教育・課外活動におけるプロジェクト活動 プロジェクトの種類 分類 組織の特徴。 化学授業における普遍的な教育行為の形成 その方法を設計するための教育目標

自分の成果を監視し、評価する この基準における教育の主な目標は、「普遍的な活動方法の習得に基づく生徒の人格の発達」と定義されています。 普遍的な学習活動の形成とは、生徒が自主的に教育目標を設定し、それを実施する方法を設計し(つまり、活動を最適に組織し)、その成果を監視および評価する(学習能力を開発する)能力を開発することを意味します。 アクティビティベースの教育アプローチは、L.S. の研究に基づいています。 ヴィゴツキー、A.N. レオンチェワ、DB エルコニナ、P.Ya。 ガルペリナ、A.G. アスモロフ。 彼らの研究から、生徒の成長は、生徒の意識と人格全体の発展を目的とした活動の組織の性質に依存していることがわかります。


教育の成功を評価するための技術 可能であれば、教師と生徒が対話によって評価を決定します(外部評価 + 自己評価)。 学生の成績は、3 つの成功レベルの普遍的な尺度に基づいて決定されます。 「合格/不合格」、つまり、基準となる知識体系の習得と、基準教材に基づいて構築された与えられた課題の範囲 (円) 内での教育活動の正しい実施を示す評価。 「良い」、「優れた」評価は、教育活動を意識的に自発的に習得するレベルでの知識のサポートシステムの同化、および興味の視野と広さ(または選択性)を示します。


知識獲得のレベル 第 1 レベル: 再現と記憶 第 2 レベル: モデルに従った、慣れ親しんだ状況での知識の応用 第 3 レベル: 不慣れな状況での知識の応用、つまり 創造的 行動方法の形成のレベル 第 1 レベル: なぜそのように行動しなければならないのかを理解する必要なく、パターン、ルール、アルゴリズムに従う。 第 2 レベル: 問題を解決するために必要な方法の基礎を理解した上での行動 第 3 レベル: 新しい状況に関連した習得した行動方法の変換 レベル アプローチ


第二世代標準の基礎技術 情報通信技術(コミュニケーション) 学習状況の創出をベースとした技術(身の回りの世界を学ぶ上で実質的に重要な問題の解決) プロジェクト活動の実施をベースとした技術 学習のレベル差別化をベースとした技術




プロジェクトは、将来のオブジェクトまたはアクティビティの種類の詳細なプロトタイプです。 プロジェクトとは、教師によって特別に組織され、生徒によって自主的に実行され、最終的に創造的な作品の作成に至る一連のアクションです。 デザインは、問題を解決したり、困難を克服したりするための新しい方法を考え出すことに関連する活動です。


一時的な機能 短期的(特定のケースのために実施) プロジェクトの兆候 内容 問題の記述 目標と目的、管理者と人員の内容と方法、有効性予算 意味のある負荷 改善と改善が必要な特定の状況の説明具体的な改善方法 比喩表現「的を射る矢」


プロジェクトの類型 プロジェクトの類型は、次の特徴に基づいています: プロジェクト内の主要なアクティビティ、プロジェクトの主題コンテンツ領域、プロジェクト調整の性質、連絡先の性質、プロジェクト参加者の数、プロジェクトの期間。




実践志向 プロジェクト参加者や外部顧客の利益を反映した社会問題の解決を目的としています。 これらのプロジェクトは、最初から明確に定義された参加者の活動の結果によって区別され、クラス、学校、地域、都市、または州の生活に活用できます。 最終製品の形態は、物理教室用の教科書からロシア経済を回復するための推奨事項のパッケージまで、さまざまです。 プロジェクトの価値は、実際に製品を使用するという現実と、特定の問題を解決する能力にあります。


情報プロジェクト。 分析、合成、幅広い聴衆への情報の提示を目的として、あらゆるオブジェクトや現象に関する情報を収集することを目的としています。 このようなプロジェクトでは、よく考えられた構造と、作業の進行に応じてそれを調整する能力が必要です。 プロジェクトの成果物は、多くの場合、メディア、インターネット、ビデオ、ソーシャル広告、または小冊子の出版物になります。


研究プロジェクト。 その構造は科学研究に似ています。 これには、選択したトピックの関連性の正当化、研究課題の定式化、仮説の強制的な定式化とその後の検証、得られた結果の議論と分析が含まれます。


クリエイティブなプロジェクト。 それは、その実装と結果の提示に対して、最も自由で型破りなアプローチを前提としています。 これらには、年鑑、演劇、スポーツの試合、美術品や装飾芸術作品、ビデオなどが含まれます。


ロールプレイング プロジェクト このようなプロジェクトの開発と実装は最も困難です。 これに参加することで、学童はゲームの状況を通じてさまざまな社会的またはビジネス上の関係を再現するために、文学または歴史上の人物、架空の英雄の役割を引き受けます。


ソーシャル デザインは、社会的に意義があり、社会的影響を与える活動として理解されています。 その結果は、実用的な意味を持ち、彼の個人的な経験において根本的に質的に新しい、実際の(しかし必ずしも物質的ではない)「製品」の創造です。 10代の若者によって考案され、考え抜かれ、実装されました。 この間、デザイナーは世界や社会と建設的な相互作用を始めます。 それを通じて社会的スキルが形成される


デザイン活動と研究活動の違いは、デザインの目標が単なる研究を超えて、追加のデザインやモデリングなどを教えることです。 プロジェクトに取り組むということは、まず実践的な結果を得ることが前提であり、プロジェクトは活動の最終段階での集団的な努力の結果であり、共同作業の振り返り、完成度の分析、深さ、情報のサポート、創造的な貢献が含まれます。みんなの。 教育および研究活動において、主な結果は真実や新しい知識の達成であり、目標と目的の特定、方法選択の原則の特定、研究の進行計画、期待される結果の決定を含む、自分自身の研究を設計する活動研究の実現可能性を評価し、必要なリソースを決定することが、研究の組織的枠組みです。


プロジェクトメソッドとプロジェクト活動の違い プロジェクトメソッドは、デザインを教えることを可能にする教育ツールであり、その結果、学生は計画の過程で知識とスキルを習得し、義務的なプレゼンテーションで特定の実践的なタスクを自主的に実行します。結果。 製品はフィルム、小冊子、書籍などです。 プロジェクトに取り組み始めるとき、学生は次の質問に答えます。私は何をしたいのですか? 何を学びたいですか? 私は誰を助けたいですか? 私のプロジェクトの名前。 プロジェクトの目標を達成するにはどのような手順を踏む必要がありますか? 回答に基づいて、学生は次のスキームに従って教育プロジェクトの計画を作成します: プロジェクト名、プロジェクトの問題 (なぜこれが個人的に重要なのか?)、プロジェクトの目標 (なぜそのプロジェクトを行うのか?)、プロジェクトの目的(このために何をするのか?)、プロジェクトの実行期限、協議スケジュール、プロジェクトリーダーに関する情報、計画結果、プレゼンテーションフォーム、プロジェクトに参加する学生のリスト


あらゆるタイプのプロジェクトの類似点 プロジェクトは、問題 – デザイン (計画) – 情報の検索 – 製品 – プレゼンテーションの 5 つの P で構成されます。 プロジェクトの 6 番目の P はポートフォリオ、つまりポートフォリオです。 草案、日次計画、レポートなど、プロジェクトのすべての作業資料が収集されるフォルダー。


基本概念 (プロジェクト活動における) 問題は複雑な問題であり、解決と調査が必要なタスクです。 人生によって設定されます。 欲しいものと持っているものが一致しない状況。 これは、目標を達成するために十分な手段がない状況です。 何らかの目的を達成するために手段が不十分であることを特徴とする状況。




プロジェクトベースの教授法の問題点 問題自体は、教師の提案に基づいて生徒によって提示されます(誘導的な質問、問題を特定するのに役立つ状況、同じ目的のビデオシーケンスなど)。 教師は情報源を提案したり、生徒の考えを正しい方向に導き、自主的に検索したりすることができます。 しかしその結果、学生は必要な知識を応用して自主的かつ共同で問題を解決し、現実的で目に見える結果を得る必要があります。 したがって、この問題に対するすべての作業はプロジェクト活動の輪郭をとります。






情報源の特定を計画(設計)する。 情報を収集および分析する方法を決定する。 結果がどのように提示されるかを決定する。 結果とプロセスを評価するための手順と基準を確立する。 チームメンバー間でのタスク(責任)の配分。






プロジェクト手法の使用の限界と困難 プロジェクト手法は、教育過程で研究や創造的な課題が発生し、その解決にはさまざまな分野の統合的な知識と、特定のテーマを明らかにする研究手法の使用が必要な場合に使用されます。


教師は、生徒の自主的な活動に必要な条件の主催者になります。 学生とのコミュニケーションのスタイル、関わり方、手法は変化しています。 教育的な目標が示されています。それは、プロジェクトの行動、運営、およびプロジェクト活動全般におけるスキルの形成、開発、強化です。


問題とは、認知の発達の過程で客観的に生じる問題、または全体的な一連の質問であり、その解決策は実用的または理論的に重要な意味を持ちます。 この問題は、プロジェクトのクリエイティブ名 (トピック) の策定と主な問題点に関連しています。 この段階は、プロジェクト開発戦略とその有効性を大きく左右するため、組織テクノロジーの教師にとって最も困難な段階です。


解決する必要のある特定の矛盾がある、類似点と相違点を確立する必要がある、因果関係を確立することが重要である、選択を正当化する必要がある、自分自身の経験からの例と理論的パターンの経験からの例でパターンを確認する。特定のソリューションの長所と短所を特定する作業は価値がある。


中学生のプロジェクト活動の段階の特徴: 動機付け(教師:全体計画を述べ、前向きな動機付けの雰囲気を作り出す。生徒:議論し、自分のアイデアを提案する)。 計画 - 準備(プロジェクトのテーマと目標を決定し、タスクを策定し、行動計画を作成し、結果とプロセスを評価するための基準を確立し、まず教師の最大限の助けを借りて、共同活動の方法について合意します。その後、学生の自主性が高まるにつれて)。 情報運用型(生徒:資料を収集し、文献やその他の情報源を活用し、プロジェクトを直接実行します。教師:観察、調整、サポートし、自分自身が情報源です)。 反省的評価(生徒:プロジェクトを発表し、集合的なディスカッションに参加し、仕事の結果とプロセスの有意義な評価を行います。口頭または書面による自己評価を実施します。教師は集合的評価活動の参加者として行動します)。



システムアクティビティアプローチの主な考え方は、新しい知識が既製のものではないということです。 子どもたちは自由研究活動の過程で自ら「発見」していきます。 彼らは自分自身の発見をする小さな科学者になります。 新しい教材を導入するときの教師の仕事は、すべてを明確かつ明確に説明し、示し、伝えることではありません。 教師は、子供たち自身が授業の問題の解決策を考え出し、新しい状況でどのように行動するかを説明できるように、子供たちの研究活動を整理する必要があります。 今日の教育の主な課題は、生徒に一定の知識を身につけさせることだけではなく、生涯を通して学び、チームで働き、自己変革する能力と意欲を生徒の中に育むことです。 -反射的な活動に基づいた開発。 この教育アプローチは、生徒一人ひとりの能力の形成を目的としており、生徒に負担をかけずに知識を大幅に強化し、学習のペースを上げることを可能にします。 同時に、マルチレベルのトレーニングに有利な条件が作成されます。 アクティビティベースの教授法のテクノロジーは、「伝統的な」アクティビティシステムを破壊するのではなく、新しい教育目標の実現に必要なすべてを維持しながら、それを変革します。 学校教育の優先目標は、単に教師から生徒に知識、スキル、能力を伝達するのではなく、生徒が自主的に教育目標を設定し、その実現方法を設計し、その成果を監視し評価する能力、つまり、学習する能力。 連邦州教育基準の枠組み内でトレーニング セッションをモデル化するには、レッスン構築の原則、その構造、および一部の段階の特徴を知る必要があります。 ということで、いくつかのステージの特徴を。

1. 組織的な瞬間。

目標: 個人的に重要なレベルの活動に生徒を参加させる 「できるからやりたい。」 生徒はポジティブな感情的方向性を身につける必要があります。 大きな成功は小さな幸運から始まります。

2. 知識を更新する。

目標: 「新しい知識の発見」に必要な学習内容を繰り返し、各生徒の個別の活動における困難を特定します。 まず、新しい素材に取り組むために必要な知識が更新されます。 同時に、注意力、記憶力、発話力、精神機能の発達に関する効果的な研究が進行中です。 次に、問題のある状況が作成され、レッスンの目的が明確に述べられます。

3. 教育課題の記述。

目的: 困難について話し合い、回答すべき質問の形式でレッスンの目的を明確にします。

4.「新たな知識の発見」

目標: 口頭の問題を解決し、その解決のためのプロジェクトについて話し合う。 子どもたちは、教師の指導の下で行われる自主研究の結果、新しい知識を獲得します。 彼らは新しいルールを自分たちの言葉で表現しようとしている。

5. 一次統合。

目標: 新しい知識を発音し、それを参照信号の形式で記録する。

6.標準に従って自己テストを行う独立した作業。

目標: 全員が、すでに何を行うかを知っているか、新しいルールを覚えているかどうかについて、自分自身で結論を導き出さなければなりません。 ここでは、各子供にとって成功の状況を作り出す必要があります。

7. 知識体系への新しい知識の組み込みと反復。

まず、一連のタスクから新しいアルゴリズムまたは新しい概念を含むものだけを選択するように生徒に指示します。 以前に学習した内容を繰り返す場合、おとぎ話のキャラクター、競争などのゲーム要素が使用されます。 これにより、前向きな感情的背景が生まれ、子供たちがレッスンに興味を持つのに役立ちます。

8. 活動の振り返り。

目標: 生徒の教育活動に対する認識、自分自身およびクラス全体の活動の結果についての自己評価。

例として、ここではいくつかのレッスンの断片を示します。 学習理論は数学を教える上で最も難しい問題の 1 つです。

ビエタの定理。 (8 年生) 授業の初めに、生徒は与えられた 2 次方程式 x2 + px + q = 0 を考え、その根の和と積を求めるように求められます。 いくつかの方程式を実行した結果、この定理の定式化に到達しました。

トピック「逆数」(6 年生)を学習するとき、生徒は逆数の積を求めます。 いくつかのタスクを完了する過程で、学生自身が結論を導き出し、これらの数値の定義を定式化します。

幾何学の授業 (7 年生) では、生徒は数種類の三角形を調べ、分度器を使って角度を測定し、作業の結果として三角形の角度の合計について結論を導き出します。

このような課題を完了した結果、学生は自信を持ち、独立した理論研究への関心を深めます。

有名な日本のことわざに次のようなものがあります。 私に魚の釣り方を教えてください。そうすれば私は一生食べていけます。」

この基準はまた、卒業生の個人的特性、つまり自分の土地と祖国を愛し、国民、文化、精神的伝統を尊重する人物の育成にも重点を置いています。

外部音声での発音の一次定着の段階で、生徒は参照図と解決アルゴリズムを作成します。 11 年生で「導関数を使用して関数の最大値と最小値を求める」というトピックを学習するとき、次のアルゴリズムを作成します。

1. 導関数を求めます。

2. 重要なポイントを決定します。

3. 指定された間隔に属するものを選択します。

4. これらの点とセグメントの終点での関数の値を計算します。

5. 取得した数値から最大値と最小値を選択します。 連邦州教育基準の要件に従って、教師は子供たちに内省的な行動を体系的に教えます。

たとえば、子供たちは対数不等式を独自に解き、異なる答えを得ます。 フリー モードでは、誰が正しいかについて議論が行われますが、対数不等式を解く際の重要なステップは、関数の単調性のタイプを決定することであるという結論に達します。

体系的な活動アプローチの原則に基づいた授業は、その後の教育やその後の人生で活用できるスキルを生徒に教え込みます。 システム活動アプローチの一貫した実施は、教育の効果を高め、学習への動機と関心を大幅に高め、教育学習の形成に基づいた一般的な文化的および個人的発達のための条件を提供し、知識の成功だけでなく、認知のあらゆる主題分野における能力の形成。

説明文

学校教育の主な目標の 1 つは、生徒の学習能力を開発すること、つまり、自主的に教育目標を設定し、その実現方法を設計し、その成果を監視および評価する能力を開発することです。

そのような生徒は、現代の教育技術、革新的な教育形態と指導方法に精通した教師によって教育を受けることができます。

小学校における教育活動のモチベーションと効果を高める方法の 1 つは、教育、研究、プロジェクト活動に生徒を参加させることです。

幾何学教育におけるプロジェクト手法の使用は、その主題に対する持続的な関心の形成と発展、生徒の活動の発展に役立ち、自己教育、創造性、自発性のスキルの形成に貢献します。 プロジェクト内での学生の活動は、学生のこれまでの人生経験と利用可能な活動の形式に基づいています。 現在、ある分野で獲得した知識やスキルを人間の活動の他の分野に応用する能力を開発することが重要です。

プロジェクト手法は、デザイン、つまり人生で積極的な立場にある人の人生で生じるさまざまな問題の解決策を見つける能力を教えるための強力な教訓ツールです。

プロジェクト手法は普遍的なものなので、私は数学の授業と教科の課外活動の両方でそれを使用しています。

学生たちは、プロジェクトに取り組むことで自主性、自主性、創造性が促進されることに気づきました。 彼らは、教育過程における積極的で平等な立場に惹かれています。

幾何学教材は、基礎学校の 5 年生から始まる数学コースの内容の一部です。 そのプレゼンテーションの方法は、生徒の前世と幾何学的な経験、子供たちが利用できる活動の形式に基づいており、明瞭さの原則がこれにおいて特別な役割を果たします。 私は学生を研究活動、特にプロジェクト活動に参加させることが望ましいと考えています。

この作品は私の教育経験、教育プロジェクト手法の実践の成果です。

教育プロジェクト「幾何学レース」

系統的なプレゼンテーション。

  1. 導入。
  2. プロジェクトの方法論的パスポート。
  3. プロジェクト作業。

1. はじめに。

このプロジェクトのアイデアは、中学 1 年生と一緒に「円を等分する」というテーマを勉強しているときに思いつきました。 彼らは、自然、私たちの周りの物体、建物の中には、円を等しい部分に分割するという原理に基づいた要素がたくさんあることに気づきました。 生徒たちは、リキノ・ドゥレヴォ市とオレホヴォ・ズエヴォ市にある門、公園のフェンス、窓の破片の例を挙げ、歴史教科書に載っている絵や写真を示し、これらのパターンを再現しようとしました。 幾何学的な構造自体が学生にとって興味深いものであるため、私はこのトピックを教育プロジェクト「幾何学レース」で装飾やパターンを作成するために実装することにしました。

このプロジェクトを通じて、学生たちは幾何学や数学の歴史について新たな知識を獲得し、建築の伝統について知りました。 実践的なスキルは、幾何学やテクニカル グラフィックスのレッスンで役立ちます。 このプロジェクトは、各学生に自分の知識とスキルを応用し、自分の能力と可能性を明らかにする機会を与えました。

全体的な結果は、正多角形を構築するための近似的な方法に基づいて学生によって作成された作品でした。 メモ描画「円を等分する」、構築のためのタスクの選択 (付録 1)。

2. プロジェクトの方法論的パスポート

アイテム:幾何学(オプション科目「作図問題」)

主題:円周。 円を等しい部分に分割します。

クラス: 7

プロジェクトの種類:創造的で実践志向。

プロジェクトの完了時間: 4週間

動作モード:授業と課外授業。 幾何学のレッスン (教材の繰り返しと知識の管理)、選択可能な「作図問題」の 4 レッスン。 課外活動(宿題や相談)

結果:幾何学における視覚的資料 (ステンド グラスの窓、格子、門のスケッチ) と教育的資料 (建設の問題)。

目標:

教育:

  • 円とその要素、正多角形の定義とその辺と角度の特性を知っている。
  • コンパスと定規を使用して、セグメントの中央、平行線と垂直線、正多角形を作成できる。

教育:

  • 想像力、観察力を開発し、幾何学的形状の研究された特性を分析し、実際の応用を見つける能力を開発します。
  • スピーチスキル、数学的思考を養います。 視野を広げてください。

教育:

  • 他の人の意見を尊重し、クラスメートの仕事や努力に対する善意を育みます。 グループで作業し、自分自身と他の人の結果を客観的に評価する能力。
  • きちんと感と美的センスを養います。

安全:

  • インターネットにアクセスできる家庭用コンピューターと学校のコンピューター室。 学校図書館; レクリエーションセンター「Tonar」の図書館。
  • 中等学校の 7 年生から 9 年生向けの幾何学の教科書と 7 年生から 8 年生向けの製図の教科書。 マルチメディアプロジェクター、スキャナー、プリンター。

さらに、テクノロジー、コンピューターサイエンス、歴史の教師などの専門家も集まりました。

プロジェクトに取り組むには、学生は次のことを行う必要があります。

円、半径、弦、直径、円弧、正多角形の定義。

3 分の 1 に垂直な 2 本の直線に関する定理。 与えられた点から与えられた線に引いた垂線の長さについて。

基本的な作図問題を解決します (セグメントの中央の作図、平行線と垂直線、指定された角度に等しい角度、角度の二等分線)。

裏地のない紙にコンパスと定規を使用して作図を行います。

インターネット検索エンジンと連携します。

PowerPoint を使用してプレゼンテーションを作成します。

Picture Manager プログラムを使用して画像を処理します。

仕事へのモチベーション:

自分の仕事の成果を発表する機会。

活動を企画する際の独立性。

自己実現。

ロールプレイング活動への個人的な参加、チームワーク。

特定の実践的な問題を解決し、新しい知識を獲得するための知識とスキルの応用。

推定増分:プロジェクトに取り組んだ結果、学生たちは

対称図形の性質。

円を等しい部分に分割するためのルール。

タレスの定理。

中世のヨーロッパ諸国とロシア国家の建築形式と伝統の歴史を知る。 コンパスの歴史。 数学者の生涯から得た事実。

コンパス、直角定規、定規を使用して幾何学的な構築を実行します。 セグメントを所定の比率で等しい部分に分割します。

装飾やパターンを作成します。

自立した仕事のスキル、コミュニケーションと思考のスキル、自己分析と内省を開発します。

このプロジェクトは学校のサイエンスデーで発表されました。 科学的・実践的な会議「ステップ・イン・ザ・フューチャー、オレホヴォ・ズエフスキー地区」でⅢ度の学位を授与され、全ロシア大会「ファースト・ステップ」でⅠ度の学位を授与された。

3. プロジェクトに取り組みます。

プロジェクトに参加すると、生徒はコンピューターでの作業など、より多くの時間を独立した作業に費やす必要があるため、プロジェクトを開始する前に保護者がサポートする必要があります。

幾何学の知識を更新するために教師のプレゼンテーションからプロジェクトを開始し、その後、プレゼンテーションの助けを借りて古代モスクワの通信ツアーが行われ、その間に学生は建築構造や芸術品、日常生活について知ることができます。白雲母、円を等しい部分に分割する方法に基づいて作成された要素が含まれています。

基本的な質問:

  • 正多角形から飾りや模様を作るには?

問題のある問題:

  1. 雪の結晶はどんな形ですか?
  2. 古代バビロニア人が宝物と同じくらい大切にしていた品物は何ですか?
  3. なぜ修復家に幾何学模様が必要なのでしょうか?
  4. 彫刻家、医師、船員、エンジニアはどのようなツールを使用していますか?
  5. なぜステンドグラスが必要なのでしょうか?
  6. 19歳のカール・ガウスを世界中に有名にした発見は何ですか?

研究の質問:

  1. 円の中心を見つけるにはどうすればよいですか?
  2. 長さ9cmの線分を7等分することはできますか?
  3. 辺に沿って正方形を構築するにはどうすればよいですか?
  4. 与えられた線に平行な線を構築するにはどうすればよいでしょうか?

教師装飾やパターンを作成するためのクリエイティブなワークショップの作成を提案します。 共同議論の中で、彼らは次のように定式化します。

プロジェクトの目的: 円を等分する方法を使用して装飾やパターンを作成します。

タスク:

  • 円を等分して装飾や模様を作る建築の形式と伝統の歴史を知る。
  • コンパスと定規を使って建築のルールを学び、簡単な建築問題を解決する実践的なスキルを身につけます。
  • 作品内で議論されている幾何学的図形の定義に関する知識。
  • スケッチや図面の制作。
  • 建設上の問題を作成し、解決します。

グループに分かれてトピックを選択してください。 グループでのさらなる行動のためのディスカッションと計画の作成、プロジェクトの結果を提示するための可能なオプション (記事、プレゼンテーション、描画、マルチメディア製品など) を整理します。

ワーキンググループ 活動内容
1 美術評論家 「コンパスの歴史」、「建築と芸術における幾何学模様のレース」、「カール ガウス」のテーマに関するレポートを作成します。
2 アーティスト 正多角形の構築方法に基づいてスケッチと構成を作成します。
3 理論家 ビジュアル素材「幾何学メモ」を作成する
4 修復者 作図問題を構成して解く「オブジェクトを再作成する」
5 研究者 「タレスの定理」というトピックに関する歴史的および理論的資料を学習します。 正七角形を作図する問題を解く

プロジェクト参加者は教師と一緒に、プロジェクトの作業とその結果を評価するための基準を作成します。

プロジェクトの締め切りや相談スケジュール、パソコン教室の営業時間などを記載した案内スタンドを設置するとよいでしょう。

次に、参考資料やインターネット リソースを使用した生徒の自主的な作業が始まります。 図面や図面が作成されます。 記事は準備中です。 結果は修正中です。 修正や追加が行われています。 必要に応じて、生徒は教科担当教師にアドバイスを求めます。

作業の結果を形式化し、メッセージ、レポート、プレゼンテーション、防御のためのレイアウトを準備する段階が始まります。

プロジェクト参加者はグループの作業結果を評価し、結論を導き出します。

最終段階は、プロジェクトの結果を議論するためのプレゼンテーション(会議、プレゼンテーションなど)です。 プロジェクト参加者は意見を交換し、質問に答えます。 プロジェクト マネージャー (有能な独立した審査員) が、実行された作業と提出されたレポートの品質を評価します。

プロジェクトに取り組んだ結果に基づいて、学生たちは次のことを策定しました。

結論:

  • 正多角形を構築するための近似方法は、シンプルで実装が簡単で、美しく、実際に適用するのが簡単です。 彼らの助けを借りて、図面や装飾品を作成することができます。 それらは建築や絵画、民俗芸術や装飾、産業や日常生活に使用されています。
  • プロジェクトには応用的な焦点があります。 プロジェクトの結果は、幾何学、テクニカル グラフィックス、テクノロジーのレッスン、選択科目、クラブのクラスで視覚補助や教材として使用できます。
  • プロジェクトの実施中に得られた知識とスキルは、幾何学の学習や描画のレッスンに必要です。

プロジェクト「私たちの周りの幾何学」のサンプルトピックと問題点

この章では、私の生徒たちが開発し、実践した「私たちの周りの幾何学」プロジェクトのトピックを紹介したいと思います。

5年生

テーマ:「夢の家」

基本的な質問:

  • 最も安全で快適な家の形は何でしょうか?

問題のある問題:

  • レンガはなぜ直方体の形をしているのですか?
  • 家具には長方形の部分が多いのに、食器には丸い部分が多いのはなぜですか?
  • たとえばアイルランドなどの北方諸国では、なぜ都市の家が明るく暖かい色で塗られているのでしょうか。
  • なぜほとんどの家は平らな屋根ではなく「三角」屋根を持っているのでしょうか?
  • 心理学と幾何学: 性格が家の形状に与える影響
  • どのタイプの住宅が最も安全ですか?

6年生

テーマ:「古代ロシアの対策」

基本的な質問:

  • 昔のロシアではどうやって測っていたのでしょうか?

問題のある問題:

  • おやゆび姫と親指、どちらが背が高いですか?
  • 6 年生の身長は 2 インチありますか?
  • 点や線には長さがあるのでしょうか?
  • なぜロシア軍の砲手として屈強な男が選ばれたのか?
  • なぜ生地販売者は背の低いアシスタントを選んだのでしょうか?
  • ザトウクジラの外見を現代語で説明してください。
  • 「...はい、おもちゃのスケート靴の高さはわずか 3 インチです。
    背中には2つのこぶとアルシンの耳がある」

8年生

テーマ:「制約のある地上での計測と施工」

基本的な質問:

  • 利用可能な手段を使用して、地上で関心のある量を測定し、より正確に測定するにはどうすればよいでしょうか?

問題のある問題:

  • タレスはどのようにしてハルペドナプティア人に恥をかかせたのでしょうか?
  • 軍の地形学者、地質学者、建築業者が常に手元に置いている「測定」機器は何ですか?
  • 1941 年のモスクワの戦いで歩兵指揮官が使用した幾何学的手法は何ですか?
  • 偵察員と古生物学者はどのような幾何学的問題を解決しますか?
  • 川岸に立って川の幅を測るにはどうすればよいですか?
  • 植物園のイチゴの木の高さを触ることができない場合、どうやって測るのですか?

10~11年生

テーマ:「私たちの周りの幾何学」

基本的な質問:

  • プラトン立体: 神話と現実

問題のある問題:

  • 正多面体が 5 つしかないのはなぜですか?
  • なぜ立方体のティーポットを作らないのでしょうか?
  • ウイルスは幾何学的な問題をどのように解決したのでしょうか?
  • 多面体に関する錬金術師と化学者
  • プラトン立体の鼻の低い「親戚」について、私たちは何を知っているのでしょうか?
  • 八角形の星: 6 番目のプラトン立体または挑発?
  • 星型の「ハリネズミ」と「トゲ」はどこから来たのでしょうか?
  • 正多面体を人間の生活に実際に応用する 6 つの方法を見つける
  • 地球の構造に関する十二面体-二十面体の仮説: 偶然の一致と興味深い事実

参考文献

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インターネットリソース

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主な目標は社会の社会秩序です。教育目標を自主的に設定し、それを実行する方法を設計し、その成果を監視および評価し、さまざまな情報源を活用してそれらを評価し、これに基づいて、自分自身の意見、判断、評価を形成します。 つまり、主な目標は学生の主要な能力の形成です。

一般教育および中等教育におけるコンピテンシーベースのアプローチは、教育分野における社会的期待と教育プロセスへの参加者の利益の両方に客観的に対応しています。 コンピテンシーベースのアプローチは、教育の成果に焦点を当てたアプローチであり、教育の成果は、学んだ情報の量ではなく、さまざまな問題状況に対処する能力です。

一般教育システムの主な任務は、個人の情報能力の基礎を築くことです。 情報の収集・蓄積の方法と、その理解・処理・実践の技術を習得するのに役立ちます。

ロボット工学の授業で情報能力を効果的に開発するには、教育課題のシステムが必要です。

テーブル 1 情報能力の構造単位を形成するための教育課題の体系

表3

情報能力の構造単位 構造単位を形成するための開発されたタスク
ミクロ認知行為に基づく情報処理プロセスの形成 1. 入ってくる情報を分析する能力を生徒に開発します。 2. 受け取った情報を既存の知識ベースと形式化し、比較し、一般化し、統合する方法を生徒に教えます。 3. アクションのアルゴリズムを作成して、情報を使用し、問題状況に対する解決策を実装した場合の結果を予測するためのオプションを開発します。 4. 新しい情報の使用と既存の知識ベースとの相互作用を生成および予測する能力を生徒に開発します。 5. 長期記憶における情報の保存と復元の最も合理的な構成の必要性についての理解を確立する。
生徒の動機と価値観の形成 重要な価値観の方向性を選択する際に役立つ、生徒が価値観の世界に参入しやすい環境を作ります。
情報の自動検索と処理のために設計された技術デバイスの動作原理、機能、制限についての理解 1. 問題をタイプ別に分類し、その主な特性に応じて解決策と特定の技術ツールを選択する能力を学生に開発します。 2. 活動の実施に対する技術的アプローチの本質を理解する。 3. 情報を検索、処理、保存するための情報技術ツールの機能と、情報フローを処理するための考えられる技術段階の特定、作成、予測を生徒に理解させる。 4. 学生の技術スキルと情報の流れを扱う能力 (特に情報技術ツールの使用) を開発します。
コミュニケーションスキル、コミュニケーションスキル さまざまな形式やコミュニケーション方法を使用して人から人へ情報を伝達する過程で、言語(自然および形式)およびその他のタイプの手話システム、技術的なコミュニケーション手段を使用する生徒の知識、理解を深め、スキルを開発すること(言語的、非言語的)。
自分自身の活動を分析する能力 生徒が情報を熟考し、情報活動とその結果を評価および分析する能力を育成します。 情報の反映には、情報の内容と構造について考え、それらを自分自身、つまり個人の意識の領域に移すことが含まれます。 この場合にのみ、情報の理解について、また人が活動やコミュニケーションのさまざまな状況でそのコンテンツを使用する可能性について話すことができます。

5. コース内での教師と生徒の交流

「教師 - 生徒」という相互作用は、生徒自身の情報活動を作成および機能させるプロセスに対する生徒の性格の行動および活動の方向性を特徴づけ、その結果として情報能力が得られます。 また、生徒の情報活動の形成と機能のための条件を作り出すプロセスに対する教師の性格の行動および活動の方向性も特徴づけます。

教師は常に教育の中心人物です。 教師は知識、知恵、経験を共有する人であり、生徒はそれらを採用します。 教師と生徒の相互作用のパラメーターが両方の教科のニーズを満たしていない場合、教育の質について話す必要はありません。 教師の主な目標は、問題解決の経験を伝えることですが、生徒の活動の目標は、教師の経験を取り入れて、次のレベルに到達して先に進むことです。 問題がうまく解決されると、生徒と教師の両方にとって自己認識と自己実現の機会の範囲が広がります。 最終的に(理想的には)教師の経験は生徒の経験の不可欠な部分となり、生徒は教師を超えて先に進みます。



米。 1 生徒の体験学習活動の構造

教師の積極的な参加がなければ、教育に必要な変化を起こすことはできません。 アクティビティを組織化するとは、明確に定義された特性、論理構造、実行プロセスを備えた一貫したシステムにアクティビティを組織化することを意味します。

生徒が普遍的な教育活動方法を習得するためには、教師がどのような方法であっても指導方法論を完全に習得する必要がある。 したがって、教師の自己教育、常に新しい方法や仕事の形式を習得しようとする意欲、教育活動に革新を積極的に組み込むことが非常に重要です。

3.2.1. 学習目標の設計

目標設定の方法論的な基礎は、社会および政府の命令、教育基準、および高等教育を受けた専門家のニーズに関するマーケティング調査の結果です。

実際には、教師は特定の学習目標の開発者です。

現在、目標設定に対する最も生産的なアプローチは研究であり、高等教育機関の卒業生の将来の生活活動を 3 ~ 5 年の視点で研究し、これに基づいて診断的な学習目標を特定する必要があります。

3 ~ 5 年の視点で考えるのはなぜでしょうか?

第一に、この期間の社会の機能は比較的安定しており、予測可能であるためです。

第二に、この期間の教育機関の卒業生の活動は、依然として教育機関で専門的な環境から得られた知識に基づいています。

第三に、この期間の終わりまでに、さまざまな形のさらなる教育を伴う、若い専門家の自然な専門的成長とキャリアアップが始まります。

学習目標の要件。

学習目標は次のとおりです。

重要な;

現実的に達成可能。

検証可能;

体系化された;

冗長性なしで完全。 それらの。 でなければなりません 診断すべての基本的な性格特性について。

重要な必要性とは、目標が要求され、命令されることを意味します。 目標の実際の達成可能性は、学習条件と大学の物質的基盤に関係します。 何らかの理由で条件が満たされない場合は、目標を現実的なものに絞り込む必要があります。 現代の教育科学では、自発的に開発された方法に従う場合よりも高い学習結果を達成することが可能であることを考慮する必要があります。

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