Czym jest grywalizacja w procesie edukacyjnym. Projekt grywalizacji w edukacji na ten temat

Jak budować naukę i zaangażowanie online

Notatka na ten temat z bloga:

W naszych czasach można mówić o kryzysie edukacji, zarówno ideologicznej (nie wiadomo, czego należy uczyć, a co uczeń w razie potrzeby wygoogluje), jak i instrumentalnej – nie wiadomo, jak uczyć w nowych środowiskach edukacyjnych. Wchodząc online, nauka zyskała na masie, ale straciła na wydajności.

Czytaj więcej →

W naszych czasach można mówić o kryzysie edukacji, zarówno ideologicznej (nie wiadomo, czego należy uczyć, a co sam uczeń w razie potrzeby wygoogluje), jak i instrumentalnej (nie wiadomo, jak uczyć).
Nowoczesne usługi nauczania online rezygnują z paradygmatu pojedynczego programu jako „rurki edukacyjnej”, przez którą użytkownik musi przejść od początku do końca. W sieci użytkownik jest mniej skoncentrowany i ma większą swobodę wyboru. Koncepcja uczenia się online powinna odzwierciedlać tę wolność.

Na etapie zapoznania się z usługą bardzo ważne jest, aby pomóc użytkownikowi dokładnie dowiedzieć się, jak będzie się tutaj uczyć i dać mu do zrozumienia, że ​​będzie to łatwe, ciekawe i przyjemne. Istotną różnicą między grywalizacją a innymi metodami interakcji z użytkownikiem jest to, że z jej pomocą możemy zorganizować proces znajomości w taki sposób, aby potencjalny użytkownik nie tylko wiedział, co do niego mówimy, ale odczuwał to we własnym doświadczeniu. Skrypt powitalny prowadzi ucznia przez wszystkie ważne elementy nauki, zachęcając go do wykonania szeregu prostych czynności: przeczytania krótkiego tekstu, odpowiedzi na kilka pytań i tak dalej. A po tak kompetentnym wprowadzeniu użytkownik nie ma pytań o to, jak będzie się uczyć, i ma wrażenie, że będzie to ekscytujące.

Nie wierzę w edukację online ubiegłego wieku. Trzeba to radykalnie zmienić, teraz jest takie samo jak tradycyjne – przenieśliśmy tradycyjny system edukacji do sieci. Internet będzie używany, ale treści nauczania będą zupełnie inne, a metody nauczania będą zupełnie inne. Nie wierzę w naukę niezwiązaną z praktyką, nie wierzę w edukację niezwiązaną z praktyką i nauką, nie wierzę w biznes niezwiązany z edukacją i nauką.
— German Gref, prezes Sbierbanku Rosji

W praktyce grywalizacji dużą wagę przywiązuje się do emocjonalnego zaangażowania użytkownika i jego zachęty. W tym celu można wykorzystać różne mechaniki: rozwój umiejętności wirtualnych, paski postępu, system ocen, rozwój postaci w grze, stopniowe otwieranie nowych elementów treningowych, a nawet denerwujące dla wszystkich odznaki. Interakcja gry z użytkownikiem sprawia, że ​​usługa uczenia się żyje, jest elastyczna i wchodzi w interakcję z użytkownikiem. Taka usługa może zadowolić, zaskoczyć, wesprzeć. Za pomocą mechaniki gry możemy zapewnić, że gdy przypomnimy uczniowi o odrobieniu pracy domowej lub nauce nowego materiału, nie będzie się denerwował, ale radował: że zmierza w kierunku swoich celów, że się rozwija, pompuje swoje umiejętności , zwiększyć jego konkurencyjność jako pracownika.

Podział całego kursu edukacyjnego na możliwe do wykonania „zadania” pozwala kontrolować uwagę użytkowników, dawać poczucie zwycięstwa z każdym ukończonym blokiem ćwiczeń, a powiązanie zadań z rzeczywistymi celami ucznia usuwa poczucie bezsensu ćwiczeń . Często też służby edukacyjne mają za zadanie ograniczyć sesję tak, aby uczeń przychodził na studia, jeśli nie na długo, to częściej. Jest to ograniczenie sesji, gdy liczba zadań, które użytkownik może wykonać w jednej sesji, nie jest nieskończona. Tym samym motywujemy użytkownika do jak najczęstszego powrotu i nie pozwalamy mu się „przejadać”.

Usługi edukacyjne nie mogą już ograniczać się do transferu wiedzy. Motywowanie ucznia powinno być również zadaniem edukacyjnym. W życiu tę funkcję częściowo pełnili nauczyciele, ale po przejściu na Internet nauczyciele zniknęli, a po prostu zapomnieli o tym, że uczeń jest żywą osobą.

TYPOWE PROBLEMY:

1. Student nie rozumie, dlaczego ta metoda nauczania, ta usługa jest lepsza niż analogi. Najprawdopodobniej próbował już szkolenia online i nic z tego nie wyszło.
2. Student nudzi się samym czytaniem/oglądaniem materiału i wypełnianiem zadań. Rzuca się szybko, nie chowa.
3. Zaangażowany uczeń stopniowo traci motywację do dalszej nauki.
4. Student ignoruje testy i prace pisemne nie dając nam informacji zwrotnej. W rezultacie szkolenia nie można uznać za udane.

transkrypcja

1 GAU DPO „Smoleńsk Obwodowy Instytut Rozwoju Edukacji” Zakład Metod Nauczania Przedmiotów Cyklu Przyrodniczego i Matematycznego tel. 8 (4812) Iwanow V.M.

2 W związku z wprowadzeniem Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego nowego pokolenia, który nakłada ścisły system wymagań na wyniki wychowania i edukacji dzieci w wieku szkolnym, istnieje potrzeba zintensyfikowania procesu pedagogicznego, poszukiwania nowych skutecznych środków i sposoby realizacji wymaganych wyników. Wśród wielu technologii i metod kształcenia i szkolenia istotne staje się wykorzystanie metod gier w sytuacjach nie związanych z grą - grywalizacja. Jak pokazuje doświadczenie, zastosowanie tych metod może znacznie zwiększyć efektywność procesu edukacyjnego.

3 Rosnące zainteresowanie grywalizacją tłumaczy się chęcią znalezienia sposobu na zwiększenie zaangażowania podmiotów procesu edukacyjnego w działania produktywne i doprowadzenie do większej otwartości systemu ewaluacji jego wyników. Grywalizacja wykorzystuje elementy gry, takie jak zadania, informacje zwrotne, poziomy i kreatywność. Gracze zdobywają punkty i punkty, co z kolei jest zachętą do dalszego opanowania tematu i materiału.

4 Włączenie zabawy w proces uczenia się nie jest innowacją. Więcej K.D. Ushinsky zalecił włączenie elementów gry do monotonnej pracy edukacyjnej dzieci, aby proces uczenia się był bardziej produktywny. Powiedział, że dla dziecka gra zastępuje rzeczywistość i czyni ją ciekawszą i bardziej zrozumiałą, ponieważ sam ją tworzy. W grze dziecko tworzy swój własny świat i żyje w nim, a ślady tego życia pozostają w nim głębiej, ponieważ jest tu składnik emocjonalny i on sam kontroluje swoje tworzenie.

5 Na temat technologii gier napisano wiele artykułów i rozpraw. Gra definiowana jest jako pewien proces, w którym biorą udział dwie lub więcej stron, konkurując ze sobą i dążąc do określonego celu. Jest to rodzaj aktywności, w której odtwarzane są relacje społeczne między ludźmi. W grze wyróżnia się następujące elementy strukturalne: fabuła, role, zasady. Gracze rozdzielają role i wcielają się w nie zgodnie z fabułą, przestrzegając pewnych zasad.

6 Wielu badaczy gry zwraca uwagę na mobilizację i aktywizację możliwości jednostki, realizację jej potencjału twórczego, ponieważ gra charakteryzuje się takimi cechami jak improwizacja, duch rywalizacji, komponent emocjonalny i przyjemność. Wartość technologii gier nie może zostać wyczerpana i oceniona przez możliwości rozrywki i kreatywności. Jej fenomen polega na tym, że będąc rozrywką, relaksem, potrafi wyrosnąć na naukę, kreatywność, modelowanie relacji międzyludzkich.

7 W nowoczesnej szkole, która stawia na aktywizację i intensyfikację procesu edukacyjnego, zdecydowanie zaleca się wykorzystanie technologii gier. Pojęcie „technologii gier” obejmuje dość obszerną grupę metod organizowania procesu uczenia się. Gra edukacyjna ma zasadniczą cechę – jasno określony cel i odpowiadający mu wynik, który charakteryzuje się orientacją edukacyjną i poznawczą.

8 Zabawowa forma zajęć działa jako środek motywujący, stymulujący do zajęć edukacyjnych. Proces uczenia się odbywa się jako aktywność ucznia, według badań psychologicznych to, co słyszymy, jest aktywnie przyswajane w 40%, to, co widzimy - o 50%, jeśli widzimy i słyszymy jednocześnie, to jest to zapamiętywane przez 70-75%, a jeśli robimy to sami to pamiętamy 92%. Dlatego techniki zabawy są tak ważne w procesie uczenia się na każdym poziomie.

9 Forma gry na zajęciach tworzona jest za pomocą technik gry, które służą jako środek motywujący, stymulujący czynności uczenia się. W grze nie ma nauczyciela ani ucznia. Są role i działania, a wszyscy uczestnicy uczą się nawzajem i uczą się od siebie. Nauka gry jest dyskretna.

10 Z reguły wszyscy są otwarci na grę. Na prawie każdy temat, na badany temat, możesz wymyślić ciekawe gry i wprowadzić je w proces uczenia się. Jakie rodzaje gier fabularnych można wdrożyć w klasie? Od rozmowy telefonicznej po negocjacje. Od zakupu towarów w sklepie po wizytę u dentysty, znalezienie pracy (rozmowa kwalifikacyjna), otwarcie konta bankowego, uzyskanie pożyczki, przejście przez odprawę celną itp. itp.

11 Gry pełnią różnorodne funkcje: Funkcja społeczno-kulturowa. Studenci zapoznają się z kulturą i zwyczajami różnych krajów, ich wartościami duchowymi; nauczyć się interakcji ze sobą podczas gry; Funkcja komunikacji międzyetnicznej uczy rozumienia i akceptowania specyfiki obcej kultury, tolerancji, szukania wyjścia z sytuacji konfliktowej bez uciekania się do agresji i przemocy

12 Jedną z najbardziej podstawowych jest funkcja samorealizacji człowieka w grze. Gra jest ważna jako sfera samorealizacji jako osoba. Pod tym względem ważniejszy jest sam proces, a nie wynik, duch rywalizacji i możliwość samorealizacji przy osiąganiu celu; Terapeutyczna funkcja gry. Gra może i powinna być wykorzystywana do przezwyciężania różnych trudności, jakie dana osoba ma w zachowaniu, w komunikowaniu się z innymi, w nauce. Oceniając wartość terapeutyczną technik gry, D.B. Elkonin pisał, że efekt terapii zabawą jest determinowany przez praktykowanie nowych relacji społecznych, które jednostka otrzymuje podczas odgrywania ról.

13 Funkcja korekty w grze. Korekta psychologiczna w grze występuje naturalnie, ponieważ wszyscy uczestnicy są na równej stopie: nie ma silnych i słabych uczestników, ale jest fabuła i role, a cel gry ich jednoczy. Często słabe dzieci przygotowują się lepiej niż silne, a rozbieżność zostaje wymazana.

14 Rozrywkowa funkcja gry Rozrywkowa funkcja gry wiąże się z tworzeniem sprzyjającej atmosfery, spokoju i radości jako mechanizmów ochronnych, czyli ustabilizowaniem osobowości podmiotów procesu pedagogicznego, co pomaga nabrać pewności siebie i cieszyć się odkrywaniem własnego potencjału

15 Ale chociaż bardzo chcielibyśmy się bawić, w klasie są inne zajęcia, które należy wykonać. Dlatego czas w klasie jest z reguły przeznaczony tylko na jedną grę, a potem nie na każdą lekcję. I tu z pomocą przychodzi technologia cyfrowa. Współcześni uczniowie są mistrzami technologii informacyjno-komunikacyjnych i aktywnie korzystają z mediów elektronicznych. Pozwala to na odbycie części nauki online poza godzinami akademickimi, co pozwala na zwiększenie obciążenia klasy, przy jednoczesnym wykorzystaniu tych elementów procesu edukacyjnego, które są interesujące i dostępne dla dzieci.

16 Jakie elementy grywalizacji można zaoferować online, które są zarówno edukacyjne, jak i zabawne? To przede wszystkim rozwój umiejętności pisania. Te gry obejmują: - Znajomość native speakera w Internecie (znajdź przyjaciela z piórem); - list do sponsorów (dzieciom proponuje się pewien schemat pisania listu). Mogą wysłać go do prawdziwych potencjalnych sponsorów (w razie potrzeby) lub wysłać do nauczyciela; - listy reklamowe. Zadaniem jest zainteresowanie potencjalnego nabywcy poprzez zaoferowanie mu określonego produktu lub usługi.

17 Grywalizacja w szkole ma na celu stworzenie takiego środowiska informacyjno-edukacyjnego, które przyczyniałoby się do niezależnego, aktywnego pragnienia zdobywania przez uczniów wiedzy, umiejętności i zdolności, takich jak krytyczne myślenie, umiejętność podejmowania decyzji, praca w zespole, bądź gotowy do współpracy. Tym samym grywalizacja pomaga ujawnić zdolności twórcze i motywuje do samokształcenia jednostki.


Miejska autonomiczna przedszkolna instytucja edukacyjna „Przedszkole 10” „Miejsce i rola technologii gier w procesie edukacyjnym” Wychowawca: Trubanchuk Liliya Mikhailovna g.p. Tuczkowo,

GRY DYDAKTYCZNE JAKO NOWY FORMAT TECHNOLOGII GIER W NAUCE Elena Nikolaevna Dolgikh, Ph.D. n., wiodący metodyk fizyki i nauczania na odległość 4 kwietnia 2016 Gra jest działaniem w warunkach

Miejski Samodzielny Zakład Oświaty Ogólnej Liceum Ogólnokształcące 184 „Nowa Szkoła” 2013 Dyrektor liceum MAOU 184 „Nowa Szkoła”

Aleksandrowa Natalia Siergiejewna mistrz szkolenia przemysłowego Padyukina Nadieżda Wiaczesławowna mistrz szkolenia przemysłowego Autonomiczna instytucja Republiki Czuwaskiej średniego kształcenia zawodowego

Pechenkin Dmitry Alekseevich Student Repyuk Jekaterina Vladimirovna Wykładowca, Kemerowo Regionalna Szkoła Medyczna, Kemerowo, Kemerowo TRUDNOŚCI W NAUCE JĘZYKA ANGIELSKIEGO

Maksimova Svetlana Aleksandrovna nauczycielka szkoły podstawowej Państwowa instytucja edukacyjna budżetowa szkoła średnia 1161 Moskwa TECHNOLOGIE WSPÓŁCZESNEJ LEKCJI O podstawach

PEDAGOGIKA Anna Perowa ped. Nauki, profesor nadzwyczajny Uljanova Larisa Aleksandrowna Cand. ped. Doktor nauk ścisłych, profesor nadzwyczajny, Federalna Państwowa Budżetowa Instytucja Edukacyjna Wyższego Szkolnictwa Zawodowego „Kaluga State University. K.E. Ciołkowski, Kaługa, Kaługa

Grigoryeva Tatyana Michajłowna, przedszkole MBDOU 114, Twer, e-mail: [e-mail chroniony] Rozwój zainteresowania poznawczego przedszkolaków Streszczenie. W artykule scharakteryzowano

Kwestionariusz dla nauczycieli „Określenie poziomu kształtowania kompetencji zawodowych nauczyciela” Celem tej techniki jest określenie poziomu kształtowania podstawowych kompetencji nauczycieli, pozwalających

Nowoczesna lekcja języka obcego w kontekście przejścia na drugą generację Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego Przygotowana przez nauczyciela języka angielskiego MBOU „Liceum 7” w Chimkach Kozmik Olga Wasiliewna „Zmiany w Federalnym Państwowym Standardzie Edukacyjnym są pilną potrzebą ,

Wykorzystanie technologii gier na lekcjach języków obcych Ivashkina I.S., nauczycielka języków obcych, gimnazjum MBOU Kolomna Przemiany społeczno-polityczne i gospodarcze we wszystkich dziedzinach

WYKORZYSTANIE GIER NAUCZANIA NA LEKCJACH ANGIELSKIEGO W SZKOLE Vrazhnova AS, Państwowy Uniwersytet Pedagogiczny im. Tsarev DA Tula. L. N. Tołstoj Tula, Rosja KORZYSTANIE Z GIER W JĘZYKU ANGIELSKIM

UDK 81-11 Makhsudova Munira Shavkatovna, Maxsudova Munira Shavkatovna, Wykładowca Jasznabadska szkoła rejonowa 198 Nauczycielka regionu Jasznabadzka szkoła 198 Uzbekistan, miasto Taszkent INNOWACYJNE METODY NAUCZANIA

Technologia problemowo-dialogowego uczenia się Osoba głęboko pojmuje tylko to, co o sobie myśli. Sokrates Szczególne miejsce w mojej działalności pedagogicznej zajmuje studium i realizacja w zakresie edukacji

Borzenkova L.N., Muravieva E.A., Orlova L.A. POPRAWA JAKOŚCI SZKOLENIA PRZYSZŁYCH SPECJALISTÓW POPRZEZ WYKORZYSTANIE NIETRADYCYJNYCH LEKCJI W warunkach szybkiego tempa rozwoju współczesnego społeczeństwa

METODY INTERAKTYWNE W PROCESIE EDUKACJI Szewczenko L.G. Wykładowca w Akademii Kształcenia Podyplomowego KIOT St. Petersburg

Vaytsehovich Elena Yurievna, nauczycielka języka obcego, Kaluga Basic Medical College, Kaługa ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII GIER W LEKCJACH ŁACINY Adnotacja. W tym

Ludmiła Wasiliewna Serikova, nauczycielka, specjalista pierwszej kategorii Państwowej Zawodowej Instytucji Edukacyjnej „Torez Center for Vocational Education”, Torez

SYSTEM KREDYTOWY OCENY DZIAŁALNOŚCI STUDENTÓW JAKO CZYNNIK ZWIĘKSZAJĄCY EFEKTYWNOŚĆ BADANIA METODYKI WPROWADZANIA DZIECI PRZEDSZKOLNYCH Z NATURĄ E. A. Strekha Trwająca restrukturyzacja szkolnictwa wyższego w naszym kraju

Ministerstwo Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej Federalna Państwowa Budżetowa Instytucja Edukacyjna Szkolnictwa Wyższego „Saratowski Narodowy Państwowy Uniwersytet Badawczy”

Instytucja edukacyjna BSU "Republikański Instytut Szkolnictwa Wyższego" Departament Technologii Edukacyjnych

Ministerstwo Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej

Wyszukiwarka internetowa jako sposób na zwiększenie aktywności poznawczej dzieci niepełnosprawnych Anisimova Weronika Wasiliewna nauczycielka fizyki MBOU „Szkoła średnia 3 z UIOP” Kotovsk Trafność „Dzieci powinny żyć w świecie piękna, gier,

Eurazjatycki Uniwersytet Narodowy. L.N. Zakład Teorii i Praktyki Języków Obcych Gumilowa

Bodyagina Ekaterina Olegovna Wykładowca w SBEI SPO „Techniczna Szkoła Usług i Turystyki 29” Moskwa

Najczęściej zadawane pytania dotyczące zarządzania projektami. 1. Pytanie: Co oznacza cel projektu: wyrobić gotowość do samodzielnego uczenia się? Odpowiedź: W tkaninie procesu edukacyjnego

Gry muzyczne są skutecznym sposobem motywowania uczniów na lekcji „Muzyka i ruch”. Zasada aktywności dziecka w procesie wychowawczym była i pozostaje jedną z głównych zasad pedagogiki. Składa się

Polyanskaya O.Yu., nauczyciel geografii Poprawa jakości edukacji poprzez produktywny rozwój nowoczesnych technologii pedagogicznych i informacyjnych 1 W pedagogice pojęcie „działalności innowacyjnej” -

Kierunek szkolenia 44.06.01 Edukacja i nauki pedagogiczne Orientacja (profil) Teoria i metodologia kształcenia zawodowego PODSUMOWANIE DZIEDZIN Blok 1. Dyscypliny (moduły) Część podstawowa

Gwarant dyscypliny: Fayzullina L.R., kandydatka nauk pedagogicznych, profesor nadzwyczajny Wydziału Przedszkolnego i Podstawowego Kształcenia Ogólnego Instytutu Sibay (oddział) FSBEI HE „Bashkir State University” Program pracy

UKD 94 (575.4) I.S. Fokina EE "Białoruski Państwowy Agrarny Uniwersytet Techniczny", Mińsk, Białoruś NOWOCZESNE TECHNOLOGIE PEDAGOGICZNE W NAUCE JĘZYKA ROSYJSKIEGO JAKO OBCY

Seminarium dla nauczycieli języka niemieckiego „Organizacja nauczania języków obcych w kontekście przejścia do Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego podstawowego kształcenia ogólnego” Gorbunova Saniya Umyarovna, kierownik okręgowego stowarzyszenia metodycznego

P/n Nowe kompetencje zawodowe nauczyciela zawarte w standardzie Zawodowym Praca z uczniami zdolnymi Praca w kontekście realizacji szkolnego programu edukacji włączającej Nauczanie języka rosyjskiego

Innowacyjne technologie na lekcjach języka i literatury krymskotatarskiej Nauczyciel Seitvelieva G.Sh. Nie ma takiego nauczyciela, który nie zastanawiałby się nad pytaniami: „Jak sprawić, by lekcja była interesująca, jasna? Jak urzekać

Szkoła średnia MBOU 29 Wypełnia: nauczycielka szkoły podstawowej Zavyalova Valentina Anatolyevna

P/p Podstawowe kompetencje nauczyciela Podstawowe kompetencje nauczyciela (wymagania standardu zawodowego) Charakterystyka kompetencji Wskaźniki oceny kompetencji 1 2 3 4 1. Społeczne i osobiste

LOGO Kholopova Ekaterina Sergeevna nauczycielka języka angielskiego, MOU „Szkoła średnia” s. Kortkeros Republic of Komi Wymagania współczesnego społeczeństwa 2 Zainteresowanie daje nam energię, jest „siłą napędową”. Trudność

doktorat Shumeiko T.S. Państwowy Instytut Pedagogiczny Kostanay, Kazachstan STRATEGIA DIALOGOWEGO UCZENIA SIĘ JAKO NOWE PODEJŚCIE DO NAUCZANIA I UCZENIA SIĘ

5. Samorząd studencki powinien i może rozwijać się w jedności iw połączeniu z ogólnouczelnianym zarządzaniem. Raczej chodzi o „współzarządzanie”, wzajemną pomoc w osiągnięciu jednego wspólnego celu działania

1. „Szkoła utalentowanego nauczyciela”: komu, dlaczego i jak? 2. Jak to rozgryźć: wyjaśniamy podstawowe pojęcia współczesnej pedagogiki 3. Wybór technologii edukacyjnych w edukacji krajowej i światowej

Technologie gier Grupa docelowa: dzieci w instytucjach ochrony socjalnej Głównym celem technologii gier jest stworzenie pełnej motywacyjnej podstawy do kształtowania umiejętności i zdolności do działania

Narodowa Akademia Administracji Państwowej przy Prezydencie Ukrainy Charkowski Obwodowy Instytut Administracji Państwowej

Wykorzystanie technologii aktywności metody nauczania na lekcjach języka angielskiego. Safronova E.V. - nauczycielka najwyższej kategorii Uwarunkowania polityczne i ekonomiczne panujące w naszym kraju, a także

Rotaru Tatyana Aleksandrowna Wykładowca Regionalna Państwowa Autonomiczna Zawodowa Instytucja Edukacyjna „Belgorod Polytechnic College” Biełgorod, Motywacja regionu Biełgorod

Notatka wyjaśniająca. Program pracy oparty jest na autorskim programie „Angielski dla placówek ogólnokształcących” z serii Rainbow English. 2 4 klasy O. V. Afanaseva, I. V. Micheeva, N. V. Yazykova,

3.2.2. Psychologiczne i pedagogiczne uwarunkowania realizacji głównego programu edukacyjnego podstawowego kształcenia ogólnego Wymagania Standardu dotyczące psychologiczno-pedagogicznych warunków realizacji podstawowego kształcenia ogólnego

P/p Model tabeli analitycznej do oceny podstawowych kompetencji nauczycieli 1 Podstawowe kompetencje nauczyciela Charakterystyka kompetencji Wskaźniki oceny kompetencji 1. Kompetencje ogólne 1.1

Formy pracy z dziećmi o zwiększonej motywacji do zajęć edukacyjnych Opracował: starszy nauczyciel Veretennikova E.M. Problem identyfikacji i rozwoju dzieci uzdolnionych oraz dzieci o zwiększonej motywacji,

Model tabeli analitycznej do oceny podstawowych kompetencji nauczycieli

P / n Podstawowe kompetencje nauczyciela 1.1 Wiara w siłę i możliwości uczniów 1.2 Zainteresowanie wewnętrznym światem uczniów Tabela analityczna do oceny podstawowych kompetencji nauczycieli Charakterystyka

P/p Podstawowe kompetencje nauczyciela 1.1 Wiara w mocne strony i możliwości uczniów Model tabeli analitycznej do oceny podstawowych kompetencji nauczycieli Charakterystyka kompetencji I. Cechy osobowe

Państwowa instytucja edukacyjna szkoła średnia 1022 VOUO DO Moskwa DODATKOWY PROGRAM EDUKACJI w języku niemieckim „Wakacje w Niemczech” STUDIA NARODOWE (6

CHARAKTERYSTYKA FORMOWANIA UNIWERSALNYCH DZIAŁAŃ NAUCZANIA U STUDENTÓW NA LEKCJACH TECHNOLOGII Spiridonova Ye.A. Narodowy Państwowy Uniwersytet Badawczy w Saratowie im. N.G. Czernyszewski

GRY BIZNESOWE JAKO FORMA KSZTAŁCENIA ZAWODOWEGO PODCZAS BADANIA DYSCYPLIN Z PROFILU BUDOWNICTWA

"Robotyka" (Nauczyciel: Komarova A.V.) Poziom początkowy (1-2 lata) Program "Lego Wedo (poziom początkowy) pierwszy rok studiów" ma charakter naukowy i edukacyjny. Program jest zaprojektowany

67 Głowa. Katedra Języków Obcych Solovieva N. A. CECHY KSZTAŁTOWANIA KOMPETENCJI KOMUNIKACYJNYCH NA LEKCJACH JĘZYKÓW OBCYCH Czym są kompetencje komunikacyjne - to są ostateczne cele uczenia się,

FORMACJA KOMUNIKACJI JAKO ŚRODEK SOCJALIZACJI GŁUCHICH DZIECI Bammatkazieva Kh.B., Ibragimova R.Yu. Katedra Pedagogiki Więziennej i Psychologii Specjalnej, Państwowa Instytucja Edukacyjna Wyższego Szkolnictwa Zawodowego „Dagestan State Pedagogical

Adnotacje do programu pracy w języku angielskim dla klas 5-6 Program pracy w języku angielskim dla klas 5-6 jest opracowywany na podstawie: Federalnej części standardu stanowego

A.S. Shamanskaya (zima) KSZTAŁTOWANIE KOMPETENCJI ZAWODOWYCH I KOMUNIKACYJNYCH W PROCESIE NAUCZANIA JĘZYKA ANGIELSKIEGO (ZAWÓD „PIEKARNIK CIASTA”) Nauczanie języka obcego jest jednym z głównych

Psychologiczne i pedagogiczne zapewnienie jakości edukacji Federalne Państwowe Standardy Edukacyjne Konwencjonalna norma niezbędnej RÓŻNORODNOŚCI Utworzenie SYSTEMU pozytywnych wartości (rdzeń osobowości TWÓRCY): Ideały wzajemnego szacunku

ANEKS Wysłuchany w radzie pedagogicznej szkoły (prot. 2 z 11.11.2015) Temat raportu: Umiejętność funkcjonalna uczniów jako kluczowa wytyczna dla kształtowania osobowości konkurencyjnej

3.2.2 Psychologiczne i pedagogiczne warunki realizacji OOP LLC. Wymagania Standardu dotyczące psychologiczno-pedagogicznych warunków realizacji głównego programu kształcenia podstawowego kształcenia ogólnego są:

JUNIOR BUSINESS SCHOOL MBA DLA MŁODZIEŻY. JUNIOR BUSINESS SCHOOL to kompleksowy program edukacyjny mający na celu kształtowanie kompetencji komunikacyjnych i menedżerskich, a także ujawnianie przedsiębiorczości

Podejście systemowe w nauczaniu Nauczyciel chemii MBOU „Liceum” r.p. Stepnoe Avdeeva O.Yu. Celem nowoczesnej edukacji jest wykształcenie wewnętrznie wolnej, aktywnej, kreatywnej osoby z:

Adnotacja do programu pracy dyscypliny Pedagogika Zawodowa i Metody Nauczania w Szkolnictwie Wyższym na kierunku studiów 31.06.01 Medycyna Kliniczna 32.06.01 Praca medyczna i profilaktyczna

Dvoskina Svetlana Petrovna Yamal Polar Agroeconomic College

Ministerstwo Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej Państwowa Instytucja Edukacyjna Wyższego Szkolnictwa Zawodowego „Państwowy Instytut Pedagogiczny Slavyansky-on-Kuban” „Zatwierdzam”

Nowoczesna lekcja: aktywna aktywność umysłowa od pierwszych minut (Moduł 1: początek lekcji) 01.11.2016 Proces edukacyjny rozpoczyna się lekcją, zaczyna się lekcją, kończy się lekcją. Wszystko

PEDAGOGIKA KOMPLEKSOWEJ SZKOŁY Guryanov Andrey Nikolaevich nauczyciel edukacji dodatkowej FGKOU „Moskwa Suworow Wojskowa Szkoła Ministerstwa Obrony Rosji”, Moskwa WPROWADZENIE DO EDUKACJI PROBLEMU

Przemówienie starszego nauczyciela Makarova T.S. w okręgowym stowarzyszeniu metodycznym na temat „Gra jako środek działalności edukacyjnej w kontekście wdrażania Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego dla Edukacji” „Aktualizacja wiedzy nauczycieli

WYKORZYSTANIE TECHNOLOGII INFORMACYJNYCH I KOMUNIKACYJNYCH DO ROZWOJU KOMPETENCJI KOMUNIKACYJNYCH UCZNIÓW NA LEKCJACH ANGIELSKIEGO Belenkaya Z.V. Nauczanie języka angielskiego w szkole

Grywalizacja robi ogromne postępy i wkroczyła w wiele dziedzin życia: od edukacji po biznes, od programów lojalnościowych w supermarketach po uzyskanie nowego statusu w miejscu pracy. W tym artykule przyjrzymy się, czym jest grywalizacja, a także jej zaletami i wadami.

Grywalizacja to wykorzystanie elementów gry w kontekście niezwiązanym z grą, czyli proces, w którym elementy gry są wykorzystywane do osiągnięcia rzeczywistych celów. Ważne jest, aby grywalizacja nie polegała na stworzeniu pełnoprawnej gry, a jedynie na wykorzystaniu pewnych elementów. Zapewnia to większą elastyczność i lepsze dopasowanie do pożądanych celów.

Gdy wprowadzamy element gry w poważną lub zwyczajną sprawę, nie jesteśmy zainteresowani zastąpieniem tej sprawy grą, ale wzbudzając większe zainteresowanie użytkownika naszym celem, łatwiej jest zaangażować się w dany proces.

Zalety grywalizacji w edukacji

Przyjemność. Niestety w dzisiejszej edukacji niewiele miejsca poświęca się bezpośrednio przyjemności. Wprowadzając elementy gry, sprawiamy, że edukacja staje się przyjemniejsza, ponieważ gry angażują mózgowy system dopaminy.

Włączenie emocjonalne.Łatwo jest zaangażować się emocjonalnie w grę, a to niemal natychmiast prowadzi do następujących ważnych elementów: koncentracji uwagi na zadaniu, łatwiejszego zapamiętywania, zainteresowania.

Strach przed popełnieniem błędu zniknął. W grze możesz eksperymentować, odkrywać nową przestrzeń. Dzięki temu zmniejsza się obawa przed popełnieniem błędu (zawsze możesz zacząć od nowa). W przypadku edukacji jest to ważny punkt, ponieważ obecnie coraz więcej uczestników systemu szkolnego koncentruje się na osiąganiu wyników, a to prawie natychmiast pomija dzieci, które nie osiągają wymaganych wskaźników.

Pomaga ujawnić umiejętności uczniów (i nauczycieli). Kiedy oferujemy studentom niestandardowe zadania, daje to chłopakom dodatkowe możliwości wyrażenia siebie.

Praca z grupą. Jeśli planujesz zadania grupowe w ramach grywalizacji, to jest to również okazja dla uczniów do zbliżenia się i wzajemnego poznania.

Doświadczenie pracy zespołowej dla studentów: negocjacje, argumentacja, koordynacja działań (w przypadku zadań zespołowych i elementów gry).

Wady grywalizacji w edukacji

Jeśli edukacja to głównie gry, praca interaktywna, to inne, więcej „tradycyjne” formy pracy(wykłady, seminaria itp.) – może być postrzegany gorzej. Obecnie nie widzę takiego zagrożenia, ale w przyszłości jest to możliwe.

Jeżeli konkurencyjne, konkurencyjne motywy są stale obecne w proponowanych elementach gry, to możliwe pogorszenie atmosfery w klasie. Aby uniknąć takiej sytuacji, warto ograniczyć wykorzystywanie motywów rywalizacji (zamiast tego można wykorzystać osiąganie celów zespołowych).

Jeśli rozdasz nagrody za wykonanie różnych zadań, istnieje ryzyko, że uczniowie przyzwyczają się do tej sytuacji i będą: stale oczekuj nagród, a w sytuacji braku wynagrodzenia nie będą zainteresowani realizacją zadań.

Motywacja do zmiany. Jeśli wzmocnisz nagrodą te osiągnięcia, które mogą zainteresować samego ucznia (tj. oparte na wewnętrznej motywacji, np. rozwiązywanie ciekawych przykładów lub czytanie książek), to w przyszłości możliwe jest zmniejszenie własnego zainteresowania ten obszar i dążyć do ograniczenia własnej działalności do minimum niezbędnego do wynagrodzenia. Tego niebezpieczeństwa można również uniknąć, wspierając interes własny uczniów bez pomocy ocen lub innych nagród.

Według infografiki Knewton Project co roku w USA 1,2 miliona uczniów porzuca szkołę średnią i studia, ponieważ tracą zainteresowanie nauką. Jednocześnie ludzkość spędza trzy miliardy godzin tygodniowo na grach komputerowych, a pięć milionów ludzi gra nawet 45 godzin tygodniowo. Jako narzędzie, które pomoże przezwyciężyć ten kryzys edukacyjny, eksperci nazywają grywalizację edukacji.

Krótko o najważniejszej rzeczy: czym jest grywalizacja

Grywalizacja to zastosowanie elementów i mechaniki gier do celów nie związanych z grą, takich jak edukacja, a w 2017 roku będzie jednym z głównych trendów edukacyjnych na świecie.

To bardzo wieloaspektowe i różnorodne narzędzie, które nie jest łatwe do wyjaśnienia w jednym artykule. Do wykonania tego zadania sam użyję narzędzia grywalizacji: stopniowego zwiększania trudności. Najpierw przyjrzymy się najprostszym, a nawet prymitywnym narzędziom grywalizacji, z którymi prawdopodobnie spotkałeś się w swoim życiu. Zobaczmy więc, gdzie dzisiaj postępowała grywalizacja i jakie są jej perspektywy: tutaj też będą znane przykłady, ale bardziej nieoczekiwane. Następnie musimy dowiedzieć się, dlaczego grywalizacja jest ważna i dlaczego powinniśmy z niej korzystać jeszcze aktywniej. Na zakończenie opowiem o krytyce tego narzędzia i odpowiem na zarzuty. W ten sposób przejdziemy od prostego opisu znanych już rzeczy do globalnej analizy zjawiska.

Jak to wszystko się zaczęło, czyli znajoma grywalizacja

Co pomyślałeś, gdy usłyszałeś słowo „grywalizacja”? Najprawdopodobniej o różnych grach edukacyjnych. Rzeczywiście, jest to jedna z pierwszych, najprostszych form nauki grywalizacji. To narzędzie jest tak proste, że jest często używane przez pedagogów, aby nauczyć czegoś małe dzieci. Dziecko bawi się z przyjemnością, a przy okazji zdobywa nowe doświadczenia, wiedzę, umiejętności.

Przy tak powierzchownym namyśle wydaje się, że istotą grywalizacji jest nazwanie procesu uczenia się grą i zainteresowanie ucznia taką prezentacją. W rzeczywistości wszystko jest bardziej skomplikowane. Istotą grywalizacji jest zaangażowanie ucznia w proces za pomocą drobnych psychologicznych trików, które pomagają wywołać w człowieku te same emocje, które wywołuje gra.

Oto kilka przykładów tego, jakie elementy grywalizacji mogą być w nowoczesnym kursie online lub aplikacji edukacyjnej:

    dzielenie informacji na „poziomy”;

    dostęp do nowych treści dopiero po naprawieniu objętego materiału;

    wizualne przedstawienie postępów – medale, punkty, odznaki, wykresy;

    element rywalizacji lub odwrotnie, potrzeba zjednoczenia w zespole;

    synteza nowych umiejętności - zadania, do których trzeba użyć kilku prostszych umiejętności jednocześnie.

Wszystkie te elementy sprawiają, że proces uczenia się jest ciekawszy i bardziej ekscytujący, nie pozwala uczniowi męczyć się i tracić zainteresowania oraz motywować go do nie przerywania studiów. I wcale nie trzeba nazywać lekcji grą.

Nowe horyzonty edukacji: nowoczesna grywalizacja

W ciągu ostatnich kilku lat uznane instytucje edukacyjne i zaawansowani edukatorzy zaczęli używać gier, aby poradzić sobie z kryzysem edukacyjnym i przywrócić zainteresowanie uczniów nauką. Tak więc, zgodnie z raportem MIT „Moving Learning Games Forward”, dzisiaj prawdziwe gry są używane jako pomoce dydaktyczne. Tak więc studenci mogą poznać podstawy teorii prawdopodobieństwa w grze Dungeons & Dragons, początkującym inżynierom i architektom pomaga Bridge Builder - gra, w której musisz zbudować most przy ograniczonych zasobach - popularny symulator SimCity uczy graczy, jak zarządzać całe miasto jako burmistrz, a amerykańscy studenci i Szwecja studiują wprowadzenie do inżynierii budowlanej Minecraft.

Ale społeczność edukacyjna nie poprzestała na wykorzystywaniu gotowych gier do celów edukacyjnych. Współcześni nauczyciele opracowują nowe gry i całe systemy nauczania w oparciu o scenariusz gry. Tak więc w 2013 roku Gamification.co napisało o nauczycielu szkolnym Davidzie Hunteru, który uczy swoich uczniów „geografii w świecie apokalipsy zombie”. Dzieci z jego klasy pracują nad scenariuszem przetrwania zombie, wykorzystując wiedzę o klimacie, terenie, migracji i innych rzeczach, które wprowadza zwykły podręcznik do geografii.

Dlaczego grywalizacja jest teraz tak ważna

Edukacja jest coraz głębsza w Internecie. Duże uniwersytety uruchamiają własne kursy na platformach masowych, takich jak Coursera, otwierają edukację na odległość i zaczynają korzystać z pamięci masowej w chmurze dla studentów, aby uzyskać dostęp do wykładów online i bibliotek uniwersyteckich. Na świecie z roku na rok pojawia się coraz więcej aplikacji, dzięki którym można nauczyć się wszystkiego: od sztuki kulinarnej po astrofizykę.

Z jednej strony to dobrze: wiedza staje się coraz bardziej dostępna. Ale nie można zaprzeczyć, że ten stan rzeczy przyniósł nam nowe problemy. Na przykład uczeń, który uczęszcza na kurs online, nie ma nauczyciela, co oznacza, że ​​nie ma nikogo, kto wspierałby jego zainteresowanie nauką. Można powiedzieć, że to jego problemy i machać ręką. Ale to nieprofesjonalne.

Grywalizacja staje się właśnie rozwiązaniem tego problemu: daje nową motywację, „łapie” ucznia i utrzymuje go na kursie.

Według Oxford Analityca, grywalizacja daje uczniom cztery wolności: wolność wolontariatu, wolność ponoszenia porażek, swobodę eksperymentowania i swobodę posuwania się naprzód.

Panaceum lub bezużyteczna moda. Krytyka grywalizacji


W 2015 roku na blogu ASUS Russia na Geektimes opublikowano artykuł, którego autor nazwał grywalizację bezużytecznym modnym zjawiskiem. Jego argumenty sprowadzały się do tego, że uczenie się ciekawych rzeczy samo w sobie jest ekscytujące, a jeśli ktoś uważa np. bankowość za nudną, to żadne odznaki i poziomy nie mogą go zmotywować i uczynić proces uczenia się ciekawszym. Paradoks polega na tym, że w kolejnych akapitach autorka podaje przykłady udanego wykorzystania gier i mechanizmów gier do uczenia się i samodzielnie obala tezę „gamifikacja jest bezużyteczna”. Ten artykuł świetnie ilustruje większość krytyki, jakie słyszałem na temat grywalizacji. Istota twierdzeń sprowadza się do tego, że elementy gry uznano za panaceum na wszelkie problemy sfery edukacyjnej i zaczęto ich używać bez powodu lub bez powodu.

Pod tym względem podoba mi się pozycja grywalizatora Ilyi Kuryleva, który pracował przy takich projektach jak Bitrix24 i LinguaLeo. W rozmowie z Rybakov Fund Ilya mówi, że aby zastosować grywalizację, należy najpierw zidentyfikować problemy i sformułować zadania. I dopiero wtedy będzie można budować pewne strategie i stosować mechanizmy gry. Grywalizacja działa, ale tylko wtedy, gdy świadomie korzystamy z jej narzędzi.

Na zakończenie zacytuję Barbarę Kurshan, dyrektora wykonawczego ds. innowacji akademickich na University of Pennsylvania. W swoim felietonie dla Forbesa Barbara pisze, że „kluczem do grywalizacji edukacji nie jest stawianie jednego na drugim, ale znalezienie tego słodkiego miejsca między pedagogiką a zaangażowaniem, gdzie nauka przecina się z rozrywką”.

1

Artykuł dotyczy tworzenia i implementacji web questów w edukacji. Grywalizacja jako jeden z nowoczesnych trendów edukacyjnych polega na wykorzystywaniu elementów gier komputerowych w sytuacjach pozagry. Celem tego procesu jest przyciągnięcie i zwiększenie uwagi uczniów, aby poprawić ich motywację do rozwiązywania praktycznych problemów, uczenia się nowych czynności. Opisano związek między pojęciem grywalizacji a technologiami gier, podano przesłanki ich rozwoju. Pojęcie web questu jest uogólnione i określone jest jego miejsce w technologii grywalizacji. Technologia web questów jest przedstawiana jako rodzaj grywalizacji w postaci pewnej procedury z własnym scenariuszem gry, rolami i warunkami, proponowanymi do wdrożenia w procesie edukacyjnym. Tekst omawia teoretyczne podstawy grywalizacji, implementacji technologii web questów na konkretnym przykładzie. W artykule opisano również podejście do tworzenia webquestów w oparciu o technologię portali internetowych oraz zdefiniowano pakiet oprogramowania do jego realizacji. Podano szczegółowe kroki tworzenia web questów w środowisku AXMA Story Maker.

grywalizacja

zadanie internetowe

technologia portali internetowych

Axma twórca historii

tworzenie questów w sieci

1. Mazeliz A.L. Grywalizacja w e-learningu [Zasoby elektroniczne]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (data dostępu: 15.05.2017).

2. Kokoulina O. Grywalizacja i uczenie się przez grę: jaka jest różnica? Witryna ispring.ru [Zasoby elektroniczne]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (data dostępu: 25.07.2017).

3. Lyapina G.A. Teoria i praktyka gier / G.A. Lyapina: Pomoc dydaktyczna dla studentów. - Ufa: Akademia VEGU, 2009. -160 pkt.

4. Radziecki słownik encyklopedyczny / rozdz. wyd. JESTEM. Prochorow. - M .: Encyklopedia radziecka, 1989. - 1632 s.

5. Mordowskaja A.V. Interaktywne technologie edukacyjne na uczelni: przewodnik po studiach / A.V. Mordowski. - Jakuck: Wydawnictwo NEFU, 2013. - 106 s.

6. Matsutsa K.I. Wybrane aspekty wykorzystania gier komputerowych na lekcjach informatyki / K.I. Matsutsa // Technologie edukacyjne XXI wieku. OT "08. Materiały VII miejskiej konferencji naukowo-praktycznej - M., 2008. - P. 102-106.

7. Szczerbakow Yu.P. Co to jest edukacyjny web quest? [Zasób elektroniczny]. – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (data dostępu: 17.05.2017).

8. Oficjalna strona produktu AXMAStoryMaker [Zasób elektroniczny]. – URL: http://sm.axmasoft.com (data dostępu: 05.10.2017).

9. Gosudarev I.B. Nowoczesne metody e-learningu do tworzenia stron internetowych na platformie JavaScript / I.B. Gosudarev // Nowoczesna edukacja: tradycje i innowacje. –2016. - nr 3. - S. 75-81.

10. Lukina T.N. Kształtowanie kluczowych kompetencji przyszłych nauczycieli kształcenia zawodowego z wykorzystaniem technologii informatycznych / T.N. Lukina, Yu.V. Korniłow // sob. metoda naukowa mat-lov. Seminarium UMO na temat edukacji w zakresie doskonalenia nauczycieli. Jakuck, 10-13 czerwca 2013 r. - Kirow: MTsNIP, 2013 r. - P. 152-154.

11. D.M. Gromova Technologie gier w szkoleniu i rozwoju personelu w organizacjach komercyjnych / D.M. Gromova, E.S. Mulgacheva, N.G. Repin // Nowa generacja. - 2016 r. - nr 9. - str. 44-51.

W ostatnich latach system edukacji w Rosji przeszedł wiele zmian. Informatyzacja edukacji determinuje rozwój takich trendów jak e-learning, mobile learning itp. Rozwój sieci komputerowych i aplikacji internetowych sprawia, że ​​edukacja staje się bardziej dostępna, a korzystanie z usług interaktywnych czyni ją bardziej interesującą i informacyjną, zwiększając motywację do nauki. Innym kluczowym nurtem edukacyjnym współczesnej edukacji jest gamifikacja, która polega na wykorzystaniu elementów gier komputerowych w sytuacjach pozagry. Celem tego procesu jest przyciągnięcie i zwiększenie uwagi uczniów, aby poprawić ich motywację do rozwiązywania praktycznych problemów, uczenia się nowych czynności. Konieczność wykorzystania grywalizacji powstała z potrzeby unowocześnienia przestarzałych schematów motywacyjnych, gdzie nagrody i kary nie dają już pożądanego rezultatu. Webquest jako jeden z wariantów gry komputerowej może być również z powodzeniem wykorzystany w procesie edukacyjnym. Istnieje jednak wiele interpretacji tego terminu, co utrudnia określenie jego istoty i sposobu wprowadzenia do procesu edukacyjnego.

Celem pracy jest próba rozważenia możliwości dydaktycznych wykorzystania grywalizacji, aw szczególności technologii web questów w procesie edukacyjnym jako narzędzia do utrwalania i opanowania materiału edukacyjnego w zabawny sposób.

Materiał i metody badawcze

„Gamifikacja (z angielskiego gamifikacja, gamizacja) to aplikacja dla oprogramowania aplikacyjnego i stron internetowych o podejściu specyficznym dla gier komputerowych w procesach niezwiązanych z grami w celu przyciągnięcia użytkowników i konsumentów, zwiększenia ich zaangażowania w rozwiązywanie stosowanych problemów, korzystanie z produktów, usług” . Termin ten jest zapożyczeniem i jest częściowo identyczny z pojęciem „technologii gier” w pedagogice domowej. Podstawą technologii gier jest gra jako forma ludzkiej aktywności i aktywna metoda uczenia się. Istnieją jednak pewne różnice między tymi pojęciami. Uczenie się oparte na grach zachęca do lepszego uczenia się poprzez element rywalizacji, w którym do „przetrwania” gry potrzebny jest zestaw niezbędnej wiedzy, i na tym opiera się uczenie się oparte na grach. Jednocześnie grywalizacja to wykorzystanie mechaniki gry do urozmaicenia nudnej czynności.

Gra jako unikalny fenomen ludzkiej kultury przeszła przez długi etap rozwoju kumulując wartości kultury i służy jako przewodnik doświadczeń relacji i metod działania gromadzonych przez ludzkość od starszych do młodszych pokoleń. Według G.A. Lyapina, „podejście do wykorzystania gier w procesie uczenia się zmieniało się niejednokrotnie w historii edukacji i od całkowitego odrzucenia tej formy edukacji do budowania procesu edukacyjnego w 100% opartego na grze. W literaturze starożytnej nawiązania do gier odnajdujemy u Platona i Arystotelesa, którzy myśleli o znaczeniu gier w wychowaniu fizycznym dzieci. Po raz pierwszy chęć korzystania z gier w trakcie edukacji znajduje odzwierciedlenie w literaturze pedagogicznej I wieku pne. OGŁOSZENIE Włoski nauczyciel Quintilian zalecił wprowadzenie technik gier do procesu uczenia się. Można zatem argumentować, że pierwsze próby wdrożenia technologii gier w edukacji zauważono wiele wieków temu.

Słownik encyklopedyczny definiuje grę jako rodzaj nieproduktywnej działalności, której motywem nie są wyniki, ale sam proces. Gra jest ważna w treningu, edukacji i rozwoju, przygotowaniu psychologicznym do aktywności zawodowej. AV Mordovskaya identyfikuje następujące główne funkcje gry: „edukacyjną, edukacyjną, rozwojową, społeczno-kulturową, komunikatywną, diagnostyczną, psychoterapeutyczną, korekcyjną, relaksacyjną, rozrywkową” .

Badania nad zagadnieniami grywalizacji i wykorzystania gier w edukacji znajdują odzwierciedlenie w pracach autorów krajowych: Mordovskaya A.V., Ermolaeva M.G., Kavtaradze D.N., Lyapina G.A., Barseghyan TV, Elkonina DB , Davydova V.V., Zankova L.V. oraz autorzy zagraniczni: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. i inni.

Początek XXI wieku to gwałtowny wzrost zainteresowania grami komputerowymi, który przez długi czas determinował niekompatybilność zabawy z nauką. Nauczyciele i rodzice zostali zmuszeni do usunięcia ucznia z powodu jego głębokiego przywiązania do komputera, gier komputerowych. Jednak wraz ze zmianą tradycyjnych metod nauczania zaczęły się zmieniać podejścia, co wraz z upowszechnieniem się technologii internetowej umożliwiło ponowne przemyślenie procesu edukacyjnego i wykorzystanie w nim nowych narzędzi. Coraz częściej w procesie edukacji nowoczesne narzędzia komputerowe zaczynają być wykorzystywane jako narzędzia.

K.I. Matsutsa definiuje grę komputerową jako „rodzaj aktywności związanej z graniem, ewentualnie z wykorzystaniem technologii multimedialnych, a także technologii wirtualnej lub inaczej alternatywnej rzeczywistości”, koncentrując się na technologicznym komponencie procesu. Jednocześnie autorka dodaje, że gra komputerowa jako forma aktywności edukacyjnej może naśladować „pewne sytuacje praktyczne, jest jednym ze środków aktywizujących proces edukacyjny i przyczynia się do rozwoju umysłowego”. Wyróżnia się tu komponent czynnościowy tego procesu, ukierunkowany na rozwój umysłowy podmiotu podczas gry poprzez wizualizację i jednoczesne oddziaływanie na różne zmysły. Gra komputerowa ułatwia przyswajanie materiału poprzez „przyzwyczajenie się do obrazu”, dając jednocześnie inspirujący efekt.

Gry komputerowe mają wiele wspólnego z grywalizacją, której główną zasadą jest ciągłe dostarczanie informacji zwrotnej od użytkownika. Daje możliwość dynamicznego dostosowywania zachowań użytkownika, szybkiego opanowania wszystkich funkcjonalności aplikacji i stopniowego zanurzania użytkownika w bardziej subtelnych momentach. Jest to możliwe dzięki wykorzystaniu wcześniej stworzonej legendy, opowieści wyposażonej w dramatyczne środki, która towarzyszy procesowi korzystania z aplikacji.

Elementy grywalizacji mogą występować w różnych formach i obrazach. Jedną z form grywalizacji w sieci są więc web questy, które są w szczególności gatunkiem gier, jednym z wariantów gry komputerowej, który można z powodzeniem wykorzystać w procesie edukacyjnym. „Misje internetowe to problematyczne zadanie z własnym scenariuszem gry, rolami i warunkami, zamieszczonymi w Internecie”. Edukacyjne webquesty stawiają pewne zadania o charakterze poznawczym, które można odnieść do treści procesu edukacyjnego i mają na celu rozwiązanie zadania postawionego przed tematem.

Edukacyjna misja internetowa jest uważana za specyficzne zadanie z elementami gry fabularnej, mającej na celu zmaksymalizowanie wprowadzenia zasobów internetowych do sfery edukacyjnej. Zasadniczo takie web questy są tematyczne i mają charakter rozrywkowy i edukacyjny.

Wykorzystywanie edukacyjnych questów internetowych jako narzędzia do studiowania materiałów edukacyjnych lepiej pasuje do pracy pozalekcyjnej, na przykład do samodzielnej nauki w danej dyscyplinie. W takich przypadkach web quest działa jako źródło informacji edukacyjnych, których przyswojenie jest warunkiem koniecznym do pomyślnego zakończenia web questu. Najczęściej, aby znaleźć odpowiedzi na zadania, uczeń zmuszony jest uciekać się do wyszukiwania informacji w Internecie. Chociaż czasami twórcy webquestów wolą udostępniać bezpośrednie linki URL, aby szybciej uzyskać dostęp do źródła odpowiedzi na pytanie.

Opracowanie web questu to proces twórczy, w którym wiele zależy od umiejętności i pomysłów autora. Równie ważny jest dobór narzędzi do tworzenia edukacyjnego web questu. W ramach prowadzonych prac autorzy wybrali oprogramowanie AXMA Story Maker jako najbardziej optymalne z niezbędną funkcjonalnością do opracowania web questu.

AXMA Story Maker to platforma do tworzenia interaktywnych historii i gier tekstowych oraz interaktywnej literatury. Ten program jest darmowy i pozwala stworzyć własną interaktywną historię lub web quest.

„AXMA Story Maker pomoże pisarzom i indywidualnym programistom pisać i rozpowszechniać prace z nowego gatunku interaktywnej literatury, a także tworzyć gry tekstowe. Program zawiera edytor wizualny i kompilator-paker prac w kompaktowy plik HTML, który można otworzyć w dowolnej nowoczesnej przeglądarce. Program posiada wbudowaną możliwość publikacji pracy w internetowym katalogu.

Tworzenie projektu rozpoczyna się od wprowadzenia przez program niezbędnych paragrafów blokowych (rysunek).

Pierwsze kroki z AXMA Story Maker

Każdy przedmiot ma swój własny cel:

2. StorySubtitle - adnotacja publikacji.

3. Storytitle - tytuł publikacji.

4. Storymenu - nawigacja po naszym produkcie.

5. Start - początek publikacji.

Pisanie tekstu rozpoczyna się w środowisku pracy, akapity są dodawane z treścią opowiadania i wskazywane są ich relacje z innymi akapitami. Publikacja jest generowana do pliku HTML za pomocą Java Script, którego znajomość nie jest wymagana, ale może znacznie rozszerzyć funkcjonalność platformy. Oficjalna strona internetowa zawiera przewodnik dla autorów, forum i inne materiały pomocne.

Sam program posiada szablony dla różnych typów publikacji, każdy typ ma swój własny styl prezentowania informacji: szablon powieści wizualnej, szablon interaktywnej książki, szablon klasycznej gry RPG, szablon książki do gry. Książka audio oparta na tytule nie wymaga szablonu.

W naszym przypadku zadanie sieciowe jest napisane z dodatkiem akapitów, dla których tworzony jest osobny blok, a linki między blokami są oznaczone strzałką (rysunek).

Po wybraniu szablonu gry, powinieneś wypełnić treść przyszłego web questu. Najwygodniej jest rozbić strukturę gry na poszerzone tematy zawierające logicznie uzupełnioną jednostkę dydaktyczną materiału edukacyjnego. Pomoże to zarówno w konstruowaniu algorytmu gry, jak iw używaniu go.

Pierwszym etapem jest wybór pomysłu i oczekiwanego rezultatu, który jest głównym celem web questa. W tym przypadku podstawą web questa jest symulacja życia i pracy ucznia ogólnokształcącej organizacji, a różne działy matematyki pełnią rolę materiału dydaktycznego w grze. Oczekiwanym rezultatem jest opracowanie materiału edukacyjnego odrębnego tematu w dyscyplinie.

Następnym krokiem jest zaprojektowanie układu web questów, w którym określane są kluczowe bloki, które wyznaczają sceny i wydarzenia. Dla wygody sąsiednie bloki można pogrupować, pokolorując je wspólnym kolorem. Postęp w grze jest kontrolowany przez linki. W naszym przypadku, poruszając się po scenariuszu web quest, postać może znaleźć różne rzeczy lub przedmioty, które są zapisane w programie za pomocą symbolu $, a wartości tych przedmiotów odpowiednio: 0 - przedmiot nie został jeszcze odebrano, 1 - przedmiot jest, -1 - przedmiot był, ale teraz go nie ma. Niektóre z nich można umieścić w "inwentarzu" do późniejszego wykorzystania.

Akapit przedstawiający scenę tego internetowego questu zawiera elementy takie jak "energia", "scena", "status", "notatki" i "inwentarz". Za te elementy odpowiadają odpowiednie bloki: „wskaźnik postępu” oraz bloki „status”, „notatki”, „inwentarz”, „scena”, „aktualizacja”.

Pierwsze możliwości i funkcje interakcji gracza wprowadza się poprzez wprowadzenie pewnej wartości za pomocą<> i jego wyjście<>. Na tym etapie gracz zaczyna podejmować decyzje. Na przykład w pierwszej scenie naszego internetowego questu gracz ma do wyboru: „umyj się”, „zjedz śniadanie”, „nadal połóż się w łóżku”. Każda podjęta decyzja wprowadzi pewną konsekwencję, to znaczy każda decyzja ma swoją gałąź i tworzy trzy różne warianty rozwoju wydarzeń. W takim przypadku postać może udać się do kuchni, aby uzupełnić "energię", do łazienki lub zostać w pokoju.

Następnie nasza postać idzie do szkoły. W tej scenie pojawia się drugoplanowa postać „Nauczyciel matematyki”. To jemu nasza postać zdaje egzamin z matematyki, co jest celem naszego web questa. W scenie w klasie graczowi przedstawiany jest również szereg wydarzeń, gracz musi wybrać jedno z wielu oferowanych rozwiązań. Tutaj w zabawny sposób rozpoczyna się prezentacja materiału dydaktycznego na temat „Derivative”. Gracz ma do wyboru podtematy w oparciu o plan prawdziwej lekcji na temat „Pochodna”: fizyczne znaczenie pochodnej; geometryczne znaczenie pochodnej, tangens; zastosowanie pochodnej do badania funkcji.

Zgodnie ze scenariuszem, po szkole chłopaki wracają do domu, gdzie rozpoczyna się pierwszy etap weryfikacji wprowadzony na lekcji informacji edukacyjnych dla gracza. Praca domowa zawiera szereg zadań. Wszystkie zadania oparte są na materiale omówionym w zabawny sposób na lekcji w szkole. Odrabiając pracę domową, gracz ma dostęp do „inwentarza”, który umożliwia dostęp do notatek z lekcji, a także wyszukiwanie niezbędnych informacji w Internecie. Wyszukiwanie informacji w sieci to jedna z kluczowych funkcji web questa. Obecnie umiejętność szybkiego znajdowania informacji w ogromnych strumieniach danych jest bardzo ważną umiejętnością, która rozwija krytyczne umiejętności uczniów. Przypuszczalnie posiadanie bezpośrednich linków URL do dodatkowych materiałów nie ułatwi tego rozwoju. Z tego powodu autorzy web questu oferują jedynie listę pojęć i informacji niezbędnych do samodzielnego wyszukiwania w sieci.

Po oddaniu pracy postać będzie miała różne zakończenia dla tej części questu sieciowego. Zakończenia zależą od 3 czynników: zużytej energii, liczby poprawnych odpowiedzi na zadania, wykorzystania pozycji inwentarza.

W podobny sposób można zorganizować tworzenie struktury i wypełnianie treści kolejnej części web questu, którego podstawą będzie kolejny materiał dydaktyczny z danej dyscypliny.

Po zakończeniu prac nad wypełnianiem treści, gotowy web quest powinien zostać skompilowany i przesłany na stronę internetową w celu łatwego dostępu do jego materiałów w Internecie.

Wyniki badań i dyskusja

Takie podejście do przyswajania materiału edukacyjnego pozwala traktować grę zarówno jako metodę nauczania, jak i formę pracy wychowawczej oraz środek organizujący całościowy proces edukacyjny, gdyż gamifikacja w edukacji jest procesem upowszechniania gry do różnych dziedzin edukacji. Dzięki tej metodzie człowiek jest zorientowany na wynik i szczerze pragnie osiągnąć sukces. O wiele bardziej zabawne, interesujące i ekscytujące jest organizowanie nauki za pomocą filmów i gier planszowych. „Technologie gier przyczyniają się do większego zaangażowania w proces efektywnego uczenia się, ... pomagają uczestnikom łatwiej przyswajać i przyswajać informacje, utrwalać nabyte umiejętności. Główną zaletą jest to, że konkurencyjny charakter podnosi ogólny poziom jakości i szybkości pracy. Uczestnicy sami widzą swoje zmiany i rozwój podczas gry, widzą postępy swoich umiejętności, zdolności, wiedzy.

Artykuł opisuje wszystkie niezbędne procedury i kroki do zbudowania web questów w środowisku AXMA Story Maker, a także opisuje warianty integrowania materiału dydaktycznego w zabawny sposób. Należy mieć na uwadze, że proponowane etapy tworzenia web questów można z powodzeniem rozbudować ze względu na wprowadzenie dodatkowych zadań w algorytmie gry.

Wykorzystanie mechaniki gry w treningu, nagradzanie punktów za pomyślne wykonanie zadań, obecność elementu rywalizacji, wykorzystanie ocen uczniów pozwalają na zorganizowanie szkolenia na nowym poziomie, pchanie do nowych sukcesów, intensywnie motywujące uczniów.

Technologie gier cieszą się coraz większym zainteresowaniem nie tylko nauczycieli, psychologów, ale także specjalistów z różnych dziedzin wiedzy. Są aktywnie wprowadzane nie tylko w instytucjach edukacyjnych, w systemie zaawansowanego szkolenia, w szkoleniu personelu w organizacjach, w przedsiębiorstwach produkcyjnych itp. Podczas gry kształtuje się motywacja osiągnięć we wspólnych zajęciach edukacyjnych. Metody gier z jednej strony intensywnie przyczyniają się do przyswajania nowej wiedzy, z drugiej rekompensują nadmiar informacji odpoczynkiem psychologicznym, emocjonalnym i fizjologicznym.

Link bibliograficzny

Korniłow Yu.V., Levin I.P. GRYWALIZACJA I WEB QUESTS: ROZWÓJ I ZASTOSOWANIE W PROCESIE EDUKACJI // Współczesne problemy nauki i edukacji. - 2017 r. - nr 5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (data dostępu: 02.01.2020). Zwracamy uwagę na czasopisma wydawane przez wydawnictwo „Akademia Historii Naturalnej”

Najnowsze artykuły w sekcji:

Kontynenty i kontynenty Proponowane położenie kontynentów
Kontynenty i kontynenty Proponowane położenie kontynentów

Kontynent (od łac. kontynenty, dopełniacz kontynentis) - duży masyw skorupy ziemskiej, którego znaczna część znajduje się powyżej poziomu ...

Haplogrupa E1b1b1a1 (Y-DNA) Haplogrupa e
Haplogrupa E1b1b1a1 (Y-DNA) Haplogrupa e

Rodzaj E1b1b1 (snp M35) łączy około 5% wszystkich ludzi na Ziemi i ma około 700 pokoleń do wspólnego przodka. Przodek rodzaju E1b1b1...

Klasyczne (wysoko) średniowiecze
Klasyczne (wysoko) średniowiecze

Podpisano Magna Carta - dokument, który ogranicza władzę królewską, a później stał się jednym z głównych aktów konstytucyjnych...