საბრძოლო გადამუშავება Skyrim-ში. გადამუშავებული ბრძოლა Skyrim-ში, რეაქცია NPC თავდასხმაზე - განსაცვიფრებელი

საინტერესოა მხოლოდ სიტყვებით, რეალურად ერთ-ერთი ყველაზე ცუდი მოდიფიკაციაა, გაუგებარია ვისთვის არის შექმნილი, ალბათ მათთვის ვისაც მობეზრდა თამაში Beginner-Adept სირთულეზე.

ჯერ ერთი, მოდი არანაირად არ ათავისუფლებს კლონურ ბრძოლებს; მხოლოდ სხვადასხვა ტიპის მტრებს შეუძლიათ უნიკალურობის უზრუნველყოფა. ორიგინალში ეს ყველაფერი ზუსტად იგივე იყო - ხელოვნური ინტელექტი ან ურტყამს ფარს, ან გელოდებათ, სანამ გახსენით თქვენი ფარის ქვემოდან, რათა კონტრშეტევა განახორციელოთ. მაგალითად, მტრები ცალმხრივი იარაღით. ხოლო ორმხრივი იარაღით, პირიქით, სწრაფად გადადიან შეტევაზე.
ასე რომ, mod ხდის ამ ქცევას არა ლოგიკურად, არამედ ქაოტურად. ახლა გააფთრებული ორკი ორხელიანი ცულით დგას და ტანკივით დაელოდება შენს გახსნას, შენი ბლოკირებისა და გამძლეობის გატეხვის მცდელობის გარეშე. და ბრტყელ ქურდს შეუძლია დაგიწყოს ათეული სუსტი, უსარგებლო თავდასხმა ფარზე, შეჩერების მცდელობის გარეშე. დიახ, მტრები მართლაც განსხვავდებოდნენ ერთმანეთისგან, თითქოს თავში შემთხვევითი ქცევა შემოვიდა =)

აბა, რატომ სჭირდება ავტორს თავის გადაღება, ეს არის შიშისა და გაქცევის რეაქციის გაზრდა. თავდაპირველ Skyrim-ში საკმაოდ ბევრი სიტუაცია იყო, როდესაც დაჭრილი მტერი, როგორც ამბობენ, "დაიღალა ბრძოლით" და შემთხვევით დაიწყო შენზე ჩქარობა. ეს იყო წარმოუდგენლად აღმაშფოთებელი, რადგან თქვენ უნდა გამოედევნეთ იგი რუკის შუა გზაზე, წინ ან უკან. და მერე დაბრუნდი. Რისთვის? ახლა, როგორც კი ერთხელ დაარტყი რომელიმე მატყუარას, ის უკვე ღრიალებს და იწყებს სირბილს, ავიწყდება შეტევა. და ეს იყო შემთხვევით. ხანდახან სასტიკი ორკები ბადურის ჯავშანში შეშინებულნი არიან. შემდეგ კი ამ სულელს გარბიხართ, ცდილობთ მის ზურგში მოქცევას, რაც არც თუ ისე მოსახერხებელია, იმის გამო, რომ ავტორმა რატომღაც მოჭრა ყველა იარაღის ჰიტბოქსის რადიუსი. გაიქეცი და ათჯერ დაარტყი ზურგზე გაქცეულს.

იგნორირება გაუკეთე ტკივილს - მოდიფიკაციის ავტორი, შენ წყეული გენიოსი ხარ, ასეთი წამლების მოფიქრება რომ შეგეძლოს. შელოცვა, რომელიც თამაშს აბრუნებს ნორმალურ ანიმაციას რამდენიმე წამით! ისევე როგორც იგრძნო განსხვავება.
კამერის რყევა გმირზე ან მტერზე დარტყმისას, საინტერესო ჩანს მხოლოდ სიტყვებით და მხოლოდ თრეილერში. სინამდვილეში, მეათე მტრის შემდეგ, რომელსაც შეხვდებით, თქვენ დაიფიცებთ ამ მოდს, რადგან ყოველი თავდასხმა ატყდება კამერას ყველა მიმართულებით, თითქოს სამი ლიტრი ლუდი დალიეთ. და ამ საძვალებსა და ნანგრევებში ბევრი მტერია. და მაღალი სირთულის შემთხვევაში, ეს არის ზოგადად ნერვების გამოცდა, როდესაც ბრძოლა დრაგრ მეომართან წააგავს ორ ალკოჰოლიკს შორის ჩხუბს, რომლებიც კრუნჩხვით კანკალებენ, როცა ერთმანეთს ურტყამს.

ისე, მეოთხე, ჯავშნის სტატისტიკის შემცირება, ისევ ბრავო, მაგრამ ორიგინალში სირთულე, მაგალითად, ოსტატი, რატომღაც არ გაგრძნობინებს თავს უძლეველ ღმერთად. განსაკუთრებით 40-ზე ზევით პერსონაჟების დონეზე. როდესაც Daedric-ს სამი ისრით მაქსიმუმს აჭერენ, სამხედრო ლიდერები დააწკაპუნებენ. და განსაკუთრებით ჯადოქრებისთვის - ორი შელოცვა და ჭერისკენ ფრენა.
Skyrim-ში კი მხოლოდ ჩექმების მოჯადოება შესაძლებელია ელემენტებისგან დასაცავად. მხოლოდ ჩექმები ან ფარი. ორი ეფექტი - შეეცადეთ მოიტანოთ მოჯადოება 100%-მდე. რა მოხდება, თუ არ გინდა, რა მოხდება, თუ ჯადოქარი არ ხარ? იმის თქმა, რომ მოჯადოებული ჩექმების, აბონის, დედრიკის ან დრაკონის პოვნის შანსი, არის სადღაც 3-4% უსარგებლოდ წარმოქმნილი ნაძარცვის? სხვათა შორის, ერთი ეფექტის მქონე ფეხსაცმელი.
რატომ ამცირებ ჯავშანტექნიკის პარამეტრებს, მოდიფიკაციის ავტორი? არ შეგხვედრიათ მამაკაცები, რომლებსაც ხელში დედრიკის ცული აქვთ 45 ერთეული ხანძრის ზარალით? იცით, რომ 500 HP-ს აშორებენ მასტერზე თითქმის ერთი დარტყმისგან, თუ დამატებითი დაცვა არ არის?

ოჰ, მანძილი. მხოლოდ Skyrim-ში იარაღის განადგურების თავდაპირველმა რადიუსმა შესაძლებელი გახადა ბრძოლა მტრის თავდასხმების თავიდან აცილებისას. არა ყოველთვის, მაგრამ ხშირად. ეს არის ერთადერთი, რაც გეხმარებათ მაღალი სირთულის დროს, როდესაც ებრძვით ძლიერ მტრებს, როგორიცაა გიგანტები, ტროლები, ორკები ორმხრივი იარაღით და ა.შ.
ახლა კი მოდიფიკაციის ავტორი ფიქრობდა, რომ სანახაობრივი ბრძოლაა მტერთან თითქმის ახლოს დგომა და ერთმანეთის დარტყმა ხმლებით, შემაძრწუნებელი კამერით, ჯავშანტექნიკის შემცირებული პარამეტრებით. ისე, რომ არ იცეკვოთ წინ და უკან, მოწინააღმდეგისგან მოშორებით და მისკენ, არამედ ადექით და დაარტყით.

აი, ასეთი საინტერესო მოდიფიკაცია, მეეჭვება, რომ შრომატევადი და რთულად განსახორციელებელია, მაგრამ სრულიად უსარგებლო და არასაჭირო, რადგან ის არ აუმჯობესებს საბრძოლო სისტემას, არამედ კიდევ უფრო შემაწუხებელს და მოუხერხებელს ხდის.

სხვათა შორის, იმის გამო, რომ ყოველი გამოტოვებული თავდასხმის შემდეგ მტერი იწყებს რყევას, თქვენ შეგიძლიათ სიტყვასიტყვით დააჭიროთ ყველას მაუსის ერთი ღილაკით, თუ აძლიერებთ ძალის რეზერვს. თუ გამოტოვებთ ასეთ დარტყმას, მაშინ, სავარაუდოდ, ისინი გამოგიძახებენ. მინიმუმ გამოცდილი მტრები. ანუ, უნდა დაივიწყო, რომ იქ ლეგენდარული მძიმე ჯავშანი გააკეთე და შენი უნარი 100-მდე გაზარდე. ახლა ეტყობა, სულ ბლუზაში და კოლგოტით დარბიხარ, ყოველი დარტყმისგან იხრება, რაც არ უნდა იყო. ხელახლა აცვია.

საინტერესოა მხოლოდ სიტყვებით, რეალურად ერთ-ერთი ყველაზე ცუდი მოდიფიკაციაა, გაუგებარია ვისთვის არის შექმნილი, ალბათ მათთვის ვისაც მობეზრდა თამაში Beginner-Adept სირთულეზე.

ჯერ ერთი, მოდი არანაირად არ ათავისუფლებს კლონურ ბრძოლებს; მხოლოდ სხვადასხვა ტიპის მტრებს შეუძლიათ უნიკალურობის უზრუნველყოფა. ორიგინალში ეს ყველაფერი ზუსტად იგივე იყო - ხელოვნური ინტელექტი ან ურტყამს ფარს, ან გელოდებათ, სანამ გახსენით თქვენი ფარის ქვემოდან, რათა კონტრშეტევა განახორციელოთ. მაგალითად, მტრები ცალმხრივი იარაღით. ხოლო ორმხრივი იარაღით, პირიქით, სწრაფად გადადიან შეტევაზე.
ასე რომ, mod ხდის ამ ქცევას არა ლოგიკურად, არამედ ქაოტურად. ახლა გააფთრებული ორკი ორხელიანი ცულით დგას და ტანკივით დაელოდება შენს გახსნას, შენი ბლოკირებისა და გამძლეობის გატეხვის მცდელობის გარეშე. და ბრტყელ ქურდს შეუძლია დაგიწყოს ათეული სუსტი, უსარგებლო თავდასხმა ფარზე, შეჩერების მცდელობის გარეშე. დიახ, მტრები მართლაც განსხვავდებოდნენ ერთმანეთისგან, თითქოს თავში შემთხვევითი ქცევა შემოვიდა =)

აბა, რატომ სჭირდება ავტორს თავის გადაღება, ეს არის შიშისა და გაქცევის რეაქციის გაზრდა. თავდაპირველ Skyrim-ში საკმაოდ ბევრი სიტუაცია იყო, როდესაც დაჭრილი მტერი, როგორც ამბობენ, "დაიღალა ბრძოლით" და შემთხვევით დაიწყო შენზე ჩქარობა. ეს იყო წარმოუდგენლად აღმაშფოთებელი, რადგან თქვენ უნდა გამოედევნეთ იგი რუკის შუა გზაზე, წინ ან უკან. და მერე დაბრუნდი. Რისთვის? ახლა, როგორც კი ერთხელ დაარტყი რომელიმე მატყუარას, ის უკვე ღრიალებს და იწყებს სირბილს, ავიწყდება შეტევა. და ეს იყო შემთხვევით. ხანდახან სასტიკი ორკები ბადურის ჯავშანში შეშინებულნი არიან. შემდეგ კი ამ სულელს გარბიხართ, ცდილობთ მის ზურგში მოქცევას, რაც არც თუ ისე მოსახერხებელია, იმის გამო, რომ ავტორმა რატომღაც მოჭრა ყველა იარაღის ჰიტბოქსის რადიუსი. გაიქეცი და ათჯერ დაარტყი ზურგზე გაქცეულს.

იგნორირება გაუკეთე ტკივილს - მოდიფიკაციის ავტორი, შენ წყეული გენიოსი ხარ, ასეთი წამლების მოფიქრება რომ შეგეძლოს. შელოცვა, რომელიც თამაშს აბრუნებს ნორმალურ ანიმაციას რამდენიმე წამით! ისევე როგორც იგრძნო განსხვავება.
კამერის რყევა გმირზე ან მტერზე დარტყმისას, საინტერესო ჩანს მხოლოდ სიტყვებით და მხოლოდ თრეილერში. სინამდვილეში, მეათე მტრის შემდეგ, რომელსაც შეხვდებით, თქვენ დაიფიცებთ ამ მოდს, რადგან ყოველი თავდასხმა ატყდება კამერას ყველა მიმართულებით, თითქოს სამი ლიტრი ლუდი დალიეთ. და ამ საძვალებსა და ნანგრევებში ბევრი მტერია. და მაღალი სირთულის შემთხვევაში, ეს არის ზოგადად ნერვების გამოცდა, როდესაც ბრძოლა დრაგრ მეომართან წააგავს ორ ალკოჰოლიკს შორის ჩხუბს, რომლებიც კრუნჩხვით კანკალებენ, როცა ერთმანეთს ურტყამს.

ისე, მეოთხე, ჯავშნის სტატისტიკის შემცირება, ისევ ბრავო, მაგრამ ორიგინალში სირთულე, მაგალითად, ოსტატი, რატომღაც არ გაგრძნობინებს თავს უძლეველ ღმერთად. განსაკუთრებით 40-ზე ზევით პერსონაჟების დონეზე. როდესაც Daedric-ს სამი ისრით მაქსიმუმს აჭერენ, სამხედრო ლიდერები დააწკაპუნებენ. და განსაკუთრებით ჯადოქრებისთვის - ორი შელოცვა და ჭერისკენ ფრენა.
Skyrim-ში კი მხოლოდ ჩექმების მოჯადოება შესაძლებელია ელემენტებისგან დასაცავად. მხოლოდ ჩექმები ან ფარი. ორი ეფექტი - შეეცადეთ მოიტანოთ მოჯადოება 100%-მდე. რა მოხდება, თუ არ გინდა, რა მოხდება, თუ ჯადოქარი არ ხარ? იმის თქმა, რომ მოჯადოებული ჩექმების, აბონის, დედრიკის ან დრაკონის პოვნის შანსი, არის სადღაც 3-4% უსარგებლოდ წარმოქმნილი ნაძარცვის? სხვათა შორის, ერთი ეფექტის მქონე ფეხსაცმელი.
რატომ ამცირებ ჯავშანტექნიკის პარამეტრებს, მოდიფიკაციის ავტორი? არ შეგხვედრიათ მამაკაცები, რომლებსაც ხელში დედრიკის ცული აქვთ 45 ერთეული ხანძრის ზარალით? იცით, რომ 500 HP-ს აშორებენ მასტერზე თითქმის ერთი დარტყმისგან, თუ დამატებითი დაცვა არ არის?

ოჰ, მანძილი. მხოლოდ Skyrim-ში იარაღის განადგურების თავდაპირველმა რადიუსმა შესაძლებელი გახადა ბრძოლა მტრის თავდასხმების თავიდან აცილებისას. არა ყოველთვის, მაგრამ ხშირად. ეს არის ერთადერთი, რაც გეხმარებათ მაღალი სირთულის დროს, როდესაც ებრძვით ძლიერ მტრებს, როგორიცაა გიგანტები, ტროლები, ორკები ორმხრივი იარაღით და ა.შ.
ახლა კი მოდიფიკაციის ავტორი ფიქრობდა, რომ სანახაობრივი ბრძოლაა მტერთან თითქმის ახლოს დგომა და ერთმანეთის დარტყმა ხმლებით, შემაძრწუნებელი კამერით, ჯავშანტექნიკის შემცირებული პარამეტრებით. ისე, რომ არ იცეკვოთ წინ და უკან, მოწინააღმდეგისგან მოშორებით და მისკენ, არამედ ადექით და დაარტყით.

აი, ასეთი საინტერესო მოდიფიკაცია, მეეჭვება, რომ შრომატევადი და რთულად განსახორციელებელია, მაგრამ სრულიად უსარგებლო და არასაჭირო, რადგან ის არ აუმჯობესებს საბრძოლო სისტემას, არამედ კიდევ უფრო შემაწუხებელს და მოუხერხებელს ხდის.

სხვათა შორის, იმის გამო, რომ ყოველი გამოტოვებული თავდასხმის შემდეგ მტერი იწყებს რყევას, თქვენ შეგიძლიათ სიტყვასიტყვით დააჭიროთ ყველას მაუსის ერთი ღილაკით, თუ აძლიერებთ ძალის რეზერვს. თუ გამოტოვებთ ასეთ დარტყმას, მაშინ, სავარაუდოდ, ისინი გამოგიძახებენ. მინიმუმ გამოცდილი მტრები. ანუ, უნდა დაივიწყო, რომ იქ ლეგენდარული მძიმე ჯავშანი გააკეთე და შენი უნარი 100-მდე გაზარდე. ახლა ეტყობა, სულ ბლუზაში და კოლგოტით დარბიხარ, ყოველი დარტყმისგან იხრება, რაც არ უნდა იყო. ხელახლა აცვია.

ვერსია: 7.00
ზოგიერთი ხარვეზი დაფიქსირდა
npc ტუმბოს შემცირებული დონე
შემცირდა fNPCHealthLevelBonus 7.50 -> 6.00-დან.

გსურთ საპასუხო ხელოვნური ინტელექტი ბრძოლებში, სხვადასხვა დაზიანებებში და გაზრდილი ლეტალობა? მაშინ ეს მოდიფიკაცია არის ის, რაც გჭირდებათ. მისი მიზანია ბრძოლების დივერსიფიკაცია და საშიში სიტუაციების შექმნა.

თავისებურებები:
- გამოცდილება მოწინავე საბრძოლო AI: შეცვლილი საბრძოლო სტილები და თამაშის პარამეტრები.
- მოერიდეთ დაზიანებებს, ისინი გაძლებენ ბრძოლის დასრულებამდე და შეუძლიათ შეცვალონ ბრძოლა.
- დაეყრდენი შენს ინტუიციას, გელოდება განსაცვიფრებელი დარტყმები და დამღლელი დაზიანებები.
- შეცვალეთ თამაში თქვენთვის ამ მოდულის სხვადასხვა ვარიანტების გამოყენებით.
- მინიმალური სკრიპტები და თამაშის დაზოგვის გარეშე.
- ბრძოლაში გაზრდილი სიკვდილიანობა შეგრძნებებს სიმკვეთრეს შესძენს

მოთხოვნები: Skyrim; Dawnguard, Dragonborn, SkSE და SkyUI (სურვილისამებრ)]

  • მოდიფიკაციის ავტორი:ენაი სიაონი

1. საბრძოლო AI

საბრძოლო სტილის უმეტესობა და მასთან დაკავშირებული პარამეტრები შეიცვალა. ახლა მეტოქეები ბევრად უფრო გადამწყვეტი და საშიში არიან, ვიდრე თავდაპირველ თამაშში. ცვლილებები ასევე შეეხო შელოცვების ღირებულებას უფრო რეალისტური მიმართულებით.

2. დაზიანებები

როდესაც პერსონაჟების ჯანმრთელობა 50%-ზე, 35%-ზე ან 20%-ზე დაბლა ეცემა (ნაგულისხმევი), მათ აქვთ შანსი გაოგნდნენ და მიიღონ შემთხვევითი დაზიანებები. ეს უკანასკნელი გრძელდება ბრძოლის დასრულებამდე ან ჯანმრთელობის სრულად აღდგენამდე.

მკლავი/წინა ფეხი: შეტევისას შემაძრწუნებელი შანსი 25%.
ტვინი: 10%-იანი ჯანმრთელობის დაკარგვა ჯადოქრობის შემდეგ.
თავის ქალა: წამში მაგიის 10 ქულის დაკარგვა.
ფეხი: სირბილის დროს გაოგნებულის შესაძლებლობა.
ნაწლავები: ყოველ წამში კარგავთ ჯანმრთელობის 5 ქულას, როდესაც ჯანმრთელობის დონე 50%-ზე დაბალია.
ფუნჯი: მაგიის გამოყენების შემდეგ გაოგნების შანსი 25%.
გული: სიკვდილი თუ არ განიკურნა.
მუხლის/ხელის თათი: განბლოკილი ფარის შეტევები ან ძალური დარტყმები დაგატყდებათ.
კუნთი: თავდასხმის დროს ჯანმრთელობის 5% დაკარგვა.
კისერი: განბლოკილი ფარის შეტევები ან ძალური დარტყმები ორმაგ ზიანს აყენებს.
გულმკერდი: წამში 10 გამძლეობის დაკარგვა.
ბერკეტი: -30% შეტევის სიჩქარე.
კანი: -25% ჯადოსნური წინააღმდეგობა.
ხერხემალი: დამბლა 20%-ზე ნაკლები ჯანმრთელობისთვის.
კუჭი: ფარის შეტევები ან ძალაუფლების შეტევები განცვიფრებას.

შეტყობინება შეგატყობინებთ ყოველ ჯერზე, როდესაც თქვენი სამიზნე მოხვდება ან დაშავდება. ტრავმის შანსი რეგულირდება mod მენიუში, სადაც შეგიძლიათ მთლიანად გამორთოთ ეს მექანიკა და ამოიღოთ იგი თამაშიდან.

3. დროული ბლოკირება

აწეული იარაღით ან ფარით დარტყმის 1 წამის დაბლოკვა თავიდან აიცილებს 20%-ით მეტ ზიანს და შეაძრწუნებს თავდამსხმელს. ვარიანტი შეიძლება გამორთოთ mod მენიუში.

4. ინტუიციური ბრძოლები

ბრძოლაში ინიციატივა ძალიან მნიშვნელოვანია. დაბალი ჯანმრთელობა მნიშვნელოვანი სისუსტეა, სრული ჯანმრთელობა არის საბრძოლო უპირატესობა. პერსონაჟები ნაკლებად ხშირად ესხმიან თავს დასუსტებისას.
ლეტალობა მნიშვნელოვნად გაიზარდა ყველა სირთულის დონეზე (მიღებული/მიყენებული ზიანი):

დამწყები: x2.00/x1.00 (იყო x2.00/x0.50)
მოსწავლე: x1.75/x1.25 (იყო x1.50/x0.75)
კომპეტენტური: x1.50/x1.50 (იყო x1.00/x1.00)
ექსპერტი: x1.25/x1.75 (იყო x0.75/x1.50)
ოსტატი: x1.00/x2.00 (იყო x0.50/x2.00)
ლეგენდარული სირთულე: x4.00/x4.00 (იყო x0.25/x3.00)

ამრიგად, ბრძოლები ხდება ხანმოკლე, საშიში და თითოეული დარტყმა იწვევს მნიშვნელოვან ზიანს. მოდიფიკაციის მენიუს ოფცია "თამაშის სირთულე" საშუალებას მოგცემთ შეცვალოთ თამაში ისე, როგორც გსურთ.

5. სხვა ცვლილებები

მოთამაშე გაოგნებულია ისევე, როგორც ყველა პერსონაჟი.
მშვილდის სიმები 30%-ით ნელა იწევს, მაგრამ დაზიანება 30%-ით იზრდება. მოთამაშეს არ აქვს ავტომატური დამიზნება.
Melee შეტევები 25%-ით უფრო ძლიერია, ეს არ ეხება ფარულ შეტევებს.
შელოცვები უფრო მეტ ჯადოსნობას უჯდება გაზრდილი ლეტალობის კომპენსაციისთვის.
შელოცვის დაჭერა ანელებს მოძრაობას 15%-ით.

6. მოლიპულ მომენტები

მიღებული ზიანი უფრო დაბალია, როდესაც ჯანმრთელობა მაღალია და პირიქით.
მტრის ძალის შეტევისას მიყენებული დარტყმა 50%-ით მეტია.
თავდასხმები ჯდება 6 (ნაგულისხმევად) გამძლეობის ერთეული და ამოწურვისას მათი დაზიანება მცირდება 35%-ით.

7. უსაფრთხოების პარამეტრები

ფარები იცავს 50% + 0.15%/დონეზე (45% + 0.2%/დონედან), იარაღის ბლოკი 40% + 0.15%/დონე (30% + 0.2%/დონედან).
მაგია და ძალები აღდგება ნორმალური სიჩქარით, დაწყებული 33%.
ჯავშანტექნიკის დაცვისა და ჯადოსნური წინააღმდეგობის ბარიერი არის 75% (შესაბამისად 80% და 85%-დან). დაბლოკვის მაქსიმალური დონეა 95%.
ჯავშნის თითოეული წერტილი ამატებს 0,1% დაცვას (0,12%-დან).

თავსებადობა

თავსებადი დანამატების სია

Animal Tweaks უნდა იყოს ჩატვირთული ამ მოდამდე.
ASIS: თქვენ უნდა დაამატოთ SFL_ სიაში ASIS Automatic Perks INI პარამეტრებში და სიაში ASIS Automatic Spells INI პარამეტრებში.
თავდასხმის ვალდებულება.
საბრძოლო ქცევა გაუმჯობესდა.
საბრძოლო დაღლილობა.
Combat Evolved: ორივე მოდიფიკაცია ცვლის საბრძოლო სტილს და პარამეტრებს, ასე რომ პრიორიტეტული დანამატები თქვენი უპირატესობის მიხედვით. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ Combat Evolved-ში ბლოკირებას აქვს მნიშვნელოვანი თავდაცვის ბონუსი, რაც აადვილებს მაქსიმალურ დაცვას ფარის ტიპისა და უპირატესობების მიუხედავად.
Deadly Combat: გაითვალისწინეთ, რომ Combat Evolved-ში ბლოკირებას აქვს მნიშვნელოვანი თავდაცვის ბონუსი, რაც აადვილებს მაქსიმალურ დაცვას ფარის ტიპისა და უპირატესობების მიუხედავად. ასევე ღირს დროული ბლოკის მექანიკის გამორთვა ერთ-ერთ რეჟიმში.
დუელი - საბრძოლო რეალიზმი.
Grimy Combat Patcher: გაძლევთ საშუალებას შექმნათ პატჩი, რომელიც ჩაანაცვლებს ყველა პერსონაჟის საბრძოლო სტილს და ამ რეჟიმის ცვლილებები გადაწერილი იქნება. თუ გსურთ შეინარჩუნოთ საბრძოლო სტილები, მაშინ ამოიღეთ მოდი ჩამოტვირთვის სიიდან, გაუშვით პროგრამა, დააბრუნეთ მოდი სიაში შექმნილი პაჩის შემდეგ.
მოკვდავი მტრები.
ორდინატორი - Skyrim-ის შეღავათები: 7.41 და უფრო მაღალი ვერსიის დაყენებისას, დროული ბლოკი ავტომატურად გამოირთვება ამ რეჟიმში.
Perkus Maximus (PerMa). Patchus Maximus (PaMa): დაამატეთ ეს რეჟიმი PaMa-ს შავ სიაში, რათა თავიდან აიცილოთ არასასურველი შელოცვებისა და შეღავათების გავრცელება.
მტრების შურისძიება: მტრების უმეტესობაზე გავლენას არ მოახდენს ამ რეჟიმის AI ცვლილებები.
Skyrim Immersive Creatures: მტრების მცირე რაოდენობაზე გავლენას არ მოახდენს ამ რეჟიმის AI ცვლილებები.
Skyrim Redone (SkyRe) უნდა იყოს ჩატვირთული ამ მოდამდე.
Ultimate Combat უნდა იყოს ჩატვირთული ამ მოდამდე. მტრების მცირე რაოდენობაზე გავლენას არ მოახდენს ამ რეჟიმის AI ცვლილებები. ასევე ღირს დროული ბლოკის მექანიკის გამორთვა ერთ-ერთ რეჟიმში.
ენერგიულობა - საბრძოლო და დაზიანებები უნდა დაიტვირთოს ამ რეჟიმის შემდეგ. რეკომენდირებულია ვერსია 5.1. ასევე ღირს დროული ბლოკის მექანიკის გამორთვა ერთ-ერთ რეჟიმში.

ჩემი მოდი არ არის ჩამოთვლილი, თავსებადია?

დიახ, თუ:
შეიცვალა არსებული პერსონაჟები
დაემატა ახალი პერსონაჟები, რომლებზეც ვრცელდება ცვლილებები ამ მოდში, გარდა მათ, ვისაც აქვს საკუთარი ბრძოლის სტილი
ჭრილობის/დამტვრევის მექანიკა ყველაფერთან თავსებადია

არა, თუ:
შეიცვალა საბრძოლო სტილები და პარამეტრები (ბლოკის შანსი, ხელოვნური ინტელექტის ფარის დარტყმების სიხშირე, ბრძოლაში აღდგენის მაჩვენებელი და ა.შ.) - მოდულის ჩატვირთვისას კონფლიქტები წყდება ამ უკანასკნელის სასარგებლოდ.
შეიცვალა სირთულის დონე (მიღებული ზიანის/მიყენებული ზიანის მულტიპლიკატორი), გამოიყენეთ Adept სირთულის პარამეტრი ამ რეჟიმის მენიუში და დარწმუნდით, რომ სხვა მოდიფიკაციები არ გადაწერენ ამ პარამეტრებს

საინტერესოა მხოლოდ სიტყვებით, რეალურად ერთ-ერთი ყველაზე ცუდი მოდიფიკაციაა, გაუგებარია ვისთვის არის შექმნილი, ალბათ მათთვის ვისაც მობეზრდა თამაში Beginner-Adept სირთულეზე.

ჯერ ერთი, მოდი არანაირად არ ათავისუფლებს კლონურ ბრძოლებს; მხოლოდ სხვადასხვა ტიპის მტრებს შეუძლიათ უნიკალურობის უზრუნველყოფა. ორიგინალში ეს ყველაფერი ზუსტად იგივე იყო - ხელოვნური ინტელექტი ან ურტყამს ფარს, ან გელოდებათ, სანამ გახსენით თქვენი ფარის ქვემოდან, რათა კონტრშეტევა განახორციელოთ. მაგალითად, მტრები ცალმხრივი იარაღით. ხოლო ორმხრივი იარაღით, პირიქით, სწრაფად გადადიან შეტევაზე.
ასე რომ, mod ხდის ამ ქცევას არა ლოგიკურად, არამედ ქაოტურად. ახლა გააფთრებული ორკი ორხელიანი ცულით დგას და ტანკივით დაელოდება შენს გახსნას, შენი ბლოკირებისა და გამძლეობის გატეხვის მცდელობის გარეშე. და ბრტყელ ქურდს შეუძლია დაგიწყოს ათეული სუსტი, უსარგებლო თავდასხმა ფარზე, შეჩერების მცდელობის გარეშე. დიახ, მტრები მართლაც განსხვავდებოდნენ ერთმანეთისგან, თითქოს თავში შემთხვევითი ქცევა შემოვიდა =)

აბა, რატომ სჭირდება ავტორს თავის გადაღება, ეს არის შიშისა და გაქცევის რეაქციის გაზრდა. თავდაპირველ Skyrim-ში საკმაოდ ბევრი სიტუაცია იყო, როდესაც დაჭრილი მტერი, როგორც ამბობენ, "დაიღალა ბრძოლით" და შემთხვევით დაიწყო შენზე ჩქარობა. ეს იყო წარმოუდგენლად აღმაშფოთებელი, რადგან თქვენ უნდა გამოედევნეთ იგი რუკის შუა გზაზე, წინ ან უკან. და მერე დაბრუნდი. Რისთვის? ახლა, როგორც კი ერთხელ დაარტყი რომელიმე მატყუარას, ის უკვე ღრიალებს და იწყებს სირბილს, ავიწყდება შეტევა. და ეს იყო შემთხვევით. ხანდახან სასტიკი ორკები ბადურის ჯავშანში შეშინებულნი არიან. შემდეგ კი ამ სულელს გარბიხართ, ცდილობთ მის ზურგში მოქცევას, რაც არც თუ ისე მოსახერხებელია, იმის გამო, რომ ავტორმა რატომღაც მოჭრა ყველა იარაღის ჰიტბოქსის რადიუსი. გაიქეცი და ათჯერ დაარტყი ზურგზე გაქცეულს.

იგნორირება გაუკეთე ტკივილს - მოდიფიკაციის ავტორი, შენ წყეული გენიოსი ხარ, ასეთი წამლების მოფიქრება რომ შეგეძლოს. შელოცვა, რომელიც თამაშს აბრუნებს ნორმალურ ანიმაციას რამდენიმე წამით! ისევე როგორც იგრძნო განსხვავება.
კამერის რყევა გმირზე ან მტერზე დარტყმისას, საინტერესო ჩანს მხოლოდ სიტყვებით და მხოლოდ თრეილერში. სინამდვილეში, მეათე მტრის შემდეგ, რომელსაც შეხვდებით, თქვენ დაიფიცებთ ამ მოდს, რადგან ყოველი თავდასხმა ატყდება კამერას ყველა მიმართულებით, თითქოს სამი ლიტრი ლუდი დალიეთ. და ამ საძვალებსა და ნანგრევებში ბევრი მტერია. და მაღალი სირთულის შემთხვევაში, ეს არის ზოგადად ნერვების გამოცდა, როდესაც ბრძოლა დრაგრ მეომართან წააგავს ორ ალკოჰოლიკს შორის ჩხუბს, რომლებიც კრუნჩხვით კანკალებენ, როცა ერთმანეთს ურტყამს.

ისე, მეოთხე, ჯავშნის სტატისტიკის შემცირება, ისევ ბრავო, მაგრამ ორიგინალში სირთულე, მაგალითად, ოსტატი, რატომღაც არ გაგრძნობინებს თავს უძლეველ ღმერთად. განსაკუთრებით 40-ზე ზევით პერსონაჟების დონეზე. როდესაც Daedric-ს სამი ისრით მაქსიმუმს აჭერენ, სამხედრო ლიდერები დააწკაპუნებენ. და განსაკუთრებით ჯადოქრებისთვის - ორი შელოცვა და ჭერისკენ ფრენა.
Skyrim-ში კი მხოლოდ ჩექმების მოჯადოება შესაძლებელია ელემენტებისგან დასაცავად. მხოლოდ ჩექმები ან ფარი. ორი ეფექტი - შეეცადეთ მოიტანოთ მოჯადოება 100%-მდე. რა მოხდება, თუ არ გინდა, რა მოხდება, თუ ჯადოქარი არ ხარ? იმის თქმა, რომ მოჯადოებული ჩექმების, აბონის, დედრიკის ან დრაკონის პოვნის შანსი, არის სადღაც 3-4% უსარგებლოდ წარმოქმნილი ნაძარცვის? სხვათა შორის, ერთი ეფექტის მქონე ფეხსაცმელი.
რატომ ამცირებ ჯავშანტექნიკის პარამეტრებს, მოდიფიკაციის ავტორი? არ შეგხვედრიათ მამაკაცები, რომლებსაც ხელში დედრიკის ცული აქვთ 45 ერთეული ხანძრის ზარალით? იცით, რომ 500 HP-ს აშორებენ მასტერზე თითქმის ერთი დარტყმისგან, თუ დამატებითი დაცვა არ არის?

ოჰ, მანძილი. მხოლოდ Skyrim-ში იარაღის განადგურების თავდაპირველმა რადიუსმა შესაძლებელი გახადა ბრძოლა მტრის თავდასხმების თავიდან აცილებისას. არა ყოველთვის, მაგრამ ხშირად. ეს არის ერთადერთი, რაც გეხმარებათ მაღალი სირთულის დროს, როდესაც ებრძვით ძლიერ მტრებს, როგორიცაა გიგანტები, ტროლები, ორკები ორმხრივი იარაღით და ა.შ.
ახლა კი მოდიფიკაციის ავტორი ფიქრობდა, რომ სანახაობრივი ბრძოლაა მტერთან თითქმის ახლოს დგომა და ერთმანეთის დარტყმა ხმლებით, შემაძრწუნებელი კამერით, ჯავშანტექნიკის შემცირებული პარამეტრებით. ისე, რომ არ იცეკვოთ წინ და უკან, მოწინააღმდეგისგან მოშორებით და მისკენ, არამედ ადექით და დაარტყით.

აი, ასეთი საინტერესო მოდიფიკაცია, მეეჭვება, რომ შრომატევადი და რთულად განსახორციელებელია, მაგრამ სრულიად უსარგებლო და არასაჭირო, რადგან ის არ აუმჯობესებს საბრძოლო სისტემას, არამედ კიდევ უფრო შემაწუხებელს და მოუხერხებელს ხდის.

სხვათა შორის, იმის გამო, რომ ყოველი გამოტოვებული თავდასხმის შემდეგ მტერი იწყებს რყევას, თქვენ შეგიძლიათ სიტყვასიტყვით დააჭიროთ ყველას მაუსის ერთი ღილაკით, თუ აძლიერებთ ძალის რეზერვს. თუ გამოტოვებთ ასეთ დარტყმას, მაშინ, სავარაუდოდ, ისინი გამოგიძახებენ. მინიმუმ გამოცდილი მტრები. ანუ, უნდა დაივიწყო, რომ იქ ლეგენდარული მძიმე ჯავშანი გააკეთე და შენი უნარი 100-მდე გაზარდე. ახლა ეტყობა, სულ ბლუზაში და კოლგოტით დარბიხარ, ყოველი დარტყმისგან იხრება, რაც არ უნდა იყო. ხელახლა აცვია.

ეს მოდიფიკაცია ბრძოლას რეალისტურს ხდის: სწრაფი ტემპით, მეტ კონცენტრაციას და რეაქციას მოითხოვს, გამოცდილი მოთამაშეების დაჯილდოება.

თამაშის ცვლილებები:

1) ჯავშანტექნიკის დაცვა შემცირდა, ახლა უფრო რთული გახდა დაცვის მაქსიმალური დონის მიღწევა;
2) იარაღის დაზიანება გაიზარდა, ყოველი დარტყმა დაგიჯდებათ გამძლეობა;
3) შემცირებული melee დიაპაზონი, რათა ბრძოლები უფრო სარისკო გახდეს;
4) გაიზარდა გამძლეობის ღირებულება ბლოკური შეტევებისთვის და ძალის შეტევებისთვის; კომპენსაციისთვის გაიზარდა გამძლეობის აღდგენა
5) მოთამაშის და NPC-ების განცვიფრება ჩვეულებრივი დარტყმისგან, ეს ფაქტორი შეიძლება იყოს ფატალური როგორც NPC-ებისთვის, ასევე მოთამაშისთვის;
6) დროებითი ბლოკირება და ამულეტი, რაც არარელევანტურს ხდის პასიურ დაცვას;
7) შესამჩნევი სხვაობა ჯავშნის ტიპებს შორის მოძრაობასა და შეტევის სიჩქარეს შორის ცალმხრივ და ორმხრივ იარაღს შორის;
8) ლოკალური დაზიანების სისტემა, რომლის ალბათობა გამოითვლება თავდამსხმელის დონის, კრიტიკული დარტყმის შანსზე და მტრის ძალის რეზერვის მიხედვით;
9) უფრო ჭკვიანი მტრები, რომლებიც ახლა შეეცდებიან მოგატყუონ და იწინასწარმეტყველონ თქვენი შემდეგი ნაბიჯი.

მოდულის გააქტიურების შემდეგ ავტომატურად ისწავლით ორ შელოცვას.

პირველი დაგეხმარებათ მოდების რამდენიმე ვარიანტის კონფიგურაციაში. შეგიძლიათ დააკონფიგურიროთ შემდეგი:

1) მოთამაშისა და NPC-ების განსაცვიფრებელი;
2) დროებითი ბლოკირება და ამულეტი;
3) ლოკალური დაზიანება მელეში და დისტანციურ ბრძოლაში;
4) სკრიპტის აქტივობა (მნიშვნელოვანია მათი გამორთვა მოდიფიკაციის წაშლამდე).

მეორე შეიძლება გამოადგეს არა მხოლოდ მებრძოლ მებრძოლებს, არამედ ჯადოქრებსაც, რომლითაც შეგიძლიათ თავიდან აიცილოთ განცვიფრება მოკლე დროში.

გარდა ამისა, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ამ მოდიფიკაციის გაფართოებული პარამეტრები mod პარამეტრების მენიუში.

არჩევითი ფაილები მოდიფიცირებულია.

1) DeadlyCombat_GiantsAIFix - შეასწორეთ მათთვის, ვინც აღმოაჩინა გიგანტების უცნაური ქცევა, მაგალითად, გაქცევა მოთამაშეზე თავდასხმის ნაცვლად
2) DeadlyCombat_ASIS_Patch - ემსახურება ASIS-თან თანამშრომლობის გაუმჯობესებას (უნდა ჩაიტვირთოს მითითებული დანამატის შემდეგ)

თავსებადობა: ეს მოდი უნდა იყოს თავსებადი ყველა სხვასთან, რომელიც არ ცვლის იგივე პარამეტრებს. შესაძლებელია ზოგიერთი მოდიფიკაციის მუშაობის გაერთიანება, მაგალითად, შეგიძლიათ გამორთოთ ამ მოდულის ლოკალური დაზიანება და დააინსტალიროთ Locational Damage Kahmul78-დან.

თარგმანის სხვა საიტებზე გამოქვეყნება აკრძალულია!

რა არის ახალი ვერსია 4.01-4 და 1.11 SSE()

  • დამატებულია ვერსია 4.04 Lite
  • დამატებულია ვერსიები 4.03 Lite და 1.11 SSE
  • დამატებულია ვერსია 4.01 Lite
  • დამატებულია SSE ვერსია
  • შეცდომების დაფიქსირება MCM-ში;
  • ყურადღება: განახლებამდე რეკომენდებულია ყველა მოდიფიკაციის ფაილის წაშლა და „სუფთა“ შენახვა.

უახლესი მასალები განყოფილებაში:

პიზას დავალებები რუსულ ენაზე პიზას დავალებები რუსულ ენაზე
პიზას დავალებები რუსულ ენაზე პიზას დავალებები რუსულ ენაზე

ვარიანტი 1 ამოცანა No1. ჩვენი სხეულის კარგ ფორმაში შენარჩუნების ერთ-ერთი მნიშვნელოვანი კომპონენტია საჭირო რაოდენობის მოხმარება...

მზესა და თოვლს შორის საუბრის ამბავი
მზესა და თოვლს შორის საუბრის ამბავი

ზამთარი; Ცივი; ქარი კბენს, მაგრამ მიწაში სასიამოვნო და მყუდროა; იქ ყვავილი დევს თავის ბოლქვში, დაფარულია მიწით და თოვლით. მაგრამ მერე წვიმდა...

ბიოორგანული ქიმიის საგანი
ბიოორგანული ქიმიის საგანი

"... იყო იმდენი საოცარი ინციდენტი, რომ ახლა მას არაფერი ეჩვენებოდა შესაძლებელი" ლ. კეროლი "ალისა საოცრებათა ქვეყანაში"...