Zadanie dodatkowe: Niezwykły sygnał.

Przewodnik po grze poprowadzi Cię od ekranu tytułowego do napisów końcowych gry. Znajdziesz tu lokalizacje przedmiotów kolekcjonerskich, strategie przeciwko bossom, rozwiązania zagadek i wiele więcej. A jeśli czegoś nie znalazłeś, możesz samodzielnie uzupełnić brakujące informacje i otrzymać bonusy.

Rozdział 1. W ogień

W pierwszym rozdziale zapoznasz się ze sterowaniem i początkiem fabuły nowej części horroru.

Po krótkiej scence przerywnikowej od razu przejmiesz kontrolę nad Sebastianem - młodym detektywem, a właściwie głównym bohaterem. Nie wahaj się, biegnij do płonącego domu naprzeciwko. Drzwi wejściowe będą zamknięte i nie będzie możliwości wejścia do domu, więc musisz znaleźć inny sposób, aby dostać się do domu. Od drzwi skręć w prawo i zbadaj przesuwany szklany panel - główny bohater automatycznie go rozbije, a znajdziesz się w budynku.

Na parterze nie ma nic do roboty, przejdź przez kuchnię i skręć w lewo, następnie otwórz drzwi i wejdź po schodach. Na drugim piętrze poszukaj drzwi ozdobionych motylami i napisem „Lily” – to pokój dziecięcy, który musisz zbadać. Gdy tylko znajdziesz się w pomieszczeniu, rozpocznie się długi przerywnik filmowy, w którym ujawnione zostaną dalsze informacje na temat tego, co się dzieje.

Po zanurzeniu się w maszynie wirtualnej zwanej STEM, ruszaj przed siebie w stronę pojawiających się obiektów. Znajdziesz się przed stolikiem z walkie-talkie, podnieś je i porozmawiaj z Kidmanem. W biurze przejrzyj rysunki i zdjęcia zaginionych agentów, a po krótkiej scence przerywnikowej zostaniesz przeniesiony do drugiego rozdziału.

Gabinet- Twoja bezpieczna strefa, w której możesz zostać przeniesiony przez specjalne punkty, które będziesz odnajdywał w miarę postępów. Możesz tu przejrzeć dokumenty i porozmawiać ze swoim partnerem, a także zrobić sobie przerwę przed rozpoczęciem nowego rozdziału lub wyruszeniem na misję.

Rozdział 2. Coś poszło nie tak

Z tablicy w biurze dowiesz się o pięciu zaginionych członkach grupy Mobius. Po przestudiowaniu informacji wyjdź z biura i podejdź do czarnego kota siedzącego na stole. Leży obok niej slajd, weź go i obejrzyj na projektorze.

Następnie podnieś zielony żel, gdzie się znajduje, wskaże czarny kot. Możesz już opuścić to miejsce korzystając z lustra, ale wcześniej zapisz grę. W tym celu wejdź w interakcję z terminalem znajdującym się na prawo od lustra. Po obejrzeniu scenki przerywnikowej wejdź po schodach na górę i podejdź do obrazu przedstawiającego drzwi. Po zbadaniu go odwróć się - przed tobą powinny pojawić się drzwi. Po przejściu przez drzwi idź prosto korytarzem do pokoju z Bakerem (ostatnie drzwi po lewej). Jego ciało zostaje zapisane w pamięci, można je dokładniej obejrzeć patrząc przez kamerę lub wchodząc do sześcianu. Ale to wcale nie jest konieczne.

Udaj się do pomieszczenia po lewej stronie, w którym wywoływano fotografie. Na stole możesz odebrać zdjęcie: William Baker, co odnosi się do dokumentów ( 01/40 ). Przejdź do następnego pomieszczenia i zbadaj podłogę, po czym przesuń stojak i idź korytarzem. Tutaj usłyszysz dzwoniący telefon (ukryty we wnęce), odbranie go nic ci nie da, więc po prostu idź na drugie piętro. Szklanych drzwi nie da się otworzyć, przejdź kawałek na lewo od nich, schyl się i wejdź pod kraty. W tym pokoju znajdziesz kolejny dokument - niezwykły list (02/40).


Następnie idź na trzecie piętro, idź prosto i przejdź przez drzwi. Tutaj zobaczysz morderstwo, które również ma miejsce w retrospekcji. Szybko schowaj się za kanapą, żeby maniak Cię nie zauważył. Obejdź sofę i poczekaj, aż wyjdzie z pokoju drzwiami, którymi wszedłeś. Zbadaj zwłoki i wyjdź następnymi drzwiami. Idź do korytarza po prawej stronie, gdzie leżą zwłoki. Przejdź przez zamknięte drzwi i przeskocz nad gruzami. Możesz odebrać z małego stolika w lewym rogu dokument - zdjęcie kolejnej ofiary (03/40).

Wejdź na drugie piętro i przejdź przez szklane drzwi, które będą teraz otwarte (za nimi widać było kobietę, której nie można było pomóc). Kontynuuj przez balkon, aż znajdziesz przerażający eksponat. Tutaj wejdź w interakcję ze znakiem, a następnie udaj się do windy po lewej stronie (otworzy się dopiero po zbadaniu znaku z napisem „Odrodzenie”).

Po zejściu na dół przejdź przez dziurę po lewej stronie. Za nim podejdź do znaku w postaci oka na ścianie, odwróć się, podejdź do kamery i odwróć się ponownie. To odsłoni drzwi. Zostaniesz sfotografowany za drzwiami. Kiedy się obudzisz, zabierz zdjęcie z lustra. Następnie zaatakuje Cię wielogłowa dziewczyna z piłą.

Będziesz musiał po prostu od niej uciec. Biegnij korytarzem, biegając wokół pudeł, a gdy drzwi się zamkną, musisz szybko znaleźć wyjście. Znajduje się w lewym skrajnym rogu (jeśli stoisz tyłem do drzwi). Tam znajdziesz drabinę przy ścianie, wejdź po niej do otwartego otworu wentylacyjnego. Czołgaj się przed siebie, aż zobaczysz dziurę. Po zeskoczeniu na dół ponownie musisz uciec przed potworem, ale tym razem nie będziesz mógł się przed nim ukryć. Kiedy zostaniesz złapany, ucieknij ze szponów, naciskając wskazane przyciski. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, będziesz miał nóż i ukryjesz się w domu. Automatyczna regeneracja przywróci ci zdrowie tylko do pewnego momentu; aby przywrócić więcej, musisz wykonać lub znaleźć strzykawki lecznicze. Otwórz drzwi naprzeciw siebie i podejdź do stołu, gdzie możesz podnieść pierwszą strzykawkę. Na razie masz tylko jeden i nigdy nie będzie ich mnóstwo, więc staraj się oszczędzać wszystkie przedmioty eksploatacyjne. Przed wyjściem z domu rozejrzyj się po salonie, znajduje się tam m.in dokument - pamiętnik w opuszczonym domu (04/40).

Będąc na ulicy, od razu znajdziesz pistolet i kolejny dokument - zdjęcie rodziny Castellanos (05/40). Następnie idź ulicą i zbadaj zwłoki w samochodzie, a następnie podążaj za kobietą do domu. Zabij ją strzelając z pistoletu (staraj się celować w głowę), po czym możesz przystąpić do eksploracji domu. Strzykawkę możesz zdobyć z apteczki, na drugim piętrze znajdziesz proch strzelniczy (niezbędny do tworzenia nabojów). Po zbadaniu domu wyjdź z niego i idź w lewo. Drewniane skrzynki rozbijamy nożem, często zawierają różne przedmioty. Następnie idź dalej ulicą, aż zobaczysz dwie osoby uciekające przed potworami. Tylko jeden z nich będzie mógł ukryć się w domu. Musisz schylić się i schować za samochodem. Poczekaj na odpowiedni moment, aby zajść wroga od tyłu i zabić go z ukrycia (nie każdego da się zabić z ukrycia, a niektórych potworów wręcz nie da się zakraść niepostrzeżenie, więc bądź ostrożny), zrób to samo z drugim. Nie zapomnij zebrać ze zwłok zielonego żelu (wypada po zabiciu potworów). Po zbadaniu okolicy udaj się do domu, z którego uciekł mężczyzna. Wewnątrz skręć w lewo i zejdź po schodach, które zaprowadzą Cię do schronu. Po scence poznasz Liama ​​O'Neilla i rozpoczniesz nowy rozdział.

Rozdział 3. Rezonans

Po rozmowie z Liamem otrzymasz dodatkowe zadanie „Niezwykły sygnał”. Będzie również oznaczać Twoją lokalizację kusza, który znajduje się w transporterze opancerzonym.

Zbadaj schron, tutaj możesz skorzystać z ekspresu do kawy, aby uzupełnić swoje zdrowie, w szufladach znajdziesz amunicję i lekarstwa, a na stole warsztatowym możesz wytwarzać różne przedmioty i ulepszać broń. Następnie kieruj się w stronę wyjścia ze schroniska, na twojej drodze stanie pielęgniarka Tatyana. Podążaj za nią do biura Castellanosa. Usiądź na wózku inwalidzkim, z jego pomocą zostaniesz przetransportowany do szpitala. Tutaj możesz kupić ulepszenia za pomocą znalezionego zielonego żelu. Niektóre ulepszenia będą wymagały czerwonego żelu lub wysokiej jakości części, które można znaleźć w miarę postępów w grze.

Po zapoznaniu się z mechaniką umiejętności wyjdź na zewnątrz. W tym momencie główny bohater wyciągnie komunikator. Za jego pomocą możesz odnajdywać cele fabuły, w tym celu obracaj nim, aż na ekranie pojawi się podpowiedź dotycząca wciśnięcia określonego klawisza. Kiedy już znajdziesz pożądany cel, przejdź przez ulicę i wejdź do białego kościoła. Zabij wrogów i udaj się za ołtarz ze zwłokami, na podłodze znajdziesz figurka z kluczem.

Sakiewka- woreczek pierwszego poziomu znajdziesz, jeśli pójdziesz drogą na prawo od kościoła i skręcisz wzdłuż niej w lewo (ale nie idź prosto). Po pewnym czasie na asfalcie leżą zwłoki z pierwszą ładownicą, co zwiększy ilość przenoszonych nabojów.

Wyjdź na zewnątrz i skieruj się w stronę centrum turystycznego, tak abyś po lewej stronie zobaczył uliczkę – tam właśnie idziesz. Znajduje się tam drabina, która zaprowadzi Cię na dach kolejnego budynku. Wejdź po schodach, a następnie schodami przeciwpożarowymi. Na górze zabij wroga i przeszukaj dwa ciała, na jednym z nich znajdziesz dokument - „Dziennik komunikatora: części” (7/40). Tutaj, na krawędzi dachu, możesz podnieść wadliwy karabin snajperski. Naprzeciwko budynku z Liamem, na lewo od kościoła, znajduje się centrum dla zwiedzających (budynek z dużymi drzwiami). Stoi obok niego na ławce figurka z kluczem. W budynku podejdź do krawędzi lady i weź dokument - Broszura „Witamy w Unii” (6/40). Drzwi do piwnicy są zamknięte (zapamiętaj to miejsce).

Niezwykły sygnał

Podejdź do zielonego znacznika, a następnie we właściwym miejscu wyjmij komunikator i zbliż się do ciemnych sylwetek duchów. Kiedy będziesz w ich pobliżu, pojawi się monit z prośbą o naciśnięcie określonego klawisza, dzięki czemu otrzymasz fragment wspomnień (1/24).

Następnie będziesz musiał odwiedzić jeszcze dwa miejsca z rezonansem. Ale wcześniej sprawdź wagony po lewej stronie. Idź do odległego pociągu i wejdź do środka. Przejdź przez wagony, rozmontowując przeciwników, na końcu znajdziesz zwłoki dziewczyny, gdzie znajduje się kolejny punkt rezonansu (pojawi się on na twojej mapie w miarę zbliżania się). Przyjdź i wyjmij komunikator, a otrzymasz fragment pamięci (2/24). A niedaleko możesz podnieść swój pierwszy czerwony żel, który leży obok zwłok dziewczyny.

Wysiądź z samochodów i podążaj zielonym szlakiem rezonansowym, który zaprowadzi Cię do warsztatu samochodowego. Brać figurka z kluczem, znajduje się na werandzie domu, który znajduje się naprzeciwko otwartego wejścia do warsztatu.

Pistolet ze wskaźnikiem laserowym- Po zabraniu figurki obejdź warsztat po lewej stronie i odszukaj drzwi w siatkowym płocie. Strzel w łańcuch i wejdź do zamkniętego obszaru. Przeskocz przez płot i podejdź do zwłok niedaleko samochodu. Zabij wroga i zabierz broń.

Po wejściu do warsztatu udaj się na zaplecze i aktywuj pamięć w komunikatorze, dzięki czemu otrzymasz fragment pamięci (3/24).

Następnie włącz prąd za pomocą panelu, który widziałeś w pamięci. Aby to zrobić, kliknij drugi i czwarty przełącznik od lewej do prawej. Staraj się zachowywać spokojnie, bo obok ciebie kręci się silny wróg (biały trup), jest niebezpieczny, bo nie da się go zabić w ukryciu i generalnie jest potężniejszy od pozostałych. Podnieś najbliższy samochód, schyl się i zejdź przez właz do piwnicy. Idź kawałek do przodu i w lewo, gdzie znajdziesz zwłoki. Aktywuj komunikator, dzięki temu znajdziesz kolejny fragment pamięci (4/24). Pochyl się i przejdź przez tunel, który stworzyłeś. Znajdziesz się w korytarzu z drzwiami po lewej i prawej stronie. Drzwi po lewej stronie są zamknięte do terminala kodowego, ale przed tobą leżą zwłoki, po przeszukaniu je otrzymasz mapa. Pomoże Ci wybrać odpowiedni kod, w tym celu spójrz na zamknięte drzwi (zapamiętaj literę i cyfry), następnie wejdź w interakcję z terminalem kodowym (po prawej pojawi się mapa z tabelą i wartościami liczbowymi) i znajdź żądaną kolumnę po literze. Możliwe są następujące kombinacje: 7696 I 9676 . Po oczyszczeniu arsenału udaj się do pomieszczenia naprzeciwko, zbierz przydatne przedmioty, zabij wrogów i podnieś ładunek na wózku widłowym. W ten sposób przesuniesz wózek i utorujesz sobie drogę do wyjścia.

Naprzeciwko warsztatu samochodowego, na prawo od domu (w którym znalazłeś figurkę), znajdziesz garaż - udaj się tam. Tuż za nim złapiesz sygnał rezonansowy. Podnieś komunikator i podążaj śladem, który zaprowadzi Cię do pobliskiego domu. W tym domu idź na zaplecze i zabierz go ze stołu dokument - dziennik kobiety (08/40). Tutaj zostaniesz zaatakowany przez ducha kobiety. Unikając ducha, rozejrzyj się po domu. Tutaj znajdziesz drzwi z zamkiem szyfrowym wymagającym karty. Znajdź w pobliżu kolejne drzwi, przejdź przez nie i wybierz drzwi po prawej stronie. Przedostań się przez tę komnatę do następnej, wykorzystując dziurę w ścianie i wyjmij ją z szafki ze zdjęciem mapa. Teraz możesz wrócić. Podbiegnij do drzwi i otwórz je za pomocą karty. Po przeniesieniu się do innego świata na tym samym stole pojawi się nowy przedmiot - slajd.

Teraz możesz wyjść na zewnątrz. Po drugiej stronie ulicy znajduje się ogromne dwupiętrowe osiedle, ale nie jest ono potrzebne. Potrzebujesz domu, który jest po lewej stronie. Gdy zbliżysz się do tego domu, komunikator zadziała, użyj go, aby znaleźć źródło rezonansu. Wejdź do domu i przejdź przez białe drzwi w wąskim korytarzu, aby wejść do garażu. W garażu zabierz go z wózka po lewej stronie samochodu dokument - prośba o badanie (9/40). Gdy zacznie się koszmar, zabierz go z sypialni dokument - raport z badania (10/40), na który patrzył duch lekarza. Kontynuuj podróż przez koszmar, aż znajdziesz się w Lighthouse Asylum. Odbierz to tam slajd leżąc na wózku inwalidzkim, a następnie wejdź do środka i zbadaj osobę na krześle. Po wyjściu z koszmaru zabierz bełt ze skrzyni trupa.

Ładownica na strzelbę- z boku dwupiętrowego bunkra wejdź po żółtej drabince i idź wzdłuż balkonu. Po trafieniu w pułapkę pozbądź się biegnącego w twoją stronę wroga. Na końcu balkonu będą zwłoki, a w środku skrzynia zawierająca ładownicę na strzelbę.


Poruszaj się po pokojach, zabijając wrogów, aż dotrzesz do ślepego zaułka. Są tu dwoje drzwi - lewe otworzysz jeśli strzelisz elektrycznym ryglem w boczną tarczę (jeszcze tego nie masz) - same drzwi otworzą cię raczej bezsensownym cięciem, więc lepiej tego nie robić zmarnować śrubę. Otwórz drzwi po prawej stronie; w tym celu połącz dwie fale tak, aby pasowały pod względem amplitudy i częstotliwości. W środku znajdziesz broń - strzelba. Zbierz zapasy i wróć do Unii. Biegnij wzdłuż drugiego sygnału rezonansowego, który odkryłeś po pierwszym, wzdłuż dodatkowego (patrz mapa). W domu idź na zaplecze, zabij wrogów i użyj komunikatora, aby znaleźć fragment pamięci (5/24). Dalej przez drzwi, za skrzyniami, znajdź właz i zejdź na dół. Jest tu komputer, użyj go, aby dostać się do arsenału „Sieć”.

Kiedy zgodnie z zadaniem sprawdzisz oba punkty rezonansowe, pojawi się nowy, który będzie wskazywał centrum turystyczne. Przed dalszą podróżą lepiej udać się do schronu, uzupełnić tam zapasy i zregenerować siły.

W Centrum dla zwiedzających podejdź do dalszych drzwi, które otworzą się automatycznie. Zejdź na dół i aktywuj komunikator, aby aktywować kolejny fragment pamięci (6/24). Po obejrzeniu zabierz go ze stołu dokument - Magazyn Turner Communicator (11/40). Podnosząc ten magazyn, Twoja mapa zostanie zaktualizowana, a martwi pracownicy Korporacji Mobius zostaną na niej zaznaczeni, z których będziesz mógł podnieść różne zapasy lub amunicję. Jeśli spróbujesz wyjść, ponownie zostaniesz sfotografowany. Biegnij przed siebie, rozpraw się z przeciwnikami i wyjdź na wolność. Wróć do Liama ​​w kryjówce i powiedz mu, co widziałeś. W ten sposób otrzymasz nagrodę za zadanie" Niezwykły sygnał” i uzupełnij.

Części do karabinu snajperskiego- Udaj się do innego schronu na mapie, gdzie wskazuje znacznik na mapie. Mijając warsztat samochodowy (będzie po lewej stronie), zbliżając się do znacznika, znajdziesz dom, który będzie zamknięty. Ale za nim znajduje się garaż, w którym znajdują się części do karabinu snajperskiego. Teraz możesz naprawić znaleziony karabin poprzez warsztat lub ekwipunek.

Przy bramie nowego schronu wstrzel piorun w panel, aby podnieść bramę garażową. Zabij wroga w środku, a następnie użyj komunikatora, aby go ujawnić fragment wspomnień (7/24).

Wejdź do schronu drzwiami po lewej stronie i na jednym ze stołów (obok skrzyni) weź dokument - raport 00122: rekrutacja (12/40). Idź do Pit Stop Diner, wskazuje na niego znacznik na mapie. Nie przegap ławki na swojej drodze figurka z kluczem(punkt orientacyjny - pole z wrogami i obok wskaźnika). W pobliżu kręci się nowy wróg, gdy tylko cię zobaczy, zacznie hałasować i zwrócić na siebie uwagę innych potworów; lepiej go zabić z dużej odległości (użyj karabinu). Niedaleko jadalni włącz komunikator i rozszyfruj sygnał, zbliżając się do ducha Lily. Wejdź do środka, podejdź do dalszych drzwi i spróbuj je otworzyć. W pobliżu znajduje się dziura, przesuń szafkę i przeczołgaj się przez nią do środka. Weź to na podłogę Lalka Lily.

Obejdź jadalnię i znajdź okno prowadzące z tylnego pomieszczenia gospodarczego. Zbadaj tu kontener na śmieci, odnajdując ślady ducha. Po otrzymaniu znaku na mapie idź w jego kierunku. Gdy tylko odsuniesz się od jadłodajni, zostaniesz zaatakowany. Po pokonaniu wrogów podążaj dalej w stronę znacznika. Po dotarciu na miejsce skorzystaj z komunikatora i podążaj śladami swojej córki. Co jakiś czas musisz wchodzić w interakcję z obiektami znajdującymi się na ziemi (zostaną one podświetlone). Powtórz te same czynności w pobliżu firmy spedycyjnej (nieco dalej od warsztatu samochodowego).

Po zbadaniu miejsc Sebastian domyśli się, że Lily pobiegła do magazynów. Wejdź na terytorium i sprawdź drzwi, aby je otworzyć, musisz dostarczyć prąd. Znajdź przewód prowadzący dokładnie do żądanego panelu, obejdź kontenery i zerwij łańcuch. Za nim rozpraw się z wrogami i użyj tarczy. Przesuwając przełącznik, włączasz prąd. Przejdź teraz przez drzwi, które wcześniej były zamknięte. Rozbij deskę i idź wzdłuż lewej ściany, przejdź pod półkami, zabij potwora i wejdź po żółtych schodach na górę. W pierwszym pokoju na półce leży dokument - raport 00654: separacja rdzenia (13/40). W następnym pokoju podnieś z podłogi drugą lalkę. Po obejrzeniu scenki przerywnikowej wyjdź na zewnątrz i wróć do O'Neila, przebijając się przez wrogów. Otrzymasz od niego maskę gazową i hasło do komputera w północnym schronie, które są niezbędne do przejścia przez tunel prowadzący do wyjścia B2 i punktu przejścia do lokacji z ratuszem.

Rozdział 4. Za kulisami

Po otrzymaniu maski gazowej od Liama ​​otrzymasz nowy cel - musisz dostać się do północnego schronu (byłeś tam) i wejść do „Sieci” za pomocą komputera. Od tego momentu możesz korzystać ze strzelnicy znajdującej się w szpitalu (do prostych treningów lub testowania nowych umiejętności), w tym celu skorzystaj z białych drzwi w biurze. Będąc w schronisku, porozmawiaj z Kidmanem. Potem weź dokument - raport 00122 (14/40), znajduje się w pobliżu wejścia do schronu. Teraz możesz używać komputera do nawigacji do „Sieci”. Idź dalej korytarzem, wejdź do pokoju po prawej i skorzystaj z komputera na stole (przy zwłokach), aby zdobyć dokument - E-mail dotyczący Unii na rzecz wzrostu (15/40).

Ładownica na kuszę „Strażnik”- wyjdź na balkon i zejdź na dół. Wszystkie drzwi tutaj są zamknięte, ale naprzeciwko są żółte schody - wejdź po nich i otwórz drzwi. W pomieszczeniu przy zwłokach znajdziesz woreczek z kuszą.
Po zabraniu sakiewki wróć do zamkniętych drzwi i podejdź do drzwi z zasłoną. Tutaj aktywuj komunikator, musisz skonfigurować dwie fale. Wykonując to proste zadanie, wyłączysz system zamykania. A teraz z trzech zamkniętych drzwi zaczną pojawiać się wrogowie. Nie masz innego wyboru, jak tylko ich zastrzelić.

Po rozprawieniu się z wrogami możesz sprawdzić teren i zebrać zasoby, a następnie przejść przez drzwi z monitorem. Będąc w tunelach, opuść przełącznik, który spuści wodę, a następnie zejdź po schodach. Przejdź na drugą stronę i wdrap się wyżej, jest tam kolejny przełącznik, który opuści most. Kontynuuj dalej, a kiedy Sebastian założy maskę przeciwgazową, przełączysz się na widok pierwszoosobowy. Z przodu będzie na ciebie czekać duża liczba wrogów, ale jako broni możesz używać tylko noża lub topora, więc staraj się poruszać ostrożnie i nie wpadaj w kłopoty. Gdy dotrzesz do białych drzwi z elektronicznym zamkiem, zwróć uwagę na przewody - musisz za nimi podążać. Na rozwidleniu skręć w lewo w ciemny tunel. Włącz latarkę, aby odkryć figurka z kluczem, który stoi na beczce.

Złam go i zabierz klucz, po czym wróć do rozwidlenia i idź dalej po przewodach. Przewody doprowadzą Cię do panelu elektrycznego z czterema przełącznikami. Aby go aktywować, musisz zapalić wszystkie światła, opuszczając przełączniki w żądanej kolejności - 1, 2 i 4.

Przejdź przez otwarte drzwi i wejdź po schodach. Będąc na górze, Sebastian zdejmie maskę gazową, a ty powrócisz do normalnego trybu kamery. Skorzystaj z komputera, który stoi na stole po lewej stronie. Tam otrzymasz dokument - e-mail „Rozszerzenie i dane” (16/40).
Następnie biegnij korytarzem. Za białymi drzwiami podejdź do zwłok i użyj komunikatora, żeby je otworzyć fragment pamięci (8/24). Wróć do frontowych drzwi pomieszczenia, po prawej stronie znajduje się otwór wentylacyjny - przedostań się przez niego. Korzystając z komputera znajdującego się w pomieszczeniu, przenieś się do lokacji z biurem burmistrza. Po odpoczynku w schronie wyjdź na zewnątrz, gdzie rozpocznie się nowy rozdział.

Rozdział 5. Oczekiwanie

Idź do zielonego znacznika, użyj komunikatora obok altanki, żeby się tam dostać fragment wspomnień (9/24). Gdy zbliży się do przejścia do Ratusza, zostanie zablokowany drutem kolczastym. Zbadaj zwłoki przybite do głowy żołnierza dokument - fot. Sebastian Castellanos (17/40). Po przejściu przez drut znajdziesz się na podwórzu. I tu ze zwłok wyłoni się Strażnik z kilkoma głowami dziewcząt, którego główną bronią jest piła tarczowa.

Szef: Strażnik

To boss, którego musisz pokonać, aby przejść dalej. Na podwórzu znajdują się trzy miejsca z rozciągniętym drutem - pułapka, jeśli w nią trafisz, uruchomi się tryb fotografowania w zwolnionym tempie. Na początek po prostu uciekaj przed bossem, eksploruj arenę bitwy, aby znaleźć te pułapki i przestudiuj zwyczaje Strażnika. Musisz zwabić bossa w te pułapki i zastrzelić go, gdy uruchomiony jest tryb spowolnienia. Jeśli nie możesz ich aktywować lub źle ich używasz, po prostu poczekaj na mocny cios ze strony Strażnika, pobiegnij i oddaj kilka strzałów. Jest też przegroda z dwójką drzwi, w której możesz się na chwilę schować, podczas gdy boss wyłamuje drzwi. Po pokonaniu potwora zbierz upuszczony żel (5000 jednostek), a następnie wejdź do budynku ratusza.

Porozmawiaj z rannym żołnierzem, przekaże ci informacje o fabule i je przekaże Komunikator Harrisona. Po rozmowie przejdź przez drzwi na wprost i idź dalej, do dużej sali z miejscem zbrodni. Nie ma tu zbyt wiele do zrobienia, przejdź przez drzwi po lewej stronie, skręć w lewo i wejdź po schodach na górę. Na drugim piętrze przejdź za kurtynę i rozejrzyj się. Na ścianie po lewej stronie wisi obraz, który służy jako wskazówka do zagadki. Tutaj, pod obrazem w wazonie, weź czerwone róże. Weź naszyjnik ze stojaka i powieś go na manekinie, a następnie obróć go w stronę kamery. Umieść róże w białym wazonie, a następnie użyj aparatu. Skoncentruj obraz i zrób zdjęcie. Po zrobieniu zdjęcia zdjęcie zamieni się w prawdziwy korytarz.

Przechodząc korytarzem nie przegap dokumentu - artykuł w Crimson Post (18/40), będzie leżał na stoliku kawowym obok obrazu z napisem „Doceń arcydzieło”. Po obejrzeniu wszystkich obrazów odwróć się i zobacz, że na ścianie pojawił się nowy. Zbadaj go, a następnie biegnij do końca korytarza, tu z boku otworzą się drzwi. Zbliżając się do kolejnego obrazka, maniak zacznie z tobą rozmawiać, po rozmowie drzwi za tobą się otworzą. Na zapleczu zabierz dokument - zdjęcie zmarłego pracownika Mobiusa (19/40) który leży na stole. Zejdź po schodach i podejdź do krzesła z głową manekina. Kiedy znajdziesz się w pomieszczeniu z wieloma zamarzniętymi ludźmi, podejdź do drzwi i zabierz je ze stołu po lewej stronie dokument - notatka (20/40).

Szef: Obscura

Wewnątrz aktywuj emiter i obejrzyj scenkę przerywnikową. Pojawi się boss - Obscura - nie możesz jej zabić, ale możesz ją ogłuszyć na krótki czas. Okresowo fotografuje emiter, co doprowadzi do jego tymczasowego wyłączenia. Twoje zadanie: po prostu przetrwać do końca odliczania. Jeśli Obscura zatrzymała czas, znajdź ją i oddaj kilka strzałów, aż odliczanie rozpocznie się ponownie. Kiedy skończy się czas, potwór zniknie.

Wyjdź przez drzwi i idź przed siebie, gdy znajdziesz się na balkonie drugiego piętra, skręć w lewo, aby wejść do pokoju. Tutaj na stole leży dokument - raport 00213: Zarządzanie społeczne Unii (21/40). Następnie wróć do pokoju morderstwa, pojawi się tam nowe przejście. Będzie za nim figurka z kluczem. Idź w prawo, przejdź przez kilka pokoi i znajdź kolejny w pomieszczeniu z regałami na stole dokument - raport 00977: uszkodzenia strukturalne (22/40). Po zakończeniu badania pomieszczeń wyjdź z ratusza i porozmawiaj ze swoimi partnerami, po czym rozpocznie się kolejny rozdział.

Rozdział 6. Na polowaniu

Torebka na strzykawkę- po wyjściu z ratusza skieruj się w lewo i odszukaj zwłoki żołnierza, zabierzesz od niego sakiewkę.

Wróć do komputera, który przeniesie Cię do „Sieci”. Tutaj wyjdź z pokoju i idź przed siebie, otwierając dwoje drzwi po lewej stronie (jedno z nich będzie zamknięte na zamek szyfrowy wykorzystujący częstotliwość).

Kieszeń na pistolet- za odległymi drzwiami po lewej stronie znajdziesz zwłoki, na których znajdziesz sakiewkę.
Podążaj bocznym korytarzem, zabij wrogów, a następnie zejdź na dół. Przejdź do pokoju z monitorami. Tutaj główny bohater zatrzyma się, aby obejrzeć wspomnienie. Po zakończeniu oglądania zabierz slajd leżący na stole.

Biegnij korytarzami, unikając groźnego potwora. Ale w końcu nadal musisz go zastrzelić z pistoletu. Kiedy znajdziesz się przed drzwiami z czerwonym symbolem wskazującym schronienie, nie spiesz się, aby wejść. Na początek otwórz pobliskie drzwi za pomocą zamka szyfrowego i zasłony. Wewnątrz pokoju na stole leży dokument - Raport 00532: Oddział główny (23/40). W pomieszczeniu z komputerem sieciowym obejrzysz kolejną scenkę przerywnikową. Po rozmowie z Hoffmanem skorzystaj z pobliskiego komputera, aby zapisać stan gry dokument - E-mail „głównych kandydatów” (24/40). Korzystając z komputera udaj się do lokacji z teatrem.

Na ulicy użyj komunikatora, aby wykryć fragment wspomnień (10/24). Idź w lewo i spróbuj otworzyć magazyn, ale potrzebujesz do tego klucza. Udaj się na stację benzynową i zbadaj płonące zwłoki. Tutaj możesz aktywować komunikator i znaleźć fragment wspomnień (24.11). Następnie pojawi się potwór przypominający Strażnika. Postępuj jak zwykle, ale tym razem bez możliwości zwolnienia. Zabicie go będzie wymagało znacznie większej liczby strzałów niż poprzednim razem. Znajdź zwłoki na krześle w odległym pokoju, użyj komunikatora obok, żeby je zobaczyć fragment wspomnień (12/24). Następnie spróbuj opuścić kawiarnię. Kiedy usłyszysz muzykę, podejdź do szafy grającej, skąd ona pochodzi. Nagle pojawi się kobieta z twoich koszmarów. Idź przed siebie i zobacz kobietę wyłaniającą się z lustra. Szybko ucieknij przez drzwi i biegnij dalej, aż uciekniesz z koszmaru (wejdź w interakcję z lustrem, aby wybrać właściwe drzwi). Następnie w dłoni zamordowanego siedzącego na krześle, a slajd. Weź to i wyjdź na zewnątrz.

Ładownica na karabin snajperski- Po wyjściu głównym wejściem do restauracji, idź trochę do przodu i skręć w lewo, za rogiem kawiarni. Przeszukaj zwłoki na ganku, znajdziesz na nim sakiewkę.

Przejdź na drugą stronę ulicy od restauracji, a idąc ulicą, znajdziesz osobisty bar diabła. Zabierz go do środka ze stołu (po prawej stronie) dokument - dziennik barmana (25/40). Następnie zbadaj mapę, musisz udać się na lewo od jadłodajni, aby znaleźć obszar zamknięty płotem (stąd słychać strzały i wołanie o pomoc). Po otwarciu bramy podbiegnij do żołnierza na przewróconej ciężarówce, jeśli chcesz aktywować dodatkowe zadanie „Out There”.

Ładownica na strzelbę- Zanim rozpoczniesz opcjonalne zadanie „Out There”, wyjdź na zewnątrz i idź w prawo, przez bramę, która cię tu przyprowadziła. Idź ulicą, a następnie skręć za róg, w alejce pojawią się niebieskie skrzynki, za którymi błąka się biała wiedźma. Zabij ją i przeskocz nad pudłami, ze zwłok żołnierza Mobiusa możesz zabrać sakiewkę.

Podążaj za znacznikiem zaznaczonym na mapie, który znajduje się na dole lokacji. Potrzebujesz ulicy, na której zaparkowana jest śmieciarka. Zabij wrogów, skręć w prawą alejkę i użyj komunikatora przy zwłokach dziewczyny. Więc możesz znaleźć fragment wspomnień (13/24). Przeszukaj ją, aby ją odebrać klucz, który otworzy magazyn (był na samym początku lokacji).

Strzelba o długiej lufie- Wracając do magazynu, zabij potwora i zbierz zapasy z magazynu. W jednej ze skrzynek znajdziesz nową strzelbę.

Kiedy pojawi się straszna kobieta, spróbuj otworzyć drzwi, ale nie będziesz w stanie. Schowaj się przed nią w kącie i poczekaj, aż rzeczywistość cię przejmie.

Wyciszony pistolet- można znaleźć, wykonując dodatkowe zadanie „Ponowny kontakt”. Po przejściu do zakładki „Sieć” przejdź do znacznika. Włączając serwer, odblokujesz skrzynki, które były wcześniej zamknięte. Wróć do Sykesa w Union i zgłoś wykonanie zadania. Otwórz pojemnik w tym schronie, będzie tam nowy pistolet.

Idąc do wejścia do teatru zauważysz, że drogę blokują dwa obrazy. Jeśli już dokładnie przestudiowałeś lokalizację, być może zauważyłeś te obrazy – jeden w osobistym barze Diabła, a drugi w hotelu Abode. Na mapie pojawią się niezbędne znaczniki, a komunikator wskaże punkty rezonansowe, co zakończy ten rozdział.

Rozdział 7. Pragnienie sztuki

Na początek udaj się do osobistego baru Diabła. Idź na zaplecze i wejdź w interakcję z obrazem w korytarzu, który ma na głowie torbę. Zostaniesz przeniesiony do innej rzeczywistości. Drzwi tutaj są zamknięte, Twoim zadaniem jest znaleźć klucz. Odwróć się i biegnij do końca korytarza. Zabierz klucz z odciętej dłoni, a następnie wróć, unikając pułapek i wrogów.

Podchodząc do kraty, otwórz ją kluczem, schyl się i idź w prawo, mijając potykacze, aż zobaczysz dostępne przejście po lewej stronie do manekina. Gdy się zbliżysz, wejdź w interakcję z manekinem od tyłu. Pierwsza praca została zniszczona, udaj się do hotelu Abode.

Wejdź na drugi poziom i wejdź w interakcję z obrazem. Tutaj musisz ponownie otworzyć kratę, co będzie wymagało odnalezienia kolejnego klucza. Idź do lewego pokoju, unikając Obscury. Weź klucz i otwórz kratę, ale najpierw odwróć uwagę potwora, gdy będziesz na drugim końcu korytarzy. Następnie podbiegnij do kraty i podnieś ją.

Otwórz drzwi, kucnij i przedostań się przez kolejne przewody, podkradnij się do manekina i przetnij go. Teraz droga do teatru jest wolna, wróć do niej i wejdź do środka budynku.

Rozdział 8. Premiera

Wewnątrz teatru wejdź na najwyższy poziom. Przed wejściem do sali teatralnej, gdzie znajdują się krzesła dla widzów, odszukaj dzieło Stefano, które znajduje się na drugim piętrze, skorzystaj z komunikatora i znajdź fragment pamięci (14/24). Po obejrzeniu scenki przerywnikowej biegnij za Stefano.

Szef: Stefano

Gdy wszystko rozpadnie się na kilka kawałków, idź przed siebie, unikając wykrycia wielkiego oka. Kiedy zacznie przesuwać się w prawo, podążaj za nim, co jakiś czas biegając za osłoną. Następnie po odczekaniu, aż oko zacznie się cofać, miń i biegnij dalej. Czynność tę należy powtórzyć kilka razy, aż miniesz daną lokację.

Po zejściu po schodach idź korytarzem i otwórz drzwi. Po scence rozpocznie się walka ze Stefano. Walka z nim nie będzie aż tak trudna, jak mogłoby się wydawać. Najpierw „przyzwyczaj się” do jego zachowania (ataki, ruch) - zajmie to około 5 minut, najważniejsze jest, aby się nie spieszyć. W walce bardzo skuteczne będą elektryczne bełty, które go ogłuszą. Jeśli ich tam nie ma, zwykły pistolet i strzelba świetnie poradzą sobie z zadaniem (niezbędna amunicja będzie rozrzucona po całej lokacji).

Przez całą bitwę Stepheno będzie próbował zrobić Ci zdjęcie (to znacznie Cię spowolni), gdy tylko zobaczysz kamerę w rękach bossa, natychmiast uciekaj z pola widzenia. W pierwszej fazie boss czterokrotnie teleportuje się, po czym próbuje dobiec z nożem w stronę Sebastiana. Po uniknięciu ataku oddaj kilka strzałów z pistoletu lub strzelby i uciekaj. Trwa to aż do wejścia w drugą fazę. Tutaj będzie się częściej teleportował i robił to chaotycznie. Dodatkowo na lokacji pojawi się ogromne oko, które atakuje mackami. W tej fazie wybierz dla siebie dogodny dalszy róg i strzelaj z tego miejsca. Do jego arsenału dodane zostaną także czerwone kostki, które eksplodują - lepiej ich unikać. A kiedy Stefano podbiegnie wściekle w twoją stronę, zastrzel go, aby go powalić. Po pokonaniu bossa obejrzyj scenkę przerywnikową, na której zakończy się rozdział.

Rozdział 9. Nowe zło

Podążaj dalej do rytualnego ołtarza, który przeniesie Cię w zupełnie inne miejsce. Przejdź przez drzwi, zejdź po schodach i znajdź się w pokoju z czterema krzesłami tortur. Zbieraj łupy i ruszaj dalej. Kiedy zejdziesz po schodach, idź nimi w prawo, aby znaleźć małą lukę prowadzącą do sekretnego pomieszczenia z zaopatrzeniem. Gdy zbierzesz wszystko, wróć i kontynuuj podróż.

Zejdź do piwnicy, gdzie przed tobą znajduje się zamknięta krata oraz mechanizm z brakującym uchwytem. W piwnicy znajdują się cele więzienne, które domyślnie są zamknięte. Radzę najpierw sprawdzić każdą kamerę i zastrzelić wszystkie potwory z pistoletu (jeden celny strzał w głowę). Dzieje się tak dlatego, że po skorzystaniu z żądanej dźwigni wszystkie kamery zostaną otwarte. Wszyscy leżący przeciwnicy z nienaruszonymi głowami żyją, więc lepiej ich od razu zabić. W jednej z komnat lewego skrzydła, jeśli spojrzysz na zamknięte drzwi prowadzące dalej, znajdziesz figurkę z kluczem. Nie zapomnij go odebrać, gdy wszystko się tutaj otworzy.

Podejdź do kamer w prawym skrzydle i przy ostatniej, nieco dalej, wyjmij uchwyt z jakiegoś urządzenia. Wszystkie kamery zostaną otwarte. Zbieraj łupy z zabitych wrogów i udaj się do kolejnego mechanizmu, do którego musisz przyczepić uchwyt. Ale nie spiesz się. Na prawo od niego znajduje się krata prowadząca do osobnego pomieszczenia. Na stole leży dokument – ​​pierwsza strona „Poddaj się wolności” (26/40). Jest też stół i ławka - na ławce znajduje się ładownica na kuszę Guardiana.

Teraz podnieś grill za uchwyt. W tym korytarzu jest kilka cel. Potrzebujesz drugiej kamery po prawej stronie. Wejdź tam i zabij leżącego na ziemi żołnierza Mobiusa. Na lewo od niego znajduje się przejście w ścianie. Kucnij i przeczołgaj się tam, by skorzystać z komunikatora w kolejnej komnacie i znaleźć fragment pamięci (15/24).

Zrób to samo z drugą kamerą po lewej stronie. Tyle, że początkowo będzie ono otwarte - idź tam, zniszcz skrzynki, a zobaczysz przejście prowadzące do następnego pomieszczenia, w którym znajdziesz zwłoki i naboje do pistoletu. Zwłoki przy drzwiach to żywy zombie, więc zabij go wcześniej celnym strzałem w głowę.

Po serii różnych wizji i koszmarów znajdziesz się w pomieszczeniu z płonącymi zombie. Zabij ich, a następnie podejdź do ściany z płonącym znakiem. Wkrótce pojawi się tu przejście, za pomocą którego będziesz mógł skorzystać z lustra, aby kupić ulepszenia dla Sebastiana, a także otworzyć szafki. Wejdź do ogromnej sali z metalowymi płytami i kanałami. Dalszą drogę blokuje krata - musisz ją otworzyć.

Wejdź po żółtych schodach, a zobaczysz cztery zawory. Obróć zawór znajdujący się najbardziej na lewo, aby ustawić płytkę najbliżej kratki. Można to zrobić tak łatwo, jak to możliwe - obróć wąską część płyty w stronę grilla. Ale ogólnie najlepiej najpierw przestawić drugą dźwignię od lewej do prawej, tak aby lewa płytka wraz ze swoimi kanałami zrównała się z dwoma zewnętrznymi wyjściami.

Następnie obróć środkową część tak, aby szerszy kanał zrównał się z górnym (przynajmniej skierowanym w stronę kratki). Następnie obróć lewy zawór, aby obrócić dalszą płytkę (najbliżej kratki) tak, aby węższa część była skierowana w stronę kratki. Na koniec obróć zawór znajdujący się najbardziej na prawo, tak aby kanały na prawej płycie zrównały się z kanałami na prawej krawędzi.



Teraz zejdź na dół i idź dalej, po scence rozpocznie się nowy rozdział.

Rozdział 10. Pierwotnie ukryty

Spotkasz tu nową towarzyszkę, która ma na imię Esmeralda Torres, po zabiciu wszystkich potworów przebij się wspólnie przez tłum zombie, a kiedy wejdziesz do pokoju, możesz spokojnie z nią porozmawiać i dowiedzieć się informacji o odsetki.

Po rozmowie po prostu podążaj za swoją towarzyszką, pomagając jej uporać się z przeciwnikami. Spotykając nowego wroga z miotaczem ognia, szybko zniknie, ale pozostawi po sobie kilka ognistych zombie.

Schowaj się za osłoną i strzelaj do nich (staraj się strzelać prosto w głowę), jeśli zabraknie ci amunicji, możesz zaatakować z ukrycia lub zostawić wszystkich wrogów swojemu partnerowi (choć zajmie to bardzo dużo czasu). Po przedostaniu się przez hordy wrogów znajdziesz się pod drzewem z czerwoną flagą, w pobliżu będzie nowe schronienie, zejdź tam. Po rozmowie z sojusznikami rozpocznie się nowy rozdział.

Rozdział 11. Spotkanie

Znajdź w schronisku dokument - Dziennik Torresa (27/40) leżąc na stole. Z dziennika dowiesz się, co dokładnie skłoniło Torresa do wzięcia udziału w akcji ratowania Lily. W pudełku znajdującym się w schronie znajdziesz pierwszy kriobolt. Zwróć uwagę na to, co Kidman powie w rozmowie na temat jakiegoś prezentu pozostawionego w biurze Castellanosa. W sąsiednim pokoju znajduje się lustro - wejdź do biura i udaj się dokładnie do biura detektywa, gdzie wisi tablica informacyjna. Tuż pod nim znajdziesz slajd.

Użyj komputera, aby powrócić do sieci. Przeszukaj pokój, zabierz to kondensator, które przydadzą Ci się później. Wyjdź i przy bramie skorzystaj z bocznego panelu elektrycznego i przełącz wszystkie przełączniki, aby ją otworzyć. Skręć w lewo w miejscu spalonych zwłok. Niedaleko drzwi stoi czerwony stojak ze świecami - na nim leży slajd.

Wejdź do pomieszczenia po prawej stronie, gdzie leżą zwłoki żołnierza Mobiusa ze strzykawką. Znajduje się tu wózek, który można odsunąć na bok, aby uzyskać dostęp do skrzynki z zaopatrzeniem. Udaj się do kryjówki Hoffmana, tutaj możesz ją zobaczyć fragment pamięci (16/24), dzięki czemu dowiesz się, że dziewczyna udała się na drugi koniec laboratorium, do obszaru zastrzeżonego. Zbadaj komputer, aby go zdobyć dokument - plik "Hoffman Records" (28/40). Udaj się do obszaru zastrzeżonego, za korytarzem znajdziesz zwłoki żołnierza Mobiusa woreczek na strzelbę. Zjedź windą na dół. Przed tobą są bramki zabezpieczające i dwóch martwych strażników. Po lewej stronie, przez okno, widać komputer i pokój z lustrem. Użyj komputera, aby uzyskać dokument -plik „Protokoły bezpieczeństwa” (29/40). Omiń laboratorium z kolbami, idź przed siebie i zobacz kolejne fragment wspomnień (17/24). Dowiesz się, że przez drzwi możesz przejść tylko jeśli posiadasz chip mózgowy. Teraz Twoim zadaniem jest go odnaleźć. Aby to zrobić, stań twarzą do drzwi, które wymagają chipa mózgowego. Przejdź za zasłonę po lewej stronie, gdzie na wózku leży zwłoki. Będzie przymocowany do ściany dokument -raport „Niepowodzenie integracji w STEM” (30/40). Skręć w lewo od drzwi, a znajdziesz schody prowadzące na górę. Na początek udaj się na lewo od schodów, by znaleźć małe drzwi prowadzące do kostnicy. Wejdź tam i skręć w odległy pokój po lewej stronie. Na wózku znajdziesz dokument -Raport z dochodzenia w sprawie wypadku (31/40). Następnie otwórz bramę strzelając piorunem w tarczę. Biegnij przed siebie tunelem i wejdź do pomieszczenia po prawej stronie. Aby zdobyć, wejdź w interakcję z komputerem dokument - plik "Obserwacja wykopu" (32/40).

Gdy spróbujesz wrócić tą samą drogą, zaatakuje Cię kobieta. Unikaj jej chowając się za filarami i kanapą. Najpierw spróbuj udać się w prawo, lecz kobieta przewróci cały słup, blokując ci drogę. Idź w lewo. Biegnij, aby na czas zejść po schodach. Poniżej będziesz musiał zmienić kierunek ruchu, aby wydostać się z pułapki i nie wpaść w oczy obcej kobiety.

Biegnij korytarzem przed siebie, a w holu z wózkiem skręć w prawo, a znajdziesz go na stole za rogiem. dokument -raport z badania (33/40). Teraz przejdź na lewą stronę korytarza, aby znaleźć dokument -pismo od komendanta policji (34/40). Na koniec Castellanos dokończy kawałek siebie pozostawiony w STEM po Beaconie, więc będziesz miał rewolwer. Zabierz go także ze stołu obok komputera slajd.

Wróć i wejdź po schodach. Po zabiciu wrogów udaj się do laboratorium nr 3. Idź do odległego pokoju, gdzie na stole operacyjnym leży nieznany mężczyzna. Aby zdobyć, wejdź w interakcję z komputerem w lewym rogu dokument -plik „Sprawa agenta” (35/40). Teraz na tym samym piętrze udaj się do laboratorium nr 2. Aby wyświetlić, użyj komunikatora fragment wspomnień (18/24). Przeszukaj ciało żołnierza Mobiusa, aby je zebrać woreczek na strzykawkę. W laboratorium nr 3, które znajduje się na drugim poziomie, wejdź do pomieszczenia, w którym na stole operacyjnym leży osoba. Zbadaj wiszące znaki - będą różne kombinacje kodów. Spróbuj wejść do każdego z nich przy terminalu zlokalizowanym u stóp zmarłego. Prędzej czy później kod zadziała i urządzenie zostanie wyciągnięte z głowy pracownika chip mózgowy. Weź go i otwórz zamknięte drzwi.

Szef: Miotacz Płomieni

Gdy dotrzesz do Laboratorium nr 4, spotkasz Yukiko i Liama. Ten ostatni to szef i twój znajomy, którego trzeba będzie zabić. Jeśli posiadasz umiejętność strzelania z karabinu snajperskiego (a także niezbędne umiejętności), wystarczy Ci kilka strzałów w głowę. W przeciwnym razie będziesz musiał długo chować się za kolumnami i czekać na odpowiedni moment, aby oddać strzał z pistoletu lub strzelby. Śruby są skuteczne tylko wtedy, gdy zostaną użyte na określonych obiektach, takich jak zbiornik azotu lub panel elektryczny. Pierwszy spowoduje znaczne uszkodzenia miotacza ognia, a drugi ogłuszy na krótki czas. Użyj także przełączników, aby uruchomić system gaśniczy. Po pokonaniu go porozmawiaj z Yukiko i podnieś uszkodzony miotacz ognia, leżąc obok Liama.

Aby wyświetlić, użyj komunikatora fragment wspomnień (19/24). Następnie idź dalej korytarzem, do pomieszczenia z urządzeniem, które Liam kazał wysadzić. Omiń urządzenie i zniszcz je figurka z kluczem. Porozmawiaj teraz z Torres i nakaż jej zdetonować ładunek.

Rozdział 12. Otchłań bez dna

Znajdziesz się w nieznanym miejscu, do którego zaciągnął Cię Theodore. Podejdź do źródła światła, skręć w prawo i podejdź do kolejnego, żeby je podnieść woreczek na pistolet. Następnie będziesz musiał poruszać się po lokacji, zabijając przeciwników. Najpierw zabij wrogów, a następnie przekręć dźwignię przy bramie.

Następna lokacja pełna jest potworów - musisz dotrzeć do schodów prowadzących na dół. Zejdź na dół i obejrzyj długą scenkę przerywnikową. Kiedy zobaczysz płonący posąg, podejdź do niego i zdejmij go z ołtarza dokument

Wyjdź na zewnątrz, a zobaczysz wroga z miotaczem ognia. Zabicie go jest WAŻNE, gdyż po śmierci upuści jedną z dwóch brakujących części miotacza ognia. Idź także w stronę teatru, ale skręć w lewo od niego. Zejdź do szczeliny i wejdź na parking po lewej stronie. Aby ułatwić wykrycie punktu rezonansu, można użyć komunikatora. Podejdź do zwłok zabitego żołnierza Mobiusa, przeszukaj jego ciało i zabierz je ładownica na karabin snajperski.

Wejdź do niego, porozmawiaj z mężczyzną, który wskaże komputer. Wejdź z nim w interakcję, by przenieść się na podpoziom eksperymentalny. Zabij wrogów na korytarzu, a następnie przejdź kanałem wentylacyjnym do następnego pomieszczenia. Zabij wrogów, podejdź do panelu elektrycznego i wykonaj wszystko, co zwykle. W moim przypadku konieczne było obniżenie pierwszego, drugiego i czwartego przełącznika. Idź do drzwi prowadzących do laboratorium, a kiedy znajdziesz się w środku, Sebastian automatycznie skontaktuje się z Sykesem. Po scence przerywnikowej i zniknięciu Sykesa udaj się do pomieszczenia z kapsułą (wanną) i zabierz ją ze stojaka slajd(Aby zdobyć ostatni slajd, wróć do biura, porozmawiaj z Kidmanem, czarny kot wskaże slajd). Wyjmij go z pudełka w lewym rogu strzelba dwulufowa.

W lokacji Union znajduje się kilku wrogów z miotaczami ognia - zabij kolejnego, weź udział i stwórz kolejną nową broń poprzez rękodzieło w swoim ekwipunku - miotacz ognia.

Również w laboratorium z kapsułą można przeczytać raport o wyjściu awaryjnym ze STEM. Czas pokaże, czy Sykesowi udało się uciec.

Po ukończeniu tego pobocznego zadania udaj się do kryjówki Sykesa i poszukaj na stole dokument - list od Sykesa (37/40).

Wróć na zewnątrz. W alejce ze śmieciarką, która znajduje się na prawo od osobistego baru Diabła, leży zwłoki żołnierza z woreczek na karabin szturmowy. Inny woreczek na karabin szturmowy znajdziesz go na zwłokach leżących za hotelem Abode. Nie zapomnij także odwiedzić osobistego baru Diabła, aby znaleźć na korytarzu, gdzie wisiał obraz Stefano figurka z kluczem. Wejdź do hotelu Abode, po czym Sebastian skontaktuje się z Hoffmanem. Po rozmowie z Hoffmanem nie spiesz się i rozejrzyj się. Na stole naprzeciwko kominka leży dokument - Dziennik Hoffmana (38/40).

Kiedy będziesz gotowy, powiedz o tym Hoffmanowi. Podążaj za dziewczyną, okresowo zabijając przeciwników. Zwracaj uwagę na pojemniki wpadające pod sferę ochronną i na czas uzupełniaj amunicję. Możesz zabrać z jej paska trochę amunicji od samej Hoffman. W końcu pokonasz ścianę ognia.

Rozdział 14. Płonący ołtarz

Biegnij przed siebie, nie tracąc rozrzuconych zasobów, wejdź po schodach i koniecznie podnieś z ołtarza dokument - pismo Teodora I (39/40). Otwórz drzwi dalej. Na początek sprawdź przejście po prawej stronie. W pomieszczeniu z lustrem na stole znajdziesz ostatnia ładownica na karabin szturmowy. Następnie udaj się w lewo, aż znajdziesz się w sali z zawieszonymi płonącymi celami. Pojawią się ognisty przeciwnicy, do których możesz po prostu strzelać. Następnie wbiegnij do przejścia, gdzie widoczne są rury z ogniem. Podejdź do kraty, za którą widoczny jest ogień i zejdź po schodach na prawo od niej. Strzelaj do przeciwników za kratami i pociągnij za dźwignię. Po chwili ruszt się podniesie. Przeszukaj pomieszczenie, a następnie wróć na górę, bo druga krata również powinna się podnieść.

Przejdź przez kolejne drzwi, idź korytarzem w prawo (w korytarzu będzie zbiornik z ciekłym azotem) i w pomieszczeniu pod ścianą znajdź tę samą dźwignię (niełatwo to zauważyć). Pociągnij. Zobaczysz bramę, którą musisz otworzyć. Podążaj za nimi i w górę po schodach. Przekręć zawór, aby wyłączyć ogień, a następnie wejdź po schodach nieco wyżej. Wejdź do pokoju po lewej stronie i zabierz go ze stołu naprzeciwko dokument - pismo Teodora II (40/40).

Wejdź na górę i strzel w małą dźwignię na górze, aby wyłączyć rury strażackie. Tę mechanikę warto zapamiętać z pierwszej części gry. Przejdź wzdłuż prawej ściany, aby znaleźć drzwi. Gdy się do niego zbliżysz i spróbujesz je otworzyć, zaatakują cię wrogowie - zabij ich. Za drzwiami na stole leży przedostatnia ładownica na strzelbę. Następnie przedostań się przez kilka ognistych barier, zabij potwory i jedź windą do Theodore'a. Kiedy wstaniesz, nie spiesz się! Otwórz komunikator i zejdź schodami na tyłach pomieszczenia do kałuży krwi. Tutaj możesz znaleźć fragment wspomnień (20/24).

Po scence musisz uciec psychopatowi z piłą łańcuchową, po filmiku możesz go zabić. Po tym wrogu będziesz musiał stoczyć walkę z bezpiecznym głową. Po trzykrotnym zabiciu ich rozpocznie się kolejna scenka przerywnikowa, gdy ona się zakończy, zaatakuje Cię kolejna istota - możesz ją dość szybko zabić. W tym celu zwab ją w ogień, w przeciwnym razie zawsze możesz ją zastrzelić. Na tym kończy się rozdział.

Rozdział 15. Koniec tego świata

Wracając do Unii, zobaczysz, co Mira mu zrobiła. Teraz miasto jest jeszcze bardziej podzielone, jest więcej wrogów, a oni stali się jeszcze silniejsi. Podążaj za Mirą przez ruiny miasta. Nie przegap specjalnego szczegółu, który można znaleźć w pokoju, gdy zejdziesz poniżej.

Następnie będziesz musiał walczyć z opętanymi, gdy wyjdziesz na drogę. Są silniejsi od poprzednich wrogów, ale można ich powalić i wykończyć. W sumie musisz przetrwać takie bitwy trzy razy, za każdym razem wrogów będzie więcej, więc nie marnuj amunicji. Po dogonieniu świata udasz się do innej lokacji i rozpoczniesz nowy rozdział.

Rozdział 16. Czyściec

Przejdź przez drzwi i zobacz, co stało się ze światem. Biegnij za Mirą, zabijając zwykłe potwory.

Idź przed siebie przez zaśnieżony obszar i użyj komunikatora przy filarze, aby nasłuchiwać fragment wspomnień (21/24). Idź w prawo i posłuchaj kolejnego przy kolejnym filarze fragment wspomnień (22/24). Następnie skieruj się w prawo w stronę wysokiego budynku, aby obejrzeć kolejny fragment wspomnień (23/24). Idź w stronę domu, spójrz na kolejny fragment wspomnień (24/24) i podążaj dalej, gdzie rozpocznie się przerywnik filmowy.

Szef: Mira


Tutaj rozpoczniesz walkę z bossem - Mirą. Na początek dokładnie zbadaj bossa, od razu widać wszystkie jego słabe punkty. Następnie weź swoją najsilniejszą broń i strzel w środek brzucha, po eksplozji strzel w ramię. Po zniszczeniu go odstrzel drugie ramię, a następnie strzel w głowę. Amunicję możesz uzupełniać zabijając pająki i niszcząc zamarzniętych przeciwników.

Rozdział 17. Wyjście. Finał

W tym rozdziale wszystko jest znacznie prostsze. Musisz dostać się do domu i udać się na drugie piętro, do pokoju dziecięcego Lily.


W tym samym czasie będziesz musiał sterować Kidmanem, który musi zniszczyć kilku żołnierzy Mobiusa. W przeciwnym razie ostatni rozdział gry będzie długą sceną przerywnikową.

To kończy opis przejścia na stronie!

[Aktualizacja 13/06]

[Oryginalna wiadomość z 12.06]

Za opracowanie którego, podobnie jak w przypadku pierwowzoru, odpowiada studio i mistrz horroru Shinjiego Mikamiego, wyjdzie 13 października 2017 r roku na PlayStation 4, Xbox One i PC.

Detektyw Sebastian Castellanos stracił wszystko. Kiedy jednak dostaje szansę uratowania swojej córki Lily, o której myślał, że nie żyje, zgadza się wejść do świata koszmarów STEM i poznać mroczne sekrety niegdyś idyllicznego miasteczka. Ten pokręcony świat się rozpada, a horror czai się za każdym rogiem. Czy bohater zmierzy się ze strachem, czy uda mu się osiągnąć swój cel, ukrywając się w cieniu? To szansa Sebastiana na odkupienie się, a jedynym wyjściem jest wejście .



Akcja rozgrywa się w Unii. To umierające miasto, stworzone w umyśle Lily, która stała się Rdzeniem systemu. Zawiera zarówno klaustrofobiczne obszary znane graczom z pierwszej części, jak i obszary, które nie zostały jeszcze zbadane. Możesz swobodnie wędrować po mieście, eksplorując wszystkie ciemne zakamarki, ale pamiętaj: to wciąż gra typu survival horror, więc zasoby i amunicja są rzadkie. Musisz być przygotowany na wszystko, ponieważ gdy już dostaniesz się do systemu STEM, będziesz musiał odkryć tajemnice Union i rozwikłać złowrogie plany Mobiusa.

„Przygotowaliśmy dla Was fascynującą historię” – mówi producent wykonawczy Shinjiego Mikamiego. - Każdy poziom w nim jest wyjątkowy. Mam nadzieję, że gracze na całym świecie będą zadowoleni z naszej historii i naszej gry.”

Dzięki nowemu komunikatorowi Sebastian będzie mógł utrzymywać kontakt ze swoją byłą protegowaną, Julie Kidman, która przekaże Ci niezbędne informacje. Komunikator pomoże Ci także w poruszaniu się po przestrzeni Unii, pomagając w znalezieniu niezbędnych zasobów, zadaniach pobocznych, informacjach o sytuacji w mieście, a nawet Lily – urządzenie pozwoli Ci prześledzić jej drogę przez system STEM. Sebastian będzie musiał przypomnieć sobie swoje umiejętności detektywistyczne i odzyskać dawny wgląd, aby przejść długą i niebezpieczną ścieżkę przez miasto, stawić czoła niewypowiedzianym okropnościom i ocalić Lily, zanim będzie za późno.

Witamy w… Zapierającej dech w piersiach, mrocznej i pasiastej grze Evil Within 2 po jej ukończeniu pozostawiono pokaźną liczbę pytań, na które choć niektóre odpowiedzi nie były jednoznaczne. Czy Sibastianowi udało się wydostać ze świadomości Ruvika, co ostatecznie stało się z Josephem, czy Leslie uciekł, a może jego umysł został opanowany przez złoczyńcę i kim jest Kidman, a kto nie Nicole?

Jaka jest jej motywacja, jaka jest organizacja Mobius, dla której pracuje i dlaczego ostatecznie pomogła Kostelanusowi? Aby choć trochę rozjaśnić te sprawy, twórcy rzucili na nas pierwszy z dwóch planowanych fabularnych DLC, czyli The Assignment, w którym główną rolę odgrywa ten sam Kidman, a nie Nicole.

Fabuła gry The Evil Within

Jak się okazało w finale The Evil Within, Julia Kidman wcale nie jest tak prostą policjantką, jak mogłoby się początkowo wydawać. Jej głównym miejscem pracy jest Korporacja Mobius, która w rzeczywistości jest właścicielem Kliniki Lighthouse i urządzenia do jednoczenia umysłu.

Na polecenie przełożonych Slendermana bohaterka udaje się do tego właśnie szpitala, aby połączyć się ze świadomością Ruvika, w której przebywają już Sebastian i Joseph, i spróbować wydostać się stamtąd Leslie, nieco zaniepokojonego chłopca, który może stać się kluczem do złoczyńcy Ruvikowi uciec z tego więzienia umysłu.

Fabuła gry The Evil Within

Jak można się domyślić, wydarzenia z DLC będą toczyć się równolegle z grą główną. Tutaj każdy z bohaterów widzi rzeczywistość na swój sposób. Dlatego nawet w tych miejscach, gdzie losy bohaterów skrzyżowały się, wszystko wygląda trochę inaczej.

Choć warto zaznaczyć, że tych skrzyżowań nie było zbyt wiele, to Kidman przez większość czasu błąka się po zupełnie innych pomieszczeniach i poziomach, co, co jeszcze lepsze, i tak jest o wiele przyjemniejsze do oglądania nowych treści, niż po raz kolejny biegać po już znajomą ścieżkę. Długość odcinka oczywiście nie jest zgodna z oryginałem, ponieważ wszystko kończy się w dwie i pół godziny.

Jednak w tym czasie dochodzi do kilku ważnych dla fabuły wydarzeń, a my udaje nam się wziąć udział w bitwach z lokalnymi bossami, odnaleźć kilka ukrytych sekretów i sejfów, a także w końcu uciec przed naszym bossem Slendermanem. Dzięki temu nie będziesz się szczególnie nudzić, pokonując wszystkie trudności w półprzysiadzie, wpatrując się w dżinsowy tyłek bohaterki. Dlaczego tak jest, teraz wyjaśnię.


Rozgrywka i dodatki do gry

Rozgrywka w tym dodatku okazała się zupełnie nieoczekiwana. Grając Sibastianem, dość często musieliśmy walczyć z wrogami, korzystając z wszelkiego rodzaju broni palnej, specjalnej kuszy z różnorodnymi bełtami i otaczających nas pułapek. Kiedy akcent przesunął się na Kidmana, bezpośrednia konfrontacja z przeciwnikami zeszła już na dalszy plan, a na pierwszy plan wysunęły się przebiegłość, bezszelestność i krzywe chodzenie.

W otwartej walce bohaterka nie jest w stanie wytrzymać nawet dwóch ciosów. Ale nawet jeśli uda jej się uciec przed ciosami, nie ma środków ataku. Nawet ratujący życie topór, który pomógł Kostelanusowi jednym ciosem wyciąć najpotężniejszych wrogów, tutaj działa tylko od tyłu i tylko wtedy, gdy nikt cię nie widzi. Do całego DLC będziesz mógł nakręcić tylko raz, a wtedy ten moment zostanie zapisany w scenariuszu.

Reszta to po prostu ukrycie. Oczywiście było to w oryginalnej grze, ale okazało się raczej słabą alternatywą, ponieważ zostało zaimplementowane bardzo niezdarnie. Teraz został nieco uszlachetniony. Oczywiście ostatecznie nadal pozostało niezgrabne, ale przynajmniej przejście w ten sposób nie powoduje irytacji.

Kidman potrafi przyczepiać się do przeszkód, przyzywać wrogów głosem i zamykać ich w pomieszczeniach za pomocą zamków elektronicznych. Jeśli jednak nie uda ci się ich zamknąć, będziesz musiał jakoś manewrować pomiędzy przeszkodami i odwrócić uwagę wszystkich butelkami.Oprócz znanych przeciwników pojawili się nowi. Głupi kamikaze, wielka mamusia, choć może ma inne imię, ale za bardzo przypomina tatusia z Bioshock. To lokalny szef, który nosi na głowie coś pomiędzy hełmem skafandra kosmicznego a latarnią morską. I zabija jednym ciosem.

Awansowanie również poszło pod nóż, bo w ciągu trzech godzin potrzebnych na jego ukończenie nie można wiele napompować, a w ogóle cała ta lokacja została usunięta, oszczędzasz tylko na sofie z kotem. Co jest naprawdę świetne. Wiele bym dał za możliwość nagrania gry bez wchodzenia do niektórych pokojów zapisu, szczególnie jeśli grasz na poziomie trudnym.

Zróbmy podsumowanie


Podsumowanie The Evil Within 2

Stworzenie rozszerzenia charakteryzującego się radykalnie odmienną rozgrywką jest dość odważnym krokiem. Jednakże próba zapewnienia nowych wrażeń z gry jest godna pochwały. Podobnie jak w ogóle ocena końcowa. Ciągła zabawa w chowanego nie ma czasu się znudzić ze względu na niezbyt długi, ale i niezbyt krótki czas trwania. Są momenty zapadające w pamięć i ciekawe sceny. Nowi wrogowie dodają wyzwania, a skrzyżowania z głównym wątkiem fabularnym sprawiają przyjemność, chociaż czasem rodzą nowe pytania. Swoją drogą wróćmy do nich teraz, gdyż zadaniem tego DLC jest doprecyzowanie niektórych aspektów fabularnych. I rzeczywiście, niektóre rzeczy stają się jaśniejsze, jednak oprócz tego pojawiają się nowe niejasności, ponieważ rzeczywistość tutaj jest niezwykle zmienną koncepcją. Postacie mówią więcej za pomocą wskazówek niż bezpośredniego tekstu. Część fabuły opiera się na drobiazgach i nie zawsze oczywistych punktach.

Data premiery The Evil Within 2

Oficjalny zwiastun gry The Evil Within 2

Deweloper: Tango Gameworks. Wydawca: Bethesda Softworks.

Czas na ukończenie gry w 100% to 30 godzin.

Gdzie taniej kupić grę?
The Evil Within 2. Cena na PC

Sklep Cena Połączyć
Playo.ru 1485 rubli. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
SteamBuy.com 1495 rubli. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
SteamPay.com 1499 rub. steampay.com/game/the-evil-within-2
Gama-Gama.ru 1559 rub. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---przedsprzedaż/
IgroMagaz.ru 1699 rub.
Para 1999 rub. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

Wymagania systemowe
Wewnątrz Zło

Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
procesor Intel Core i5-2400
AMD FX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
Baran 8 GB RAM-u 16 GB RAM-u
Karta graficzna Nvidia GTX660 2GB
AMDHD7970 3GB
DirectX 11
Nvidia GTX 1060 6 GB
AMD RX 480 8 GB
DirectX 11
40 GB 40 GB
system operacyjny Windows 64-bitowy: 7/8/10 Windows 64-bitowy: 7/8/10

Rozdział 1. W ogień

Wcielamy się w młodego detektywa Sebastiana. Nasz dom płonie, musimy pilnie uratować z niego naszą córkę Lily. Drzwi wejściowe są zablokowane, wchodzimy oknem po prawej stronie. Wewnątrz wchodzimy na drugie piętro i znajdujemy naszą córkę w pokoju dziecięcym. Wszystko to okazuje się koszmarem, nie zdążyliśmy uratować córki.

Dochodzimy do zmysłów w barze. 3 lata po wydarzeniach w szpitalu Mayak przybywa do nas agentka Kidman. W tym czasie Sebastianowi udało się trafić na trop organizacji Mobius, która rozpoczęła wszystkie te eksperymenty dotyczące łączenia świadomości za pomocą maszyny STEM. Kidman ujawnia, że ​​nasza córka żyje i jest wykorzystywana jako centralna inteligencja w nowym systemie STEM. System ten działał świetnie, jednak tydzień temu zaczął szwankować i teraz organizacja zwraca się do nas z prośbą o wyeliminowanie skutków problemu w celu ratowania naszej córki. Po raz drugi zanurzamy się w wirtualny świat, utkany z setek ludzkich świadomości i wspomnień.

Po bieganiu po ciemku zostajemy przewiezieni do naszego biura na komisariacie. Wewnątrz Kidman kontaktuje się z nami. Badamy rysunki i fotografie zaginionych agentów Mobiusa, których musimy odnaleźć.

Rozdział 2. Coś poszło nie tak

Posterunek policji

Wychodzimy z biura. Kot Kidman siedzi na stole, a obok niej zjeżdżalnia (1/11). W pobliżu zebrane zdjęcia możemy obejrzeć na projektorze filmowym.

Aby zaoszczędzić, korzystamy z urządzenia komunikacyjnego znajdującego się w walizce – terminalu policyjnego. Nadal używamy lustra, aby przemieszczać się pomiędzy wspomnieniami.


Muzeum

Jesteśmy w naszym domu, z naszą córką i żoną. Ale wkrótce przenosimy się do muzeum. Podchodzimy do zdjęcia drzwi na przeciwległej ścianie, po czym za nami pojawią się te drzwi, wchodzimy tam.

Wchodzimy do pokoju 102 i znajdujemy w nim agenta Williama Bakera. Jego ciało zamarło w momencie morderstwa przed kamerą.

Naprzeciwko pomieszczenie do wywoływania zdjęć przy czerwonym świetle, na stole zdjęcie ofiary - dokument (1/40).

W skrajnym prawym pokoju odsuwamy półkę, a za nią korytarz.


Dom ze schodami

Po prawej stronie w ścianie wisi telefon, odbieramy telefon, ktoś w odpowiedzi się śmieje.

Na drugim piętrze wspinamy się pod kratę, na stole leży dokument (2/40).

Wchodzimy na trzecie piętro, jest tam pokój z czerwonymi zasłonami. W sali obok widzimy, jak fotograf-maniak zabija mężczyznę nożem i fotografuje ten moment. Ciało zamarza również w stanie umierania. Chowamy się przed maniakiem za kanapami po lewej stronie. Wkrótce opuści pokój.


Zniekształcony dom ze schodami

Przez korytarz z obrazami ponownie wracamy do domu ze schodami, ale teraz to się zmieniło.

Na pierwszym piętrze, w korytarzu po prawej stronie, widzimy, jak wyciągane jest ciało. Wchodzimy przez te drzwi, wspinamy się po gruzach, a na stole znajdziemy zdjęcie kolejnej ofiary - dokument (3/40).

Na drugim piętrze wchodzimy do sali z rzeźbą wielorękiej dziewczyny. Schodzimy windą na dół i wspinamy się po kratie. Trafiamy do pomieszczenia z wiszącymi zwłokami. Na jednej ścianie namalowane oko, na drugiej kamera. Podchodzimy do kamery, a w miejscu oka pojawią się drzwi. Wchodzimy do niego i robią nam zdjęcie.

Przy kolejnej szklance, którą oglądamy, wpadnie do nas potwór - wielogłowa dziewczyna z piłą. Biegniemy od niej wokół pudeł, a potem wzdłuż korytarza. Na koniec przeskakujemy przez płot (klawisz naprzód + E). W następnym pokoju wspinamy się do rury wentylacyjnej.

Przeczołgamy się do następnego pokoju, ale nawet tutaj będzie nas ścigał potwór, a fotograf rzuci nożem. Wpadając w ręce potwora, walczymy i uciekamy przed nim. W rezultacie mamy nóż.


Opuszczony dom

Znajdujemy się w domu na obrzeżach miasta. Badamy wszystkie pokoje, pośrodku stołu znajdujemy 1 strzykawkę. Kiedy wyjdziemy z domu, znajdziemy pistolet. (W tym momencie otrzymujemy bonus przedsprzedażowy - dodatkowe przedmioty na start).

W nowym miejscu wchodzimy do zamkniętego lewego pokoju, gdzie znajduje się dokument (4/40).

Wychodząc z domu Sebastian zajrzy do fotodokumentu (5/40).


drugi dom

Na ulicy biegniemy do następnego domu. Po drodze możemy znaleźć 1 trawę, na prawo od domu. W samochodzie jest trup. Widzimy kobietę wbiegającą do domu. Wewnątrz zamieni się w opętanego potwora, zabij ją i zdobądź 200 żelu. Na drugim piętrze znajdują się 4 prochy. Wychodzimy na zewnątrz, po prawej stronie domu jest 1 trawa.


Przed nami wielu wrogów, dlatego działamy potajemnie. Możemy zabić jednego wroga, który nadbiegnie od tyłu. Następnie kierujemy się lewą stroną, chowając się za samochodami. W krzakach znajdziesz 2 zioła. W maszynach możemy znaleźć trochę surowców. Docieramy do potwora zjadającego zwłoki, zabijamy go, zdobywamy 500 żelu. Potajemnie zabijamy także wroga, który włamuje się do domu. Wchodzimy do budynku i barykadujemy za sobą drzwi.

Rozdział 3. Rezonans

Kryjówka O'Neila

W łazience w szafce ściennej znajdują się 2 strzykawki. Schodzimy do piwnicy, tam komunikujemy się z agentem O'Neilem, jest technikiem i nie umie walczyć, ale obiecuje pomóc w komunikacji.

W dialogu z agentem komunikujemy się na wszystkie tematy w celu uzyskania dodatkowych informacji. zadanie „Niezwykły sygnał”.

Zbieramy zasoby w pomieszczeniu. Jest też terminal zapisu, stół warsztatowy do tworzenia przedmiotów i ekspres do kawy do przywracania zdrowia.

Na korytarzu widzimy ducha pielęgniarki i lustro. Trafiamy na komisariat, tam znajduje się niewielki obszar z naszą pamięcią o „Latarni Morskiej”. Siadamy na krześle, przyjdzie do nas pielęgniarka Tatyana i możemy przeprowadzić ulepszenia za zebrany zielony żel.

Południowa część miasta

Wychodzimy na zewnątrz. Miasto stopniowo upada, drogi, którą przyszliśmy, już nie ma. Przed nami fragment otwartego świata, można udać się gdziekolwiek. Wrogowie są tutaj niebezpieczni, a amunicji jest niewiele. Zaleca się zbieranie różnych śmieci, ciągłe zwracanie i tworzenie wkładów dla siebie na stole warsztatowym.

Samotny wróg idzie odległą ulicą po prawej stronie, czekamy, aż złoży swoje ciało w stos i atakujemy go od tyłu. Na pudełkach w pobliżu znajduje się kilka przedmiotów. Butelkami można rzucać w twarze wrogów, a następnie dobijać nożem.


Kościół

W środku na raz czeka na nas 3 wrogów, jeśli nie ma nabojów, natychmiast uciekamy i już na ulicy wrogów po kolei eliminujemy. W budynku kościoła na ołtarzu leży 1 strzykawka, obok 1 zioło.


Centrum turystyczne

W tym budynku nie ma wrogów, tylko 1 zioło i 4 prochy. Za budynkiem znajduje się jeden nieruchomy przeciwnik. W centrum turystycznym na stole leży dokument (6/40).


Trzypiętrowy budynek przy ulicy jest zamknięty, ale można wejść na jego dach. Tam znajdziemy wadliwy karabin snajperski i dokument (7/40).


Skrzyżowanie z jeepem

Na rozdrożu stoi 3 wrogów, tylko jeden jest mobilny. Możemy spokojnie przejść się wzdłuż lewej ściany. Jeśli zabijemy wrogów, przy ciele zabitego agenta znajdziemy 3 naboje.

Za skrzyżowaniem znajduje się wojskowy jeep, za nim znajdziemy nową broń - kuszę „Strażnika”, 2 harpuny, 2 bełty elektryczne. Natychmiast strzelamy piorunem w kałużę za płotem i zwabiamy tu wszystkich wrogów. Prąd nie zabije wrogów, a jedynie ich ogłuszy; musisz podbiec i wykończyć każdego, kogo spotkasz. Za nim są 3 rundy w ślepym zaułku.


Supermarket Karmazynowy

Po prawej stronie możesz wspiąć się na dach supermarketu, jest 1 stacjonarny przeciwnik, obok niego bierzemy naboje.

W pobliżu supermarketu po lewej stronie zobaczymy dwa cienie, w tym miejscu korzystamy ze stacji radiowej, usłyszymy rozmowy wojskowe - fragmenty wspomnień (1/24).

Wschodnia część miasta
The Evil Within 2. Opis przejścia

Aleja Cydrowa 322

Idziemy ulicą wschodnią, prawie wszystkie domy są tam zamknięte, ale do kilku można wejść. (Domy te można znaleźć po żółtych sygnałach dźwiękowych w lewym górnym rogu ekranu. Po zobaczeniu tego użyj komunikatora z klawiszem „G”, namierz sygnał i uzyskaj nowy znak na mapie).

Wewnątrz widzimy negocjacje wojskowe, mówią, że tu jest wejście do arsenału - fragmenty wspomnień (2/24).

W szafce łazienkowej znajdziemy 1 strzykawkę. Znajdujemy piwnicę w budynku, schodzimy na dół, korzystamy z komputera, a potem jeszcze jednego. Przenosimy się do innej części wirtualnego świata. Po drodze będzie kilka potworów, ale tutaj jest więcej nabojów.

Aby wyważyć drzwi, należy użyć oscyloskopu i dopasować jedną falę dźwiękową do drugiej. Niedaleko możesz strzelić w tarczę piorunem elektrycznym, co skróci drogę powrotną. W ślepym zaułku w srebrnej skrzynce znajdujemy nową broń - strzelbę. Wziąwszy wszystko, wracamy do głównej rzeczywistości.


Dalej na wschodniej ulicy znajduje się duży dwupiętrowy budynek, do środka nie można wejść, ale na końcu jego balkonu znajduje się 1 strzykawka i ładownica (strzelby). Po drodze czeka na nas pułapka na maniaka-fotografa - zaatakuje nas zombie z dylatacją czasu. Na miejscu przed tym domem znajdziemy zwłoki ładownica (pistolety).


Aleja Cydrowa 336

Słyszymy w radiu krzyk kobiety, idziemy pod wskazany adres. Wewnątrz znajdziemy dokument (8/40).

Nagle robi się zimno, w domu pojawiają się kobiety. Znajdujemy się w szpitalu z dwoma salami. Minąwszy ducha, bierzemy kartę-klucz obok kanapy i otwieramy drzwi na korytarzu. Po pozbyciu się ducha, na stole znajdziemy slajd (2/11). (Slajdy można obejrzeć na komisariacie i porozmawiać o tym z Kidmanem. Zatem za każdy slajd otrzymamy 700 żelu).


Aleja Cydrowa 344

Możemy jedynie wejść do garażu. Wewnątrz znajduje się tylko kilka zasobów. Kiedy wejdziemy, drzwi się zatrzasną i zaatakuje nas jeden wróg.


Aleja Cydrowa 345

Wchodzimy do zwykłego domu, na zapleczu znajdujemy kanapę, a na niej prośba o badanie – dokument (9/40).

Potem dom zostaje zablokowany, nie można z niego wyjść, coraz bardziej wciągani jesteśmy we własne wspomnienia. Włączamy telewizor i oglądamy spotkanie z psychologiem. W sypialni na łóżku znajdujemy dokument (10/40).

Sprawdzamy kran w kuchni, na zapleczu i w łazience. Znajdujemy się na korytarzu szpitala Mayak, na końcu na stole znajduje się zjeżdżalnia (3/11).

Potem wracamy do zwykłego domu. Możemy go zabrać w pobliże telewizora 1 czerwony żel i 1 harpun.

Zachodnia część miasta
The Evil Within 2. Opis przejścia

Pociągi

W zachodniej części miasta po torach kursują 2 pociągi. W obróconym wózku jest ładownica (pistolety).

3., 4. wagon lewego pociągu. W środku jest jeden wróg, ale jeśli wejdziemy, pojawi się trzech kolejnych, więc bez amunicji nie wejdziemy.

Piąty wagon lewego pociągu. W ślepym zaułku jedziemy najbardziej na północ wysuniętym wagonem 1 czerwony żel, widzimy cień dziewczyny, używamy komunikatora - fragmenty wspomnień (3/24).

Drugi, trzeci wagon prawego pociągu. Kilku wrogów.


Transport bieżnika

W pobliżu supermarketu znajduje się duży ogrodzony teren z samochodami. Kroczy tam 4 wrogów. Butelkę możemy rzucić w stronę białej furgonetki, a gdy podejdą wrogowie, wysadzić znajdującą się nieopodal czerwoną beczkę. Surowce możesz znaleźć w ciężarówkach.

W północnej części płotu znajdziemy dźwignię, naciśnij ją, otworzy to dostęp do wnętrza budynku, jest tam kilka zasobów. Druga część budynku jest zamknięta.


Unia, warsztat samochodowy

W północno-zachodniej części miasta znajduje się warsztat samochodowy. Stąd pochodzi największy nieznany sygnał. Obok warsztatu za płotem znajduje się parking, możemy tam wspiąć się po skrzyniach. Wewnątrz badamy zwłoki pośrodku, zabierzmy je od niego pistolet z celownikiem laserowym. Następnie zabijamy wroga, który wyskoczył.

Wejście do warsztatu samochodowego jest tylko z jednej strony. Wewnątrz budynku podsłuchujemy rozmowę wojskowego, zablokował on drogę do piwnicy - fragmenty wspomnień (4/24).

Badamy pobliski panel elektryczny, musisz rozwiązać w nim prostą zagadkę: znaleźć dwa odpowiednie przełączniki w zależności od ilości energii. Rozwiązanie: przełącznik 2 i 4.

Po tym możemy włączyć podnośnik samochodowy i otworzyć znajdujący się pod nim właz. Poniżej słuchamy kolejnej rozmowy - fragmenty wspomnień (5/24).

Czołgamy się pod sąsiednim budynkiem. Tutaj znajdujemy drzwi szyfrowe, w pobliżu znajduje się zwłoki agenta, znajdujemy przy nim kartę unijnego systemu bezpieczeństwa. Na mapie znajduje się tabela wartości. Patrzymy na numer zamkniętych drzwi B-34, zgodnie z tabelą odpowiada mu kod 9676 (być może jest to kod losowy), wpisujemy go. Za drzwiczkami znajduje się 6 nabojów, 1 apteczka, 20 części, 1 część specjalna.

W pobliżu znajdujemy dokument „Wniosek o rozbiórkę” (11/40).


Firma Mitchell i Synowie

Wychodzimy na powierzchnię. Odnalezionym podziemnym tunelem znaleźliśmy się w pobliskim pomieszczeniu magazynowym. Wewnątrz znajduje się kilka zasobów. Możemy odblokować zwykłe wyjście na ulicę.

Niezwykły sygnał
The Evil Within 2. Opis przejścia

Po znalezieniu magazynu pod warsztatem samochodowym wracamy do centrum turystycznego, gdzie otworzyły się drzwi do piwnicy. W środku zobaczymy, że wojskowy został złapany i zabity przez maniakalnego fotografa - fragmenty wspomnień (6/24).

Na stole, które znajdziemy Komunikator Turnera, z tego na mapie pojawią się kolejne 3 ważne punkty w północnej części miasta.

W tym samym pomieszczeniu na stole leży dokument (12/40).


Zadanie dodatkowe: Niezwykły sygnał

Po zebraniu wszystkich 6 skrawków wspomnień wojskowych wykonamy w ten sposób dodatkowe zadanie. Wracamy do O'Neila i rozmawiamy o tym, a otrzymamy nagrodę 150 części do ulepszania broni.

Północna część miasta
The Evil Within 2. Opis przejścia

Garaż

Na koniec idziemy ulicą północną, z zachodu na wschód. Pierwszy dom jest zamknięty, ale na podwórku i w środku znajduje się garaż... części do karabinów snajperskich. Jeśli wcześniej na dachu 3-piętrowego budynku znaleziono karabin, teraz otrzymamy pełnoprawną broń.


Północne schronienie

Drugi dom również jest zamknięty ze wszystkich stron, ale przy bramach garażowych znajduje się panel i rygiel elektryczny. Wystrzelimy prąd w tarczę, a ona otworzy drzwi. Wewnątrz widzimy, jak schronił się tu wojskowy, ale został zabity przez ducha dziewczyny - fragmenty wspomnień (7/24).

W budynku schronu północnego znajdujemy na stole dokument (13/40).


Pit stop

Zbliżamy się do przydrożnego baru z przekąskami, przed nim zobaczymy ducha Lily. Idąc jej śladami wchodzimy do środka. Drzwi do pomieszczenia serwisowego są zamknięte, ale w ścianie po lewej stronie znajduje się właz. Znajdujemy jej lalkę w pokoju. Następnie sprawdzamy z zewnątrz wysypisko za budynkiem, otrzymamy nowy sygnał.


Szukaj córki

Udajemy się do budynku znajdującego się pośrodku północnej ulicy. Poszukujemy śladów naszej córki.

Udajemy się do budynku znajdującego się pośrodku zachodniej ulicy. Kolejna część śladów.

Tory prowadzą do magazynu Treadwell Transportation. Wewnątrz płotu znajdziemy drewnianą przegrodę, teraz możemy ją usunąć. Pochyłe schody prowadzą w ślepy zaułek. Przechodzimy między skrzyniami, zabijamy potwora, wspinamy się po pionowych schodach.

Na górze w pierwszych bocznych drzwiach znajdziemy dokument (14/40).

W drugich bocznych drzwiach znajdujemy drugą lalkę córki. Zaglądamy do jej pamięci, została przyłapana przez maniakalnego fotografa. W drodze powrotnej próbujemy złapać ducha maniaka, ale nic nie pomaga. Nowe potwory, takie jak psy, zaatakują nas na zewnątrz.

Wracamy do O'Neill, wykrył sygnał Lily w biurze burmistrza, ale jest on w innym fragmencie miasta. Aby się tam przenieść trzeba przejść przez drugą warstwę świata – „za kulisami”. Otrzymujemy także od jego maska.

4. Za kulisami

O'Neil dał nam hasło do komputera w północnym schronie, chodźmy tam.

Jeśli pójdziemy ulicą wschodnią, po drodze zobaczymy potwory goniące kobietę. Zabijamy wrogów, wchodzimy do domu i możemy porozmawiać z uratowaną kobietą.


„Sieć”: dział zarządzania

Korzystając z komputera trafiamy do podziemnych tuneli. Przy planie całego miasta czytamy dokument (15/40).

Przed nami drzwi z oscylogramem, dopasowujemy jedną falę do drugiej. Następnie wszystkie drzwi wokół będą się stopniowo otwierać. Lepiej schować się w jednych z drzwi, bo na środek będzie wychodzić coraz więcej potworów. W północnym ślepym zaułku znajdujemy woreczek (kusza). Na południu, na drugim piętrze, w pomieszczeniu znajduje się jeszcze jeden woreczek (kusza). Następnie przejdź przez południowe drzwi.


„Sieć”: tunele przejściowe – centralne

Naciskamy dźwignię i schodzimy do osuszonego kanału. Amunicję znajdziesz w ślepym zaułku po lewej stronie. Chodźmy gdzie indziej.

Z przodu, w masce gazowej, widok z pierwszej osoby, widać wyciek gazu. Po drodze musisz po cichu zabić zwykłego wroga, nie możesz strzelać. W korytarzu znajdziemy niedziałające drzwi elektroniczne, idziemy wzdłuż przewodów.

Po korytarzu błąka się duży potwór, nie da się go za jednym zamachem zabić niezauważonym od tyłu, dlatego przechodzimy obok niego niepostrzeżenie. Na zapleczu ustawiamy panel elektryczny: włączamy przełączniki 1, 2, 4. Wracajmy.

Zaraz za elektronicznymi drzwiami znajduje się dokument (16/40).

Docieramy do klifu, widzimy cień wojskowego, skanujemy, dostajemy fragmenty wspomnień (8/24).

Aby przedostać się przez klif, czołgamy się do drugiego włazu wentylacyjnego. W ostatnim pokoju korzystamy z komputera.


Przytułek

Znajdujemy się w nowym schronisku. Korzystamy z lusterka, na oddziale szpitalnym pojawia się strzelnica: 4 zawody strzeleckie, 1 swobodne zawody - zbieranie kolorowych tarcz.

. 16. Czyściec. 17. Wyjdź.
Osiągnięcie „Honorowa strona czytelnika”
Spodobał Ci się artykuł? W dowód wdzięczności możesz polubić to za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Honorowy sponsor”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przesłania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz mieć wpływ na wybór nowego tematu artykułu lub solucji.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Najnowsze materiały w dziale:

Prezentacja
Prezentacja „Kwiaty” (Zagadki na obrazkach) prezentacja do lekcji o otaczającym nas świecie (senior, grupa przygotowawcza) Prezentacja na temat oglądania kwiatów

Aby skorzystać z podglądu prezentacji utwórz konto Google i zaloguj się:...

Lekcja na ten temat
Lekcja na temat „Złoty Kogut” A

Temat lekcji: Bajka „Złoty Kogut”. Rodzaj lekcji: łączony Cel lekcji: Doskonalenie analizy i interpretacji dzieła literackiego jako...

Praca próbna nad pracą A
Praca próbna nad pracą A

„Złoty Kogut” jest typowym przykładem szkiców lirycznych tego pisarza. Przez całą jego twórczość przewija się obraz natury, który...