como guerreiro. Para estabelecer relações com a Justiça, é preciso encontrar coisas que pertenceram a Kristoff – ele aos poucos se lembrará de fragmentos do passado vividos pelo morto guarda cinza.

Era do Dragão 2

Família falcão

Protagonista (sobrenome Hawk)

O protagonista de Dragon Age 2 é um refugiado humano de Lothering, uma vila completamente destruída por darkspawn durante a Praga em Ferelden. Depois de fugir de sua aldeia natal, onde seu pai morreu, ele migra com sua família para Kirkvol, a Cidade das Correntes, parte da Marcha Livre, para a terra natal de sua mãe, Liandra. Para ganhar a taxa de “entrada em Kirkwall”, ele é contratado como mercenário ou contrabandista. Dentro de um ano ele se torna uma pessoa notável nos círculos criminosos, graças ao qual ele (ela) é notado por Varrick, cujo irmão está organizando uma expedição aos Caminhos Profundos. Após esta expedição, Hawk revela-se um homem rico, graças ao dinheiro e à linhagem aristocrática de sua mãe, ele segue para a Cidade Alta. Três anos depois, ele participa ativamente da defesa de Kirkwall dos ataques dos Qunari e dos elfos desertores, o que lhe valeu o título de Defensor. Depois disso, ele se torna uma pessoa respeitada, o segundo em poder depois do Cavaleiro Comandante Meredith. Três anos depois, o Defensor se vê envolvido em um conflito entre os mágicos e os templários de Kirkwall, que irrompeu com força sem precedentes por culpa de Anders. O Defensor tem que apoiar o Direito de Destruição de Meredith e destruir todos os mágicos, ou ajudar os mágicos e lutar contra os templários. No primeiro caso, o Defensor acabará por ser convidado a se tornar governador de Kirkwall, caso contrário terá que fugir da cidade. De qualquer forma, após esses eventos, Círculos de Magos começarão a surgir em Thedas, e o próprio Defensor desaparecerá por um motivo que só ele conhece.

Ela é filho (filha) de Liandra Hawke (Amell), irmão (irmã) mais velho de Bethany e Carver.

Betânia Falcão

Maga renegada, irmã gêmea de Carver Hawke, irmã mais nova de Garrett/Marianne Hawke. Especializado em magia de fogo. Se você escolher a especialização “Mage”, ela morre no início do jogo. Passa seu tempo livre na casa do tio Gamlen. Uma garota gentil que se orgulha de ser uma renegada. Ele ama muito seu irmão (irmã) mais velho.

Ela pode se tornar uma Guardiã Cinzenta em uma expedição às Estradas Profundas (se Anders estiver no grupo, caso contrário ela morrerá), mas se você não a levou com você na expedição, ela será levada para o Círculo de Magos.

Falcão Escultor

Guerreiro, irmão gêmeo de Bethany Hawke, irmão mais novo de Garrett/Marianne Hawke. Prefere espadas de duas mãos. Se você escolher a especialização “Warrior” ou “Rogue”, ele morre no início do jogo. Passa seu tempo livre na casa do tio Gamlen. Carver tem um mau caráter, muitas vezes reclama por um motivo ou outro e raramente fica feliz. Ele inveja o talento do irmão (irmã) e discute com ele (ela) em tudo. Neste sentido, tornou-se um pouco mais próximo de Varric, também um irmão mais novo que tem de obedecer ao irmão mais velho, embora Varric prefira perceber a sua situação com ironia.

Ele pode se tornar um Guardião Cinzento em uma expedição às Estradas Profundas (se Anders estiver no grupo, caso contrário ele morrerá), mas se você não o levou com você na expedição, ele fugirá de casa e se tornará um templário .

Liandra Amell

Mãe de Hawk, Bethany e Carver. Ela é uma nobre de Kirkwall e principal herdeira da Casa de Amell, mas deixou a casa e fugiu para Ferelden para se casar com o mágico renegado Malcolm Hawke. A família Amell também tinha mágicos.

Ele morre no quarto ano de sua nova vida em Kirkwall nas mãos de um mago de sangue louco, que coletou zumbis de partes do corpo de várias mulheres, uma reminiscência de sua amada falecida.

Companheiros

Varric Tetras

Um gnomo de superfície da casta dos ferreiros Orzammar. Amigo ou rival de Hawk. Ladino, especialização: besteiro. É na perspectiva de Varric que a segunda parte de Dragon Age é narrada. Ele aluga um quarto na Taverna Hangman. Ela considera esta última sua casa e não consegue imaginar sua vida sem ela.

Ele tem um irmão, Bartrand, com quem Varric e Hawk embarcam em uma expedição às Estradas Profundas. Como resultado, Bartrand é possuído por um demônio e o força a trancar seu irmão e seus amigos em uma Tailândia esquecida. Eles conseguem sair, mas Varrick perde para sempre a confiança em seu irmão.

Ele tem um amor fanático por sua besta, que chama de “Bianca” (uma clara alusão ao jogo “Assassin`s Creed II” - também havia um personagem que chamava sua arma de “Bianca”). Mais tarde é revelado que esta besta é única. Foi projetado pelo ex-camarada de Varric na tentativa de criar uma besta automática. "Bianca" é a única cópia funcional.

Aveline Wallen

Uma guerreira especializada em espada e escudo, ela estava entre as fileiras das tropas de Kaylan destruídas em Ostagar. Viúva do Templário Wesley. É possível que o protótipo de Aveline tenha sido a lenda sobre a primeira guerreira Aveline, contada em Dragon Age por Leliana, ou lida no Codex. Mora no quartel da guarda municipal.

No início do jogo, seu marido templário, Wesley Wallen, é infectado pela corrupção e pede para ser morto antes de se transformar em um gritador. O jogador pode fazer isso sozinho ou permitir Aveline, mas se ele mesmo fizer isso, então Aveline pode ficar ofendida por ele, mas se ele escolher a frase: “...Cabe a você decidir...”, então ela irá seja grato. Em casos semelhantes, deixe também que parentes ou amigos decidam (exceto quando Anders perguntar sobre Karl, aconselhe-o a matá-lo).

Em Kirvol, Aveline rapidamente abre caminho entre as pessoas, juntando-se à guarda da cidade. Com o apoio de Hawke, ela consegue encontrar evidências da traição do capitão da guarda municipal e, posteriormente, tomar seu lugar. Além disso, não sem a ajuda de Hawk, Aveline desajeitadamente, mas consegue o favor do guarda Donnik e se casa com ele.

Aveline tem um caráter muito forte, não gosta de ações ilegais de qualquer espécie e tenta suprimi-las rigorosamente. Mas, por outro lado, ela se mostrou muito tímida e um tanto desajeitada ao cortejar Donnik, se Hawk não tivesse expressado diretamente seus sentimentos para ele, talvez Aveline tivesse permanecido solitária.

Isabel

Duelista desonesto de Rivain, pirata, ex-capitão de um navio pirata. Também se encontra na primeira parte, onde pode ensinar ao protagonista a especialização duelista. Na batalha ele prefere duas adagas. Passa seu tempo livre bebendo álcool na forca.

Isabella é uma pessoa dissoluta e amante da liberdade. Ela tem uma queda por homens bonitos e fortes, que não precisam convencê-la por muito tempo a ter um “relacionamento próximo”. Foi um acidente infeliz que ela acabou em Kirkwall. Ela recebeu ordem de roubar o livro sagrado dos Qunari, os mesmos perseguiram seu navio, mas a batalha e uma tempestade prematura destruíram os navios de Isabella e dos Qunari. Como resultado, foi Isabella a responsável pelo aparecimento dos Qunari na cidade. Ele é um dos possíveis interesses amorosos para homens e mulheres.

Fenris

Um elfo escravo do Mestre Tevinter e mago Danarius, que perdeu a memória e foi fisicamente alterado devido à exposição ao lyrium. Um guerreiro especializado em armas de duas mãos.

O verdadeiro nome de Fenris é Leto. Ele concordou voluntariamente em fazer parte do experimento de Danarius com o lyrium, em troca recebendo a liberdade da escravidão para sua mãe e irmã Varanya. Danarius implantou lírio na pele de Fenris, criando algo parecido com tatuagens nas veias através das quais o lírio flui em vez de sangue. Fenris afirma que devido à dor insuportável que acompanhou o ritual, ele perdeu a memória de sua vida anterior; porém, é possível que sua memória tenha sido apagada propositalmente para evitar uma possível rebelião por parte do escravo. Lyrium melhorou suas habilidades físicas, ao mesmo tempo que lhe deu novas habilidades mágicas - Fenris pode tornar seu corpo parcialmente intangível, o que lhe permite desviar de golpes em batalha e matar pessoas com as próprias mãos (o que ele demonstra várias vezes durante o jogo, arrancando os corações de seus oponentes). Então o elfo se tornou o guarda-costas escravo de Danarius. Um dia, por não haver espaço suficiente no navio, Danarius teve que deixar Fenris para morrer em uma ilha capturada pelos Qunari. Lá o elfo foi encontrado por guerreiros da neblina, pessoas livres que não obedeciam às ordens de ninguém. Com eles, Fenris primeiro aprendeu o que é liberdade, mas logo Danarius o encontrou e ordenou matar todos os guerreiros, o que Fenris fez, incapaz de resistir puramente psicologicamente à ordem de seu mestre. Mas foi nesse momento que sua vida virou de cabeça para baixo: percebeu que não queria mais ser escravo e fugiu. A fuga foi bem-sucedida principalmente porque Danário não esperava tal ato de um escravo anteriormente absolutamente obediente. Vez após vez, ele enviou assassinos que deveriam devolver a “propriedade escapada” para ele, mas Fenris sempre lidou com eles e fugiu para outra cidade para se esconder de seus perseguidores. Durante uma dessas batalhas, Fenris conhece Hawk e encontra seu primeiro amigo em toda a sua liberdade. Com a ajuda de Hawk, ele lida com os servos de Danarius e depois consigo mesmo. No entanto, Hawke também pode negar a proteção de Fenris e dá-la a Danarius. O elfo, quebrado por tal traição, se renderá sem resistência, e mais tarde Hawk receberá uma carta de Danarius com gratidão pelo retorno do escravo e uma mensagem de que a memória de Fenris foi apagada novamente e ele foi novamente subjugado.

Devido à perda de memória, Fenris está psicologicamente na idade de um adolescente. Ele é retraído, taciturno e tem dificuldade em controlar sua raiva. Ele odeia mágicos, acreditando que seu dom é uma maldição, e não há sacrifício que um mágico não faria por uma questão de poder. Acima de tudo, Fenris quer ser livre, porém, mesmo tendo escapado de seu mestre, permanece escravo de seu próprio ódio, e involuntariamente procura alguém cujas ordens possa cumprir.

Mora na Cidade Alta, na antiga mansão de Danarius. É um possível interesse amoroso entre uma mulher e um homem.

Anders

Um mago renegado, bem como um Grey Warden do primeiro add-on oficial para Dragon Age. Especializado em magia de cura. Fugiu de Ferelden, não querendo mais lidar com os Guardiões. Ele fez um acordo com a Justiça e se tornou seu contêiner. Ele explica isso dizendo que queria que o bom espírito tivesse um corpo normal, não um cadáver e não capturado à força, mas um corpo que o aceitasse voluntariamente. Infelizmente, Anders não percebeu que Justice, já desde a época em que trabalhava com o Herói de Ferelden, começou a demonstrar desejo de vingança. Misturada aos sentimentos do próprio Anders, a Justiça absorveu todo o ódio de Anders pelos templários e, em geral, pela posição dos mágicos, e se transformou em um demônio da Vingança (em alguns aspectos, isso lembra a história de Zarathos do "Espírito de vingança").

Ele mora na favela de Kirkwall, onde dirige uma clínica subterrânea e não esconde que é mágico. Mostra grande insatisfação com as políticas de Meredith, querendo mudar a vida dos mágicos. Como resultado, foi ele quem iniciou a guerra entre os mágicos e os templários, destruindo a Igreja e matando a Reverenda Madre Kirkwall.

Anders mudou bastante desde suas aventuras com o Herói de Ferelden. Em vez de um mágico frívolo e sarcástico que estava de olho nas garotas, ele se tornou um assassino vingativo. Talvez isso se deva à vingança, por causa da qual Anders às vezes não consegue se controlar e está até pronto para cometer assassinatos inexplicáveis. Anders sente muita falta de Sir Lancepaw, seu gatinho, que o Herói lhe deu, mas que, por ordem dos Guardiões, ele teve que dar a um amigo.

Anders é um dos possíveis interesses amorosos tanto para o homem quanto para a mulher.

Merril

Um Dalish exilado, um mago de sangue que é companheiro temporário do elfo Guardião Dalish desde a primeira parte do jogo. Ele usa magia de sangue e não vê nada de errado nisso. Mas foi a magia do sangue que fez dela uma pária em seu próprio clã. Ela se tornaria a próxima guardiã de seu clã, herdando o título de Maretari. Mas Merrill seguiu um caminho que seus companheiros de tribo não gostaram. Ela mesma se considera uma fiel seguidora da herança de seus ancestrais. Ela sonha em recuperar o conhecimento perdido dos elfos, antes de mais nada, restaurando o espelho, que servia para negociações à distância. Para purificá-lo, ela se tornou uma maga de sangue e pediu ajuda ao demônio. Como resultado, esse demônio tentará assumir o controle de seu corpo, mas Maretari conseguirá selá-lo em seu próprio corpo para que Merril tenha que matá-la. Isso poderia levar à destruição completa do clã de Merril ou ao seu exílio eterno.

Merrill é um pouco frívolo, não aceita dicas e leva todas as piadas a sério. Ela mora na casa dos elfos de Kirkwall, onde se mostrou uma péssima dona de casa. Ela é um possível interesse amoroso para homens e mulheres.

Sebastião Val

Sebastião Val(DLC “The Exiled Prince”) - o futuro governante do vizinho principado de Starkhaven. Ladino, mestre do arco.

Sebastian é inicialmente o filho mais novo do clã governante, cujas esperanças pelo trono eram mínimas. Ele não lutou pelo impossível e fez voto na Igreja. Mas ele logo descobriu que toda a sua família havia sido brutalmente assassinada por ordem de pessoas desconhecidas. Ele pede aos mercenários que matem o clã que cometeu o assassinato, e Hawk aborda o assunto. Posteriormente, Hawk continua ajudando Val a encontrar a família que contratou os assassinos, e também a descobrir que eles se tornaram vítimas dos desejos ambiciosos da mãe da família nobre e do demônio do Desejo.

Passa o tempo livre na Igreja. É um interesse romântico para uma mulher Hawk.

Se você se recusar a executar Anders por destruir a igreja e matar inocentes, ele partirá para Starkhaven, prometendo reunir um exército e retornar para mostrar a Anders a “verdadeira justiça”.

Outros personagens

Cavaleiro Comandante Meredith- o chefe dos templários de Kirkwall, odeia ferozmente a magia e tenta com todas as suas forças oprimir os mágicos. Como resultado, ela é capturada pelo mesmo demônio de Bartrand, o que a deixa louca.

Orsino- O primeiro feiticeiro do Círculo de Mágicos da cidade de Kirkwall. Duende. Ele não tem medo de falar contra Meredith, não é conflituoso, mas devido à opressão, Meredith começa a se rebelar. No final, ele se obriga a usar magia de sangue para ressuscitar seus amados alunos.

Flemeth- uma bruxa poderosa da primeira parte. A segunda parte explica como ela conseguiu escapar, embora o Herói a tenha matado na primeira parte a pedido de Morrigan.

Cassandra Pendegast- inquisidora feminina, desempenha um papel narrativo, como Varric.

Arishok- líder dos Qunari que naufragaram perto de Kirkwall e fundaram seu próprio gueto. Considera toda a cidade e seus habitantes indignos e podres devido a desejos básicos, necessitando de limpeza. Ele segue religiosamente os ensinamentos de Kun, a filosofia central dos Qunari. “Arishok” é um título militar, não um nome, mas para os Qunari é a mesma coisa. Um dos trailers do jogo mostra uma batalha entre Arishok e Hawk.

Bartrand Tetras- Irmão mais velho de Varric, organizando uma expedição às Deep Roads. Enlouquece por causa do demônio do ídolo do lyrium. Como resultado, ele pode ser morto por seu irmão.

Hamelin Amell- Tio materno de Hawk. Vendeu a propriedade Amell em Kirkwall, perdendo tudo nas cartas. Passa muito tempo no bordel Blooming Rose.

era do Dragão

Arquivo atualizado em 23/11/17. Devido a problemas com luvas de alguns usuários, decidiu-se alterar ligeiramente a estrutura do arquivo. A instalação permanece a mesma. Mas a remoção mudou um pouco. Se você também tiver problemas com a exibição de luvas, instale a nova versão sobre elas. Quem estava bem antes não precisa fazer nada!
Atualizado em 07/10/17. Adicionada a capacidade de obter todas as armaduras usando um comando de console. Mais detalhes no quinto parágrafo da seção " Instalação".

Este mod adiciona vários novos conjuntos de armaduras. Não apenas armadura. Esta é uma armadura especial para personagens especiais. Exceto os gnomos, desculpe por isso. Portanto, isso significa que você só poderá usar a armadura em humanos e elfos. Homens e mulheres (criar modelos para gnomos é um trabalho muito árduo).

Você pode adquirir todos os kits em Ostagar (à noite). Perto do acampamento de Duncan. Observe que esta área só será aberta depois que você encontrar Morrigan e Flemeth pela primeira vez. Portanto, um novo jogo é recomendado.
A armadura é muito difícil de perder. Não é assim?

Do tradutor: não é necessário iniciar um novo jogo, basta carregar um save nas terras selvagens de Korcari antes de conhecer Morrigan. A armadura funciona em todos os DLCs e campanhas.

Observe que depois de cruzar a ponte que leva à Torre Ishala, você não poderá mais obter kits.
Também recomendo pegar a armadura após o ritual de iniciação. Isso é para manter a imersão no jogo e garantir que a cena seja reproduzida normalmente. Se você não quiser que a tigela cerimonial se comporte de maneira estranha durante a cena.

  1. Baixe e extraia o arquivo usando o programa 7-zip .
  2. Instalar .dazip arquivo usando DAUpdater (C:\Arquivos de Programas (x86)\Dragon Age\bin_ship). Basta abrir o programa, movê-lo para a janela .dazip arquivo, clique em seu nome LMB e então o " Definir selecionado ".
  3. Aguarde a conclusão do processo e feche o programa.
  4. Se desejar, você pode instalar uma nova armadura para Alistair. Para fazer isso, abra a pasta " Opcional " no arquivo e selecione uma opção com base na captura de tela. Mova a pasta desejada para: . Você só pode instalar uma armadura por vez! Se as alterações não entrarem em vigor, verifique sua pasta de substituição para ver se há outro arquivo nela " gen00fl_alistair.utc "! Se você encontrar um, remova-o.
  5. Se desejar, todos os kits podem ser obtidos usando o comando do console " script de execução zz_thedosianwarden " sem aspas. Para fazer isso, mova a pasta " Console_command_TGW "da pasta de arquivo" Opcional " pelo endereço: ...\Documentos\BioWare\Dragon Age\packages\core\override.

  1. Exclua manualmente a pasta " Diretor Tedosiano " pelo endereço: ...\Documentos\BioWare\Dragon Age\Suplementos
  2. Exclua manualmente o arquivo " ThedosianWarden_package.erf " pelo endereço: ...\Documentos\BioWare\Dragon Age\packages\core\data
  3. Exclua manualmente o arquivo " luvas_massive_variation_tw1.GDA " pelo endereço: ...\Documentos\BioWare\Dragon Age\packages\core\override
  4. Se você instalou uma nova armadura para Alistair, exclua a pasta " Armadura inicial de Alistair – Armadura de Warden Pesada " ou " Armadura inicial de Alistair - Inquisição " pelo endereço: ...\Documentos\BioWare\Dragon Age\packages\core\override .
  5. Se você instalou um script para obter armadura usando um comando de console, não se esqueça de excluir a pasta " Console_command_TGW " pelo endereço: ...\Documentos\BioWare\Dragon Age\packages\core\override.

“Vitória na guerra.

Vigilância no mundo.

Sacrifício na morte.”

Lema dos Guardiões Cinzentos.


são uma antiga ordem de guerreiros com habilidades excepcionais que se dedicaram a lutar contra os Darkspawn em Thedas. O corpo principal da ordem está baseado no local onde foi fundada - a Fortaleza Weishaupt em Anderfels, mas pequenos destacamentos também estão presentes na maioria dos outros países.

COM Os Guardiões Cinzentos são conhecidos por desconsiderar a raça, status social, nacionalidade ou mesmo histórico criminal de um recruta se considerarem que sua personalidade ou habilidades são valiosas para a ordem.

N Apesar do seu pequeno número, os Guardiões Cinzentos sempre contribuíram para as vitórias sobre a Pestilência e, assim, tornaram possível a sobrevivência do mundo inteiro. A maioria dos produtos lançados no mundo de Dragon Age (livros, jogos e quadrinhos) estão intimamente relacionados aos Grey Wardens.

História da ordem.

*Da entrada do Codex: Guardiões Cinzentos*

A Primeira Pestilência durou 90 anos. O mundo mergulhou no caos. Nos devastados Anderfels, ocorreu uma reunião na Fortaleza Weishaupt. Os soldados do Império, guerreiros endurecidos pela batalha que não conheceram nada em suas vidas além de uma guerra sem esperança, se reuniram. Quando deixaram Weishaupt, abandonaram seus juramentos ao Império. Eles não eram mais soldados, eram Guardiões Cinzentos.



A Primeira Pestilência e a Fundação da Ordem.

EM-395 Antiguidade (395 anos antes do advento do Calendário Eclesiástico) ou 800 TE (800 anos desde a fundação do Império Tevinter), uma praga espalhada pelo mundo. As Estradas Profundas, estradas subterrâneas construídas pelos Anões, foram invadidas por criaturas horríveis que ficaram conhecidas como "Darkspawn". Essas criaturas pareciam incontáveis ​​e espalhavam imundícies que envenenavam outros seres vivos, transformando-os em monstros, e profanavam tudo ao seu redor.

P Os investigadores do Cult of the Maker afirmaram que este foi o resultado de magos Tevinter entrando na Sombra usando um ritual de passagem em grupo e tentando dominar a Cidade Dourada, embora os Anões e outras raças (exceto humanos) fossem céticos em relação a esta teoria. No entanto, esta invasão - chamada de Praga - logo destruiu a maioria dos reinos subterrâneos dos anões e irrompeu na superfície. Thedas caiu no caos e entrou na era das trevas. Os darkspawn foram vistos sendo liderados por um dragão inimaginavelmente poderoso, envenenado por sua corrupção; esta criatura era chamada de "arquidemônio" e acreditava-se ser um dos Deuses Antigos adorados em Tevinter.

EM-305 Ancient (890 TE), depois de quase um século de duras batalhas contra as hordas de Darkspawn, um grupo de guerreiros experientes se reuniu na Fortaleza Weishaupt em Anderfels, no oeste do Império Tevinter. De alguma forma, eles descobriram o ritual de Iniciação e o usaram para fundar uma irmandade cujos membros abandonaram tudo, dedicando-se exclusivamente à batalha contra as criaturas das trevas. Eles se autodenominavam Guardiões Cinzentos e começaram a aceitar, independentemente de raça ou origem, sem exceção, todos que quisessem ingressar na Ordem.

COM Os Guardiões Cinzentos apareceram pela primeira vez no campo de batalha durante o ataque a Nordbotten. Eles chegaram montados em grifos e começaram a mergulhar nas fileiras do inimigo, de modo que cada Guardião destruísse grupos de dez ou até vinte criaturas das trevas de uma só vez. Incrivelmente, eles derrotaram a horda e venceram a batalha. Eles se tornaram um raio de esperança desesperadamente necessário nos tempos mais sombrios e rapidamente ganharam destaque. Os Guardiões Cinzentos começaram a receber assistência financeira, suprimentos e recrutas de todas as terras; Eles aumentaram o tamanho da Ordem, começaram a construir fortalezas e a agir como unidades de combate de elite, atacando rápida e destrutivamente onde quer que a Cria das Trevas aparecesse, reunindo e inspirando outros exércitos do mundo a grandes feitos.

EM Nos cem anos seguintes, a humanidade levantou-se lentamente e afastou a Praga. Finalmente, em -203 Antigo (992 TE), os Guardiões Cinzentos reuniram um exército aliado de guerreiros Tevinter, as tribos de Sirain (o futuro Orlais) e Rivain para enfrentar a principal horda de crias das trevas liderada pelo arquidemônio, agora identificado como Dumat. Uma grande batalha ocorreu nas Planícies Silenciosos, agora divididas entre o sul de Tevinter e o norte de Nevarra, e Dumat perdeu para os Guardiões Cinzentos. Demorou vários anos para exterminar os darkspawn restantes, mas um grande feito foi realizado e os Grey Wardens se tornaram lendários. Após a Batalha das Planícies Silenciosas, eles se tornaram incrivelmente famosos e muitos países fizeram promessas oficiais de apoio à Ordem durante novas incursões dos darkspawn. Os Guardiões Cinzentos também receberam o Poder de Conscrição para recrutar recrutas suficientes.

A Segunda Pestilência e a Igreja.

EM 1:5 Divino, aproximadamente 200 anos após a destruição de Dumat, o arquidemônio Zazikel ressuscitou com uma nova Praga. Toda a cidade de Nordbotten – o mesmo lugar onde os Guardiões Cinzentos apareceram pela primeira vez – foi destruída antes que sua defesa pudesse ser organizada. O Império Tevinter abandonou Anderfels em uma tentativa de proteger o centro de Tevinter. Sérios problemas começaram em Anderfels, e até mesmo o quartel-general dos Guardiões Cinzentos na Fortaleza Weishaupt estava sitiado pelas criaturas das trevas.

PARA Felizmente, os exércitos do recém-fundado Império Orlesiano sob o comando do Imperador Cordillus Drakkon* I estavam suficientemente motivados e capazes de resistir à Praga. Depois de várias vitórias sobre os darkspawn, os exércitos de Drakkon suspenderam o cerco de Weishaupt às 1:33 Divine, e procederam para salvar o que restava dos Anderfels junto com os Grey Wardens. Anderfels foi anexado ao Império Orlesiano, e os Guardiões Cinzentos ficaram suficientemente impressionados com as ações de Drakkon para se converterem à Igreja Andrastiana. Não se pode negar que esta mudança religiosa pode ter influenciado alguns dos seus pontos de vista em relação aos darkspawn.

EM Nas décadas seguintes, a Praga foi lentamente suprimida novamente e os Guardiões Cinzentos assumiram o comando da guerra. O Arquidemônio Zazikel foi finalmente derrotado e destruído pelos Guardiões Cinzentos em 1:95 Divino em Furious Haven nas Marchas Livres.

* No Drakon original, assim como no rio e Forte Drakon em Ferelden, para evitar confusão em russo com dragões (Inglês - Dragão), um segundo “k” é adicionado aos nomes próprios.

Terceira e quarta Moras.

T A terceira Praga começou com o despertar de Thoth às 3:10 das Torres, novamente quase duzentos anos depois da anterior. Tudo começou com ataques de darkspawn no coração de Thedas - Tevinter e Orlais - mas embora as hordas fossem maiores do que antes, uma defesa rapidamente organizada liderada pelos Grey Wardens ajudou a empurrá-los para trás. Os ataques dos Darkspawn começaram a se concentrar nas Marchas Livres menos defendidas, e Tevinter e Orlais tentaram ficar longe por um tempo, mas a pressão dos Guardiões Cinzentos os forçou a agir. A horda de darkspawn foi derrotada no Monte Hunter nas Marchas Livres às 3:25 das Torres, e Thoth foi destruído pelos Guardiões Cinzentos. Tudo foi pensado, e a terceira praga acabou sendo um evento de vida relativamente curta.

N Muito foi dito sobre os Guardiões Cinzentos nos próximos dois séculos, até o despertar de Andorhal e o início da quarta Praga em 5:12 Exaltado. Os maiores danos foram causados ​​nos territórios orientais sob custódia do Guardião Cinzento - as Marchas Livres, Antiva e Rivain - mas Anderfels também foi atacado, e Hossberg, uma cidade perto de Weishaupt, ficou sob cerco. Ao mesmo tempo, começaram os ataques a Tevinter e Orlais, e eles se recusaram a enviar ajuda. O herói da quarta Praga foi um elfo Guardião Cinzento chamado Garahel, que liderou a libertação de Hossberg em 5:20 Exaltado e então levantou um exército nas Fronteiras Livres para ajudar os Guardiões Cinzentos. O exército de Garahel marchou para o norte e encontrou a horda principal às 5h24. Exaltado na Batalha de Isley, onde Garahel foi perdido após destruir pessoalmente Andorhal.

Da Era Exaltada à Era do Dragão.

P Após a Quarta Praga, a influência dos Guardiões Cinzentos diminuiu significativamente. 400 anos se passaram e muitos começaram a pensar que a pestilência nunca mais aconteceria. Apesar de serem uma ameaça constante para os anões, as criaturas das trevas raramente eram encontradas por aqueles que viviam na superfície, e os Guardiões Cinzentos começaram a ser lentamente esquecidos.

EM Vamos voltar no tempo por um momento: pouco antes da Tempestade das 7h10, um incidente desagradável ocorreu em Ferelden envolvendo a Guardiã-Comandante local - Sophia Dryden, uma ex-requerente à coroa de Ferelden - envolvida em um golpe de estado planejado. . O resultado foi uma batalha entre os Guardiões Cinzentos e o exército real, a perda da Comandante Sophia e seu esquadrão no Pico do Soldado e a subsequente expulsão da Ordem de Ferelden pelo Rei Arland - apesar do fato de que menos de cem Guardiões Cinzentos praticamente derrotou todo o exército Ferelden. Os Guardiões Cinzentos foram readmitidos em Ferelden pelo Rei Maric às 9h10 Draconis e foram capazes de começar a reconstruir lentamente a ordem, mas às 9h30 Draconis sua presença permaneceu pequena e a ordem não era bem conhecida.

Quinta Praga.

EM 9:30 Draconis, a quinta Praga finalmente começou com o despertar de Urthemiel. Os darkspawn infestaram a Selva Korcari no sul de Ferelden, onde foram recebidos pelo exército Fereldan sob o comando do Rei Cailan e Loghain Mac Tir, bem como pelos Guardiões Cinzentos locais, totalizando apenas cerca de duas dúzias. Depois de várias pequenas vitórias sobre os darkspawn, o exército real sofreu uma derrota esmagadora e foi destruído na batalha principal - perto de Ostagar - quando Loghain inesperadamente retirou suas tropas para tomar o trono, deixando o Rei Cailan e os Guardiões Cinzentos sendo dilacerados pelos horda. Apenas dois Guardiões Cinzentos sobreviveram, ambos recentemente aceitos na ordem.

N Apesar das dificuldades, os Guardiões Cinzentos restantes conseguiram reunir um exército aliado para resistir à Praga e, com a ajuda de um Diretor sênior de Orlais, conseguiram destruir Urthemiel durante o Cerco de Denerim. A Quinta Praga durou menos de um ano. Como sinal de profunda gratidão por suas realizações, os Guardiões Cinzentos receberam o Erling de Amaranthine, onde puderam restaurar sua ordem e sua antiga grandeza.

Organização.

Heráldica.

G O símbolo heráldico dos Guardiões Cinzentos é um grifo prateado sobre fundo azul. Os comandantes dos diretores, pelo menos na época de Sophia Dryden, tinham seus próprios brasões heráldicos. Seu símbolo foi representado na forma de dois grifos conectados, com asas abertas em direções opostas e galhos entrelaçados sob eles. Na armadura da Comandante Guardiã Sophia Dryden, o símbolo clássico aparece em uma forma ligeiramente modificada contra um fundo preto. A interpretação artística do símbolo nesta armadura é um pouco diferente de como aparece nos escudos de metal pesado.


Comandante Guardião


Armadura do Comandante Guardião



SOBRE Os Guardiões Cinzentos são governados pelo Primeiro Diretor em Weishaupt. A hierarquia da ordem parece um sistema de divisões nacionais, cada uma das quais subordinada ao Comandante-Guardião ou Comandante dos Cinzas. Aparentemente, o pequeno número de cargos serve para simplificar a hierarquia, e nenhum outro posto é mencionado; os restantes membros da ordem seguem uma ordem menos formal de subordinação que se desenvolveu ao longo de muitos anos de acordo com a antiguidade (determinada pela atualidade da Iniciação).

EM Mais ou menos na época de Dragon Age: Começando, às 9h30 Dragon, as forças dos Guardiões Cinzentos estão distribuídas da seguinte forma:

SOBRE Existem cerca de mil membros da ordem em Anderfels, várias centenas em Orlais e cerca de duas dúzias em Ferelden.

Direito de recrutamento

EM por necessidade, os Guardiões Cinzentos receberam o direito de convocação; eles podem convocar qualquer um para suas fileiras - de um rei a um criminoso. No entanto - especialmente em Ferelden - este direito raramente é utilizado devido a possíveis conflitos políticos. Além disso, devido a algumas dificuldades, os Guardiões Cinzentos não aceitam a todos. Apenas os melhores são convidados, independentemente de raça ou posição social.

D Unkan usou o Direito de tirar Alistair de seu treinamento templário quando a Reverenda Madre se recusou a deixá-lo ir. O Direito também pode ser usado nas histórias de fundo dos personagens principais do jogo para garantir sua adesão à Ordem.

EM No complemento Dragon Age: Origins - Awakening, o Guardian Commander pode usar o Poder de Invocação para recrutar Anders e Nathaniel.

Dedicação.

Juntem-se a nós, irmãos e irmãs.

Junte-se a nós, escondido nas sombras, onde vigiamos.

Junte-se a nós, pois temos um dever que não pode ser renunciado.

E se você está destinado a morrer, saiba que esse sacrifício não será esquecido.

E um dia nos juntaremos a você.

Palavras ditas na Iniciação desde a época do primeiro Guardião Cinzento.

H Para se tornar membro dos Guardiões Cinzentos, um recruta deve passar por um ritual chamado Iniciação. Uma das razões para o pequeno número de Guardiões Cinzentos é que poucos sobrevivem a este ritual. Somente aqueles que têm boas chances de sobreviver à Iniciação podem ser convocados como recrutas. O ritual e todas as informações sobre ele são mantidos em sigilo pela ordem, pois durante a Iniciação, os recrutas bebem de um copo contendo uma mistura de sangue de darkspawn, lyrium e uma gota de sangue de arquidemônio. Poucos sobrevivem, mas aqueles que sobrevivem se tornam Guardiões Cinzentos – para sempre ligados às crias das trevas e corrompidos para sempre pelo sangue que beberam.

COM Tornar-se um Guardião Cinzento requer uma dose de corrupção das crias das trevas em certa proporção para efeito imediato, em vez de transformar lentamente o bebedor de sangue em um carniçal. Enquanto o sangue de um arquidemônio é usado em sua forma normal, o sangue de outras crias das trevas pode ser processado magicamente para ser usado em rituais. No entanto, algumas criaturas das trevas ainda não têm corrupção suficiente no sangue para desencadear o ritual.

R O ritual de Iniciação dá aos Guardiões Cinzentos diversas habilidades: eles se conectam à mente coletiva, permitindo-lhes sentir a presença de crias das trevas, e tornam-se imunes à corrupção espalhada pela Praga. No entanto, eles também sofrem a influência da sujeira que consumiram: sonhos ruins (às vezes proféticos), fome insaciável e expectativa de vida reduzida. Além disso, além de ser capaz de sentir os darkspawns, os darkspawns podem senti-los. Então, além do benefício que esse presente sombrio traz para os Guardiões Cinzentos, ele também os coloca em posição de caça na caça aos darkspawn.

A Vernus, quando questionado, afirma que a corrupção concedida pela Iniciação contém poderes incríveis, e a capacidade de sentir as criaturas das trevas é apenas uma pequena parte deles. Ele acredita que o uso de energia e sangue pode desbloquear esses poderes, e tenta imitar esse processo através da alquimia, levando a um ramo de habilidades chamado Poder do Sangue.



Vocação.

PARA Assim como os Guardiões Cinzentos escondem os segredos da Iniciação de estranhos, eles também escondem a verdadeira natureza da Vocação dos membros da ordem. Conforme narrado no livro Dragon Age: The Calling, é tentador pensar que o Chamado foi um ritual elaborado pelos primeiros Guardiões Cinzentos para evitar a morte dos Guardiões por corrupção. Ao contrário da crença entre os membros da ordem, os Guardiões Cinzentos não morrem por corrupção, mas sucumbem a ela até começarem a se parecer com darkspawn, e os darkspawn os atacam, e de acordo com suas intenções e objetivos eles se tornam darkspawn, como no caso de Genevieve e Bregan.

P o chamado começa com pesadelos ou a voz do Arquidemônio, o mesmo chamado ouvido pelos buscadores das trevas em busca dos Deuses Antigos, aproximadamente 30 anos após a Iniciação. De acordo com o ritual, o Guardião Cinzento desce ao subsolo e comemora antes de entrar nas Estradas Profundas e destruir o maior número possível de crias das trevas antes de ser morto em suas mãos. O segredo do Chamado começa a tomar forma quando Alistair admite que a corrupção matará os Guardiões Cinzentos, embora isso não seja verdade.

N Não se sabe se a verdade é mantida em segredo de todos os Guardiões Cinzentos, ou apenas de jovens membros da ordem como Alistair, mas parece que apenas os primeiros Guardiões Cinzentos, com exceção dos personagens do Chamado, sabiam sobre a verdadeira natureza. deste fenômeno.

R Jordan sugere que mesmo que o Guardião Cinzento escape, em algum momento todos os Guardiões se encontrarão nas Estradas Profundas, terras infestadas de peste, ou caçados por crias das trevas, porque os Guardiões e as crias das trevas estão ligados por uma mácula que os atrai um ao outro. Assim, podemos assumir que quase qualquer Guardião Cinzento morrerá nas mãos das criaturas das trevas.

N Vários Guardiões, sob a liderança da Comandante Genevieve, sofreram Chamados prematuros no início da Era do Dragão. Seu chamado e a subsequente mudança no corpo - semelhante a uma erupção nojenta - foram causados ​​​​por amuletos mágicos criados para acelerar o envenenamento da sujeira. Fiona, uma Guardiã Cinzenta da mesma idade de Duncan, foi uma das afetadas e foi curada da corrupção acelerada logo após completar sua missão nas Estradas Profundas. Os magos guardas de Weishaupt acreditavam que ela poderia ter sido libertada do Chamado para sempre; Se isso é verdade ou não, ainda não foi estabelecido.

Membros da ordem.

PARA Quando a ordem foi formada em 890 TE - mais de mil anos antes da Era do Dragão - ela era composta principalmente por veteranos Tevinter das batalhas contra os darkspawn que ocorreram durante a Primeira Praga.

T Agora, a história da Ordem dos Guardiões Cinzentos inclui inúmeros homens e mulheres – humanos, elfos e anões – que deram suas vidas para proteger Thedas da ameaça dos darkspawn. Aqui estão apenas alguns deles e o que agora se sabe sobre seus destinos:

Século da Vitória

Seis ou sete séculos antes da Era do Dragão.

Asturiano: Comandante Cinza em Ferelden, submetido ao Chamado algum tempo após a conclusão do Pico do Soldado às 2:34 da Vitória.

Frida Halvik: Assumiu as funções de Comandante Guardião após o Chamado das Astúrias.

Era Exaltada

Três ou quatro séculos antes da Era do Dragão.

Garakhel: O Guardião Elfo que uniu Thedas contra a Quarta Praga e morreu liderando um ataque assassino ao Arquimedonte de Andorhal em 5:24 Exaltado.

Eras de Aço/Tempestade

Dois séculos antes da Era do Dragão.

Averno: Um mago Guardião Cinzento que prolongou sua vida de forma não natural usando magia de sangue para conter o demônio que ele libertou descuidadamente do Fade durante a batalha no Pico do Soldado.

Sophia Dryden: Aceitou as funções de Comandante Guardião após ser forçado a ingressar na ordem após uma conspiração fracassada contra o Rei Arland. Mais tarde, ela liderou a rebelião contra Arland, o que levou ao exílio de duzentos anos dos Guardiões Cinzentos de Ferelden. Sophia morreu durante a rebelião, possuída por um demônio que ainda controlava seu corpo dois séculos depois.

Nota: Na parede do Pico do Soldado, o Guardião pode encontrar uma lista dos Guardiões Cinzentos que lutaram ao lado de Sofia contra Arland.

Era do Dragão.

Início da Era do Dragão.

Após a rebelião de Sophia, os Guardiões Cinzentos raramente eram vistos em Ferelden até que um grupo de Guardiões de Orlais abordou o Rei Maric Theirin em busca de ajuda em uma expedição às Estradas Profundas nos primeiros anos da Era do Dragão.

Bregan: Comandante dos Greys em Orlais, até seu Chamado no início da Era do Dragão. Morreu na Torre Círculo.

Duncan: Recrutado nas ruas de Val Royeaux, mais tarde tornou-se Vice-Comandante e finalmente Comandante da Guarda em Ferelden. Morreu lutando ao lado do Rei Cailan na Batalha de Ostagar.

Fiona: Mago elfo orlesiano e Guardião Cinzento. Retornou à Fortaleza Weishaupt após uma jornada arriscada pelas Estradas Profundas com Genevieve, Marik e Duncan.

Genevieve: Irmã de Bregan e sucessora no papel de Comandante dos Cinzas em Orlais. Morreu na Torre Círculo.

Cara: Diretor Cinzento Orlesiano. Ele era noivo de Genevieve antes de seu assassinato em Val Royeaux.

Julien: Um Guardião Cinzento Orlesiano que empunhava uma espada larga. Morreu salvando a vida de Duncan de um dragão em Deep Roads.

Kell: Um dos Avvars, tornou-se um Guardião Cinzento Orlesiano e o segundo amante de Genevieve. Ele e seu cão de guerra, Hafter, distraíram um grande número de crias das trevas para permitir que Marik, Duncan e Fiona escapassem. Presumivelmente morto nas Estradas Profundas.

Martinho: Guardião Cinzento que lutou contra as criaturas das trevas nas Estradas Profundas junto com os anões de Orzammar.

Nicolau: Guerreiro Guardião Cinzento que usava maça e escudo. Incapaz de aceitar a morte de Julien, Nicholas permitiu-se ficar preso na ilusão de um demônio no Fade.

Uta: O Guardião Anão Cinzento e a Irmã Silenciosa que matou com as próprias mãos. Uta se juntou ao Arquiteto e escapou com ele da Torre do Círculo.

Quinta Praga.

Duncan em uma missão de reconhecimento às Estradas Profundas e três Guardiões Cinzentos Fereldan que se acredita terem morrido em Ostagar.


Alistair: Um jovem Guardião Cinzento recrutado entre os Templários por Duncan. Ele sobreviveu à Batalha de Ostagar e se tornou o companheiro do Guardião na batalha contra a quinta Praga.

David: Criado perto da Selva de Korcari, Daveth se tornou um batedor de carteiras nas ruas de Denerim até ser recrutado por Duncan. Davet não sobreviveu à Iniciação.

Gregor: Um Corpulento Guardião Cinzento de Anderfels, com uma grande barba encaracolada e uma incrível habilidade de beber muito. Presumivelmente morreu em Ostagar.

Jory: Um guerreiro Redcliffe que deixou para trás uma esposa jovem e grávida, Jory estava imensamente orgulhoso por Duncan o ter escolhido como recruta. No entanto, ao ver a morte de Daveth, Jory entrou em pânico, sacou sua arma e foi morto por Duncan.

Login: Amigo e conselheiro de Maric, as ações de Loghain no início da quinta praga provocaram uma guerra civil. O Diretor foi forçado a escolher: executar Loghain ou torná-lo um Diretor Cinzento.

Richu: Um Guardião experiente que lutou ao lado de Duncan.

Riordan: Vindo de Highever, Riordan juntou-se aos Guardiões ao mesmo tempo que Duncan, mas permaneceu em Orlais para se tornar o Guardião sênior de Jaedher. Ele morreu após aleijar a asa do arquidemônio da quinta Praga, forçando-o a descer ao solo, onde um grupo de Guardiões conseguiu matá-lo.

Tamarel: Uma jovem elfa recrutada por Duncan por seu olhar aguçado e habilidade com o arco. O destino de Tamarel é desconhecido, mas ela deixou os Guardiões seis meses antes da Batalha de Ostagar.

Tarimel: O único elfo Guardião que acompanhou Duncan até Ostagar. Acredita-se que tenha morrido na Batalha de Ostagar.

Guardião: Um dos dois Guardiões Fereldan (o outro é Alistair) que sobreviveram à Batalha de Ostagar. Lidera a batalha contra a quinta Praga.

Despertar:

Diretor Cinzento de Orlais

Anders: Um mago humano que escapou do Círculo de Magos sete vezes, mas sempre foi pego. A templária no trailer do Despertar afirma que ele é um assassino e não é confiável. Ela o culpa pela morte dos templários que o guardavam na Torre da Vigília quando as criaturas das trevas atacaram.

Velana: Um mago elfo que viajou com seu clã de elfos Dalish. Ela é muito agressiva e pode animar árvores que parecem silvestres. Ela caça comerciantes na Floresta de Vendas, acreditando que eles sequestraram sua irmã, e ataca o Guardião por matar seus amigos do clã. Velanna não sabe por que os comerciantes precisam de sua irmã.

Sigrun: Anão ladrão, membro da Legião dos Mortos. Ela lutou contra os darkspawn nas Deep Roads com seu grupo e foi a única sobrevivente. Ela acredita que algo estranho está acontecendo na antiga fortaleza de Kal Hirol.

Mhairi: Uma guerreira que admirava os dois Guardiões que "sozinhos" derrotaram um arquidemônio e aproveitou a oportunidade para ajudá-los a reconstruir a ordem. Mhairi não sobreviveu à Iniciação.

Nathaniel Howe: fora da lei e filho do conde Rendon Howe. O jogador o encontra na masmorra da Vigil Tower.

Outros Guardiões.

Os nomes e algumas das realizações de outros Guardiões Cinzentos são conhecidos, mas os anos de suas vidas e os detalhes de suas histórias estão envoltos em trevas.

Foral Educan: Diretor Cinzento da Casa Aedukan empunhando uma maça.

Coral Bemot: Guardião Anão Cinzento da Casa Bemoth. Acredita-se que ele defendeu sozinho os portões de Orzammar dos invasores darkspawn com a ajuda de uma besta.


Entradas do Codex para os Guardiões Cinzentos:

Entrada do Codex: Primeira Praga, Capítulo 4.

Entrada do Codex: Guardiões Cinzentos.

Entrada do Codex: Primeiro Guardião.

Notas

Nenhum dos vídeos mostra diretamente a morte dos Guardiões Cinzentos.

Livro de David Gaider Era do Dragão: O Chamado(Vocação) fornece uma descrição mais completa de muitos aspectos da tradição do Grey Warden.

Os Guardiões Cinzentos têm alguma semelhança com a Patrulha da Noite da série de livros As Crônicas de Gelo e Fogo, de George R.R. Martin.

Grey Wardens também são um tanto semelhantes aos Grey Knights do cenário Warhammer 40.000.

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