トータルウォーウォーハンマー2派閥はどうなるのか。 クラシック レース Total War: Warhammer

Total War: Warhammer 2 - レジェンダリー難易度ガイド

このガイドでは、Total War: Warhammer 2 の伝説的な難易度について説明します。会社を通過する段階、世界地図上の戦略、魔法の影響、軍隊、領主、最も一般的な間違いと陰謀について説明します。

レジェンダリーの難易度について一言。 たまたま、それがゲームのほぼすべての側面に影響を与えます。 保存はありません! 経済は低迷し、コストは高く、自然の(最初の)敵はより強力で卑劣で、友人はあまり信頼できず、隣人はあなたの監視を待っています。 特別な痕跡は、戦術的な一時停止と減速の欠如であり、戦闘で簡単に敗北につながる可能性があります。 それは簡単なことではありませんが、私たちは困難を恐れません。

伝説的な難易度でのゲームの初期段階の残酷さのすべては、右の画像に説明されています。

この動きの背景を少し説明すると、獣人の大群を迎え撃つためにケールから軍隊を撤退させなければなりませんでした。

左側 (黄色) の敵は西の国境に 2 つの軍隊を持っています。 クライシッチは移動中の私たちの軍隊を破壊しようとしたため、私たちは退却しなければならず、大群を失いました。

北のノルスカ人は軍隊の不足を利用してカエルを略奪した。 「バウンド」(ダークエルフ)の二軍が南東から出航している。 大群(オレンジ)が土地の間を歩き回り、周囲に大混乱を引き起こし、略奪を行っています。

ダークエルフの残忍さに驚いた人はいますか?

この記事はダーク エルフ ゲームに基づいているため、Total War Warhammer 2: Dark Elf ガイドは密接に関連しており、読むと興味深いかもしれません。

少し叙情的なひねりを加えた小さなテキストの一節「」を追加しました。 それは、マレキスの会社を優位にして自分たちの土地を征服し、戦略的優位性を獲得するプロセスを説明します。 おそらくあなたは興味があるでしょう。

会社の段階

通常、会社は次の段階に分かれています。

1. 国家の誕生

最も危険で活発です。 ホームゾーンで力を付けてより強くなり、それを守り、いくつかの近隣地域を確保し、征服する必要があります。 ここで軍隊を失うと、お金も勝つチャンスもなくなってしまうリスクがあります。

この段階での開発は個人のリーダーシップの下での戦いに依存するため、まともな軍隊を編成する必要があります。

2.開発

軍隊の数の増加と原住民大陸(その戦略的部分)の征服。

ここでは、単に征服することよりも、拡張の目的と開発方法の選択がはるかに重要です。 軍隊を維持するには大規模な財政投入が必要であり、それがなければ国家は貧困に陥るだろう。

3. なる

帝国の経済の発展、利用可能なすべての資本のための軍隊の形成。 ここが前面に出てきます 経済。

4. 優位性

私たちは敵を倒しに行きます。 この時期は、敵もじっとしていないため、ほとんどの場合、軍集団の戦略的な戦いによって表されます。 彼はまた、土地を征服するために、敗北させて駆逐する必要がある多数の軍隊を持っています。

5. 儀式

儀式を完了したい場合は、混乱の軍隊は交換されないため、軍隊を都市の最大限の防御に向ける必要があります。 彼らは道にあるすべての生き物をただ滅ぼすだけです。 私たちの経済がこれらの都市に依存している場合、帝国は砂上の楼閣のように崩壊する可能性があります。

儀式を行うには遺物が必要なので、ライバルの抽出速度を上回る必要があります。 すべての速度を回避できる可能性は低いです。 ある時点で、敵が儀式を行うのを手動で阻止する必要があります。

ストラテジー


ここでは、軍隊の展開の戦略的計画だけでなく、ビジネスの運営についても考える必要があります。 これにより、拡大を開始できるようになります。

伝説的な難易度では、反乱と戦略的機動性のため、拡張するのがはるかに困難になります(軍隊を撤退させると国境が弱体化します)。

この難易度では州の反乱の方が高いです。 軍隊を持たずにその地域を離れると、その地域の秩序は著しく急速に崩壊し、暴動が発生するでしょう。 ゲームの開始時には、ホームリージョンの境界外への拡張は禁忌です。その順序にはまだ望ましくないことがたくさんあるからです。

メモ:都市の軍隊は、戦場よりも秩序に影響を与えます。

隣の州の都市を占領したら、その都市と故郷の間を走って、新たな反乱をすべて鎮圧しなければなりません。 敵がその弱点に気付かないことを祈るしかありません。 戦略の天才であっても、軍隊が戦闘準備を大幅に低下させずに 6 回の勝利を維持できる可能性は低いです。

UPD 1.41.1:戦闘は非常に難しくなっているため、10〜20%のダメージは期待できません。 軍隊は最大 2 回の戦闘に耐えることができます。

戦術的な観点から見ると、国境を守る能力は都市の防衛と近くの軍隊に依存します。 地域の首都には当初壁があり、敵の優勢な軍隊に抵抗することができますが、通常の都市には壁がありません。 十分に装備を整えた軍隊であれば、そのような都市の守備隊を簡単に破ることができます。

この状況から抜け出す唯一の方法は壁を築くことですが、これは一時的な効果しか得られません。 自分自身を守るチャンスはありますが、長期にわたる包囲は誰も容赦しません。 壁の主な目的は、軍が国境を守る時間を増やすことです。 この結論は同じように言い換えることができます。壁があれば軍隊を一歩以上遠くに留めることができます。

アドバイス:退却するには、軍隊を敵から一定の距離に保つ必要があります。 近づいていれば、一度退却すれば敵軍が追いつくことができます。 二度と後退することはできません。

最初に敵を緩め、敵の領土を襲撃して国庫を補充する方がはるかに効果的です。 領地を略奪することは、敵を弱体化させ、国庫を補充することにより、会社にとってより有利な効果をもたらします。

拡張するための最良の方法は、私たちの軍隊がいつでも敵に対抗できるようにすることです。 ライバルに囲まれていると、軍隊をどの方向にでも撤退させると後方が露出するため、これを達成することは不可能です。

最善の方法は不可侵条約を締結することだ。 私たちに自由に使える選択肢は 2 つあります。剣を手にするか、外交を通じてです。 こうすることで後部を固定することができます。

メモ:宣戦布告した後は、勝利を重ねた後にのみ平和を達成することができます。

帝国の発展のための特定の道筋を自分自身で概説するのが最善です。 たとえば、マップの端に行くことができます (帝国が近くにある場合)。 こうすることで、敵が背後から突然攻撃してくることがなくなり、全軍を行動に移すことができるようになります。 オプションとして、信頼性が低い海を使用することもできます。 一部の勢力は獣道を使用できるため、山脈の使用はさらに信頼性が低くなります。 ウォーハンマー 2 の世界は永続的な世界戦争の中にあります。 1 つまたは 2 つの軍隊が突然こちらに向かって泳いでくる可能性もありますが、敵が隣国との戦闘で立ち往生する可能性の方が大きいため、機動の余地があります。

レジェンダリー難易度では、戦闘の戦略的ビュー、ミニマップ、一時停止、さらには低速さえも拒否されます。 戦闘の経過に迅速に対応する必要があります。 あらゆることに備え、利用可能なすべての能力を把握できるように軍隊を編成する必要があります。

私たちが最初にしなければならないことは、私たちの文明が持つ最も汎用性の高い軍隊を創設することです。 手動で複数回管理する必要があるため、管理側から見ても、安定性があり、戦術的に機動性があり、効果的であることが判明するはずです。 この激動の時代に私たちの富と安全を保証するのは軍隊です。 ゲームの複雑さを考えると、軍隊が大きければ大きいほど、私たちはより穏やかに感じるでしょう。

私たちは選ばれた文明のあらゆる強みを最大限に活用する必要があります。 1軍の最大の目標は最少失点だ。 頻繁に戦わなければならないため、数回の戦闘で軍隊の 20% 以上を失うと兵力が失われる可能性があります。


アドバイス:あまり損害を与えずに消耗したユニットを戦闘から引き上げる機会があると判断した場合は、そうしてください。 軍全体に分散したダメージは、かろうじて生きている戦闘機の分遣隊を修復するよりも早く回復します。 このようなユニットを備えた軍隊による自動攻撃は高価です。

ダークエルフの軍隊は、開発の初期段階であっても、重大な力と有効な戦闘能力を持っています。 初期のほぼすべてのユニットはシールドを備えており、遠距離攻撃を防ぐことができますが、通過する複数の国に焦点を当てる必要があります。

利用可能な各帝国には独自の長所と短所があるため、まず派閥と領主のボーナスに注目し、次にそのスキルと軍隊の強さを確認する必要があります。

初期段階では、次から次へと攻撃を撃退し、ターンごとに複数の軍隊と戦って、軍隊が滴り落ちるように枯渇するような状況になることがあります。

最も簡単な勝利戦略の 1 つとして、ライフル軍を編成することを提案します。 その利点は、制御の必要性が低いこと(一時停止がないこと)と、戦闘開始前に敵の兵力を効果的に削減できることにあり、これが敵の士気に大きな影響を与え、結果として敵の早期撤退につながります。

この軍隊の構成は、攻撃範囲が最大であるハイエルフにとって最も効果的です。 ダークエルフは、自分たちのクロスボウの力に頼って、優位性を競うことができます。 リザードマンは接近戦に強いので、戦闘の流れにはより注意する必要があります。

ダークエルフの軍隊の構成については、記事「」で詳しく説明しました。 Total War: Warhammer 2 - ダークエルフ関連するガイドでそれぞれの側の長所について読むことができます。

ヒーローは、あらゆる最高の服を着るべきです。 各効果は軍隊、領主、またはヒーローの専門分野と一致する必要があります。 各戦闘能力は戦場での可能性を高めるため、利用可能なものはすべて使用することをお勧めします。

メモ:ダークエルフの領主は18レベルでブラックドラゴンに乗ることができます。 ダメージ、毒、威嚇によってその力は著しく増大しますが、このモンスターは非常に貪欲です。 そのようなペットを維持するには、領主に270以上のコインがかかります(コンテンツを減らすと元の数字は得られません)。

魔法と呪文


伝説的な難易度でプレイすると、「重要なのは特定のスタイルの魔法ではなく、呪文の正しい使用である」という特定の結論につながります。

さまざまな魔法の流派が敵に対して最大限の利点を提供できますが、組織の複雑さ、呪文の使用、およびさまざまなヒーローによってプレイヤーは混乱する可能性があります。

戦闘中の判断の混乱は敗北の主な兆候の1つと言えるので、人生を複雑にしないでください。 ロードと魔術師の 2 人の呪文使いに特化します。

軍隊には魔術師と決闘者が 1 人ずついなければなりません。

魔術師は敵軍を破壊したり、軍隊を支援したり、一般に軍隊の利益のために魔法を使用したりすることができます...言い換えれば、魔術師は呪文によって決闘で効果を発揮することができますが、貴重な魔法を浪費するため、これは賢明ではない可能性があります。

決闘者は敵の軍隊に大きな命令を下すことができますが、彼らの主な目的は敵の英雄を探すことです。 敵の将軍を奪えば、軍隊はほぼ確実に敗走するだろう。 術者を倒すことで受けるダメージを大幅に軽減します。 モンスターを倒すことで自軍が楽になるのですが…モンスターを倒すと有利になるのかな? ドラゴンが落下する光景は、敵軍の雄叫びを呼び起こすはずです。

武将は英雄よりも強いので、戦いに注目してください。

メイジロードは両方の機能を共有し、選択した別のユニット用に空きスロットを確保するため、戦場で特に効果的です。 主なことは主の健康を見失わないことです。 最も強力なスペルロードにはマレキスとモラティがあり、それらの使用方法に関するヒントはそれぞれの記事で見つけることができます。

呪文の使用は、自軍の損失を減らすために可能な限り効果的である必要があります。 近接ユニットを破壊し、敵の動きを鈍らせて射手の標的にし、戦士を強化しましょう。 肝心なのは効果です。 効果的に使用するには、いくつかの呪文に焦点を当てるようにしてください。

オートバトル

それについて簡単に説明します。 オート戦闘でカンパニーの時間を短縮できます。 これは 2 つの場合に使用する必要があります。1 つは敵軍よりも数が多い場合です。 あなたは敵軍に対処する方法を知りませんが、力でははるかに優れています。

勝算が同じだったり、自分が劣っていたりしても、決して成り行きに任せてはいけません。 自動戦闘は無慈悲です。 軍隊を失う可能性はあまりにも危険です。 風景を調べてください。 強化する場所がない場合は、それを考えてください。 あなたが退却した場合、同じターンに敵の全軍があなたに追いつくことができますか? もっと脆弱な場所に置かれるでしょうか?

個人的な存在は、少なくとも 1 つの理由、つまり会社の複雑さによって、戦いをより成功させることができます。 会社が複雑になればなるほど、運命はあなたに与えてくれる幸運は少なくなります。

アドバイス:戦場で戦うことが必ずしも意味があるとは限りません。 敵に多くの射手がいる場合、自動戦闘はフィールドに入る場合よりもはるかに有利に決闘を計算できることがあります。 これは、戦場でのコンピュータの機動性が向上し、その結果、射手の戦闘がかなり迅速に行われるためであると推測できます。 一時停止せずにこのような機動性を実現することは困難です。

自動戦闘は弱体化したユニットには不利です。 コンピュータは、たとえ半分死んでいたとしても、すべての戦士を戦いに送り込むことを躊躇しません。 分離が完全に失われる可能性がある大きなリスクがあります。

メモ:獲得経験値は戦闘/オート戦闘に依存しないため、有利な状況が明らかな場合は時間を無駄にする必要はありません。

拡大

マレキスとしてプレイする場合、拡張には 2 つの戦略があります。

1. あなたは幸運です。

2. あなたは運が悪いです。

1. 最初のケースでは、誰も私たちに触れないので、隣人を攻撃する機会があります。 隣人との有能な戦いを通じてわずかに前進できる状況はまれです。 このオプションでは 1 つの軍隊を犠牲にして拡張できるため、経済的コストが低くなります。 財務的に健全なグロンド金鉱山が主なターゲットとなる。

2. 運が悪いんです。 私たちは常にあらゆる方面からの攻撃にさらされています。 敵は我々をズタズタに引き裂くことを決めたようだ。 すべてが悪いように見えますが、ここでも抜け出す機会があります。

トロフィーに対するダークエルフの偏見は、私たちの手に影響を与えるでしょう。 敵は個別の弱い戦闘機部隊を私たちに送ってくることはありません。 準備の整った主力軍が我々を待っている。 これを突破することでトロフィー的には確実にジャックポットを獲得でき、演出を改善することで戦闘による利益を増やすことができる。

機会があれば、敵を訪問し、近隣の集落を略奪する必要があります。

十分なトロフィーを集めたら、財政赤字に向けて軍隊を創設する必要があります。 最も重要なことは、次の敵都市に到着して略奪し、占領するまでに十分な時間を確保できるように財政を計算することです。 この命令により、より多くの利益が得られます。 この行進は財務的に支払いが可能な瞬間まで維持し、その後会社の第 2 段階に進む必要があります。

レジェンド難易度のロード


難易度レジェンドの標準的な低メンテナンス目標は機能しません。その理由は次のとおりです。 ダークエルフを例に挙げてみましょう。 難易度により、主人公の軍隊の維持費が増加します。 マレキスの 50% という大規模なアップキープ減少ボーナスが…20% に変わります。

若い軍隊から集められた多かれ少なかれ適切な軍隊の内容は 3450 (条件付き) です。 マネージャーの全スキルを考慮すると (-15%) 3000、第 2 軍を追加することで一度に削除されます (「すべての」部隊の維持に +15%)。 また、「尊敬と恐怖」(-8%) を追加して合計 23% となり、2650 になります。これを行うには、それぞれ「のみ」9 と 11 のスキル ポイントが必要です。 ヒーローの維持にはこの 8% の費用がかかります。

難易度レジェンダリーの初回では、第 2 軍を購入する余裕がないため、コンテンツの縮小によって軍の強さを高めるボーナスは得られず、ほんの少しのお小遣いしか得られません。

UPD 1.41.1:アップキープが適切に削減されるようになり、バランスが戻りました。 魔法かコンテンツ減少+突進攻撃かの選択は同等のままです。 戦闘が著しく難しくなっていることに注意してください。

軍の指揮に重点を置くことで、結果的には…戦力が 10 ~ 20% 増加すると推定されます。 もちろん、強さの増加は損失の減少に変換されますが、強さの 10 ~ 20% にそれほどの努力の価値があるでしょうか...

国を運営すること、輸送することなど、何らかの形で役立つ特別なスキルを除くと、残るは魔法だけです。 ここで、伝説の呪文の王が特に効果を発揮します。 敵の士気を大きく損ない、兵力を打ち負かし、または自軍ユニットの戦力を増加させる能力は戦闘の結果に大きく影響しますが、この状況ではこれが最も効果的です。

アドバイス:機会があればすぐにテレポートして伝説のアイテムを入手してください。 これらは大きな利点をもたらします。 それらがなくてもゲームを進めることはできますが、それらがあるとはるかに簡単になります。

伝説の戦士の領主については、戦闘スキルが魔法のスキルよりも劣る可能性があるため、何とも言えませんが、何事も慎重に取り組む必要があります。 一部の領主が軍隊を指揮するスキルによっては、それが火の玉よりも致命的になる可能性があります。

戦闘で主の最大の力を獲得した後、次のランドマークについて考える価値があります。 軍を強化すれば威力は上がるが、内容を減らす方が効果は大きい。

君主が主力軍の最大限の力を獲得すれば、帝国はある程度の利益を得る可能性があります。 維持費の削減と合わせて、これにより第 2 軍を採用する機会が得られます。 二軍に加えて、このブランチにあるスキルは私たちにとって非常に役立ちます - 素早い攻撃。 敵も立ち止まらないので、ゲーム後半で 1 つの軍隊に対してのみ攻撃できることは非常に役立ちます。

メモ:ラッシュアタックはゲーム中盤から後半にかけてより役に立ちます。 初めは、各勢力には資源があまりなく、多数の軍隊を用意する余裕がありません。 たとえば、2 つの軍隊は帝国の反対側の国境を守らなければならないため、並列することはほとんどありません。

間違い


難易度レジェンドでプレイする場合、最も痛ましい間違いが 4 つあります。

1. 準備不足。

戦いに突入する前に、メリットとデメリットを比較検討する必要があります。 自分の強みを評価します。 「要塞下の敵二軍に突撃する価値はあるだろうか?」

2. 疲労。

疲れていると、状況のさまざまな変化に対する反応が鈍くなります。 ゲームはゲームだ。 あなたの脳はそれを知っています。 あなたの心は「さあ、すべて大丈夫」と言ってリラックスすることを好むでしょう。 伝説的な難易度では、ミスが発生すると開発に数時間、あるいは会社全体が犠牲になる可能性があります。

3. 自信と焦り。

たとえ倒した敵を後方に残しておくと、ゲームの進行が長時間遅くなる可能性があります。 この点については、記事「 Total War: Warhammer 2 - ダークエルフ (マレキス) のウォークスルー、レジェンド敵を後方に残すことは、撤退と再編成により展開に影響を及ぼしました。

英雄たちの陰謀と行動

実はこの項目は一般企業では必須ではありません。 彼らからの直接的な収入はそれほど多くないので、ここでの効果はかなり興味深いものです。

まともな経済を立ち上げた後、ようやく資金を貯め始め、誰かの戦争で英雄を使いたいと思ったとします。 ここでの唯一のポイントは好奇心ですが、他人の戦争の結果に影響を与えることができるでしょうか。

地球の裏側にいる敵軍を常に監視する必要があるため、中隊の滞在時間が長くなります。 あなたのヒーローは軍隊から遠く離れており、あなたの行動の結果に直接影響を与えることはできません。

私たちは、この問題を、短期間では十分な利益をもたらさない時間の無駄として考えることを好みます。

敵軍による損失の補充を減らすコツ

このフェイントはプレイヤーに対しても機能することがありましたので、敵に対しても機能する可能性があります。

一時的に有利になるために、損失補充軽減を利用することができます。 したがって、敵軍はいわば気絶して弱体化するでしょう。 この時間を利用して戦略的目標を達成したり、増援(補充)のために撤退したりすることが可能です。

コンピュータが壊れた部隊を集めて新しい部隊を雇用することを好む可能性があり、その結果、コンピュータ側に追加のコストが発生し、最終的には国庫の減少に影響を与えるでしょう。 それらの。 停戦が必要な場合は、より少ないボーナスを当てにできます。

初心者向けガイド。 キャンペーンの勝ち方 トータル・ウォー: ウォーハンマー 2 (II)。

今はロシア語です! テキストバージョンと音声付きビデオ。 すべて初心者向け))

戦場で何が起こっているのかを理解し、勝利するために役立つこのビデオ ガイドへようこそ。 さまざまなユニットとその特徴について説明します。

もちろん主から始めましょう - これはボード上で最も重要な部分です。 彼らはトーガを着た光の魔術師から巨大な鎧を着たモンスターまで多岐にわたります。
彼らの主な任務は軍隊を率いることなので、彼らを守り、戦いで死なせないようにしなければなりません。 領主にとって最大の危険は敵の領主です。 それらから遠ざかるようにしてください。

英雄と領主はいずれにせよ大きく異なる可能性があり、敵キャラクターや危険な軍隊を破壊する必要がある場合には、彼らが最良の選択です。
魔術師は白兵戦に投入されるべきではありません。なぜなら、彼らの主な強みは敵にダメージを与えて弱体化させ、軍隊を強化して回復する魔法にあるからです。 彼らは何でもできますが、ほとんどの魔術師は装甲が弱く、近接攻撃があまり得意ではないため、慎重に保護して保護する必要があります。
近接歩兵は主な殺害部隊であり、あらゆるタイプの歩兵に対して優れていますが、モンスターや騎兵に対しては非常に弱いため、避ける必要があります。
大型目標に対処するために戦場では長柄近接歩兵が不可欠です。 基本的に、これらはモンスター、騎兵、飛行ユニット、その他の大型歩兵に対して使用できる槍です。 しかし、彼らはさまざまな剣や斧を使ったあらゆる徒歩近接攻撃に対して脆弱です。
ミサイル歩兵は戦場でさまざまな用途に使用できます。 彼らはあらゆる種類のユニットにダメージを与えることができますが、近接ユニットに対しても脆弱であり、攻撃、特にそれらに対して非常に効果的な敵の騎兵からの攻撃から身を守る必要があります。
騎兵は軍隊の中で機動性の高い部分です。 彼らは軍隊を守り、敵を攻撃することができます。 側面と背面の攻撃、射手と砲兵の破壊は特に効果的です。 彼らにとっての主な脅威は、槍兵や槍兵などの棒武器を持った歩兵です。 彼らから離れてください。
モンスターには、小さなグループ、単一の巨大な生き物、機敏な飛行ユニットなど、あらゆる種類の形態がありますが、それらはすべて非常に危険です。 彼らはあなたの歩兵を簡単に切り刻みますが、彼らをポールアーム歩兵から遠ざけるように努めるべきです。 矢、弾丸、発射物もモンスターと戦うのに非常に効果的です。
大砲は、敵が戦闘に入るずっと前に敵に大きなダメージを与えます。 あらゆる目標を攻撃することができますが、歩兵の大規模な集中を攻撃するのが最も効果的ですが、注意してください。砲手は白兵戦では身を守ることができないため、防御する準備をしてください。
では、ユニットはどのようなものであり、どのように組み合わされるのでしょうか。
情報パネルには、分隊内の数、ヒット ポイントの数、さまざまな特性や能力など、ユニットに関する情報が書き込まれます。 Total War を効果的にプレイするには、それらの意味を理解する必要があります。
ヒットポイントは、いわゆるヘルスの量、つまりユニットが受けることができるダメージの量を決定します。 これらはバフやデバフによって追加または削除できます。
装甲はユニットがダメージからどの程度保護されるかを決定します。 値が高いほど、ユニットが敵の攻撃から受けるダメージが少なくなります。
士気はユニットの士気の持続性と、攻撃を受けるまでの持続性を決定します。 士気が低い場合、ユニットは戦場から逃走する可能性があります。
速度 - ユニットが戦場を移動する速度を決定します。 したがって、ユニットの装甲が強化されるほど、速度は遅くなります。
近接攻撃は、ユニットが白兵戦で敵にダメージを与えるチャンス、つまり敵を攻撃するチャンスを決定します。 値が高いほど、防御が破られる頻度が高くなるため、敵が受けるダメージは大きくなります。
近接防御は、ユニットが敵の攻撃を回避またはブロックするチャンスを決定します。 したがって、ステータスの高いユニットはダメージが少なく、より長く戦うことができます。
もう一つの重要な指標は武器の強さです。 この指標は、ヒットが成功した場合に敵に与えられるダメージの量を決定します。 接近戦で防御を突破する。 指標は基本ダメージと装甲貫通ダメージから合計されます。
猛攻撃または突撃 - いわば「逃走中」の素早い攻撃中にダメージを追加するボーナス。 ただし、この条件が満たされている場合にのみ機能します。 たとえば、騎士の分遣隊は繰り返し撤退し、槍を下げて攻撃を開始することができます。 ただし、騎士が攻撃後に停止した場合、その後の武器攻撃にはこのボーナスはありません。
ユニットの特性が戦闘において何を意味するかがわかりました
次に、徹甲兵器の重要性について話しましょう。
ユニットの武器の徹甲能力は、武器の強度番号の横にある胸当てアイコンによって判断できます。 その上にマウスを移動すると、ドロップダウン ウィンドウで、基本ダメージと装甲貫通のユニット数が正確に表示されます。
装甲貫通力の高いユニットは、装甲の高い敵に対処するのに最適な選択です。強力な装甲にもかかわらず、敵は攻撃が成功するたびにより多くのダメージを受けるからです。 この場合、基礎ダメージは装甲の下に完全には浸透せず、ダメージを引き起こします。
ユニットに関する情報のブロックを表示すると、さらに多くのシンボルが表示されます。自分でシンボルの上にカーソルを置くと、ドロップダウンのヒントでその意味を読み、戦場でどのように使用できるかを考えることができます。 あえて!
それが何を意味するのかを理解し、各ユニットの長所と短所を理解したら、戦闘を開始できます。
その結果、各自のユニットが敵と衝突し、自軍ユニットと敵ユニットの強さを比較するヒントを使用できます。
そこで私のホワイトライオンたちはハーガネットの処刑人と戦うために出撃した。 私はライオンを強調表示し、死刑執行人の上にマウスを置きました。 情報パネルに、敵と比較した私の分隊の長所と短所を示すタブが表示されていることがわかります。 緑は敵が優れているもの、赤は敵が劣っているものです。
死刑執行人はより多くの鎧、士気、武器の威力、そして猛攻撃を持っていることがわかります。 ライオンズが優れているのはスピードと白兵戦だけだ。 両ユニットの近接防御力は同じです。
このデータから、死刑執行人がライオンを倒すだろうと予測でき、その通りになります。
死刑執行人はより高価であり、これはユニットの品質の良い指標ですが、これはより高価なユニットが常に勝つことを意味するわけではないことに注意してください。 私が戦場でいくつかの補助ユニットを使用すれば、ライオンズが勝利する可能性は十分にあります。
したがって、特定の状況でどのユニットを使用するのが最適であるか、いつ、どのように、どこに配置するかを理解する必要があります。 また、戦わなければならない勢力の特徴についても覚えておく必要があります。
たとえば、リザードマンと戦う場合は、大きな敵に対するボーナスを備えたポールアームユニットをもっと持っていく必要があります。 こんなに大きくて強いトカゲがたくさんいるからです。
ハイエルフに遭遇した場合、彼らには長距離の射手がたくさんいることがわかっているので、彼らを無力化するものが必要です。
スケイヴンは数を押し上げる傾向があるので、この雪崩を食い止めるには安価な歩兵が大量に必要になるだろう。
ダークエルフは強力な近接歩兵をたくさん持っているので、側面攻撃と後方攻撃のためにもっと多くの騎兵を雇えば成功する可能性が高くなります。
一般に、すでに理解したように、作戦地域と想定される敵に応じて軍隊を柔軟に編成する必要があります。
最後に、基本的な建物とその背後にあるコンセプトを見てみましょう。
軍隊は条件付きでいくつかの部分に分割できます。
本体は自陣中央に前線を形成します。 彼らは通常、前線を維持するのに最適な棒武器の戦士または剣士です。 彼らの任務は、敵が突破できない一枚岩の戦線を構築することです。
左側面は、必要に応じて側面攻撃を打ち負かしたり撃退したり、単に敵の猛攻撃から側面を阻止したりできる、より多くの機動部隊によって保護されるべきである。
右側面にも同じ機能があります。 通常、槍兵と騎兵を側面に配置するのが合理的です。
中心を担う戦士の背中の後ろには、射手や保護が必要なものすべてを配置する必要があります。 もちろん、前よりもここの方が安全です。 もう少し離れたところに、側面と背面の攻撃に迅速に対応する射手と予備を保護するために分遣隊を配置する必要があります。
これは基本的なフォーメーションであり、フォーメーション内の各ユニットが互いに支援し合う位置を理解する必要があります。
結局のところ、兵士の士気は後方と側面をカバーできるかどうかに大きく左右されます。 これを常に覚えておく必要があります。
結局のところ、Total War の利点は、さまざまなユニットを雇用し、さまざまな軍隊を編成し、戦場でさまざまな戦略を試せることです。
ですから、創造性を発揮して実験することを恐れないでください。

Total War: Warhammer 2 ゲームには、外交から税金に至るまで、膨大な数の重要なニュアンスがあります。 初心者やそれ以降の人にとっては、ゲームをプレイするだけで、ましてや勝利に近づくことは困難な作業になる可能性があります。 したがって、リザードマン派に対するこのガイドを研究する必要があります。

最高の伝説の領主

伝説の領主には 2 つの選択肢があります。スラーンの呪文使いであるマズマムンディ、または近接戦闘と近くのユニットへのボーナスに重点を置いた古血の将軍であるクロックガーです。


あなたのリザードマン軍団にとってどの領主が最適でしょうか? それはキャンペーンに何を求めるかによって異なります。 Krok-Gar はマップ上の別の地点から始まり、キャンペーンの開始難易度はより難しくなります。 一方、マツダムンディは新人選手に多くのことを提供できる。 これにより、追加のプリースト スライ メイジにアクセスできるようになり、儀式コストが削減されます。 しかし、彼は外交も苦手です。 しかし、彼の長距離呪文の多くはそれを補って余りあるものです。

地磁気ネットワーク

どの領主を選択しても、リザードマンの大きな利点は、魔法の力で地方の都市を接続する地磁気グリッドです。 これは非常に便利なため、可能な限り常に Web サイトを閲覧し、常に最新の状態に保つ必要があります。

ネットワークのさまざまな設定を 5 番目のレベルまで上げると、大きなボーナスが得られます。 それを最高点まで改善するには、等しい幾何学力を持つ都市に接続されたノードを維持し、近隣の居住地との関係を維持する必要があります。 オフラインの都市にも地磁気マーカーと磁石を作成することを忘れないでください。


首都には地磁気構造やアップグレードのためのスペースがあることを常に確認してください。 ネットワークを定期的に追加およびアップグレードすると、多くの場合、ゴールドやボーナスと同等になります。 彼らはあなたを他の派閥よりも一歩先へ進めます。

リザードマンのキャンペーン戦略

キャンペーンの開始時には、かなり積極的にスカベンとスケギを倒す価値がありますが、南部の帝国を無視するか、帝国との外交関係を獲得します。

堕落した神々のモノリスを手に入れたら、新しい領主を獲得し、追加の軍隊の構築を開始する時が来ました。 これは、マップのさまざまな部分の問題を同時に解決するのに役立ちます。

リザードマンの伝説的な領主は誰でも、高価な 4 つの強力な儀式にアクセスできます。 しかし、彼らは素晴らしいボーナスを提供します。 Rite of Cruelty は最も安価であり、ボーナス、ゴールド、傭兵が得られるため、多くの場合最も報酬が得られます。 したがって、軍隊はより速くポンプを強化できます。

防御面では、Rite of Sotek が非常に役立ち、領地の敵を妨害し、待ち伏せ攻撃をより致命的にします。

儀式に必要となるゴールドと古代の銘板を獲得するには、ゲーム序盤のクエストを完了することを忘れないでください。 特に、鏡へのダッシュ、探索場所に宝の山を作成する鏡クエスト、および着実なプラークの流れを忘れないでください。


儀式が実行されるたびに、儀式を主催する都市(または近くの無防備な都市)の近くの州の境界線の後ろに混沌のランダムな勢力が出現します。 他の勢力もあなたが儀式を行っている場所を見ることができます。 言い換えれば、儀式を行っている間は都市を守るために軍隊が必要なので、拡張しようとしないでください。

拡張の面では、トカゲは寒冷地域で治安がどのように低下​​するかを見ることになるため、基本的に冷凍地域を隠れ場所として無視することができます。 征服して強化するのに最適な場所はジャングルと砂漠ですが、凍っていないものなら何でも有利に働く可能性があります。

リザードマンを帝国に追加するときは、高価な軍隊に関連する維持費とコストを考慮することを忘れないでください。そのため、経済的な建物を建設し、ゴールドを節約するためにできる限りのことを行ってください。

技術ツリー上で、最もよく使用するユニットの種類に焦点を当てながら、希望する場所に移動します。 強力な中レベルのサウルスの戦士をアップグレードすることは効果的な戦略ですが、いくつかのツリーのアップグレードを入手する価値もあります。 汚職の影響が頻繁に発生するため、これらはあなたの地方の治安を向上させるのに役立ちます。

Total War: Warhammer 2 は、Creative Assembly によって作成された戦略ゲームで、シリーズの次回作です。 プレイヤーはウォーハンマーの架空の世界にあるファンタジーの世界を旅する必要があります。 ゲームには 4 つの異なる種族があり、その中から 1 つを選択する必要があります。

おそらくウォーハンマーの世界で最高のゲーム。

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ウォーハンマーの世界(神皇帝がいる世界ではなく、シグマーがいる世界)は、その厳しい暗闇で有名です。 ここには英雄はほとんどおらず、普通の人は、いつでも1.5メートルのネズミが下水道から這い出て、一日を台無しにする可能性があることを理解して毎日暮らしています。 そしておそらく余命は非常に短い。

ゲームの仕組み 総力戦たくさんのプロジェクトを以前に完成させてきました。 トータル・ウォー: ウォーハンマーこのシリーズの中で名誉ある地位を占めています。 それは素晴らしく思慮深いゲームで、グローバル戦略のファンにとってはまさに発見でした。 有名なファンタジー設定も!

したがって、第 2 部が地平線に現れたとき、ファンは基本的に、「壊さないでください!」という 1 つの単純なモットーの周りに結集しました。 彼らは壊れませんでした。

公式予告編。

それほど「古い」世界ではない

双尾彗星が空を裂き、グレート・ヴォルテックスの魔法を弱めた。 それは預言の時、戦争の時が来たことを意味します。 今回私たちは「新」世界の領土、ルストリアと南の土地(現実の大陸で言えばアメリカとアフリカ)で戦っています。 そして、私たちが利用できる派閥はより「エキゾチック」です:スカベン・ラットマン、リザードフォーク、ダークエルフ、ハイエルフです。 いつものように、各国には独自の部隊セット、戦闘スタイル、世界地図上での独自の管理機能があり、場合によっては独自のリソースさえあります。

すべてのレースは世界の正反対の角からスタートするようになり、もう少しリラックスしたプレイ スタイルが奨励されます。 各勢力がゆっくりとマップのその 4 分の 1 をクリアしていき、その後、トップユニットからなるクールなハイテク軍隊と奮起した将軍との戦争が始まります。 また、キャンペーンには「みんなで倒す」タイプの「一般」勝利に加えて、クエストベースの勝利が追加されました。 これは、実際に戦争に参加した儀式をなんとか完了した場合です。 これについては以下で詳しく説明します。

しかし、ゲームの世界には人間以外の人だけが住んでいるとは思わないでください。 嬉しい驚き: 前作のすべての国は、フルセットのユニットと独自の外交ロジックを備えた小さな (時には巨大な領土を持つ) 派閥としてフィールド上に存在します。 これらはまだプレイ可能ではありませんが、その存在自体が、追加によってプレイ可能な派閥の数が徐々にテーブルトップ ウォーハンマーの全名簿のサイズにまで増加することを期待させてくれます。

戦争のハンマーの愛好家にとっては、不快な瞬間があるでしょう。 残念なことに、Arabia や Khemri などの勢力は、類似した勢力に置き換えられました。 私たちは、ネクロエジプト人の代わりに、ベドウィンやアサシン、つまり帝国からやって来た普通の日焼けした男たちの軍隊ではなく、吸血鬼の軍隊(日当たりの良い砂漠で!)に遭遇します。 第 1 部と同様に、時間の経過とともにここでもユニークな勢力が出現することを期待しています。

ジャングル戦争と木々の中のエルフ

最初のゲームをプレイしたことがあっても、Total War ゲームをプレイしたことがあっても、すぐにくつろげるでしょう。 よく知られた軍隊のシステム、よく知られた州のシステム。 建設、英雄、戦争、テクノロジーツリー - すべては私たちが慣れ親しんだものです。 開発者は「壊れていないものは直さない」という道を選んだので、私たちは彼らにとても感謝しています。

ただし、イノベーションもあります。

戦術的な戦闘マップはもはや平坦で退屈なものではありません。 ゲームでは最終的に、高さの違い、気候の好み、射撃精度に対する植生の影響が完全に考慮されています。 今では、狭い通路で「300人のエルフとラットマンの大群」のような戦いを計画することがかなり可能です。 これにより、戦術的な部分がより壮大なものになったのは論理的です。

また、戦場に表示されるユニットの数も増え、アニメーションや戦闘機のモデルの精緻化のレベルも全く異なります(最終パートの最初のパッチの帝国軍ピノキオ歩兵とは全く比較になりません)。

しかし、AI は今では率直に言って卑劣です (言い換えれば、悲しいことに、あなたは拾わないでしょう)。 いいえ、彼は賢くなったわけではありません。 ただ、ゲームはAIがすべてを見聞きしているため、フィールド上のあらゆる変化に即座に反応することを隠そうともしていません。 即座に。 狡猾な計画(たとえば、森の中に隠れているライダーで側面の敵の大砲を攻撃する)が、ユニットが見えた瞬間に中断されると、非常に迷惑です。

誰が誰

リザードマン- ルストリアの原住民であり、ウォーハンマーの世界の最古の種族。 この戦争では自称「平和の擁護者」が重鎮の役割を果たしている。 粘り強く強力なユニットがたくさんあり、優秀な魔術師がいます。そして戦闘用の恐竜 (そうです! 恐竜に乗ったトカゲです!) は、恐ろしいダメージ指標を備えた万能戦闘機です。 当然のことながら、これはほとんどすべてのユニットが非常に高価であることを意味します(ただし、クエストのためにそれらの強化バージョンを無料で入手できます)。

スカベン彼らは、既知の世界全体の下に広がる帝国下のネズミ人間です。 ネズミはゲーム内で最も弱い軍隊を持っています。 モンスターやホイール・オブ・ドゥームでさえ、他の勢力の同様のユニットとの遭遇には比較的弱いです。

スケイヴンの強さは別のところにあります。それらは無数に存在します。 彼らの軍隊は信じられないほど早く損失を補い、都市は瞬時に発展します。 発展度 5 までの都市に即座に人口を増やすチャンスが 1 つあるとは! 力のバランスが同じであれば、当然負けます。 しかし、常に5倍、さらには10倍のスカブンが存在します。

ハイエルフ- 最もバランスの取れた派閥であり、初心者に最適です。 アズラと名乗るこれらの古代の戦士たちは、混沌と破壊の力から世界を守っています。 エルフは第一部の帝国軍を彷彿とさせます。 彼らはすべてにおいて平均以上ですが、魔法と魔法の生き物ということだけが信じられないほど優れています。 また、ハイエルフは交易中に地図を開き、他の勢力の外交関係に影響を与える可能性があります。 これらの誇り高き者たちは、敵を互いに戦わせ、必要な場合にのみ攻撃することを好みます。

ダークエルフ魔女王マレキス率いる裏切り者と冷酷な殺人者たち。 ダークエルフは迅速かつ致命的な攻撃で敵を破壊します。 彼らの武器庫には、重騎兵、モンスター、そして素早い暗殺者の分隊がいます。 さらに、ダーク エルフのブラック アークは本物の海上都市であり、領主とともに英雄を雇ったり軍隊を募集したりできるため、マレキスの軍隊は水上で完全な優位性を得ることができます。 伝説の領主の特性により、経験の一部を他の指揮官に与えることができますが、注意してください。 普通の指揮官が伝説の領主よりも強くなったら、ダークエルフ特有の裏切り行為に走る可能性も十分にあります。

各勢力には、ストーリーの勝利に向けて進むために必要な独自のリソースがあります。 重要: 紛争の各側は自分のリソースのみを参照しますが、主要な都市は誰にとっても同じです。 言い換えれば、スカベンがワープストーンを見つける場所では、例えばリザードマンは太陽板を見つけるでしょう。 ここからは、シンプルで素晴らしい結論が得られます。第 2 部では、主要な都市と要塞が主要な勢力のいずれかの支配下に置かれる可能性があります。

朝のワープストーンの香りが大好きです!

リソースは主に、各対戦相手のすべての地域を征服するという苦痛に長いステージをスキップできる儀式を実行するために必要です。 勝つためにはこれらの儀式のうち 5 つを完了する必要があり、成功するたびにリソースと時間のコストが増加します。 特にゲームがキャンペーンで定期的に中立軍を作成し、派閥が勝利に向かうにつれて強化されることを考えると、終盤に向けてやるべきことはたくさんあります。 もちろん、これらの軍隊は通常、最深部後方のどこかに出現します。

純粋に機械的には、儀式は次のように機能します。 適切な量​​のリソースがある場合は、都市のうち 3 つをアクティブ化します (もちろんランダムです)。 10 ターンの間、これらの都市は全員に見られ、いずれかを失うと儀式がキャンセルされ、さらに数ターン再試行する権利を失います。 さらに悪いことに、一定の量の勢力は、儀式を行っているプレイヤーの土地に即座に「侵略軍」を編成することができます。 AI はこのオプションを非常に気に入っており、プレイヤーが勝利に向かうとすぐに 2 つまたは 3 つのトップ軍隊を送り出します。

ただし、AI が弱く、お金がない場合でも、他の問題に加えて、ゲームはすぐに 3 から 8 (!!!) のカオスまたはスケイブンの軍隊を作成します。 目に映るものすべてを焼き、破壊し始める者たち。 退屈だと思いますか? 所有。

不快なことから:TWシリーズの古典的な罪があります。 世界大戦における AI は許しがたいミスを犯し、ゲームのロードに時間がかかり、戦術的な戦闘の後にクラッシュする可能性があります (戦闘が 30 分も続くと、これは非常に残念です)。 『ハンマー・オブ・ウォー』のファンとして、私はもう 1 つの点に注目せずにはいられません。それは、世界のファンを驚かせる可能性のある、絶対に不可能な状況 (たとえば、高貴なドワーフがネズミ人間に慈悲を求めるとき) が許容されることです。

Total War シリーズのすべてのゲームは、キャンペーンでのグローバル戦略の使用と戦闘でのポイント戦術の両方を提供します。 前回では、すべての新しい種族の戦略的側面を見ていきました。 トータル・ウォー:ウォーハンマーII。 この記事では、このゲームの戦闘で使用できる戦術を紹介します。

タタール人の罠

この技術はモンゴル・タタール人の軍隊でよく使用されました。 1 つの高速ユニットがおとりとして前方に移動します。 残りの軍は待ち伏せして待っている。 おとりユニットは前進して敵を攻撃してダメージを与えた後、後退します。 興奮した相手は急いで追いかけますが、罠がバタンと閉まるのに気づきません。 あなたの主力部隊は四方八方から待ち伏せしており、敵は彼の敗北を無力に見ているだけです。

ただし、このテクニック自体は効果的ではありますが、最も簡単なわけではありません。 遠距離部隊を待ち伏せ攻撃に使用している場合は、主力部隊の位置を事前に明らかにできるため、命令なしに射撃を停止するようにしてください。 騎兵は戦闘において最も柔軟性があるため、この戦術に最適です。

回避行動

この戦術では、優れた防御力を備えた主力軍と、機動力の高い少数のユニットが必要です。 主力部隊を中央に配置し、そこから離れた待ち伏せ場所に機動用のユニットを配置します。 敵はあなたの軍隊の大規模な集中を攻撃していますが、今のところあなたの軍隊は持ちこたえ、ユニットを待ち伏せし、非常に素早く敵を背後から迂回し、気絶した軍隊の後部を攻撃します。

この作戦はそれほど難しいものではありませんが、待ち伏せ部隊に対抗するために部隊を展開して反応する前に、敵陣の背後を攻撃する必要があります。

ストレッチされたディフェンス

敵の兵力が少ない場合は役に立ちますが、敵はあなたの軍隊よりも強力です。 ここではすべてがシンプルです。 可能な限り広い前線に軍隊を配置します。 敵は戦場全体をカバーすることはできません。つまり、敵が他の戦士と戦っている間、敵が攻撃していないあなたのユニットは問題なく敵の後方を攻撃することができます。

受付はとても簡単なので誰でも対応できます。 ただし、敵の軍隊の数があなたの軍隊の数を超えてはいけないことに注意してください。

オールラウンドな守備

前述のテクニックが自軍の数的優位に役立つ場合は、その逆も当てはまります。 槍兵や他の近接ユニットが外側と内側に立って、保護され、「遠距離」で領主となるように、軍隊を長方形に並べます。 敵は後方から攻撃することができなくなり、ロードの効果は軍全体に適用されます。

このテクニックは非常にシンプルで、自分のユニットが敵のユニットよりも強力であること以外は何も必要ありません。

包囲戦での攻撃戦術

最善の戦術は、攻城塔と少数の歩兵で敵を壁の片側に引き寄せ、その一方でモンスターに率いられた主力部隊が気を散らす部隊から遠く離れた門を攻撃することです。 門を突破したら、騎兵を前進させて全力で攻撃し、中央広場まで突破します。 それを占領すれば、包囲戦での勝利がもたらされます。

軍隊にモンスターがいない場合は、攻城兵器 (スケイブン用) または単純な破城槌を使用できますが、それが門に到達するという保証はありません。

戦術自体は単純でほぼ確実に勝利を保証しますが、同時にそのような軍隊の生産には多額の資金が必要です。

包囲防御戦術

すべての近接歩兵と遠距離歩兵を壁に配置します。 彼らはプレッシャー攻撃を受けにくいので、ライダーをゲートの悪の中に残すのが最善です。 中央広場に続く通りにさらに多くの騎兵と既存のモンスターを配置します。 中央広場には、英雄と領主、そして事態が悪化した場合の予備となる騎兵の一分隊以上を残しておいてください。

騎兵やモンスターがいない場合は、可能であれば攻城兵器の支援を受けて、近接歩兵を密集陣形に配置します。

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