Zasady szachowe i rozmieszczenie pionków na planszy. Szachownica

W szachy gra się na planszy o powierzchni 64 pól: 8 rzędów poziomych, ponumerowanych i 8 rzędów pionowych, oznaczonych łacińskimi literami od A do H. Pola szachownicy są podzielone na czarno-białe, są pomalowane na ciemne lub jasne kolory odpowiednio. Każde pole ma swój własny adres - przecięcie pionowej litery i poziomej liczby. Planszę ustawia się pomiędzy graczami w taki sposób, aby ciemny narożnik znajdował się po lewej stronie gracza, np. kwadrat A1 dla białych, kwadrat H8 dla czarnych.

Zasady gry w szachy. , ich położenie początkowe

W szachy grają dwie osoby, każda ma zestaw startowy składający się z 16 figur, jedna ma kolor jasny – biały, druga ma kolor ciemny – czarny. Na początku gry szachista dysponuje następującymi figurami: królem, królową, 2 gońcami, 2 skoczkami, 2 wieżami i 8 pionkami. Gracz grający białymi umieszcza swoje pionki na pierwszych dwóch poziomych liniach, czarne na 7. i 8. poziomych liniach.

Opiszę jak rozmieścić pionki na przykładzie białych: ustawiasz swoje 8 pionków na drugim rzędzie, wieże w rogach, obok nich skoczki, za nimi gońce, a pośrodku pierwszego rangą są królowa i król. Aby nie mylić, na których środkowych polach pierwszej linii znajdują się królowa i król, obowiązuje zasada - królowa kocha swój kolor, to znaczy, jeśli grasz białymi, to królowa idzie na białe pole D1 , jeśli czarnym, to czarnym - D8.


Szachy. Od lewej do prawej - Król - Królowa - Biskup - Rycerz - Wieża - Pionek

Zasady gry w szachy. Porusza się

Ruch to ruch własnej figury z pola, na którym stoi, na inne wolne pole lub pole zajmowane przez bierkę przeciwnika. W drugim przypadku czyjś kawałek jest usuwany z planszy, a na jego miejsce umieszczany jest własny kawałek, a akcja ta nazywa się zbiciem lub po prostu „zjedzeniem kawałka”. Nie możesz udać się na pola, na których stoi twoja postać. Pionki, z wyjątkiem skoczka, nie mogą przeskakiwać nad sobą ani nad innymi. Każda figurka porusza się według własnych, specyficznych zasad.

Jak więc poruszają się liczby:

Pionek porusza się tylko do przodu, jeśli jest to jej pierwszy ruch, to może poruszyć się o dwa pola, w przyszłości może poruszyć się tylko o 1 pole. Pionek je 1 pole po przekątnej, ukośnie do przodu.

Ruch pionkiem, następny ruch - zbicie pionka innej osoby

Pionek ma możliwość zjedzenia pionka innej osoby, jeśli pierwszy ruch przeciwnika minie pole, zatrzymując się, na którym mógłby zostać zjedzony - nazywa się to zbiciem en passant. Kiedy bijesz en passant, czyjś pionek jest usuwany z planszy, a twój jest umieszczany na polu, gdzie pionek mógł zostać zjedzony.


Ruch pionkiem, a kolejnym ruchem - zbicie na przejściu

Jeśli pionek osiągnie ostatni stopień (dla białych jest to ósmy, dla czarnych pierwszy), wówczas na prośbę gracza zostaje przekształcony w dowolną inną figurę, z wyjątkiem króla. Przykładowo, Twój pionek dotrze do końca, usuwasz go z planszy i kładziesz królową na tym samym polu.

Wieża przesuwa się do dowolnego pola w pionie lub poziomie (lewo - prawo, góra - dół).

Słoń przesuwa się na dowolne pole po przekątnej, a jeśli goniec początkowo stał na białym kwadracie, wówczas nazywany jest gońcem o jasnych kwadratach i porusza się tylko po jasnych kwadratach przekątnych. Podobnie z gońcem o ciemnych kwadratach.

królowa- najsilniejsza figura w szachach, może poruszać się po dowolnym polu w pionie, poziomie i ukośnie.

Król- może przejść tylko 1 pole w dowolnym kierunku.

Nie może jednak poruszać się na uszkodzone pola - są to pola, na których Twój kawałek może zostać zjedzony przez następny ruch przeciwnika.

Król ma specjalny ruch w interakcji z wieżą, nazywa się to roszada. Jeśli król nie poruszył się od początku gry, może wykonać roszadę za pomocą wieży. Król przesuwa się o 2 pola w bok, a obok niego stoi wieża.


Krótka roszada
Długie roszowanie

Koń porusza się z rosyjską wielką literą „G” w dowolnym kierunku, to znaczy dwa kwadraty w pionie i jeden w poziomie lub dwa w poziomie i jeden w pionie. Rycerz jest jedyną figurą szachową, która może przeskakiwać zarówno figury własne, jak i figury innych osób.

Zasady gry w szachy. Gol, wygraj lub zremisuj

Szachiści na zmianę wykonują ruchy, przy czym białe wykonują pierwszy ruch. Gra w szachy toczy się aż do zwycięstwa lub remisu. Wygrywasz, jeśli zamatujesz przeciwnika. Aby lepiej zrozumieć, czym jest mat, zacznijmy od pojęcia czeku.

Szach w persji- jest to ruch, po którym wrogi król znajdzie się na pokonanym przez Ciebie polu, czyli pod groźbą zjedzenia. Takie posunięcie oznacza oddanie (deklarację) czeku królowi. Król będący w szachu musi w następnym ruchu wyeliminować czek, na przykład przejść na inne pole lub obronić się przed czekiem swoją figurą lub zjeść figurę, która daje czek.


Sprawdź u biskupa

Mata- ma to miejsce, gdy król jest w szachu i nie może wyeliminować tego czeku, to znaczy gracz, który wykonał nieodparty czek, zamatował swojego przeciwnika.


Biały szach-mat

Gra kończy się remisem, jeśli nie ma możliwości zamatowania, np. jednemu został tylko król, a drugiemu król i goniec lub król i skoczek. Nie da się zamatować tylko jednym skoczkiem lub gońcem, dlatego rejestrowany jest remis. Jeśli jeden z graczy umieści Pata, jest to również uważane za remis.


Białe wykonują błędne posunięcie i kończy się remisem, ponieważ na szachownicy znajduje się Pat.

Poklepać- ma to miejsce wtedy, gdy na planszy pojawia się pozycja, w której przeciwnik nie może wykonać ruchu. Pat jest podobny do mata, z bardzo ważnym wyjątkiem: mat wiąże się z szachem, a pat nie.

Można znaleźć najczęstsze błędne przekonania dotyczące zasad gry w szachy.

Każda gra w szachy zaczyna się od tego samego. Gracze umieszczają pionki na planszy i losują, kto zagra jakim kolorem. Zobaczmy, jak odbywa się rozmieszczenie figur szachowych na planszy.

Pole bitwy

Pole gry w szachach to kwadrat podzielony na 64 małe komórki pomalowane na biało i czarno. Stąd właśnie wzięło się określenie „szachownica”. Warto zaznaczyć, że nazwanie kolorów „biało-czarnym” to raczej hołd złożony tradycji. wykonane są z różnorodnych materiałów - drewna, kości, granitu, marmuru, bursztynu... Dlatego byłoby to bardziej poprawne

nazwij strony - jasne i ciemne.

Rozgrywki amatorskie odbywają się zazwyczaj na nieoznakowanym boisku, natomiast rozgrywki profesjonalne są rejestrowane. Dlatego do rejestrowania ruchów graczy wykorzystywane są oznaczenia przypominające grę w bitwę morską. Z jednej strony cyfry od 1 do 8, z drugiej litery łacińskie od „A” do „N”.

Układanie figur szachowych na planszy rozpoczyna się od komórki A1. Z tego rogu ustawiają się rzędy „białych”. Czarne elementy są umieszczone dokładnie naprzeciwko. Tutaj musimy wyjaśnić. W grach amatorskich nie ma znaczenia, po której stronie planszy grasz. W oficjalnych meczach ustawiają się dokładnie tak, jak wskazują zasady umieszczania figur szachowych.

Przyjrzyjmy się wszystkim liczbom osobno.

Pionek

Najprostszy i najsłabszy element na planszy, który może stać się każdym innym, ale tylko wtedy, gdy dotrze do końca planszy. Pionki mogą poruszać się tylko po linii prostej. Przesuwają jedną komórkę do przodu. Wyjątkiem jest pierwszy ruch pionka stojącego na linii startu, ale nie może on „przeskoczyć” figury blokującej mu drogę. Pionki atakują tylko po przekątnej o jedno pole.

Rozmieszczenie pionków jest bardzo proste. Jeśli mówimy o meczu zawodowym, wówczas białe pionki ustawiają się w rzędzie „2”, a czarne pionki w rzędzie „7”. Pionki odgradzają twoje główne „oddziały”.

Wieża

Aby rozmieszczenie pionków na szachownicy było prawidłowe, układanie pionków zaczniemy od samego rogu szachownicy. Białe gawrony umieszcza się w komórkach A1 i A8. Inna nazwa to wycieczka lub potocznie wieża. Stanowią zatem swego rodzaju wsparcie dla Twoich wojsk na flankach. Wieża porusza się i atakuje wyłącznie w linii prostej i nie jest w stanie przeskakiwać innych elementów. Przy prawidłowym użyciu ten element stanie się podstawą Twojej obrony.

Koń

Być może najbardziej wszechstronna postać. W zręcznych rękach koń wprowadza chaos w szeregi wroga. Dzięki jego nieoczekiwanym ruchom możesz zmusić przeciwnika do popełnienia błędu i całkowicie zmienić wynik meczu. Nie bez powodu istnieje powiedzenie „wykonać ruch rycerski”. Na początku gry rycerze ustawiani są na polach obok wież. Według oficjalnych zasad będą to komórki B2 i G2.

Nawiasem mówiąc, koń jest jedyną figurą, która może przeskakiwać inne. Oznacza to, że na samym początku gry, gdy pionki nadal blokują mu drogę, może wyjść poza obóz. Koń porusza się po literze „L”, czyli aby określić miejsce, w którym można go ustawić, policz trzy kwadraty w żądanym kierunku w linii prostej, a następnie jeden w prawo lub w lewo.

Słoń

Zoo trwa. W rzeczywistości istnieje wiele nazw tej postaci. W różnych krajach nazywa się go inaczej - błazen, biegacz, oficer, jedyna postać, która przeszła zmiany od czasu powstania szachów. Początkowo poruszała się tylko o dwa pola i niczym rycerz potrafiła przeskakiwać pionki. Teraz goniec porusza się po przekątnej o tyle pól, ile chce, ale nie skacze, ale zatrzymuje się lub uderza w bierkę, do której dotrze. Prawidłowe rozmieszczenie figur szachowych wymaga, aby goniec znajdował się bezpośrednio za skoczkiem w komórkach C1 i F1.

królowa

Albo królowa. Można to nazwać inaczej, ale ta figura jest najcenniejszą figurą na szachownicy, z wyjątkiem króla. Hetman porusza się we wszystkich kierunkach i jest swego rodzaju mieszanką wieży i gońca. Nie umie przeskakiwać pionków, a ponieważ dzieci, które umieją się bawić, uwielbiają oszukiwać, dokuczając swoim przyjaciołom, nie wie, jak uderzać mijane pionki.

Kolejność ułożenia figur szachowych oznacza, że ​​biały hetman jest umieszczony na polu D1. Dobrym sposobem, aby dzieci to zapamiętały, jest wyrażenie „królowa kocha swój kolor”. Patrząc na planszę widać, że biały hetman jest umieszczony na białym kwadracie, a czarny hetman jest umieszczony naprzeciwko niego, na czarnym.

Król

Wreszcie docieramy do centralnej postaci meczu szachowego. Król jest najbardziej niezdarną i bezużyteczną postacią, jeśli chodzi o atak. Chociaż czasami może działać jako czynnik „popychający”. Porusza się niczym królowa we wszystkich kierunkach, ale tylko o jedno pole. Jest inny sposób na poruszenie króla, ale tylko wtedy, gdy on i wieża jeszcze się nie poruszyli i nie ma między nimi żadnych innych elementów. Roszada odbywa się w 1 ruchu w 2 etapach. Najpierw wieża po prawej/lewej stronie „dociera” do króla, po czym król przeskakuje ją i staje obok. Pozostawia to dwie opcje:

  1. Król G2, wieża F2.
  2. Król C2, wieża D2.

Ułożenie pionków szachowych na planszy wskazuje, że biały król stoi na polu E1.

To wszystko. Zakończyliśmy układanie białych pionków na planszy. Czarni są rozmieszczeni po przeciwnej stronie boiska w lustrzany sposób.

Szachy w Internecie

Być może to wszystko, co musisz wiedzieć o szachach. Graj dla zabawy i pamiętaj, że to nie tylko gra planszowa, ale prawdziwa strategiczna bitwa, która sprawdza Twoją inteligencję, opanowanie i umiejętność nie panikowania w trudnych sytuacjach.

Szachy to gra dla dwojga. Jeden gracz (biały) używa białych pionów, a drugi gracz (czarny) zwykle gra czarnymi figurami. Plansza jest podzielona na 64 małe, czarno-białe kwadraty (pola).

Istnieje system (notacja), który opisuje sytuację na szachownicy oraz ruch wszystkich pionków i pionków.

PRZYKŁAD 1

PRZYKŁAD 2

W tym systemie pionowe rzędy pól nazywane są liniami (pionami) i są oznaczone literami łacińskimi: a, b, c, d, e, f, g i h. Poziome rzędy pól nazywane są rzędami (poziomymi) i są ponumerowane od 1 do 8 (1. rząd, 2. rząd itd.). Każdy kwadrat ma swoje własne oznaczenie (na przykład kwadrat e4, oznaczony żółtym kółkiem na planszy).

PRZYKŁAD 3

Pochyłe rzędy pól - przekątne są oznaczone polami końcowymi, na przykład: a2-g8 I h4-d8 przekątne (zaznaczone czerwonymi liniami). Podczas gdy piony i poziomy obejmują pola o różnych kolorach, przekątne składają się z pól tego samego koloru, białych lub czarnych pól. Na przykład przekątna b1-h7 białe pole (zaznaczone zieloną linią) i przekątne c1-a3 I a3-f8 czarne pole (zaznaczone niebieską linią). 2 przekątne składające się z 8 pól ( a1-h8 I h1-a8) nazywane są długimi (głównymi) przekątnymi (oznaczonymi żółtymi liniami).

PRZYKŁAD 4

POZYCJA STARTOWA

Na początku gry każda ze stron posiada:

Pionki i pionki (wszystkie razem) nazywane są materiałem. Na początku gry strony mają równość materialną. Celem gry jest schwytanie wrogiego króla. Nazywa się to matem króla.

Królowa i wieże to ciężkie figury. Biskupi i rycerze to lekkie figury.

Bierki szachowe w zapisie opisuje się następująco: król – Kr; królowa - F; wieża - L; słoń - C; koń - K; pionek – s.

W zapisie gry w szachy najczęściej pomija się oznaczenie pionka (p).

Układ pionków i pionków w danym momencie na szachownicy nazywa się pozycją lub sytuacją. Diagram przedstawia pozycję wyjściową.

Biały zajmuje pierwszy i drugi szereg, czarny - siódmy i ósmy. Tablicę należy ustawić tak, aby pole w lewym górnym rogu było białe ( h1 dla białych i a8 dla czarnych). W pozycji początkowej biała królowa musi stać na białym kwadracie ( d1) i czarna królowa - na czarnym kwadracie ( d8).

PRZYKŁAD 5

Lewa połowa szachownicy (od a do d) nazywana jest królową, a prawa połowa szachownicy (od e do h) to strona królewska.

PRZYKŁAD 6

Cztery pola centralne ( d4, d5, e4, e5) są nazywane 2 centrum. To bardzo ważna część tablicy.

RUSZA SIĘ

Każdy ruch pionka lub pionka na szachownicy nazywany jest ruchem. Gracze na zmianę wykonują ruchy, przy czym biały gracz zaczyna jako pierwszy.

Nie możesz przesunąć pionka na pole już zajęte przez twoją figurę lub pionek. Rycerz jest jedyną figurą, która może przeskakiwać pola zajmowane przez własne pionki lub pionki i pionki wroga.

Wieża

Wieża może poruszyć się o dowolną liczbę pól wzdłuż linii poziomych lub pionowych.

Na schemacie biała wieża może przesunąć się na dowolne pole na linii e lub na dowolne pole czwartego rzędu, w sumie ma do dyspozycji 14 pól.

PRZYKŁAD 7

Słoń

Biskup może przesunąć się o dowolną liczbę pól po przekątnej.

Na schemacie biały goniec na d4 może przesunąć się na dowolne pole po przekątnych a1-h8 I g1-a7, w sumie dostępnych jest dla niego 13 pól. Drugi biały goniec ma do dyspozycji tylko 7 pól.

Na pozycji początkowej każdy gracz ma jednego gońca, który może poruszać się tylko po białych polach i jednego gońca, który może poruszać się tylko po czarnych polach. Często nazywa się ich biskupami o jasnych i ciemnych kwadratach.

PRZYKŁAD 8

królowa

Królowa może poruszyć się o dowolną liczbę pól w pionie, poziomie i po przekątnej, jak pokazano na schemacie.

W ten sposób hetman łączy w sobie możliwości wieży i gońca, a także może poruszać się zarówno po białej, jak i czarnej przekątnej. Diagram pokazuje, że królowa stoi d4, dostępnych jest 27 pól. Ta mobilność sprawia, że ​​hetman jest zdecydowanie najsilniejszą figurą.

PRZYKŁAD 9

Koń

Koń porusza się w bardzo nietypowy sposób.

Z czarnego pola e5 Biały rycerz może udać się na jedno z 8 białych pól, jak wskazują strzałki. Rycerz poruszy się o 1 pole do przodu i o jedno pole po przekątnej i tylko po polu koloru przeciwnego do pola, na którym znajduje się na początku ruchu. Na schemacie widać, że koń przeskakuje pole d5 i stoi na boisku c6 Lub c4; Poprzez e6 na polu d7 Lub f7; Poprzez f5 na polu g6 Lub g4 i przez e 4 NA d3 Lub f3. Rycerz zawsze porusza się z białego pola na czarne i odwrotnie. Można powiedzieć, że koń porusza się w literę „G”.

PRZYKŁAD 10

Jest to jedyna figura, która może przeskakiwać piony własne i cudze.

Choć biały rycerz jest otoczony ze wszystkich stron swoimi i cudzymi pionkami oraz pionkami, nie przeszkadza mu to w przemieszczaniu się na pola oznaczone znacznikami.

Koń wyróżnia się wyjątkową zwrotnością.

Dobrze znanym problemem jest przesuwanie skoczka po całej planszy, odwiedzając każde pole tylko raz. Matematycy odkryli, że istnieje ponad 30 milionów takich tras. Choć największe umysły rozwiązują ten problem od kilku stuleci, nikt nie ustalił dokładnej liczby takich tras.

PRZYKŁAD 11

Król

Król może poruszyć się o jedno pole w dowolnym kierunku (po przekątnej, w pionie, w poziomie).

Na schemacie kropkami zaznaczono pola, na które może się poruszać król.

W rogu planszy mobilność króla maleje: na skrajnej poziomej linii dostępnych jest dla niego tylko 5 pól. Kiedy król znajduje się na narożnym polu planszy, dostępne są dla niego tylko 3 pola.

PRZYKŁAD 12

BRAĆ

Kawałek może zbić pionek wroga lub pionek stojący na jego drodze. Bierka ta jest usuwana z planszy, a jej miejsce zajmuje figura wykonująca ruch. Po czym ruch uważa się za zakończony. Bierka może zbić pionek lub pionek wroga tylko wtedy, gdy może poruszyć się na pole, na którym znajduje się zbita bierka.

Ruch białych. Biała królowa jednocześnie zagraża czarnej wieży i gońcowi i może zbić jedną z tych figur. Ponieważ wieża jest bardziej wartościową figurą, białe biorą ją na d4. Pojawia się następujące stanowisko:

PRZYKŁAD 13

Przed wzięciem.
1. Јd4 Po wzięciu:

Gracz nie jest zobowiązany do ostatecznego zbicia.

Pionki

Aby wyznaczyć pionek, dodamy plik, na którym się on znajduje, lub kwadrat: pionek f, pionek g4 i tak dalej. Pionki nazywane są także nazwą figury znajdującej się na tym pionie w początkowej pozycji: pionek królowy (pionek d), pionek królewski (pionek e), pionek wieży (pionki a lub h), pionek rycerza (b lub g), pionek biskupa (c lub f).

W przeciwieństwie do pionków, które mogą poruszać się w dowolnym kierunku, pionek może poruszyć się w pionie tylko o jedno pole do przodu. Wyjątek dla pozycji początkowej, na przykład biały pionek w drugim rzędzie i czarny pionek w 7. rzędzie mogą przesunąć się jednocześnie o 2 pola do przodu.

Pionki poruszają się tylko w pionie, ale bicie odbywa się po przekątnej, w lewo lub w prawo.

Na diagramach białe pionki mogą poruszać się tylko w górę, a czarne pionki mogą poruszać się tylko w dół.

Przyjrzyjmy się ruchom pionków na diagramie. Biały pionek a4 może poruszyć się tylko o jedno pole:

PRZYKŁAD 14

[Od białego pionka c2 w pozycji wyjściowej może przejść 1. c3;

Biały pionek d4 nie zagraża czarnemu królowi, ale może zbić jedną z dwóch czarnych figur: 1. dc;

Czarne mogą wykonać następujące ruchy pionkami: 1... ab

Oprócz zwykłego zbicia, pionek może zbić pionka wroga (ale nie pionka) na przepustce.

Sytuacja (przykład 15) powstaje po ruchach

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Podobna sytuacja może mieć miejsce, jeśli czarne zagrają 3... f5 zamiast 3... f6

PRZYKŁAD 15

Teraz białe mają prawo przejąć czarnego pionka f na pasie swoim pionkiem e. Aby to zrobić, białe usuwają czarnego pionka z planszy i przesuwają swój pionek na f6. W notacji: 4. ef

Jeśli jednak białe nie skorzystają od razu z prawa do zbicia przy podaniu, to w następnym ruchu już je stracą. Jeśli na schemacie 1 białe nie zagrają 4. exf6, to w następnym ruchu nie mogą już wziąć tego pionka. Tylko biały pionek w piątym rzędzie i czarny pionek w czwartym rzędzie mogą zyskać prawo do bicia en passant.

Mobilność pionka i jego potencjał ataku są znacznie mniejsze niż jakiejkolwiek figury (pionki wieży kontrolują tylko jedno pole, a pozostałe pionki kontrolują dwa pola). Jednakże pionek może zostać awansowany na dowolną figurę z wyjątkiem króla. Kiedy pionek dotrze do ostatniego rzędu (biały pionek jest w 8. rzędzie, a czarny pionek w 1. rzędzie) może zostać awansowany do pionu (królowa, goniec, wieża lub skoczek) tego samego koloru, niezależnie od tego, czy są tam pionki już takie elementy na planszy, czy nie. Nazywa się to promowaniem pionka.

Dzięki tej zdolności pionka gracz może posiadać więcej pionów danego typu niż na pozycji wyjściowej, np. kilka hetmanów. Najczęściej pionek zamienia się w najsilniejszą bierkę – hetmana.

Kiedy pionek dotrze do ostatniego rzędu, zapis po ruchu pionka wskazuje, na jaką figurę pionek awansuje. W miejscu na diagramie zapis będzie wyglądał następująco:

PRZYKŁAD 16

1.d8 Ј - oznacza to, że biały pionek dotarł do 8. rzędu i został hetmanem.

Pionek można również awansować na hetmana, biorąc gońca na e8: 1. de Ј ;

Białe mogą awansować swojego pionka na dowolną inną bierkę. W tym wypadku najlepiej np. wziąć gońca i zamienić pionka w skoczka, który od razu atakuje zarówno czarnego króla jak i królową 1. de ¤

NOTACJA

W tej pozycji białe przesuwają skoczka z e3 na c4, jednocześnie atakując czarną wieżę na b6 i pionka na d6. Taki atak nazywa się podwójnym uderzeniem. Czarne przenoszą wieżę na b8, a białe zdobywają pionka d6.

Teraz czarne stają w obliczu nowego niebezpieczeństwa: białe grożą gońcowi na c6. Aby uniknąć zagrożenia, czarne przesuwają go na d7. Przedstawmy te ruchy za pomocą notacji szachowej. Pierwszy ruch białych

PRZYKŁAD 17

1. ¤ c4, gdzie 1 to numer ruchu, K to skrót figury wykonującej ruch, a c4 to pole, na które figura się przesunęła. Następny ruch białych i odpowiedź czarnych są opisane w notacji w ten sam sposób. Symbol używany do wskazania wzięcia X(znak mnożenia), na przykład 2. DO xd6. Teraz możemy wymienić wszystkie ruchy w tym przykładzie: 1... ¦b8 2. ¤d6 `d7 Trzy kropki przed ruchem (jeśli to konieczne) wskazują, że jest to ruch czarnych.

Szachy to bardzo stara gra. Uważa się, że szachy powstały w Indiach w IV lub V wieku, ale nie wiadomo, kto je wynalazł. Szachy to intelektualna rywalizacja pomiędzy dwoma graczami. To bardzo logiczna gra, w której szczęście odgrywa niewielką rolę.

Gra w szachy składa się z dwóch stron, czarnej i białej, a każda z nich ma jednego gracza. Szachownica składa się z 64 pól, jasnych i ciemnych, naprzemiennie zabarwionych. Plansza jest podzielona na osiem kolumn i osiem rzędów. Kolumny oznaczono literami (od lewej do prawej: a, b, c, d, e, f, g i h), wiersze oznaczono liczbami (od góry do dołu: 1, 2, 3, 4, 5, 6 , 7 i 8). Zatem każda komórka ma oznaczenie oparte na kolumnie i wierszu, w którym się znajduje. Najpierw we wpisie komórki znajduje się kolumna, potem wiersz, np. komórka w lewym dolnym rogu jest oznaczona jako a1 (kolumna a, wiersz 1).

Planszę zawsze układa się w taki sposób, aby najbliższy narożnik po prawej stronie gracza był jasny. Każda komórka może być pusta lub być zajęta przez element. Początkowa pozycja szachowa składa się z 16 białych i 16 czarnych figur, ułożonych jak pokazano poniżej.

Ogólne zasady gry w szachy

Gracze na zmianę. Biały zawsze jest pierwszy. Biały wybiera element do przesunięcia i umieszcza go na innym polu, zgodnie z zasadami poruszania tym elementem. Zawsze poruszają się po jednym kawałku na raz, wyjątek od tej reguły roszada, gdy w grę wchodzą dwie figury na raz (król i wieża). Pole, po którym stąpa figura, może być puste lub może być zajęte przez figurę z przeciwnej strony. W tym drugim przypadku pionek wroga złapany. W przeciwnym razie powiedzą, co się dzieje Brać figurki. Zbity pionek jest usuwany z planszy i nie bierze już udziału w grze. (Wzięcie nie jest akcją obowiązkową.)

Przechwytywanie i roszada zostały omówione bardziej szczegółowo w następujących sekcjach:

Kawałki szachowe

W dolnym rzędzie na powyższym rysunku, gdzie znajdują się białe elementy, znajdują się (od lewej do prawej): wieża(nazywane również wycieczka Lub wieża), koń, słoń, królowa(nazywane również królowa), król, kolejny goniec, kolejny skoczek i kolejna wieża. W drugim rzędzie białych cyfr jest ich osiem pionki. Należy pamiętać, że hetman na swojej początkowej pozycji zawsze zajmuje pole tego samego koloru co sam hetman (tj. biały hetman jest umieszczany na jasnym kwadracie, a czarny hetman na kwadracie w ciemnym kolorze).

Każda figura szachowa ma określoną wartość (najczęściej mierzona jest w pionkach, czyli każda figura zastępuje określoną liczbę pionków). Królowa jest warta 9 punktów, a więc jest znacznie cenniejsza niż pionek, którego wartość wynosi tylko 1 punkt.

Poniższa tabela zawiera listę wszystkich figur szachowych wraz z ich obrazkami, nazwami, symbolami i wartościami. Król nie jest ceniony w szachach, ponieważ jest to najważniejsza figura i jeśli zostanie zamatowany (patrz poniżej), partia jest przegrana. Chociaż niektóre źródła podają mu 200 punktów.

Każda figura w szachach porusza się inaczej. Wszystkie figury szachowe opisano bardziej szczegółowo w następujących sekcjach:

Cel gry w szachy

Celem gry jest umieszczenie mata do wrogiego króla. Mat poprzedza sprawdzenie. Jeśli grasz białymi, król czarnych jest sprawdzany, czy białe mogą go zbić (innymi słowy, jeśli jest atakowany bierką białych). Aby uniemożliwić białym zbicie czarnego króla w następnym ruchu, czarne muszą wykonać ruch, który usuwa króla z szachu.

Jeżeli czarne nie mogą uciec przed szachem, wówczas czarny król zostaje ogłoszony matem i biały wygrywa partię. Jednym ze sposobów opisania mata jest: mat to pozycja, w której król jest szachowany, a gracz nie może wykonać ani jednego ruchu, aby uniknąć szacha. Inną możliwością rozwoju wydarzeń jest sytuacja, gdy czarne NIE są w szachu, ale nie mogą wykonać ani jednego ruchu (ze względu na zagrożenie szachowania i/lub z powodu niedostępnych pól). Ta sytuacja nazywa się pat. Kiedy nastąpi impas, gra kończy się remisem.

Możliwości zakończenia gry w szachy opisano bardziej szczegółowo w poniższych sekcjach:

Inne zasady szachów

  • Pionek, który dotrze na ostatnie pole, może w tym samym ruchu awansować na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka - proces ten nazywa się promocją pionka. Wynik transformacji następuje natychmiast. Dlatego jeśli pionek awansuje na hetmana, hetman, jeśli sytuacja na to pozwala, natychmiast kładzie szach lub nawet mata wrogiemu królowi.
  • Każdy ruch należy wykonać jedną ręką.
  • Kawałek, który gracz już wziął, musi zostać przesunięty tylko wtedy, gdy jego ruch nie powoduje szału jego króla. Zasada ta nazywa się „bierz – idź”.
  • Jeśli dotkniesz pionka wroga, należy go zbić, jeśli to możliwe. Jeśli nie jest to możliwe, gra toczy się dalej tak, jakby bierka nie została dotknięta.
  • Gracz może podczas swojej tury poprawić element na planszy, mówiąc „Poprawiam”.
  • Podczas roszady najpierw porusza się król, a potem wieża.
  • Kiedy używany jest zegar, znajdujący się na nim przycisk musi być wciśnięty tą samą ręką, która poruszała figurą podczas ruchu.
  • Gra musi być rozgrywana z szacunkiem do przeciwnika. Gracz nie może odwracać uwagi ani przeszkadzać swojemu przeciwnikowi.
  • Gracz może dobrowolnie się poddać, w takim przypadku przegrywa, a jego przeciwnik wygrywa. Gracz może także zaproponować remis – jeśli przeciwnik przyjmie ofertę, ogłaszany jest remis, w przeciwnym razie gra toczy się dalej.
  • Zasada 50 ruchów: Jeśli zarówno białe, jak i czarne wykonały 50 kolejnych ruchów, bez ani jednego zbicia ani ruchu pionka, można ogłosić remis.

Istnieją również inne zasady gry w szachy. Aby zapoznać się z pełną listą zasad, zobacz

Do ignoranta zasady szachów może wydawać się dość proste, ale w praktyce wszystko jest inne.

Na początek warto powiedzieć, że szachy to gra, w której biorą udział dwie osoby. Poruszane przez nich elementy znajdują się po różnych stronach planszy, która składa się z 64 czarno-białych kwadratów.

Różne pionki poruszają się naprzemiennie po 64 polach planszy. Gra rozpoczyna się od prawidłowego ułożenia planszy. Konieczne jest, aby każdy gracz miał biały kwadrat w prawym dolnym rogu i czarny kwadrat w lewym rogu.

Szachownica oznaczona jest poziomo literami od a do h, a w kierunku pionowym cyframi od 1 do 8. To za ich pomocą rejestrowany jest aktualny przebieg partii.

Ponieważ Artykuł jest dość duży - ułatwiliśmy nawigację.

Nawigacja po artykułach:

Znaczenie gry w szachy

Na początku gry po obu stronach znajduje się 16 pionków. Głównym celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika. Mat w tym przypadku to sytuacja, w której król przeciwnika nie może uniknąć szacha. Taka sytuacja ma miejsce tylko wtedy, gdy wszystkie komórki wokół są zajęte przez własne pionki lub znajdują się pod atakiem przeciwnika. Mat jest również możliwy, jeśli nie można zablokować czeku inną bierką lub sam nie możesz zbić bierki, która zadeklarowała czek.

To zatwierdzony przez naszych czytelników projekt dla początkujących, w którym Ty lub Twoje dziecko możecie doskonalić swoje umiejętności gry, ukończyć poziom szachowy i w krótkim czasie wyrosnąć na zwycięzcę regionalnych turniejów. Nauczycielami są mistrzowie FIDE, trenują online.

Układ bierek w szachach

Jeśli nie wiesz, jak ułożyć szachy na planszy, przeczytaj ten akapit. Przeciwnicy grają po przeciwnych stronach szachownicy, jeden z nich porusza się białymi, drugi czarnymi figurami. Elementy w każdej grze są ułożone identycznie w następujący sposób:

  • Linie numer 2 i 7 to pionki;
  • Rogi planszy to wieże;
  • Obok wież stoją rycerze;
  • Obok koni są słonie;
  • Pośrodku znajduje się królowa (musi stać na kwadracie tego samego koloru co ona: biały na białym, czarny na czarnym);
  • Król stoi obok królowej.

Pierwszy ruch w grze należy do gracza posiadającego białe figury (decyzja o tym, kto zagra którą figurą, podejmowana jest w drodze losowania). Zatem najpierw poruszają się białe piony, potem czarne, potem znowu białe, potem czarne itd.

Na poniższym obrazku możesz zobaczyć, jak prawidłowo ułożyć figury szachowe.

Jak poruszają się figury szachowe

Najważniejszą i znaczącą figurą szachową jest król. Możliwe ruchy pionka: po przekątnej, poziomo, pionowo do sąsiedniego pola. Król nie ma prawa wykonywać ruchów na sąsiednie pole, jeśli zostanie zaatakowany przez jedną z figur przeciwnika lub jeśli na tym polu znajduje się inna figura tego samego koloru co król.

Królowa jest najpotężniejszą figurą w szachach. Jego wartość warunkowa wynosi 8 pionków. Łączy w sobie siłę wieży i gońca, ponieważ może poruszać się w pionie, ukośnie i w pionie (jeśli na drodze nie ma innych elementów).

Wieża ma prawo wykonywać ruchy w kierunku pionowym i poziomym, jeśli na jej drodze nie ma innych elementów. Warunkowa wartość wieży wynosi 5 pionków.

Biskup może poruszać się po przekątnej na dowolne pole, jeśli nie ma tam innych elementów. Istnieją słonie czarnopłciowe i białopłciowe (pierwsze spacerują po czarnych polach, drugie – białe).

Rycerz – wartość warunkowa – 3 pionki. Możliwy rok - w kształcie litery „L”. Oznacza to, że na początku ruchu może przesunąć dwie komórki w kierunku pionowym, po czym może przesunąć jedną komórkę w kierunku poziomym. Możliwy ruch rycerza to także jedno pole w kierunku pionowym i dwa w bocznym, poziomym kierunku. Figura rycerza ma prawo „przeskakiwać” nad innymi figurami.

Pionki mają prawo poruszać się w kierunku pionowym, ale mogą również atakować po przekątnej i zastępować zbitą bierkę. W sytuacji, gdy pionek znajduje się na swoim pierwotnym miejscu, może przesunąć się o jedno pole lub przejść jedynie o kolejne pole do przodu. W przypadku, gdy jest już w grze (czyli wykonała ruchy), może poruszyć się tylko o jedno pole do przodu.

Konwertuj i przejmuj przepustkę

Charakterystyczną cechą pionków jest to, że mają one prawo stać się innymi figurami (z wyjątkiem króla). Aby to zrobić, pionek musi dotrzeć do ostatniej linii szachownicy (pierwszej dla czarnych i ósmej dla białych). Wyboru figury dokonuje gracz wykonujący ruch. Z reguły pionek awansuje na królową.

Pionek może także zbić en passant, czyli zbić pionek innego gracza, który został przesunięty jednocześnie na dwa pola szachownicy.

Roszada w szachach

Wśród wszystkich zasad gry w szachy szczególne miejsce zajmuje roszada. Sposób roszowania w szachy opisano poniżej. Posunięcie to umożliwia jednoczesne wysunięcie wieży z rogu szachownicy w celu zajęcia korzystniejszej pozycji, a także zabezpieczenie króla. Istota roszady polega na tym, że pionek królewski zmienia położenie względem swojej wieży o dwa pola, po czym wieża przesuwa się na sąsiednie pole po drugiej stronie pionu królewskiego. Jednak w szachach po prostu niemożliwe jest wykonanie długiej roszady, w tym celu należy spełnić szereg ważnych warunków:

  • Król porusza się po raz pierwszy w bieżącej grze;
  • Przesunięta wieża porusza się po raz pierwszy w tej grze;
  • Na polach pomiędzy królem i wieżą nie ma innych elementów, są one wolne;
  • Król nie jest szachowany, a pola, które ma zamiar zająć lub przekroczyć, nie mogą być zajęte ani atakowane przez pionki wroga.

Poniżej znajduje się obrazek, który pokaże jak prawidłowo roszować. Na zdjęciu roszada krótka i długa.

Szachy: zasady gry. Szach mat

Na początku artykułu powiedziano, że głównym celem gry w szachy jest zamatowanie króla przeciwnika w partii. Aby to zrobić, król musi być w szachu, ale może się z tego wydostać na jeden z trzech sposobów:

  • Zapewnij bezpieczeństwo przesuwając się na inne pole planszy (w tym przypadku roszada nie jest dozwolona);
  • Weź figurę, którą przeciwnik będzie wykonywał czek (jeśli to możliwe);
  • Broń się przed atakującą bierką inną bierką, własną bierką.

Jeśli nie da się uniknąć mata, gra dobiega końca. W takim przypadku król pozostaje na planszy, ale grę uważa się za zakończoną.

Ponadto, jeśli chcesz nauczyć się grać w szachy, poznać podstawowe zasady, musisz wiedzieć, w jakich przypadkach ogłaszany jest remis. Jest 5 zasad:

  • Jeżeli gracz ma wykonać następny ruch, ale nie może tego zrobić ze względu na położenie pionków;
  • Zgoda obu graczy;
  • Brak wystarczającej liczby pionków na szachownicy, aby zamatować przeciwnika;
  • Wykonano 50 kolejnych ruchów, ale żaden z przeciwników nie wykonał ruchu pionkiem ani nie zbił pionka lub figury przeciwnika;
  • Gracz może ogłosić remis, jeśli te same pozycje zostaną powtórzone trzykrotnie.

Zasady gry w szachy błyskawiczne

Szachy błyskawiczne to rodzaj gry w szachy, w której obaj uczestnicy mają 5 minut na wykonanie wszystkich ruchów. Zasady gry w szachy błyskawiczne są takie same jak w przypadku zwykłych szachów, z tą tylko różnicą, że wszystkie ruchy muszą być wykonywane bardzo szybko.

W tym przypadku gracze wymagają najwyższej uwagi i opanowania. Najważniejsza zasada: ruchy muszą być wykonywane bardzo szybko, najwięcej czasu może zająć na początku partii, dlatego warto dużo ćwiczyć i dobrze poznać wszystkie możliwe warianty poszczególnych etapów gry w szachy.

Dobrym pomysłem jest także, jeśli podczas zwykłej gry w szachy nauczysz się układać różnego rodzaju maty i szybko dobierać figury w krótkim czasie, aby zyskać przewagę nad przeciwnikiem.

Po zapoznaniu się z zasadami opisanymi powyżej możesz już spróbować rozegrać swoją pierwszą partię szachową. Aby jednak nauczyć się grać naprawdę dobrze, potrzebny jest czas, długie treningi, treningi, nauka różnych pozycji, ruchów, niuansów gier i oczywiście ciągła praktyka.

Najnowsze materiały w dziale:

Stworzenie i przetestowanie pierwszej bomby atomowej w ZSRR
Stworzenie i przetestowanie pierwszej bomby atomowej w ZSRR

29 lipca 1985 roku Sekretarz Generalny Komitetu Centralnego KPZR Michaił Gorbaczow ogłosił decyzję ZSRR o jednostronnym zaprzestaniu wszelkich wybuchów nuklearnych przed 1...

Światowe zasoby uranu.  Jak podzielić uran.  Kraje przodujące w rezerwach uranu
Światowe zasoby uranu. Jak podzielić uran. Kraje przodujące w rezerwach uranu

Elektrownie jądrowe nie produkują energii z powietrza, wykorzystują także zasoby naturalne - takim zasobem jest przede wszystkim uran....

Chińska ekspansja: fikcja czy rzeczywistość
Chińska ekspansja: fikcja czy rzeczywistość

Informacje z terenu - co dzieje się nad Bajkałem i na Dalekim Wschodzie. Czy chińska ekspansja zagraża Rosji? Anna Sochina Na pewno nie raz...