Soluzione cumulativa del pacchetto cumulativo 2 di Stalker Folk Hodgepodge. FAQ - Artefatti, modifiche, ricette

  • Andiamo a Varlab per vedere Klenov. Diciamo, scopriamo che non tutto è stato trovato. Restituiamo ciò che abbiamo già trovato e andiamo a cercare ciò che manca.
  • Riceviamo un SMS da Arnie e andiamo velocemente al bar.
  • Parliamo con Arnie. Ci impegniamo a trovare il suo vecchio amico: Claw.
  • Andiamo a Yantar, parliamo con Sakharov. Non sa dove sia Talon.
  • Parliamo con Akhill a Pripyat orientale. Ci impegniamo a trovare il suo coltello scomparso.
  • Ci dirigiamo verso la Foresta Dimenticata, parliamo con la Croce. Distruggiamo i nemici, prendiamo il coltello dal cadavere della sanguisuga. Torniamo al VP usando il teletrasporto di Fenrir.
  • Apparire nel VP si trasforma improvvisamente in brutalità: quando appariamo, prendiamo immediatamente un proiettile da un cecchino di Blackwater. Corriamo velocemente ad Akill e parliamo. Assumiamo il compito di distruggere un cecchino.
  • Andiamo all'ospedale nel VP. Il GG sta già aspettando lì: dovrai cercare di sopravvivere, perché Blackwater, come Alpha, viene ucciso solo negli occhi. Inoltre, ci sono due cecchini. Eliminiamo tutti, prendiamo il fucile di uno dei cecchini, portiamo Akilla, la restituiamo, consegniamo la ricerca.
  • Akhill dice di aver rimosso il PDA dal Monolito, ma è danneggiato e i dati devono essere ripristinati. Andiamo e andiamo da Sakharov.
  • Parliamo con Sakharov, ha bisogno di un programma per il recupero dei dati. Andiamo a vedere.
  • Andiamo all'Ordine degli Avvocati per vedere il Professore Associato. Ed ecco la sorpresa: non ce l'ha neanche lui, ma sa chi ce l'ha.
  • Andiamo a Cordon, ad Akim. Ha un programma, ma non vuole cederlo gratuitamente. Compriamo il programma e andiamo all'Ordine degli Avvocati dal Professore Associato.
  • Diamo il programma al Professore Associato. Ci sono 2 opzioni tra cui scegliere: prendere soldi da lui o regalarglielo gratuitamente. Scegliamo di regalarlo GRATUITAMENTE. Andiamo a Yantar.
  • Parliamo con Sakharov, diamo il programma. Tuttavia, il restauro non può essere eseguito immediatamente: è necessario attendere un giorno. Puoi dormire o occuparti dei tuoi affari. Ero addormentato.
  • Il giorno dopo parliamo di nuovo con Sakharov. Ha completato il recupero, ma non vuole rivelare il PDA a causa del suo contenuto. Vuole che il GG scopra la ricetta per la Sfera di cristallo dal proprietario del PDA, ma dopo aver scoperto che non è più vivo, dà comunque il PDA. Torniamo al VP.
  • Parliamo con Akhill. Tra le altre cose, il PDA contiene le frequenze di comunicazione dei Monoliti e i loro piani: stanno preparando una strana spedizione sull'X-8. Decidiamo di occuparci di questo. Con l'aiuto di Akhill ci colleghiamo alle frequenze della spedizione e riceviamo SMS rossi.
  • Andiamo al vecchio KBO. Eliminiamo il distacco di sicurezza.
  • Scendiamo nell'X-8. Distruggiamo la spedizione, ma ci sono alcune sorprese: il monolite ci ha individuato e ci ha tagliato fuori dal canale. Puliamo X-8 e pensiamo a cosa fare dopo.
  • Seguendo la logica, andiamo al cavalcavia. E non invano: lì incontriamo i distaccamenti di ricognizione del Monolito. Secondo l'abitudine consolidata, portiamo a zero tutti coloro che sono sul cavalcavia.
  • All'uscita dal VP devi stare attento, un'altra sorpresa ti aspetta: viene scoperto un gruppo di Artigli! Finiamo i restanti monoliti, andiamo a parlare con l'Artiglio.
  • Parliamo. Scopriamo la sua storia. Artiglio dice che ha qualcosa che ci interessa. Ma per ottenerlo, devi soddisfare la sua richiesta. Non c'è niente da fare, andiamo avanti.
  • Andiamo al VP e parliamo con Akill. Andiamo al cinema Prometheus, distruggiamo gli zombi in modo che Whiplash non si accorga di noi. Quando tutti sono stati sgombrati, saliamo silenziosamente al secondo piano. Vediamo Khlyst alla finestra. Ci avviciniamo di soppiatto e lo uccidiamo con un coltello alla testa (non importa cosa - la cosa principale è che muore rapidamente e non soffre).
  • Andiamo al bar e parliamo con Arnie. Otteniamo una cosa: questo è un PDA, in cui c'è un suggerimento per la cache, con la parte mancante del lettore.
  • Andremo su Giove a cercare i nascondigli di Dragunov. Ti consiglio di leggere la descrizione dell'attività nel PDA: imparerai molte cose interessanti su Dragunov e, allo stesso tempo, tutto andrà a posto. Cache 3: la descrizione dell'attività dice tutto. Se non l'hai trovato, guarda il video di Alex75Rus.

    Dragunov memorizza nella cache:
    http://www.youtube.com/watch?v=yr3HXuduJI8

  • Dopo aver trovato le cache, andiamo a Varlab per vedere Klenov. Restituiamo l'oggetto mancante e aspettiamo un altro giorno.
  • Il giorno dopo parliamo di nuovo con Klenov. Scopriamo che tutto ciò che abbiamo portato fa parte di un ricevitore che riceve un segnale sconosciuto. Klenov dice anche di aver trovato indizi secondo cui il segnale proviene dalla posizione dell'arma del Monolito e che forse si trova su Zaton.
  • Andiamo a Zaton. Andiamo al "Circolo" VNZ, saliamo sul tetto. Lì troviamo un nascondiglio con le armi Monolith. Anche se il nascondiglio è invisibile, non pubblicherò uno screenshot della posizione: è difficile non trovare qualcosa sul tetto in base al suono. Il thread è completato, grazie a tutti: tutti sono liberi.
  • Modifiche e ricette

    Nota! Queste ricette funzionano con le mod AMK e SIMBION

    Le perle della nonna.
    Il manufatto delle Perle della Madre viene gettato nell'Anomalia di Electra per cinque ore. Caratteristiche: resistenza ai proiettili +5, resistenza +250, radiazioni +5, resistenza alle scosse elettriche -15. La probabilità di una mutazione riuscita è dell'85%, di un fallimento del 10%, di un rifiuto del 5%.
    Prendi: da Brom per la missione con la sua arma “Arma dell'Uomo Lungo”

    Le perle della bisnonna.
    La mesomodificazione delle Perle della Nonna viene gettata nell'Anomalia in Gelatina per tre ore. Statistiche: resistenza ai proiettili +3, salute +150, radiazioni +7, sanguinamento -380. La probabilità di una mutazione riuscita è del 72%, di un fallimento del 12%, di un rigetto del 16%.
    Prendi: da Sidorovich per la missione "Ripulisci l'area dai mutanti"

    Pelle
    (resistenza modificata alla combustione chimica e resistenza ai proiettili)
    L'artefatto Film viene gettato nell'anomalia del Trampolino (tempo di trasmutazione: 5 ore Zona). La modifica risultante ha le seguenti caratteristiche: +35% resistenza alla combustione chimica, +7% resistenza ai proiettili, +3 radiazioni.
    Prendi: al Cordone, al posto di blocco in caserma sul comodino tra i letti.

    Bilancia
    La skin del modificatore viene lanciata nell'anomalia del carosello per 5 ore. La mesomodificazione risultante ha le seguenti caratteristiche: resistenza alla combustione chimica +42, resistenza ai proiettili +5, radiazioni +150, salute +150, sanguinamento +100. La probabilità di successo della trasmutazione è dell'80%, di insuccesso del 10%, di rifiuto del 10%.
    Prendi: dal generale Voronin per RG-6 "Bulldog"

    Carapace
    Le scaglie di mesomodificazione vengono gettate nell'anomalia gelatinosa per 2 ore. L'ipermodificato risultante ha le seguenti caratteristiche: resistenza alla combustione chimica +45, resistenza ai proiettili +10, radiazioni +2, salute +50, sanguinamento +130. La probabilità di successo della trasmutazione è del 70%, di insuccesso del 20%, di rifiuto del 10%.
    Prendi: da Sidorovich per i documenti dal posto di blocco

    Il cuoio capelluto del controllore.
    Il guscio ipermodificato viene gettato nell'anomalia Zharka per 6 ore. L'assoluto risultante ha le seguenti caratteristiche: resistenza alla combustione chimica +10, resistenza ai proiettili +10, fame - 20, salute +100, difesa psi +75. La probabilità di successo della trasmutazione è del 65%, di insuccesso del 20%, di rifiuto del 15%.
    Ottienilo: da uno dei primi venti monoliti su Radar (la ricetta è casuale).

    Gocce dell'anima
    L'artefatto dell'Anima viene gettato nell'anomalia Zharka per 4 ore. Caratteristiche: salute + 600, resistenza - 18, radiazioni - 10. Probabilità di trasmutazione riuscita 70%, non riuscita 25%, rifiuto 5%.

    anima ardente
    Il modificatore Soul Drop viene aggiunto all'anomalia dell'arrosto per sei ore. Caratteristiche: salute + 600, resistenza - 18, radiazioni - 20. Probabilità di trasmutazione riuscita 60%, non riuscita 20%, rifiuto 20%.

    Anima di cristallo
    La mesomodificazione Fiery Soul viene gettata nell'anomalia della Roasting per 10 ore. Caratteristiche: salute + 600, resistenza - 18, radiazioni - 30. Probabilità di trasmutazione riuscita 50%, non riuscita 35%, rifiuto 15%.

    Anima Cristallo del Bengala
    L'Anima di Cristallo Ipermodificata viene gettata nell'anomalia di Electra per 1 ora. Caratteristiche: salute + 600, resistenza + 18, radiazioni - 30. Probabilità di trasmutazione riuscita 50%, non riuscita 30%, rifiuto 20%.
    Prendi: l'intera catena di Lukash per la missione con l'armatura migliorata Beryl "Healing".

    Porcospino
    Il manufatto Sea Urchin viene gettato nell'anomalia Zharka per 3 ore. Caratteristiche: resistenza - 20, radiazioni - 65. Probabilità di trasmutazione riuscita 65%, insuccesso 20%, rifiuto 15%.
    Prendi: acquista dall'informatore al bar.

    Porcospino elettrico
    (mesomodificatore della resistenza e della resistenza alle radiazioni) Modificatore Porcupine si precipita nell'anomalia di Electra (tempo di trasmutazione: 5 ore della Zona). La mesomodificazione risultante riceve le seguenti caratteristiche: -63 radiazioni, +100 resistenza, -10% scossa elettrica. Probabilità di trasmutazione riuscita: 72%; probabilità di degenerazione: 25%; probabilità di rifiuto: 3%.
    Prendi: dall'Avaro per la missione "Ripulisci il villaggio dei succhiasangue"

    Porcospino Moccioso
    La mesomodificazione del Porcospino Elettrico si precipita nell'anomalia di Kholodets per 2 ore. Caratteristiche: scossa elettrica - 7, resistenza + 90, radiazioni - 55, sanguinamento - 400. La probabilità di trasmutazione riuscita è del 74%, senza successo del 10%, rifiuto del 16%.
    Prendi: dallo stalker ferito (dai prima il kit di pronto soccorso) al secondo piano della stazione di servizio vicino alla base dei banditi nella Valle Oscura.

    Porcospino di pietra
    Il Porcospino Moccioso ipermodificato si precipita nell'anomalia del Trampolino alle 9. Caratteristiche: scossa elettrica +25, resistenza + 85, radiazioni - 50, sanguinamento - 350. Probabilità di trasmutazione riuscita 70%, non riuscita 20%, rifiuto 10%.
    Prendi: sulla chiavetta USB di uno stalker pazzo nella palude vicino alla base Freedom durante la ricerca di Max.

    Omino di pan di zenzero in acciaio
    L'artefatto Kolobok viene gettato nell'anomalia del trampolino per 2 ore. Caratteristiche: distanza +5, resistenza ai proiettili +5, radiazioni +7. La probabilità di successo della trasmutazione è del 70%, di insuccesso del 25%, di rifiuto del 5%.
    Prendi: dal cacciatore al bar per la missione “The Family Gun”.

    Kolobok in titanio
    Il modificatore Steel Gingerbread Man viene gettato nell'anomalia Carousel per 5 ore. Caratteristiche: distanza +7, resistenza ai proiettili +10, radiazioni +15, resistenza al fuoco +25. La probabilità di successo della trasmutazione è del 50%, di insuccesso del 35%, di rifiuto del 15%.
    Prendiamo: sul cadavere di uno dei mercenari al checkpoint della centrale nucleare di Chernobyl.

    Diamante Kolobok
    La mesomodificazione Titanium Kolobok viene lanciata nell'anomalia Kholodets per 8 ore. Statistiche: esplosione +6, resistenza ai proiettili +10, radiazioni +10, resistenza al fuoco +25, resistenza alla combustione chimica +15. La probabilità di successo della trasmutazione è del 78%, di insuccesso del 17%, di rifiuto del 5%.
    Prendi: da Kruglov per aiuto con il passaggio a Yantar.

    Il fratellino del gigante
    (resistenza assoluta allo strappo, resistenza ai proiettili, resistenza al fuoco, resistenza alla combustione chimica, resistenza alla fame e resistenza alle radiazioni)
    Il Diamante Kolobok ipermodificato si precipita nell'anomalia Zharka (tempo di trasmutazione: 3 ore della Zona). L'assoluto risultante ha le seguenti caratteristiche: +12% resistenza allo strappo, +10% resistenza ai proiettili, -15 radiazioni, +25% resistenza al fuoco, -45 fame, +20% resistenza alla combustione chimica.

    Prendi: da Kep per aiuto nella protezione della Barriera.

    Lacrime di Elettra
    L'artefatto Drop viene gettato nell'anomalia di Electra per 5 ore. La modifica riceve le seguenti caratteristiche: radiazione - 10, resistenza + 18. La probabilità di trasmutazione riuscita è del 75%, senza successo del 10%, di rifiuto del 15%.
    Prendi: da Sakharov per la missione "Porta una parte del corpo di uno boccaglio"

    Lacrime di fuoco
    La modifica Lacrime di Elettra viene aggiunta all'anomalia della Torrefazione per 6 ore. La modifica riceve le seguenti caratteristiche: radiazione - 30. La probabilità di trasmutazione riuscita è del 65%, senza successo del 20%, di rifiuto del 15%.
    Prendi: da Sakharov per i documenti X-16

    Le lacrime della Chimera
    La mesomodificazione Tears of Fire viene lanciata nell'anomalia Jellied per 2 ore. La modifica riceve le seguenti caratteristiche: radiazione - 40, protezione psi + 45, sanguinamento +140, salute +150. La probabilità di successo della trasmutazione è del 55%, di insuccesso del 25%, di rifiuto del 20%.
    Prendi: da Sakharov per la missione "Porta una tuta unica" (costume da fantasma).

    Simbione
    4 artefatti vengono lanciati contemporaneamente nell'anomalia "In gelatina": Medusa, Goccia, Sangue di pietra e Spina - per 4 ore.
    Ha le seguenti caratteristiche: protezione psi +50%, sanguinamento +50, resistenza allo strappo -25, resistenza -20. La probabilità di trasmutazione riuscita è del 70%, senza successo - 20%, di rifiuto - 10%.
    Prendi: In X-18, sul tavolo, accanto ai documenti per il Barista.

    Manichino del fuoco
    L'artefatto fittizio viene gettato nell'anomalia di Electra. Tempo di trasmutazione: 3 ore Zona. La modifica riceve le seguenti caratteristiche: +30% resistenza al fuoco, +36 resistenza, -10% resistenza alle scosse elettriche
    Probabilità di trasmutazione riuscita: 70%; probabilità di degenerazione: 25%; probabilità di rifiuto: 5%.

    Manichino luminoso
    La modifica Fire Dummy viene lanciata contro l'anomalia di Elektra. Tempo di trasmutazione: 6 ore Zona. Il mesomodificatore riceve le seguenti caratteristiche: +30% resistenza al fuoco, +73 resistenza, -15% resistenza alle scosse elettriche
    Probabilità di trasmutazione riuscita: 59%; probabilità di degenerazione: 20%; probabilità di rifiuto: 21%.

    Manichino lunare
    La mesomodificazione Bright Dummy si precipita nell'anomalia di Electra. Tempo di trasmutazione: 8 ore Zona. L'ipermodifica riceve le seguenti caratteristiche: +30% resistenza al fuoco, +109 resistenza, -20% resistenza alle scosse elettriche.
    Probabilità di trasmutazione riuscita: 50%; probabilità di degenerazione: 35%; probabilità di rifiuto: 15%.

    Budino
    (resistenza assoluta al fuoco, durata e resistenza alla scossa elettrica)
    Lunar Dummy si precipita nell'anomalia di Kholodets (tempo di trasmutazione: 12 ore della Zona). L'assoluto ottiene le seguenti caratteristiche: +45% resistenza al fuoco, -20 resistenza, +50% resistenza agli urti, +2 radiazioni.
    Probabilità di trasmutazione riuscita: 80%; probabilità di degenerazione: 10%; probabilità di rifiuto: 10%.
    Prendi: In X-16, sul pavimento nell'ultima cella a sinistra del cadavere dello Spettro.

    Completando tutte le missioni di Akim.

    Akim è un ragazzo losco e sospettoso che vive al posto di blocco tra il Cordone e la Discarica (nel cortile c'è un veicolo da combattimento della fanteria e una torre). Vestito come un completo idiota, ma un personaggio molto importante. Quindi non abbiate fretta di ucciderlo. Tuttavia, non sarai in grado di farlo.

    Prima missione: porta 10 mani di zombi
    Niente potrebbe essere più facile! Andiamo alla discarica, oltrepassiamo il cimitero delle attrezzature e giriamo a destra - verso la palude. Oltrepassiamo la palude e ci addentriamo nella foresta. Il numero di zombi in questa foresta è sufficiente per completare la ricerca.

    Carta geografica. La freccia indica il luogo in cui si radunano gli zombi.

    2a missione: porta la prima parte dei vecchi documenti
    Anche una ricerca abbastanza facile. Andiamo alla discarica e attraversiamo l'intero territorio fino al checkpoint settentrionale del debito.

    Il rimorchio ha una tettoia in rete mimetica e diversi box. Su una di queste scatole ci sono i documenti di cui Akim ha bisogno.


    Se per qualche motivo non li trovi lì, non preoccuparti. Erano uniti da uno dei debitori. Parla con tutti; vai al menu “Scambio”. Una delle persone che gironzolano attorno al checkpoint ha i documenti e vedrai.

    3a missione: porta la 2a parte dei vecchi documenti
    Andiamo ad Agroprom e saliamo nel tunnel sotterraneo dove siamo andati a prendere la chiavetta USB dell'assassino. Lì, nel tunnel con gli elettricisti, ci sono i documenti.


    Entriamo, attraversiamo il tunnel, scendiamo le scale, giriamo a sinistra. Saliamo le scale ed entriamo nel tunnel con gli elettricisti. Proprio al centro del tunnel (non potrebbe essere altrimenti), giacciono sui tubi.


    Sì, chi ne dubiterebbe. Tuttavia, nulla di sorprendente. Al contrario, mi sorprenderei se fossero sdraiati sul tavolo di Akim e il poveretto strisciasse sul pavimento, aggiustandosi gli occhiali e lamentandosi di non vedere più bene.

    4a missione: porta la terza parte dei vecchi documenti
    Ci dirigiamo verso la Valle Oscura al laboratorio X-18. Al piano interrato è presente l'ingresso ad un laboratorio sotterraneo.

    La prima parte dei documenti si trova in una stanza con scatole dietro 2 carri armati nell'angolo.


    Dietro le scatole c'è anche la seconda parte dei documenti. Ma non qui. Andiamo nella sala con lo pseudo-gigante. Entriamo, giriamo subito a sinistra e andiamo all'angolo fino ai palchi. Diamo un'occhiata dietro le scatole. Prendiamolo.

    La terza parte dei documenti può essere localizzata in due posti. Sul frigorifero nella stanza con il frigorifero.


    O uno stalker morto in superficie. Andiamo al tubo, saltiamo sulla sporgenza e cerchiamo il cadavere. Ha i documenti.


    La quarta parte dei documenti si trova nell'atrio con uno pseudo-gigante tra due scatole immediatamente dietro la griglia.
    L'ordine potrebbe non essere seguito.

    5a missione: porta il PDA rotto, la quarta parte dei vecchi documenti e 4 armature
    Il PDA si trova nella Valle Oscura, vicino all'accampamento dei banditi.

    La quarta parte dei vecchi documenti si trova nel laboratorio X-16 sul pavimento in una stanza rotonda con un interruttore.

    Rimuovi il veicolo corazzato SKAT-10 da un veicolo militare e riparalo.

    Rimuovi l'esoscheletro del bandito dal bandito e riparalo.

    L'esoscheletro dei neutrali può essere acquistato da Syak su Radar o dal Dottore a Pripyat, in attesa che la tuta diventi disponibile per la vendita. Può anche essere rimosso da un cadavere che si trova vicino ai tubi radioattivi tra il punto di passaggio per Pripyat e il luogo della battaglia tra Libertà e Dovere.

    Puoi prendere la tuta scientifica Dolg PS3-9MD per il lanciagranate che hai portato da Voronin. Petrenko presenta una causa del genere per la liquidazione di un disertore. Puoi scambiarlo con la vodka da Max o raggiungere la sede dell'ATP e convincere uno dei banditi a dartelo.

    6a missione: porta un pezzo da ogni mostro
    L'elenco, infatti, è questo:

    1. Milza di ratto
    2. Coda del cane
    3. Testa Jerboa
    4. Mano zombi
    5. Occhio di carne
    6. Zoccolo del cinghiale
    7. Coda di pseudo-cane
    8. Coda di gatto
    9. Il piede di Snork
    10. Tentacoli succhiasangue
    11. La mano di Burer
    12. Mano della Frattura
    13. Artiglio della Chimera
    14. Mano del controllore
    15. Occhio di Poltergeis
    16. Mano pseudo-gigante

    7a missione: porta con te il veicolo corazzato sperimentale SKAT-15 e potenzia i suoi blocchi
    Dopo la conversazione, cerca il taccuino di Akim nell'inventario. Contiene la posizione stimata di tutte le parti della ricerca.

    Andiamo a Yantar. Sul territorio dello stabilimento è presente un piccolo edificio.


    C'è un'armatura corazzata sul tetto di questo edificio.


    Cerchiamo il sistema di attivazione del modulo sul tetto di una delle auto del Territorio Selvaggio.

    Il primo blocco di potenziamento si trova sul tetto dell'edificio sul radar.


    Il 2° blocco di potenziamento si trova nella Caverna.

    Ottava missione: porta la medicina
    Fiale di medicinali per un totale di 5 pezzi si trovano nel campo minato a nord del posto di blocco militare su Cordon. Da qualche parte qui.

    Fai attenzione durante la ricerca. Dopotutto, l’esercito è molto vicino. Bene, è meglio non essere particolarmente distratti da altri compiti dopo aver ricevuto l'incarico. Andiamo direttamente alle bollicine.

    Nona missione: porta il cubo di Rubik
    Andiamo nella Valle Oscura e saliamo sul tetto della galleria. Il cubo è lì, ad aspettarci.

    \Sembra che sia tutto. Se ci sono aggiunte o correzioni, benvenuti qui nei commenti.

    STALKER: People's Solyanka è una modifica del gioco originale "Shadow of Chernobyl", trasformando radicalmente il gameplay e aggiungendo molte nuove missioni. Oltre ai compiti, il giocatore scoprirà luoghi mai visti prima, nonché nuove attrezzature, armi e altri oggetti aggiuntivi.

    Le procedure dettagliate di tutte e tre le parti di STALKER possono essere trovate sul nostro sito web. Questo articolo descrive solo le missioni aggiunte dal mod.

    Cerca la spedizione scomparsa

    Vai a Cordon e guarda nel viadotto sotto la strada. In questo tunnel troverai il corpo di un combattente di nome Andrey: prendi l'oggetto della missione per attivare l'attività.

    Successivamente, devi trovare il gopnik che ha intascato il PDA del soldato. Mentre segui il segnale, ti imbatterai in un falso segnale SOS. Questo bandito non avrà l'oggetto richiesto, quindi dovrai andare avanti.

    Il vero ladro del PCC si chiama Fraer. Puoi trovarlo durante la ricerca di Voronin. Non solo, ma puoi anche incontrarlo durante le missioni in molti altri luoghi.

    Dopo aver scoperto il ladro, porta il ritrovamento a Prapor, che si trova nella posizione della discarica. Per dieci kit di pronto soccorso ti dirà che i ragazzi del barista saranno in grado di ripristinare il PDA.

    Raggiungi il barista e portagli Tears of Fire. È per questo artefatto che accetterà di riparare l'attrezzatura, ma successivamente i suoi meccanici romperanno il PDA, dopodiché la trama verrà interrotta.

    La fase successiva della missione inizierà durante la missione di Lukash. Dovrai trovare un certo Pavlik e poi eliminare un contatto soprannominato Ara. È sul corpo di quest'ultimo che troverai un PDA con nuove informazioni sugli scomparsi.

    Vai nel Territorio Selvaggio, in particolare alla fine della mappa, dove puoi spostarti a Yantar. Qui troverai il distaccamento di Sivoy, dal cui PDA risulterà chiaro che devi andare a Sakharov per nuove informazioni sulla spedizione.

    Visita lo scienziato e scopri i ragazzi scomparsi. Si rifiuterà di parlarti finché non completerai i compiti relativi alla Zanna e non ti occuperai del Fiammante.

    Una volta terminato il lavoro, Sakharov ti invierà al laboratorio X-10. Prima potevi già visitarlo senza incontrare nessuno. Tuttavia, Sakharov inizierà a insistere e dovrai comunque visitarlo.

    Troverai ancora corpi freschi sul posto. Oltre a due cadaveri, nel laboratorio ci sarà un ecologista mezzo morto: soddisfa la sua ultima richiesta uccidendolo. Successivamente, visita il Fantasma e raccontagli cosa è successo. Il compagno risponderà che probabilmente è possibile uscire dal laboratorio in un altro modo, ma non è stato ancora trovato.

    Per prima cosa, parla con Freeman: ti parlerà dei mercenari di Jameson che una volta tentarono di conquistare il monolito. Successivamente, vai nella posizione della discarica e uccidi lì la squadra di Tomaz: è da lui che riceverai i documenti necessari. Dalle informazioni risulterà chiaro come i mercenari siano arrivati ​​al Sarcofago attraverso il laboratorio X-10 e poi siano tornati.

    Con i dati trovati, parla di nuovo con lo Spettro, che ti chiederà di procurargli dieci pezzi di carne d'oro, che possono essere trovati nella vastità della centrale nucleare di Chernobyl-2.

    Quando verranno consegnati gli oggetti necessari, imparerai il percorso esatto dal sarcofago alla centrale nucleare di Chernobyl-2 e riceverai anche una nuova missione per trovare tre parti del diario. Tutto quello che devi fare è raggiungere la posizione sopra descritta, prendere il diario e restituirlo allo Spettro.

    N portatile Arkhara

    Parla con Dan, che si trova nella località Palude. Il ragazzo ti manderà ad Agroprom, dove dovrai ottenere informazioni per la ricerca. Dopodiché, vai al bar e parla con l'uomo soprannominato Zakhar, e poi con Dan. Quest'ultimo, tra l'altro, assegnerà anche un compito per la difesa della sua squadra.

    Dan ti parlerà dei guerrieri incoraggiati dell'Agroprom che stanno pianificando qualcosa. Dovrai visitare il luogo e ottenere una trasmissione con dati preziosi. Sul posto, trova Arkhara in modo che insieme a lui possa colpire i militari, prendere il pacco e consegnarlo a Dan.

    Consegna la rubrica al proprietario, dopodiché ti darà un altro incarico per trovare il suo computer. Arhara vi consiglierà anche di scambiare qualche parola con Dan.

    Dan ti parlerà di una chiavetta USB di un ricercatore del laboratorio X-18, che dovrai trovare. Dopo aver ottenuto il corriere, consegnalo a Dan e ricevi una ricompensa sotto forma di un casco psi.

    Ora puoi visitare il Radar, dove si trova il computer di Arhara. Tutto quello che devi fare è raggiungere i magazzini e consegnare il ritrovamento a un uomo soprannominato Yakut.

    La ricerca del Fantasma e degli assassini di Fang

    La catena di missioni inizia quando scopri l'arma di Freeman. Restituisci il cannone al suo proprietario per ricevere la missione per trovare la sua valigetta.

    Troverai la custodia del mercenario Jameson nella posizione del Territorio Selvaggio.

    Naturalmente, il ragazzo si rifiuterà di risolvere la questione in modo amichevole, dopodiché dovrai finirlo. Dopo aver affrontato i suoi ragazzi, prendi l'oggetto e consegnalo a Freeman.

    Troverai il diario stesso ad Agroprom: restituiscilo a Kruglov e poi visita il barista. Quest'ultimo, se vorrete ottenere informazioni da lui, vi chiederà in cambio il manufatto di Sibion.

    Trova gli Assassini delle Zanne

    Per cominciare, Voronin ti invierà una chiavetta USB di un uomo soprannominato Psycho. Quest'ultimo si accalca nelle paludi vicino alla zona dei magazzini dell'esercito. A proposito, potresti prima consegnare gli stessi media a Max su sua richiesta. In questo caso, dovrai visitarlo e acquistare il dispositivo.

    Tieni inoltre presente che quando visiti per la prima volta la posizione di Swamp Psycho, gli animali potrebbero ucciderti. Ha senso visitarlo immediatamente, finirlo e prendere la chiavetta USB, senza avere i compiti corrispondenti. Altrimenti rischi di arrivare in un posto vuoto, poiché il cadavere semplicemente scomparirà.

    Ora visita l'informatore alla base Cordon. Per continuare la catena, dovrai ottenere informazioni sul Tiranno: Dan ti darà il suo PDA (se quest'ultimo diventa tuo rivale dopo la conversazione, dovrai riavviare e chiedergli di aggiustare qualcosa).

    Successivamente, consegna il dispositivo all'informatore, che ti condurrà a una certa Le Havre. Lui, a sua volta, parlerà della collaborazione dei membri di Svoboda con i mercenari, che avviene grazie a lui.

    Su istruzioni di Le Havre, trova un ragazzo di nome Bolt e uccidilo, prendendo il PDA. Quindi il mercenario ti invierà al laboratorio X-10, dove potrebbe trovarsi il corpo di un monolite con le informazioni necessarie. Sul posto troverai davvero un cadavere: consegna i documenti a Le Havre.

    Da una conversazione con Yakut imparerai a conoscere la cospirazione pianificata. Successivamente, parla con Freeman, che ti informerà dell'incontro segreto dei mercenari. Dovrai andare alla riunione e uccidere tutti i suoi partecipanti. Dopo aver ottenuto il corriere, consegnalo a Freeman.

    Le Havre non apprezzerà la tua azione, dopodiché litigherà con te e ti porterà via i soldi e molte cose di valore (quindi ha senso gettarli nel nascondiglio prima di visitare il mercenario). Successivamente ci sarà una battaglia in cui dovrai uccidere tutti i soci di Le Havre e se stesso.

    Successivamente, Yakut ti parlerà di un carico che è stato preso dai mercenari alla base di Svoboda. Devi visitare i mercenari, ucciderli e ottenere l'oggetto. Tutto quello che devi fare è restituirlo a Yakut per ricevere la ricompensa e i tuoi vestiti che Le Havre ti ha preso.

    Trova il fantasma

    Da una conversazione con Kruglov apprendi che ha bisogno di un buon computer per decrittografare i dati dalla rivista. Arkhara ti indicherà il laboratorio X-18, dove potrebbe trovarsi un'unità di sistema adatta.

    Arriva al punto e prendi ciò che ti serve. Quando consegnerai il computer, Kruglov ti invierà a un uomo soprannominato Yakut. Quest'ultimo, a sua volta, ti condurrà ai livelli inferiori dell'Agroprom.

    Tieni presente che questa continuazione della catena si aprirà solo dopo aver completato il compito di neutralizzare lo Scorcher.

    Lungo la strada, il Fantasma ti contatterà tramite PDA. Infine, nel dungeon dovrai combattere un'imboscata, che però non è stata organizzata contro di te.

    Ora devi visitare di nuovo Yakut, che ti consiglierà di visitare il Radar, dove troverai il Fantasma. Il ragazzo sfuggente ti chiederà di restituire la sua chiavetta USB, che si trova in possesso di una certa Bestia nel gruppo dei Vendicatori.

    Le missioni della storia finiscono qui, ma le missioni secondarie rimangono ancora nel team Solyanka.

    Missioni del cielo sereno

    Per prima cosa devi andare nelle paludi. Per prima cosa devi parlare con il Fan, che ti chiederà di difendere la base dall'attacco dei mercenari. Dopodiché, il ragazzo ti aiuterà ad arrivare alle paludi.

    Sul posto incontrerai Dyak, il cui compagno è nei guai. Dovrai raggiungere la chiesa dove è rintanata la gopota e poi ucciderla. Sarà presente Sokhaty stesso, l'amico di Dyak. Per il tuo aiuto, il diacono ti informerà del portale segreto per la base Clear Sky: usalo.

    Alla base CHN troverai tre NPC, ognuno dei quali può darti una missione unica. Parla con Vasily per portargli un unguento curativo.

    La medicina necessaria è nella capanna di Kalmyk. All'interno troverai una valigetta con una granata che devi prendere. Dopodiché ci sarà un'esplosione alla quale potrai sopravvivere (puoi perché richiederà un'ottima protezione). Quindi apparirà Kalmyk.

    Kalmyk ti chiederà di prendere una scatola, la cui posizione è segnata sulla mappa. Vicino al carico troverai un teletrasporto che dovrai superare.

    La posizione specifica sembra essere scelta in modo casuale, quindi dovrai dedicare un po' di tempo a trovare un percorso sicuro. Consegnate la scatola al richiedente per conoscere il prezzo dell'unguento.

    Dovrai portare una certa quantità di risorse e solo allora Kalmyk ti darà tubi curativi. Come ricompensa per l'unguento, Vasily accetterà di riparare e migliorare la tua attrezzatura.

    Cold, il secondo uomo alla base CHN, ti manderà alla ricerca dello pseudo-gigante. Non devi uccidere la creatura, basta contrassegnarla. La posizione del mutante è segnata sulla mappa, ma non sempre appare dove indicato.

    Altrimenti dovrai cercare la creatura sopra e a destra dell'edificio in cui si nasconde Adrenaline. Tagga il mostro con lo speciale Cannone freddo e segnala il successo.

    Sviblov ti assegnerà diversi compiti, alcuni dei quali sono necessari per ulteriori avanzamenti nella trama.

    Il leader ti chiederà di consegnargli il cervello del controller: raggiungi il punto indicato e uccidi il mutante. Successivamente, Sviblov avrà bisogno di un PDA, che hanno i Gopnik. Per prima cosa devi visitare Koshchei, e velocemente, poiché può morire in uno scontro con i banditi.

    Koschey ti manderà alla base dei ragazzi, dove dovrai farti strada in un certo modo: attraverso il serbatoio, poi sul tetto e giù. Se agisci con cautela e in segreto, puoi rubare il PDA dalla tua valigetta senza complicazioni.

    Quando prenderete il PDA, Dan correrà in vostro aiuto insieme al suo gruppo, che attaccherà l'accampamento. Ora restituisci il PDA a Sviblov per ricevere l'attività successiva: Salva omaggi.

    Sviblov ti invierà all'impresa in cui viveva in precedenza il gruppo di Dan. Sul posto dovrai soddisfare due condizioni: non farti notare dai mercenari ed evitare che Freebie muoia durante la battaglia.

    È possibile raggiungere la base attraverso un tunnel con anomalie elettriche, che termina in un buco nel muro. Alla base dovrai combattere con i Monoliti, quindi preparati e scegli una posizione adatta.

    Puoi stare proprio accanto a Freebie e poi, dopo il suo urlo, uccidere due avversari contemporaneamente, poiché in questo momento si bloccheranno per un paio di secondi. Torna dal datore di lavoro e raccontagli del tuo successo.

    Le missioni del gatto o la ricerca del Dottore Nero

    Trova Dan, che ti manderà dal gatto. Quest'ultimo vi chiederà di scortarlo al villaggio distrutto dove si trova il corpo. Una volta lì, vai dietro il gatto ed esamina il cadavere del fanatico per prendere una mappa.

    Dopo aver trovato la mappa, il gatto andrà alla base CHN. Dovrai accompagnarlo, affrontando contemporaneamente gli avversari. Dopodiché potrete parlare con lui una seconda volta al Cold Bar, che si trova alla base.

    Il nuovo compito del Gatto ti manderà alla ricerca di una certa persona. Parla con tutti i residenti della base per conoscere finalmente Misha Los. Lo troverai vicino all'edificio dove Sviblov sta aspettando. Successivamente devi andare alla ricerca di una TV.

    Visita Cordon, e in particolare Akim, che ha una TV. Ritorna con la tua scoperta a Los per ricevere una ricompensa: informazioni sugli habitat approssimativi dei fanatici.

    Successivamente, visita tutti i punti indicati e uccidi i monoliti. Dopo aver ottenuto i documenti, visita il Gatto e consegnaglielo. Se non trovi il gatto alla base CHN, vai all'AC - al parcheggio, che si trova tra la base Svoboda e il nido delle sanguisughe.

    Successivamente, parla con Kalmyk, che avrà bisogno dei componenti per creare la medicina. Consegna ciò di cui hai bisogno e aspetta un giorno. Infine, consegna il farmaco al Gatto per continuare la catena.

    Ora dovrai afferrare la "lingua" da qualche parte in Agroprom. Sotto il lato sinistro del territorio troverai dei fanatici: uccidili e salva Chuk e Gek.

    Racconta al Gatto cosa è successo per continuare la catena. Ti parlerà di Rabinovich e ti manderà da un uomo soprannominato l'Avaro. Quest'ultimo risponderà alle tue domande e ti indirizzerà a Modest.

    Non troverai Modest sul posto, ma il Joker ti darà informazioni su dove si trova in cambio di circa tre bottiglie di vodka, che dovrai bere con lui.

    Essendo un perdente, vai al villaggio. Presto Modest ti contatterà e ti chiederà aiuto: è ferito e ha bisogno di un kit di pronto soccorso. Quando il ragazzo riprenderà i sensi, ti parlerà di Rabinovich. Nello stesso momento, vieni improvvisamente attaccato da una squadra di vendicatori: uccidili.

    Troverai Rabinovich a Pripyat e precisamente: in un edificio vicino all'hotel. Vale la pena salvare i tuoi progressi qui. Durante la conversazione imparerai a conoscere un certo "Dottore Nero", dopodiché dovrai visitare il Gatto. Raccontagli cosa è successo e poi vai da Zachar. In una conversazione con Zakhar, imparerai a conoscere il fratello Louis, che dovrà essere catturato.

    Visita le paludi e trova il Forte dei Vendicatori, che si trova in alto a destra nel luogo. Lì, affronta tutte le guardie e parla con Louis (non dovresti ucciderlo).

    Ora il tuo compito è visitare la base Svoboda, dove potrebbe trovarsi il francese. Ahimè, troverai solo il suo corpo sul posto: prendi il PDA e dallo a Zakhar.

    A questo punto, solo metà della missione è completata e solo ora ricevi l'obiettivo di trovare Fang. Dovrai completare tutta una serie di missioni per rintracciare questo stalker finché non lo incontrerai finalmente. Una volta completata l'attività, vai nella città di Limansk.

    Lungo la strada incontrerai l'edificio della Libertà, il cui distaccamento è guidato da Borman. Quest'ultimo ti chiederà un favore: dovrai eliminare il punto del cecchino. Vai sul posto e uccidi tutti gli avversari, incluso il cecchino. Quindi Sviblov ti contatterà con lo scopo di incontrarti.

    Quando farai rapporto a Borman, riceverai un nuovo incarico per trovare il silenziatore. Ritorna al cantiere e prendi l'oggetto dalla scatola.

    A proposito, gli NPC spesso prendono questo oggetto per sé quando lasci il luogo dopo la tua prima visita, quindi fai attenzione.

    Ora devi dare la marmitta allo Skruger, che è ciò che Borman ti ha chiesto di fare. Devi aspettare mezza giornata e poi tornare all'ultima per la tua ricompensa.

    Se non l'hai dimenticato, Sviblov ti ha contattato. Il leader CN ti chiederà di trovare il messaggero nella posizione del radar. Troverai il corriere vicino allo stalker Ghost.

    Dopo aver ritirato il pacco, visita Sakharov (non andare ancora a Sviblov, nonostante il gol sul diario). Qui ha senso usare il teletrasporto di cui Kostya ti ha parlato prima.

    Alla base dei ricercatori, consegna la scatola a Sakharov e mangia, da allora dovrai dormire più di un giorno. Quindi, parla di nuovo con lo scienziato e poi visita Sviblov per ottenere un nuovo dispositivo: un disattivatore di portali.

    Con il nuovo gadget, corri a Limansk, ovvero: supera il cantiere e vai all'ospedale, che è a nord. Nelle vicinanze troverai un distaccamento del Gatto e il leader stesso. I ragazzi ti aiuteranno ad arrivare all'ospedale, al termine del quale incontrerai finalmente il misterioso Dottore Nero.

    Cerca il malloppo del misterioso stalker

    L'NPC principale di questa serie di missioni si chiama Minatore. Devi raggiungere la posizione della Grotta, per la quale devi accettare l'incarico da Baldy alla base Cordon. Il minatore, quando riceverai l'incarico, ti darà un obiettivo aggiuntivo: trovare il Libro.

    In una conversazione con il minatore, assumi il compito di trovare Fima Coal, oltre a trovare i documenti della guardia. Vai al Labirinto, ai piani superiori del quale troverai sia i documenti che il ragazzo scomparso. Una volta terminato il lavoro, sarai ricompensato con l'opportunità di recarti nella posizione della Grotta.

    Ritorna dal Minatore e dagli l'informazione, così come Fim. Successivamente, parla con il figliol prodigo per ottenere informazioni sul misterioso malloppo.

    Il ragazzo ti consiglierà anche di parlare con un uomo soprannominato Adrenalina e di raccontarti il ​​percorso nascosto dal Labirinto all'Ambra. Ti darà un altro suggerimento sul percorso segreto se lo corrompi.

    Da una conversazione con Adrenaline, riceverai una missione per trovare il malloppo dal Labirinto. Dopo aver trovato l'oggetto nel punto specificato, leggi i documenti con informazioni preziose e consegna l'oggetto al datore di lavoro.

    Racconta ad Adrenaline del tuo incontro con l'invulnerabile Monolito. Successivamente verrai rimandato dal Minatore, che ti consiglierà di unirti al Monolito (temporaneamente).

    Per prima cosa, dovrai visitare Sidorovich per intraprendere la ricerca della collana del monolito. Sulla strada per il Labirinto, evita i tuoi compagni, poiché ora ti considereranno un nemico. Parla con l'invulnerabile Monolito, che ti accetterà come uno dei suoi e ti dirà l'ultima parte della password per la porta del bunker.

    A proposito, dovrai consegnare due artefatti all'immortale, altrimenti non parlerà. Infine, una volta nel bunker, prendi il malloppo e torna da Sidorovich per consegnare la collana. Consegna il malloppo trovato al Minatore, dopodiché l'attività sarà completata.

    Cerca il misterioso stalker

    L'attività diventerà disponibile solo dopo aver completato la ricerca degli assassini di Fang. Tieni presente che alcuni obiettivi della catena (questo vale anche per altre missioni) non appariranno sul tuo PDA. Memorizza attentamente i dialoghi degli NPC o acquisisci screenshot.

    Prendi il malloppo e raggiungi l'ultimo piano del Labirinto, da dove puoi andare in una nuova posizione chiamata Terra sconosciuta. Sul posto parlate con l'Astrologo, che vi parlerà dei nativi.

    Prima di tutto, visita l'Eremita per saperne di più sugli abitanti del luogo. Dopo aver ricevuto il tuo bagaglio con i farmaci, visita il ginecologo e consegnaglieli insieme al tuo malloppo.

    Zhora-Anomaly, con cui dovrai parlare, ti chiederà delle batterie per aprire la seconda porta (ha aperto lui stesso la prima). Vicino alla grotta, visita il Vecchio per conoscere un sotterraneo con le batterie. Chiederà anche un favore: trovare l'orologio che trovi lungo la strada.

    L'Eremita ti parlerà anche del sotterraneo della Grotta del Fuoco, menzionando anche i suoi “abitanti”. Ci sono due modi per arrivare all'OP, ma solo vicino a uno puoi imbatterti in Pilgrim.

    Quest'ultimo accetterà di aiutarti, ma prima dovrai consegnargli un rasoio dalla sua scatola. Ora i Vendicatori sono in possesso della sua scatola, quindi dovranno essere affrontati.

    Preparati per una breve missione invisibile, durante la quale dovrai trovare la cosa di Pilgrim e prendere tutto il bottino da lì. La missione verrà interrotta se ti lasci scoprire anche una sola volta.

    Consegna il rasoio per ricevere l'orologio. Consegna l'orologio al firmatario per ricevere una soffiata sui nuovi attraversamenti. Visita di nuovo Pilgrim, che ora ti darà le batterie. Quindi l'Eremita ti contatterà.

    Scoprirai che Adrenaline voleva parlarti. Quest'ultimo ti racconterà nuove informazioni sul proprietario del malloppo. L'adrenalina avrà anche bisogno di un rilevatore, per il quale dovrai visitare Vitya-Hologram.

    Consegna le batterie a Zhora e allo stesso tempo parla con Vitko. Quest'ultimo richiederà un artefatto e due rilevatori. Allo stesso tempo, Adrenaline ti contatterà e ti parlerà degli strani ragazzi che hanno chiesto del malloppo. Visita lo scienziato alla base dei ricercatori e acquista i rilevatori.

    Dopo aver dato a Vitka ciò di cui ha bisogno, vai da Ciclope. Ti parlerà della cache con i rilevatori necessari: vai alla posizione della discarica. Dopo aver ottenuto i rilevatori, usane uno per te e dai l'altro ad Adrenaline.

    Quando il gadget verrà consegnato, scoprirai dei ragazzi misteriosi che hanno annusato il nascondiglio da queste parti. Uno di loro era l'astrologo, l'altro era sconosciuto, anche se l'attrezzatura aveva visto tutti.

    Il Ginecologo ti contatterà informandoti che la scatola è stata sbloccata. Si scopre che all'interno c'era un'ex mappa della centrale nucleare di Chernobyl. Ti verrà chiesto di trovare informazioni sul Perfusor. Per saperne di più, visita il poeta già familiare Ciclope. Successivamente, vai in un nuovo punto vicino al Labirinto.

    Sul posto incontrerai un mercenario che respira a malapena che ti parlerà della fiaschetta Perfusor. Ecco, prendi il supporto di memorizzazione dei dati. Prima di partire, medica la persona ferita.

    Consegnare il marsupio al ginecologo. Menzionerà anche le fiaschette e dirà che avrai bisogno anche di materiali. Un cecchino può parlarti di quest'ultimo, ma è difficile avvicinarsi a lui, dato che spara a tutto ciò che si muove. Parla di nuovo con Ciclope.

    Contemporaneamente ti contatterà il misterioso proprietario della carta, che ti chiederà di restituire il ritrovamento, ma darà il via libera per crearne una copia.

    Visita i magazzini dove sono conservate le fiaschette. Consegna ciò che hai trovato al ginecologo, che ora avrà bisogno di un alimentatore e di un microcircuito dell'armatura Svoboda. Consegna anche la carta in modo che possano farne una copia per te.

    Raggiungi il punto del cratere per ottenere il disattivatore. Successivamente, guarda nella grotta con anomalie "Zharka", dove si trova Pilgrim. Il ragazzo ti aiuterà a raggiungere i mercenari e a raccogliere i componenti necessari.

    Ora visita il leader dei Vendicatori nella località neozelandese. Il ragazzo ti chiederà un modesto favore: finire Sidorovich e portare la sua testa come prova.

    Consegna tutte le risorse trovate in precedenza al ginecologo, quindi ritirane una copia. Il ginecologo insisterà affinché il servizio dei Vendicatori debba essere eseguito. Naturalmente possono essere ingannati. Per fare questo, visita Gufo, che può creare un animale di pezza.

    Affinché Gufo possa aiutarti, devi portare il corpo del controllore, uno dei cui fratelli è stato appena ucciso nelle vicinanze. Successivamente, il cacciatore avrà bisogno di artigli di chimera (dieci pezzi) e centomila rubli. Quando gli fornirai tutto ciò di cui ha bisogno, la testa sarà fatta.

    Date l'animale di peluche alla Chimera, che si rifiuterà comunque di darvi i materiali. Qui imparerai a conoscere la sua squadra, che si sta preparando prima di andare alla ricerca della figlia di un certo uomo ricco.

    Parallelamente a questo, Ciclope ti contatterà informandoti sulla cache. Visita il poeta e vai nel luogo indicato. Lì troverai i materiali a cui la Chimera ha rifiutato di rinunciare.

    Consegnare tutto il ritrovato al Ginecologo, dopodiché il Perfusore sarà completato. Successivamente, Fang si metterà in contatto, chiedendo un incontro. Ancora una volta, Ciclope ti aiuterà con un suggerimento: visita il luogo con la cache. Questo completa parte della catena.

    Alla notizia di Fang

    Quando finalmente raccogli il Perfuser nelle attività precedenti, riceverai un suggerimento da Fang. Il ragazzo ti contatterà e ti offrirà di incontrarti nella Fire Cave. Qui Fang vi chiederà di esplorare la zona Warlab, raggiungibile solo tramite il Radar.

    Una volta lì, incontrerai un ostacolo sotto forma di una porta con un codice. Aiuta Syak a trovare i suoi materiali per ottenere la password necessaria. Successivamente, ti ritroverai nel laboratorio militare, inciampando in una battaglia tra fanatici e mercenari.

    Puoi aspettare la fine della loro battaglia per non esporti di nuovo. Successivamente, Fang ti contatterà.

    Ora trova il corpo di un uomo soprannominato Bonecrusher, che giace nella sala giochi. Dopo aver ritirato i documenti, torna dal datore di lavoro, che ti aspetta presso l'ex base dei debitori. Fang ti darà un nuovo obiettivo: diventare uno dei mercenari, aiutandoli.

    Prima di completare l'obiettivo successivo (il compito di Lukash), devi lavorare con lui e completare diverse missioni.

    Completa gli ordini di Lukash e dell'Avaro, poiché sono i loro compiti che ti permetteranno di aumentare i tuoi rapporti con la fazione della Libertà. Altrimenti, man mano che la missione procede, la fazione potrebbe rivoltarsi contro di te e tutto fallirà.

    Lukash ti parlerà del sigillo e del Ragno. Raggiungi un punto del luogo ed elimina il bersaglio da cui potrai raccogliere le insegne. Ora puoi passare per un mercenario.

    Come prima, quando fingevi di essere un Monolite, cerca di non attirare l'attenzione di nessun altro gruppo, altrimenti ci sarà una battaglia e, di conseguenza, un declino delle relazioni.

    Nel Laboratorio Militare, trova la Pantera e parlale. Dovrai trovare il trasmettitore, che sarà nella borsa (ne puoi trovare almeno tre: nel pozzo dell'ascensore, nella stanza principale con armadietti verdi e sotto le scale, che si trova vicino a un'altra scala in alto).

    Quando il lavoro sarà finito, scoprirai che qualche autorità vuole parlarti.

    Dembel ti darà istruzioni per sequestrare un cane di pezza dai possedimenti di Lukash. Successivamente, parla con la Pantera, che ti chiederà di prendere il pacco dal corriere che si trova al Cordone (puoi usare il teletrasporto dello scienziato).

    Qui devi arrivare al ponte e fermarti ad un certo punto, dopodiché la Pantera ti contatterà e segnalerà l'avvicinamento del corriere.

    Una volta completato l'incarico, fai rapporto alla Pantera. L'uomo ti chiederà di recuperare la borsa dal territorio di Lukash usando la tuta dell'invisibilità.

    Nella posizione indicata, sali nel magazzino e prendi l'oggetto richiesto: l'equipaggiamento prototipo (non indossarlo, altrimenti si romperà). Raccogli anche lo spaventapasseri all'ultimo piano e poi vai via.

    Consegna gli oggetti scoperti a Dembel e Panther. Dopodiché, il leader mercenario vorrà parlarti. Si scopre che il confronto con Le Havre è ancora un ricordo del passato e la battaglia più accesa arriverà solo più tardi.

    Il leader invierà tre compagni per aiutarti, che non possono essere uccisi. Insieme a loro eliminerai i mercenari dal Laboratorio Militare.

    Fai di nuovo rapporto ai due datori di lavoro e poi vai all'Ordine degli avvocati. Fang ti manderà da Lukash in modo che tu gli dia le insegne della fazione.

    La catena continua e ora devi fare un favore a Lukash: portare il distaccamento della Libertà nel luogo indicato. Quindi Panther ti contatterà. Se non hai mai ripulito la posizione del radar prima, ora è il momento di uccidere tutti i nemici sulla strada per il laboratorio.

    Chiedi a Vitamin informazioni sul punto di convergenza sul radar. Sul posto, parla con lui e conduci la squadra all'apertura nel recinto, dopodiché parlerai di nuovo con Vitamin.

    All'interno del laboratorio, Freedom stessa eliminerà tutti i mutanti, mentre il datore di lavoro ti aspetterà nella sala di intrattenimento. Dopo una conversazione con Vitamin, il blocco del teletrasporto smetterà di funzionare. Nello stesso momento, Ciclope ti contatterà.

    Prima di partire, visita il pozzo dell'ascensore e prendi le scale fino alla stanza del laboratorio segreto dove siede Lazy Guy. È lui che ti parlerà del capo dei ricercatori, Klenov, che ha informazioni importanti e può assegnarti un incarico. Fatto ciò, riceverai una missione per scortare l'ologramma al laboratorio.

    Solo ora visita Ciclope nello stesso posto per scoprire la cache. Successivamente, porta l'ologramma nel luogo concordato e poi presentalo al datore di lavoro.

    Klenov ti darà un'altra missione: ottenere un paio di cose. Vai alla Grotta, dove un locale ti darà un artefatto Poltergeist. L'uomo ti darà l'oggetto della missione solo quando incontrerai il Dottore nella città di Pripyat, il che comporta la consegna del medaglione. E il ragazzo dovrà procurarsi delle torce elettriche.

    Porta a Klenov tutto ciò di cui hai bisogno per ricevere punti di passaggio segreto come ricompensa. Se ciò non accade, vai nella Foresta Rossa e aiuta la squadra Shadowman. Sarà necessario completare due compiti: liberare il passaggio e uccidere i mutanti.

    Ora raggiungi Genki Captain, la cui posizione è già segnata sulla tua mappa. L'uomo ti chiederà di prendere la borsa rubata. Per fare ciò, visita Cold in the Swamp per scoprire maggiori informazioni sul rapitore.

    Alla fine troverai il ladro in custodia, quindi dovrai riscattarlo. Dopo aver preso la borsa, torna dal datore di lavoro.

    Successivamente, scoprirai le coordinate con informazioni preziose. Raggiungi la borsa, fatti strada tra orde di mutanti e poi torna da Fang. Ancora una volta Fang avrà bisogno del tuo aiuto per salvare Denis. Una volta terminato il lavoro, scoprirai che l'astrologo voleva parlarti.

    Nuove missioni per Fang nel Vecchio Villaggio

    Quando Denis verrà liberato, racconta a Fang del tuo successo e vai dall'astrologo a Cordon. Successivamente, dovrai visitare Sidorovich, lungo la strada al quale Fang ti contatterà e ti chiederà di dare una mano al Pellegrino. Lasciamo la visita al venditore ambulante per dopo e andiamo al Vecchio Villaggio.

    Incontrerai il pellegrino all'inizio del luogo: il ragazzo sarà intrappolato. Presto una squadra di stalker ti raggiungerà e si occuperà della trappola. Il loro leader Kolmogor ti chiederà di uccidere i militari al supermercato.

    Completa l'incarico, quindi vai al quartier generale che deve essere riconquistato. Al termine, Panther ti contatterà. Kolmogor vorrà che tu esplori il villaggio.

    Dopo aver parlato con Pilgrim, esplora il villaggio e poi torna dal datore di lavoro. Kolmogor ti chiederà di trovare la Pantera e il punto di transizione per Limansk. Visita le Paludi, dove si trova la Pantera (trova la penisola sulla mappa e raggiungi il suo punto meridionale). Qui troverai la tana dei controllori.

    Mentre ti avvicini alla Pantera, Fang ti contatterà e ti mostrerà un nuovo punto: un percorso segreto per il Vecchio Villaggio. Dopo aver parlato con la Pantera, raggiungi l'Esperto, la cui posizione è segnata sulla mappa. Da lui riceverai una missione per trovare gli embrioni dei morti e uccidere tutti coloro che si sono stabiliti nel villaggio.

    Lì, a proposito, puoi trovare tre cache: la prima si trova vicino al cartello che dice del contenitore, la seconda è vicina nell'acqua e la terza è vicino all'albero che cresce vicino al tavolo con le panche.

    Segnala il tuo successo all'Esperto, poi visita la Pantera e portala all'Esperto. Dopodiché seguilo in un certo posto, dopodiché vai sul sentiero segreto per il Vecchio Villaggio. È lungo questa linea che dovrai portare la Pantera a Kolmogor.

    Lungo la strada dovrai rispondere al fuoco più di una o due volte, quindi preparati a combattimenti duri. Quindi Kolmogor si metterà in contatto con la richiesta di raggiungere la seconda parte del villaggio e uccidere i militari lì. Solo ora visita Kolmogor e raccontagli dell'attività completata.

    Successivamente, Klenov avrà bisogno del tuo aiuto. Parla con Pilgrim e torna al laboratorio. A questo punto dovrete completare la catena di cui sopra con il Dottore Nero, dopodiché la quest riprenderà. Klenov ti chiederà di trovare l'antenna psi.

    L'oggetto richiesto, se non viene visualizzato sulla mappa, si trova sulla macchina stessa con cui il protagonista è stato portato nella Zona. Uccidi tutti gli avversari e torna dal datore di lavoro. Tutto quello che devi fare è visitare Pilgrim per avviare una nuova catena.

    L'inafferrabile astrologo

    Dopo aver parlato con Pilgrim, Fang ti contatterà, che ti chiederà di visitare la centrale nucleare di Chernobyl-1. Sul posto troverai un fantasma: raccontagli il compito in modo che ti accompagni fino al punto.

    Una volta ai generatori, parla di nuovo con il tuo amico e poi vai alla ricerca del Countryman, che si trova in basso sulla mappa.

    Dopo aver trovato il connazionale, fagli un favore: completa la missione o paga. L'attività è breve, quindi è meglio scegliere la prima opzione. Dovrai superare il luogo in tempo, utilizzando i consigli che il vecchio ti darà (nel dialogo). Dopodiché raccontaci del giradischi caduto e vai da Fritz. Fritz ti permetterà di parlare con il prigioniero.

    Una volta terminata la conversazione, chiedi maggiori informazioni sul Nostromo e poi chiedi al Dottore di usare il giradischi. Prendi un elicottero per le paludi.

    Sul posto dirigetevi al viadotto distrutto con la ferrovia, dove vi aspetterà il Nostromo. Lui stesso si ritroverà in una piccola grotta, alla quale si accede attraverso una fessura nel recinto.

    Quindi devi parlare con lo Spettro, che ti aprirà una nuova strada per Pripyat. Parla con Andersen per conoscere il joystick. Dopo aver trovato la perdita, torna dal nostromo. Successivamente, il Nostromo si occuperà delle antenne, dopodiché dovrai parlargli di nuovo.

    Ora visita il Fantasma. Devi catturare una base con due compagni, oltre al supporto aereo. Seguirà una battaglia di girandole e poi i fanatici ti attaccheranno. Il leader, quando i suoi ragazzi cadranno, proverà a scappare, inseguendolo attraverso i tunnel.

    Alla fine scoprirai il corpo della Pantera. Presto il Dottore arriverà da te: parla con lui, poi con il Fantasma e poi vai al villaggio.

    Il nostromo sarà lì, un bicchiere di vodka sul tavolo, il DDT alla radio e così via. Dopo aver bevuto, visita il Fantasma, che ti darà la password. Usa il codice per aprire la porta del laboratorio.

    Ci sarà un blocco del teletrasporto: raggiungi il corpo e prendi le informazioni. È tempo di visitare la Nuova Zelanda. Trova una grotta nascosta in cui una persona si ritroverà.

    Non dovresti andare laggiù: devi tornare da Fang ed entrare nella grotta con lui. La persona misteriosa sarà Mukha. Dopodiché, scambia nuovamente parole con Fang; poi seguirà un incontro improvviso con la Pantera.

    Scorta la mosca dall'Eremita. Una volta terminato il lavoro, lascia l'area, ma poi, non appena Fang ti contatterà, torna indietro. La mosca ti chiederà di trovare la sua bambola e la sua foto.

    Dopo aver parlato con Fang, visita il laboratorio di Klenov per raccogliere le cose necessarie e solo allora vai alla ricerca della bambola. Troverai il giocattolo nella posizione Radar, in una delle case dove era stata precedentemente scoperta una cache a seguito di un suggerimento di Ciclope.

    Dopo aver parlato con Fang, vai da Voronin e poi dal barista. Successivamente, devi visitare la centrale nucleare di Chernobyl-2 ed esaminare il giradischi rotto. Per raggiungere il luogo dell'incidente, dovrai utilizzare il teletrasporto Zealot.

    Segnala il tuo successo via radio e poi continua a cercare altri giradischi.

    Troverete la seconda auto in pianura, nella stessa posizione. La posizione del terzo elicottero è indicata proprio qui, nei suggerimenti (sarà necessario utilizzare il teletrasporto). Successivamente, visita Mukha, restituisci tutto ciò che hai trovato e trasferisciti sulla terraferma, dove i guerrieri ti hanno lasciato un dono.

    Successivamente, Fang si metterà in contatto: correrai verso la palude, dove sarà il cadavere della Mosca. Il suo partner è sopravvissuto, quindi sistemalo. Ora visita di nuovo la grotta dove è stata scoperta la mosca, quindi vai alla posizione dei generatori.

    Sul posto parla con Andersen, che ti chiederà di procurarti tutti i generatori. Dopo la conversazione, vai al punto indicato e uccidi tutti i fanatici. Presto incontrerai una pantera.

    A Chernobyl NPP-2, Fang ti invierà a un punto con nuove squadre di fanatici: uccidili e poi corri indietro. Sul posto vedrai cadere un giradischi, la cui esplosione trasporterà con sé il tuo compagno.

    Successivamente, visita l'ospedale per parlare con il Dottore Nero. Ora ti si aprirà una nuova filiale dell'edificio. Parla con tutti i personaggi e scegli una delle opzioni che influenzeranno l'ulteriore narrazione.

    Per un finale a tutti gli effetti, in una conversazione con il Dottore dovrai scegliere l'opzione di creare la tua Pietra della fortuna. Per fare ciò, lancia il Cuore del Poltergeist nel cerchio delineato.

    Riceverai così un'opera d'arte con la quale potrai riportare in vita la Mosca. Fatto ciò, visita la Pantera in ospedale. Successivamente, potrai penetrare nell'area precedentemente chiusa dell'Agroprom, dove si trovano i tuoi compagni.

    Dopodiché Arhara guarderà la luce. Quando se ne va, vai al cancello e parla con il nuovo NPC, che ti indicherà i prossimi obiettivi. Usa il teletrasporto e parla di nuovo con Arhara, che ha preparato un regalo per te.

    Gli altri finali non sono molto diversi dal finale completo, ma a causa loro non sarai in grado di avanzare ulteriormente nella trama.

    Quest of Lightning e la ricerca della Città Morta

    Dopo aver parlato con Fang, usa il teletrasporto. Ti ritroverai in un luogo sconosciuto con un altro portale: entra. Qui sarai accolto da un certo Fulmine, dopodiché scoprirai che c'è un bug sul tuo PDA. Sconfiggi le "spie" e vai al Bunker per incontrare Lightning di persona (prendi il kit di pronto soccorso).

    Successivamente, dirigiti verso Limansk, dove devi trovare un edificio con un portale. All'interno troverai il corpo del Vagabondo: prendi il documento e usa il nuovo portale, e poi un altro per essere libero. Qui incontrerai la Leggenda della Zona e poi Semetsky ti parlerà della scorciatoia per i Generatori.

    Il fantasma ti consiglierà di trovare un uomo soprannominato Massimiliano con una gamba sola. Dopo la conversazione, raggiungi il sarcofago, dove si trova il nuovo portale. Usa la pistola fotografica per filmare le attività dei fanatici, quindi torna indietro attraverso il portale.

    Nel villaggio, dopo aver avuto una corrispondenza con il Fantasma, visita il Pellegrino, che sarà felice di guardare le foto che hai scattato. Su tua richiesta, rimuoverà i numeri interferenti (dovrai attendere), dopodiché potrai recarti presso la posizione dei Generatori.

    Quando l'Uno con una gamba riceverà le immagini, ti darà un rilevatore aggiornato. Dopo le conversazioni, prendi l'esoscheletro con la mimetica e dirigiti verso il laboratorio X-10.

    Quando Korn aprirà l'ingresso, fatti vedere. Allo stesso tempo inizierà una battaglia e dovrai proteggere Korn dagli Invisibili. Dopo la battaglia, parlate con lui e prendete la macchina fotografica. Quindi spostati a Pripyat.

    In città, esplora il giardino dove Korn ha lasciato il nascondiglio. Lì troverai le missioni necessarie per l'attività. Successivamente, vai alla posizione del radar e trova lì Korn e Fang, che devono essere portati in giardino.

    Se hai selezionato tu stesso l'obiettivo, lo stesso Korn dovrà occuparsi della cassaforte. Quando lo sbloccherà, parla con Fang, e poi di nuovo quando la battaglia sarà finita.

    Parla con Klenov nel laboratorio militare per procurarti le batterie per la macchina fotografica. Successivamente, dovrai visitare il laboratorio X-16 e rimuovere il cervello (puoi anche trovare e rimuovere il controller lì).

    Il prossimo obiettivo è la fabbrica, dove devi parlare con Chernomor. Procuragli una cura per il virus zombie e scortalo alla base degli stalker. Per il tuo aiuto, il ragazzo ti mostrerà le coordinate di un buon fucile con munizioni. Ora torna da Klenov e fornisci tutte le fotografie.

    Visita Lightning e dopo aver comunicato, elimina tutti gli isomorfi gettandoli nel portale. Quindi la Pantera ti contatterà e Lightning ti aprirà un portale nella posizione di Cordon. Qui troverai Hog, che avrà bisogno del tuo aiuto. La ricompensa è un deposito di Invisibili.

    Direttamente Cordone. Seguirà un'altra corrispondenza con Pantera e poi un incontro completo con suo padre. Dopodiché, devi provare a raggiungere la Pantera.

    Visita Yantar per parlare con Chernomor. Nella posizione Cordon, visita il punto e fotografa un gruppo di persone per scoprire il nemico principale, quindi consegnalo al padre della Pantera.

    Usa un esoscheletro ammantato per esplorare la terra sconosciuta. Lì ti imbatterai in una conversazione tra individui misteriosi, uno dei quali si definisce un rappresentante dell'Ultimo Giorno. Quando si disperdono, raggiungi Colui con una gamba sola e scopri la nuova cache.

    Dopo aver esaminato il nascondiglio, visita Sakharov e dagli tutto ciò che hai trovato per conoscere il nuovo portale in laboratorio. Usandolo, raccogli i documenti e completa l'intera sequenza di azioni in essi indicate. Ancora conversazioni.

    Un'altra visita a Lightning, e poi l'ultimo addio. Tutto quello che devi fare è visitare Limansk e utilizzare l'ultimo portale, dopodiché seguirà un video che conclude questa trama.

    La città morta e l'ultimo giorno

    Utilizza il portale ai piani inferiori dell'edificio nella città di Limansk, dove hai soggiornato alla fine della campagna precedente. Purtroppo, il portale non lascerà passare te e il tuo equipaggiamento, quindi dovrai lasciare le armi nel container.

    Dall'altro lato troverai il Malvagio, che ti dirà dove si trova un certo stalker. Il profumiere ti darà una nuova pista. Alla fine raggiungerai il villaggio e Tyumen, che ti invierà alla base Gopnik. Ecco dove finiranno gli stalker.

    Insieme agli stalker, dopo aver parlato con il liquidatore, attaccate la base. Una volta terminato il lavoro, scorta la squadra in un luogo sicuro.

    A Tyumensky, riferisci sul completamento dell'attività, quindi vai verso la Fattoria Nera, dove è stato visto l'ultima volta il controllore. Sul posto incontrerai i soldati della fazione "Ultimo Giorno": uccidili o semplicemente evita la battaglia.

    Visita Norman quando ti contatta. Dopo la conversazione, vai da Fainting, che ti ha assegnato un punto d'incontro vicino alla base dei banditi. Qui Norman ti offrirà di trovare la cache.

    Da una conversazione con Faining imparerai a conoscere un chip che ti consente di disabilitare le difese perimetrali della città. Inoltre, ti darà un tale chip.

    Raggiungi il punto indicato vicino alla città e uccidi tutti i soldati dell'Ultimo Giorno. Ricorda che qui devi agire rapidamente, poiché l'attività è limitata dal tempo.

    Usando l'immagine, trova la cache nell'attico dell'edificio. Prendi subito una posizione da cecchino e attendi: presto arriverà un gruppo che dovrà essere eliminato (uccidi a colpo sicuro il loro leader).

    Successivamente, contatterai i datori di lavoro e scoprirai il nuovo percorso verso la sede ATP. Sul posto, uccidi tutti gli avversari e visita la posizione della cache, di cui ti parlerà Norman.

    Utilizzando il posizionatore, visita la posizione contrassegnata e utilizza il portale che ti condurrà alla cache. Hai ricevuto il modulo e le coordinate dei nuovi percorsi per la MG.

    Sulla strada per Limansk, guarda nella cassaforte e raccogli gli oggetti di valore. Nella Città Morta, visita il Profumiere, che si troverà in un posto diverso da quello originale (devi aspettare finché non arriva lì).

    Dopo la comunicazione tra Duda e il Profumiere, scambiate informazioni con quest'ultimo e poi visitate il primo. Al posto di Duda, ti chiederà una notevole somma di denaro, che ti darà il tempo necessario per cercare il Dottore. Se rifiuti di emettere fondi, il tempo sarà molto limitato.

    Per quanto riguarda la battaglia con i soldati dell '"Ultimo Giorno", seguirà in un modo o nell'altro. Lo stesso Doc si trova nel corridoio a destra di Duda, nell'ultima stanza che troverai sul lato sinistro.

    Dopo aver parlato con Doc, mandalo dal profumiere. Successivamente, imparerai che il sistema di sicurezza è disattivato. Qui Lightning ti contatterà: devi visitarla e chattare. Tutto quello che devi fare è raggiungere la base, raccogliere le notizie da Spark e parlare con il Profumiere.

    Video: segreti di Narodnaya Solyanka OP-2.1


    Come se fosse utile

    Un po 'di hardware: il computer su cui tutti giochiamo a Stalker e alle sue mod. Quindi hai scaricato il gioco, installato, avviato, ma in qualche modo tutto è sbagliato: il salvataggio impiega molto tempo a caricarsi, continui ritardi, blocchi, frequenti arresti anomali incomprensibili associati alla mancanza di risorse e non è ancora chiaro il motivo.. . Cosa fare?
    Certo, puoi semplicemente andare al negozio, spendere un sacco di soldi, comprare un nuovo fantastico computer. Ma una tale decisione non sempre darà il risultato desiderato. Perché? E ancora una cosa: che dire di chi ha finanze limitate? Possono migliorare qualcosa?
    È possibile rispondere facilmente a entrambe queste domande se si cerca di capire come il motore Stalker utilizza le risorse del computer. Cominciamo dal fatto che il motore Stalker non necessita affatto di un nuovo computer. Nel nostro caso, questo è generalmente uno spreco di denaro. Perché? Perché il motore è stato scritto nel 2002, e già allora era possibile giocare a Stalker con le massime impostazioni. Pertanto, la semplice sostituzione del computer non sarà di grande aiuto in questo caso.
    Ma c'è una soluzione. Abbastanza semplice ed economico. Disponibile per quasi tutti. Dobbiamo solo fare un piccolo aggiornamento.
    Per capire di quale aggiornamento avremo bisogno, scopriamo di quali risorse informatiche ha più bisogno il motore. Un potente processore e una fantastica scheda video - no. I processori e le schede video prodotti nel 2007 hanno soddisfatto bene le sue esigenze. Dopo il processore e la scheda video, il motore utilizza più attivamente il disco rigido e la memoria. Ed è qui che possiamo cambiare radicalmente la situazione.
    Innanzitutto, sulla memoria. Il motore, essendo un sistema a 32 bit, non può utilizzare più di 2 GB di memoria. Pertanto, per massimizzare l'utilizzo della memoria del motore, è necessario allocare tutti i 2 Gb richiesti. Come farlo? Semplice: espandi la memoria a 4Gb e installa il sistema operativo Windows 7 a 64 bit o versione successiva. È importante installare la versione non inferiore a Windows 7, perché... Solo questo sistema operativo può finalmente insegnare come lavorare correttamente con una memoria superiore a 2 GB e distribuirla correttamente alle applicazioni. Quando lo fai, durante il funzionamento Windows entrerà completamente nel 3o e 4o gigabyte, dando al motore tutta la memoria richiesta.
    Ora riguardo al disco rigido. Al giorno d'oggi, i dispositivi chiamati unità SSD vengono venduti ovunque. Questo è lo stesso disco rigido, solo che è realizzato secondo il principio di un'unità flash: non ci sono parti in ferro o meccaniche. La velocità di scrittura/lettura di tali dischi oggi è fino a tre volte più veloce rispetto al più veloce HDD in ferro. Qui è importante non risparmiare denaro. Il disco rigido è la parte più lenta oggi, quindi abbiamo bisogno dell’SSD più veloce disponibile che ti puoi permettere. Il motore comunica in modo estremamente attivo con il disco rigido e la velocità dell'SSD nel nostro caso è fondamentale per aumentare le prestazioni complessive dello Stalker in generale e del computer in particolare. Più veloce è l'SSD, più veloce è il gioco e il caricamento dei salvataggi, più veloce è il lavoro con il file di paging, più velocemente funziona l'intero sistema. Pertanto, quando si sceglie un SSD, non affrettarsi. Leggi recensioni e testimonianze, guarda le valutazioni.
    Il nuovo SSD deve essere reso avviabile. È necessario installare Windows a 64 bit su di esso, un file di scambio (è posizionato nella partizione di sistema per impostazione predefinita), Stalker, Solyanka, questo OP e inserire i salvataggi. 60Gb sono più che sufficienti. E colleghiamo il nostro vecchio disco come secondo e memorizziamo tutto il resto su di esso.
    Quando nel gennaio 2010, invece di acquistare un nuovo computer, ho effettuato un aggiornamento del genere, il mio indice di prestazione di Windows è aumentato immediatamente da 4,3 a 6,1, Windows7 si avvia dal momento in cui viene acceso sul desktop in 18 secondi, OP-2 inizia a funzionare il menu in 14 secondi, il salvataggio si carica in 40-60 secondi a seconda della serratura, e questo nonostante il computer abbia quasi 10 anni!!! Allo stesso tempo, i crash dovuti alla memoria e alla mancanza di risorse sono cessati quasi completamente! E OP-2 è stato completamente realizzato su questo vecchio computer) Non so cos'altro possa, a un costo così minimo, aumentare così tanto le prestazioni del vecchio hardware. Se qualcuno ha idee, assicurati di condividerle!
    Quindi, riassumendo: per massimizzare le prestazioni del nostro amato Stalker in combinazione con OP-2 con costi minimi e minimizzare gli errori di memoria, abbiamo bisogno di:
    1. Aumenta la memoria ad almeno 4 Gb.
    2. Acquista l'unità SSD più veloce a nostra disposizione. Il volume non è importante, 60Gb sono sufficienti. La cosa principale è essere il più veloci possibile.
    3. Rendi avviabile questo SSD, installa Windows a 64 bit su di esso, un file di scambio (è posizionato nella partizione di sistema per impostazione predefinita), Stalker, OP-2 e inserisci i salvataggi. Non è necessario installare la versione massima di Windows; è sufficiente Home Basic o Home Extended, soprattutto se hai acquistato un disco minimo di 60Gb.
    È tutto.
    Io stesso utilizzo: CPU E6750 2.66GHz Duo/Asus Commando/6Gb RAM/120Gb SSD/GeForce 8800 GTS/Win7 Ultimate 64 bit. Tutto l'hardware, ad eccezione della memoria aggiuntiva e dell'SSD, è stato acquistato nel 2005.
    E l'ultima cosa: i processori attualmente in produzione possono essere facilmente "overcloccati", ovvero la loro frequenza di clock può essere aumentata senza che si verifichino anomalie o blocchi del computer. Se sei abbastanza avanzato in questa materia, "overclocking" il processore aumenterà anche gli FPS e ridurrà il tempo di caricamento dei salvataggi)

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