O que é gamificação no processo educacional. Gamificação em projeto de educação sobre o tema

Como construir aprendizado e engajamento online

Uma nota sobre o tema do blog:

Em nosso tempo, pode-se afirmar a crise da educação, tanto ideológica (não está claro o que precisa ser ensinado, e o que o aluno vai pesquisar no Google quando necessário), quanto instrumental - não está claro como ensinar em novos ambientes educacionais. Ao ficar online, o aprendizado ganhou em massa, mas perdeu em eficiência.

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Em nosso tempo, pode-se afirmar a crise da educação, tanto ideológica (não está claro o que precisa ser ensinado, e o que o próprio aluno vai pesquisar no Google quando necessário), quanto instrumental (não está claro como ensinar).
Os serviços modernos de aprendizagem online estão abandonando o paradigma de um único programa como um "tubo educacional" que o usuário deve percorrer do início ao fim. Online, o usuário está menos focado e tem mais liberdade de escolha. O conceito de aprendizagem online deve refletir essa liberdade.

Na fase de conhecer o serviço, é muito importante ajudar o usuário a descobrir exatamente como será ensinado aqui, e informá-lo que será fácil, interessante e divertido. Uma diferença importante entre a gamificação e outros métodos de interação do usuário é que, com sua ajuda, podemos organizar o processo de conhecimento de tal forma que o usuário em potencial não apenas saiba o que estamos dizendo a ele, mas o sinta em sua própria experiência. O roteiro de boas-vindas orienta o aluno por todos os elementos importantes do aprendizado, levando-o a realizar uma série de ações fáceis ao longo do caminho: ler um texto curto, responder a algumas perguntas e assim por diante. E, após uma introdução tão competente, o usuário não tem dúvidas sobre como vai aprender, e fica a sensação de que será emocionante.

Eu não acredito na educação online do século passado. Deve ser radicalmente mudado, agora é o mesmo que o tradicional - transferimos o sistema de educação tradicional online. O online será usado, mas o conteúdo da educação será completamente diferente e os métodos de ensino serão completamente diferentes. Não acredito em ciência que não esteja relacionada à prática, não acredito em educação que não esteja relacionada à prática e à ciência, não acredito em negócios que não estejam relacionados à educação e à ciência.
— German Gref, presidente do Sberbank da Rússia

Na prática da gamificação, muita atenção é dada ao envolvimento emocional do usuário e seu incentivo. Para isso, diferentes mecânicas podem ser usadas: o desenvolvimento de habilidades virtuais, barras de progresso, um sistema de classificação, o desenvolvimento de um personagem do jogo, a abertura gradual de novos elementos de treinamento e até insígnias que incomodam a todos. A interação do jogo com o usuário torna o serviço de aprendizagem vivo, flexível, interagindo com o usuário. Tal serviço pode agradar, surpreender, apoiar. Com a ajuda da mecânica do jogo, podemos garantir que, quando lembramos um aluno de fazer sua lição de casa ou aprender um novo material, ele não ficará irritado, mas se alegrará: que ele está avançando em direção aos seus objetivos, que está se desenvolvendo, bombeando suas habilidades , aumentar sua competitividade como funcionário.

A divisão de todo o curso educacional em “quests” viáveis ​​permite controlar a atenção dos usuários, dar uma sensação de vitória a cada bloco de exercícios concluído, e vincular as tarefas aos objetivos reais do aluno tira a sensação de inutilidade dos exercícios . Muitas vezes, os serviços educacionais também têm a tarefa de limitar a sessão para que o aluno venha estudar, se não por muito tempo, mas com mais frequência. Esta é a limitação da sessão, quando o número de tarefas que o usuário pode realizar em uma sessão não é infinito. Assim, motivamos o usuário a retornar o mais rápido possível, e não o deixamos “comer demais”.

Os serviços de aprendizagem não podem mais se limitar à transferência de conhecimento. Motivar o aluno também deve ser uma tarefa de aprendizagem. Na vida, essa função era parcialmente desempenhada pelos professores, mas ao mudar para o online, os professores desapareceram e simplesmente esqueceram o fato de que um aluno é uma pessoa viva.

PROBLEMAS TÍPICOS:

1. O aluno não entende porque este método de ensino, este serviço é melhor do que análogos. Muito provavelmente, ele já tentou o treinamento on-line e não deu em nada.
2. O aluno fica entediado só de ler/assistir o material e completar as tarefas. Lança rapidamente, não retrai.
3. Um aluno que se envolveu perde gradualmente a motivação para continuar aprendendo.
4. O aluno ignora testes e trabalhos escritos sem nos dar feedback. Como resultado, o treinamento não pode ser considerado bem-sucedido.

transcrição

1 GAU DPO "Instituto Regional de Smolensk para o Desenvolvimento da Educação" Departamento de Métodos de Ensino para Disciplinas do Departamento de Ciclo Natural e Matemático Telefone: 8 (4812) Ivanov V.M.

2 Em conexão com a introdução da Norma Estadual Federal de Educação da nova geração, que impõe um rígido sistema de exigências sobre os resultados da educação e educação dos escolares, há a necessidade de intensificar o processo pedagógico, buscar novos meios eficazes e formas de implementar os resultados necessários. Dentre as muitas tecnologias e métodos de educação e treinamento, o uso de métodos de jogo em situações não-jogo – gamificação vem se tornando relevante. Como mostra a experiência, o uso desses métodos pode aumentar significativamente a eficácia do processo educacional.

3 O crescente interesse pela gamificação é explicado pelo desejo de encontrar uma forma de aumentar o envolvimento dos sujeitos do processo educativo nas atividades produtivas e trazer mais abertura ao sistema para avaliação de seus resultados. A gamificação usa elementos do jogo, como tarefas, feedback, níveis e criatividade. Os jogadores ganham pontos e pontos, o que, por sua vez, é um incentivo para um maior domínio do assunto e do material.

4 Envolver o brincar no processo de aprendizagem não é uma inovação. Mais K. D. Ushinsky recomendou incluir elementos de jogo no trabalho educacional monótono das crianças para tornar o processo de aprendizagem mais produtivo. Ele disse que para uma criança, o jogo substitui a realidade e a torna mais interessante e compreensível porque ela mesma a cria. No jogo, a criança cria seu próprio mundo e nele vive, e nele ficam vestígios dessa vida, pois há aqui um componente emocional e ela própria controla sua criação.

5 Muitos artigos e dissertações foram escritos sobre tecnologias de jogos. O jogo é definido como um determinado processo no qual duas ou mais partes participam, competindo entre si e buscando um determinado objetivo. Este é um tipo de atividade em que as relações sociais entre as pessoas são recriadas. Os seguintes elementos estruturais são distinguidos no jogo: enredo, papéis, regras. Os jogadores distribuem os papéis e os encarnam de acordo com o enredo, obedecendo a certas regras.

6 Muitos pesquisadores do jogo observam a mobilização e ativação das possibilidades do indivíduo, a realização de seu potencial criativo, uma vez que o jogo se caracteriza por características como a improvisação, o espírito de competição, o componente emocional e o prazer. O valor da tecnologia de jogos não pode ser esgotado e avaliado por possibilidades divertidas e criativas. Seu fenômeno está no fato de que, sendo entretenimento, descontração, é capaz de crescer em aprendizado, criatividade, modelando as relações humanas.

7 Em uma escola moderna que conta com a ativação e intensificação do processo educacional, o uso de tecnologias de jogos é fortemente recomendado. O conceito de "tecnologias de jogos" inclui um grupo bastante extenso de métodos para organizar o processo de aprendizagem. O jogo educativo tem uma característica essencial - um objetivo claramente definido e um resultado que lhe corresponde, que se caracteriza por uma orientação educativa e cognitiva.

8 A forma de jogo das aulas funciona como meio de motivação, estímulo para atividades de aprendizagem. O processo de aprendizagem ocorre conforme a atividade do aluno. De acordo com estudos psicológicos, o que ouvimos é assimilado ativamente por 40%, o que vemos - por 50%, se vemos e ouvimos ao mesmo tempo, então é lembrado por 70-75%, e se fizermos isso sozinhos, lembramos de 92%. É por isso que as técnicas lúdicas são tão importantes no processo de aprendizagem em qualquer nível.

9 A forma de jogo das aulas é criada com o auxílio de técnicas de jogo que servem como meio de motivação, estímulo das atividades de aprendizagem. Não há professor e aluno no jogo. Existem papéis e atividades, e todos os participantes educam uns aos outros e aprendem uns com os outros. O aprendizado do jogo é discreto.

10 Via de regra, todos estão abertos ao jogo. Em quase qualquer tópico, o assunto em estudo, você pode criar jogos interessantes e apresentá-los ao processo de aprendizado. Que tipos de jogos de role-playing podem ser implementados na sala de aula? Da conversa telefônica à negociação. Desde comprar mercadorias em uma loja até visitar um dentista, conseguir um emprego (entrevista), abrir uma conta bancária, obter um empréstimo, passar pela alfândega, etc. etc.

11 Os jogos desempenham uma ampla variedade de funções: Função sociocultural. Os alunos se familiarizam com a cultura e costumes de diferentes países, seus valores espirituais; aprender a interagir uns com os outros durante o jogo; A função da comunicação interétnica ensina a compreender e aceitar as peculiaridades de uma cultura estrangeira, a ser tolerante, a procurar uma saída para uma situação de conflito sem recorrer à agressão e violência

12 Uma das mais básicas é a função da autorrealização humana no jogo. O jogo é importante como uma esfera de auto-realização como pessoa. É neste sentido que o processo em si é mais significativo, e não o resultado, o espírito de competição e a possibilidade de auto-realização ao atingir o objetivo; A função terapêutica do jogo. O jogo pode e deve ser usado para superar várias dificuldades que uma pessoa tem no comportamento, na comunicação com os outros, na aprendizagem. Avaliando o valor terapêutico das técnicas de jogo, D.B. Elkonin escreveu que o efeito da ludoterapia é determinado pela prática de novas relações sociais que um indivíduo recebe em uma dramatização.

13 Função de correção no jogo. A correção psicológica no jogo ocorre naturalmente, pois todos os participantes estão em pé de igualdade: não há participantes fortes e fracos, mas há enredo e papéis, e o objetivo do jogo os une. Muitas vezes, crianças fracas se preparam melhor do que crianças fortes, e a discrepância é apagada.

14 A função lúdica do jogo A função lúdica do jogo está associada à criação de um ambiente favorável, paz de espírito e alegria como mecanismos de proteção, ou seja, a estabilização da personalidade dos sujeitos do processo pedagógico, o que auxilia para ganhar autoconfiança e gostar de descobrir o próprio potencial

15 Mas por mais que gostaríamos de brincar, existem outras atividades em sala de aula que precisam ser feitas. Portanto, o tempo na sala de aula é dado, via de regra, apenas para um jogo, e não para todas as aulas. É aí que a tecnologia digital vem em socorro. Os alunos modernos são mestres em tecnologias de informação e comunicação e usam ativamente a mídia eletrônica. Isso permite que você participe do aprendizado on-line além do horário acadêmico, o que possibilita ampliar a carga da sala de aula, ao mesmo tempo em que utiliza os elementos do processo educacional que são interessantes e acessíveis às crianças.

16 Que elementos de gamificação podem ser oferecidos online que sejam educativos e divertidos? Este é principalmente o desenvolvimento de habilidades de escrita. Esses jogos incluem: - Conhecer um falante nativo na Internet (encontre um amigo por correspondência); - uma carta aos patrocinadores (as crianças recebem um certo esquema para escrever uma carta). Eles podem enviá-lo para patrocinadores reais em potencial (se necessário) ou enviá-lo para o professor; - cartas publicitárias. A tarefa é interessar um potencial comprador, oferecendo-lhe um determinado produto ou serviço.

17 A gamificação na escola é projetada para criar um ambiente de informação e aprendizagem que contribua para o desejo ativo e independente dos alunos de adquirir conhecimentos, habilidades e habilidades, como pensamento crítico, capacidade de tomar decisões, trabalhar em equipe e estar pronto para a cooperação. Assim, a gamificação ajuda a revelar habilidades criativas e motiva a autoeducação do indivíduo.


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A gamificação está avançando aos trancos e barrancos e entrou em muitas áreas da vida: da educação aos negócios, dos programas de fidelidade em supermercados à obtenção de um novo status no local de trabalho. Neste artigo, veremos o que é gamificação, bem como seus prós e contras.

Gamificação é o uso de elementos do jogo em um contexto não-jogo, ou seja, o processo em que os elementos do jogo são usados ​​para atingir objetivos reais. É importante que a gamificação não seja a criação de um jogo completo, mas apenas o uso de determinados elementos. Isso cria mais flexibilidade e melhor alinhamento com os objetivos desejados.

Quando introduzimos um elemento do jogo em um assunto sério ou comum, não estamos interessados ​​em substituir esse assunto por um jogo, mas em dar mais interesse ao usuário em nosso objetivo, fica mais fácil se envolver em determinado processo.

Vantagens da gamificação na educação

Prazer. Infelizmente, na educação de hoje, pouco espaço é dado diretamente ao prazer. Ao introduzir elementos do jogo, tornamos a educação mais agradável, porque os jogos envolvem o sistema de dopamina do cérebro.

Inclusão emocional.É fácil se envolver emocionalmente no jogo, e isso leva quase imediatamente aos seguintes elementos importantes: concentração de atenção na tarefa, memorização mais fácil, interesse.

O medo de errar acabou. No jogo você pode experimentar, explorar novos espaços. Devido a isso, há menos medo de errar (você sempre pode começar de novo). Para a educação, este é um ponto importante, pois agora cada vez mais participantes do sistema escolar estão focados em alcançar resultados, e isso quase imediatamente deixa de fora as crianças que não atingem os indicadores exigidos.

Ajuda a revelar as habilidades dos alunos (e professores). Quando oferecemos aos alunos tarefas fora do padrão, isso dá oportunidades adicionais para os caras se expressarem.

Trabalhando com um grupo. Se você planeja tarefas em grupo como parte da gamificação, essa também é uma oportunidade para os alunos se aproximarem e se conhecerem.

Experiência de trabalho em equipe para estudantes: negociações, argumentação, coordenação de ações (no caso de tarefas em equipe e elementos do jogo).

Desvantagens da Gamificação na Educação

Se a educação consiste principalmente em jogos, trabalho interativo, então outros, mais formas de trabalho "tradicionais"(palestras, seminários, etc.) – pode ser percebido pior. No momento não vejo tal perigo, mas no futuro é possível.

Se motivos competitivos, competitivos estão constantemente presentes nos elementos propostos do jogo, então possível deterioração da atmosfera na sala de aula. Para evitar essa situação, vale a pena limitar o uso de motivos competitivos (em vez disso, você pode usar a conquista de metas da equipe).

Se você distribuir recompensas por concluir várias tarefas, existe o risco de os alunos se acostumarem com essa situação e esperar recompensas constantemente, e em situação de falta de remuneração, não terão interesse em completar tarefas.

Motivação de turno. Se você reforçar com uma recompensa as conquistas que podem ser de interesse do aluno em si (ou seja, com base na motivação interna, por exemplo, resolver exemplos interessantes ou ler livros), no futuro é possível reduzir seu próprio interesse em nesta área e esforçam-se por reduzir a sua própria actividade ao mínimo necessário à remuneração. Esse perigo também pode ser evitado apoiando o interesse próprio dos alunos sem a ajuda de notas ou outras recompensas.

De acordo com o infográfico do Projeto Knewton, todos os anos nos EUA, 1,2 milhão de estudantes abandonam o ensino médio e a faculdade porque perdem o interesse em aprender. Ao mesmo tempo, a humanidade gasta três bilhões de horas por semana em jogos de computador, e cinco milhões de pessoas até jogam 45 horas por semana. Como ferramenta que ajudará a superar essa crise educacional, especialistas chamam a gamificação da educação.

Resumidamente sobre o principal: o que é gamificação

Gamificação é a aplicação de elementos e mecânicas de jogos para fins não-jogos, como educação, e em 2017 será uma das principais tendências educacionais do mundo.

Esta é uma ferramenta muito multifacetada e diversificada que não é fácil de explicar em um artigo. Para realizar essa tarefa, eu mesmo vou usar uma ferramenta de gamificação: aumento gradual da dificuldade. Primeiro, veremos as ferramentas de gamificação mais simples e até primitivas que você provavelmente já encontrou em sua vida. Então vamos ver onde a gamificação progrediu hoje e quais são suas perspectivas: também haverá exemplos familiares aqui, mas mais inesperados. Depois disso, temos que descobrir por que a gamificação é importante e por que devemos usá-la ainda mais ativamente. Para concluir, falarei sobre as críticas a essa ferramenta e responderei às objeções. Assim, passaremos de uma simples descrição de coisas já conhecidas para uma análise global do fenômeno.

Como tudo começou, ou gamificação familiar

O que você pensou quando ouviu a palavra "gamificação"? Muito provavelmente, sobre vários jogos educativos. De fato, esta é uma das primeiras e mais simples formas de aprendizagem de gamificação. Esta ferramenta é tão simples que é frequentemente usada por educadores para ensinar algo a crianças pequenas. A criança brinca com prazer e, no processo, ganha novas experiências, conhecimentos, habilidades.

Com uma consideração tão superficial, parece que a essência da gamificação é chamar o processo de aprendizagem de jogo e interessar o aluno em tal apresentação. Na verdade, tudo é mais complicado. A essência da gamificação é envolver o aluno no processo com a ajuda de pequenos truques psicológicos que ajudam a evocar em uma pessoa as mesmas emoções que o jogo evoca.

Aqui estão alguns exemplos de quais elementos de gamificação podem estar em um curso online moderno ou aplicativo educacional:

    dividir as informações em "níveis";

    acesso a novos conteúdos somente após a fixação do material contemplado;

    exibição visual do progresso - medalhas, pontos, distintivos, gráficos;

    elemento competitivo ou vice-versa, a necessidade de união em equipe;

    síntese de novas habilidades - tarefas para as quais você precisa usar várias habilidades mais simples de uma só vez.

Todos esses elementos tornam o processo de aprendizagem mais interessante e estimulante, não deixam o aluno se cansar e perder o interesse, além de motiva-lo a não desistir dos estudos. E não é necessário chamar a lição de jogo.

Novos horizontes da educação: gamificação moderna

Nos últimos anos, instituições educacionais estabelecidas e educadores avançados começaram a usar jogos para lidar com a crise educacional e devolver aos alunos o interesse em aprender. Assim, de acordo com o relatório do MIT "Moving Learning Games Forward", hoje os jogos reais são usados ​​como auxiliares de ensino. Assim, os alunos podem aprender o básico da teoria da probabilidade no jogo Dungeons & Dragons, engenheiros e arquitetos iniciantes são ajudados pelo Bridge Builder - um jogo onde você precisa construir uma ponte usando recursos limitados - o popular simulador SimCity ensina os jogadores a gerenciar uma cidade inteira como seu prefeito, e estudantes dos EUA e da Suécia estão estudando uma introdução à engenharia de construção do Minecraft.

Mas a comunidade educacional não parou de usar jogos prontos para fins educacionais. Os professores modernos desenvolvem novos jogos e sistemas de aprendizagem completos baseados no cenário do jogo. Então, em 2013, Gamification.co escreveu sobre o professor David Hunter, que ensina a seus alunos "geografia no mundo do apocalipse zumbi". As crianças de sua classe trabalham em um cenário de sobrevivência zumbi enquanto aplicam conhecimentos sobre clima, terreno, migração e outras coisas que um livro regular de geografia apresenta.

Por que a gamificação é tão importante agora

A educação está se aprofundando cada vez mais online. Grandes universidades estão lançando seus próprios cursos em plataformas de massa como o Coursera, abrindo o ensino a distância e começando a usar armazenamento em nuvem para que os alunos acessem palestras online e bibliotecas universitárias. No mundo, a cada ano, há mais e mais aplicativos com os quais você pode aprender qualquer coisa: desde artes culinárias até astrofísica.

Por um lado, isso é bom: o conhecimento está se tornando mais acessível. Mas não se pode negar que esse estado de coisas nos trouxe novos problemas. Por exemplo, um aluno que está fazendo um curso online não tem professor, o que significa que não há ninguém para apoiar seu interesse em aprender. Você pode dizer que esses são os problemas dele e acenar com a mão. Mas não é profissional.

A gamificação está se tornando uma solução para esse problema: dá uma nova motivação, "pega" o aluno e o mantém no curso.

De acordo com a Oxford Analityca, a gamificação dá aos alunos quatro liberdades: a liberdade de ser voluntário, a liberdade de falhar, a liberdade de experimentar e a liberdade de avançar à vontade.

Panaceia ou moda inútil. Críticas à gamificação


Em 2015, um artigo foi publicado no blog da ASUS Rússia no Geektimes, cujo autor chamou a gamificação de um fenômeno da moda inútil. Seus argumentos se resumiam ao fato de que aprender coisas interessantes é excitante por si só, e se uma pessoa considera, por exemplo, bancário chato, então nenhum distintivo e nível pode motivá-lo e tornar o processo de aprendizado mais interessante. O paradoxo é que nos parágrafos seguintes o autor dá exemplos do uso bem sucedido de jogos e mecanismos de jogos para aprendizagem e refuta de forma independente a tese "gamificação é inútil". Este artigo faz um ótimo trabalho ao ilustrar a maioria das críticas que ouvi sobre gamificação. A essência das reivindicações se resume ao fato de que os elementos do jogo foram declarados uma panacéia para todos os problemas da esfera educacional e passaram a ser usados ​​com ou sem razão.

Nesse sentido, gosto da posição do gamificador Ilya Kurylev, que trabalhou em projetos como Bitrix24 e LinguaLeo. Em sua entrevista ao Rybakov Fund, Ilya diz que, para aplicar a gamificação, deve-se primeiro identificar problemas e formular tarefas. E só assim será possível construir algumas estratégias e aplicar mecanismos de jogo. A gamificação funciona, mas apenas quando usamos suas ferramentas de forma consciente.

Como conclusão, citarei Barbara Kurshan, diretora executiva de inovação acadêmica da Universidade da Pensilvânia. Em sua coluna para a Forbes, Barbara escreve que "a chave para a gamificação da educação não é colocar um sobre o outro, mas encontrar o ponto ideal entre pedagogia e engajamento, onde o aprendizado se cruza com o entretenimento".

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O artigo trata do desenvolvimento e implementação de web quests na educação. A gamificação como uma das tendências modernas de aprendizagem educacional envolve o uso de elementos de jogos de computador em situações não-jogo. O objetivo deste processo é atrair e aumentar a atenção dos alunos para melhorar sua motivação na resolução de problemas práticos, aprendendo novas atividades. A conexão entre o conceito de gamificação e as tecnologias de jogos é descrita, os pré-requisitos para seu desenvolvimento são apresentados. O conceito de web quest é generalizado e seu lugar na tecnologia de gamificação é determinado. A tecnologia web quest é apresentada como uma espécie de gamificação na forma de um determinado procedimento com seu próprio cenário de jogo, papéis e condições, propostos para implementação no processo educacional. O texto discute os fundamentos teóricos da gamificação, a implementação da tecnologia de buscas na web usando um exemplo específico. O artigo também descreve a abordagem de desenvolvimento de web quests com base na tecnologia de portais da Internet e define um pacote de software para sua implementação. As etapas detalhadas para o desenvolvimento de uma busca na web no ambiente AXMA Story Maker são fornecidas.

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desenvolvimento de webquest

1. Mazeliz A.L. Gamificação em e-learning [recurso eletrônico]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (data de acesso: 15/05/2017).

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9. Gosudarev I.B. Métodos modernos de e-learning para desenvolvimento web na plataforma JavaScript / I.B. Gosudarev // Educação moderna: tradições e inovações. –2016. - No. 3. - S. 75-81.

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11. Gromova D.M. Tecnologias de jogo no treinamento e desenvolvimento de pessoal em organizações comerciais / D.M. Gromova, E. S. Mulgacheva, N. G. Repin // Nova geração. - 2016. - Nº 9. - P. 44-51.

Nos últimos anos, o sistema educacional na Rússia passou por muitas mudanças. A informatização da educação determina o desenvolvimento de tendências como e-learning, mobile learning, etc. O desenvolvimento de redes de computadores e aplicações web tornam a educação mais acessível, e o uso de serviços interativos a torna mais interessante e informativa, aumentando a motivação para a aprendizagem. Outra tendência educacional chave da educação moderna é a gamificação, que envolve o uso de elementos de jogos de computador em situações não relacionadas a jogos. O objetivo deste processo é atrair e aumentar a atenção dos alunos para melhorar sua motivação na resolução de problemas práticos, aprendendo novas atividades. A necessidade de usar a gamificação surgiu devido à necessidade de modernizar esquemas motivacionais ultrapassados, onde recompensas e punições não dão mais o resultado desejado. Uma busca na web como uma das variantes de um jogo de computador também pode ser utilizada com sucesso no processo educacional. No entanto, existem muitas interpretações desse termo, o que torna difícil determinar sua essência e a forma de sua introdução no processo educacional.

O objetivo do estudo é uma tentativa de considerar as possibilidades didáticas do uso da gamificação e, em particular, da tecnologia web quest no processo educacional como ferramenta para consolidar e dominar o material educativo de forma lúdica.

Materiais e métodos de pesquisa

“Gamification (do inglês gamification, gamization) é a aplicação de softwares aplicativos e sites de abordagens específicas para jogos de computador em processos não-jogos com o objetivo de atrair usuários e consumidores, aumentar seu envolvimento na resolução de problemas aplicados, utilizando produtos, serviços” . Este termo é um empréstimo e é parcialmente idêntico ao conceito de "tecnologias de jogos" na pedagogia doméstica. A base das tecnologias de jogos é o jogo como uma forma de atividade humana e um método ativo de aprendizagem. No entanto, existem algumas diferenças entre esses conceitos. A aprendizagem baseada em jogos incentiva a aprendizagem melhor através de um elemento de competição, onde é necessário um conjunto de conhecimentos necessários para "sobreviver" ao jogo, e é nisso que se baseia a aprendizagem baseada em jogos. Ao mesmo tempo, a gamificação é o uso da mecânica do jogo para tornar uma atividade chata interessante.

O jogo como fenômeno único da cultura humana passou por um longo estágio de desenvolvimento, acumulando os valores da cultura, e serve como condutor da experiência de relações e métodos de atividade acumulados pela humanidade desde as gerações mais velhas até as mais jovens. De acordo com G. A. Lyapina, “a atitude em relação ao uso de jogos no processo de aprendizagem mudou mais de uma vez na história da educação, e da rejeição completa dessa forma de educação à construção do processo educacional 100% baseado no jogo. Na literatura antiga, as referências aos jogos são encontradas em Platão e Aristóteles, que pensaram sobre a importância dos jogos na educação física das crianças. Pela primeira vez, o desejo de usar jogos no curso da educação se reflete na literatura pedagógica do século I aC. DE ANÚNCIOS O professor italiano Quintiliano recomendou a introdução de técnicas de jogo no processo de aprendizagem. Assim, pode-se argumentar que as primeiras tentativas de implementar tecnologias de jogos na educação foram notadas há muitos séculos.

O dicionário enciclopédico define jogo como um tipo de atividade improdutiva, cujo motivo não está em seus resultados, mas no próprio processo. O jogo é importante na formação, educação e desenvolvimento, preparação psicológica para atividades profissionais. AV Mordovskaya identifica as seguintes funções principais do jogo: "educacional, educacional, em desenvolvimento, sociocultural, comunicativa, diagnóstica, psicoterapêutica, corretiva, relaxante, divertida".

A pesquisa sobre as questões de gamificação e o uso de jogos na educação se reflete nas obras de autores nacionais: Mordovskaya A.V., Ermolaeva M.G., Kavtaradze D.N., Lyapina G.A., Barseghyan T.V., Elkonina D.B. , Davydova V.V., Zankova L.V. e autores estrangeiros: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. e outros.

O início do século XXI foi marcado por um crescimento explosivo do interesse pelos jogos de computador, que por muito tempo determinou a incompatibilidade entre brincar e aprender. Professores e pais foram obrigados a remover o aluno por causa de seu profundo apego ao computador, aos jogos de computador. No entanto, com a mudança nos métodos tradicionais de ensino, as abordagens começaram a mudar, o que, com a disseminação da tecnologia da Internet, possibilitou repensar o processo educacional e o uso de novas ferramentas nele. Cada vez mais, no processo educacional, as ferramentas computacionais modernas começam a ser utilizadas como ferramentas.

K.I. Matsutsa define um jogo de computador como “um tipo de atividade de jogo, possivelmente utilizando tecnologias multimídia, bem como tecnologias de realidade virtual ou, em outras palavras, tecnologias de realidade alternativa”, com foco na componente tecnológica do processo. Ao mesmo tempo, o autor acrescenta que um jogo de computador como forma de atividade educativa pode imitar "certas situações práticas, é um dos meios de ativação do processo educativo e contribui para o desenvolvimento mental" . Aqui destaca-se a componente de atividade deste processo, que visa o desenvolvimento mental do sujeito durante o jogo através da visualização e impacto simultâneo em vários sentidos. Um jogo de computador facilita a assimilação do material ao "se acostumar com a imagem", ao mesmo tempo que tem um efeito inspirador.

Os jogos de computador têm muito em comum com a gamificação, cujo princípio principal é fornecer feedback contínuo do usuário. Ele fornece a capacidade de ajustar dinamicamente o comportamento do usuário, dominar rapidamente todas as funcionalidades do aplicativo e mergulhar gradualmente o usuário em momentos mais sutis. Isso é possível pelo uso de uma legenda pré-criada, uma história equipada com dispositivos dramáticos que acompanha o processo de uso do aplicativo.

Os elementos de gamificação podem aparecer em várias formas e imagens. Assim, uma das formas de gamificação na Web são as web quests, que são, em especial, um gênero de jogo, uma das variantes de um jogo de computador que pode ser utilizado com sucesso no processo educacional. "Web quests são uma tarefa problemática com seu próprio cenário de jogo, papéis e condições, postados na Internet". As web quests educativas propõem determinadas tarefas de natureza cognitiva, que podem estar relacionadas com o conteúdo do processo educativo e visam resolver a tarefa proposta para o sujeito.

Uma web quest educacional é considerada como uma tarefa específica com elementos de um role-playing game para maximizar a introdução de recursos da Internet na esfera educacional. Basicamente, essas missões na web são temáticas e de natureza divertida e educativa.

O uso de web quests educacionais como ferramenta de estudo de material didático se encaixa com mais sucesso no trabalho extracurricular, por exemplo, no autoestudo em uma disciplina. Nesses casos, a busca na web atua como fonte de informação educacional, cuja assimilação é condição necessária para a realização bem-sucedida da busca na web. Na maioria das vezes, para encontrar respostas para tarefas, o aluno é obrigado a recorrer à busca de informações na Internet. Embora às vezes os desenvolvedores de webquest prefiram fornecer links de URL diretos para acesso mais rápido à fonte da resposta à pergunta.

O desenvolvimento de uma web quest é um processo criativo, onde muito depende das habilidades e ideias do autor. Igualmente importante é a escolha das ferramentas para a criação de uma web quest educacional. Como parte do trabalho realizado, os autores escolheram o produto de software AXMA Story Maker como o mais otimizado com a funcionalidade necessária para o desenvolvimento de uma busca na web.

AXMA Story Maker é uma plataforma para desenvolver histórias interativas e jogos de texto, bem como literatura interativa. Este programa é gratuito e permite que você crie sua própria história interativa ou busca na web.

“AXMA Story Maker ajudará escritores e desenvolvedores individuais a escrever e distribuir obras em um novo gênero de literatura interativa, bem como desenvolver jogos baseados em texto. O programa inclui um editor visual e um compilador-empacotador de obras em um arquivo HTML compacto que pode ser aberto em qualquer navegador moderno. O programa tem uma capacidade interna de publicar um trabalho em um catálogo online.

A criação do projeto começa com a entrada dos parágrafos de bloco necessários pelo programa (figura).

Introdução ao AXMA Story Maker

Cada item tem sua própria finalidade:

2. Legenda da história - anotação da publicação.

3. Título da história - título da publicação.

4. Storymenu - navegação do nosso produto.

5. Iniciar - início da publicação.

A escrita do texto começa no ambiente de trabalho, os parágrafos são adicionados ao conteúdo da história e suas relações com outros parágrafos são indicadas. A publicação é gerada em um arquivo HTML utilizando Java Script, cujo conhecimento não é obrigatório, mas pode ampliar significativamente a funcionalidade da plataforma. O site oficial tem um guia para autores, um fórum e outros materiais para ajudar.

O próprio programa possui modelos para diferentes tipos de publicações, cada tipo tem seu próprio estilo de apresentação de informações: um modelo de romance visual, um modelo de livro interativo, um modelo de jogo de RPG clássico, um modelo de livro de jogo. O audiolivro, baseado no título, não requer um modelo.

No nosso caso, a busca na web é escrita com a adição de parágrafos, para cada um dos quais é criado um bloco separado, e os links entre os blocos são indicados por uma seta (figura).

Depois de escolher um modelo de jogo, você deve preencher a futura web quest com o conteúdo. É mais conveniente quebrar a estrutura do jogo em tópicos ampliados contendo uma unidade didática de material educacional logicamente completa. Isso ajudará tanto na estruturação do algoritmo do jogo quanto na sua utilização.

A primeira etapa é a escolha de uma ideia e o resultado esperado, que é o objetivo principal da web quest. Nesse caso, a base da busca na web é uma simulação da vida e da obra de um aluno de uma organização educacional geral, e várias seções de matemática atuam como material didático no jogo. O resultado esperado é o desenvolvimento do material didático de um tema à parte da disciplina.

Projetar um layout de web quest é o próximo passo, onde os blocos-chave que designam cenas e eventos são determinados. Por conveniência, os blocos adjacentes podem ser agrupados colorindo-os em uma cor comum. O progresso do jogo é controlado seguindo os links. No nosso caso, ao percorrer o cenário de web quest, o personagem pode encontrar várias coisas ou objetos que estão escritos no programa através do símbolo $, e os valores desses itens, respectivamente: 0 - o item ainda não foi recebido, 1 - o item é, -1 - o item era, mas agora se foi. Alguns deles podem ser colocados no "inventário" para uso posterior.

O parágrafo de cena desta web quest contém elementos como "energia", "cena", "status", "notas" e "inventário". Os blocos correspondentes são responsáveis ​​por estes elementos: "indicador de progresso" e blocos "status", "notas", "inventário", "cena", "atualização".

As primeiras possibilidades e funções de interação do jogador são introduzidas pela introdução de algum valor usando<> e sua saída<>. Nesta fase, o jogador começa a tomar decisões. Por exemplo, na primeira cena de nossa busca na web, o jogador tem uma escolha: "lavar", "tomar café da manhã", "ainda deitar na cama". Qualquer decisão tomada introduzirá uma determinada consequência, ou seja, cada decisão tem uma ramificação e cria três variações diferentes no desenvolvimento dos eventos. Nesse caso, o personagem pode ir à cozinha para repor “energia”, ao banheiro ou ficar no quarto.

Em seguida, nosso personagem vai para a escola. Nesta cena, o personagem secundário "Professor de Matemática" aparece. É para ele que nosso personagem passa no teste de matemática, que é o objetivo da nossa web quest. Na cena da sala de aula, o jogador também é apresentado a uma série de eventos, o jogador deve escolher uma das muitas soluções oferecidas. Aqui começa a apresentação de material didático sobre o tema “Derivativo” de forma lúdica. Ao jogador é oferecida uma escolha de subtópicos com base no plano de uma aula real sobre o tema "Derivada": o significado físico da derivada; significado geométrico de derivada, tangente; aplicação da derivada ao estudo de uma função.

De acordo com o cenário, depois da escola, os caras vão para casa, onde começa a primeira etapa da verificação introduzida na aula de informações educacionais para o jogador. O dever de casa inclui uma série de tarefas. Todas as tarefas são baseadas no material abordado de forma lúdica em uma aula na escola. Ao fazer o dever de casa, o jogador tem acesso ao "inventário", que permite acessar as anotações da lição, bem como encontrar as informações necessárias na Internet. A busca de informações na Web é uma das principais funções de uma busca na web. Hoje, a capacidade de encontrar rapidamente informações em grandes fluxos de dados é uma habilidade muito importante que desenvolve habilidades críticas dos alunos. Presumivelmente, ter links diretos de URL para material adicional não facilitará esse desenvolvimento. Por esta razão, os autores da busca na web oferecem apenas uma lista de conceitos e informações necessárias para uma busca independente na web.

Após entregar o trabalho, o personagem terá finais diferentes para esta parte da web quest. Os finais dependem de 3 fatores: a energia gasta, o número de acertos das tarefas, o uso dos itens do inventário.

Da mesma forma, é possível organizar a criação de uma estrutura e o preenchimento do conteúdo da próxima parte da web quest, cuja base será outro material didático sobre a disciplina.

Após a conclusão do trabalho de preenchimento do conteúdo, a webquest finalizada deve ser compilada e carregada no site para facilitar o acesso aos seus materiais na Internet.

Resultados da pesquisa e discussão

Tal abordagem da assimilação do material educativo permite considerar o jogo tanto como método de ensino, como forma de trabalho educativo, e como meio de organização de um processo educacional holístico, uma vez que a gamificação na educação é o processo de disseminação do jogo para diversas áreas da educação. Graças a este método, uma pessoa é orientada para os resultados e deseja sinceramente alcançar o sucesso. É muito mais divertido, interessante e emocionante organizar o aprendizado com a ajuda de vídeos e jogos de tabuleiro. “As tecnologias de jogos contribuem para um melhor envolvimento no processo de aprendizagem eficaz,... ajudam os participantes a perceber e assimilar a informação com mais facilidade, para consolidar as competências adquiridas. A principal vantagem é que a natureza competitiva aumenta o nível geral de qualidade e velocidade do trabalho. Os próprios participantes veem suas mudanças e crescimento durante o jogo, veem o progresso de suas habilidades, habilidades, conhecimentos.

O artigo descreve todos os procedimentos e etapas necessários para a construção de uma web quest no ambiente AXMA Story Maker, bem como descreve as variações de integração de material didático de forma lúdica. Deve-se ter em mente que as etapas propostas para a criação de uma web quest podem ser ampliadas com a introdução de tarefas adicionais no algoritmo do jogo.

A utilização de mecânicas de jogo nos treinos, a atribuição de pontos pela conclusão bem sucedida das tarefas, a presença de um elemento de competição, a utilização de classificações dos alunos permitem organizar o treino a um novo nível, impulsionando novos sucessos, motivando intensamente os alunos.

As tecnologias de jogos são de interesse crescente não apenas entre professores, psicólogos, mas também entre especialistas de diversas áreas do conhecimento. Eles são ativamente introduzidos não apenas em instituições educacionais, no sistema de treinamento avançado, no treinamento de pessoal em organizações, em empresas manufatureiras, etc. Durante o jogo, é formada a motivação de realização em atividades de aprendizagem conjunta. Os métodos de jogo, por um lado, contribuem intensamente para a aquisição de novos conhecimentos, por outro, compensam a sobrecarga de informação com descanso psicológico, emocional e fisiológico.

Link bibliográfico

Kornilov Yu.V., Levin I.P. GAMIFICAÇÃO E WEB QUESTS: DESENVOLVIMENTO E APLICAÇÃO NO PROCESSO EDUCACIONAL // Problemas modernos da ciência e da educação. - 2017. - Nº 5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (data de acesso: 01/02/2020). Chamamos a sua atenção os periódicos publicados pela editora "Academia de História Natural"

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