Guardiano Grigio. Attraverso il fuoco della guerra Dall'Era Celeste all'Era del Drago

Guardiano Grigio- il personaggio principale di Dragon Age: Origins (di seguito denominato DAO), controllato dal giocatore. Il suo background dipende dalla classe scelta, di cui ce ne sono sei: tra questi c'è uno gnomo senza casta o un elfo canaglia, un nobile del Ferelden o anche un membro della famiglia reale degli gnomi. Dopo la fine del prologo, il Guardiano si unirà all'Ordine dei Custodi Grigi e in seguito potrà diventare il capitano dei Custodi Grigi nel "Risveglio" di DAO.

Biografia

Dragon Age: Origini

Una volta completata la storia del Guardiano, lui, salvato da Duncan, il leader dei Custodi Grigi del Ferelden, si unirà a Re Cailan Theirin e ai suoi guerrieri a Ostagar, che si oppongono all'avanzata dell'esercito della Prole Oscura. È qui che ha origine la trama principale di DAO: l'eroe deve radunare un esercito e sconfiggere la Pestilenza. Tuttavia, la tensione politica, la frammentazione e una serie di altri fattori scoraggianti (e stimolanti) incrociano il cammino del nostro eroe.

Il giocatore sceglie sempre quali azioni intraprenderà il Guardiano, cosa dirà, e questo influenza notevolmente sia il finale della storia che il destino di alleati, nemici e avversari. A differenza di molti altri giochi di ruolo, il risultato finale di queste scelte non può essere espresso in una parola. Al contrario, ogni alleato, nemico o rivale mostra un atteggiamento individuale nei confronti delle azioni del personaggio principale.

Dragon Age: Origins - "Risveglio"

Sei mesi dopo, il Guardiano potrebbe ritornare di nuovo nella persona del capitano dei Custodi Grigi del Ferelden. Lo stesso Ordine dei Guardiani acquisì la Torre della Veglia ad Amaranthine, dove stabilì una base.

Nonostante il fatto che l'arcidemone sia morto, la Progenie dell'Oscurità non si è ritirata come al solito e stanno arrivando rapporti che parlano della loro nuova razza altamente intelligente. Durante le indagini, l'eroe apprende che la Progenie dell'Oscurità si è divisa in due gruppi, il primo dei quali è guidato dalla Madre e il secondo dall'Architetto. È questo conflitto che provoca ulteriori incidenti. Il Guardiano non ha scelta: uccide la Madre, ma l'Architetto può essere rilasciato per continuare il suo lavoro.

Dragon Age: Origins, DLC Caccia alle streghe

Come parte della saga DAO, le avventure del Guardiano giungono al termine nell'ultimo DLC, Caccia alle streghe. Durante la ricerca di un ex compagno, Morrigan, il protagonista è anche alla ricerca di indizi riguardanti Eluvian, uno specchio che funge da portale per una dimensione oltre Thedas e l'Ombra.

Il giocatore incontra Eluvian e Morrigan nel Cimitero di Dragonbone. Finale (durante l'importazione di un salvataggio, alcune opzioni potrebbero non essere disponibili):

  • Il personaggio principale sta cercando di uccidere Morrigan. Sebbene la ferita sembri fatale, cade attraverso il portale, quindi non è del tutto chiaro cosa le sia successo. Prendendo alcune cose dal suo accampamento, il Guardiano se ne va.
  • Il Guardiano è innamorato di Morrigan, o sono buoni amici, e vuole che lei rimanga. Qualunque cosa accada, Morrigan attraverserà il portale. L'eroe stesso rifiuta di andare con lei - dicono che non è pronto, oppure lei lo costringe a restare, citando il fatto che non crede che rinuncerà a tutto e si taglierà fuori dal mondo conosciuto. Quindi, dopo aver preso alcuni oggetti dal suo accampamento, lascia il cimitero insieme ad Ariana, Finn e il cane.
  • Il Guardiano vuole andare con Morrigan perché la ama e/o sogna di incontrare suo figlio (questo finale è disponibile per un eroe maschio). Lei lo bacia e attraversano il portale, lasciandosi dietro tutto e tutti (in alcuni casi anche il figlio dell'eroe).

L'era del drago 2

Il Custode Grigio viene menzionato durante il prologo, quando Varric racconta a Cassandra Pentagast come Flemeth abbia aiutato la famiglia Hawke a sfuggire al Quinto Flagello per raggiungere i Liberi Confini. Il Cercatore inizia a dubitare apertamente delle parole di Varric, credendo che quest'ultimo attribuisca troppa importanza alle Streghe delle Terre Selvagge. Tuttavia, Varric le ricorda il ruolo che Flemeth ha avuto nella storia del Custode Grigio e Cassandra è d'accordo con la sua versione. Successivamente, il tema del Guardiano viene brevemente toccato nella scena di passaggio dal prologo all’Atto I.

Nel primo atto, Hawke (il personaggio principale di Dragon Age 2), dopo aver incontrato per la prima volta Bodan Feddik, può scoprire da lui che conosceva personalmente il Custode Grigio. Il contenuto della storia dipende dal retroscena selezionato per il mondo in Dragon Age 2 (di seguito denominato DA2) o dal salvataggio DAO importato.

Nell'Atto II, mentre Hawke si fa strada combattendo per le strade di Kirkwall per incontrare l'Arishok, incontra un gruppo di Custodi Grigi. A seconda delle azioni e delle decisioni di Hawke prese nel DAO, Alistair, se non ha lasciato l'ordine, sarà accompagnato da Bethany o Carver (a seconda della scelta fatta da Hawke nelle Vie Profonde). Dopo un ampio dialogo, Alistair regala a Hawke un amuleto chiamato "Cuore Sacro" e continua la conversazione, il cui contenuto dipende dalla sua posizione nella gerarchia dei Guardiani Grigi e dal suo rapporto con loro. Poi lui e i suoi uomini lasceranno Kirkwall per qualche missione misteriosa. Se Alistair morisse, diventasse un esule o diventasse re nel DAO, i Custodi Grigi saranno sotto il comando di Stroud. In queste circostanze, l’argomento del Guardian non verrà toccato nella conversazione.

Nel terzo atto, se il giocatore ha importato un salvataggio o ha scelto un retroscena in cui Alistair è diventato re, durante la missione "Re Alistair" apparirà alla Fortezza dell'amministratore. Il Guardiano può essere menzionato nel dialogo tra Alistair e Ban Tegan alla fine della missione secondaria. Il modo in cui appare esattamente il personaggio principale di DAO nella conversazione dipende dallo sfondo scelto o dal file importato. Se il Guardiano fosse una donna e avesse una relazione o sposasse Alistair, il dialogo sarà molto più lungo.

Nonostante la fine del DLC Witch Hunt per DAO, alla fine della storia di DA2, il Guardian, se è sopravvissuto, scompare senza lasciare traccia. Di questo parla Leliana nel 9:40 dell'Era del Drago, che da allora lo cerca, come Cercatore della Chiesa. Parallelamente a lei, Cassandara Pentagast, anche lei Cercatrice della Chiesa, è alla ricerca di Falco, con l'intenzione di usarlo per fermare la guerra tra maghi e templari.

Riguardo a tutto quello che sta succedendo, Leliana dice: non si tratta di un incidente, sia il Guardiano che il Difensore sono scomparsi... perché non hanno ancora raggiunto il loro scopo.

Dragon Age: Inquisizione

Dalle conversazioni con Morrigan o Leliana (se c'era una relazione con loro), così come con Alistair (se è rimasto un Custode Grigio), puoi scoprire che l'Eroe del Ferelden sta ora cercando un modo per sbarazzarsi del Chiamata. Il dialogo noterà che Fiona è riuscita a sbarazzarsi della corruzione, anche se lei stessa non sa come, e Avernus è stato in grado di prolungare la sua vita per un periodo innaturalmente lungo con l'aiuto dei suoi esperimenti. E il Guardian è attualmente alla ricerca di indizi che potrebbero aiutare a impedire che la Chiamata si verifichi del tutto.

Il Guardiano può anche contattare l'Inquisitore inviando un agente nella missione "Contatta l'Eroe del Ferelden". L'Inquisitore riceverà una lettera, il cui contenuto potrebbe riflettere alcune delle scelte effettuate nel DAO. Di seguito è riportata una delle opzioni di lettera:

((GALLERIA))

Creazione del personaggio

Scegliere un retroscena Creazione dell'apparenza Distribuzione delle caratteristiche Distribuzione delle competenze Distribuzione degli incantesimi

Il gioco inizia con la scelta del sesso, della razza (umano, elfo o nano) e della classe (guerriero, ladro o mago); I nani non possono essere maghi. Successivamente viene selezionato il background del personaggio: per ogni razza vengono assegnate una o due opzioni tra sei possibili. Un nobile può essere un guerriero o un ladro. Dalish o elfo di città: elfo guerriero o elfo ladro. Lo stesso vale per uno gnomo comune e uno gnomo nobile. Il Mago Umano e il Mago Elfo condividono la stessa storia passata.

Successivamente, il giocatore sceglie un nome, personalizza l'aspetto (sopra la spalla) e il ritratto e seleziona una voce. Dopodiché: caratteristiche e abilità. Quindi, se giochi nei panni di un guerriero o di un ladro, le abilità vengono distribuite. I maghi hanno incantesimi invece di abilità. Alla fine, viene impostato il livello di difficoltà appropriato e l'avventura inizia.

Nome

Il nome dipende dallo sfondo e dal sesso, ma se il giocatore lo desidera, può essere riscritto in ogni modo possibile (la lunghezza non deve superare gli 11 caratteri).

Nota: nessuno chiamerà il Guardiano per nome. Ma sfuggirà in alcune opzioni di dialogo.

Cognome

Sebbene il nome di un personaggio possa essere modificato senza troppe restrizioni, il suo cognome è dettato dalla sua storia passata:

Nota: Ci sono sei opzioni per il prologo, ma nell'elenco ci sono sette cognomi: solo la storia di un mago umano e di un mago elfo ha origine dalla Torre del Circolo.

Abilità e abilità/incantesimi iniziali

Indipendentemente da come viene creato, un personaggio “spende” automaticamente due punti abilità e un punto abilità/incantesimo. Naturalmente, al giocatore viene assegnato un punto abilità in più e due punti abilità/incantesimo. In modalità automatica sono distribuiti per classe e provenienza. Nella versione Xbox 360, il Guardiano ha inizialmente un addestramento al combattimento di livello 2.

Classe Sfondo Abilità iniziali Abilità/incantesimi iniziali
Guerriero Elfo Dalish Addestramento al combattimento Sopravvivenza Tiro incatenato
Elfo di città Influenza Oscillazione a due mani con arma
Nano comune Ladro
Nobile nano Miglioramento dell'addestramento al combattimento Colpo
con scudo
Nobile uomo
Ladro Elfo Dalish Fare veleni Sopravvivenza Sporco
lotta
Elfo di città Influenza
Nano comune Ladro
Nobile nano Addestramento al combattimento
Nobile uomo
Mago Uomo mago Erborista Addestramento al combattimento Freccia magica
Elfo Mago

Livello

Come in qualsiasi altro gioco di ruolo, il livello del personaggio dipende dai risultati personali e dal progresso del giocatore nella storia. Quando un eroe guadagna un nuovo livello, alcuni indicatori aumentano automaticamente (vita e resistenza/mana), ma le caratteristiche e le abilità/incantesimi vengono distribuite manualmente a meno che non sia attivata la modalità "Livello automatico".

In DAO è difficile raggiungere l'ultimo, il livello 25. Poiché i nemici non si rigenerano, ci sono abbastanza eventi nel gioco e in tutti i suoi DLC per raggiungere da 17 a 24 livelli (a seconda del numero di missioni secondarie completate e di voci del Codex raccolte). Sfruttando appieno le abilità di qualsiasi ladro della tua squadra, ovvero scassinando serrature e disarmando trappole, puoi acquisire un'enorme quantità di esperienza. Comunque sia, il livello 25 viene raggiunto grazie a generosi finanziamenti alle forze alleate.

In DAO "Awakening", nel DLC "Golems of Amgarrak" e "Witch Hunt" l'ultimo livello è il 35°.

Attrezzatura

Il personaggio principale può indossare il seguente equipaggiamento:

  • Per le occasioni speciali, il Guardiano conserva un pugnale da assassinio, che non occupa spazio nell'inventario e viene mostrato nelle scene in cui il problema viene risolto con la violenza.
  • Puoi alternare tra due set di armi.
  • Ad eccezione del cane e di Sheila, i compagni del Guardiano indossano lo stesso equipaggiamento.

Oggetti personali del guardiano

Dragon Age: Origini
  • Fascia dell'archivista.
  • Giuramento del Guardiano.
Dragon Age: Origins - "Risveglio"
  • Armamento.
  • Il richiamo del drago.
  • Set armatura del guardiano grigio.
  • Veste del Maestro Orlesiano.
  • Un paio di pugnali.
  • Compagno del Guardiano.
  • Tocco del Guardiano.
  • Grande Scudo del Custode Grigio.

Alcune citazioni

  • Morrigan: "Fa così freddo nella mia tenda, così solitario..."
    Guardia: “Prendi una coperta, o qualcosa del genere”.
  • Stan: “Strategia interessante. Dimmi: avevi intenzione di andare a nord finché non diventa sud, e attaccare l'arcidemone dalle retrovie?
    Guardia: "Non ha pensato, non ha indovinato."
  • Guardiano: "Cadranno davanti alla mia potenza."
    Difensore: "Bene, allora è bello averla con noi, signore."

Gradi e titoli

  • Guardiano Grigio.
  • Capitano dei Custodi Grigi.
  • Eroe del Ferelden.
  • Difensore di Redcliffe.

Altri gradi e titoli

  • Teyrn/Teyrn Gwaren.
  • Cancelliere del Ferelden.
  • Re Consorte o Principe Consorte del Ferelden (dato a un nobile maschio in seguito al matrimonio con la Regina Anora).
  • Regina o Principessa Consorte del Ferelden (data a una nobile umana se sposata con Re Alistair).
  • Perfetto (regalato ad uno gnomo).
  • Bann dell'Elvenage di Denerim (dato all'elfo della città).
  • Secondo alcuni studenti del Circolo, il Guardiano una volta dormiva con un pirata e tre graziosi naga.
  • Falco e il mago umano sono imparentati da madre, entrambi appartengono alla famiglia Amell. Come ha detto Liandra, il nome della madre del Guardiano era Revka.
  • Il Nobile Umano e il Nano Nobile sono gli unici guardiani a cui gli NPC si rivolgono per cognome. Elfi, maghi umani e nani comuni sono chiamati Custodi Grigi, Custodi, Signori o Signore.
  • La guardia Dalish importata in DA2 viene chiamata da Merrill e dal suo clan Mahariel.
  • In uno dei dialoghi di DA2, emerge che il Guardiano, che è un mago umano, ha almeno un fratello o una sorella, poiché Liandra dice che il Guardiano è "uno dei figli di Revka".

Etimologia dei nomi

Nome Senso
Aidan Probabilmente un riferimento all'omonimo re scozzese del VI secolo. Inoltre, Aidan è una delle forme del nome Aodhan (antico irlandese), formato, a sua volta, da Aodh - "fuoco".
Elissa Da Elisabeth o Elizabeth (antico ebraico) - "un giuramento è il mio dio" o "l'abbondanza è il mio dio".
Daylen "Residente della valle"
Solona La versione femminile del nome Solone (greco antico) è “saggezza”.
Alim Nome arabo che significa "saggio, sapiente".
Neria La forma del nome Neriah (ebraico) è “Lampada di Yahweh”. Neria è anche il nome del Guardiano Grigio che partecipò alla battaglia finale del Secondo Flagello a Starkhaven. Si è sacrificata per il bene del suo amante Korin, la cui spada ha ucciso l'arcidemone Zazikel.
Theron Nome greco che significa "cacciatore".
Lina Abbreviato dal nome Caroline, che deriva da Karl (tedesco antico) - "forte, uomo, marito".
Kallian Derivato da Cill (irlandese) - “chiesa”. Nome di diversi santi irlandesi.
Duran Nome francese che significa "indistruttibile".
Sereda La forma del nome Serena (greco) è “pura, calma”.
Faren Nome inglese che significa "avventuriero".
Nazia Una delle forme del nome Nadezhda (russo) è una traduzione del greco. chiamato Elpis.

Guardiano Grigio

Guardiano Grigioè il protagonista del giocatore in Dragon Age: Origins. La sua storia inizia con uno dei sei retroscena, che influenzano la sua origine e, di conseguenza, il modo in cui il Guardiano percepirà ciò che lo circonda. Solo dopo aver completato il retroscena l'eroe verrà reclutato nell'Ordine dei Custodi Grigi, e se sopravvive agli eventi del gioco, in Dragon Age: Origins - Awakening salirà al grado di Comandante dei Guardiani.

Creazione del personaggio

Il giocatore inizia scegliendo il sesso, la razza (umano, nano o elfo) e la classe del personaggio (guerriero, ladro o mago). Gli sfondi possono essere selezionati a seconda della combinazione di razza e classe, ad esempio la classe del mago non sarà disponibile per i Nani e gli Elfi Dalish. Quindi il giocatore sceglie il nome, l'aspetto, il ritratto e la voce dell'eroe. Il passo successivo nella creazione del personaggio è la selezione di abilità, abilità e distribuzione delle caratteristiche. Infine, il giocatore dovrà selezionare un livello di difficoltà e iniziare la storia.

Nome di battesimo

Il nome predefinito viene suggerito in base al sesso e al background del Guardiano, ma può essere modificato in base a ciò che desidera il giocatore. Nota: nessuno ti chiamerà per nome, ma viene mostrato in alcune righe di dialogo.

Nomi maschili:

Persona nobile: Aidan

Mago umano: Daylen

Elfo Mago: Alim

Elfo di città: Darrian

Elfo Dalish: Theron

Nobile Nano: Duran

Nano popolano: Faren

Nomi femminili:

Persona nobile: Elissa

Mago umano: Solona

Elfo Mago: Neria

Elfo di città: Kallian

Elfo Dalish: Lina

Nobile Nano: Sereda

Nano cittadino comune: Natia

Cognome

Sebbene il giocatore possa scegliere liberamente il nome di un personaggio, il cognome per ogni storia è fisso:

Persona nobile: Cousland

Mago umano: Amell

Elfo Mago: Surana

Elfo di città: Tabris

Elfo Dalish: Mahariel

Nobile Nano: Educano

Nano Comune: Broska

Storia

Nella sua storia passata, il futuro Guardiano conduce la sua vita ordinaria, la cui fine è segnata dall'apparizione di Duncan, il leader dei Custodi Grigi del Ferelden, preoccupato per l'imminente Flagello. Indipendentemente dalle nostre decisioni, il retroscena finisce in modo molto tragico e l’eroe si trova di fronte a una scelta: accettare l’offerta di Duncan e unirsi all’ordine oppure rifiutare, nonostante il fatto che il rifiuto molto probabilmente porterà alla morte. Ma in caso di rifiuto, il Comandante dei Guardiani ricorrerà al Diritto di Evocazione, che nemmeno il monarca regnante può contestare, e l'eroe verrà accolto nell'ordine contro la sua volontà.

Insieme al comandante, l'eroe arriva a Ostagar, dove incontriamo il re Kailan Theirin, che, con il suo esercito e i Guardiani Grigi, ha già combattuto con successo diverse battaglie con le creature dell'oscurità. Dopo che l'eroe si è sottoposto al rituale di iniziazione nei Custodi Grigi, a lui e al suo compagno dell'ordine, Alistair, viene affidato un compito responsabile: accendere un faro sulla torre di Ishal, che servirà come segnale per attaccare per i Guardiani Grigi. truppe alleate di Teyrn Loghain. Ignorando il segnale, Teyrn porta via i suoi uomini, lasciando morire il re e i Custodi Grigi. Sono rimasti solo due Custodi Grigi in tutto il Ferelden, che vengono salvati all'ultimo momento dalla Strega delle Terre Selvagge. Questo è l'inizio della trama principale di Dragon Age: Origins, in cui il compito principale del Guardiano è formare un esercito per combattere il Flagello. Dovrà però anche fare i conti con le divisioni politiche che minacciano di indebolire il Paese.

Le azioni del Guardiano sono controllate direttamente dal giocatore. A differenza di molti altri giochi di ruolo, le scelte non vengono tracciate da un normale contatore e ciascuno dei compagni ha il proprio contatore che mostra come si collegano alle azioni del Guardiano.

È interessante notare che esistono ancora "potenziali guardiani" che non sono stati scelti dal giocatore, con i propri ruoli nella storia. La loro esistenza viene solitamente accennata nei dialoghi con alcuni NPC. È anche interessante notare che la mancanza di influenza di Duncan sugli eventi di ciascun retroscena ha giocato un ruolo cruciale nel triste destino di ciascuno di questi personaggi.

Persona nobile: lui o lei può essere ucciso ad Highever insieme alla sua famiglia o scappare attraverso un passaggio segreto nel seminterrato. Dato che Duncan non appare mentre i Cousland sono nel seminterrato, è possibile che sia riuscito a sopravvivere fino a questo punto. Tuttavia, poiché Duncan era scomparso per convincerlo a lasciare Bryce ed Eleanor, era probabile che il nobile avesse scelto la morte in difesa dei suoi genitori.

Nobile Nano: Secondo molti NPC di Orzammar, il secondo figlio di Re Endrin fu bandito nelle Vie Profonde e non se ne seppe mai nulla. Non avendo incontrato la spedizione di Duncan, molto probabilmente il nobile nano morì lì. Secondo Lord Harrowmont, Endrin si è pentito delle sue azioni sul letto di morte.

Nano cittadino comune: Secondo Leske, lui (era il cadavere di un uomo) semplicemente smise di mangiare un giorno e morì nella prigione di Berat. Puoi trovare del bottino sul suo corpo. Ma nella prigione appare lo stesso cadavere, anche se il giocatore ha scelto un nano comune come Guardiano. Anche se senza che Leske ne spieghi le origini.

Elfo Dalish: Secondo Ariana, lui o lei si ammalò mortalmente dopo essere entrato in contatto con lo specchio eluviano. Senza l'intervento di Duncan per portarlo all'Iniziazione, lui/lei morì a causa della corruzione della Prole Oscura. Questo è menzionato anche da Merrill in Dragon Age II.

Elfo di città: non avendo l'arma di Duncan, lui o lei non era in grado di affrontare Vaughan. Soris fu arrestato e molto probabilmente l'elfo della città fu giustiziato. Shianni rivelerà in seguito che Vaughan è stato catturato dagli uomini di Rendon Howe. Quindi è possibile che l'elfo di città abbia accettato l'offerta di Vaughan e abbia affidato tutta la responsabilità a Soris.

Mago del Circolo: Non si fa menzione di un mago, anche se è possibile che lui o lei sia sopravvissuto al Tormento, poiché Jovan aveva bisogno di aiuto per distruggere il suo amuleto e fuggire dalla Torre prima degli eventi a Redcliffe. Senza l'intervento di Duncan per utilizzare il Potere di Evocazione, il mago potrebbe essere arrestato per le sue azioni e giustiziato per questo. Cullen menziona anche di aver ucciso un mago che era troppo debole per subire il Tormento.

Finali di Dragon Age: Origins

Sebbene il Guardiano faccia molte scelte lungo il percorso, alla fine lo attendono due finali principali:

Il Guardiano sopravvive alla battaglia con l'Arcidemone e diventa Comandante dei Guardiani.

Il Guardiano si sacrifica, uccidendo l'Arcidemone e morendo con lui.

La fine della storia del Guardian

La fine delle avventure del Guardiano arriva nell'ultimo (cronologicamente) DLC Caccia alle streghe. Indipendentemente dal finale che sceglierai, questa sarà la fine delle avventure del Guardiano in Dragon Age: Origins/Awakening. Per trovare Morrigan, l'ex compagno del Guardiano, dovrà trovare degli indizi sull'Eluvian, uno specchio che può trasportare una persona nella dimensione oltre l'Ombra.

Il Guardiano trova Morrigan nel Cimitero dei Draghi. Qui il Guardiano dovrà decidere cosa fare con Morrigan: ucciderla, liberarla o partire con lei.

L'era del drago II

Indipendentemente dal fatto che il Guardiano abbia viaggiato o meno con Morrigan verso Eluvian alla fine della Caccia alle streghe, a causa degli eventi di Dragon Age II è scomparso senza lasciare traccia. Questo viene detto da Leliana in Dragon Age 9:40, che sta cercando il suo ex comandante per conto della Chiesa, proprio come Cassandra Pentaghast sta cercando Hawke.

Leliana dice anche che non è stata una coincidenza che il Guardiano e il Difensore siano scomparsi, collegando così i loro destini.

Nel terzo atto, quando il re Alistair appare nella missione "Re Alistair", che viene assegnata solo se lo hai nominato re in Dragon Age: Origins, Bann Tegan potrebbe menzionare che l'eroe del Ferelden dovrebbe presto arrivare a Denerim. Inoltre, ci sono opzioni secondo cui il Guardiano sta aspettando Alistair a Denerim come Comandante dei Guardiani o Regina del Ferelden.

Livello

Come in un tipico gioco di ruolo, il livello del personaggio mostra i progressi nella carriera e la forza personale del personaggio. Quando un personaggio sale di livello, aumentano le statistiche specifiche (salute e resistenza/mana), mentre altre cose (statistiche e abilità) devono essere scelte da te a meno che non sia abilitato il livellamento automatico. Il livello massimo è 25. Poiché i nemici non si rigenerano, il gioco può raggiungere solo i livelli 17-24 (incluso DLC) a seconda di quante missioni secondarie completi e di quante parti del codice trovi. I ladri possono anche acquisire esperienza nel corso di un'avventura scassinando serrature ed eliminando trappole. Il livello 25 può essere ottenuto attraverso diversi metodi, come scambiando oggetti con esperienza nella cassa del cibo nell'accampamento. In Dragon Age: Origins – Awakening, il livello massimo aumenta a 35.

Articoli speciali

Dragon Age: Origini

Fascia dell'archivista

Giuramento del Guardiano

Dragon Age: Origini – Risveglio

Armamento

Il richiamo del drago

Set di armatura a piastre del guardiano grigio

Set di armatura leggera del guardiano grigio

Cappuccio del Custode Grigio

Veste del Maestro Orlesiano

Coppia di pugnali

Compagno del Guardiano

Il tocco del guardiano

Grandescudo del Custode Grigio

Fatti interessanti

Hawke è imparentato con il Mago Guardiano tramite sua madre, il cui nome da nubile era Amell.

Il nobile Guardiano umano e il nobile Guardiano gnomo sono gli unici i cui cognomi vengono pronunciati durante il gioco. Altri guardiani NPC sono chiamati semplicemente "Guardiano (grigio)" o "Mio Signore/Mia Signora". Tuttavia, la Guardia Dalish importata in Dragon Age II menziona Merril e il suo clan, chiamandolo Mahariel, dal cognome della Guardia Dalish.

Anche quando si gioca a Dragon Age II con un salvataggio importato da Dragon Age: Origins, le conversazioni riguardanti il ​​Guardiano variano. Re Alistair dice che l'Eroe del Ferelden tornerà presto a Denerim, sei anni dopo la morte dell'Arcidemone e praticamente dopo gli eventi della Caccia alle Streghe, anche se è probabile che gli eventi del DLC siano avvenuti dopo la menzione del Guardiano da parte di Alistair Comandante in Dragon Age II. Inoltre, durante il filmato finale, Leliana e Cassandra (entrambi Cercatori della Chiesa alla ricerca dell'Eroe del Ferelden e del Difensore di Kirkwall) affermano che sia il Campione che il Guardiano sono scomparsi, anche se il Guardiano non è partito con Morrigan attraverso Eluvian.

Se il Guardiano muore in Origins e il gioco viene importato in Dragon Age II, Cassandra farà comunque riferimento a lui alla fine di Dragon Age II. Ma è possibile che si riferisca al Guardiano Orlesiano del Risveglio, o anche al corpo del Guardiano se è morto all'inizio.

Nel trailer CGI, il Guardiano viene mostrato mentre combatte con spada e scudo mentre indossa un'armatura moderatamente pesante. Dovrebbe essere un guerriero, tuttavia, i suoi occhi brillano di blu come se fosse un mago. È possibile che sia un mago da battaglia. Ciò è mostrato anche nel trailer di Chiamata, dove fa bruciare istantaneamente le armi, in modo simile all'incantesimo Arma Bruciante. Tuttavia, non possiamo escludere che l'arma possa essere incantata con una runa del fuoco e che la luce negli occhi indichi l'avvicinarsi delle creature dell'oscurità. È anche possibile che sia lui lo squartatore.

Alistair è il più giovane Custode Grigio dell'ordine. È un ottimista, un burlone. Anche questo Custode Grigio ha sangue reale nelle vene, poiché Alistair è il figlio illegittimo del defunto re Maric. Ma pur sapendo questo, il jolly non vuole diventare re. Da bambino, fu mandato al tempio, dopo di che divenne un templare, ma Duncan prese il principe in tempo, proprio prima che Alistair pronunciasse il voto di templare, vedendo il suo dolore e la riluttanza a diventare un servitore della chiesa. Tuttavia, l’ex templare aveva ancora dei pregiudizi nei confronti dei maghi. Allo stesso tempo, Alistair ama tutti i tipi di amuleti, talismani e altri oggetti “magici”.

Alistair è gentile, apprezza le buone azioni umane, ma non tollera il male. È un tipo allegro, ma allo stesso tempo spesso “respinge i fastidi”, ricordando la morte di Duncan e così via.

Alistair ha una sorella, Goldanna. Vive nel quartiere commerciale di Denerim, vicino alla bottega del fabbro Wade. Quando Alistair e il Custode Grigio vengono da lei, non li accoglie molto calorosamente, dopo di che Alistair sconvolto, insieme al Custode Grigio, escono in strada. Theirin si lamenterà ancora una volta con il Custode Grigio. Se rimproveri Alistair e gli dici che la vita non è una favola, il carattere di Alistair diventerà più forte. Diventerà più deciso, crudele e non tratterà l'idea della sua incoronazione con grande disprezzo.

È accettato nella tua squadra già sotto Ostagar. Ti lascerà se salvi la vita di Loghain Mac Tier.

Il libro prequel The Call introduce la teoria secondo cui Alistair è il figlio di un mago elfo che era un Custode Grigio e con cui il re Maric andò a letto durante gli eventi del libro. Alla fine del libro, gli presenta un bambino umano, sostenendo che il figlio di un umano e di un elfo è sempre un essere umano purosangue. Forse questo è Alistair.

Nella seconda parte apparirà Alistair se è rimasto in vita dopo gli eventi della prima parte. Le apparenze dipendono anche dagli eventi del primo gioco. Può apparire come un re, un Custode Grigio o un ubriacone nella Taverna dell'Impiccato.

Wynn

Wynn è uno dei più grandi maghi guaritori che avrebbe potuto diventare il Primo Stregone, ma rifiutò. Questa maga scelse di aiutare i Custodi Grigi, quindi era presente anche a Ostagar e vide il tradimento di Loghain. Potrebbe lasciarti, ma dopo aver attaccato, se scopre che sei un mago del sangue (se lo sei). Se profanerai le ceneri di Andraste, anche lei se ne andrà.

Wynn aveva un apprendista, un elfo di nome Aneirin. Wynn lo menzionerà in una conversazione, dopodiché il Custode Grigio potrà prometterle di cercarlo. Aneirin divenne un guaritore e andò dai Dalish. Tuttavia, non vive nel loro accampamento, ma preferisce vagare per la foresta. Se trovi Aneirin e gli porti Wynne, lei sarà immensamente grata al Custode Grigio.

“Dentro” Wynn, per così dire, c'è uno spirito buono dell'Ombra. L'ha posseduta durante una battaglia con un demone, quando proteggeva bambini e studenti. Wynn perse la battaglia e morì, ma in seguito fu resuscitato e distrusse il demone. Mentre viaggi, le capacità dello spirito aumenteranno. Tuttavia, Winn ammette che lo spirito si sta indebolendo e presto la lascerà, e poi morirà.

Winn apprezza le azioni buone e corrette, ma disprezza i maghi rinnegati amanti della libertà e non tollera i maleficar (maghi del sangue), perché li considera maghi che fanno il male, non il bene.

La signora Cauthren

È il comandante del distaccamento, nonostante la sua origine contadina. La mano destra di Teyrn Loghain. Dal suo corpo puoi rimuovere la spada dal codice: la Spada dell'Estate o la Spada dell'Estate. Lady Cauthren è fieramente leale a Loghain. Durante la battaglia di Ostagar, fu lei, insieme a Loghain, a comandare i soldati di MacTeer. Tuttavia, non sempre approva le sue azioni e decisioni: ad esempio, quando Loghain dà l'ordine di ritirarsi, durante l'assalto a Ostagar, Cauthren rimarrà sbalordito e chiederà del re, ma poi, ritirando con rabbia la mano che Loghain afferrato, ritirerà comunque le truppe. La cameriera della regina Anora correrà da Earl Eamon e tu verrai mandato a salvarla. Combatterai contro Earl Howe, dopodiché verrai attaccato da Cauthren. Se i tuoi compagni sono forti, puoi sconfiggerla. Prima dell'Incontro dei Popoli, Cauthren tenterà di fermare il Custode Grigio con la forza. Tuttavia, se il Custode Grigio è abbastanza eloquente, può convincere Lady Cauthren ad andarsene. Coutren, sospirando tristemente, capirà finalmente cosa è diventato McTeer e lascerà passare il Guardiano Grigio.

Duncan

Leader dei Custodi Grigi nel Ferelden. Appare in tutti i retroscena del gioco, indipendentemente da quale scegli. Fu ferito da un orco a Ostagar, poi fu tagliato in due dall'ascia del capo dei garlock. Tuttavia, l'orco viene ucciso da Duncan.

Il corpo di Duncan, come quello degli altri soldati, non fu mai ritrovato. Molto probabilmente, le creature dell'oscurità lo hanno semplicemente divorato o, poiché è un Custode Grigio, lo hanno bruciato.

Sembra che Duncan fosse fluente in due tipi di combattimento: con spada e pugnale e con spada e scudo. Nella battaglia di Ostagar, combatté con una spada e un pugnale incantati, tuttavia, il suo scudo può essere trovato anche nel nascondiglio dei Custodi Grigi.

Il libro "The Call" rivela le origini di Duncan. Nella sua giovinezza, era un borseggiatore nei bassifondi orlesiani (sebbene fosse originario di Rivain), ma fu catturato e condannato prima di essere liberato dal Custode Grigio e accettato nell'ordine (molto probabilmente per questo reclutò Daveth). Anche dopo questo, Duncan non si liberò immediatamente dell'abitudine di afferrare tutto ciò che era male. Alla fine del libro, il comando dei Guardiani lo nomina capo guardiano del Ferelden.

Zevran

Zevran è un elfo, figlio di una puttana e di un taglialegna. È cresciuto in un bordello e poi è stato acquistato dagli Antivan Ravens, i migliori assassini di Antiva e, forse, di tutto il Thedas. Il passato di Zevran è piuttosto vago e non vuole parlarne. L'unica cosa che inizialmente si sa di lui è che è cresciuto ad Antiva, è stato cresciuto prima da prostitute e poi da Ravens, è diventato uno dei migliori assassini ed è stato ingaggiato da Loghain per uccidere il Custode Grigio.

Zevran ha un carattere molto ambiguo. Da un lato si prende gioco di se stesso e dell'intero pubblico, ma dall'altro si offende quando gli viene rimproverato qualcosa. Zevran è forte in battaglia. Addestrato nella gilda degli assassini antivani, gli Antivan Ravens, Zevran ha sopportato molto bullismo, ha attraversato la "selezione naturale" ed è diventato il meglio del meglio. Si rese conto che per raggiungere l'obiettivo principale - uccidere - tutto va bene, quindi in battaglia usa tecniche "sporche", veleni e persino bombe.

Zevran è molto ironico, anche se la sua ironia spesso si trasforma in malizioso umorismo nero. La madre di Zevran era una Dalish, quindi parla abbastanza bene di queste persone e sarà molto turbato se il Custode Grigio distruggerà gli elfi nella Foresta di Brecilian.

Zevran ha molta nostalgia della sua terra natale: Antiva. Ricorda spesso il bordello in cui è cresciuto e l'odore della pelle di Antivan. In Dragon Age II, Isabella lo ricorda perché ha ucciso suo marito con un pugnale alla testa.

Jovan

Maleficar. Nella Torre del Cerchio, si innamorò di uno dei sacerdoti, il quale gli disse che i templari intendevano pacificarlo per il presunto "studio della magia del sangue". Ha chiesto ad uno sconosciuto mago del circolo, ovvero al tuo protagonista, di aiutarlo, ma alla fine, la sua fuga con la sua amata è fallita, i templari hanno cercato di afferrarlo, ma lui è riuscito a scappare, causando loro gravi danni fisici. La sua amata è stata imprigionata per sua stessa volontà. Non poteva perdonare Jovan per aver mentito sulla sua non partecipazione alla magia del sangue, e perdonare se stessa per avergli creduto ed essere diventata complice del crimine.

Essendo diventato un apostata, Jovan cercò un modo per salvargli la vita. Quindi Teyrn Loghain lo assunse per avvelenare Earl Eamon "per aver tradito il Ferelden". A Jovan fu promessa la protezione di Teyrn nel caso della morte del conte. Per avvicinarsi al conte, Jovan, su richiesta di Lady Isolde, la moglie del conte, venne assunto per lavorare come insegnante per il figlio di Eamon, Connor, che si rivelò essere un mago. Jovan adempì la sua parte dell'accordo con Teyrn e avvelenò il conte, ma grazie all'intervento del demone del Desiderio, che si impossessò di Connor, Eamon riuscì a sopravvivere. Jovan fu catturato e rinchiuso nella prigione del castello del conte per ordine di Lady Isolde, che era sicura che Jovan avesse evocato il demone, e Teyrn Loghain, ovviamente, si dimenticò rapidamente del maleficar.

Il destino di Jovan è completamente nelle mani del Guardiano Grigio: può ucciderlo, scacciarlo o con il suo aiuto distruggere il demone Connor attraverso l'Ombra. L'ulteriore destino di Jovan dipende dalle sue azioni: se scappa, può essere trovato sulla strada mentre combatte contro le creature dell'oscurità. Altrimenti verrà giustiziato o trasformato in un Sottomesso.

Secondo i creatori del gioco, Jovan originariamente doveva essere il compagno del giocatore, ma i limiti di tempo li hanno costretti a tagliare quella parte del gioco.

Re Cailan Theirin

Il figlio del re Maric, dopo la morte di suo padre, divenne il nuovo re. Due mesi dopo l'incoronazione, sposò Anora, la figlia di Teyrn Loghain, consigliere e migliore amica di Maric. Morì nella battaglia di Ostagar: fu letteralmente schiacciato da un Orco, che venne poi ucciso da Duncan. Nel DLC Ritorno a Ostagar, puoi dare a Kaylan una degna sepoltura dando fuoco al suo corpo, lasciandolo appeso a un crocifisso costruito dalla Prole Oscura o gettandolo in pasto ai lupi. Inoltre lì puoi raccogliere la sua armatura e ottenere l'arma di suo padre: la lama di Marik.

Nonostante le sue origini reali, Kailan è essenzialmente un uomo semplice, gli piace sottrarsi ai suoi doveri e passare il tempo con i soldati comuni o scherzare con i mabari. In questo è molto simile ad Alistair, il suo fratellastro, anche lui alla corona preferisce una vita semplice. Successivamente spera di trarne vantaggio Anora, che, anche come moglie di Kaylan, ha praticamente governato lei stessa lo stato senza il suo aiuto.

Kaylan Theirin è una persona arrogante e impaziente, e per molti versi questo è ciò che lo ha rovinato. Parlò con disprezzo delle creature dell'oscurità, pensando che l'orda fosse solo diverse grandi bande unite in un unico esercito, ma non Pestilenza. Kaylan ammirava i Custodi Grigi, elevando la loro abilità quasi al livello del cielo, sognando che la Battaglia di Ostagar lo avrebbe glorificato, come gli antichi re che combatterono fianco a fianco con i Custodi Grigi. Quindi non ha preso in considerazione la possibilità del tradimento di Loghain, tuttavia nessuno avrebbe potuto prevederlo tranne lo stesso Loghain.

Kylan si rifiutò di aspettare i rinforzi dagli orlesiani e dall'esercito di Redcliffe. Successivamente, si scopre che Kaylan potrebbe aver provato dei sentimenti per l'Imperatrice di Orlais e reciproci.

Kaylan è un guerriero abbastanza esperto; ha partecipato alla battaglia insieme ai suoi soldati. Nella battaglia di Ostagar, combatté con una lama a due mani, lasciando la sua arma principale - la lama di Maric - in uno scrigno nell'enclave reale, lasciando la chiave a un soldato fidato.

La regina Anora

Vedova di Cailan Therin. Dopo la morte di suo marito, rimane formalmente la sovrana del Ferelden, anche se, in realtà, suo padre Loghain MacTeer, che si dichiarò reggente della regina, prese il potere.

Anora è molto intelligente e calcolatrice: è stata lei a governare il regno sotto il re Kaylan, che si ritirò quasi completamente dagli affari a favore dei suoi hobby. Secondo la corrispondenza di Kaylan, possiamo dire che non aveva o perse sentimenti per Anora e iniziò una relazione con l'imperatrice di Orlais. La stessa Anora fu criticata più di una volta, soprattutto per il fatto di non aver mai dato alla luce un erede, nonostante non avesse più l'età di una ragazza. Molti credono che sia sterile, alcuni addirittura diffondono voci secondo cui è maledetta per aver messo sul trono un cittadino comune.

Dopo la morte del marito, Anora non sostiene suo padre in molti modi, anche se c'è la possibilità che non sia solo perché non le piacciono le politiche di Loghain, ma anche perché ha cercato di toglierle il trono. Alla fine, se il Custode Grigio non sostiene la sua candidatura a regina sovrana o almeno futura moglie di Alistair, difenderà nuovamente suo padre, credendo che sia meglio condividere il trono con lui piuttosto che darlo completamente ad Alistair. Inoltre, se il Custode Grigio è un uomo ed erede della famiglia Cousland, allora può invitare Anora a sposarlo. In questo modo, il Custode Grigio diventerà Principe Consorte e Alistair non avrà più bisogno di essere insediato come Re. Ma Anora rifiuterà di sposare Alistair o il Custode Grigio se uccide Loghain senza permettergli di diventare un Custode Grigio.

Loghain Mac Tir

Consigliere e suocero del re Cailan. Anche Tairn di Gwaren. Tairn è un uomo molto intelligente e un eccellente tattico. Di origine era un cittadino comune, ma per la vittoria su Orlais e l'espulsione delle truppe orlesiane dal Ferelden, ricevette un titolo onorifico dal precedente re del Ferelden, Maric. Nella battaglia di Ostagar, il suo compito era quello di rimanere con un piccolo esercito in imboscata per sorprendere la Progenie dell'Oscurità sul fianco. Il segnale per l'attacco doveva essere un fuoco di segnalazione acceso sulla Torre di Ishal. Tuttavia, quando ciò accadde, Loghain ordinò una ritirata, lasciando così Re Cailan e i Custodi Grigi a essere fatti a pezzi dalle creature dell'oscurità. Nonostante il fatto che molti - incluso il più stretto collaboratore del protagonista, il Custode Grigio Alistair - considerino l'atto di Loghain un tradimento, lo stesso Teyrn afferma fino all'ultimo che questa era una misura forzata per preservare l'esercito. Ciò è confermato dagli autori di Bioware, ma, tuttavia, non ci sono prove nel gioco che Loghain non abbia lasciato intenzionalmente il re a morire. Ritornato a Denerim, si dichiarò reggente sotto la regina Anora, sua figlia, il che causò malcontento tra i bandi e i conti, che chiesero che Loghain abdicasse al trono. Tuttavia, Teyrn si rifiutò di farlo, facendo così precipitare il Ferelden nella guerra civile di fronte all'imminente Flagello. Ha incolpato i Guardiani Grigi per la morte del re (e forse lo credeva anche sinceramente) e ha dichiarato una caccia a quelli di loro che sono sopravvissuti, compresi gli eroi del gioco. Quando i Custodi Grigi iniziarono a fare progressi nel radunare truppe unite per combattere il Flagello, Earl Howe, con il permesso di Loghain, assunse gli Antivan Ravens - assassini di Antiva di fama mondiale - per sbarazzarsi dell'eroe.

La ragione esatta del tradimento di Loghain non è del tutto chiara; molti fattori potrebbero avervi contribuito. Ma a capo di tutto c'è il suo amore per il Ferelden, che lo ha rovinato. Loghain considera Cailan un re indegno del suo regno. Re Cailan appare come un giovane in cerca di gloria che sogna battaglie epiche “come ai vecchi tempi”. Discute costantemente con Loghain su questioni di strategia e tattica e rifiuta anche combinazioni tattiche ragionevoli a favore di quelle spettacolari e patetiche. Ciò mette a repentaglio non solo il re stesso, ma anche il successo della guerra nel suo insieme. Un'altra ragione del conflitto è il desiderio di Kaylan di unirsi per la guerra con Orlais, e questo solo pochi decenni dopo la disoccupazione del Ferelden. Orlais è uno stato potente con un buon esercito, pronto a fornire le sue truppe al Ferelden nella lotta contro il Flagello. Kylan crede che sia necessaria un'alleanza con Orlais, mentre Loghain, che è un eroe della Guerra d'Indipendenza del Ferelden, considera un'alleanza con Orlais un tradimento del paese. In molti modi, questo odio per Orlais accecò Loghain; Teyrn era pronto a distruggere la gente del suo stato e a consegnare tutti alle creature dell'oscurità, solo per impedire agli Orlesiani di entrare nelle sue terre. Dopo la morte di Cailan, Loghain si dichiarò immediatamente reggente di sua figlia, la regina Anora, e chiuse la strada alle truppe orlesiane, compresi i Custodi Grigi.

Nel componente aggiuntivo Ritorno a Ostagar, nel baule di Kaylan puoi trovare la sua corrispondenza con l'Imperatrice di Orlais, dalla quale si conclude che Kaylan aveva un'attrazione reciproca con lei. Ad aggiungere benzina sul fuoco c'è il fatto che, secondo alcune indiscrezioni, la regina Anora soffre di infertilità, cosa che viene segnalata al re dal suo consigliere e zio, Earl Eamon. Ti consiglia di rompere con lei.

Loghain può essere definito non solo un nazionalista, ma anche un razzista. Diede il permesso al popolo dell'Impero Tevinter di portare via gli elfi dall'Elvenage di Denerim, consentendo così la tratta degli schiavi nel territorio del libero Ferelden. Lui stesso lo giustificò con il fatto che Elfinage non sarebbe stato ancora in grado di essere salvato dal Flagello e che i soldi della tratta degli schiavi andrebbero a beneficio dell'esercito.

Pertanto, lo stesso Loghain crede di fare la cosa giusta e il suo unico desiderio è salvare il paese. Commenti su questo argomento vengono forniti anche dagli sceneggiatori del gioco. Inoltre, nell'editor delle risorse del gioco puoi leggere i commenti degli sviluppatori nei dialoghi e nei video del gioco.

Verso la fine del gioco, puoi portare Loghain nella squadra, renderlo un Custode Grigio, ma poi Alistair lascerà il gruppo, non volendo perdonare "l'assassino di Duncan e tutti gli altri Custodi Grigi del Ferelden".

In Il trono rubato apprendiamo che Loghain era un bandito e suo padre era un contadino di Lottering che perse le sue terre. Loghain aveva anche una relazione con Rowan, la futura moglie di Maric, ma lui stesso insisteva affinché Rowan tornasse da Maric per il bene del paese.

Leliana

In precedenza, era una barda a Orlais e, part-time, un'assassina, ma dopo il tradimento del suo caro amico e mentore (forse anche della sua amante), Marjoline si trasferì alla Chiesa di Lothering. Ti aiuta, motivando le sue azioni dal fatto che "il Creatore stesso le ha dato un segno". Con Leliana nella squadra avrai sempre un ottimo rapporto con la chiesa, ad esempio, dopo aver visto Leliana, la Reverenda Madre potrà immediatamente, senza fare domande, darti Stan.

La madre di Leliana è del Ferelden, quindi nonostante la sua vita trascorsa a Orlais, si considera una Fereldiana. Sua madre era la serva di una ricca signora di nome Cecile, che li portò a Orlais. Leliana rimase orfana in tenera età, ma rimase sotto le cure di Lady Cecil, che la allevò e le diede un'educazione, consistente principalmente nel canto e nella danza. Da anziana, subì l'influenza di Marjolaine, un bardo, spia e assassina. È così che Leliana ha imparato l'arte e la maestria del combattimento. Durante una delle sue missioni, apprese che Marjolaine stava vendendo informazioni su Orlais a Tevinter e Antiva. Temendo per la vita della sua amica, Leliana le consegnò dei documenti screditandola. Ma presto le guardie vennero a prendere la stessa Leliana e la accusarono di tradimento, riferendosi proprio ai documenti che Marjoline aveva alterato, scrivendo il nome di Leliana al posto del proprio. Leliana fu imprigionata e torturata. Ma è riuscita a scappare e fuggire nel Ferelden. Lì divenne novizia della Lothering Church. Avendo visto un sogno sull'avvicinarsi dell'oscurità e sulla fioritura di un cespuglio di rose già appassito, lo prese come un segno dall'alto e offrì i suoi servizi ai Custodi Grigi. La Chiesa l'ha resa più morbida, ma non l'ha privata delle sue capacità di combattimento. Successivamente, ha dovuto affrontare nuovamente Marjoline e risolvere per sempre il loro conflitto.

Nella seconda parte del gioco, torna a Orlais e diventa un'inquisitrice, rispondendo solo alla stessa Santissima (una persona simile al Papa). Hawke può incontrarla a Kirkwall, dove arriva per avvertire la Reverenda Madre Elphine del possibile pericolo dovuto all'imminente conflitto tra maghi e templari. Alla fine del gioco, si scopre che lei è la compagna di Cassandra Pendegast e sta cercando dove sono scomparsi il difensore di Kirkwall e l'eroe del Ferelden (se il guardiano è sopravvissuto).

Morrigan

Morrigan ha un carattere piuttosto complesso. Apprezza le azioni che portano beneficio e forza, indipendentemente dalle conseguenze, ad esempio, in una missione in cui il giocatore deve scegliere tra un esercito di golem e enormi perdite di vite umane, o la distruzione di una fucina, prende è al fianco di Branka, anzi la sostiene, ma la combatte fianco a fianco con te. Morrigan è una persona tenace e determinata, il suo credo di vita è "la sopravvivenza del più adatto", ma non è una sostenitrice di omicidi insensati.

Morrigan ha una conoscenza molto scarsa della psicologia umana. Quindi, non capisce un fenomeno come "amore", è molto sorpresa di avere un amico: il Guardiano Grigio. Accetta anche calorosamente i regali e dice che non le è mai stato fatto alcun regalo.

Morrigan è la figlia di Flemeth, una strega leggendaria delle terre selvagge di Korcari. È estranea al mondo e solo occasionalmente esce dalla foresta, quindi non ha mai avuto amici e la sola compagnia di sua madre le ha dato un carattere complesso.

Se il Custode Grigio ha stretto amicizia con Morrigan e le ha portato i grimori di Flemeth, lei offrirà al Custode un modo per sconfiggere l'Arcidemone e sopravvivere. Devi solo dormire con lei la notte prima della battaglia con l'Arcidemone. Se il Guardiano è una donna, dovrai convincere Alistair a dormire con Morrigan.

Oghren

Un nano berserker dai capelli e dalla barba rossi che apparteneva alla casta dei guerrieri. Dopo la partenza della moglie, Branka, andato alla ricerca della Forgia del Vuoto, si ubriaca e uccide un altro guerriero. Teig Orzamar, così come le Sale dei Diamanti, gli proibiscono di portare armi. Ma questa punizione è la vergogna più grande per un abile guerriero.

Ogren cerca di mantenere l'immagine di un "guerriero del rock", privo di emozioni e privo di emozioni. Tuttavia non ci riesce molto bene: per esempio spiega la lacrima avara dicendo che “un’ape è stata punto”, e quando ha voluto chiedere aiuto al Guardiano, per molto tempo non è riuscito a trovare le parole. Oghren è sempre felice di bere qualcosa in compagnia, ma il semplice fatto di prendersi cura e preoccuparsi per lui gli fa provare gioia e simpatia per il Guardiano. Tuttavia, non lo esprime mai in parole dirette.

Ogren è un abile guerriero, un berserker. Come lui stesso ha spiegato, i berserker sono guerrieri che accumulano rabbia e la rilasciano durante la battaglia per fare a pezzi i nemici vicini. Può insegnarlo al Guardiano (se è un guerriero), Alistair o Stan.

Dopo la battaglia con l'Arcidemone, a Ogren verrà offerto un posto come generale nell'esercito umano. Tuttavia, Ogren rimase se stesso e discusse con Bann Tegann che avrebbe bevuto un barilotto di sottaceti.

In Dragon Age Origins: Awakening, Oghren appare durante la difesa della Torre della Veglia contro la Prole Oscura. Se il Custode Grigio viene importato dal gioco originale, Oghren saluterà felicemente il suo vecchio amico. Successivamente, sopporta facilmente il rito di iniziazione e diventa un Custode Grigio. Aiuta il giocatore durante il gioco.

Ogren ha una moglie e un figlio, dai quali è scappato per diventare un Custode Grigio.

Successivamente, Ogren può diventare uno dei migliori Custodi Grigi del Ferelden.

Stan

Un guerriero della razza Qunari che navigava su navi con la sua squadra con una missione speciale. Più tardi, fermandosi al Lago Kalenhad, tutta la sua squadra viene uccisa da creature dell'oscurità e la sua spada, realizzata appositamente per la sua mano nella stessa Beresad, viene rubata da un predone. Successivamente viene trovato dai contadini di Lothering, ma lui, esasperato dalla notizia che la sua spada è scomparsa, uccide la sua famiglia. La reverenda madre lo imprigionò in una gabbia per strada senza cibo né acqua, abbandonandolo al suo destino.

Il Custode Grigio rilascia Stan (a proposito, questo non è un nome, ma un titolo) e lui si unisce a lui (anche se può semplicemente essere espulso). Stan brandisce una lama a due mani, anche se ha perso la sua spada "nativa" - un'arma forgiata in raro acciaio blu appositamente per la sua mano - durante la battaglia sul Lago Calenhad. Se il Custode Grigio trova la spada, Stan gli sarà per sempre grato.

Di tanto in tanto Stan condividerà le sue osservazioni sul Ferelden, oltre a parlare del popolo Qunari.

Flemeth

Una strega delle Terre Selvagge Korcari, sulla quale sono inventate leggende sia tra gli abitanti del Ferelden che tra le tribù barbare degli Hasind. Ci sono così tante leggende e miti su di lei che nessuno sa nemmeno cosa sia vero e cosa sia finzione e fiaba. Aiuta i Custodi Grigi, spiegando il suo aiuto con la sua stessa paura del Flagello. Come pagamento per il salvataggio, manda sua figlia Morrigan con i Guardiani. Uno dei racconti di Leliana racconta come Flemeth divenne una strega delle Terre Selvagge: si vendicò del marito Connabar per l'omicidio del suo amante. Nella sua rabbia, venne posseduta da un potente demone che distrusse Connabar e tutta la sua gente. La leggenda menziona il castello di Highever, che ora appartiene alla famiglia Cousland (potrebbe essere il Custode Grigio, una persona nobile). Morrigan racconterà questa storia in modo diverso e più tardi, nel DLC Caccia alle streghe, affermerà che Flemeth non è affatto posseduta e non è nemmeno umana. Se trovi un libro con i segreti di Flemeth nella Torre del Circolo e lo dai a Morrigan, allora ti dirà cosa era scritto nel tomo: il segreto dell'immortalità di Flemeth. Si scopre che la leggendaria strega ha portato le sue figlie, le ha allevate, allevate e poi le ha uccise per abitare nei loro corpi usando la magia. Dopo aver appreso questo, Morrigan ti chiederà di uccidere sua madre. Tuttavia, il protagonista può liberare la strega, che ha promesso di non apparire mai nel Ferelden.

Nella seconda parte, Flemeth (cambiando il suo aspetto) salva la famiglia Hawk durante la fuga da Lottering. In cambio, chiede a Falco di consegnare il suo amuleto agli elfi Dollian vicino a Kirkwall, cosa che fa un anno dopo. Gli elfi eseguono un rituale che Flemeth ricrea. A quanto pare, Flemeth immaginava che Morrigan avrebbe cercato di eliminarla e avrebbe messo in moto un piano per tornare. Dalle sue parole si può giudicare che Flemeth può esistere in più corpi contemporaneamente. Gli elfi Dalish conoscono Flemeth sotto il nome Asha "bellanar - "Donna di molti anni", ma il Guardiano Grigio Dalish non lo ricorderà quando incontrerà Flemeth.

Rendon Howe

Aristocratico, rione e principale scagnozzo di Loghain. Massacra l'intera famiglia Cousland per impossessarsi delle loro terre. Se giochi come ultimo Cousland, sarai l'ultimo rimasto in vita (ad eccezione di tuo fratello maggiore, che apparirà alla fine del gioco). Howe prende presto possesso di Denerim, diventandone anche il conte. Si distingue per la sua crudeltà, amore per la tortura e fiducia nella sua giustezza (le sue ultime parole, quando muore per mano di un eroe, sono: "Il Creatore vede che non lo meritavo!").

Eamon Guerrin

Conte di Redcliffe, che viene avvelenato da Jovan, ma presto trova l'Urna delle Sacre Ceneri, con la quale viene guarito. È sposato con Lady Isolde, un'orlesiana, dalla quale ha un figlio, Connor, che conosce la magia, e un fratello, Tegan. Il conte aveva anche una sorella che sposò Maric. Dopo la guarigione, aiuta i Guardiani Grigi, così come suo nipote Alistair, che vuole mettere sul trono del Ferelden.

Sheila

Contenuto scaricabile Golem del Prigioniero di Pietra. In precedenza, era una nana della casta dei guerrieri, ma durante il tempo di Karidin sacrificò la sua anima in modo che lui potesse creare un golem da lei.

Sheila è forte, ha abilità speciali e chiama anche la protagonista con il nome “esso”. Se uccidi Karidin nella missione Anvil of the Void, potrebbe lasciare la tua squadra.

Dopo aver trascorso molto tempo immobile come una statua, Sheila iniziò a odiare profondamente i piccioni e gli uccelli in generale, perché tutti sanno cosa fanno i piccioni alle statue.

Nella versione inglese del gioco, Shale è un nome neutro e la voce profonda del golem fa credere a tutti che sia un uomo.

Andraste

Una figura storica che, per l'ambientazione di Dragon Age, è un analogo sia di Cristo che di Giovanna d'Arco. Nei tempi antichi, tutto il Thedas era governato da maestri: stregoni dell'Impero Tevinter. Lo schiavo fuggitivo Andraste ricevette una visione dal Creatore e unì le tribù selvagge del Thedas meridionale (questo territorio sarebbe stato in seguito chiamato Ferelden) per guidarle in una Sacra Crociata contro l'Impero. La campagna ebbe successo e il Thedas meridionale fu liberato dall'oppressione. Ma la stessa Andraste fu tradita dal suo stesso marito, geloso del suo potere e del suo onore, e consegnata ai padroni, che la tradirono mettendola sul rogo. All'ultimo momento, l'arconte del Tevinter Hessarian non poté sopportare il tormento di Andraste e la trafisse con una spada, concedendole una morte rapida. Le ceneri di Andraste caddero nelle mani di alcuni fondatori della Chiesa e furono nascoste tra le montagne. Successivamente Andraste divenne un grande martire, al quale sono rivolte quasi tutte le preghiere dei seguaci della Chiesa. Proprio come i cristiani nel mondo reale, i seguaci del culto di Andraste sono stati a lungo perseguitati e poco numerosi.

Dragon Age: Origini – Risveglio

A differenza della prima parte del gioco, l'add-on non ha linee romantiche in quanto tali, ed è quasi inutile trascinare qualsiasi relazione, poiché molto tempo è stato dedicato alle battaglie e non alle trame.

Anders

Un mago rinnegato che il personaggio principale incontra durante l'attacco alla Torre della Veglia. Si unisce alla battaglia contro le creature dell'oscurità e, dopo la vittoria, può essere protetto dai templari essendo accettato nell'Ordine dei Custodi Grigi. Sopravviverà all'Iniziazione e si unirà alla squadra. Anders non è il suo vero nome, ma solo uno pseudonimo che indica la sua origine: un mago originario di Anderfels. Arrivò al Circolo da adolescente, e quindi non riuscì mai ad abituarsi alle regole prevalenti lì e a stabilire un record di fughe riuscite dalla Torre - sette volte. Fortunatamente, non è mai stato accusato di usare la magia del sangue, e in generale è considerato, anche se capriccioso, ma utile: i talenti di Anders risiedono nel campo della guarigione spirituale e della magia elementale. Questo mago è diffidente nei confronti dei malefici e della magia del sangue. Non vuole studiarlo, anche se se glielo insegni, o se tu stesso lo sei, allora va bene: l'atteggiamento di Anders nei tuoi confronti non peggiorerà. Anders non approva i sentimenti ribelli di molti maghi e le loro idee di ribellarsi alla Chiesa, ma lui stesso odia i templari e si fa beffe dei dogmi della Chiesa e della stessa Andraste.

Anders ha diversi interessi: gioielli, orecchini d'oro e gatti, che Anders ama. Ti dirà che nel Circolo dei Maghi aveva già un gatto chiamato "Mr. Fluffy". I Templari e il Primo Stregone gli permisero di prendersi cura del gatto, ma presto un demone lo possedette, e i Templari dovettero uccidere l'animaletto. Inoltre, da bambino, il mago sognava un cavaliere tigre di nome Sir Lancepaw, che avrebbe fatto a pezzi gli odiati templari e avrebbe tirato fuori Anders dalla torre (puoi trovare i disegni del piccolo Anders in Caccia alle streghe). Successivamente, Anders chiamerà un gattino con il nome del cavaliere dei suoi sogni.

In Dragon Age: Origins – Awakening, se lo lasci nella Torre della Veglia prima di andare ad Amaranthine, che sta per essere attaccata, e poi non ritorni per salvare la Torre, morirà per una freccia della Prole Oscura conficcata nella sua gola, ma non prima di aver ucciso un centinaio di nemici con la magia.

Fugge dall'ordine a Kirkwall, dove si unisce alla squadra di Hawke. Per impostazione predefinita, è considerato accettato nell'Ordine dei Guardiani Grigi e un disertore. Anche se viene dichiarato morto nell'epilogo di Awakening, ciò influenzerà solo un paio di dialoghi con personaggi cameo. Anche il carattere di Anders cambia molto: non è così allegro ed egoista, anche se ama ancora i gatti e desidera ardentemente Sir Lancepaw, che è stato preso dai Guardiani. Ciò è spiegato dal fatto che Anders divenne un vaso dello spirito di giustizia, che, sotto l'influenza della sua rabbia, si trasformò in vendetta. Anche se in Awakening hai insegnato ad Anders la magia del sangue, nella seconda parte del gioco non lo saprà e disapproverà anche gli accordi con demoni e maghi del sangue in generale. Man mano che il gioco procede, Anders risulta essere il principale colpevole della conseguente rivolta dei maghi.

Velanna

Come Anders, Velanna è una maga rinnegata, ma ciò è spiegato dal fatto che fa parte del clan degli elfi Dalish. Velanna era una studentessa del Clan Guardian, ed è noto che gli elfi guardiani sono in grado di controllare le piante e le radici degli alberi, e in linea di principio gli alberi stessi. Un giorno non volle seguire il suo clan, opponendosi al suo maestro, poi alcuni elfi la seguirono. Conducendoli al loro obiettivo, il rinnegato non sospettava che le creature dell'oscurità avrebbero rapito sua sorella e poi massacrato gli altri, disperdendo armi umane.

Fu allora che Velanna impazzì, iniziando ad animare gli alberi con rabbia. Ha attaccato le tribù barbare, ma presto arriva un eroe (eroina) e ferma l'apprendista del guardiano.

Nonostante tutto, Velanna è molto gentile e sincera nel profondo (per un personaggio elfico). Ama varie memorie, cose appartenenti ai clan degli elfi Dalish. Può anche insegnarti l'arte della magia guardiana trasmettendoti la sua conoscenza.

Mhairi (originariamente Mhairi)

Il suo personaggio non è chiaro, poiché muore quasi all'inizio del gioco. Di Mhairi apprendiamo solo che era al servizio del re (regina), è brava con spada e scudo e ammira anche i Custodi Grigi.

Questo guerriero muore durante il rito di iniziazione.

Nathaniel Howe

Figlio del conte Rendon Howe. Quando l'eroe diventa comandante dei Custodi Grigi e conte di Amaranthine, Howe Jr. entra segretamente nella fortezza. Inizialmente vuole uccidere il Guardiano, vendicando così la morte del padre e l'espulsione della sua famiglia, ma sul posto - forse perché il Guardiano non è ancora arrivato al castello - decide di accontentarsi del furto (da suo punto di vista, la restituzione nelle mani dei legittimi proprietari) dei valori di famiglia. Ma viene catturato dalle guardie del castello e, nonostante la disperata resistenza (secondo le guardie ci sono volute quattro persone per legare Nathaniel) viene messo in prigione. L'eroe, in quanto nuovo proprietario del castello, deve decidere il suo destino: giustiziarlo, lasciarlo andare in pace o chiamarlo dai Custodi Grigi. In quest'ultimo caso, si unisce alla squadra.

Se avrai la possibilità di viaggiare attraverso le segrete del castello, troverai molte cose che appartenevano alla sua famiglia. Ovviamente gli piaceranno.

Oghren

In questa parte incontrerai Ogren. Naturalmente non gli è successo nulla, a parte il fatto che voleva diventare un Custode Grigio. Dopo aver completato l'inizio, ti trovi di fronte a una scelta: dovresti lasciare Ogren?

Se il giocatore importa il suo personaggio da Inception nel modulo, Ogren si comporterà secondo la storia delineata nel modulo. Tuttavia, il suo atteggiamento nei confronti del GG rimarrà a un livello “neutrale”.

A proposito, dopo l'iniziazione, questo allegro ragazzo ha iniziato a vedere i sogni, e quindi è stato ancora più divertente parlare con lui! Come già accennato, in lui non è cambiato veramente nulla.

Sigrun

Ragazza nana della Legione dei Morti. Lei e la sua squadra hanno trovato un passaggio per uno dei nani thaig, che dovrai esplorare con lei. Man mano che la trama procede, apprendiamo che Sigrun era un esploratore legionario in grado di sopravvivere agli avversari e ai colpi più potenti. Sigrun è scortese, forte, ma molto gentile e ha un senso dell'umorismo ben sviluppato.

giustizia

Quando intraprendi un viaggio nelle Paludi Oscure, ti imbatterai in un villaggio abbandonato. Durante la missione verrete gettati nell'Ombra, dove questo luogo non è minimamente toccato: né dal tempo né dalle creature. Mentre esplori, ti dirigerai presto verso il villaggio, dove lo Spirito di Giustizia ti aspetta. Dopo aver sconfitto la strega nell'Ombra, la Giustizia finirà nel corpo della guardia grigia morta, a causa della quale sei effettivamente andato nelle paludi. Dopo aver sconfitto nuovamente la strega demone, cercherà di trovare il significato della sua vita e poi potrebbe unirsi a te.

Kristoff, o meglio Giustizia, ha la Magia dello Spirito, che puoi effettivamente imparare, ma solo come guerriero. Per stabilire rapporti con la Giustizia, devi trovare le cose che appartenevano a Kristoff: ricorderà gradualmente frammenti del passato vissuto dalla guardia grigia morta.

L'era del drago 2

Famiglia Falco

Protagonista (cognome Hawk)

Il protagonista di Dragon Age 2 è un rifugiato umano di Lothering, un villaggio completamente distrutto dalla Prole Oscura durante il Flagello nel Ferelden. Dopo essere fuggito dal villaggio natale, dove è morto suo padre, emigra con la famiglia a Kirkvol, la Città delle Catene, parte della Marcia Libera, nella terra natale di sua madre Liandra. Per guadagnare la tassa per "l'ingresso a Kirkwall", viene assunto come mercenario o contrabbandiere. Nel giro di un anno diventa una persona straordinaria nei circoli criminali, grazie al quale lui (lei) viene notato da Varrick, il cui fratello sta organizzando una spedizione sui Sentieri Profondi. Dopo questa spedizione, Falco si rivela un uomo ricco, grazie al denaro e al pedigree aristocratico di sua madre, si reca nella Città Alta. Tre anni dopo, prende parte attiva alla difesa di Kirkwall dagli attacchi dei Qunari e degli elfi disertori, cosa che gli vale il titolo di Difensore. Successivamente, diventa una persona rispettata, seconda al potere dopo il Cavaliere Comandante Meredith. Tre anni dopo, il Difensore si ritrova coinvolto in un conflitto tra maghi e templari di Kirkwall, divampato con una forza senza precedenti per colpa di Anders. Il Difensore deve sostenere il Diritto di Distruzione di Meredith e distruggere tutti i maghi, oppure aiutare i maghi e combattere i templari. Nel primo caso, al Difensore verrà eventualmente chiesto di diventare il governatore di Kirkwall, altrimenti dovrà fuggire dalla città. In ogni caso, dopo questi eventi, i Circoli dei Maghi inizieranno a sorgere in tutto il Thedas e lo stesso Difensore scomparirà per un motivo noto solo a lui.

È il figlio (figlia) di Liandra Hawke (Amell), il fratello maggiore (sorella) di Bethany e Carver.

Bethany Falco

Maga rinnegata, sorella gemella di Carver Hawke, sorella minore di Garrett/Marianne Hawke. Specializzato nella magia del fuoco. Se scegli la specializzazione "Mago", lei morirà all'inizio del gioco. Trascorre il suo tempo libero a casa di zio Gamlen. Una ragazza gentile che si vanta di essere una rinnegata. Ama moltissimo suo fratello maggiore (sorella).

Può diventare un Custode Grigio in una spedizione nelle Vie Profonde (se Anders è nel gruppo, altrimenti morirà), ma se non l'hai portata con te nella spedizione, verrà portata nel Circolo dei Maghi.

Carver Falco

Guerriero, fratello gemello di Bethany Hawke, fratello minore di Garrett/Marianne Hawke. Preferisce le spade a due mani. Se scegli la specializzazione "Guerriero" o "Ladro", muore all'inizio del gioco. Trascorre il suo tempo libero a casa di zio Gamlen. Carver ha un cattivo carattere, spesso si lamenta per un motivo o per l'altro e raramente è soddisfatto. Invidia il talento di suo fratello (sorella) e discute con lui (lei) in tutto. A questo proposito, si è avvicinato un po' di più a Varric, anche lui fratello minore che deve obbedire al fratello maggiore, anche se Varric preferisce percepire la sua situazione con ironia.

Può diventare un Guardiano Grigio in una spedizione nelle Vie Profonde (se Anders è nel gruppo, altrimenti morirà), ma se non lo porti con te nella spedizione, scapperà di casa e diventerà un templare .

Liandra Amell

Madre di Hawk, Bethany e Carver. È una nobildonna di Kirkwall e la principale erede della Casata di Amell, ma lasciò la casa e fuggì nel Ferelden per sposare il mago rinnegato Malcolm Hawke. Anche la famiglia Amell aveva dei maghi.

Muore nel quarto anno della sua nuova vita a Kirkwall per mano di un pazzo mago del sangue, che ha raccolto zombi dalle parti del corpo di varie donne, che ricordano la sua amata defunta.

Compagni

Varric Tetra

Uno gnomo di superficie della casta dei fabbri di Orzammar. Amico o rivale di Hawk. Ladro, specializzazione: balestriere. È dalla prospettiva di Varric che viene narrata la seconda parte di Dragon Age. Affitta una stanza nella Taverna dell'Impiccato. Considera quest'ultima la sua casa e non riesce a immaginare la sua vita senza di lei.

Ha un fratello, Bartrand, con il quale Varric e Hawk vanno in spedizione nelle Vie Profonde. Di conseguenza, Bartrand è posseduto da un demone e lo costringe a rinchiudere suo fratello e i suoi amici in un thaige dimenticato. Riescono a uscire, ma Varrick perde per sempre la fiducia in suo fratello.

Ha un amore fanatico per la sua balestra, che chiama "Bianca" (una chiara allusione al gioco "Assassin`s Creed II" - c'era anche un personaggio che chiamava la sua arma "Bianca"). Successivamente viene rivelato che questa balestra è unica. È stata progettata dall'ex compagno di Varric nel tentativo di creare una balestra automatica. "Bianca" è l'unica copia funzionante.

Aveline Wallen

Una ragazza guerriera specializzata in spada e scudo, era tra le fila delle truppe di Kaylan distrutte a Ostagar. La vedova del Templare Wesley. È possibile che il prototipo di Aveline fosse la leggenda sulla prima ragazza guerriera Aveline, raccontata in Dragon Age da Leliana, o letta nel Codice. Vive nella caserma delle guardie cittadine.

All'inizio del gioco, suo marito templare Wesley Wallen viene contagiato dalla corruzione e chiede di essere ucciso prima di trasformarsi in un urlatore. Il giocatore può farlo da solo o consentire ad Aveline, ma se lo fa da solo, allora Aveline potrebbe sentirsi offesa da lui, ma se sceglie la frase: "...Sta a te decidere...", allora lo farà Sii grato. In casi simili, lascia decidere anche a parenti o amici (ad eccezione di quando Anders chiede di Karl, consigliagli di ucciderlo).

A Kirvol, Aveline si fa rapidamente strada tra la gente, unendosi alla guardia cittadina. Con il supporto di Hawke, riesce a trovare le prove del tradimento del capitano della guardia cittadina e successivamente a prendere il suo posto. Inoltre, non senza l'aiuto di Hawk, Aveline goffamente, ma ottiene il favore della guardia Donnik e lo sposa.

Aveline ha un carattere molto forte, non le piacciono le azioni illegali di alcun tipo e cerca di reprimerle rigorosamente. Ma, d'altro canto, si dimostrò molto timida e piuttosto goffa nel corteggiare Donnik, se Falco non gli avesse espresso direttamente i suoi sentimenti, forse Aveline sarebbe rimasta sola.

Isabella

Duellante ribelle di Rivain, pirata, ex capitano di una nave pirata. Si trova anche nella prima parte, dove può insegnare al protagonista la specializzazione del duellante. In battaglia preferisce due pugnali. Trascorre il suo tempo libero bevendo alcolici al Gallows.

Isabella è una persona amante della libertà e dissoluta. Ha un debole per gli uomini belli e forti, che non devono convincerla per molto tempo ad avere una "relazione intima". È stato uno sfortunato incidente che sia finita a Kirkwall. Le fu ordinato di rubare il libro sacro dei Qunari, gli stessi inseguirono la sua nave, ma la battaglia e una tempesta prematura distrussero le navi sia di Isabella che dei Qunari. Di conseguenza, fu Isabella a diventare responsabile della comparsa dei Qunari in città. È uno dei possibili interessi amorosi sia per gli uomini che per le donne.

Fenris

Un elfo schiavo del Maestro del Tevinter e mago Danarius, che ha perso la memoria ed è stato cambiato fisicamente a causa dell'esposizione al lyrium. Un guerriero specializzato nelle armi a due mani.

Il vero nome di Fenris è Leto. Accettò volentieri di prendere parte all'esperimento di Danarius con il lyrium, ricevendo in cambio la libertà dalla schiavitù per sua madre e sua sorella Varanya. Danarius ha impiantato il lyrium nella pelle di Fenris, creando qualcosa di simile a tatuaggi di vene attraverso le quali scorre il lyrium invece del sangue. Fenris afferma che a causa del dolore insopportabile che ha accompagnato il rituale, ha perso la memoria della sua vita precedente; è però possibile che la sua memoria sia stata cancellata apposta per prevenire una possibile ribellione da parte dello schiavo. Lyrium ha migliorato le sue capacità fisiche, donandogli allo stesso tempo nuove e magiche: Fenris può rendere il suo corpo parzialmente intangibile, il che gli permette di schivare i colpi in battaglia e uccidere le persone a mani nude (cosa che dimostra più volte durante il gioco, strappando il cuore dei suoi avversari). Così l’elfo divenne lo schiavo-guardia del corpo di Danarius. Un giorno, a causa del fatto che non c'era abbastanza spazio sulla nave, Danarius dovette lasciare Fenris per morire su un'isola catturata dai Qunari. Lì l’elfo venne trovato dai guerrieri della nebbia, popolo libero che non obbediva agli ordini di nessuno. Con loro, Fenris imparò per la prima volta cos'è la libertà, ma presto Danarius lo trovò e ordinò di uccidere tutti i guerrieri, cosa che fece Fenris, incapace di resistere puramente psicologicamente all'ordine del suo padrone. Ma fu in quel momento che la sua vita si capovolse: capì che non voleva più essere schiavo, e fuggì. La fuga ebbe successo soprattutto perché Danario non si aspettava un atto del genere da uno schiavo precedentemente assolutamente obbediente. Di volta in volta, mandò degli assassini che avrebbero dovuto restituirgli la "proprietà fuggita", ma Fenris si occupò di loro ogni volta e fuggì in un'altra città per nascondersi dai suoi inseguitori. Durante una di queste battaglie, Fenris incontra Falco e ritrova il suo primo amico in tutta la sua libertà. Con l'aiuto di Falco, si occupa dei servi di Danarius e poi di se stesso. Tuttavia, Hawke può anche negare la protezione di Fenris e darla a Danarius. L'elfo, spezzato da un tale tradimento, si arrenderà senza resistenza, e in seguito Falco riceverà una lettera da Danarius con gratitudine per il ritorno dello schiavo e un messaggio che la memoria di Fenris è stata nuovamente cancellata e che è stato nuovamente soggiogato.

A causa della perdita di memoria, Fenris è psicologicamente all'età di un adolescente. È riservato, meditabondo e ha difficoltà a controllare la sua rabbia. Odia i maghi, credendo che il loro dono sia una maledizione, e non c'è sacrificio che un mago non farebbe per amore del potere. Fenris vuole soprattutto essere libero, tuttavia, anche se è fuggito dal suo padrone, rimane schiavo del proprio odio e cerca involontariamente qualcuno di cui possa eseguire gli ordini.

Vive nella Città Alta nell'antica dimora di Danarius. È un possibile interesse amoroso per una donna e un uomo.

Anders

Un mago rinnegato, nonché un Custode Grigio del primo add-on ufficiale per Dragon Age. Specializzato nella magia curativa. Fuggito dal Ferelden, non volendo più avere a che fare con i Guardiani. Ha stretto un patto con la Giustizia ed è diventato il suo contenitore. Lo spiega dicendo che voleva che lo spirito buono avesse un corpo normale, non un cadavere e non catturato con la forza, ma un corpo che lo accettasse volontariamente. Sfortunatamente, Anders non si accorse che la Giustizia, già dal momento in cui lavorava con l'Eroe del Ferelden, iniziò a mostrare desiderio di vendetta. Mescolata ai sentimenti dello stesso Anders, la Giustizia assorbì tutto l'odio di Anders per i templari e, in generale, per la posizione dei maghi, e si trasformò in un demone della vendetta (per certi versi ricorda la storia di Zarathos dal "Spirito di vendetta").

Vive nella baraccopoli di Kirkwall, dove gestisce una clinica sotterranea e non nasconde di essere un mago. Mostra grande insoddisfazione per le politiche di Meredith, volendo cambiare la vita dei maghi. Di conseguenza, fu lui a iniziare la guerra tra maghi e templari, distruggendo la Chiesa e uccidendo la Reverenda Madre Kirkwall.

Anders è cambiato parecchio dalle sue avventure con l'Eroe del Ferelden. Invece di un mago frivolo e sarcastico che aveva gli occhi puntati sulle ragazze, divenne un assassino vendicativo. Forse questo è dovuto alla vendetta, a causa della quale Anders a volte non riesce a controllarsi ed è persino pronto a commettere omicidi inspiegabili. Ad Anders manca davvero Sir Lancepaw, il suo gattino, che l'Eroe gli ha regalato, ma che, per ordine dei Guardiani, ha dovuto regalare a un amico.

Anders è uno dei possibili interessi amorosi sia per l'uomo che per la donna.

Merrill

Un Dalish in esilio, un mago del sangue che è un compagno temporaneo dell'elfo Guardiano Dalish dalla prima parte del gioco. Usa la magia del sangue e non ci vede nulla di sbagliato. Ma è stata la magia del sangue a renderla un'emarginata nel suo stesso clan. Sarebbe diventata la prossima guardiana del suo clan, ereditando il titolo da Marethari. Ma Merrill ha preso una strada che non piaceva ai suoi compagni di tribù. Lei stessa si considera una fedele seguace dell'eredità dei suoi antenati. Sogna di riconquistare la conoscenza perduta degli elfi, prima di tutto restaurando lo specchio, che veniva utilizzato per le trattative a distanza. Per purificarlo, divenne una maga del sangue e chiese aiuto al demone. Di conseguenza, questo demone tenterà di impossessarsi del suo corpo, ma Maretari riuscirà a sigillarlo nel suo stesso corpo tanto che Merril dovrà ucciderla. Ciò potrebbe portare alla completa distruzione del clan di Merril o al suo eterno esilio.

Merrill è un po' frivolo, non coglie nessun suggerimento e prende sul serio tutti gli scherzi. Vive nella casa degli elfi di Kirkwall, dove ha dimostrato di essere una pessima casalinga. È un possibile interesse amoroso sia per gli uomini che per le donne.

Sebastiano Val

Sebastiano Val(DLC "The Exiled Prince") - il futuro sovrano del vicino principato di Starkhaven. Ladro, maestro dell'arco.

Sebastian è inizialmente il figlio più giovane del clan regnante, le cui speranze per il trono erano minime. Non ha combattuto per l'impossibile e ha fatto voto nella Chiesa. Ma presto apprese che tutta la sua famiglia era stata brutalmente assassinata per ordine di sconosciuti. Chiede ai mercenari di uccidere il clan che ha commesso l'omicidio e Hawk si occupa della questione. Successivamente, Hawk continua ad aiutare Val a trovare la famiglia che ha assunto gli assassini, e scopre anche che sono diventati vittime degli ambiziosi desideri della madre della nobile famiglia e del demone del Desiderio.

Trascorre il tempo libero in Chiesa. È un interesse romantico per una femmina di Falco.

Se ti rifiuti di giustiziare Anders per aver distrutto la chiesa e ucciso innocenti, lui partirà per Starkhaven, promettendo di radunare un esercito e di tornare per mostrare ad Anders la "vera giustizia".

Altri caratteri

Cavaliere Comandante Meredith- il capo dei templari di Kirkwall, odia ferocemente la magia e cerca con tutte le sue forze di opprimere i maghi. Di conseguenza, si ritrova catturata dallo stesso demone di Bartrand, cosa che la fa impazzire.

Orsino- Il primo stregone del Circolo dei Maghi della città di Kirkwall. Elfo. Non ha paura di parlare contro Meredith, non è conflittuale, ma a causa dell'oppressione Meredith comincia a ribellarsi. Alla fine, si costringe a usare la magia del sangue per resuscitare i suoi amati studenti.

Flemeth- una potente strega della prima parte. La seconda parte spiega come sia riuscita a scappare, sebbene l'Eroe l'abbia uccisa nella prima parte su richiesta di Morrigan.

Cassandra Pendegast- inquisitrice donna, svolge un ruolo narrativo, come Varric.

Arishok- leader dei Qunari che naufragarono vicino a Kirkwall e fondarono il proprio ghetto. Considera l'intera città e i suoi abitanti indegni e marci a causa di desideri vili, bisognosi di purificazione. Segue religiosamente gli insegnamenti di Kun, la filosofia centrale dei Qunari. "Arishok" è un titolo militare, non un nome, ma per i Qunari è la stessa cosa. Uno dei trailer del gioco mostra una battaglia tra Arishok e Hawk.

Bartrand Tetras- Il fratello maggiore di Varric, organizza una spedizione nelle Vie Profonde. Impazzisce a causa del demone nell'idolo del lyrium. Di conseguenza, potrebbe essere ucciso da suo fratello.

Hamelin Amell- Zio materno di Hawk. Ha venduto la tenuta Amell a Kirkwall, perdendo tutto a carte. Trascorre molto tempo nel bordello Blooming Rose.

era del Drago

Archivio aggiornato dal 23/11/17. A causa di problemi con i guanti per alcuni utenti, si è deciso di modificare leggermente la struttura dell'archivio. L'installazione rimane la stessa. Ma la rimozione è leggermente cambiata. Se riscontri problemi anche con la visualizzazione dei guanti, installa sopra la nuova versione. Chi prima stava bene non deve fare nulla!
Aggiornato il 07/10/17. Aggiunta la possibilità di ottenere tutte le armature utilizzando un comando da console. Maggiori dettagli nel quinto paragrafo della sezione " Installazione".

Questa mod aggiunge diversi nuovi set di armature. Non solo armature. Questa è un'armatura speciale per personaggi speciali. A parte gli gnomi, mi spiace. Pertanto, ciò significa che potrai utilizzare l'armatura solo su umani ed elfi. Uomini e donne (creare modelli per gli gnomi è un lavoro molto duro).

Puoi ottenere tutti i kit a Ostagar (di notte). Vicino al campo di Duncan. Nota che quest'area si aprirà solo dopo aver incontrato Morrigan e Flemeth per la prima volta. Pertanto, si consiglia un nuovo gioco.
L'armatura è piuttosto difficile da perdere. Non è così?

Dal traduttore: non è necessario iniziare una nuova partita, basta caricare un salvataggio nelle selvagge terre di Korcari prima di incontrare Morrigan. L'armatura funziona in tutti i DLC e le campagne.

Tieni presente che una volta attraversato il ponte che conduce alla Torre Ishala, non potrai più ottenere kit.
Consiglio anche di ritirare l'armatura dopo il rituale di Iniziazione. Questo serve per mantenere l'immersione nel gioco e per garantire che il filmato venga riprodotto normalmente. Se non vuoi che la ciotola cerimoniale si comporti in modo strano durante il filmato.

  1. Scarica ed estrai l'archivio utilizzando il programma 7 cerniere .
  2. Installare .dazip file utilizzando DAUpdater (C:\Programmi (x86)\Dragon Age\bin_ship). Basta aprire il programma, spostarlo nella finestra .dazip file, fare clic sul suo nome LMB e poi il " Imposta selezionata ".
  3. Attendi il completamento del processo e chiudi il programma.
  4. Se lo desideri, puoi installare una nuova armatura per Alistair. Per fare ciò, apri la cartella " Opzionale " nell'archivio e seleziona un'opzione in base allo screenshot. Sposta la cartella desiderata in: . Puoi installare solo un'armatura alla volta! Se le modifiche non hanno effetto, controlla la cartella di sostituzione per vedere se c'è un altro file al suo interno " gen00fl_alistair.utc "! Se ne trovi uno, rimuovilo.
  5. Se lo si desidera, tutti i kit possono essere ottenuti utilizzando il comando della console " esegui lo script zz_thedosianwarden " senza virgolette. Per fare ciò, sposta la cartella " Console_comando_TGW "dalla cartella di archivio" Opzionale "all'indirizzo: ...\Documenti\BioWare\Dragon Age\pacchetti\core\override.

  1. Elimina manualmente la cartella " ThedosianWarden "all'indirizzo: ...\Documenti\BioWare\Dragon Age\AddIns
  2. Elimina manualmente il file " ThedosianWarden_package.erf "all'indirizzo: ...\Documenti\BioWare\Dragon Age\packages\core\data
  3. Elimina manualmente il file " guanti_massive_variation_tw1.GDA "all'indirizzo: ...\Documenti\BioWare\Dragon Age\pacchetti\core\override
  4. Se hai installato una nuova armatura per Alistair, elimina la cartella " Armatura iniziale di Alistair: Armatura pesante del guardiano " O " Armatura iniziale di Alistair - Inquisizione "all'indirizzo: ...\Documenti\BioWare\Dragon Age\pacchetti\core\override .
  5. Se hai installato uno script per ottenere l'armatura utilizzando un comando da console, non dimenticare di eliminare la cartella " Console_comando_TGW "all'indirizzo: ...\Documenti\BioWare\Dragon Age\pacchetti\core\override.

“La vittoria nella guerra.

Vigilanza nel mondo.

Sacrificio nella morte”.

Motto dei Custodi Grigi.


sono un antico ordine di guerrieri con abilità eccezionali che si sono dedicati a combattere la Prole Oscura in tutto il Thedas. Il corpo principale dell'ordine ha sede proprio nel luogo in cui è stato fondato: la fortezza Weishaupt ad Anderfels, ma piccoli distaccamenti sono presenti anche nella maggior parte degli altri paesi.

CONÈ noto che i Custodi Grigi ignorano la razza, lo status sociale, la nazionalità o anche i precedenti penali di una recluta se ritengono che la sua personalità o le sue abilità siano di valore per l'ordine.

N Nonostante il loro piccolo numero, i Guardiani Grigi hanno sempre contribuito alle vittorie sulla Pestilenza, rendendo così possibile la sopravvivenza del mondo intero. La maggior parte dei prodotti rilasciati nel mondo di Dragon Age (libri, giochi e fumetti) sono strettamente legati ai Custodi Grigi.

Storia dell'ordine.

*Dalla voce del codice: Custodi Grigi*

La Prima Pestilenza durò 90 anni. Il mondo era precipitato nel caos. Nelle Anderfel devastate si è svolto un incontro nella fortezza di Weishaupt. I soldati dell'Impero, guerrieri temprati dalla battaglia che nella loro vita non avevano conosciuto altro che una guerra senza speranza, si riunirono. Quando lasciarono Weishaupt, abbandonarono il giuramento all'Impero. Non erano più soldati, erano Custodi Grigi.



La prima pestilenza e la fondazione dell'Ordine.

IN-395 Antichità (395 anni prima dell'avvento del Calendario Ecclesiastico) o 800 TE (800 anni dalla fondazione dell'Impero Tevinter), una piaga diffusa in tutto il mondo. Le Vie Profonde, strade sotterranee costruite dai Nani, furono invase da creature orribili che divennero note come la "Prole Oscura". Queste creature sembravano essere innumerevoli e diffondevano sporcizia che avvelenava altri esseri viventi, trasformandoli in mostri, e profanava tutto ciò che li circondava.

P Gli investigatori del Culto del Creatore affermarono che questo era il risultato dei maghi del Tevinter che entravano nell'Ombra usando un rituale di passaggio di gruppo e tentavano di conquistare la Città d'Oro, sebbene i Nani e le altre razze (eccetto gli umani) fossero scettici su questa teoria. Tuttavia, questa invasione, chiamata il Flagello, distrusse presto la maggior parte dei regni sotterranei dei nani e irruppe in superficie. Il Thedas cadde nel caos ed entrò in un'età oscura. Si vedeva che la Prole Oscura era guidata da un drago inimmaginabilmente potente, avvelenato dalla loro corruzione; questa creatura era chiamata "arcidemone" e si credeva fosse uno degli Dei Antichi adorati nel Tevinter.

IN-305 Antico (890 TE), dopo quasi un secolo di dure battaglie contro le orde della Prole Oscura, un gruppo di guerrieri esperti si riunì presso la Fortezza Weishaupt ad Anderfels, nell'ovest dell'Impero Tevinter. In qualche modo scoprirono il rituale dell'Iniziazione, e lo usarono per fondare una confraternita i cui membri abbandonarono tutto, dedicandosi esclusivamente alla battaglia contro le creature dell'oscurità. Si chiamavano Custodi Grigi e iniziarono ad accettare, indipendentemente dalla razza o dal background, senza eccezioni, chiunque volesse unirsi all'Ordine.

CON I Guardiani Grigi apparvero per la prima volta sul campo di battaglia durante l'attacco a Nordbotten. Arrivarono cavalcando grifoni e iniziarono a tuffarsi nei ranghi del nemico in modo che ogni guardiano distruggesse gruppi di dieci o anche venti creature dell'oscurità contemporaneamente. Incredibilmente, sconfissero l'orda e vinsero la battaglia. Sono diventati un raggio di speranza disperatamente necessario nei tempi più bui e sono rapidamente saliti alla ribalta. I Custodi Grigi iniziarono a ricevere assistenza finanziaria, rifornimenti e reclute da tutte le terre; Aumentarono le dimensioni dell'Ordine, iniziarono a costruire fortezze e ad agire come unità combattenti d'élite, colpendo rapidamente e in modo distruttivo ovunque apparisse la Progenie dell'Oscurità, radunando e ispirando altri eserciti del mondo a grandi imprese.

IN Nel corso dei successivi cento anni, l'umanità si alzò lentamente in piedi e respinse il Flagello. Infine, nel -203 dell'Antico (992 TE), i Custodi Grigi riunirono un esercito alleato di guerrieri del Tevinter, le tribù di Sirain (il futuro Orlais) e Rivain per affrontare la principale orda di prole oscura guidata dall'arcidemone, ora identificato come Dumat. Una massiccia battaglia ebbe luogo nelle Pianure Silenti, ora divise tra il Tevinter meridionale e il Nevarra settentrionale, e Dumat perse contro i Custodi Grigi. Ci sono voluti diversi anni per sterminare la Prole Oscura rimasta, ma è stata compiuta una grande impresa e i Custodi Grigi sono diventati leggendari. Dopo la Battaglia delle Pianure Silenziose, divennero incredibilmente famosi e molti paesi fecero promesse ufficiali di sostegno all'Ordine durante ulteriori incursioni della Prole Oscura. I Custodi Grigi ricevettero anche il potere di coscrizione per reclutare abbastanza reclute.

La seconda pestilenza e la Chiesa.

IN 1:5 Divine, circa 200 anni dopo la distruzione di Dumat, l'arcidemone Zazikel risorse con un nuovo Flagello. L'intera città di Nordbotten, il luogo stesso in cui apparvero per la prima volta i Custodi Grigi, fu distrutta prima che si potesse organizzare la sua difesa. L'Impero del Tevinter abbandonò Anderfels nel tentativo di proteggere il Tevinter centrale. Ad Anderfel iniziarono seri problemi e persino il quartier generale dei Custodi Grigi nella fortezza di Weishaupt era sotto assedio da parte delle creature dell'oscurità.

A Fortunatamente, gli eserciti del neonato Impero Orlesiano sotto il comando dell'Imperatore Cordillus Drakkon* I erano sufficientemente motivati ​​e in grado di resistere al Flagello. Dopo diverse vittorie sulla Prole Oscura, gli eserciti di Drakkon revocarono l'assedio di Weishaupt all'1:33 Divina e procedettero a salvare ciò che restava degli Anderfel insieme ai Custodi Grigi. Anderfels fu annessa all'Impero Orlesiano, e i Custodi Grigi furono sufficientemente impressionati dalle azioni di Drakkon da convertirsi alla Chiesa Andrastiana. Non si può negare che questo cambiamento religioso possa aver influenzato alcune delle loro opinioni riguardo alla Prole Oscura.

IN Nel corso dei decenni successivi, il Flagello venne nuovamente soppresso lentamente e i Custodi Grigi presero il comando della guerra. L'Arcidemone Zazikel fu finalmente sconfitto e distrutto dai Custodi Grigi in 1:95 Divine a Furious Haven nei Free Marches.

* Nell'originale Drakon, così come nel fiume e nel Forte Drakon nel Ferelden, per evitare confusione in russo con i draghi (inglese - Drago), viene aggiunta una seconda "k" ai nomi propri.

Terzo e quarto Moras.

T Il terzo Flagello ebbe inizio con il risveglio di Thoth alle 3:10 delle Torri, sempre quasi duecento anni dopo il precedente. Tutto iniziò con gli attacchi della Prole Oscura nel cuore del Thedas - Tevinter e Orlais - ma sebbene le orde fossero più grandi di prima, una difesa rapidamente organizzata guidata dai Custodi Grigi aiutò a respingerle. Gli attacchi della Prole Oscura iniziarono a concentrarsi sulle Marche Libere meno difese, e Tevinter e Orlais cercarono di stare lontani per un po', ma la pressione dei Custodi Grigi li costrinse ad agire. L'orda della Prole Oscura fu sconfitta a Mount Hunter nelle Marche libere alle 3:25 delle Torri e Thoth fu distrutto dai Custodi Grigi. Tutto è stato pensato e il terzo Flagello si è rivelato un evento di durata relativamente breve.

N Si parlò molto dei Custodi Grigi nei due secoli successivi, fino al risveglio di Andorhal e all'inizio del quarto Flagello in 5:12 Exalted. I danni maggiori furono arrecati nei territori orientali sotto la custodia del Custode Grigio - Marche Libere, Antiva e Rivain - ma anche Anderfels fu attaccata e Hossberg, una città vicino a Weishaupt, fu assediata. Allo stesso tempo, iniziarono gli attacchi a Tevinter e Orlais e si rifiutarono di inviare aiuti. L'eroe del quarto Flagello era un elfo Custode Grigio di nome Garahel, che guidò la liberazione di Hossberg in 5:20 Exalted e poi radunò un esercito nelle Marche Libere per aiutare i Custodi Grigi. L'esercito di Garahel marciò verso nord e incontrò l'orda principale alle 5:24 Exalted nella battaglia di Isley, dove Garahel fu perso dopo aver distrutto personalmente Andorhal.

Dall'Era Celeste all'Era del Drago.

P Dopo il Quarto Flagello, l'influenza dei Custodi Grigi diminuì significativamente. Passarono 400 anni e molti cominciarono a pensare che la Pestilenza non si sarebbe mai più ripetuta. Nonostante rappresentassero una minaccia costante per i nani, le creature dell'oscurità venivano incontrate molto raramente da coloro che vivevano in superficie, e i Custodi Grigi iniziarono lentamente a essere dimenticati.

IN Torniamo per un attimo indietro nel tempo: poco prima della Tempesta 7:10, nel Ferelden si è verificato uno spiacevole incidente che ha coinvolto la Guardiana-Comandante locale - Sophia Dryden, ex pretendente alla corona del Ferelden - coinvolta in un colpo di stato pianificato . Il risultato fu una battaglia tra i Custodi Grigi e l'esercito reale, la perdita del Comandante Sophia e della sua squadra al Picco del Soldato e la successiva espulsione dell'Ordine dal Ferelden da parte di Re Arland, nonostante il fatto che meno di un centinaio di Custodi Grigi praticamente sconfisse l'intero esercito del Ferelden. I Custodi Grigi furono riammessi nel Ferelden da Re Maric alle 9:10 Draconis e furono in grado di iniziare lentamente a ricostruire l'ordine, ma alle 9:30 Draconis la loro presenza rimase piccola e l'ordine non era ben conosciuto.

Quinto flagello.

IN 9:30 Draconis, il quinto Flagello ebbe finalmente inizio con il risveglio di Urthemiel. La Prole Oscura infestava le Selve Korcari nel Ferelden meridionale, dove incontrarono l'esercito del Ferelden sotto il comando di Re Cailan e Loghain Mac Tir, così come i Custodi Grigi locali, che contavano solo circa due dozzine. Dopo diverse vittorie minori sulla Prole Oscura, l'esercito reale subì una schiacciante sconfitta e fu distrutto nella battaglia principale - vicino a Ostagar - quando Loghain ritirò inaspettatamente le sue truppe per impadronirsi del trono, lasciando Re Cailan e i Custodi Grigi a essere fatti a pezzi dai Prole Oscura. orda. Sopravvissero solo due Custodi Grigi, entrambi erano stati accettati nell'ordine solo di recente.

N Nonostante le difficoltà, i restanti Custodi Grigi riuscirono a formare un esercito alleato per resistere al Flagello e, con l'aiuto di un Custode anziano di Orlais, riuscirono a distruggere Urthemiel durante l'Assedio di Denerim. Il Quinto Flagello durò meno di un anno. In segno di profonda gratitudine per i loro successi, ai Custodi Grigi fu dato l'Erling di Amaranthine, dove poterono ripristinare il loro ordine e la sua antica grandezza.

Organizzazione.

Araldica.

G Il simbolo araldico dei Custodi Grigi è un grifone argentato su sfondo azzurro. I comandanti dei guardiani, almeno ai tempi di Sophia Dryden, avevano i propri stemmi araldici. Il loro simbolo era raffigurato sotto forma di due grifoni collegati, con ali spiegate in direzioni opposte e rami intrecciati sotto di essi. Sull'armatura del comandante dei guardiani Sophia Dryden, il simbolo classico appare in una forma leggermente modificata su uno sfondo nero. L'interpretazione artistica del simbolo su questa armatura è leggermente diversa da come appare sugli scudi di metallo pesante.


Comandante dei guardiani


Armatura del comandante dei guardiani



DI I Custodi Grigi sono governati dal Primo Custode di Weishaupt. La gerarchia dell'ordine si presenta come un sistema di divisioni nazionali, ciascuna delle quali è subordinata al Comandante-Guardiano o Comandante dei Grigi. Apparentemente il numero esiguo di posizioni serve a semplificare la gerarchia, e non vengono menzionati altri gradi; i restanti membri dell'ordine seguono un ordine di subordinazione meno formale che si è sviluppato nel corso di molti anni in base all'anzianità (determinata dall'attualità dell'Iniziazione).

IN All'incirca nel periodo di Dragon Age: A partire dalle 9:30 Dragon, le forze dei Custodi Grigi sono distribuite come segue:

DI Ci sono circa un migliaio di membri dell'ordine ad Anderfels, diverse centinaia a Orlais e circa due dozzine nel Ferelden.

Diritto di coscrizione

IN per necessità, ai Guardiani Grigi fu concesso il diritto di evocazione; possono chiamare chiunque nei loro ranghi, dal re al criminale. Tuttavia, soprattutto nel Ferelden, questo diritto viene utilizzato raramente a causa di possibili conflitti politici. Inoltre, a causa di alcune difficoltà, i Guardiani Grigi non accettano tutti. Vengono invitati solo i migliori, indipendentemente dalla razza o dallo status sociale.

D Unkan usò il diritto per allontanare Alistair dal suo addestramento templare quando la Reverenda Madre si rifiutò di lasciarlo andare. Il Diritto può essere utilizzato anche nei retroscena dei personaggi principali del gioco per assicurarsi che si uniscano all'Ordine.

IN Nel componente aggiuntivo Dragon Age: Origins - Awakening, il Comandante dei guardiani può usare il potere dell'evocazione per reclutare Anders e Nathaniel.

Dedizione.

Unisciti a noi, fratelli e sorelle.

Unisciti a noi, nascosti nell'ombra, dove vegliamo.

Unisciti a noi, perché abbiamo un dovere a cui non si può rinunciare.

E se sei destinato a morire, sappi che questo sacrificio non sarà dimenticato.

E un giorno ci uniremo a te.

Parole pronunciate all'Iniziazione sin dai tempi del primo Custode Grigio.

H Per diventare un membro dei Custodi Grigi, una recluta deve sottoporsi ad un rito chiamato Iniziazione. Uno dei motivi dell'esiguo numero di Custodi Grigi è che pochi sopravvivono a questo rituale. Solo coloro che hanno buone possibilità di sopravvivere all'Iniziazione possono essere richiamati come reclute. Il rituale e tutte le informazioni a riguardo sono mantenute nella massima riservatezza dall'ordine, perché durante l'Iniziazione, le reclute bevono da una coppa contenente una miscela di sangue di Prole Oscura, lyrium e una goccia di sangue di Arcidemone. Pochi sopravvivono a questo, ma quelli che riescono diventano Custodi Grigi, legati per sempre alla Prole Oscura e corrotti per sempre dal sangue che hanno bevuto.

CON Diventare un Custode Grigio richiede una dose di corruzione della Prole Oscura in una certa proporzione per ottenere un effetto immediato, invece di trasformare lentamente il bevitore di sangue in un ghoul. Mentre il sangue di un arcidemone viene utilizzato nella sua forma normale, il sangue di altri prole oscura può essere processato magicamente per essere utilizzato nei rituali. Tuttavia, alcune creature dell'oscurità non hanno già abbastanza corruzione nel sangue per attivare il rituale.

R Il rituale di Iniziazione conferisce ai Custodi Grigi diverse abilità: si connettono alla mente alveare, permettendo loro di percepire la presenza della Prole Oscura, e diventano immuni alla corruzione diffusa dal Flagello. Tuttavia, soffrono anche per l’influenza della sporcizia che hanno consumato: brutti sogni (a volte profetici), fame insaziabile e aspettativa di vita ridotta. Inoltre, oltre a essere in grado di percepire la Prole Oscura, la Prole Oscura può percepirli. Quindi, oltre al beneficio che questo dono oscuro porta ai Custodi Grigi, li mette anche nella posizione di gioco nella caccia alla Prole Oscura.

UN Vernus, quando gli viene chiesto, afferma che la corruzione conferita dall'Iniziazione contiene poteri incredibili e la capacità di percepire le creature dell'oscurità è solo una piccola parte di essi. Crede che l'uso dell'energia e del sangue possa sbloccare questi poteri e tenta di imitare questo processo attraverso l'alchimia, portando a un ramo di abilità chiamato Blood Power.



Vocazione.

A Proprio come i Guardiani Grigi tengono nascosti i segreti dell'Iniziazione agli estranei, allo stesso modo tengono nascosta la vera natura della Vocazione ai membri dell'ordine. Come raccontato nel libro Dragon Age: The Calling, è allettante pensare che la Chiamata fosse un rituale ideato dai primi Custodi Grigi per prevenire la morte dei Custodi a causa della corruzione. Contrariamente alla credenza tra i membri dell'ordine, i Custodi Grigi non muoiono di corruzione, ma soccombono ad essa finché non iniziano ad assomigliare alla Prole Oscura, e la Prole Oscura li attacca, e secondo le loro intenzioni e obiettivi diventano Prole Oscura, come nel caso di Genevieve e Bregan.

P la chiamata inizia con gli incubi o la voce dell'Arcidemone, la stessa chiamata ascoltata dai cercatori della Prole Oscura alla ricerca degli Dei Antichi, circa 30 anni dopo l'Iniziazione. Secondo il rituale, il Custode Grigio scende sottoterra e festeggia prima di entrare nelle Vie Profonde e distruggere quanti più Prole Oscura possibile prima di essere ucciso per mano loro. Il segreto della Chiamata comincia a prendere forma quando Alistair ammette che la corruzione ucciderà i Custodi Grigi, anche se questo non è vero.

N Non è noto se la verità sia tenuta segreta a tutti i Custodi Grigi, o solo ai giovani membri dell'ordine come Alistair, ma sembra che solo i primi Custodi Grigi, ad eccezione dei personaggi della Chiamata, conoscessero la vera natura di questo fenomeno.

R Jordan suggerisce che anche se il Custode Grigio scappa, a un certo punto tutti i Custodi si ritroveranno nelle Vie Profonde, terre tormentate dalla peste o braccati dalla Prole Oscura, perché i Custodi e la Prole Oscura sono legati da una contaminazione che li attira l'uno verso l'altro. Pertanto, possiamo supporre che quasi tutti i Guardiani Grigi moriranno per mano delle creature dell'oscurità.

N Diversi guardiani, sotto la guida del comandante Genevieve, subirono chiamate premature all'inizio dell'Era del Drago. La loro Chiamata e il conseguente cambiamento nel corpo - simile ad un disgustoso rash - era causato da amuleti magici creati per accelerare l'avvelenamento della sporcizia. Fiona, una Custode Grigia della stessa età di Duncan, era una delle persone colpite ed è stata curata dalla crescente corruzione poco dopo aver completato la sua missione nelle Vie Profonde. Le guardie magiche di Weishaupt credevano che potesse essere stata liberata dalla Chiamata per sempre; Se questo sia vero o no non è stato ancora stabilito.

Membri dell'ordine.

A Quando l'ordine fu formato nell'890 TE - più di mille anni prima dell'Era del Drago - era composto principalmente da veterani del Tevinter delle battaglie contro la Prole Oscura avvenute durante il Primo Flagello.

T Ora la storia dell'Ordine dei Custodi Grigi comprende innumerevoli uomini e donne - umani, elfi e nani - che hanno dato la vita per proteggere il Thedas dalla minaccia della Prole Oscura. Eccone solo alcuni e ciò che ora si sa del loro destino:

Secolo di vittoria

Sei o sette secoli prima dell'Era del Drago.

Asturiano: Comandante Grigio nel Ferelden, si è sottomesso alla Chiamata qualche tempo dopo il completamento di Picco del Soldato al 2:34 Vittoria.

Frida Halvik: ha assunto i compiti di comandante dei guardiani dopo la chiamata delle Asturiane.

Età esaltata

Tre o quattro secoli prima dell'Era del Drago.

Garakhel: L'Elfo Guardiano che unì il Thedas contro il Quarto Flagello e morì guidando un attacco omicida contro l'Arcmedone di Andorhal in 5:24 Exalted.

Età dell'Acciaio/Tempesta

Due secoli prima dell'Era del Drago.

Averno: un mago guardiano grigio che ha innaturalmente prolungato la sua vita usando la magia del sangue per contenere il demone che ha incautamente liberato dall'Oblio durante la battaglia al Picco del Soldato.

Sofia Dryden: Ha accettato i compiti di Comandante dei Guardiani dopo essere stato costretto a unirsi all'ordine a seguito di un complotto fallito contro Re Arland. In seguito guidò la ribellione contro Arland, che portò all'esilio di duecento anni dei Custodi Grigi dal Ferelden. Sophia morì durante la ribellione, posseduta da un demone che ancora controllava il suo corpo due secoli dopo.

Nota: sul muro del Picco del Soldato, il Guardiano può trovare un elenco dei Custodi Grigi che hanno combattuto al fianco di Sofia contro Arland.

L'era del Drago.

Inizio dell'Era del Drago.

Dopo la ribellione di Sophia, i Custodi Grigi furono visti raramente nel Ferelden finché un gruppo di Custodi di Orlais non si rivolse a Re Maric Theirin per chiedere aiuto in una spedizione nelle Vie Profonde nei primi anni dell'Era del Drago.

Bregan: Comandante dei Grigi a Orlais, fino alla sua Chiamata all'inizio dell'Era del Drago. Morì nella Torre del Circolo.

Duncan: Reclutato per le strade di Val Royeaux, divenne poi vice comandante e infine comandante delle guardie del Ferelden. Morì combattendo al fianco di re Cailan nella battaglia di Ostagar.

Fiona: Mago elfo orlesiano e Custode Grigio. Ritornato alla Fortezza di Weishaupt dopo un rischioso viaggio nelle Vie Profonde con Genevieve, Marik e Duncan.

Genevieve: sorella di Bregan e successore al ruolo di comandante dei Grigi a Orlais. Morì nella Torre del Circolo.

Tipo: Custode Grigio Orlesiano. Era il fidanzato di Genevieve prima del suo omicidio a Val Royeaux.

Julien: un guardiano grigio orlesiano che brandiva uno spadone. Morì salvando la vita di Duncan da un drago nelle Vie Profonde.

Kell: Uno degli Avvar, divenne un Custode Grigio Orlesiano e il secondo amante di Genevieve. Lui e il suo cane da guerra, Hafter, distraggono un gran numero di Prole Oscura per permettere a Marik, Duncan e Fiona di scappare. Si presume morto sulle Vie Profonde.

Martino: Custode Grigio che combatté contro le creature dell'oscurità nelle Vie Profonde insieme ai nani di Orzammar.

Nicola: Guerriero guardiano grigio che usava una mazza e uno scudo. Incapace di venire a patti con la morte di Julien, Nicholas si lasciò intrappolare nell'illusione di un demone nell'Oblio.

Uta: Il nano guardiano grigio e la sorella silenziosa che uccideva a mani nude. Uta si unì all'Architetto e fuggì con lui dalla Torre del Circolo.

Quinto flagello.

Duncan in missione di ricognizione nelle Vie Profonde e tre Custodi Grigi del Fereldan che si ritiene siano morti a Ostagar.


Alistar: Un giovane Custode Grigio reclutato tra i Templari da Duncan. Sopravvisse alla battaglia di Ostagar e divenne il compagno del Guardiano nella battaglia contro il quinto Flagello.

Davet: Cresciuto vicino alle terre selvagge di Korcari, Daveth divenne un borseggiatore per le strade di Denerim finché non fu reclutato da Duncan. Davet non sopravvisse all'Iniziazione.

Gregor: Un corpulento Custode Grigio di Anderfels, con una grande barba riccia e una straordinaria capacità di bere molto. Presumibilmente morto a Ostagar.

Jory: Un guerriero di Redcliffe che ha lasciato una giovane moglie incinta, Jory era immensamente orgoglioso che Duncan lo avesse scelto come recluta. Tuttavia, dopo aver visto la morte di Daveth, Jory fu preso dal panico, estrasse la sua arma e fu ucciso da Duncan.

Loghain: Amico e consigliere di Maric, le azioni di Loghain all'inizio della quinta piaga provocarono una guerra civile. Il Custode fu costretto a scegliere: giustiziare Loghain o renderlo un Custode Grigio.

Richu: un guardiano esperto che ha combattuto al fianco di Duncan.

Riordan: Proveniente da Highever, Riordan si unì ai Guardiani contemporaneamente a Duncan, ma rimase a Orlais per diventare il guardiano senior di Jaedher. Morì dopo aver paralizzato l'ala dell'arcidemone del quinto Flagello, costringendolo così a scendere a terra, dove un gruppo di Guardiani riuscì ad ucciderlo.

Tamarel: una giovane elfa reclutata da Duncan per il suo occhio acuto e la sua abilità con l'arco. Il destino di Tamarel è sconosciuto, ma lasciò i Guardiani sei mesi prima della battaglia di Ostagar.

Tarimel: L'unico elfo guardiano che ha accompagnato Duncan a Ostagar. Si ritiene che sia morto nella battaglia di Ostagar.

Custode: uno dei due guardiani del Fereldan (l'altro è Alistair) sopravvissuti alla battaglia di Ostagar. Conduce la battaglia contro il quinto Flagello.

Risveglio:

Custode Grigio di Orlais

Anders: un mago umano che è fuggito dal Circolo dei Maghi sette volte, ma è stato sempre catturato. La templare donna nel trailer di Awakening afferma di essere un assassino e di cui non ci si può fidare. Lo incolpa per la morte dei templari che lo custodivano nella Torre della Veglia quando le creature dell'oscurità attaccarono.

Velanna: un'elfa maga che viaggiava con il suo clan di elfi Dalish. È molto aggressiva e può animare alberi che sembrano silvestri. Dà la caccia ai mercanti nella Foresta dei Venditori, credendo che abbiano rapito sua sorella, e attacca il Guardiano per aver ucciso i suoi amici del clan. Velanna non sa perché i commercianti hanno bisogno di sua sorella.

Sigrun: Nano ladro, membro della Legione dei Morti. Ha combattuto la Prole Oscura nelle Vie Profonde con il suo gruppo ed è stata l'unica sopravvissuta. Crede che qualcosa di strano stia accadendo nell'antica fortezza di Kal Hirol.

Mhairi: una donna guerriera che ammirava i due guardiani che "da soli" sconfissero un arcidemone e colse al volo l'opportunità di aiutarli a ricostruire l'ordine. Mhairi non sopravvisse all'Iniziazione.

Nathaniel Howe: fuorilegge e figlio del conte Rendon Howe. Il giocatore lo trova nel dungeon della Vigil Tower.

Altri guardiani.

I nomi e alcuni dei successi degli altri Custodi Grigi sono noti, ma gli anni della loro vita e i dettagli delle loro storie sono avvolti nell'oscurità.

Educatore Forale: Custode Grigio della Casa Aedukan armato di mazza.

Corallo Bemot: Guardiano dei Nani Grigi della Casata Bemoth. Si ritiene che abbia difeso da solo le porte di Orzammar dagli invasori della Prole Oscura con l'aiuto di una balestra.


Voci del Codice per i Custodi Grigi:

Voce del Codice: Primo Flagello, Capitolo 4.

Voce del Codice: Custodi Grigi.

Voce del Codice: Primo Guardiano.

Appunti

Nessuno dei video mostra direttamente la morte dei Custodi Grigi.

Libro di David Gaider Dragon Age: La Chiamata(Vocazione) fornisce una descrizione più completa di molti aspetti della tradizione del Custode Grigio.

I Custodi Grigi hanno una certa somiglianza con i Guardiani della Notte della serie di libri Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R.R. Martin.

I Custodi Grigi sono anche in qualche modo simili ai Cavalieri Grigi dell'ambientazione di Warhammer 40,000.

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