教育過程におけるゲーミフィケーションとは。 トピックに関する教育プロジェクトにおけるゲーミフィケーション

オンラインで学習とエンゲージメントを構築する方法

ブログからのトピックに関するメモ:

私たちの時代では、イデオロギー的(何を教える必要があるのか​​ 、学生が必要に応じて何をグーグルで検索するのかは明確ではありません)と手段の両方で、教育の危機を述べることができます-新しい教育環境でどのように教えるかは明確ではありません。 オンラインになると、学習の量は増えますが、効率は失われます。

続きを読む →

私たちの時代では、イデオロギー的(何を教える必要があるのか​​ 、学生自身が必要に応じて何をグーグルで検索するのかが明確ではない)と手段(教え方が明確ではない)の両方で、教育の危機を述べることができます。
現代のオンライン学習サービスは、ユーザーが最初から最後まで通らなければならない「教育パイプ」としての単一プログラムのパラダイムを放棄しています。 オンラインでは、ユーザーは集中力が低下し、より自由に選択できます。 オンライン学習の概念は、この自由を反映する必要があります。

サービスに慣れる段階では、ユーザーがここでどのように教えられるかを正確に理解し、簡単で面白くて楽しいものであることを知らせることが非常に重要です。 ゲーミフィケーションと他のユーザーインタラクションの方法との重要な違いは、潜在的なユーザーが私たちが彼に言っていることを知っているだけでなく、彼自身の経験でそれを感じられるように、その助けを借りて知り合いのプロセスを整理できることです. ウェルカム スクリプトは、すべての重要な学習要素を学生に案内し、途中で一連の簡単なアクションを実行するように促します。短いテキストを読んだり、いくつかの質問に答えたりするなどです。 そして、そのような有能な紹介の後、ユーザーは自分がどのように学習するかについて疑問を持たず、エキサイティングになると感じています.

私は前世紀のオンライン教育を信じていません。 根本的に変更する必要がありますが、今では従来の教育システムと同じです。従来の教育システムをオンラインに移行しました。 オンラインになりますが、教育内容は全く異なり、教育方法も全く異なります。 私は、実践に関係のない科学を信じません。実践と科学に関係のない教育を信じません。教育と科学に関係のないビジネスを信じません。
— ドイツの Gref、ロシアのズベルバンク社長

ゲーミフィケーションの実践では、ユーザーの感情的な関与と彼の励ましに多くの注意が払われます。 このために、さまざまなメカニズムを使用できます。仮想スキルの開発、プログレスバー、評価システム、ゲームキャラクターの開発、新しいトレーニング要素の段階的な開始、さらには誰にとっても迷惑なバッジです。 ユーザーとのゲームの相互作用により、学習サービスが生き生きと柔軟になり、ユーザーと相互作用します。 そのようなサービスは、驚き、サポートを喜ばせることができます。 ゲームの仕組みの助けを借りて、生徒に宿題をしたり、新しい教材を学んだりするように思い出させるとき、生徒がイライラするのではなく、喜んでもらえるようにすることができます。 、従業員としての競争力を高めます。

教育コース全体を実行可能な「クエスト」に分割することで、ユーザーの注意を制御し、演習の各ブロックが完了すると勝利感を与え、タスクを学生の本当の目標にリンクすることで、演習の無意味さを取り除くことができます. 多くの場合、教育サービスには、セッションを制限して、学生が長時間ではないにしても、より頻繁に勉強できるようにするというタスクもあります。 これは、ユーザーが 1 つのセッションで実行できるタスクの数が無限でない場合のセッション制限です。 したがって、ユーザーができるだけ頻繁に戻るように動機付け、「食べ過ぎ」させないようにします。

学習サービスは、もは​​や知識の伝達に限定することはできません。 生徒のやる気を引き出すことも、学習課題である必要があります。 人生では、この機能は教師によって部分的に実行されていましたが、オンラインに切り替えると教師は姿を消し、生徒が生きているという事実を単に忘れていました。

典型的な問題:

1. 学生はなぜこの教授法が理解できないのか、このサービスはアナログよりも優れています。 ほとんどの場合、彼はすでにオンライントレーニングを試しましたが、何も起こりませんでした.
2. 学生は資料を読んだり見たり、課題をこなしたりするだけで退屈している。 素早く投げる、引き込まない。
3. 学習に関わるようになった学生は、学習を継続する意欲を徐々に失います。
4. 学生は、フィードバックを提供せずにテストや筆記課題を無視します。 その結果、トレーニングは成功したとは見なされません。

トランスクリプト

1 GAU DPO「教育開発のためのスモレンスク地域研究所」 自然および数学サイクル部門の科目の教授法部門 電話: 8 (4812) Ivanov V.M.

2学童の育成と教育の結果に厳格な要件システムを課す新世代の連邦国家教育基準の導入に関連して、教育プロセスを強化し、新しい効果的な手段を探す必要がある必要な結果を実装する方法。 教育とトレーニングの多くの技術と方法の中で、ゲーム以外の状況でのゲーム方法の使用 - ゲーミフィケーションが重要になってきています。 経験が示すように、これらの方法を使用すると、教育プロセスの効果が大幅に向上します。

3 ゲーミフィケーションへの関心の高まりは、生産活動への教育プロセスの主題の関与を増やし、その結果を評価するためのシステムをよりオープンにする方法を見つけたいという願望によって説明されます. ゲーミフィケーションは、タスク、フィードバック、レベル、創造性などのゲーム要素を使用します。 プレイヤーはポイントとポイントを獲得します。これは、主題と資料をさらに習得するためのインセンティブです。

4 学習プロセスに遊びを取り入れることはイノベーションではありません。 もっと見る ウシンスキーは、学習プロセスをより生産的にするために、子供たちの単調な教育作業にゲーム要素を含めることを推奨しました。 彼は、子供にとって、ゲームは現実に取って代わり、彼自身がそれを作成するため、より面白く理解しやすくすると言いました。 ゲームでは、子供は自分の世界を作り、そこに住んでいます。ここには感情的な要素があり、彼自身が自分の創造をコントロールしているため、この人生の痕跡が深く残ります。

5 ゲーム技術については、多くの記事や論文が書かれています。 ゲームは、2 つ以上の当事者が参加し、互いに競争し、特定の目標を追求する特定のプロセスとして定義されます。 これは、人々の間の社会的関係を再現する一種の活動です。 ゲームでは、次の構造要素が区別されます: プロット、役割、ルール。 プレイヤーは、特定のルールに従い、プロットに従って役割を割り当て、具現化します。

6 ゲームの多くの研究者は、ゲームが即興、競争心、感情的要素、喜びなどの特徴によって特徴付けられるため、個人の可能性の動員と活性化、彼の創造的可能性の実現に注目しています。 ゲーム技術の価値は、娯楽的で創造的な可能性によって使い尽くされ、評価されることはありません。 その現象は、エンターテイメントであり、リラクゼーションであり、学習、創造性、人間関係のモデル化に成長できるという事実にあります。

7 教育プロセスの活性化と強化に依存する現代の学校では、ゲーム技術の使用が強く推奨されます。 「ゲーム技術」の概念には、学習プロセスを整理するためのかなり広範な方法のグループが含まれています。 教育ゲームには、明確に定義された目標とそれに対応する結果という重要な機能があり、教育的および認知的指向が特徴です。

8 ゲーム形式のクラスは、学習活動の動機付け、刺激の手段として機能します。 学習プロセスは学生の活動として行われます. 心理学の研究によると, 聞いたことは 40% 積極的に吸収され、見たことは 50% 吸収されます。 70~75%、自分でやれば92%覚えられます。 そのため、あらゆるレベルの学習プロセスにおいて遊び心のあるテクニックが非常に重要です。

9 クラスのゲーム形式は、学習活動の動機付け、刺激の手段として機能するゲーム技術の助けを借りて作成されます。 ゲームには先生も生徒もいません。 役割と活動があり、すべての参加者は互いに教育し合い、学び合います。 ゲーム学習は控えめです。

10 原則として、誰もがゲームに対してオープンです。 ほとんどすべてのトピック、つまり研究対象について、興味深いゲームを考え出し、それらを学習プロセスに導入することができます。 教室ではどのような種類のロールプレイング ゲームを実装できますか? 電話相談から商談まで。 お店での買い物から、歯医者さんへの通院、就職(面接)、銀行口座の開設、ローンの申し込み、通関など。 等

11 ゲームはさまざまな機能を果たします。 社会文化的機能。 学生は、さまざまな国の文化や習慣、精神的な価値観に精通します。 ゲーム中にお互いに交流することを学びます。 民族間コミュニケーションの機能は、異文化の特殊性を理解し受け入れること、寛容であること、攻撃や暴力に訴えることなく紛争状況から抜け出す方法を探すことを教えています。

12 最も基本的なものの 1 つは、ゲームにおける人間の自己実現の機能です。 ゲームは、人としての自己実現の場として重要です。 この点で、プロセス自体がより重要であり、結果、競争の精神、および目標を達成する際の自己実現の可能性ではありません。 ゲームの治療機能。 ゲームは、行動、他者とのコミュニケーション、学習において人が持つさまざまな困難を克服するために使用でき、また使用する必要があります。 演奏技術の治療的価値を評価する D.B. エルコニンは、プレイセラピーの効果は、個人がロールプレイで受ける新しい社会的関係の実践によって決まると書いています。

13 ゲーム内補正機能。 すべての参加者が対等な立場にあるため、ゲームの心理的修正は自然に発生します。強い参加者と弱い参加者はいませんが、プロットと役割があり、ゲームの目標がそれらを結び付けます。 多くの場合、弱い子供は強い子供よりも準備ができており、その不一致は解消されます。

14 ゲームの面白い機能 ゲームの面白い機能は、保護メカニズムとしての好ましい雰囲気、心の安らぎと喜びの創造、つまり、教育プロセスの主題の人格の安定化に関連しています。自信をつけ、自分の可能性を発見することを楽しむ

15 しかし、私たちが遊びたいのと同じように、教室には他にもやらなければならない活動があります。 したがって、教室での時間は、原則として、すべてのレッスンではなく、1 つのゲームに対してのみ与えられます。 ここでデジタル技術が役に立ちます。 現代の学童は、情報通信技術の達人であり、電子メディアを積極的に使用しています。 これにより、授業時間を超えてオンライン学習に参加できるようになり、教室の負荷を拡大しながら、子供たちが興味深くアクセスできる教育プロセスの要素を使用することができます。

16 オンラインで提供できる、教育的で楽しいゲーミフィケーションの要素は何ですか? これは主にライティングスキルの開発です。 これらのゲームは次のとおりです。 - インターネットでネイティブ スピーカーと知り合う (文通相手を見つける)。 -スポンサーへの手紙(子供たちは手紙を書くための特定のスキームを提供されます). 彼らはそれを本当の潜在的なスポンサーに送るか(必要な場合)、教師に送ることができます。 - 広告レター。 タスクは、潜在的な購入者に特定の製品またはサービスを提供することで興味を持たせることです。

17 学校でのゲーミフィケーションは、批判的思考力、意思決定能力、チームでの作業能力、および協力の準備をしてください。 したがって、ゲーミフィケーションは創造的な能力を明らかにするのに役立ち、個人の自己教育を動機付けます.


市立自治就学前教育機関「幼稚園 10」「教育プロセスにおけるゲーム技術の位置と役割」教育者: Trubanchuk Liliya Mikhailovna g.p. トゥチコボ、

学習におけるゲーム技術の新しい形式としての教訓的なゲーム Elena Nikolaevna Dolgikh, Ph.D. n., 物理学と遠隔学習の主要な方法論者 2016 年 4 月 4 日 ゲームは条件の中での活動です

市立自治総合教育機関中学校184「ニュースクール」 2013年 魔王中学校184「ニュースクール」校長。

Alexandrova Natalya Sergeevna 産業訓練のマスター Padyukina Nadezhda Vyacheslavovna 産業訓練のマスター 中等職業教育のチュヴァシ共和国の自治機関

Pechenkin Dmitry Alekseevich 学生 Repyuk Ekaterina Vladimirovna 講師、Kemerovo Regional Medical College、Kemerovo、Kemerovo Region 英語学習の難しさ

Maksimova Svetlana Aleksandrovna 小学校教師 国営予算教育機関中等学校 1161 モスクワ TECHNOLOGIES OF MODERN LESSON 基本について

PEDAGOGGY アンナ・ペローヴァ ペド。 科学、准教授 Ulyanova Larisa Alexandrovna Cand。 ペド。 科学、准教授、高等専門教育の連邦国家予算教育機関「カルーガ州立大学。 K.E. ツィオルコフスキー、カルーガ、カルーガ

Grigoryeva Tatyana Mikhailovna、MBDOU 幼稚園 114、トヴェリ、電子メール: [メール保護]未就学児における認知的関心の発達 要約。 記事は認知を特徴付ける

教師向けアンケート「教師の専門的能力の形成レベルの決定」この手法の目的は、教師の基本的な能力の形成レベルを特定することです。

連邦国家教育基準の第 2 世代への移行の文脈における現代の外国語レッスン Khimki Kozmik Olga Vasilievna の MBOU "Lyceum 7" の英語教師によって作成された "連邦国家教育基準の変更は緊急の必要性です。 、

外国語レッスンにおけるゲーム技術の使用 Ivashkina I.S.、外国語教師、MBOU 体育館 コロムナ すべての分野における社会政治的および経済的変化

学校での英語の授業における学習ゲームの使用 Vrazhnova AS、Tsarev DA Tula State Pedagogical University. L. N. トルストイ トゥーラ、ロシア 英語でのゲームの使用

UDK 81-11 Makhsudova Munira Shavkatovna, Maxsudova Munira Shavkatovna, 講師 ヤシュナバード地区学校 198 地域の教師 ヤシュナバード学校 198 ウズベキスタン、タシケント市 革新的な教育方法

問題対話学習の技術 人は自分の考えだけを深く理解します。 ソクラテス 私の教育​​活動における特別な場所は、教育における研究と実践です。

Borzenkova L.N.、Muravieva E.A.、Orlova L.A. 非伝統的なレッスンの使用による将来の専門家のトレーニングの質の向上現代社会の急速な発展の状況では、

教育プロセスにおけるインタラクティブな方法 シェフチェンコ L.G. KIOTサンクトペテルブルク大学院教育アカデミー講師

Vaytsehovich Elena Yurievna、外国語教師、Kaluga Basic Medical College、Kaluga ラテン語レッスンにおけるゲーム技術の適用 注釈。 この中で

Lyudmila Vasilievna Serikova、教師、国家職業教育機関「Torez職業教育センター」の第1カテゴリーの専門家、Torez

自然と就学前の子供を紹介する方法論の研究の効率を高める要因としての学生の活動の評価の信用システム E. A. Strekha 私たちの国で進行中の高等教育の再構築

ロシア連邦教育科学省連邦国家予算高等教育機関「サラトフ国立研究州立大学」

教育機関 BSU「共和国高等教育研究所」教育技術部門

ロシア連邦教育科学省

障害のある子供の認知活動を強化する手段としての Web クエスト Anisimova Veronika Vasilievna 物理学の教師 MBOU "Secondary School 3 with UIOP" Kotovsk Relevance "子供たちは美、ゲーム、

ユーラシア国立大学。 L.N. グミリョフ 外国語の理論と実践学科

Bodyagina Ekaterina Olegovna講師SBEI SPO「サービスと観光の技術学校29」モスクワ

プロジェクト管理に関するよくある質問。 1. 質問: このプロジェクトの目標は、独立した学習活動への準備を整えることを意味しますか? 答え: 教育プロセスの構造の中で

音楽ゲームは、「音楽と動き」のレッスンで生徒のやる気を引き出す効果的な手段です。 教育過程における子供の活動の原則は、教育学における主要な原則の 1 つであり続けています。 構成されています

Polyanskaya O.Yu.、地理学の教師 現代の教育および情報技術の生産的な開発による教育の質の向上 1 教育学における「革新的な活動」の概念 -

トレーニングの方向性 44.06.01 教育と教育科学 オリエンテーション (プロフィール) 職業教育の理論と方法論 分野の概要 ブロック 1. 分野 (モジュール) 基本部分

規律保証者:Fayzullina L.R.、教育科学の候補者、シバイ研究所(支部)の就学前および初等一般教育学部の准教授 FSBEI HE「バシキール州立大学」作業プログラム

UDC 94 (575.4) I.S. Fokina EE「ベラルーシ国立農業技術大学」、ミンスク、ベラルーシ共和国 外国語としてのロシア語を教える現代の教育技術

ドイツ語教師のためのセミナー「基本的な一般教育の連邦国家教育基準への移行の文脈で外国語を教える組織」Gorbunova Saniya Umyarovna、地区方法論協会の会長

P/n プロの基準に含まれる教師の新しい専門的能力 才能のある生徒との協力 インクルーシブ教育の学校プログラムの実施の文脈での作業 ロシア語の教育

クリミア・タタール語と文学のレッスンにおける革新的なテクノロジー 教師 Seitvelieva G.Sh. 質問について考えないような教師はいません。 魅了する方法

MBOU 中等学校 29 完成者: 小学校教師 Zavyalova Valentina Anatolyevna

P / p 教師の基本的能力 教師の基本的能力(専門的基準の要件) 能力の特徴 能力評価指標 1 2 3 4 1. 社会的および個人的

LOGO Kholopova Ekaterina Sergeevna英語教師、MOU「中等学校」p。 Kortkeros コミ共和国 現代社会の要求 2 興味は私たちにエネルギーを与えるものであり、それは「原動力」です。 困難

博士号 秀明光 T.S. Kostanay State Pedagogical Institute、カザフスタン 教育と学習への新しいアプローチとしての対話学習戦略

5. 学生自治は、一般的な大学のガバナンスと一体となって発展するべきであり、発展することができる。 むしろ、共通の活動目標を達成するための「共同管理」、相互支援であるべきです。

1.「才能のある教師の学校」:誰に、なぜ、どのように? 2. それを理解する方法: 現代の教育学の基本概念を説明します 3. 国内および世界の教育における教育技術の選択

ゲーム技術 対象者: 社会保護施設の子供たち ゲーム技術の主な目的は、スキルと活動能力を形成するための完全な動機付けの基礎を作成することです。

国家行政のウクライナ ハリコフ地方研究所の大統領の下で国家行政の国立アカデミー

英語のレッスンで教える活動法の技術を使用しています。 Safronova E.V. - 最高のカテゴリーの教師私たちの国に蔓延している政治的および経済的状況、ならびに

Rotaru Tatyana Alexandrovna 講師 地域国家自治専門教育機関「ベルゴロド ポリテクニック カレッジ」ベルゴロド、ベルゴロド州 モチベーション

説明メモ。 作業プログラムは、Rainbow English シリーズの著者のプログラム「一般教育機関向け英語」に基づいています。 2 4 クラス O. V. Afanaseva、I. V. Mikheeva、N. V. Yazykova、

3.2.2. 基本的な一般教育の主な教育プログラムの実施のための心理的および教育学的条件 基本的な教育の実施のための心理的および教育的条件に関する基準の要件

P / p 教師の基本的な能力を評価するための分析表のモデル 1 教師の基本的な能力 能力の特徴 能力評価指標 1. 一般的な能力 1.1

教育活動への意欲が高まった子供たちとの仕事の形態編集者:Veretennikova E.M. ギフテッドの子供とやる気のある子供を特定し、育成する問題、

教師の基本能力を評価するための分析表モデル

P / n 教師の基本的能力 1.1 生徒の強さと能力への信仰 1.2 生徒の内的世界への関心 教師の基本的能力を評価するための分析表 特徴

P / p 教師の基本的な能力 1.1 生徒の強みと能力に対する信念 教師の基本的な能力を評価するための分析表のモデル 能力の特徴 I. 個人の資質

国立教育機関の中等学校 1022 VOUO DO モスクワ ドイツ語での追加教育プログラム「ドイツの休日」国別研究 (6

技術の授業で学生に普遍的な学習行動を形成することの特異性Spiridonova Ye.A. N.G. にちなんで名付けられたサラトフ国立研究州立大学。 チェルニシェフスキー

建設プロファイルの分野を研究する際の専門的なトレーニングの一形態としてのビジネスゲーム

「ロボティクス」 (教師: Komarova A.V.) 初級レベル (1-2 年) プログラム「Lego Wedo (初級レベル) 初年度の学習」は、科学的および教育的な焦点を当てています。 プログラムが設計されている

67頭。 外国語学科Solovieva N. A.外国語レッスンにおけるコミュニケーション能力の形成の特徴コミュニケーション能力とは - これらは学習の究極の目標です。

ろう児の社会化の手段としてのコミュニケーションの形成 Bammatkazieva Kh.B., Ibragimova R.Yu. 矯正教育学および特別心理学科、国立高等専門教育機関「ダゲスタン州教育学」

5 年生から 6 年生までの英語での作業プログラムへの注釈 5 年生から 6 年生までの英語での作業プログラムは、以下に基づいて開発されています。

A.S. シャーマンスカヤ (冬) 英語を教える過程における専門的かつコミュニケーション能力の形成 (職業「ペストリークッカー」) 外国語を教えることは、主な

教育の質の心理的および教育学的保証 連邦国家教育基準 必要な多様性の従来の規範 肯定的な価値のシステムの形成(創造者の人格の核心):相互尊重の理想

付録 学校の教育委員会での聴取 (2015 年 11 月 11 日の議事録 2)

3.2.2 OOP LLC の実装のための心理的および教育的条件。 基本的な一般教育の主な教育プログラムを実施するための心理的および教育学的条件に関する基準の要件は次のとおりです。

ティーンエイジャー向けのジュニアビジネススクールMBA。 JUNIOR BUSINESS SCHOOLは、コミュニケーション能力と管理能力の形成、および起業家精神の開示を目的とした包括的な教育プログラムです。

教育におけるシステム活動アプローチ 化学教師 MBOU "Lyceum" r.p. Stepnoe Avdeeva O.Yu。 現代の教育の目標は、内面的に自由で、活動的で、創造的な人を教育することです。

分野の作業プログラムの注釈 研究分野における高等教育における専門的な教育学と教授法 31.06.01 臨床医学 32.06.01 医療および予防作業

ドヴォスキナ・スヴェトラーナ・ペトロヴナ・ヤマル・ポーラー・アグロエコノミック・カレッジ

ロシア連邦教育科学省高等専門教育の国立教育機関「スラビャンスキー・オン・クバン州立教育研究所」「承認します」

現代のレッスン: 最初の数分からの積極的な精神活動 (モジュール 1: レッスンの開始) 2016 年 11 月 1 日 教育プロセスはレッスンで始まり、レッスンで始まり、レッスンで終わります。 全て

総合学校の教育学 グリヤノフ アンドレイ ニコラエヴィチ追加教育の教師 FGKOU「ロシア国防省のモスクワ スボーロフ軍事学校」、モスクワ 問題教育の紹介

上級教師マカロバ T.S. によるスピーチ 「教育のための連邦州教育基準の実施の文脈における教育活動の手段としてのゲーム」「教師の知識の更新」というトピックに関する地区方法論協会で

英語の授業で生徒のコミュニケーション能力を開発するための情報通信技術の使用 Belenkaya Z.V. 学校で英語を教える

ゲーミフィケーションは飛躍的な進歩を遂げており、教育からビジネス、スーパーマーケットでのロイヤルティ プログラムから職場での新しい地位の獲得まで、生活の多くの分野に浸透しています。 この記事では、ゲーミフィケーションとは何か、またその長所と短所について説明します。

ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外のコンテキストでゲーム要素を使用することです。つまり、ゲーム要素を使用して実際の目標を達成するプロセスです。 ゲーミフィケーションは本格的なゲームの作成ではなく、特定の要素の使用のみであることが重要です。 これにより、柔軟性が高まり、望ましい目標との整合性が向上します。

ゲームの要素を深刻な問題や日常的な問題に導入する場合、この問題をゲームに置き換えることに興味はありませんが、ユーザーに私たちの目標への関心を高めることで、特定のプロセスに関与しやすくなります.

教育におけるゲーミフィケーションの利点

喜び。残念なことに、今日の教育では、喜びのために直接与えられる余地はほとんどありません。 ゲームの要素を導入することで、ゲームが脳のドーパミン系に関与するため、教育がより楽しくなります。

感情的な包含。感情的にゲームに参加するのは簡単で、これはほとんどすぐに次の重要な要素につながります: タスクへの注意の集中、記憶の容易さ、興味。

間違いを犯す恐れはなくなりました。ゲームでは、実験したり、新しいスペースを探索したりできます。 これにより、間違いを犯す恐れが少なくなります (いつでもやり直すことができます)。 教育にとって、これは重要なポイントです。現在、学校システムの参加者は結果を達成することに集中しており、必要な指標を達成していない子供たちはほとんどすぐに除外されています。

学生(および教師)の能力を明らかにするのに役立ちます。学生に非標準のタスクを提供すると、これにより、学生が自分自身を表現する追加の機会が与えられます。

グループでの作業。ゲーミフィケーションの一環としてグループ タスクを計画している場合、これは学生が親しくなり、お互いを知る機会にもなります。

学生のチームワーク体験: 交渉、議論、行動の調整 (チームタスクとゲーム要素の場合)。

教育におけるゲーミフィケーションの欠点

教育が主にゲーム、インタラクティブな作業で構成されている場合、その他、より多くの 「伝統的な」仕事の形態(講演会、セミナー等) – 悪く思われるかもしれません. 現時点ではそのような危険性はないと思いますが、将来的には可能性があります。

競争的、競争的な動機がゲームの提案された要素に常に存在する場合、 教室の雰囲気の悪化の可能性. このような状況を避けるために、競争の動機の使用を制限する価値があります (代わりに、チームの目標の達成を使用できます)。

さまざまなタスクを完了したことに対して報酬を与えると、学生がこの状況に慣れてしまうリスクがあります。 常に報酬を期待する、そして報酬が不足している状況では、彼らはタスクを完了することに興味がありません.

モチベーションのシフト. 生徒自身が興味を持つ可能性のある成果を報酬で強化する場合(つまり、興味深い例を解決したり、本を読んだりするなど、内部の動機に基づいて)、将来的にはあなた自身の興味を減らすことができますこの領域で、自分の活動を報酬に必要な最小限に抑えるよう努めます。 この危険は、成績やその他の報酬の助けを借りずに学生の私利私欲をサポートすることによっても回避できます。

Knewton Project のインフォグラフィックによると、米国では毎年 120 万人の学生が、学習への興味を失ったために高校や大学を中退しています。 同時に、人類は 1 週間に 30 億時間をコンピュータ ゲームに費やしており、500 万人が 1 週間に 45 時間もプレイしています。 この教育危機を克服するためのツールとして、専門家は教育のゲーミフィケーションと呼んでいます。

主なことについて簡単に説明します。ゲーミフィケーションとは

ゲーミフィケーションとは、教育などゲーム以外の目的でゲームの要素や仕組みを応用することであり、2017 年には世界の主要な教育トレンドの 1 つになるでしょう。

これは非常に多面的で多様なツールであり、1 つの記事で説明するのは簡単ではありません。 このタスクを達成するために、私自身はゲーミフィケーション ツールを使用します。つまり、徐々に難易度を上げていきます。 最初に、おそらくあなたが人生で遭遇した最も単純で原始的なゲーミフィケーション ツールを見ていきます。 次に、ゲーミフィケーションが今日どこで進歩したか、そしてその見通しを見てみましょう。ここにはおなじみの例もありますが、予想外の例もあります。 その後、なぜゲーミフィケーションが重要なのか、なぜもっと積極的に使用する必要があるのか​​を明らかにする必要があります。 結論として、このツールの批判について話し、反対意見に答えます。 したがって、すでに知られていることの簡単な説明から、現象の全体的な分析に移ります。

それがどのように始まったか、またはおなじみのゲーミフィケーション

「ゲーミフィケーション」と聞いて何を思い浮かべますか? おそらく、さまざまな教育ゲームについて。 実際、これは学習ゲーミフィケーションの最初の最も単純な形式の 1 つです。 このツールは非常にシンプルであるため、教育者が幼児に何かを教えるためによく使用されます。 子供は喜んで遊び、その過程で新しい経験、知識、スキルを獲得します。

このような表面的な考察では、ゲーミフィケーションの本質は、学習プロセスをゲームと呼び、そのようなプレゼンテーションで学生に興味を持たせることにあるようです. 実際、すべてがより複雑です。 ゲーミフィケーションの本質は、ゲームが呼び起こすのと同じ感情を人に呼び起こすのに役立つ小さな心理的トリックの助けを借りて、学生をプロセスに巻き込むことです。

以下は、最新のオンライン コースや教育アプリケーションに取り入れられるゲーミフィケーションの要素の例です。

    情報を「レベル」に分割します。

    対象となる資料を修正した後にのみ、新しいコンテンツにアクセスできます。

    進行状況の視覚的表示 - メダル、ポイント、バッジ、グラフ。

    競争要素またはその逆、チームで団結する必要性。

    新しいスキルの統合 - 一度にいくつかの単純なスキルを使用する必要があるタスク。

これらすべての要素は、学習プロセスをより興味深く刺激的なものにし、生徒が飽きたり興味を失ったりせず、勉強をやめないように動機付けます。 そして、レッスンをゲームと呼ぶ必要はまったくありません。

教育の新たな地平: 現代のゲーミフィケーション

ここ数年、確立された教育機関や高度な教育者は、教育危機に対処し、学生の学習への関心を取り戻すためにゲームを使用し始めました。 そのため、MIT のレポート「Moving Learning Games Forward」によると、今日では実際のゲームが教材として使用されています。 そのため、学生はダンジョンズ & ドラゴンズ ゲームで確率論の基礎を学ぶことができます。初心者のエンジニアや建築家は、ブリッジ ビルダー (限られたリソースを使用して橋を建設する必要があるゲーム) によって支援されます。米国の学生とスウェーデンは、マインクラフトの建築工学の紹介を勉強しています。

しかし、教育コミュニティは、既製のゲームを教育目的で使用することにとどまりませんでした。 現代の教師は、ゲームのシナリオに基づいて、新しいゲームと学習システム全体を開発しています。 そのため、2013 年に Gamification.co は、生徒たちに「ゾンビの黙示録の世界の地理」を教えている学校教師の David Hunter について書きました。 彼のクラスの子供たちは、通常の地理の教科書で紹介されている気候、地形、移動などに関する知識を適用しながら、ゾンビのサバイバル シナリオに取り組んでいます。

なぜゲーミフィケーションが今重要なのか

教育はオンラインでますます深くなっています。 大規模な大学は、Coursera などのマス プラットフォームで独自のコースを立ち上げ、遠隔教育を開始し、学生がオンライン講義や大学図書館にアクセスするためにクラウド ストレージを使用し始めています。 世界では毎年、料理から天体物理学まで、あらゆることを学べるアプリケーションがますます増えています。

一方で、これは良いことです。知識はよりアクセスしやすくなっています。 しかし、こうした状況が新たな問題をもたらしたことは否定できません。 たとえば、オンラインコースを受講している学生には教師がいません。つまり、学習への関心をサポートする人がいません。 これらは彼の問題だと言って、手を振ってください。 しかし、それは専門外です。

ゲーミフィケーションは、この問題の解決策になりつつあります。ゲーミフィケーションは、新しいモチベーションを与え、学生を「捕まえ」、コースに留めます。

Oxford Analityca によると、ゲーミフィケーションは学生に 4 つの自由を与えます: 志願する自由、失敗する自由、実験する自由、意のままに前進する自由です。

万能薬または無駄なファッション。 ゲーミフィケーションへの批判


2015 年、Geektimes の ASUS ロシア ブログに記事が掲載されました。その著者は、ゲーミフィケーションを役に立たないファッショナブルな現象と呼びました。 彼の議論は、興味深いことを学ぶこと自体が刺激的であるという事実に要約されます。たとえば、人が銀行業務を退屈だと考える場合、バッジやレベルが彼を動機づけ、学習プロセスをより面白くすることはできません。 パラドックスは、次の段落で、著者が学習のためのゲームとゲームメカニズムの成功した使用の例を示し、「ゲーミフィケーションは役に立たない」という論文に独自に反論することです. この記事は、私がゲーミフィケーションについて聞いた批評のほとんどをうまく説明しています。 主張の本質は、ゲーム要素が教育分野のすべての問題に対する万能薬であると宣言され、理由の有無にかかわらず使用され始めたという事実に要約されます。

この点で、私は、Bitrix24 や LinguaLeo などのプロジェクトに取り組んだゲーミフィアン Ilya Kurylev の立場が気に入っています。 Rybakov Fund とのインタビューで、Ilya は、ゲーミフィケーションを適用するには、まず問題を特定し、タスクを策定する必要があると述べています。 そうして初めて、いくつかの戦略を構築し、ゲームのメカニズムを適用することが可能になります。 ゲーミフィケーションは機能しますが、そのツールを意識的に使用する場合に限られます。

結論として、ペンシルバニア大学のアカデミック イノベーション担当エグゼクティブ ディレクターであるバーバラ・カーシャンの言葉を引用します。 フォーブスのコラムで、バーバラは次のように書いています。

1

この記事では、教育における Web クエストの開発と実装について説明します。 現代の教育学習トレンドの 1 つとしてのゲーミフィケーションには、ゲーム以外の状況でのコンピューター ゲームの要素の使用が含まれます。 このプロセスの目的は、実際の問題を解決し、新しい活動を学ぶ意欲を高めるために、学生の注意を引き付けて高めることです。 ゲーミフィケーションの概念とゲーム技術との関係が説明されており、それらの開発の前提条件が示されています。 Web クエストの概念が一般化され、ゲーミフィケーション テクノロジにおけるその位置が決定されます。 Web クエスト技術は、教育プロセスでの実装が提案された、独自のゲーム シナリオ、役割、および条件を備えた特定の手順の形で一種のゲーミフィケーションとして提示されます。 このテキストでは、特定の例を使用して、ゲーミフィケーションの理論的基礎、Web クエスト テクノロジの実装について説明します。 この記事では、インターネット ポータルのテクノロジに基づいて Web クエストを開発するアプローチについても説明し、その実装のためのソフトウェア パッケージを定義しています。 AXMA Story Maker 環境で Web クエストを開発するための詳細な手順が示されています。

ゲーミフィケーション

ウェブクエスト

インターネットポータル技術

axma ストーリーメーカー

ウェブクエスト開発

1. マゼリズ A.L. e ラーニングにおけるゲーミフィケーション [電子リソース]。 – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (アクセス日: 2017 年 5 月 15 日)。

2. Kokoulina O. ゲーミフィケーションとゲーム学習: 違いは何ですか? サイト ispring.ru [電子リソース]。 – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (アクセス日: 2017 年 7 月 25 日)。

3. リアピナ G.A. ゲームの理論と実践 / G.A. Lyapina: 大学生向けの教材。 - ウファ: VEGU アカデミー、2009 年。-160 ページ。

4.ソビエト百科事典辞書/ch。 編。 午前。 プロホロフ。 - M.: ソビエト百科事典、1989. - 1632 p.

5. Mordovskaya A.V. 大学におけるインタラクティブな教育技術: 学習ガイド / A.V. モルドバ。 - ヤクーツク: NEFU 出版社、2013. - 106 p.

6. まつさ K.I. 情報学の授業におけるコンピュータ ゲームの使用のいくつかの側面 / K.I. まつさ // XXI世紀の教育技術。 OT "08. VII市の科学的および実践的会議の資料 - M.、2008. - P. 102-106.

7. シチェルバコフ Yu.P. 教育用 Web クエストとは何ですか? [電子リソース]。 – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (アクセス日: 2017 年 5 月 17 日)。

8. 製品 AXMAStoryMaker [電子リソース] の公式サイト。 – URL: http://sm.axmasoft.com (アクセス日: 2017 年 5 月 10 日)。

9. ゴスダレフ I.B. JavaScript プラットフォームでの Web 開発のための最新の e ラーニング手法 / I.B. Gosudarev // 現代の教育: 伝統と革新。 –2016. - No. 3. - S. 75-81。

10. ルキナ T.N. 情報技術による職業訓練の将来の教師の重要な能力の形成 / T.N. ルキナ、Yu.V. コルニロフ // 土。 mat-lov 科学的方法。 教員養成分野における教育に関するUMOセミナー。 ヤクーツク、2013 年 6 月 10 ~ 13 日 - キーロフ: MTsNIP、2013. - P. 152-154。

11. Gromova D.M. 商業組織の人材育成と開発におけるゲーム技術 / D.M. Gromova、E.S. Mulgacheva、N.G. Repin // 新世代。 - 2016. - No. 9. - P. 44-51.

近年、ロシアの教育制度は多くの変化を遂げてきました。 教育の情報化は、e ラーニング、モバイル学習などの傾向の発展を決定します。コンピュータ ネットワークと Web アプリケーションの開発により、教育はよりアクセスしやすくなり、インタラクティブなサービスの使用により、教育はより興味深く、有益になり、学習へのモチベーションが高まります。 現代教育のもう 1 つの重要な教育トレンドは、ゲーム以外の状況でコンピューター ゲームの要素を使用するゲーミフィケーションです。 このプロセスの目的は、実際の問題を解決し、新しい活動を学ぶ意欲を高めるために、学生の注意を引き付けて高めることです。 ゲーミフィケーションを使用する必要性が生じたのは、報酬と罰がもはや望ましい結果をもたらさない時代遅れの動機付けスキームを近代化する必要があるためです. コンピュータゲームの変形の 1 つとしての Web クエストも、教育プロセスでうまく使用できます。 ただし、この用語には多くの解釈があり、その本質と教育プロセスへの導入方法を判断することは困難です。

この研究の目的は、遊び心のある方法で教材を統合および習得するためのツールとして、教育プロセスでゲーミフィケーション、特に Web クエスト技術を使用することの教訓的な可能性を検討する試みです。

材料と研究方法

「ゲーミフィケーション(英語のゲーミフィケーション、ゲーミゼーションから)は、ユーザーと消費者を引き付け、応用問題の解決への関与を高め、製品やサービスを使用するために、ゲーム以外のプロセスでコンピューターゲームに固有のアプローチのアプリケーションソフトウェアとウェブサイトのアプリケーションです。」 . この用語は借用であり、家庭教育における「ゲーム技術」の概念と部分的に同じです。 ゲーム技術の基礎は、人間の活動の一形態であり、能動的な学習方法としてのゲームです。 ただし、これらの概念には特定の違いがあります。 ゲームベースの学習は、ゲームを「生き残る」ために必要な一連の知識が必要な競争の要素を通じて、より良い学習を促進します。これがゲームベースの学習の基礎です。 同時に、ゲーミフィケーションとは、退屈なアクティビティを面白くするためにゲームの仕組みを使用することです。

人類文化のユニークな現象としてのゲームは、長い発展段階を経て文化の価値を蓄積し、古い世代から若い世代まで人類が蓄積した人間関係や活動方法の経験の指揮者としての役割を果たしています。 G.A.によると Lyapina 氏は、「学習プロセスにおけるゲームの使用に対する態度は、教育の歴史の中で何度も変化しており、この形式の教育を完全に拒否することから、ゲームに基づいて 100% 教育プロセスを構築することへと変化しました。 古代文学では、ゲームへの言及は、子供の体育におけるゲームの重要性について考えたプラトンとアリストテレスに見られます。 教育の過程でゲームを使用したいという願望は、紀元前1世紀の教育文献に初めて反映されています。 広告 イタリア人教師のクインティリアンは、ゲームのテクニックを学習プロセスに導入することを勧めました。 したがって、ゲーム技術を教育に実装する最初の試みは、何世紀も前に注目されていたと言えます。

百科事典では、ゲームを一種の非生産的な活動と定義しており、その動機は結果ではなく、プロセス自体にあります。 ゲームは、トレーニング、教育、開発、専門的な活動のための心理的な準備において重要です。 AV。 Mordovskaya は、ゲームの次の主な機能を特定しています。

ゲーミフィケーションの問題と教育におけるゲームの使用に関する研究は、国内の作家の作品に反映されています。 および外国の著者: DodgeB.、MarchT.、Marczewski A.、Deterding S.、Kahled R.、Nacke L. など。

21 世紀の始まりは、コンピューター ゲームへの関心が爆発的に高まったことで特徴付けられました。これは、長い間、遊びと学習の非互換性を決定付けていました。 教師と保護者は、コンピューター、コンピューター ゲームへの彼の深い愛着のために、生徒を排除せざるを得ませんでした。 しかし、従来の教育方法の変化に伴い、アプローチが変化し始め、インターネット技術の普及により、教育プロセスとその中での新しいツールの使用を再考することが可能になりました. ますます、教育プロセスにおいて、最新のコンピューター ツールがツールとして使用され始めています。

K.I. Matsutsa は、コンピュータ ゲームを「マルチメディア技術や仮想現実技術、つまり代替現実技術を使用した一種のゲーム活動」と定義し、プロセスの技術的要素に焦点を当てています。 同時に、著者は、教育活動の一形態としてのコンピューターゲームは「特定の実際的な状況を模倣することができ、教育プロセスを活性化する手段の1つであり、精神的発達に貢献する」と付け加えています. ここで、このプロセスの活動要素が際立っており、視覚化とさまざまな感覚への同時の影響を通じて、ゲーム中の被験者の精神的発達を目的としています。 コンピュータゲームは、刺激的な効果を持ちながら、「イメージに慣れる」ことによって素材の同化を容易にします。

コンピュータ ゲームはゲーミフィケーションと多くの共通点があり、ゲーミフィケーションの主な原則は、ユーザーからの継続的なフィードバックを提供することです。 ユーザーの行動を動的に調整し、アプリケーションのすべての機能をすばやく習得し、ユーザーをより微妙な瞬間に徐々に没頭させる機能を提供します。 これは、アプリケーションの使用プロセスに伴う劇的なデバイスを備えたストーリーである、事前に作成された伝説の使用によって可能になります。

ゲーミフィケーション要素は、さまざまな形式や画像で表示できます。 したがって、Web でのゲーミフィケーションの形式の 1 つは Web クエストです。これは特に、教育プロセスでうまく使用できるコンピュータ ゲームの変形の 1 つであるゲーム ジャンルです。 「Webクエストは、インターネット上に投稿された、独自のゲームシナリオ、役割、条件を持つ問題のあるタスクです」. 教育 Web クエストは、教育プロセスの内容に関連する可能性があり、主題に設定されたタスクを解決することを目的とした、認知的性質の特定のタスクをもたらします。

教育的な Web クエストは、教育分野へのインターネット リソースの導入を最大化するために、ロールプレイング ゲームの要素を備えた特定のタスクと見なされます。 基本的に、このような Web クエストはテーマ別であり、面白くて教育的な性質のものです。

教育資料を学習するためのツールとしての教育 Web クエストの使用は、課外活動 (たとえば、ある分野での自習) によりうまく適合します。 このような場合、Web クエストは教育情報のソースとして機能し、その同化は Web クエストを正常に完了するための必要条件です。 ほとんどの場合、学生はタスクの答えを見つけるために、インターネットで情報を検索することを余儀なくされています。 ただし、webquest 開発者は、質問に対する回答のソースにすばやくアクセスできるように、直接 URL リンクを提供することを好む場合があります。

Web クエストの開発は創造的なプロセスであり、作成者のスキルとアイデアに大きく依存します。 同様に重要なのは、教育的な Web クエストを作成するためのツールの選択です。 実行された作業の一環として、著者は AXMA Story Maker ソフトウェア製品を、Web クエストの開発に必要な機能を備えた最適なものとして選択しました。

AXMA Story Maker は、インタラクティブなストーリーやテキスト ゲーム、インタラクティブな文学を開発するためのプラットフォームです。 このプログラムは無料で、インタラクティブなストーリーや Web クエストを作成できます。

「AXMA Story Maker は、ライターや個々の開発者がインタラクティブな文学の新しいジャンルで作品を書き、配布し、テキストベースのゲームを開発するのに役立ちます。 このプログラムには、ビジュアル エディターと、最新のブラウザーで開くことができるコンパクトな HTML ファイルへの作品のコンパイラー パッカーが含まれています。 このプログラムには、作品をオンライン カタログに公開する機能が組み込まれています。

プロジェクトの作成は、プログラムによる必要なブロック段落の入力から始まります (図)。

AXMA Story Maker 入門

各アイテムには独自の目的があります。

2. StorySubtitle - 出版物の注釈。

3. ストーリータイトル - 出版物のタイトル。

4. Storymenu - 製品のナビゲーション。

5. 開始 - 公開開始。

テキストの作成は作業環境で始まり、段落がストーリーの内容とともに追加され、他の段落との関係が示されます。 パブリケーションは Java Script を使用して HTML ファイルに生成されます。この知識は必要ありませんが、プラットフォームの機能を大幅に拡張できます。 公式 Web サイトには、作成者向けのガイド、フォーラム、その他の役立つ資料があります。

プログラム自体には、さまざまなタイプの出版物用のテンプレートがあり、各タイプには独自の情報表示スタイルがあります: ビジュアル ノベル テンプレート、インタラクティブ ブック テンプレート、クラシック RPG ゲーム テンプレート、ゲーム ブック テンプレート。 タイトルに基づくオーディオ ブックには、テンプレートは必要ありません。

私たちの場合、Web クエストは段落を追加して記述されており、段落ごとに個別のブロックが作成され、ブロック間のリンクは矢印 (図) で示されています。

ゲーム テンプレートを選択したら、今後の Web クエストにコンテンツを入力する必要があります。 ゲームの構造を、論理的に完成された教材の教訓単位を含む拡大されたトピックに分割するのが最も便利です。 これは、ゲーム アルゴリズムの構築と使用の両方に役立ちます。

最初の段階は、Web クエストの主な目標であるアイデアと期待される結果の選択です。 この場合、Web クエストの基本は、一般的な教育機関の学生の生活と仕事のシミュレーションであり、数学のさまざまなセクションがゲーム内の教材として機能します。 期待される結果は、分野内の別のトピックの教材の開発です。

次のステップは、Web クエストのレイアウトの設計です。ここでは、シーンとイベントを指定する主要なブロックが決定されます。 便宜上、隣接するブロックを共通の色で色付けしてグループ化できます。 ゲームの進行は、リンクをたどることによって制御されます。 私たちの場合、Web クエスト シナリオを移動するとき、キャラクターは $ 記号を使用してプログラムに記述されたさまざまなものやオブジェクト、およびこれらのアイテムの値をそれぞれ見つけることができます。受け取った、1 - アイテムは、-1 - アイテムはありましたが、今はなくなっています。 それらのいくつかは、後で使用するために「インベントリ」に配置できます。

このウェブクエストのシーン段落には、「エネルギー」、「シーン」、「ステータス」、「メモ」、「インベントリ」などの要素が含まれています。 対応するブロックは、「進行状況インジケーター」とブロック「ステータス」、「メモ」、「在庫」、「シーン」、「更新」の要素を担当します。

プレイヤーの相互作用の最初の可能性と機能は、以下を使用して何らかの値を導入することによって導入されます<> とその出力<>。 この段階で、プレイヤーは決定を下し始めます。 たとえば、Web クエストの最初のシーンでは、プレイヤーは「洗う」、「朝食をとる」、「まだベッドに横たわる」という選択肢を提示されます。 つまり、各決定には分岐があり、イベントの展開に 3 つの異なるバリエーションが作成されます。 この場合、キャラクターは「エネルギー」を補充するためにキッチンに行くか、バスルームに行くか、部屋にとどまることができます。

次に、私たちのキャラクターは学校に行きます。 このシーンでは、マイナーキャラクターの「数学の先生」が登場します。 私たちのキャラクターが数学のテストに合格するのは彼であり、それが私たちのウェブクエストの目標です. 教室のシーンでは、プレーヤーには一連のイベントも提示されます。プレーヤーは、提供されている多くのソリューションから 1 つを選択する必要があります。 ここで、「デリバティブ」というトピックに関する教訓的な資料のプレゼンテーションが遊び心のある方法で始まります。 プレーヤーは、トピック「派生物」に関する実際のレッスンの計画に基づいて、サブトピックの選択を提供されます。派生物の物理的な意味。 導関数、接線の幾何学的な意味。 関数の研究への導関数の適用。

シナリオによると、放課後、男たちは家に帰り、そこで教育情報のレッスンで導入された検証の最初の段階がプレイヤーのために始まります。 宿題には多くのタスクが含まれます。 すべての課題は、学校でのレッスンで遊び心のある方法でカバーされた資料に基づいています。 宿題をするとき、プレーヤーは「インベントリ」にアクセスできます。これにより、レッスンのメモにアクセスしたり、インターネットで必要な情報を見つけることができます。 Web で情報を検索することは、Web クエストの重要な機能の 1 つです。 今日、膨大なデータ ストリームから情報をすばやく見つける能力は、学生の重要なスキルを伸ばす非常に重要なスキルです。 おそらく、追加の資料への直接の URL リンクを持っていても、この開発は容易ではありません。 このため、ウェブ クエストの作成者は、ウェブ上での独立した検索に必要な概念と情報のリストのみを提供しています。

作品を提出した後、キャラクターは Web クエストのこの部分で異なる結末を迎えます。 エンディングは、消費したエネルギー、タスクの正解数、在庫アイテムの使用の 3 つの要因によって異なります。

同様の方法で、構造の作成を整理し、Web クエストの次の部分のコンテンツを埋めることができます。その基礎は、分野に関する別の教訓的な資料になります。

コンテンツを埋める作業が完了したら、完成した Web クエストをコンパイルして Web サイトにアップロードし、インターネット上の資料に簡単にアクセスできるようにする必要があります。

研究成果と考察

教材の同化へのこのようなアプローチにより、教育におけるゲーミフィケーションは、教育のさまざまな分野へのゲーム。 この方法のおかげで、人は結果志向になり、成功を心から望んでいます。 ビデオやボードゲームの助けを借りて学習を整理することは、はるかに楽しく、興味深く、刺激的です。 「ゲーム技術は、効果的な学習プロセスへのより良い関与に貢献し、参加者が情報をより簡単に認識して同化し、習得したスキルを強化するのに役立ちます。 主な利点は、競争力が全体的な品質レベルと作業速度を向上させることです。 参加者自身がゲーム中の変化と成長を見て、スキル、能力、知識の進歩を確認します。

このホワイトペーパーでは、AXMA Story Maker 環境で Web クエストを構築するために必要なすべての手順とステップについて説明し、教訓的な素材を遊び心のある方法で統合するバリエーションについても説明します。 Web クエストを作成する提案された段階は、ゲーム アルゴリズムに追加のタスクが導入されることを考慮して拡張される可能性があることに注意してください。

トレーニングでのゲームの仕組みの使用、タスクの正常な完了に対する報酬ポイント、競争の要素の存在、学生の評価の使用により、新しいレベルでのトレーニングの編成が可能になり、新しい成功を後押しし、学生の意欲を高めます。

ゲーム技術は、教師、心理学者だけでなく、さまざまな知識分野の専門家の間でも関心が高まっています。 それらは、教育機関だけでなく、高度なトレーニングのシステム、組織内の人材のトレーニング、製造企業などで積極的に導入されています。 ゲーム中、共同学習活動における達成動機が形成される。 ゲームの方法は、一方では新しい知識の獲得に集中的に貢献し、他方では、心理的、感情的、生理学的な休息で情報の過負荷を補います。

書誌リンク

Kornilov Yu.V.、Levin I.P. ゲーミフィケーションと Web クエスト: 教育プロセスにおける開発と応用 // 科学と教育の現代の問題。 - 2017年。 - 第5号。
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (アクセス日: 2020/02/01). 出版社「自然史アカデミー」が発行するジャーナルに注目します

最近のセクション記事:

大陸と大陸 大陸の提案された場所
大陸と大陸 大陸の提案された場所

大陸(lat. continens、属格の場合はcontinentisから) - 地球の地殻の大きな塊で、そのかなりの部分がレベルより上にあります...

ハプログループ E1b1b1a1 (Y-DNA) ハプログループ e
ハプログループ E1b1b1a1 (Y-DNA) ハプログループ e

属 E1b1b1 (snp M35) は、地球上の全人類の約 5% を結びつけ、共通の祖先まで約 700 世代を持っています。 E1b1b1 属の祖先...

クラシック(ハイ)中世
クラシック(ハイ)中世

マグナカルタに署名 - 王権を制限し、後に主要な憲法行為の1つとなった文書...