Habilidades de Fallout 2. Criando e nivelando um personagem

Não saber o que aconteceu antes de você nascer significa permanecer criança para sempre.

Cícero

Prevejo a reação de um leitor assíduo: “Quem não conhece Fallout! Todo mundo conhece esse jogo há muito tempo!”

Todos? Deixe-me discordar. Acontece que certa vez Fallout passou por mim - eu era apaixonado demais por outros jogos. Claro que ouvi falar dele, mas tive a oportunidade de conhecê-lo melhor muito mais tarde. O jogo me cativou e encantou completamente.

No entanto, como qualquer novato, no início havia muita coisa que não estava clara para mim. Eu li as orientações; ficou mais fácil, mas não muito - pequenas coisas são descritas com muito cuidado e não se fala o suficiente sobre o processo de desenvolvimento e truques do herói. Provavelmente, os autores dos detonados também acreditaram que “todo mundo já sabe de tudo há muito tempo” e não entraram em detalhes. Não foi fácil entender os princípios de distribuição de habilidades - tive que reiniciar o jogo várias vezes, pois, por ignorância, desenvolvi habilidades desnecessárias: por exemplo, "Mineweaver" - ou aumentei muitas habilidades ao mesmo tempo.

Depois de discutir o jogo com amigos e descobrir que eles tinham problemas semelhantes, escrevi um artigo para quem descobriu Fallout só agora que já se tornou um clássico. No entanto, não devemos esquecer que, ao dar uma nova olhada em um jogo conhecido, você poderá encontrar algo novo nele. Então vamos começar!

Criação de personagem

Não discutiremos as características dos personagens oferecidos para escolha no início do jogo, mas vamos tentar criar os nossos próprios - é mais interessante. Claro, o conjunto de características especificadas deve depender de quem você será no jogo - um guerreiro, diplomata ou ladrão. Você pode tentar criar algo intermediário, mas não será tão interessante; É melhor jogar o jogo várias vezes com heróis diferentes - vale a pena.

Sete satélites! Esquadrão ou multidão?

Todo herói precisa força- seu indicador inicialmente não deve ser inferior a 4-5, durante o jogo você pode aumentá-lo duas vezes, e a power armor dará mais quatro unidades. A força é especialmente importante para os fãs de combate corpo a corpo e armas brancas; o número de unidades de vida também depende do seu indicador.

Percepção também será útil para todos, exceto para um lutador e um mestre em armas brancas. A percepção é especialmente importante para combatentes de longo alcance, sapadores e rangers. É melhor deixar entre 5 e 7 unidades - um aumento de uma unidade é suficiente para um jogo sem problemas.

De resistência resistência a venenos e radiação, depende do número de unidades vitais; Não pode ser reduzido abaixo de 4, mas aumentá-lo acima de 6 é um desperdício.

Atratividade, se você quer ser diplomata aumente para 6-7, caso contrário, três unidades serão suficientes. A cada dois pontos de atratividade você tem a oportunidade de levar mais um companheiro para o grupo.

Inteligência- 8-9 unidades, o número de pontos recebidos ao subir de nível e algumas habilidades dependem disso.

Destreza- São necessárias 10 unidades. Não pode ser aumentado e o número de pontos de ação, defesa e habilidades mais importantes dependem disso.

Sorte- uma característica muito importante para todos os personagens, especialmente atiradores e rastreadores, não pode ser reduzida para menos de seis unidades, mas é melhor deixar em oito.

Habilidades adicionais

Das habilidades adicionais, você definitivamente precisa escolher “Superdotado” - então os indicadores iniciais das características principais serão 6, não 5, isso é muito importante. Você também pode pegar “Miniatura” e “Hooligan” - o primeiro dará um ponto adicional de agilidade ao reduzir a quantidade de carga transportada, o segundo dará mais dois pontos de força, mas os pontos de ação diminuirão. Você não deve confiar muito na “Precisão” – ela não será de muita utilidade.

Para um diplomata, a habilidade mais importante é “Kind Soul”; para mestres em armas brancas e combate corpo a corpo - “One-Armed”, aumentará significativamente as chances de acertar. É extremamente interessante usar a habilidade “Tiro improvisado”, principalmente se o seu herói for um mestre em armas pesadas. O personagem perderá a capacidade de mirar, mas no início do jogo poderá disparar dois tiros por turno de quase qualquer arma.

Depois de atingir o nível 15 e obter o bônus “Rate of Fire Bonus”, o número de tiros aumentará ainda mais - você pode disparar três rajadas por turno de uma metralhadora, dois foguetes de um lançador de granadas e seis tiros de alguns tipos de armas leves. Mas é melhor que esse herói aumente ao máximo sua percepção e sorte para não errar.

Oh mãe! E se todos eles forem ativados?

O auge da carreira de um diplomata é a luta contra o mal com as próprias mãos!

Habilidades Pacíficas

As habilidades também dependem da ocupação do herói. É claro que um lutador pode prescindir de um alto nível de eloquência, mas um diplomata dificilmente o conseguirá. Além disso, não é de todo necessário (e impossível!) desenvolver todas as competências a níveis elevados, e algumas delas são necessárias com menos frequência do que outras.

Isto é interessante: Somente um herói diplomata equipado com as habilidades de Fala, Naturalista e Furtividade é capaz de completar o jogo sem disparar um único tiro! Ele passa mais rápido do que todos os outros heróis.

Nota para ladrões

Uma das três habilidades básicas é boa para roubar. Por que roubar? Qualquer roubo, além de ganho material, traz pontos de experiência - e o perigo de ser pego... Se você roubar cinco itens um após o outro, receberá 150 pontos de experiência, se seis - 170. Para reduzir o risco de captura, todos os pontos de experiência dos três primeiros aumentos de nível devem ser colocados em roubo para que o nível atinja 130% - não é necessário mais. Quanto maior a habilidade do ladrão, menos experiência ele ganha por roubo. No nível de 160% para seis itens - 136 pontos, no 200% - 99, no 300% - 0 pontos de experiência. Mas como você pode roubar tantos itens sem ser pego? Pegamos um cartucho ou uma moeda, colocamos três vezes no bolso da “vítima” e retiramos três vezes - isso conta como seis itens roubados, 170 pontos de experiência são seus. Assim, você pode aumentar o nível do seu personagem duas ou três vezes sem sair do lugar; e para um herói novato, ganhar pontos de experiência em batalhas é muito difícil e perigoso.

Quebra necessário para quase todos os heróis, basta aumentar para 50%; Com a ajuda de chaves mestras você pode abrir facilmente qualquer fechadura, mesmo que não seja na primeira tentativa.

Armadilhas— o nível primário é suficiente; Com ele, o herói removerá as armadilhas do templo na primeira ou quinta tentativa, e o resto não o assustará.

Outro sapador cometeu um erro, mas ainda estou vivo!

Foi em vão que limpei os ralos com dinamite!

Troca e jogos de azar- se você é um diplomata que odeia roubo, então essas são suas habilidades. E, talvez, apenas neste caso.

Furtividade- opcional; Acima de tudo, é necessário para um diplomata, mas às vezes também para um guerreiro. Nem todos os oponentes podem ser “conversados” e o nível de proficiência em armas do diplomata é demasiado baixo, pelo que ele tem de sair desta situação de outra forma.

Primeiro socorro Você não deve aumentá-la - muitas vezes há livros no jogo que, quando lidos, aumentam essa habilidade em um. Com os livros você pode aumentar para 91%, mas não precisa de mais.

Habilidade doutor precisa ser aumentado para 75% - com este nível no computador médico de Vault City você pode encontrar informações sobre implantes blindados e, após conversar com um médico local, aumentar a habilidade em mais 5%.

EloquênciaÉ melhor aumentá-lo para 100%, mas não é necessário - heróis encantadores podem resolver alguns problemas pacificamente, mesmo com um nível inicial de habilidade.

Reparar sobe para 91% com a ajuda de livros, mais alto - não é necessário.

A ciência também sobe para 91% com livros, mas aumentado para 125-130% será muito útil na base militar da Sierra.

Naturalista também sobe com a ajuda de livros para 91% - isso é suficiente. Mas se o seu herói é especialista em encontrar lugares secretos ou não gosta de encontros aleatórios, aumente ainda mais!

É importante: Quando um nível de habilidade atinge 100%, cada próximo aumento de 1% exigirá mais e mais pontos, e todas as habilidades secundárias crescerão ainda mais lentamente. Não desperdice seus pontos de habilidade!

Habilidades de combate

Armas leves você pode crescer até 91% com a ajuda de livros e parar por aí se não for um atirador de elite. Devido à presença de livros, não faz sentido tomar “Armas Leves” como habilidade principal, ou, tendo pontuado 91%, transferi-la para as principais usando o privilégio “Prêmio”. O atirador lida com bastante confiança com oponentes comuns, mais difíceis - com lutadores do Enclave, e é forçado a simplesmente “roer” o vilão principal, até mesmo atingindo os olhos.

Herói com armas pesadas(metralhadoras) simplesmente aterrorizam os oponentes - com uma habilidade inferior a 100%, não custa nada remover 400-600 unidades de vida com uma rajada ou matar vários oponentes de uma vez, a menos que eles estejam usando armadura pesada do Enclave. Infelizmente, ele também é forçado a “roer” Horrigan.

Suporte armas de energia- um atirador pode derrotar facilmente a maioria dos oponentes; é mais fácil para ele vencer a partida final.

Punho lutador extremamente interessante - em níveis elevados, mesmo cercado por duas ou três fileiras de oponentes, ele destrói todos sozinho, derrubando-os. A única desvantagem é que ele não pode derrotar Frank sozinho. Imobilize-o quebrando tudo que for possível, por favor, mas cause danos... Portanto, ele deve ter pelo menos um companheiro consigo.

Guerreiro com aço frio- nem peixes nem aves. O dano é mínimo, um golpe de marreta manda o inimigo pela metade da tela, e para acabar com ele é preciso primeiro alcançá-lo, e já são poucos os pontos de ação. A habilidade especial “One-Armed” pode melhorar um pouco a situação - a chance de um acerto crítico ao usar uma faca, taco de beisebol ou chicote elétrico aumentará drasticamente. O benefício “Dano corpo a corpo adicional” também aumentará a probabilidade de um ataque bem-sucedido, mas apenas para armas puramente frias e “sem bateria”. Na batalha final, o amante de lâminas e marretas não pode fazer praticamente nada e é obrigado a empunhar um rifle.

Não vou derrubá-lo, mas vou quebrar seu queixo!

Isto é interessante: Tendo começado a destruir os cassinos da família Mordino ou Bishop em New Reno, um lutador ou um mestre em armas brancas pode encontrar um apoio inesperado entre a população local. Basta sair correndo do cassino para a rua - as sacerdotisas locais do amor participarão da diversão e começarão a acabar com os mafiosos que foram derrubados, atordoados ou que perderam a vez.

Atirador. Apesar dos onze tipos de arremesso de objetos, isso provavelmente é apenas uma piada dos desenvolvedores. Claro, com 300% de habilidade, você pode até atirar pedras em uma patrulha do Enclave – se eles não te matarem primeiro e se houver pedras suficientes. As granadas não aparecem com tanta frequência e os oponentes mais perigosos, via de regra, estão protegidos de explosões. Porém, o lançador pode vencer a batalha final se usar granadas de plasma e contar com o apoio de seus companheiros. A habilidade “Tiro improvisado” adquirida durante a geração pode tornar a vida do lançador um pouco mais fácil – neste caso, ele leva de 1 a 4 pontos de ação para usar o item, mas a habilidade de mirar um arremesso será perdida.

Vantagens

Vantagens são habilidades adicionais concedidas a cada três níveis de experiência. Mas não espere receber várias vantagens de uma só vez – elas não se acumulam; Depois de ganhar mais três níveis de experiência, você descobrirá, em vez de um adiado e um novo, apenas um novo benefício. Se você não conseguir o benefício que precisa, tente pegar "Mentat" e "Buffout" - suas chances aumentarão. Normalmente, depois de completar a maioria das missões, você poderá ganhar de 33 a 35 níveis, o que significa que na batalha final você receberá de 10 a 11 vantagens. Deus me livre de gastá-los no aumento de habilidades como roubo ou eloqüência - as vantagens devem ser cuidadosamente selecionadas e apenas as de combate! A menos, é claro, que seu herói seja um puro ladrão ou diplomata.

Apontei para o último - todos os quatro caíram...

Como último recurso, você pode usá-los para aumentar as características básicas – mas isso não é aconselhável. Definitivamente, você deve aproveitar as vantagens “Taxa de tiro” e “Turn” - isso o ajudará a usar sua arma com mais eficiência. O privilégio “Bônus de Movimento” é muito bom, especialmente para um lutador.

Vale a pena relembrar um bug útil associado a ele: o total de pontos de ação é indicado por pontos verdes e os pontos de movimento adicionais são amarelos e são gastos primeiro. Lute para que reste apenas um ponto verde. Em seguida, salve e carregue - pontos de movimento adicionais serão restaurados. Usando esse truque várias vezes, você pode chegar ao alcance do inimigo ou sair do campo de tiro. Certas vantagens estão disponíveis quando certas condições são atendidas.

Por exemplo, se sua habilidade de médico é de 75% e você conseguiu encontrar informações sobre implantes blindados no computador do primeiro andar do abrigo em Vault City, vá a São Francisco para ver o Dr. herói e adicione duas novas vantagens - “Armadura subcutânea " e "Implante blindado Phoenix".

É importante: Se você tentar aumentar o efeito dessas vantagens usando uma operação repetida, então, em vez das alegrias esperadas, você receberá uma diminuição na atratividade em duas unidades.

Infelizmente, nem todas as vantagens funcionam conforme descrito e algumas funcionam apenas sob certas condições. Por exemplo, o privilégio “Personalidade Magnética” o ajudará a trazer um aliado adicional para seu time, mas apenas em caso de atratividade estranha. Em outras palavras, ele simplesmente aumenta a atratividade pela unidade que falta. O benefício Karma Beacon promete dobrar seus pontos de karma quando você os ganha – na realidade, nada disso acontece. O privilégio “Morte Silenciosa”, que promete dano duplo quando atingido nas costas, não funciona. Ou funciona sob algumas condições especiais? Duas vantagens com nomes promissores funcionam muito mal: “Deadly Strike” e “Sniper”. De acordo com a descrição deles, todos os seus golpes e tiros tornam-se críticos. Mas você deve admitir que um golpe crítico de um rifle gauss (!) no olho (!!), causando 15-20 (!!!) unidades de dano, não é sério.

Onde as habilidades serão aumentadas por nada

É claro que nem todas as habilidades podem ser atualizadas gratuitamente, mas algumas podem ser facilmente atualizadas.

Habilidade "Braços de aço" Jordan em Arroyo lhe dará um aumento de 10%.

Se em New Reno você descobrir com o comerciante Julio tudo sobre a família Salvatore e suas armas, antes de partir para a terceira tarefa, o guarda-costas de Salvatore, Mason, dará ao herói uma pistola laser e aumentará sua habilidade em 5%. "Arma de Energia". Colete dez exemplares da revista Cat's Paw (eles aparecem periodicamente no comerciante Flick in the Hole) e leve-os à dona do estabelecimento de mesmo nome em New Reno - ela informará que você trouxe um décimo primeiro exemplar extra, e irá devolvê-lo. Esta edição contém um artigo sobre armas de energia; aumentará a habilidade de mesmo nome em mais 10%.

Habilidades "Armas leves», « Naturalista», « Reparar», « A ciência" E " Primeiro socorro“É fácil atingir o nível de 91% lendo revistas e livros relevantes. Estes últimos podem ser encontrados em diferentes lugares, mas na maioria das vezes podem ser adquiridos nas lojas Tanker e Flying Dragon em São Francisco.

Sem armas

Foi em vão que cercaram o campeão de boxe de New Reno!

Habilidade "Sem armas" amado pelos criadores do jogo acima de tudo, pode ser aumentado cinco vezes. Em Arroyo, 5% do herói será treinado por Lucas. Próxima parada: São Francisco, Dragon. Se você tiver carma alto o suficiente, após quatro aulas o Dragão aumentará a habilidade em 20%. Mas se você já melhorou um pouco a habilidade sozinho, o Dragão se recusará a lhe ensinar. No primeiro andar da base Sierra, pratique em sacos de pancadas - sua habilidade aumentará mais 10%. Em New Reno, participe de lutas de boxe - isso aumentará sua habilidade em 5% e causará oito pontos de dano adicionais. O último lugar a virar é Sullivan em Klamath. Este mestre do combate corpo a corpo está localizado na taverna Golden Gekko e aumentará sua habilidade em mais 10%. Além disso, seus 10% permanecem sempre inalterados, mesmo que a habilidade do herói seja desenvolvida para 290%, e nos casos descritos acima, ou a porcentagem será reduzida ou o treinamento será totalmente negado.

Doutor Troy em Vault City após uma conversa aumentará a habilidade de mesmo nome em 5%, mas somente se a habilidade já tiver sido elevada ao nível de 75%. Muito provavelmente, estas não são todas as possibilidades. Procura e acharás.

Isto é interessante:É possível aumentar a sua sorte em duas unidades. No centro da cidade de NCR existe uma igreja de hubologistas; apresente-se ao Escolhido - o sacerdote dela decidirá ajudá-lo e, muito provavelmente, reduzirá sua sorte em uma unidade. Mas você sobreviveu, certo? Mais cedo ou mais tarde, a sorte sorrirá para o seu herói!

Módulos de memória

Em combinação com o computador Brotherhood of Steel, eles aumentarão as estatísticas do seu personagem em um.

    Módulo de atratividade localizado na base do Enclave Navarro, não é difícil de encontrar.

    Módulo de percepção- no terceiro andar da base mutante, em um armário, quase ao lado do elevador.

    Módulo de força localizado no terceiro andar negativo do abrigo Vault City. Para chegar lá, você terá que consertar o reator em Gekko e se tornar um cidadão da cidade...

Em uma nota: Se você passou no teste de cidadania, mas teve a cidadania negada porque tem um sexto dedo do pé, o Dr. Andrew, do subúrbio, pode ajudá-lo. Depois que o herói consertar o autodoc, Andrew removerá seu sexto dedo.

Mais difícil de conseguir módulo de inteligência- está localizado no primeiro andar da base Sierra. Sierra Base aparecerá em seu mapa durante a missão da Família Wright em New Reno. A entrada da base é bem guardada, você pode chegar lá das seguintes maneiras: com a habilidade “Stealth” desenvolvida, passe furtivamente pelas torres, pegue “Psycho” e passe por elas, pegue um rifle de precisão do cadáver deitado a lacuna esquerda na cerca e destrua as torres.

Satélites de combate

Claro, na maioria dos casos o jogo pode ser concluído com um herói. Mas os companheiros acrescentam charme ao jogo, dão vida a ele, ajudam você a entender melhor a história do mundo e oferecem missões separadas. É por isso que vale a pena incluí-los no time – pelo menos dois deles.

Porém, se sua atratividade for 2, você não levará mais de um companheiro para seu time. Se você exagerar, vai acabar com um monte de coisas; na batalha, os lutadores vão interferir uns nos outros e causar muitos problemas ao visitar lojas e casas. Onde procurar satélites, o que são e quais as suas capacidades?

Meus companheiros de luta...

Isto é interessante: a vida de um herói novato que chega pela primeira vez ao Buraco pode estar em sério perigo. Se você vier para a cidade vestido com uma jaqueta de couro e acompanhado, provavelmente nada de ruim acontecerá. Mas se você visitar o buraco sozinho e sem proteção, é bem possível que, sem motivo aparente, seja atacado por viciados em drogas locais. A julgar pela distância percorrida por esses ágeis perdidos em um turno, eles têm de 18 a 20 unidades de ação. Conseqüentemente, você não pode fugir deles, e os viciados em drogas batem em você de cinco a seis vezes por rodada. É bom que eles não tenham armas ou armaduras, caso contrário até as patrulhas do Enclave teriam medo de visitar o Buraco.

Primeiro, em Klamath, no caminho nos encontraremos Sulik. Este engraçado personagem usa qualquer tipo de armadura e prefere uma marreta como arma. Se o personagem principal for um atirador de elite, Sulik dará toda a assistência possível, não permitindo que os oponentes se aproximem dele e derrubando-os com uma marreta; se o líder estiver armado com uma arma automática, nada de bom resultará dessa cooperação - Sulik tem o péssimo hábito de se colocar na linha de fogo. Portanto, é melhor armá-lo com algo de arma de fogo - uma pistola 0,223; automático H&K G11E ou NK P90s (bullpup). Além disso, Sulik conta desde o início com 9 pontos de ação, o que dá vantagens no uso de armas de fogo. Só não dê a ele um comportamento “Berserk”! Ele esquecerá sua arma e atacará qualquer oponente com os punhos.

Escorpiões fritos à la Vic!

No Buraco haverá um encontro com um certo Vicom, mantido em cativeiro por traficantes de escravos. Vic tem uma especialização muito útil no início do jogo - reparos, o que o torna um candidato obrigatório para o grupo. Vic não gosta de armas automáticas, preferindo pistolas, espingardas e rifles. As melhores armas para ele são a pistola de pulso YK 32 ou o rifle Gauss M72.

Modoc. A equipe pode ser reabastecida com dois personagens incomuns ao mesmo tempo. Um curtidor local, Baltaz, perdeu o filho. Se você já salvou os brâmanes de Grisham dos cachorros e comprou carne seca dele, e sua percepção é de pelo menos oito, Baltaz enviará com você o cachorro de seu filho, chamado Garoto. Não importa se você tem uma vaga livre em sua equipe ou não. Se você não tiver pressa em procurar a pessoa desaparecida, o cachorro ajudará o herói a explorar o deserto. No entanto, ele tem poucos pontos de vida e não sobe de nível.

O açougueiro Grisham tem um filho e uma filha, você pode se casar ou casar e conseguir mais uma adição ao quadro de funcionários. Deixe-me dar um conselho: não se case! Devin E Maria, como esperado, recusam-se a deixar sua metade em situações críticas e atiram bravamente contra Frank Horrigan. Mas eles não sobem de nível e usam apenas as armas mais simples. O máximo que você pode esperar deles é matar alguns escorpiões durante todo o jogo. Também se torna impossível demitir temporariamente qualquer NPC do grupo - ele não vai querer entrar novamente, alegando que o esquadrão é muito grande! Nem que seja por interesse desportivo tente levar o seu meio-campo até à final... Não é uma tarefa fácil!

Quem ficou mais assustado - os Deathclaws ou Vic?

Gekko. No escritório do gerente nos espera um personagem muito notável - um ghoul. Lenny. Ele é médico de profissão, cura-se completamente de qualquer ferimento e faz um bom trabalho no tratamento de seus companheiros de esquadrão. Lenny tem poucos pontos de ação, mas muitas unidades vitais. As melhores armas para ele são a pistola Gauss RRK12, a pistola de pulso YK 32 ou o rifle de assalto H&K G11E. Personagem útil.

Isto é interessante: Existem muitos alimentos no jogo: espetinho de iguana, carne seca, bolinhos de queijo. Mas, por alguma razão, apenas as frutas podem melhorar a saúde debilitada. Provavelmente eles estão tentando nos provar que a carne faz mal e nos ensinar o vegetarianismo?

Nos subúrbios de Vault City, você pode persuadir o barman local a se juntar ao time - Cassidy. Especialista em combate corpo a corpo, armas brancas e rifles, Cassidy pode fornecer uma ajuda real nas situações mais difíceis. Usa qualquer armadura. A melhor arma para ele é o rifle Gauss M72. De vez em quando, o ex-barman afirma que seu pai o batizou com o nome de um personagem de livro. Aqueles de vocês que leram Hyperion, de Dan Simmons, entenderão imediatamente de que tipo de personagem épico estamos falando.

Colinas Quebradas. Se você consertar o purificador de ar na mina local, o xerife local, um super mutante, concordará em ir com você Marcos. Ele é especialista em armas pesadas, mas metralhadora é contra-indicada para ele - Marcus atira sem discernir se civis e aliados estão na linha de fogo ou não. A melhor arma para ele é a YK42B Pulse Gun. Ele tem um grande suprimento de vida, mas não usa armadura e anda muito devagar – pode não chegar a tempo para a batalha. Cabe a você decidir se ele é necessário na equipe.

Garra Mortal vs Garra Mortal.

No terceiro andar negativo do Vault No. 13 você pode enfrentar uma equipe Garra Mortal Goris. Ele tem muitos pontos de ação e vida, e um dano corpo a corpo muito bom. Mas Goris é praticamente inútil contra os lutadores do Enclave e geralmente tem medo de atacar Horrigan. Agora, se fosse no início do jogo, contra os traficantes de escravos!

Se você completar a tarefa do Dr. Henry da NKR de testar o soro em super mutantes, você receberá uma recompensa cão cibernético. Ele é bastante perigoso contra personagens fracos e medianos, derrubando-os ativamente, mas nas batalhas finais é praticamente inútil. O segundo cyberdog mais poderoso pode ser encontrado na base de Navarro. Ele irá com você quando estiver convencido da morte do proprietário anterior e receber a peça que falta. Mais cedo ou mais tarde você entrará Café das esperanças quebradas. Se você remover a armadura do personagem principal, um cachorro local chamado Cachorro vê a forma do Vault nº 13 e quer ir com o personagem. Assim, os amantes dos animais podem viajar sob a proteção de uma matilha inteira de quatro cães.

Isto é interessante: se você tentar atacar Dogmeat, seu protetor Mel (Gibson? Mad Max?!) aparecerá imediatamente e atacará seu esquadrão.

Nos estábulos perto de Nova Reno outro personagem não-computador se estabeleceu - Miron, inventor do parafuso. Uma personalidade um tanto chata. Ele sabe fazer estimulantes, se você tentar excluí-lo do time, ele mostrará a localização do tesouro. Usa qualquer armadura e armas leves. Por alguma razão, Myron é o único NPC cujo destino nos será contado após a batalha final. Decida por si mesmo se um traficante de drogas é necessário no esquadrão.

O último discípulo vivo do Dragão...

E finalmente - Base Sierra, SkyNet! Nome familiar. Talvez ele seja o culpado por tudo o que está acontecendo? Você pode colocá-lo no time completando uma série de tarefas, sob a condição essencial - sua habilidade “científica” deve ser de pelo menos 125-130%. A melhor arma para a Skynet é o rifle Gauss M72. Não usa armadura e se move muito lentamente, mas pode disparar dois tiros por turno com seu rifle. Além disso, ele se distingue pela lealdade absoluta - se você excluí-lo temporariamente do esquadrão e iniciar uma batalha à vista, a Skynet virá imediatamente em sua defesa.

Em uma nota: se, ao caminhar pela base, a Skynet lançar robôs de combate contra você de dentro dos bunkers do terceiro ou quarto andar, você fez algo errado e o ciborgue certamente atacará o herói assim que ele vier à superfície.

E mais um pequeno truque. Os NPCs aumentam seu nível, mas o fazem com muito menos frequência do que o personagem principal e de forma irregular. Portanto, vale a pena economizar antes do próximo aumento de nível - na terceira ou quarta vez você pode ter sorte e verá gritos de júbilo acima da cabeça de um camarada de armas.

Onde está o melhor equipamento?

Armas leves

Fuzil Gauss m72- fora de competição. Duas cópias podem ser... hum... emprestadas no Tanker - da senhora de preto à esquerda da entrada e do cavalheiro ao lado do bar. Estará disponível nas lojas de São Francisco posteriormente. Os guardas da sala do trono do imperador, o chefe de polícia e seu vice na NKR e a loja Red Guns têm cartuchos para isso.

Eu aviso-te! Eu tenho um lançador de granadas!

Eu te avisei!

Pistola Gauss RRK12 pode ser comprado na mesma loja, retirado dos patrulheiros do Enclave ou do líder dos super mutantes no quarto andar negativo da base militar.

H&K G11E- uma versão avançada de armas sem caixa, que pode ser roubada da base de Navarro ou retirada dos cadáveres dos hubologistas da patrulha e do Enclave no deserto. A munição está disponível nos vagabundos do Tanker, nos guardas de São Francisco e nas lojas.

NK R90(bullpup) - uma submetralhadora, muito boa nos estágios iniciais, pois permite disparar duas rajadas por turno. Pode ser comprado em lojas de São Francisco ou encontrado no terceiro andar negativo do Vault No.

Arma de ar comprimido Red Ryder. Uma arma extremamente útil com propriedades únicas. Em níveis posteriores você pode comprá-lo nos subúrbios de NKR. Se você conseguir chegar ao quarto andar negativo da base Sierra e retirar o “cadáver” do centro médico, então, após sua morte real, esta arma também será revelada. Vantagens: sem propagação de danos (25-25); revista para cem rodadas; quatro, e mais tarde - três pontos por tiro (se você tiver a habilidade "Tiro improvisado" - dois pontos!) e um alcance muito bom. A munição pode ser adquirida no território da NKR.

Magnum 0,44 com acelerador de carregamento. Não é uma pistola ruim para começar o jogo. Ele chega perto, é bastante poderoso e recarrega rapidamente.

Pistola calibre 0,223. A combinação perfeita de potência e alcance, mas requer cinco pontos por tiro. No segundo andar negativo do Vault No. 15 ou nas lojas de São Francisco.

Armas pesadas

Bozar. E é isso. O resto das armas pesadas não são páreo para ele. Esta máquina mortal pode ser roubada de qualquer um dos quatro guardas da loja de Buster no mercado NKR ou encontrada na base secreta nas Cavernas Venenosas. Mas mais sobre isso abaixo.

Vindicador da Minigun. Sua munição pesa pouco e, o mais importante, pode disparar quatro rajadas sem recarregar. Vendido na loja San Francisco Red Guns.

Arma de energia

Não esperava que surgissemos sorrateiramente pela retaguarda?

Você negocia com o Enclave? E isso é prejudicial à saúde!

Espingarda de pulso YK 42B. Campeão em termos de combinação de alcance de tiro e dano. Localizado na base da Brotherhood of Steel em São Francisco. Se o seu herói tiver muita habilidade em encontrar lugares incomuns, ele poderá encontrar uma caverna com bandidos armados com essas armas. Mas é improvável que tal encontro lhe traga alegria.

Pistola de pulso YK 32. Localizado na mesma base da Irmandade de Aço. Pode ser obtido na patrulha do Enclave.

Aquecedor Solar. Arma única. Se em suas viagens você encontrar o Guardião da Eternidade (o portal para o passado do Vault nº 13), em uma das salas do chão estará esta arma que requer a luz solar como munição.

Rifle de plasma turbo pode ser feito com uma arma de plasma de um armeiro em New Reno ou retirado de bandidos em um local aleatório.

Blaster alienígena. A arma mais rara e poderosa do jogo. Se você viajar por muito, muito tempo ao longo da rota Modoc - a borda superior do mapa e vice-versa, mais cedo ou mais tarde você encontrará o comerciante Willie, lendo a descrição de seus produtos em um pedaço de papel. Mas isso não é tão ruim. O problema é que ele sempre tem um produto diferente, e um encontro com ele só pode acontecer uma vez e somente nesse caminho. Se não tiver sorte, você receberá uma granada ou uma pistola. Mas se Willie pedir dez mil, é isso. Eh, que arma - mas o alcance de tiro seria maior!

Não bate

Em alguns passos é relatado que se você alimentar e beber o menino Cody que está na "Pata de Gato" em New Reno cem vezes, ele distribuirá um blaster alienígena como recompensa. Isso pode ter acontecido na versão original do jogo. Mas na versão 1C isso não acontece. Também foi relatado que o blaster alienígena pode ser encontrado quase no final do jogo - em uma plataforma de petróleo. Mas ele também não está lá! E o Trader Willie nem sempre lhe entrega um blaster, mesmo que seu herói tenha se desfeito de dez mil moedas. Esse é um bug tão chato...

Braços de aço

Eu me pergunto o que os bandidos esperavam quando atacaram TAL caravana com facas e lanças?

Os cartuchos acabaram... Bem, nada, o ouro serve! Basta acertar nos olhos!

Super marreta. Tem baixa precisão de acerto e repele o inimigo. Pode ser encontrado na base Navarro ou adquirido nas lojas de São Francisco.

Eletrochicote. Por alguma razão, pertence às facas e é o representante mais preciso deste grupo. O comerciante Eldridge em New Reno pode aumentá-lo para Supereletrocorte. Infelizmente, como uma marreta, ela repele o inimigo quando atingida.

Taco de beisebol dado à Sra. Bishop como recompensa por completar a missão de destruir a destilaria de aguardente da família. Arma única de uma mão.

Isto é interessante: Mordino Jr. está armado com uma adaga personalizada exclusiva. Para obtê-lo, você não precisa destruir o clã inteiro. Basta aplicar uma dúzia de superestimulantes em Jesus e dormir um pouco.

Sem armas

Na verdade, parece estranho. Armas que não deveriam existir, mas existem - Soqueiras poderosas. Comprado em lojas em São Francisco ou aprimorado com soco inglês de um armeiro em New Reno.

Isto é interessante: os irmãos Danton de Klamath têm um grande suprimento de soqueiras com tachas. Ao encontrá-los no bar Golden Gekko, você pode roubar o primeiro par, e antes de conversar no pasto Brahmin, o segundo; e depois da batalha eles terão socos ingleses novamente - uma boa ajuda financeira para começar o jogo!

Jogando armas

Granadas de plasma. Ocasionalmente você pode comprá-los em São Francisco. Se tiver sorte, você se deparará com uma briga entre hubologistas e bandidos – ambos costumam ter granadas de plasma; Existem alguns nas bases de Navarro e Sierra.

armaduras

O que significam todos os diferentes tipos de armadura se vinte minutos de jogo você conseguir a melhor? A propósito, isso pode ser feito mais rápido. Saímos de Arroyo e corremos ao longo da costa pelo mapa. Em São Francisco encontramos a Irmandade do Aço e assumimos a tarefa de encontrar projetos de helicópteros. A base Navarro tem em seu arsenal a armadura que você procura.

Onde você está indo? Que tal boxe?

Isto é interessante: O Vault #13 pode ser encontrado de três maneiras diferentes. No primeiro caso, você precisa limpar o abrigo nº 15 dos bandidos, ligar o gerador no segundo andar negativo e descobrir informações sobre a localização do abrigo nº 13 no computador do terceiro andar negativo. Os outros dois métodos envolvem visitar NKR.

Ao entrar na cidade, não deixe de conversar com o xerife Dumont e obter dele uma recomendação para o Westin. Fale com o guarda do rancho Grant - eles deixarão você passar. Você pode entrar no celeiro próximo ao portão, comprar uma bebida para Bob e conversar com ele. Bob irá relatar que o Dr. Jubilee roubou o mapa do Vault 13 dele. O médico venderá o cartão para você por 10.000 moedas.

O terceiro método é o mais rápido, mas a percepção do herói deve ser de pelo menos oito unidades, e a habilidade Naturalista deve ser de pelo menos cem. Entrando na fazenda de Westin, conversamos com o capataz Felix e com o próprio Westin, mencionando a recomendação do xerife. O herói será enviado para pastorear os brâmanes. Depois de algum tempo, as Garras da Morte visitarão o pasto - tudo que você precisa fazer é seguir seus rastros.

Outro mapa do abrigo nº 13 será oferecido a você pela Merck no salão Rough Hide, também no território da NKR, por apenas mil moedas. Cabe a você comprar ou não.

Pequenos truques

Se você comprar os mesmos tipos de munição nas lojas de São Francisco, esses são os tipos que serão constantemente reabastecidos. Depois de pagar pelas mercadorias nas lojas, você pode recuperar imediatamente seu dinheiro por meio de roubo (funciona em lojas de São Francisco). Em Broken Hills há uma loja à esquerda da entrada. Se você entrar em contato com o vendedor, terá que pagar pela mercadoria, mas se apenas vasculhar as prateleiras, receberá tudo de graça; boa ajuda para iniciar o jogo.

Solte mais animais - teremos mais experiência!

Liberdade para escravos!

Para melhorar ainda mais sua situação financeira, você precisa visitar a loja de Eldridge em New Reno (no mapa de Modoc). Compre dinamite do proprietário, dê a volta na casa e exploda a entrada dos fundos. Há muitas coisas interessantes nas salas dos fundos, incluindo uma pistola exclusiva. Se corresponder à sua contraparte real em termos de alcance de tiro e penetração, tornar-se-ia uma superarma.

Isso não é tudo; atrás da prateleira com mercadorias há uma descida para o porão. O porão também contém armas, mas o mais importante é que é o lar do melhor armeiro do jogo! Ele é o único que pode aprimorar armas de energia. Além disso, Algernon é capaz de fazer o trabalho de qualquer outro armeiro, e o faz muito rapidamente e... de graça. Provavelmente é por isso que ele foi declarado louco.

Além de Algernon, mais quatro NPCs podem aprimorar suas armas: Valerie em Vault City; Eldridge em New Reno; Buster em NCR e Skeeter em Gekko. Este último também lhe dará a peça necessária para ativar o carro. Se em New Reno você participar das filmagens em um estúdio de cinema local, algumas missões - por exemplo, para destruir a destilaria de aguardente da família Wright - se tornarão inacessíveis para você.

Sob nenhuma circunstância você deve completar uma missão antes de recebê-la! Liberte os escravos seguindo as instruções dos guardas NKR - ganhe experiência; e se você libertá-lo primeiro, eles simplesmente dirão “obrigado”, não o aceitarão como ranger e não lhe darão experiência. Itens que podem ser “emprestados” geralmente aparecem nos bolsos dos NPCs somente depois de conversar com eles.

Você não deve desligar os geradores baseados no Sierra - você pode perder algo interessante no escuro; Além disso, você receberá experiência para desabilitar campos de força manualmente. No segundo andar negativo da base Sierra, em um dos quartos há um biscoito mordido no chão. Leve-o com você e use-o antes da batalha final - você receberá um ponto de ação adicional.

Se você deseja completar as tarefas de todos os clãs de gangsters de New Reno, mas não quer se juntar às famílias, a maneira mais fácil de fazer isso é na seguinte ordem: Wright, Salvatore, Mordino, Bishops. Depois de encontrar o caçador Smiley nas cavernas venenosas (a missão é dada em Klamath), tente ligar o gerador próximo a ele. Se conseguir, abra as portas do elevador, salve e desça - a surpresa é garantida!

Para levar mais flores e raízes ao xamã de Arroyo, visite várias vezes os campos de caça com pausas para dormir - as plantas voltarão a crescer e nunca sobra pó medicinal demais. Assim que chegar à base de Navarro e receber a armadura elétrica, não deixe de visitar o sargento para ouvir seus discursos - valem a pena.

Eu me pergunto o que há lá embaixo?

Agora os brâmanes estão definitivamente seguros!

Uma enorme fortuna pode ser feita usando um bug em Broken Hills. Entre na mina local e procure uma passagem entre as rochas no bolsão cego à direita. O baú contém um bloco de urânio, que deve ser levado ao chefe da refinaria no primeiro local. Ele vai pedir 1.000 moedas para enriquecer urânio - concordo. Em um dia o urânio estará pronto e o chefe da fábrica se oferecerá para vendê-lo por 1.500 moedas - também concordo.

Terminada a conversa e recebido o dinheiro, fale novamente - o herói será novamente oferecido para vender urânio. Repita quantas vezes forem necessárias. Assim que você recusar o aumento de 500 moedas, o bug irá parar de funcionar. É possível que esse bug também funcione com urânio comprado de comerciantes em um mapa aleatório.

Muito provavelmente, o herói terá dificuldade em explodir os escombros de uma base militar. Há um pé de cabra ao lado do carrinho - pegamos na mão e agimos no carrinho. Passamos o cursor sobre o pé de cabra, clicamos com o botão esquerdo do mouse e, sem soltá-lo, encontramos explosivos na mochila. Só falta empurrar o carrinho. Um carro é reabastecido de maneira semelhante.

É importante:É impossível voar até a plataforma de petróleo na nave dos hubologistas, você só pode chegar lá de navio-tanque!



Isso é tudo. Deixe-me lembrá-lo de que este artigo se destina principalmente àqueles que descobriram o mundo de Fallout pela primeira vez. No entanto, se andarilhos experientes no mundo pós-nuclear também encontrarem algo novo para si próprios, ficarei muito feliz. Você sabia que pode reabastecer um Tanker de cinco maneiras diferentes ou matar seu oponente jogando urânio e pepitas de ouro? Ou que seu esquadrão pode ter oito lutadores, incluindo o personagem principal? É hora de instalar o jogo e descobrir! Boa sorte!

1. Treinamento em “Armas Corpo a Corpo” e “Sem Armas” em Arroyo.
Após completar com sucesso o Templo dos Testes, Cameron - localizado na aldeia na entrada da caverna - pode nos ensinar o básico do combate corpo a corpo, se o nível da característica principal "Destreza" do Escolhido for ≤ 6, bem como nenhuma das habilidades de combate ("Armas leves", "Armas pesadas", "Armas de energia", "Sem armas", "Armas brancas", "Arremesso") não está selecionada como principal.

Esta missão é melhor concluída após ganhar pontos adicionais na habilidade Desarmado de Lucas, pois existe a possibilidade de que após aumentar a habilidade de Cameron, sua habilidade Desarmado se torne muito alta e Lucas não será capaz de lhe ensinar nada novo.

2. O álcool aumenta/diminui a saúde.
No local "Council Residence" em Vault City você encontra o "Vault City Bartender", que nos oferece "alcohol-Z". Ao beber este álcool 100 vezes podemos obter uma das seguintes características:
com sorte = 1 receberemos menos 4 pontos de saúde para sempre;
com sorte = 2 - menos 2 pontos de saúde;
com sorte = 9 - mais 2 pontos de saúde;
com sorte = 10 - mais 4 pontos de saúde;

3. Informações sobre implantes blindados subcutâneos.
Tendo o nível de habilidade “Doutor” ≥ 75% e “Ciência” ≥ 40%, utilizando a ciência em um dos terminais do primeiro nível do “Vault 8”, você poderá conhecer a possibilidade de implantação de implantes subcutâneos. Depois disso, teremos a oportunidade de realizar uma operação para implantar implantes blindados. O custo da operação inclui o pagamento efetivo dos serviços e a presença de armadura de combate em nosso inventário ("Combat Armor Mark 2" e "Combat Armor of the Brotherhood" não são adequados para esta operação)
NPCs que podem realizar esta operação em você:
1. Doutor Andrew nos subúrbios de Vault City;
2. Dr. Johnson em Redding;
3. Dr. Fung em São Francisco.

Operações disponíveis:
- Implante blindado Phoenix (+5% de resistência a danos por fogo, laser e plasma);
- Armadura Phoenix melhorada (+10% de resistência a danos de fogo, laser e plasma. -1 Atratividade);
- Armadura subcutânea (+5% de resistência a danos normais e explosão);
- Armadura subcutânea melhorada (+10% de resistência a danos normais e explosão. -1 Atratividade);
(Vault 8, este é um abrigo localizado dentro de Vault City)

4. Obtenção das habilidades “Treinamento de Vault” e “Vacinação de Vault”.
Tendo a habilidade “Doutor” de pelo menos 75%, inteligência superior a 2 e uma boa reputação com o Doutor Troy, você pode obter a habilidade especial “Treinamento de Vault” (+5% Primeiros Socorros +5% Doutor).
No futuro, se você pedir ao médico para ser curado de radiação ou envenenamento, você poderá obter outra habilidade especial, “Vault Inoculation” (+10% de resistência a radiação e venenos).
(Dr. Troy está localizado no primeiro nível do Vault 8)

5. Obtenção do título “Lutador Profissional” com o recurso “Torrupted”.
Tendo esse recurso, você pode se tornar o campeão de New Reno simplesmente ficando no ringue e pulando movimentos até que nosso oponente erre criticamente, nocauteando-se. Infelizmente, esse recurso só pode ser útil em dificuldade fácil, e aproveitá-lo apenas pelo anel em New Reno não é a melhor ideia.

6. Melhorador linguístico Pip Boy da Sra. Bishop. (+10% Fala)
O amplificador linguístico Pip Boy pode ser obtido no segundo andar do cassino Shark Club da Sra. Bishop ganhando seu favor (é necessária Força ou Atratividade de pelo menos 6) e perguntando a ela sobre Vault City e educação (Inteligência de pelo menos 9 é necessário).
Para que o tópico de diálogo sobre Vault City apareça, antes de se isolar com a Sra. Bishop, você precisa perguntar a ela sobre GEKK.

7. Amplificador médico Pip Boy da Renesco. (+10% Médico)
O amplificador médico pode ser obtido na Renesco (localizada em New Reno, na rua comercial), mas apenas de uma forma muito estranha:
Você precisa encontrar óculos (você pode encontrá-los no inventário do escorpião inteligente de Broken Hills), trazê-los para Renesco e recusar a recompensa. Depois pergunte a ele sobre seus óculos 20 vezes. Renesco perderá a paciência e, irritado, jogará o desejado amplificador no Escolhido. Esta ação reduz o carma em 8 unidades.

8. Especialista em extração de excrementos (+5 Fala)

Essa conquista pode ser obtida removendo esterco de brâmane cinco vezes seguidas, seguindo as instruções de Bill de Broken Hills.
Além disso, esse recurso reduz a reputação em Broken Hills em 5, o que é essencialmente nada.

1. Elevador em cavernas venenosas.

Tendo uma chave mestra eletrônica, uma boa habilidade de reparo (≥ 50%) e hacking (≥ 40%), nas cavernas venenosas você pode consertar o gerador e hackear o elevador que leva ao nível inferior. Aqui seremos recebidos por um robô sentinela, para o qual é aconselhável levar algumas granadas EMP para matá-lo antes que ele nos mate. Mais adiante no corredor você pode encontrar a excelente armadura "Combat Armor Mark 2" e uma metralhadora pesada "Bozar".

2. Obtenção de um blaster alienígena.

3. Receber o título de Capitão da Cidade do Vault.
O Escolhido pode ser nomeado para esta posição se conseguir bajular suficientemente a Primeira Cidadã Lynette, bem como se ela trocar informações com Roger Westin do NCR.

Manter esta posição proporcionará ao Escolhido vantagens significativas. Primeiramente, o Escolhido poderá exigir indenização de Stark pela destruição do bar de Cassidy, recebendo US$ 500 e 500 pontos de experiência. Em segundo lugar, ele poderá levar Marcus e Lenny, que de outra forma estão detidos pela segurança, para o centro de negócios de Vault City. Ao levar Marcus ao Dr. Troy, o Escolhido poderá ganhar uma quantidade razoável de munição parada pela pele de Marcus ao longo de todos os anos de sua vida, e alguma experiência.

Para obter este título você precisará de:
- Atratividade superior a 7 e Eloquência superior a 74%;
- Nos diálogos, escolha sempre respostas e endereços que chamem Linnet de “Primeiro Cidadão”. Incluindo despedidas;
A melhor maneira de ganhar o respeito de Lynette é ter um anel de diálogo que permita que você ligue para ela como Primeiro Cidadão todas as vezes. Depois de receber a cidadania, esta é uma pergunta sobre o Vault 13 (caso o Escolhido ainda não o tenha encontrado): "Primeiro Cidadão, é muito importante para mim encontrar o Vault do meu ancestral. Se você me der acesso a esses arquivos, minha gratidão não conhecerá limites.” Repetir esse pedido de 10 a 15 vezes aumentará o respeito de Lynette e você não conseguirá irritá-la ainda mais.

4. Bateria Micronuclear no segundo nível do Vault 8.
Enquanto estiver aqui, use a habilidade “reparar” na grade de ventilação localizada na parte superior do local para remover 50 unidades de bateria micronuclear dela.

5. Atualizações gratuitas de armas em New Reno.
Entrando na New Reno Gun Store pela entrada dos fundos, atrás de uma das prateleiras você encontra degraus que levam ao porão com o maluco Algernon. Quando você lhe dá uma arma, ele pode melhorá-la sem pedir dinheiro em troca.
Você precisa entrar neste porão apenas durante o dia enquanto o traficante de armas estiver no balcão, caso contrário ele se tornará hostil conosco. Também vale a pena ficar atento aos cães que vigiam a loja, se latir por muito tempo o dono irá verificar qual é o problema e ficará hostil se nos ver em seu quarto.
Lista de armas disponíveis para melhoria:
- Eletrochicote;
- Revólver Magnum 0,44;
- Águia do Deserto 0,44;
- Fuzil de assalto;
- Espingarda;
- Lança-chamas;
- Pistola de plasma;
- Pistola laser;
- Arma a laser;
- Soqueiras elétricas;
-FN FAL Entrada escondida para a cave.
- Arma de plasma
- Combustível para o lança-chamas.

Pequenos recursos ao atualizar armas:
1. Ao entregar uma arma descarregada, ela nos será devolvida melhorada e carregada.
2. Ao superar a preguiça, você pode dobrar a quantidade de combustível do lança-chamas ao atualizá-lo. Mesmo que forneçamos um cilindro cheio com apenas 1 unidade, Algernon ainda nos dará um cilindro melhorado cheio de 10 unidades. Assim, ao carregar e descarregar um lança-chamas (cuja carga completa é de 5 unidades de combustível), você sempre pode dar a Algernon um cilindro cheio de 5 unidades para melhoria.

Também neste porão você encontra uma chave mestra elétrica, que pode ser usada para abrir o elevador nas Cavernas Venenosas.

6. Brahmin no local "Estábulos".
Ao usar a habilidade “Doutor” em um brâmane furioso em uma caneta, você pode retirar 50 microrreatores nucleares dos intestinos.

7. Bola mágica de bilhar
A Bola Mágica de Bilhar é um ovo de Páscoa secreto que só beneficia personagens com muita Sorte. Ele está escondido na mesa de sinuca mais a leste, no segundo andar do Shark Club em New Reno. Você pode usá-lo a qualquer momento para “responder perguntas”.
Com Sorte 9 e 10, as três frases a seguir podem ser descartadas, que ativam três lugares especiais em New Reno, Vault City e Golgotha:

“Olhe no banheiro masculino do primeiro andar do cassino Mordino”
"Alguém enterrou muito dinheiro debaixo da cruz marcada como 'Lixo' no Calvário."
"Para ativar o computador na frente do Vault em Vault City, digite o código 3PCF186"

Quando o orbe mostra essas mensagens, é possível encontrar algumas granadas no banheiro em New Reno, ir ao terminal em Vault City para pegar Stimpaks adicionais e ir ao túmulo no Gólgota, e encontrar várias centenas de dólares lá. Esses lugares não darão nada até que a mensagem correspondente caia da bola mágica.

8. Rifle XL70E3
Uma arma rara e inútil que pode ser comprada em um encontro aleatório no sudeste, perto de São Francisco, do dono de uma caravana, ou retirada do cadáver de uma das morenas em um navio-tanque em São Francisco.

Informação util

1. Bloqueio emperrado.
Qualquer fechadura que você conseguir bloquear magicamente volta a funcionar após 24 horas, e você pode tentar abri-la novamente.

2. Mesas e prateleiras nos estabelecimentos comerciais.
Para alguns comerciantes, durante a troca, todas as mercadorias na janela de troca não estão disponíveis, mas ficarão disponíveis ao inspecionar as prateleiras e armários localizados ao lado do comerciante.

3. Habilidade de troca de parceiros.
Se você não pretende gastar muitos pontos na habilidade “Barter” (“Comércio”), então, ao viajar com um parceiro, é melhor não aumentar o nível dessa habilidade. Ao trocar, a habilidade do parceiro com mais experiência em negociação é usada se sua habilidade for inferior à dele.

Abaixo está o nível de habilidade de troca dos companheiros de equipe aos quais você deve prestar atenção:
Cassidy – 80%;
Lenny – 80%;
Sulik - 50-65% (aumenta com o nível do personagem).

4. Carne seca.
Jerky é útil na caça de lagartixas: se você jogá-lo fora do inventário durante uma luta, a lagartixa se distrairá, correrá atrás da carne e a comerá (são gastos dois turnos), sem prestar atenção ao Escolhido.

Bugs e explorações

1. Assassinato silencioso.
Super Stimpaks podem ser usados ​​para matar NPCs silenciosamente. Para saber quantos superestimulantes são necessários para matar, você precisa descobrir o total de pontos de saúde do personagem e dividir por 9, arredondado para o excesso; para isso é útil usar a habilidade “Observação”. Por exemplo, um Presidente Richardson totalmente saudável tem 55 HP. 55:9=6.11..., isso significa que para eliminá-lo serão suficientes 7 injeções, o que não irá curá-lo (ele está saudável), mas após 2 minutos causarão dano igual a 63 e o matarão.

Existem 3 personagens programados para morrer com 1 dose da droga:

Roger Westin (é assim que a missão para matar Westin é concluída)
- Grande Jesus Mordino
- Luis Salvatore

2. Prêmio!
Esta habilidade no Fallout 2 torna possível aumentar o nível do Escolhido muito rapidamente. Algoritmo: ao criar um personagem, deve-se deixar uma das habilidades que inicialmente possui o menor valor (armas pesadas ou de energia) NÃO a principal e até o nível 12, trazê-la para o valor desejado, calculado da seguinte forma: a partir de 300, subtraia o valor da habilidade no momento da criação do personagem: 300 - 10 = 290 (com o traço “Alma Gentil” adquirido). Dividimos o resultado por 2, porque "Prêmio!" dobra a diferença entre o valor inicial e o valor atual da habilidade: 290/2 = 145. Isso significa que uma habilidade com valor inicial de 10 precisa ser levada a um valor de 155 pontos (10 + 145). O método de aumentar a habilidade não importa, ou seja, você pode economizar pontos se obtiver as últimas atualizações para o valor “obrigatório” por meio de treinamento e recompensas de missões: a habilidade “arma de energia” (independentemente de seu valor) pode ser aumentada em 10% (número especial de Miss Kitty por 10 Cat's Paw revistas ") e 5% (treinado por Mason antes da tarefa final de Salvatore) em New Reno. A seguir, com a habilidade “Prêmio!” a habilidade não primária atualizada torna-se a principal e aumenta até 300%. Devido ao fato de que no Fallout 2 o custo de aumentar uma habilidade é desigual, você pode reverter imediatamente a habilidade do dobro recebido para o valor que estava ANTES da habilidade “Prêmio!”, recebendo um grande número de pontos de habilidade grátis . Ao reverter, por exemplo, uma habilidade de 300% para apenas 202%, temos 98 x 6 = 588 pontos de habilidade à nossa disposição. Revertendo ainda mais, de 201% para 177%, obtemos outros 24 x 5 = 120 pontos de habilidade. Etc.

3. O efeito das drogas nas unidades.
No jogo, as drogas agem simultaneamente em todas as unidades idênticas no mapa, o que significa que se usarmos qualquer droga em um traficante de escravos no Buraco, isso afetará todos os traficantes de escravos com o mesmo nome e sprite (ou seja, todos, exceto Metzger). ). Então, você pode usar 2 doses de parafuso no traficante de escravos e mais 2 no Metzger, espere um pouco com a ajuda do Pip Boy (uma hora é suficiente) até que a quebra comece e todos os traficantes de escravos não tenham pontos de ação suficientes para usar a arma de fogo. Dessa forma, você pode facilmente matar todos os traficantes de escravos no Buraco com um nível de personagem baixo.

4. Um artigo sobre a leitura “correta” de livros

Este artigo descreve detalhadamente como você pode aumentar a eficácia da leitura de livros sob a influência de várias substâncias.

Apelo aos leitores

Você pode compartilhar suas descobertas nos comentários; o autor está muito interessado em aprender algo novo sobre seu jogo favorito. Por favor, não escreva sobre encontros aleatórios especiais e coisas que ficam disponíveis após o final do jogo, já existe muita informação sobre isso na Internet.

Habilidades

São 19 habilidades no total e não será possível dominá-las todas igualmente. As habilidades determinam o estilo geral do jogo futuro, portanto, aborde a escolha das formas de desenvolvê-las com a máxima responsabilidade.

Habilidades especiais

Ao criar um personagem, o jogador deve escolher 3 “habilidades especiais” que seu personagem estará predisposto a desenvolver. Cada habilidade selecionada como especial recebe um bônus único de +20% e subsequentemente aumenta 2 vezes mais rápido que outras. (Quando você gasta pontos de habilidade em uma habilidade especial, isso aumenta em 2% em vez de 1%).

Custo de atualização de habilidades

Valor atual, (em%) Aumentar o preço, (pontos de habilidade por 1%)
1-100 1
101-125 2
126-150 3
151-175 4
176-200 5
201+ 6

Lista de habilidades

Aqui está uma descrição completa das habilidades e como calcular o valor inicial de cada uma delas. O valor base é calculado antes que o efeito de qualquer outra ação de habilidade seja levado em consideração. Depois disso, ele muda sob a influência de vários fatores na seguinte ordem - primeiro a escolha de habilidades especiais, depois as características e depois a adição de pontos de habilidade.

Esta habilidade abrange o uso de pistolas, submetralhadoras, espingardas, rifles e espingardas. Quanto maior o valor dessa habilidade, maior será a chance de acertar o alvo com uma arma desse tipo e maior será o alcance do tiro certeiro. Valor inicial: 5%+(4*Agilidade). O valor inicial médio é de 25%.

Esta habilidade inclui lança-chamas, metralhadoras e lançadores de granadas. Tal como acontece com as armas leves, a chance de acerto e o alcance de tiro dependem do valor da habilidade. Valor inicial: 0%+(2*Agilidade). O valor inicial médio é de 10%.

O uso de armas energéticas não é uma habilidade muito comum, mesmo no mundo pós-nuclear. Quando ocorreram as explosões atômicas, esse tipo de arma estava apenas começando a ser utilizado em operações militares. Você precisará dessa habilidade se quiser disparar armas de laser, plasma e pulso. Na verdade, se uma arma utiliza cargas de energia ou baterias em vez de armas de fogo, então ela se enquadra nesta categoria. Valor base: 0%+(2*Agilidade). O valor inicial médio é de 10%.

A capacidade de socar e chutar as pessoas. Quanto maior o valor corpo a corpo, maior a chance de acertar o alvo em batalha. Esta habilidade também inclui o uso de armas como soco inglês, soco inglês e o lendário punho de energia. Em níveis mais altos você aprenderá ataques novos e mais poderosos. Qualquer personagem começa com uma boa habilidade corpo a corpo, porque... seus princípios básicos são bastante simples. Valor inicial: 30%+(2*(Destreza+Força). Valor inicial médio 50%. Esta habilidade permitirá que você se torne um campeão de boxe e artes marciais no jogo!


Cobre facas, lanças, marretas, pés de cabra, etc. O uso dessas ferramentas primitivas em uma luta é bastante próximo da natureza humana. Valor inicial: 20%+(2*(Agilidade+Força)). O valor inicial médio é de 40%.

A habilidade é usada, como você pode facilmente adivinhar pelo nome, para lançar armas. Atirar facas, pequenas pedras, granadas - tudo isso são armas de arremesso. Se você errar, o objeto que você arremessar ainda deverá cair em algum lugar, e é perfeitamente possível arremessá-lo tão mal que a arma caia bem no seu pé. Se for uma faca, talvez tudo fique bem, mas se for uma granada, haverá grandes problemas. A distância máxima de arremesso possível depende da Força do personagem e do tipo de arma de arremesso. Valor base: 0%+(4*Agilidade). O valor inicial médio é de 20%.


Capacidade de tratar ferimentos leves. Com sua ajuda você pode tratar pequenos ferimentos, cortes e hematomas. Você pode tratar a si mesmo ou a qualquer outra pessoa. Valor inicial: 0%+(2*(Percepção+Inteligência)). O valor inicial médio é de 20%.

Uma forma de tratamento mais avançada. Você pode curar ferimentos graves, incluindo membros quebrados, mas não pode tratar danos causados ​​por veneno e radiação. Você pode curar a si mesmo ou a outra pessoa/criatura. Valor inicial: 5%+(Percepção+Inteligência). O valor inicial médio é de 15%.


Capacidade de se mover silenciosamente e/ou furtivamente. Quando você se esgueira, é mais difícil para outras pessoas notarem você – à distância, é claro. Se você chegar muito perto de uma criatura perigosa, independentemente de sua habilidade furtiva, você será notado. Naturalmente, a chance de perceber um herói furtivo depende da direção do seu olhar, da iluminação, da camuflagem do alvo e da sorte. Essa é a vida de um ladrão. Se você se esgueirar com sucesso, receberá um bônus ao tentar roubar algo do alvo. Valor inicial: 5%+(3*Agilidade). O valor inicial médio é de 20%.


Se você precisar abrir uma fechadura sem chave, esta é a habilidade certa. Use-o para conseguir algo que não é do interesse de outras pessoas (provavelmente), mas que você ainda pode precisar. Ter uma chave mestra aumenta suas chances, mas não é necessário. Existem 2 tipos de fechaduras no mundo Fallout: mecânicas e eletrônicas. Chaves mestras normais funcionam contra fechaduras mecânicas, mas para tentar arrombar uma fechadura eletrônica, você precisa de uma chave mestra eletrônica especial. Essas fechaduras são muito mais difíceis de abrir e isso só pode ser feito com uma chave mestra eletrônica. Valor inicial: 10%+(Percepção+Agilidade). O valor inicial médio é de 20%.


A arte de mover coisas no espaço sem ser notada. Itens maiores são mais difíceis de roubar do que itens menores. Quanto mais coisas você tentar roubar de uma só vez, mais fácil será perceber. É impossível roubar coisas usadas por alguém (armas das mãos, armaduras usadas, etc.). Se você está tentando roubar alguém, é uma boa ideia ficar atrás dessa pessoa ou, melhor ainda, esgueirar-se por trás dela. Valor inicial: 0%+(3*Agilidade). O valor inicial médio é de 15%. Essa habilidade permite que você ganhe um bom dinheiro e ganhe experiência ao mesmo tempo.


Além de instalar e desarmar dispositivos que podem prejudicar outras pessoas, essa habilidade se estende à instalação, armamento e uso de explosivos. Quanto maior o seu nível de habilidade com armadilhas, menor será a chance de um dispositivo explosivo explodir em suas mãos ou de o cronômetro não disparar quando deveria. Valor inicial: 10%+(Percepção+Agilidade). O valor inicial médio é de 20%. Habilidade raramente usada.


Capacidade de trabalhar com dispositivos eletrônicos. Além disso, afeta a intuição do personagem. Personagens com uma pontuação alta em ciências notarão coisas que outros podem não perceber. Basicamente, um desafio à ciência é realizado através do uso (ou hackeamento) de computadores, mas está longe de se limitar a isso. Valor inicial: 0%+(4*Inteligência). O valor inicial médio é de 20%.


Este é o lado prático da habilidade científica. Em condições onde não há oficinas de reparo ao alcance (no deserto, etc.), uma pessoa com alto valor na habilidade de “conserto” será útil. Consertar qualquer tipo de equipamento quebrado depende dessa habilidade. Valor inicial: 0%+(3*Inteligência). O valor inicial médio é de 15%. Usado em diversas missões.

Habilidades de diálogo. Quanto melhor for sua habilidade de conversação, maior será a probabilidade de você direcionar a conversa na direção certa. A capacidade de conduzir uma conversa determina se o NPC acreditará em sua palavra e seguirá seu conselho. Valor inicial: 0%+(5*Carisma). O valor inicial médio é de 25%. A habilidade mais importante para um jogador que deseja completar o jogo praticamente sem armas.

Vendedora. A habilidade de “troca” o ajudará a conseguir mais por menos ao negociar equipamentos, armas e praticamente qualquer outra coisa. Uma alta taxa de “comércio” reduz o preço na compra de itens e aumenta o valor recebido pela venda de equipamentos. Um bom valor nesta habilidade não é muito importante se você matar todos em sequência (nesse caso você receberá sua parte no número de troféus), mas é importante para personagens mais razoáveis ​​​​que estão acostumados a receber uma compensação decente por seus esforços. Valor inicial: 0%+(4*Carisma). O valor inicial médio é de 20%.


Abrange o conhecimento das regras do jogo e a capacidade de ganhar com elas. Um personagem com uma pontuação de habilidade de “jogo” alta vence com mais frequência. Valor inicial: 0%+(5*Sorte). O valor inicial médio é de 25%.

Capacidade de sobreviver em ambientes selvagens e hostis. Isto é o que os escoteiros aprendem. A habilidade do andarilho é usada para evitar encontros indesejados no mapa global e aumenta a chance de encontros especiais. É sempre útil ter alguém com alto valor em tal habilidade. Nível inicial: 0%+(2*(Vigor+Inteligência)) Valor inicial médio 20%.

Então, é hora de repetir as consequências mais uma vez, tentar outros métodos de passagem. Ou eu queria ser um exterminador com uma metralhadora, ou um atirador de elite, ou apenas ir em silêncio e em paz. Bem, ou outra coisa. Começamos a criar o personagem desejado, adequado para um determinado nível.

Criando ou alterando um personagem

Escolha um nome. A propósito, você não pode escrever seu nome em letras russas por algum motivo. Você pode tentar escrever um nome semelhante em inglês, digamos, MARAT, ANNA, MAX, etc. Apenas algo que ficaria bem nos diálogos.

Sistema ESPECIAL

Este é um sistema tão astuto à primeira vista. Esta é uma abreviatura para S força (Força), P ercepção (Sabedoria ou Percepção), E resistência (resistência), C carisma (Carisma ou Charme), EU inteligência (Inteligência), A agilidade (destreza), eu uck (sorte). No total, são 7 características fundamentais que afetam todas as outras habilidades e características, mas nada as afeta. Ao mesmo tempo, essas mesmas características podem ser alteradas durante o jogo. Em geral, este sistema é bastante extenso, por isso não vou descrever tudo aqui. Se, no momento da criação do personagem, você clicar em alguma habilidade, digamos, corpo a corpo, a dica de ferramenta conterá uma fórmula para a dependência dessa habilidade das características principais. E assim por diante para cada elemento. O melhor é que antes de tudo você precisa olhar tudo, ler, entender o que tem a ver com o quê e o que depende de quê. Já faz muito tempo. Vale a pena gastar 15 ou até 30 minutos entendendo o conceito geral do personagem. Felizmente, as dicas lá são bastante decentes.

Características principais

Claro, eles são diferentes para cada personagem. Mas os principais, penso eu, podem ser identificados da seguinte forma. Em primeiro lugar inteligência (DENTRO). Graças a isso, mais pontos de habilidade estarão disponíveis para cada nível, o que significa que melhoraremos nossas habilidades mais rapidamente. Também pela qualidade dos diálogos, cada vez mais problemas podem ser resolvidos de forma pacífica. Pode ser melhorado com módulo de memória, vantagens e mentat.

Avançar agilidade (DX). Alto número de pontos de ação (PA) por turno. Necessário para todos que participam de batalhas (ou seja, não são pacifistas). Pode ser aumentado com vantagem, buffout, pedra de cabeça de pedra, psicopata.



Sabedoria (MD) ela é a mesma percepção (VS) Todos os atiradores precisam disso, especialmente os atiradores de elite. Também afeta a ordem da ação (reação). É muito desagradável ser sempre o último a ir. Durante esse tempo, todo mundo nos vence. Aumenta com a ajuda de um módulo, vantagem, mentat temporariamente.

Carisma (CP) ela é a mesma carisma (XP) necessário para quem depende de parceiros e só quer se comunicar normalmente com as pessoas. Parece-me que será especialmente útil no combate corpo a corpo, para que uma boa equipa possa compensar algumas das deficiências do combate corpo a corpo. Aumentado por módulo, vantagem, óculos de sol de Mason. Menta temporária. Diminuído ao usar armadura subcutânea.

Força (ST), talvez muito e não necessariamente, visto que haverá power armor dando +4. Necessário para lutadores corpo a corpo. E para algumas armas. Por exemplo, se quisermos atirar de um bozar, a força mínima deve ser 6. Os requisitos de força para armas podem ser encontrados aqui. Aumentado por módulo, vantagem. Buffout temporário, jato, pedra na cabeça.



Resistência (VN) também não é a característica mais necessária. Necessário para quem deseja ter um grande aumento de vidas para cada nível. Também afeta a probabilidade de perder a consciência. Aumentado em vantagens. Buffado temporariamente.



Sorte (UD)- o único parâmetro que pode ser definido como 1. Mas não é aconselhável. Aumenta ou diminui entre os hubologistas da NKR e de São Francisco durante uma varredura zeta. Também é uma vantagem.


O que você deve lembrar ao distribuir as características? Muitas vantagens estão disponíveis apenas sob certas condições. Por exemplo, “Life Force” só aparecerá com resistência 4 ou mais. Isso significa que se quisermos esse benefício, não precisamos diminuir nossa resistência inferior a 4.

Habilidades

A maioria das habilidades já está clara, mas gostaria de destacar algumas delas. Armas manuais aumenta com os livros “Armas e Balas”, mas apenas até 100%. Esta é uma habilidade derivada da destreza. Isso significa que se reduzirmos a agilidade, a habilidade diminuirá. A agilidade é temporariamente reduzida por buffout e head stone. Isso significa que durante a retirada desses fundos você poderá ler livros e suas habilidades aumentarão. A propósito, todos os tipos de produtos químicos também afetam as habilidades. Por exemplo, se você não consegue consertar alguma coisa, você pode comer o mentat. Porque aumentará a inteligência e a inteligência aumentará a habilidade de reparo. Arma de energia surge da 5ª edição da revista Cat's Paw, que é entregue a Miss Kitty em New Reno. Corpo a corpo surge do membro da tribo de Lucas em Arroyo, que está perto da cabeça de pedra. Do velho John Sullivan em Klamath. Ao vencer todas as lutas de boxe em New Reno. Usando dois sacos de pancadas na Sierra. Depois de treinar com o Dragão em São Francisco. Braços de aço pode ser promovido do companheiro Jordan em Arroyo. Primeiro socorro de livros médicos. Doutor aumenta em Vault City do Doutor Troy durante a excursão. Em New Reno, usando o reforço médico do PipBoy. Roubar. Uma das habilidades interessantes e subestimadas. Em um nível de jogo fácil, isso não é necessário. Ele veio, atirou em todo mundo e foi embora. Mas nos difíceis, quando os inimigos são perigosos e atiram com precisão, isso ajuda. É melhor usar no escuro. Muitos inimigos não atacam, mas fogem perplexos em diferentes direções. A batalha principal ocorre apenas com aquele que atacamos. Isto é muito útil contra multidões de oponentes. A ciênciaé reforçada por livros científicos. Reparar aumenta com os livros didáticos. Falaré complementado pelo amplificador linguístico PipBoy, que pode ser obtido no cofre da Srta. Bishop em New Reno. Andarilho aumenta com livros de escoteiros. Se você melhorar sua habilidade jogos até 130-150%, então você pode ganhar muito dinheiro no cassino. Para fazer isso, você precisa manter pressionado o número desejado no teclado e ir tomar um chá.

Onde e como balançar

O nivelamento principal vem de tarefas e mortes. Do uso das habilidades de um médico, roubo e outros - muito pouco. As tarefas, é claro, devem ser concluídas. Os melhores lugares para matar são encontros aleatórios nas planícies entre Navarro, Redding e a Base Militar abandonada. As criaturas mais perigosas vivem lá, mas também proporcionam mais experiência. Em uma reunião você pode obter até 6.000 pontos. Nas proximidades de Navarro há patrulheiros com menos experiência, mas com muitas pistolas que podem ser vendidas.

É sabido que se você se mover pelo mapa mundial, digamos, em pequenas seções, a probabilidade de encontros aumenta. Com a ajuda do save, podemos garantir que tivemos muitas reuniões produtivas no caminho entre as cidades. Isso é experiência e lixo. Você também deve procurar cavernas em terrenos rochosos. Por lá correm todos os tipos de animais diferentes, o que proporciona uma experiência muito boa. E às vezes há bandidos em cavernas, armados dependendo do nosso nível. Também é muito bom.

Existe um benefício interessante “Aluno Diligente”, disponível a partir do nível 3. Aumenta os pontos de experiência em 5%. Ou seja, por exemplo, matamos um rato e ganhamos 100 de experiência. Com esse benefício, obtemos 105.

Terminator (também conhecido como metralhadora)

Como o nome sugere, as principais armas serão metralhadoras, lança-foguetes e lança-chamas. E a primeira arma que encontraremos será o bozar nas cavernas tóxicas. Para usá-lo com sucesso, você precisa de força, por isso definimos como 6. Você também pode definir como 5, considerando que no futuro haverá um módulo e uma power armor. Mas neste caso, a eficiência do bozar diminuirá em 20%. Isso significa que você precisará investir na habilidade de “armas pesadas” desde o início. O que mais? É necessária mais sabedoria. Pode não ser o mais alto, mas deveria ser 7-8. Caso contrário, mesmo em distâncias médias haverá problemas. Inteligência, claro, é necessária para qualquer personagem, você pode colocá-la em 9 ou apenas 10. Destreza é obrigatória. Caso contrário, não será um terminador. Você precisa de muita sorte, porque haverá um “atirador de elite”. É bom dar 8 e depois aumentar em 2 dos hubologistas.

Quais traços de caráter você deve escolher? Acho que esse “talento” será muito útil. O “atirador rápido” parece igualmente tentador. Nesse caso, você não pode atirar com precisão, mas não precisamos. Posteriormente, será possível disparar três rajadas de metralhadora, o que é muito bom. Mas a “precisão” não funcionará aqui. Porque mesmo que a chance de um crítico aumente, no futuro haverá uma vantagem de “atirador” que não leva essa chance em consideração. Acho que vou me concentrar em "talento" e "atirador rápido".

Não aceitamos nenhum lutador corpo a corpo de nossos parceiros. Eu acho que você não terá muito carisma, então haverá de 1 a 2 companheiros. Vic, Cassidy, Skynet, Marcus para escolher. Quais vantagens são obrigatórias? Não há nada que valha a pena no terceiro nível, então pegamos o que quisermos. Por exemplo, “impenetrabilidade” (“inclinação”). Você precisa observar cuidadosamente os requisitos para vantagens e levar isso em consideração ao criar seu personagem. Para impenetrabilidade você precisa de resistência 6 e sorte 6. Em geral, é adequado. Portanto, levamos isso em consideração na hora de criar. Você pode levar o “aluno diligente” para subir de nível mais rápido. Você precisa de inteligência 6, tudo bem também. Ou qualquer outra coisa, quem quiser. Obrigatório "Franco atirador" no nível 24. Você precisa de agilidade 8 e percepção 8, além de “armas manuais” 80%, isso significa se encher de livros ou algo parecido. Necessariamente "dano bônus à distância". Disponível a partir do nível 6, você precisa levar duas peças. O dano de cada bala aumenta em 2, o que é incrível para metralhadoras. Pela mesma razão "especialista em anatomia"- aumenta o dano a alvos vivos em 5. "Melhor Crítico" também é necessário. Aumenta o dano crítico em 20%. Com sorte 10 e "atirador", conte cada bala. "Zinger", também conhecido como “homem de ação” está disponível duas vezes. "Bônus de taxa de tiro" pegue também. São os dois “ao vivo”, “cadência de tiro”, “atirador rápido” e agilidade 10 que permitem disparar três rajadas de metralhadoras num só turno. Ninguém pode resistir. Exceto tio Frank. O nivelamento principal será concluído no nível 27. Mas, eu ainda aceitaria no nível 12 "força vital" para maior saúde. Caso contrário, o terminador com 100 vidas nunca deixou de existir. Se a paciência permitir, pegue o “poder da vida” uma segunda vez no nível 15. No entanto, um será suficiente. No total, consideramos que é o nível 30.

Pode ser útil "bônus de movimento". Porque com ele você pode escolher uma posição mais conveniente para disparar rajadas. "Piromaníaco" Também é uma boa ideia evitar o desperdício de munição. "Agilidade" será útil, mas isso é tudo depois do nível 30.

No total, o mínimo, levando em consideração as modificações subsequentes: força 5, percepção 7, agilidade 10, sorte 4, inteligência 6. Fiz o seguinte: força 5, percepção 7, resistência 4, charme 4, inteligência 9, agilidade 10 , sorte 8. Com tais características, a “inclinação” não está disponível, bem, você terá que fazer isso sem ela. Das habilidades adicionais tirei “armas pesadas”, “conversação”, mas a terceira é opcional. Optei pela “ciência” porque Vic sabe como consertar, e hackear computadores às vezes é útil. Em geral, quem gosta do quê. Pretendo levar Vic e Cassidy para a empresa e dar-lhes gaussianos.

Robin Hood (também conhecido como atirador)

Robin Hood não significa que ajuda a todos, mas significa que é um bom atirador. Todo mundo precisa de ajuda de qualquer maneira. Ele é um atirador de elite, mas Robin Hood parece melhor. Na minha opinião, este é um dos métodos de rock mais simples e acessíveis para iniciantes. No entanto, é muito eficaz, agradável de jogar e fácil de completar. Continuam a existir oportunidades para a resolução pacífica de problemas. Desde o início do jogo, a habilidade de “arma de mão” é atualizada e é imediatamente útil, ao contrário das armas “pesadas”. Para resolver problemas de forma pacífica, você deve ter “eloqüência” e alguma terceira habilidade. Por exemplo, ciência ou um jogo. Entre os traços de caráter, o “talento” pode ser útil. Parece que a “precisão” foi feita especificamente para atiradores de elite, mas não. Haverá uma vantagem de “atirador” e a chance de uma vantagem crítica não será mais levada em consideração. E neste caso o dano é causado 30% menos, o que é ruim. Faz sentido dar uma olhada mais de perto no “de um braço só”. Neste caso, com pistola +20% de dano, mas com rifle -40%. Não pareceria nada de especial, um rifle seria melhor. Mas com a preparação adequada, você pode disparar três tiros certeiros de uma pistola gauss versus dois de um rifle gauss. O dano base do rifle é 32-43 e com dois tiros será 64-86. A pistola tem 22-32, mas depois de três tiros será 66-96. Além disso, a pistola tem a vantagem de ser “de uma mão”. A disponibilidade de pistolas desde o início do jogo torna esta combinação muito atrativa. Uma opção aceitável já é encontrada em Den - um revólver magnum. Além disso, também podemos lidar muito bem com submetralhadoras.

As vantagens necessárias são quase as mesmas do terminador. O "Bônus de dano à distância" é controverso. Total de +4 de dano para duas vantagens. Para uma submetralhadora, é claro, é muito bom, mas não tão bom para tiros únicos. É possível levar outra coisa. Embora você possa deixar isso. Em seguida estão “crítica melhorada”, “zhivik” duas peças, “taxa de tiro”, “atirador de elite”. Você também pode obter “força vital” no nível 12. Conclui-se que as características principais são as mesmas. Força 5, percepção 7, resistência 4, charme 4, inteligência 9, agilidade 10, sorte 8. Você pode escolher qualquer um como seu parceiro.

Conan, o Bárbaro (também conhecido como corpo a corpo)

Como o nome sugere, ele é um lutador corpo a corpo. Devo dizer, para gourmets. A principal desvantagem de tal personagem é correr até o alvo, o que às vezes leva mais de um turno. Usando certas táticas, esse inconveniente pode ser evitado. Por exemplo, fique na esquina e espere os inimigos chegarem. A arma principal será um punho megapoderoso. Esta é a melhor arma corpo a corpo na segunda precipitação radioativa. Devido à economia de pontos de habilidade, acho que não é aconselhável atualizar “armas brancas”. Vamos nos concentrar apenas no “combate corpo a corpo”. Os dois restantes são opcionais. O punho poderoso pode ser encontrado em Broken Hills do mutante Francis, tendo vencido o duelo. Não precisamos de sabedoria, porque não atiramos de jeito nenhum. Porém, se você colocar no mínimo, haverá uma reação negativa, ou seja, seremos os últimos a ir. Também podem surgir problemas com a detecção de armadilhas. Você não precisa de sorte máxima porque o açougueiro torna todos os acertos críticos. Das habilidades adicionais, “talento” é, obviamente, adequado. Parece que é “pesado na mão” especificamente para combate corpo a corpo e foi criado, no entanto, o dano durante acertos críticos é reduzido. Quando temos um “açougueiro” (“golpe mortal”) e cada golpe é crítico, então essa característica nos atrapalhará. Você não precisa levar mais nada. Você pode pegar o “pequeno”. Neste caso, +1 na agilidade, mas uma penalidade na carga máxima a ser transportada. Em princípio é possível, visto que não precisa de muitos cartuchos, você terá um baú e vários parceiros. Vou me concentrar em “talento” e “pequeno”.

Quais vantagens levar? "Bônus de dano corpo a corpo" já disponível no nível 3. Existem três deles no total. Em geral, não é a melhor vantagem. O fato é que 2 danos são adicionados ao máximo. O resultado é, na verdade, mais um dano. Por três vantagens, apenas 3 de dano, bem, isso é como fi. Será muito mais útil "frieza". Disponível no nível 6 "bônus de movimento", também é útil - para correr mais rápido. No nível 9 não há nada que valha a pena, você pode pegar a “inclinação” novamente. Próximos dois "ao vivo", Pode "Fonte da vida" para maior saúde. Útil para combate corpo a corpo "especialista em anatomia", porque não só o “médico” aumenta, mas também o dano às criaturas vivas em 5. "Bônus de ataque corpo a corpo"- Com certeza vamos aceitar, vamos acertar com mais frequência. "Açougueiro" Disponível no nível 24, cada acerto se torna um acerto crítico, o que é extremamente útil. Também adequado "agilidade"- é mais difícil nos atingir.

Pacifista

Ele não mata ninguém e resolve todos os problemas apenas pacificamente. No final do jogo deverá haver apenas uma entrada sobre a morte de Horrigan. Como resultado, nenhuma habilidade de combate é necessária. Como traço de caráter, o “mau-olhado” seria adequado, para que inimigos aleatórios cometessem mais erros. Não há necessidade de parceiros porque eles podem matar alguém acidentalmente. Não é preciso muita força ou sabedoria. As vantagens de “bônus de movimento” são adequadas para ajudá-lo a fugir mais rápido em situações desfavoráveis. “A força da vida”, para que fosse mais difícil matar-nos, “agilidade”, “inclinação”.

Criança

Isso é feito apenas por diversão. Por exemplo, com a ajuda do dinheiro artístico, todas as características são definidas como 1. E o jogo é jogado.

Complicações

Você pode complicar o caminho do escolhido para se sentir muito bem. Nunca salve, exceto ao sair do jogo. Porém, você precisa salvar caso o jogo trave. O principal é não carregar. Não tenha relações comerciais com ninguém, use apenas o que encontrar. É claro que o nível de dificuldade e combate é alto. Não melhore o desempenho de forma alguma, inclusive usando power armor. Não use nenhuma substância, inclusive estimulantes. Não aceite nenhum benefício. Não melhore nenhuma habilidade ao subir de nível. Bom, em geral, tudo que vem à cabeça do escolhido.

Bem, na verdade, é aqui que termina a criação do personagem. Depois disso, o Escolhido se encontra no Templo das Provações e a passagem começa.

Vantagens

A seguir está uma lista de vantagens, organizada por nível de personagem. Se de repente definirmos a sorte como 1 e quisermos ver quais vantagens perdemos, podemos usar a pesquisa padrão do navegador. Geralmente chamado de Ctrl+F.

Nível 3

Bônus de dano corpo a corpo

Agilidade 6, Força 6, Nível 3, 3 peças

O dano ao ser atingido em combate corpo a corpo aumenta em 2 unidades para cada nível de habilidade. À primeira vista, uma vantagem tentadora para combate corpo a corpo. Porém, o aumento vai para o valor máximo. Portanto, em essência, o dano total aumenta apenas em um. Se não houver mais nada que valha a pena, você pode aproveitar esse privilégio.

Reação rápida

Percepção 6, nível 3, 3 peças

A reação (ordem) aumenta em 2. Assim, o personagem estará mais frequentemente à frente do inimigo na batalha. Isso pode ser útil se o personagem tiver pouca sabedoria.

Tratamento rápido

Vigor 6, nível 3, 3 peças

A velocidade de regeneração de saúde aumenta em 2 HP para cada nível de habilidade. Isso significa que durante o repouso nos recuperaremos mais rapidamente. Considerando que existem estimulantes, os médicos nas cidades não são o privilégio mais necessário. Existem outros mais dignos.

Acesso rápido (Neatista)

Agilidade 5, nível 3, 1 peça

Custa apenas 2 PA para entrar no seu inventário durante uma luta, em vez de 4. Às vezes é conveniente. Por exemplo, recarregar uma arma custa dois APs. Com essa vantagem podemos carregar armas no inventário e, além de tudo, usar estimulantes.

Imponente (Importante)

Carisma 6, nível 3, 3 peças

As reações dos personagens ao conhecê-lo aumentam em 10% para cada nível de habilidade.

Ladrão

Nível 3, 1 peça

O nível de habilidade furtiva, hacking, roubo e armadilhas aumenta em 10% por vez.

Falador

Nos diálogos, o personagem recebe opções de resposta adicionais. Sua inteligência aumenta em 1 durante uma conversa.

Olho de gato (visão noturna)

No escuro vemos melhor e, consequentemente, é um pouco mais fácil de jogar. Aliás, não esqueça que você pode aumentar o brilho pressionando “+”. Reduza o brilho - "-". A multa noturna também é reduzida, ou seja, filmamos melhor.

Cume Forte (Carregando)

Força 6, Vigor 6, Nível 3, 3 peças

A capacidade de carga do personagem aumenta em 50 libras por nível de habilidade.

Mestre da Sobrevivência

Vigor 6, inteligência 6, naturalista 40%, nível 3, 3 peças

O nível de habilidade naturalista (errante) aumenta em 40% de cada vez.

Mestre (Monstro Sexual) Kama Sutras

Vigor 5, Agilidade 5, Nível 3, 1 peça

O personagem ganha uma resistência incrível e habilidades maravilhosas nos prazeres da cama. Isso significa que agora podemos fazer sexo com quem consentir. Até o momento, por falta de resistência, destreza ou charme, não conseguiam trabalhar com todos.

Observação (Cuidado)

Percepção 5, nível 3, 1 peça

Ao examinar uma criatura, são exibidas informações sobre sua saúde e armas. Ainda assim, não é a vantagem mais importante, mas interessante.

Impenetrabilidade (inclinação)

Vigor 6, sorte 6, nível 3, 3 peças

A resistência a danos aumenta em 10 pontos por nível de habilidade. Todo mundo precisa disso, especialmente os lutadores corpo a corpo. Embora não seja possível levar os três de uma vez. Levando em consideração a power armor usual do enclave (55%), a armadura subcutânea (5%) e o bônus das batalhas em New Reno (10%), resta até 90% para obter duas dessas vantagens. Se levarmos em conta a armadura enclave aprimorada (60%) e a armadura subcutânea aprimorada (15%), então você precisará de apenas um desses benefícios. Portanto, não adianta fazer isso uma terceira vez.

Natureza Providente

Percepção 6, nível 3, 1 peça

Se o Escolhido entrar em um encontro aleatório hostil, ao calcular a distância até o inimigo antes do início do encontro, 3 unidades são adicionadas ao nível da característica principal “percepção” do Escolhido.

Entendimento

Inteligência 6, nível 3, 1 peça

Ao ler livros, o personagem recebe 50% mais pontos de habilidade.

Autodidata (estudante diligente)

Inteligência 4, nível 3, 3 peças

O número de pontos de experiência adquiridos aumenta em 5% para cada nível de habilidade. E sim, autodidata e compreensivo têm as mesmas imagens. Pode ser útil pegá-lo no início do jogo, pois subiremos de nível mais rápido.

Escoteiro

Percepção 7, nível 3, 1 peça

Seu personagem vê mais quadrados no mapa mundial. Encontros aleatórios especiais também ocorrem com um pouco mais de frequência.

Parede de pedra

Força 6, nível 3, 1 peça

A chance de ser derrubado em combate é reduzida pela metade. Pode ser útil se você tiver pouca resistência. Porque o tempo gasto deitado no chão depende disso.

Curandeiro (Médico)

Percepção 7, Agilidade 6, Inteligência 5, Primeiros Socorros 40%, Nível 3, 2 peças

A eficácia das habilidades de “primeiros socorros” e “médico” aumenta em 4 a 10 pontos de saúde para cada nível de habilidade.

Nível 6

Pico de adrenalina

Força não superior a 9, nível 6, 1 peça

Quando a saúde de um personagem é reduzida a 50% do seu máximo, sua força aumenta em 1 até o final da batalha. A magnitude da força não pode exceder 10.

Revendedor de pulgas (embalador)

Nível 6, 1 peça

A capacidade de carga do personagem aumenta em 50 libras.

Inofensivo

Roubo 50%, karma 49, nível 6, 1 peça

O nível de habilidade de roubo aumenta em 40%. O personagem assume uma aparência tão inocente que fica mais difícil suspeitar que ele seja um ladrão.

Corrida silenciosa

Agilidade 6, furtividade 50%, nível 6, 1 peça

O personagem pode correr furtivamente. O que é muito conveniente se a habilidade furtiva for usada ativamente. A propósito, a furtividade deve ser incluída em qualquer batalha. Por padrão, se clicarmos em uma célula do campo, iremos até lá a pé. Se você mantiver pressionada a tecla Shift ou clicar duas vezes, você executará. Mas Shift e clique duplo não têm efeito durante o combate. Portanto, nas configurações você pode definir a opção “influenciar a velocidade do personagem”. Agora ainda caminharemos apenas durante a batalha, mas faremos isso muito rapidamente.

Mais acertos críticos

Sorte 6, nível 6, 3 peças

A chance de acerto crítico aumenta em 5% por nível de habilidade. A vantagem é inútil se planejamos levar um “atirador” ou “açougueiro”.

Bônus de movimento

Agilidade 5, nível 6, 2 peças

Para cada nível desta habilidade, o personagem recebe 2 PA adicionais, que só podem ser gastos em movimento. Útil para combate corpo a corpo para alcançar rapidamente os inimigos. Ou para os pacifistas, escapar rapidamente deles.

Dano bônus à distância (alcance)

Agilidade 6, sorte 6, nível 6, 2 peças

O dano causado por armas pequenas aumenta em 2 pontos por nível de habilidade. Extremamente útil para metralhadores. E não é tão útil para atiradores de elite, porém, você também pode aceitá-lo.

Vanka-stanka (recuperação rápida)

Agilidade 5, nível 6, 1 peça

Nocauteado, o Escolhido se levanta com apenas 1 PA, em vez dos 3 exigidos.

Comedor de cobras (Snakeswallower)

Vigor 3, nível 6, 2 peças

A resistência a veneno aumenta em 25%.

Jogador

Jogo 50%, nível 6, 1 peça

O nível de habilidade de jogo aumenta em 40%.

Caçador de Tesouros (sortudo)

Sorte 8, nível 6, 1 peça

Encontros aleatórios trazem mais dinheiro ao personagem. Claro, para obtê-los, você terá que vasculhar os bolsos dos inimigos sem vida.

Personalidade magnética

Carisma 1-9, nível 6, 1 peça

O personagem pode levar mais um companheiro consigo. Como você sabe, com dois pontos de charme você pode convidar um acompanhante. Ou seja, 4 amuletos - 2 parceiros. 6 encantos - 3 parceiros. Mas em qualquer caso, uma equipa não pode ter mais de cinco pessoas (robôs, animais).

Educação

Inteligência 6, nível 6, 3 peças

Ao passar para um novo nível, o personagem recebe 2 pontos de habilidade adicionais para cada nível desta habilidade. Será útil para quem escolheu “talento” na hora de criar um personagem. Também os Escolhidos com baixa inteligência.

Desbravador (desbravador)

Vigor 6, naturalista 60%, nível 6, 1 peça

O tempo de movimento no mapa mundial é reduzido em 25% para cada nível de habilidade. Na primeira precipitação, onde não havia carro e havia limite de tempo, esse privilégio poderia ter sido útil. Mas nem tanto no segundo.

Negociador

Troca 50%, eloqüência 50%, nível 6, 1 peça

O nível das habilidades de “fala” e “troca” aumenta em 20% ao mesmo tempo.

Fantasma

Furtividade 60%, nível 6, 1 peça

Nas sombras, assim como à noite, a habilidade furtiva aumenta em 20%.

Balanço (arremesso)

Nível 6, 3 peças

Ao calcular o alcance máximo de lançamento, 2 unidades são adicionadas à força do personagem para cada nível de habilidade.

Pele de chumbo (resistência à radiação)

Vigor 6, inteligência 4, nível 6, 2 peças

A resistência à radiação aumenta em 15% por nível de habilidade.

Guarda-florestal

Percepção 6, nível 6, 1 peça

O nível de habilidade naturalista aumenta em 20%. Além disso, encontros aleatórios especiais ocorrem com um pouco mais de frequência.

Distribuidor

Troca 50%, nível 6, 1 peça

Seu personagem se torna um comerciante endurecido. O nível de habilidade de troca aumenta em 40%.

Empatia

Percepção 7, Inteligência 5, nível 6, 1 peça

As opções de falas do diálogo são destacadas em cores dependendo da possível reação do interlocutor.

Nível 9

Grande comerciante

Carisma 7, troca 60%, nível 9, 1 peça

O valor de seus produtos aumenta durante a troca.

Desviar

Agilidade 6, nível 9, 1 peça

A classe de armadura do personagem aumenta em 5 pontos para cada nível de habilidade. Assim, a probabilidade de ser atingido é reduzida. Em geral, é útil para todos, até mesmo para os pacifistas.

Estranho misterioso

Sorte 4, nível 9, 1 peça

Em encontros aleatórios, um aliado temporário ocasionalmente lutará ao seu lado. A probabilidade de seu aparecimento é de 30% + (2% * sorte). Às vezes, algum cara estranho aparece do nada, faz todo tipo de besteira e depois da luta foge em uma direção desconhecida. Mas isso está no começo. Então surge um lutador muito bom com um questionador e, como dizem, em uma armadura de poder (isso não é visível). Ele tem alguns estimulantes e até atira com precisão. Mas apenas durante encontros aleatórios. E, de qualquer forma, o apoio de combate dele não é significativo. Devido à aparência irregular de um estranho, você terá que confiar em suas próprias forças.

Aqui e agora

Nível 9, 1 peça

Seu personagem ganha imediatamente outro nível de experiência.

Tropeçar

Agilidade 5, sorte 5, nível 9, 1 peça

Personagens com esta habilidade têm menos probabilidade de cair em armadilhas.

Farol (farol) do carma

Carisma 6, nível 9, 1 peça

Nos diálogos e ao calcular as reações de outros personagens, seu carma é duplicado.

Precisão

Percepção 7, Inteligência 6, nível 9, 1 peça

Ao calcular o alcance efetivo de tiro, 2 unidades são adicionadas à percepção. Não é uma coisa ruim para os atiradores se você não conseguir colocar sabedoria em 10 ou 9.

Mutação

Nível 9, 1 peça

Ao escolher esta habilidade, você pode descartar uma das características e escolher outra.

Palestrante

Discurso 50%, nível 9, 1 peça

O nível da habilidade Fala aumenta em 40% de cada vez.

Piromaníaco

Armas pesadas 75%, nível 9, 1 peça

Você ama e sabe brincar com fogo. Ao usar lança-chamas, o personagem causa 5 pontos a mais de dano.

Quem não gostaria de criar o personagem perfeito para enfrentar qualquer missão de um jogo de computador? Para tornar o protagonista verdadeiramente forte, é importante conhecer todas as características, habilidades e habilidades possíveis do herói. Só assim será possível criar um personagem equilibrado. Que tipo de builds existem no Fallout 2?

Sobre o jogo

Fallout 2 é um jogo de computador que apareceu pela primeira vez em 1998. O jogador tem acesso a um mundo aberto e controle do protagonista. A história da segunda parte fala sobre o Escolhido, que foi escolhido pelo Ancião. Ele deve ir para o deserto em busca do GECK. Este dispositivo deve reviver a aldeia e trazer todos de volta à vida.

Passo a passo

A passagem de Fallout 2 é influenciada pela escolha do herói. Existe apenas uma missão principal no jogo. No início, o jogador terá que se familiarizar com suas capacidades. Portanto, há outra sub-missão. Em Arroyo, povoado de onde vem o protagonista, ele precisará passar pelo templo e adquirir algumas habilidades. Depois você pode prosseguir para a missão principal.

Fallout 2 pode levar até uma hora para ser concluído se você precisar entender o enredo principal. Então o protagonista vai para várias cidades na direção do Ancião, então encontra o Vault necessário e pega o GECK. Mas o jogo não termina aí, e a missão principal só contará se o Escolhido conseguir derrotar o Enclave. E para fazer isso você terá que passar por várias dezenas de tarefas para aumentar o nível do seu personagem e chegar ao objetivo.

Características

Para entender as construções no Fallout 2, você precisa entender o princípio pelo qual um herói é atualizado. O personagem é representado por todo um sistema de características. Neste jogo é chamado de ESPECIAL. Cada letra corresponde a uma habilidade específica:

  • Força.
  • Percepção.
  • Resistência.
  • Carisma (atratividade).
  • Inteligência.
  • Agilidade (destreza).
  • Sorte (sorte).

Cada parâmetro afeta uma habilidade ou habilidade específica. É por isso que a construção inicial do Fallout 2 é tão importante.

Descrição das características

A força é uma característica física do protagonista. O peso máximo da mochila que o herói pode carregar e o dano do personagem dependerão disso. Essa característica geralmente afeta a capacidade de usar certas armas. Se o herói não tiver algumas unidades de força, elas podem ser compensadas com o uso de algumas habilidades.

Percepção é uma característica que afeta a audição e a visão de um personagem. Normalmente, o nível máximo deste parâmetro é necessário para um atirador de elite. Afeta a reação, bem como algumas habilidades, incluindo Hacking e Traps.

Graças à resistência, o personagem lida facilmente com ferimentos e feridas. Dependendo do nível deste parâmetro, será calculada a quantidade de saúde, resistência a venenos, radiação, etc.. A característica também afeta habilidades do tipo “Naturalista”.

A atratividade é uma estatística de personagem muito útil. Graças a ele poderá descobrir segredos e negociar até com os companheiros mais intratáveis. As habilidades Barter e Speech dependem desta característica. Também afeta o número máximo de pessoas que podem acompanhar o protagonista.

Inteligência é a inteligência e a inteligência do herói. Graças a ele, você pode calcular o número de pontos de habilidade. Quanto maior o nível dessa característica, mais completas serão as observações do herói, mais bem-sucedidas serão as perguntas e mais precisas serão as respostas.

A destreza ajuda o protagonista a se mover mais rápido. Tem efeito nos pontos de ação e em muitas habilidades de combate. Quanto maior a pontuação, menor a probabilidade de você cair em uma armadilha.

A sorte é a característica mais imprevisível. Pode influenciar muitas coisas no jogo, especialmente o resultado dos eventos. As habilidades relacionadas a danos críticos são aumentadas. Existe também a possibilidade de reuniões especiais.

Distribuição de características

Cada característica pode receber de 1 a 10 pontos. O valor inicial é 5. Verbalmente é definido como “normalmente”. Com a construção inicial do Fallout 2, você poderá distribuir 5 pontos adicionais. É possível diminuir algumas características para melhorar outras. Apenas um parâmetro pode ser melhorado.

Normalmente, os jogadores não correm o risco de subestimar significativamente as características iniciais do herói. Por exemplo, se você reduzir a inteligência para 3, poderá ter problemas para interagir com outros personagens.

A primeira distribuição dos níveis de estatísticas é muito importante para o desenvolvimento do protagonista. Desta forma você pode influenciar a especialização do personagem no início do jogo. Existe a opção de torná-lo um atirador de elite ou um cowboy. Tudo depende da distribuição especial.

Habilidades

Para criar o personagem perfeito, é importante compreender as habilidades do herói. Cada personagem possui certas habilidades, que são expressas em porcentagem. O nível máximo de habilidade é 300%. Mas isso não significa que a mesma porcentagem tenha probabilidade de sucesso. Normalmente, esse número não excede 95%.

O nível de habilidade pode ser aumentado quando você ganha um novo nível de personagem. Para isso, basta distribuir os pontos recebidos. Quanto maior o nível, mais pontos você precisa para atualizar. O nível de habilidade é afetado pela leitura de livros e missões concluídas.

Descrição das habilidades

Existem quase 20 habilidades de personagem no jogo. Seis deles estão relacionados à posse de armas. Por exemplo, graças às Armas Leves, o personagem começa a usar armas de fogo de forma mais eficaz. Isso inclui pistolas, metralhadoras, rifles de precisão, espingardas, etc. Mas a chance de acertar dependerá não apenas do nível dessa habilidade, mas também de outros fatores. Por exemplo, o peso do equipamento ou a distância até o inimigo é importante.

Habilidades semelhantes são Armas Pesadas e Armas de Energia. No primeiro caso, o protagonista controla facilmente lançadores de granadas e metralhadoras, no segundo - com armas de laser, plasma e pulso.

Ao desenvolver a habilidade “Desarmado”, você pode lutar corpo a corpo com seus oponentes com muito mais eficácia. “Armas brancas” melhoram sua habilidade de manusear faca, lança, marreta, etc.

“Primeiros Socorros” e “Médico” são habilidades que afetam o tratamento de ferimentos leves e graves, respectivamente. “Stealth” irá ajudá-lo a passar furtivamente pelos inimigos sem ser detectado. Usando esta habilidade, você pode tentar vencer o jogo no modo furtivo. “Hacking” permite que você lide rapidamente com fechaduras de portas e baús.

“Roubo” permite que você vasculhe secretamente os bolsos de outras pessoas. Para fazer isso com sucesso, basta aproximar-se por trás. O tamanho e a quantidade de itens roubados influenciarão o sucesso do roubo. Esta habilidade é frequentemente usada para lançar um artefato para um oponente.

A habilidade Armadilhas permite que você lide com explosivos. O personagem pode descobrir a armadilha ou ativá-la. Se a habilidade for aprimorada ou houver um alto nível de percepção, será fácil lidar com isso.

Personagens em Fallout 2 também podem ganhar a habilidade Ciência. É útil para trabalhar com computadores e outros equipamentos. A habilidade também está relacionada a quaisquer assuntos científicos. “Reparar” ajuda a reparar dispositivos e mecanismos. Também pode ajudar a desativar algo.

“Eloquência” ajuda você a se comunicar de forma eficaz com as pessoas. Isso o ajudará não apenas a apresentar argumentos convincentes, mas também a mentir. Se “Eloquência” estiver mal nivelada, então a mentira do protagonista pode ser descoberta e morta por isso. Graças ao Barter, é fácil fazer negócios lucrativos. “Jogos de azar” irá ajudá-lo a conseguir dinheiro fácil no cassino. "Naturalista" é uma habilidade útil para perambular. O protagonista percebe facilmente coisas que um herói normal não consegue ver. A habilidade também afeta encontros aleatórios.

Peculiaridades

Para criar uma construção interessante no Fallout 2, você precisa conhecer traços de caráter adicionais. Além de características e habilidades, o herói também pode receber recursos. São pequenos detalhes que podem piorar ou melhorar um personagem.

O protagonista pode ganhar até duas habilidades. Vale dizer desde já que é impossível obter ou alterar a característica de um personagem após o início do jogo. Somente o editor de personagens do Fallout 2 pode lidar com isso, mas deve ser baixado separadamente e é considerado uma espécie de cheat.

Entre as características existem características positivas e negativas. Por exemplo, você pode obter resistência a produtos químicos, mas, ao contrário, pode obter sensibilidade. No primeiro caso, a chance de desenvolver dependência da droga é reduzida, no segundo, aumenta.

Se um herói receber a característica “hooligan”, 2 pontos serão automaticamente adicionados à sua força, mas 2 pontos de ação serão subtraídos.

Atirador de elite

Conhecendo todas as características, habilidades e características, você pode criar um herói com uma determinada orientação. Por exemplo, a construção do atirador no Fallout 2 pode variar um pouco, mas no geral possui recursos semelhantes. Os jogadores recomendam focar na percepção, inteligência, sorte e destreza. Por exemplo, você pode deixar a força em 5 pontos, mas aumentar a resistência e a atratividade para 2. Aumente Percepção, Inteligência e Agilidade para 10 e Sorte para 9.

Você também terá que se concentrar em algumas habilidades que aumentarão a observação, dano crítico, cadência de tiro, precisão, etc. Atualizar “Armas Leves”, “Sem Armas” e “Armas Corpo a Corpo” será útil. Alguns jogadores também recomendam adotar a característica Superdotado e Miniatura.

Corpo a corpo

Para uma construção corpo a corpo no Fallout 2, você precisa maximizar sua resistência, inteligência e agilidade. Sorte, atratividade e percepção podem ser deixadas em 2-4 pontos, e a força pode ser aumentada para 9. Vale a pena focar em melhorar as habilidades “Desarmado”, “Arma Corpo a Corpo” e “Arma Leve”. Vale lembrar também da Eloquência e do Naturalista. Os recursos incluem “Superdotado” e “Corrompido”.

Cowboy em Fallout 2

Uma construção bastante rara, mas interessante. Mais comum em Nova Vegas. No entanto, requer nivelamento máximo de agilidade. Também vale a pena obter taxa de tiro e jato. Algumas pessoas recomendam maximizar suas estatísticas de sorte. Quanto às armas, você deve prestar atenção ao revólver e outras pistolas. Um blaster também funcionaria aqui. O resultado é um personagem que possui munição poderosa, alto dano, críticos garantidos e capacidade de escolher alvos.

Não é um lutador

Existem também construções que não são de combate no Fallout 2. Neste caso, raramente há qualquer ênfase na força ou resistência. Por exemplo, para se tornar um ladrão profissional, você precisa melhorar ao máximo sua destreza e não se esquecer da inteligência e da percepção. Depois disso você precisa adquirir algumas habilidades: “Pickpocket”, “Hackster”, “Ghost”, etc. Às habilidades principais você precisa adicionar “Stealth”, “Sem armas” e “Theft”. Os recursos podem ser selecionados entre “Treinado” e “One-Armed”.

Aumentar o nível de um diplomata é considerado uma construção que não é de combate. Neste caso, melhoramos ao máximo a inteligência, levamos 8 pontos de carisma e 6 pontos de percepção. Deixamos o resto no nível 4. As principais habilidades de um diplomata são Fala, Doutor e Troca. Características: Alma gentil e treinada.

Criação de personagem

No início do jogo, você precisa ir ao editor de personagens do Fallout 2 e configurá-lo corretamente. Primeiramente, o jogador precisa distribuir os pontos de acordo com as características principais. São 40 pontos no total, que devem ser divididos em sete parâmetros. Algumas características podem ser reduzidas, mas isso pode acabar mal para o herói. Portanto, você deve ter cuidado.

Em seguida, o jogador seleciona as habilidades premiadas. Eles podem ser mais desenvolvidos e a percentagem aumentada. Depois, você pode escolher características adicionais do protagonista. São os pequenos detalhes que tornam um personagem especial. A característica tem vantagens e desvantagens.

A seguir você precisa escolher sua idade: de 16 a 35 anos. Esta configuração não afeta o jogo de forma alguma. Não dá bônus ou penalidades às habilidades e habilidades do personagem. Portanto, não faz absolutamente nenhuma diferença qual valor é definido aqui.

Depois você precisará escolher o gênero do protagonista. Este momento pode afetar o andamento do jogo, por isso você deve escolhê-lo com cuidado. Claro, o enredo não mudará de forma alguma, mas alguns personagens do jogo podem reagir à sua maneira a uma mulher ou a um homem.

Materiais mais recentes na seção:

Trabalho do curso: Desenvolvimento da motricidade da fala em crianças do sexto ano de vida utilizando ginástica articulatória
Trabalho do curso: Desenvolvimento da motricidade da fala em crianças do sexto ano de vida utilizando ginástica articulatória

Ekaterina Rakitina Doutora Dietrich Bonhoeffer Klinikum, Alemanha Tempo de leitura: 9 minutos A A Última atualização do artigo: 30/03/2019 Correção e...

Dr. Goebbels - o principal propagandista do Reich
Dr. Goebbels - o principal propagandista do Reich

Uma mentira contada cem vezes torna-se verdade. Não buscamos a verdade, mas o efeito. Este é o segredo da propaganda: ela deve ser sempre simples e sem...

“Tenho orgulho de carregar minha cruz pela vida Nikolai Polikarpov
“Tenho orgulho de carregar minha cruz pela vida Nikolai Polikarpov

O escritório de design estava localizado em Moscou, onde hoje está localizada a fábrica com o nome de P.O. Sukhoi (ver artigo “Pavel Osipovich Sukhoi”) passou por um período difícil...