Abilità di Fallout 2. Creare e far salire di livello un personaggio

Non sapere cosa è successo prima di nascere significa restare bambini per sempre.

Cicerone

Prevedo la reazione di un lettore abituale: “Chi non conosce Fallout! Tutti conoscono questo gioco da molto tempo!”

Tutti? Permettimi di non essere d'accordo. È successo così che una volta Fallout mi ha superato: ero troppo appassionato di altri giochi. Naturalmente ne ho sentito parlare, ma ho avuto l'opportunità di conoscerlo meglio molto più tardi. Il gioco mi ha completamente affascinato e incantato.

Tuttavia, come ogni principiante, all'inizio c'erano molte cose che non mi erano chiare. Ho letto le procedure dettagliate; è diventato più facile, ma non molto: le cose minori sono descritte con troppa attenzione e non si dice abbastanza sul processo di sviluppo e sui trucchi dell'eroe. Probabilmente, anche gli autori delle procedure dettagliate credevano che "tutti sanno tutto da molto tempo" e non sono entrati nei dettagli. Non è stato facile comprendere i principi della distribuzione delle abilità - ho dovuto ricominciare il gioco più volte, perché, per ignoranza, ho sviluppato abilità non necessarie: ad esempio "Mineweaver" - o ho aumentato troppe abilità contemporaneamente .

Dopo aver discusso del gioco con gli amici e aver scoperto che avevano problemi simili, ho scritto un articolo per chi ha scoperto Fallout solo ora che è già diventato un classico. Tuttavia, non dovremmo dimenticare che dando uno sguardo nuovo a un gioco noto, puoi trovare qualcosa di nuovo in esso. Quindi iniziamo!

Creazione del personaggio

Non discuteremo le caratteristiche dei personaggi tra cui scegliere all'inizio del gioco, ma proviamo a crearne uno nostro: è più interessante. Naturalmente, l'insieme delle caratteristiche specificate dovrebbe dipendere da chi sarai nel gioco: un guerriero, un diplomatico o un ladro. Puoi provare a creare qualcosa nel mezzo, ma non sarà così interessante; È meglio ripetere il gioco più volte con eroi diversi: ne vale la pena.

Sette satelliti! Squadra o pubblico?

Ogni eroe ha bisogno forza- il suo indicatore inizialmente non dovrebbe essere inferiore a 4-5, durante il gioco puoi aumentarlo di uno due volte e l'armatura potenziata darà altre quattro unità. La forza è particolarmente importante per gli appassionati del combattimento corpo a corpo e delle armi da mischia; il numero di unità vitali dipende anche dal suo indicatore.

Percezione sarà utile anche a tutti, ad eccezione del pugile e del maestro delle armi bianche. La percezione è particolarmente importante per i combattenti a distanza, i genieri e i ranger. È meglio lasciarlo a 5-7 unità: un aumento di un'unità è sufficiente per un gioco senza problemi.

Da resistenza resistenza ai veleni e alle radiazioni, dipende dal numero di unità vitali; Non può essere abbassato sotto 4, ma alzarlo sopra 6 è uno spreco.

Attrattiva, se vuoi fare il diplomatico aumenta a 6-7, altrimenti basteranno tre unità. Ogni due punti di attrazione ti danno la possibilità di portare un compagno in più nel gruppo.

Intelligenza- 8-9 unità, il numero di punti ricevuti quando si sale di livello e alcune abilità dipendono da questo.

Destrezza- 10 unità richieste. Non può essere aumentato e da esso dipendono il numero di punti azione, la difesa e le abilità più importanti.

Fortuna- una caratteristica molto importante per tutti i personaggi, soprattutto cecchini e inseguitori, non può essere abbassata sotto le sei unità, ma è meglio lasciarla a otto.

Abilità aggiuntive

Tra le abilità aggiuntive, devi assolutamente prendere "Gifted" - quindi gli indicatori iniziali delle caratteristiche principali saranno 6, non 5, questo è molto importante. Puoi anche prendere "Miniature" e "Hooligan": il primo darà un ulteriore punto di agilità riducendo la quantità di carico trasportato, il secondo darà più due punti di forza, ma i punti di azione diminuiranno. Non dovresti fare troppo affidamento sulla "Precisione": non sarà di grande utilità.

Per un diplomatico, l'abilità più importante è “Anima gentile”; per i maestri delle armi da mischia e del combattimento corpo a corpo - "One-Armed", aumenterà significativamente le possibilità di colpire. È estremamente interessante prendere l'abilità "Tiro con la mano", soprattutto se il tuo eroe è un maestro delle armi pesanti. Il personaggio perderà la capacità di mirare, ma all'inizio del gioco potrà sparare due colpi per turno da quasi tutte le armi.

Dopo aver raggiunto il livello 15 e ottenuto il vantaggio "Bonus velocità di fuoco", il numero di colpi aumenterà ancora di più: puoi sparare tre raffiche con una mitragliatrice per turno, sparare due razzi con un lanciagranate e sei colpi con alcuni tipi delle armi leggere. Ma è meglio per un tale eroe aumentare al massimo la sua percezione e fortuna in modo da non sbagliare.

Oh, mamma! E se si attivassero tutti?

L'apice della carriera di un diplomatico è la lotta contro il male con le proprie mani!

Abilità pacifiche

Le abilità dipendono anche dall'occupazione dell'eroe. È chiaro che un combattente può fare a meno di un alto livello di eloquenza, ma un diplomatico difficilmente può farlo. Inoltre, non è affatto necessario (e impossibile!) sviluppare tutte le abilità a livelli elevati e alcune di esse sono necessarie meno spesso di altre.

Questo è interessante: Solo un eroe diplomatico dotato delle abilità Eloquenza, Naturalista e Furtività è in grado di completare il gioco senza sparare un solo colpo! Lo supera più velocemente di tutti gli altri eroi.

Nota per i ladri

Una delle tre abilità di base è utile per rubare. Perché rubare? Qualsiasi furto, oltre al guadagno materiale, porta punti esperienza e il pericolo di essere scoperti... Se rubi cinque oggetti uno dopo l'altro, riceverai 150 punti esperienza, se sei - 170. Per ridurre il rischio di cattura, tutti i punti esperienza dei primi tre aumenti di livello devono essere messi in furto affinché il livello raggiunga il 130% - non è necessario altro. Maggiore è l'abilità del ladro, minore è l'esperienza che riceve per il furto. A un livello del 160% per sei articoli - 136 punti, al 200% - 99, al 300% - 0 punti esperienza. Ma come puoi rubare così tanti oggetti senza essere scoperto? Prendiamo una cartuccia o una moneta, la mettiamo tre volte nella tasca della "vittima" e la tiriamo fuori tre volte: questo conta come sei oggetti rubati, 170 punti esperienza sono tuoi. Pertanto, puoi aumentare il livello del tuo personaggio due o tre volte senza muoverti dal posto; e per un eroe alle prime armi, guadagnare punti esperienza nelle battaglie è troppo difficile e pericoloso.

Rottura necessario a quasi tutti gli eroi, basta aumentarlo al 50%; Con l'aiuto delle chiavi principali puoi aprire facilmente qualsiasi serratura, anche se non al primo tentativo.

Trappole— il livello primario è più che sufficiente; Usandolo, l'eroe rimuoverà le trappole nel tempio al primo o al quinto tentativo, e il resto non gli farà paura.

Un altro geniere ha commesso un errore, ma sono ancora vivo!

Invano ho pulito gli scarichi con la dinamite!

Baratto e gioco d'azzardo- se sei un diplomatico che odia i furti, allora queste sono le tue capacità. E, forse, solo in questo caso.

Invisibile- facoltativo; Ne ha bisogno soprattutto un diplomatico, ma a volte anche un guerriero. Non è possibile "conversare" con tutti gli avversari e il livello di competenza nelle armi del diplomatico è troppo basso, quindi deve uscirne in un altro modo.

Primo soccorso Non dovresti aumentarlo: spesso ci sono libri nel gioco che, una volta letti, aumentano questa abilità di uno. Con i libri puoi aumentarlo fino al 91%, ma non ti serve di più.

Abilità medico deve essere aumentato al 75%: con questo livello nel computer medico di Vault City puoi trovare informazioni sugli impianti corazzati e, dopo aver parlato con un medico locale, aumentare l'abilità di un altro 5%.

EloquenzaÈ meglio aumentarlo al 100%, ma non è necessario: gli eroi affascinanti possono risolvere pacificamente alcuni problemi anche con un livello iniziale di abilità.

Riparazione sale al 91% con l'aiuto dei libri, superiore - non necessario.

La scienza sale anche al 91% con i libri, ma alzato al 125-130%, tornerà molto utile alla base militare della Sierra.

Naturalista sale anche con l'aiuto dei libri al 91%: questo è abbastanza. Ma se il tuo eroe è un esperto nel trovare posti segreti o non ama gli incontri casuali, alzalo più in alto!

È importante: Quando il livello di un'abilità raggiunge il 100%, ogni successivo aumento dell'1% richiederà sempre più punti e tutte le abilità secondarie cresceranno ancora più lentamente. Non sprecare i tuoi punti abilità!

Abilità di combattimento

Armi leggere puoi crescere fino al 91% con l'aiuto dei libri e fermarti lì se non sei un cecchino. A causa della presenza di libri, non ha alcun senso prendere "Armi leggere" come abilità principale o, avendo ottenuto un punteggio del 91%, trasferirlo a quelle principali utilizzando il vantaggio "Premio". Il cecchino affronta con sicurezza gli avversari ordinari, più difficili - con i combattenti dell'Enclave, ed è costretto semplicemente a "rosicchiare" il cattivo principale, anche entrando negli occhi.

Eroe con armi pesanti(mitragliatrici) semplicemente terrorizzano gli avversari: con un'abilità inferiore al 100%, non gli costa nulla rimuovere 400-600 unità di vita con una raffica o uccidere più avversari contemporaneamente, a meno che non indossino la pesante armatura dell'Enclave. Purtroppo è costretto anche a “rosicchiare” Horrigan.

Titolare armi energetiche- un cecchino può facilmente sconfiggere la maggior parte degli avversari; è più facile per lui vincere la partita finale.

Pugno combattente estremamente interessante: ad alti livelli, anche circondato da due o tre file di avversari, distrugge tutti da solo, abbattendoli. L'unico inconveniente è che non può sconfiggere Frank da solo. Immobilizzatelo rompendo tutto quello che è possibile, per favore, ma fategli dei danni... Quindi deve avere almeno un compagno con sé.

Guerriero con acciaio freddo- né pesce né pollame. Il danno è minimo, un colpo di mazza manda il nemico attraverso metà dello schermo e per finirlo devi prima recuperare il ritardo e ci sono già pochi punti di azione. L'abilità speciale "One-Armed" può migliorare leggermente la situazione: la possibilità di un colpo critico quando si utilizza un coltello, una mazza da baseball o una frusta elettrica aumenterà notevolmente. Il vantaggio "Danno corpo a corpo aggiuntivo" aumenterà anche la probabilità di un colpo riuscito, ma solo per armi puramente fredde e "senza batteria". Nella battaglia finale, l'amante delle lame e delle mazze non può fare praticamente nulla ed è costretto a imbracciare un fucile.

Non ti farò cadere a terra, ma ti romperò la mascella!

Questo è interessante: Dopo aver iniziato a distruggere i casinò della famiglia Mordino o dei Bishop a New Reno, un pugile o un maestro delle armi bianche potrebbe trovare un inaspettato sostegno tra la popolazione locale. Basta correre fuori dal casinò in strada: le sacerdotesse dell'amore locali prenderanno parte al divertimento e inizieranno a finire i mafiosi che sono stati abbattuti, storditi o che hanno perso il turno.

Lanciatore. Nonostante gli undici tipi di oggetti da lanciare, molto probabilmente si tratta solo di uno scherzo degli sviluppatori. Naturalmente, con un'abilità del 300%, puoi anche lanciare pietre contro una pattuglia dell'Enclave, se non ti uccidono prima e se ci sono abbastanza pietre. Le granate non si incontrano così spesso e gli avversari più pericolosi, di regola, sono protetti dalle esplosioni. Tuttavia, il lanciatore può vincere la battaglia finale se usa granate al plasma e ha il supporto dei suoi compagni. L'abilità "Tiro con la mano" acquisita durante la generazione può rendere la vita del lanciatore un po' più semplice: in questo caso, gli occorrono 1-4 punti azione per usare l'oggetto, ma la capacità di mirare un tiro andrà persa.

Benefici

I vantaggi sono abilità aggiuntive concesse ogni tre livelli di esperienza. Ma non aspettarti di ottenere più vantaggi contemporaneamente: non si accumulano; Dopo aver acquisito altri tre livelli di esperienza, scoprirai invece di uno posticipato e uno nuovo, solo un nuovo vantaggio. Se non riesci a ottenere il vantaggio di cui hai bisogno, prova a prendere "Mentat" e "Buffout": le tue possibilità aumenteranno. Di solito, dopo aver completato la maggior parte delle missioni, sarai in grado di ottenere 33-35 livelli, il che significa che entro la battaglia finale riceverai 10-11 vantaggi. Dio non voglia che tu li spenda per migliorare abilità come il furto o l'eloquenza: i vantaggi devono essere selezionati con cura e solo quelli di combattimento! A meno che, ovviamente, il tuo eroe non sia un puro ladro o diplomatico.

Ho mirato all'ultimo: sono caduti tutti e quattro...

Come ultima risorsa, puoi usarli per aumentare le caratteristiche di base, ma questo non è consigliabile. Dovresti assolutamente prendere i vantaggi "Velocità di fuoco" e "Gira": questo ti aiuterà a usare la tua arma in modo più efficiente. Il vantaggio "Bonus movimento" è molto buono, soprattutto per un pugile.

Vale la pena ricordare un utile bug ad esso associato: i punti azione totali sono indicati da punti verdi e i punti movimento aggiuntivi sono gialli e vengono anche consumati per primi. Combatti in modo che rimanga solo un punto verde. Quindi salva e carica: verranno ripristinati ulteriori punti di movimento. Usando questo trucco più volte, puoi arrivare a una distanza ravvicinata dal nemico o uscire dal poligono di tiro. Alcuni vantaggi sono disponibili quando vengono soddisfatte determinate condizioni.

Ad esempio, se la tua abilità da medico è del 75% e sei riuscito a trovare informazioni sugli impianti corazzati nel computer al primo piano del rifugio a Vault City, vai a San Francisco dal Dr. Fang, installerà impianti corazzati per il tuo eroe e aggiungi due nuovi vantaggi: "Armatura sottocutanea" e "Impianto corazzato Fenice".

È importante: Se provi a migliorare l'effetto di questi vantaggi utilizzando un'operazione ripetuta, invece delle gioie attese riceverai una diminuzione dell'attrattiva di due unità.

Sfortunatamente, non tutti i vantaggi funzionano come descritto e alcuni funzionano solo a determinate condizioni. Ad esempio, il vantaggio "Personalità magnetica" ti aiuterà ad aggiungere un alleato aggiuntivo alla tua squadra, ma solo in caso di strana attrattiva. In altre parole, aumenta semplicemente l'attrattiva dell'unità mancante. Il vantaggio Karma Beacon promette di raddoppiare i tuoi punti karma quando li guadagni: in realtà, non accade nulla del genere. Il vantaggio "Morte silenziosa", che promette il doppio del danno se colpito alla schiena, non funziona. Oppure funziona in alcune condizioni speciali? Due vantaggi con nomi promettenti funzionano molto male: "Deadly Strike" e "Sniper". Secondo la loro descrizione, tutti i tuoi colpi e colpi diventano critici. Ma bisogna ammettere che un colpo critico di un fucile gauss (!) all'occhio (!!), causando 15-20 (!!!) unità di danno, non è grave.

Dove le competenze verranno aumentate per niente

Naturalmente, non tutte le abilità possono essere aggiornate gratuitamente, ma alcune possono essere facilmente aggiornate.

Abilità "Braccia d'acciaio" La Giordania ad Arroyo ti darà un aumento del 10%.

Se a New Reno scopri dal mercante Julio tutto sulla famiglia Salvatore e sulle loro armi, prima di partire per il terzo compito, la guardia del corpo di Salvatore Mason darà all'eroe una pistola laser e aumenterà la sua abilità del 5%. "Arma energetica". Raccogli dieci numeri della rivista Cat's Paw (appaiono periodicamente presso il commerciante Flick in the Hole) e portali alla proprietaria dell'omonimo locale a New Reno: ti informerà che hai portato un undicesimo numero in più, e lo restituirò. Questo numero contiene un articolo sulle armi energetiche; aumenterà l'abilità con lo stesso nome di un altro 10%.

Competenze "Armi leggere», « Naturalista», « Riparazione», « La scienza" E " Primo soccorso“È facile raggiungere il livello del 91% leggendo riviste e libri pertinenti. Questi ultimi possono essere trovati in luoghi diversi, ma molto spesso possono essere acquistati presso i negozi Tanker e Flying Dragon a San Francisco.

Senza armi

Invano hanno circondato il campione di boxe di New Reno!

Abilità "Niente armi" amato soprattutto dai creatori del gioco, può essere aumentato cinque volte. In Arroyo, il 5% dell'eroe sarà addestrato da Lucas. Prossima fermata: San Francisco, Dragon. Se hai un karma abbastanza alto, dopo quattro lezioni il Drago aumenterà l'abilità del 20%. Ma se hai già migliorato un po' l'abilità da solo, il Drago si rifiuterà di insegnartelo. Al primo piano della base Sierra, esercitati sui sacchi da boxe: la tua abilità aumenterà di un altro 10%. A New Reno, prendi parte a incontri di boxe: questo aumenterà la tua abilità del 5% e darà altri otto punti di danno. L'ultimo posto a cui rivolgersi è Sullivan a Klamath. Questo maestro del combattimento corpo a corpo si trova nella taverna Golden Gekko e aumenterà l'abilità di un altro 10%. Inoltre, il suo 10% rimane sempre invariato, anche se l'abilità dell'eroe viene sviluppata al 290%, e nei casi sopra descritti o la percentuale verrà ridotta o ti verrà negato del tutto l'addestramento.

Il dottor Troy a Vault City dopo una conversazione aumenterà l'abilità con lo stesso nome del 5%, ma solo se l'abilità è già stata portata al livello del 75%. Molto probabilmente, queste non sono tutte le possibilità. Cerca e troverai.

Questo è interessante:È possibile aumentare la tua fortuna di due unità. Nel centro della città di NCR c'è una chiesa di hubologi; presentati al Prescelto: il suo prete deciderà di aiutarti e, molto probabilmente, ridurrà la tua fortuna di un'unità. Ma sei sopravvissuto, vero? Prima o poi la fortuna sorriderà al tuo eroe!

Moduli di memoria

In combinazione con il computer della Confraternita d'Acciaio, aumenteranno le statistiche del tuo personaggio di uno.

    Modulo attrattiva situato nella base dell'Enclave Navarro, non è difficile da trovare.

    Modulo Percezione- al terzo piano della base mutante, in un armadietto, quasi accanto all'ascensore.

    Modulo Forza situato al terzo piano meno del rifugio Vault City. Per arrivarci, dovrai riparare il reattore di Gekko e diventare cittadino della Città...

In una nota: Se hai superato il test di cittadinanza ma ti è stata negata la cittadinanza perché hai un sesto dito, il dottor Andrew della periferia può aiutarti. Dopo che l'eroe ha riparato l'autodoc, Andrew rimuoverà il suo sesto dito.

Il più difficile da ottenere modulo di intelligenza- si trova al primo piano della base Sierra. Sierra Base apparirà sulla tua mappa durante la missione della Famiglia Wright a New Reno. L'ingresso alla base è ben sorvegliato; puoi arrivarci nei seguenti modi: con l'abilità “Stealth” sviluppata, oltrepassa le torrette, prendi “Psycho” e corri oltre, raccogli un fucile di precisione dal cadavere che giace all'interno il varco a sinistra nella recinzione e distruggi le torrette.

Satelliti da combattimento

Naturalmente, nella maggior parte dei casi il gioco può essere completato con un eroe. Ma i compagni aggiungono fascino al gioco, danno vita ad esso, ti aiutano a comprendere meglio la storia del mondo e forniscono missioni separate. Ecco perché vale la pena inserirli in squadra, almeno due di loro.

Tuttavia, se la tua attrattiva è 2, non porterai più di un compagno nella tua squadra. Se esageri, ti ritroverai con un sacco di cose; in battaglia, i combattenti interferiranno tra loro e causeranno molti problemi quando visiteranno negozi e case. Dove cercare i satelliti, cosa sono e quali sono le loro capacità?

I miei compagni di lotta...

Questo è interessante: la vita di un eroe alle prime armi che arriva per la prima volta nel Buco potrebbe essere in serio pericolo. Se vieni in città vestito con una giacca di pelle e in compagnia, molto probabilmente non succederà nulla di brutto. Ma se visiti il ​​buco da solo e senza protezione, è molto probabile che senza una ragione apparente verrai attaccato dai tossicodipendenti locali. A giudicare dalla distanza percorsa da questi agili spacciatori in un turno, hanno 18-20 unità d'azione. Di conseguenza, non puoi scappare da loro e i tossicodipendenti ti colpiscono da cinque a sei volte per round. È un bene che non abbiano armi o armature, altrimenti anche le pattuglie dell'Enclave avrebbero paura di visitare il Buco.

Per prima cosa ci incontreremo a Klamath Sulik. Questo divertente personaggio indossa qualsiasi tipo di armatura e preferisce una mazza come arma. Se il personaggio principale è un cecchino, Sulik fornirà tutta l'assistenza possibile, impedendo agli avversari di avvicinarsi a lui e abbattendoli con una mazza; se il leader è armato con un'arma automatica, da tale cooperazione non verrà fuori nulla di buono: Sulik ha la cattiva abitudine di mettersi sulla linea di fuoco. Pertanto, è meglio armarlo con qualcosa di arma da fuoco: una pistola da 0,223; H&K G11E o NK P90 automatici (bullpup). Inoltre, Sulik dispone fin dall'inizio di 9 punti azione, che danno vantaggi nell'uso delle armi da fuoco. Basta non dargli un comportamento "Berserk"! Si dimenticherà della sua arma e si precipiterà a capofitto con i pugni contro qualsiasi avversario.

Scorpioni fritti alla Vic!

Nel Buco ci sarà un incontro con un certo Vicom, tenuto prigioniero dai commercianti di schiavi. Vic ha una specializzazione molto utile all'inizio del gioco: la riparazione, che lo rende un candidato indispensabile per il gruppo. A Vic non piacciono le armi automatiche, preferisce pistole, fucili e fucili. Le migliori armi per lui sono la pistola a impulsi YK 32 o il fucile gauss m72.

Modoc. La squadra può essere ricostituita con due personaggi insoliti contemporaneamente. Un conciatore locale, Baltaz, ha perso suo figlio. Se hai già salvato i bramini di Grisham dai cani e comprato carne secca da lui, e la tua percezione è almeno otto, Baltaz manderà con te il cane di suo figlio, chiamato Ragazzo. Non importa se hai un posto libero nella tua squadra o meno. Se non hai fretta di cercare la persona scomparsa, il cane aiuterà l'eroe a esplorare il deserto. Tuttavia, ha pochissimi punti ferita e non sale di livello.

Il macellaio Grisham ha un figlio e una figlia, puoi sposarti o sposarti e ottenere un'altra aggiunta allo staff. Lascia che ti dia un consiglio: non sposarti! Devin E Maria, come previsto, si rifiutano di lasciare la propria metà campo in situazioni critiche e sparano coraggiosamente a Frank Horrigan. Ma non salgono di livello e usano solo le armi più semplici. Il massimo che puoi aspettarti da loro è uccidere un paio di scorpioni nell'intero gioco. Diventa anche impossibile licenziare temporaneamente qualsiasi NPC dal gruppo: non vorrà unirsi di nuovo, a causa delle dimensioni della squadra troppo grandi! Anche solo per interesse sportivo prova a portare la tua metà campo in finale... Non è un compito facile!

Chi era più spaventato: i Deathclaw o Vic?

Geco. Nell'ufficio del direttore ci aspetta un personaggio davvero straordinario: un demone. Lenny. È un medico di professione, guarisce completamente da qualsiasi ferita e fa un buon lavoro nel curare i suoi compagni di squadra. Lenny ha pochi punti azione, ma molte unità vita. Le migliori armi per lui sono la pistola Gauss RRK12, la pistola a impulsi YK 32 o il fucile d'assalto H&K G11E. Carattere utile.

Questo è interessante: Ci sono molti prodotti alimentari nel gioco: kebab di iguana, carne secca, palline di formaggio. Ma per qualche ragione, solo la frutta può migliorare la cattiva salute. Probabilmente stanno cercando di dimostrarci che la carne è dannosa e ci insegnano il vegetarianismo?

Nei sobborghi di Vault City, puoi convincere il barista locale a unirsi alla squadra: Cassidy. Specialista nel combattimento corpo a corpo, nelle armi da mischia e nei fucili, Cassidy può fornire un vero aiuto nelle situazioni più difficili. Indossa qualsiasi armatura. L'arma migliore per lui è il fucile gauss M72. Di tanto in tanto, l'ex barista afferma che suo padre gli ha dato il nome di un personaggio di un libro. Chi di voi ha letto Hyperion di Dan Simmons capirà subito di che tipo di personaggio epico stiamo parlando.

Colline spezzate. Se aggiusti il ​​purificatore d'aria nella miniera locale, lo sceriffo locale, un supermutante, accetterà di venire con te Marco. È un esperto di armi pesanti, ma per lui una mitragliatrice è controindicata: Marcus spara senza discernere se sulla linea di fuoco ci sono o meno civili e alleati. L'arma migliore per lui è la pistola a impulsi YK42B. Ha una grande riserva di vita, ma non indossa armature e cammina molto lentamente: potrebbe non arrivare in tempo per la battaglia. Sta a te decidere se è necessario nella squadra.

Deathclaw contro Deathclaw.

Nel terzo piano meno del Vault n. 13 puoi affrontare una squadra Artiglio della Morte Goris. Ha molti punti azione e vita e un ottimo danno corpo a corpo. Ma Goris è praticamente inutile contro i combattenti dell'Enclave e generalmente ha paura di attaccare Horrigan. Ora, se solo fosse all'inizio del gioco, contro i mercanti di schiavi!

Se completi il ​​compito del Dr. Henry dell'NKR di testare il siero sui supermutanti, riceverai una ricompensa cyberdog. È piuttosto pericoloso contro i personaggi deboli e medi, abbattendoli attivamente, ma nelle battaglie finali è praticamente inutile. Il secondo cyberdog, più potente, può essere trovato nella base Navarro. Verrà con te quando sarà convinto della morte del precedente proprietario e riceverà la parte mancante. Prima o poi ci entrerai Il caffè delle speranze infrante. Se rimuovi l'armatura dal personaggio principale, verrà nominato un cane locale Cane vede la forma del Vault No. 13 e vuole adattarsi al personaggio. Gli amanti degli animali potranno così viaggiare sotto la protezione di un intero branco di quattro cani.

Questo è interessante: se provi ad attaccare Dogmeat, il suo protettore Mel (Gibson? Mad Max?!) apparirà immediatamente e attaccherà la tua squadra.

Nelle scuderie vicino a Nuovo Reno un altro personaggio non informatico si è sistemato - Mirone, inventore della vite. Una personalità un po' noiosa. Sa come creare stimolanti; se provi a escluderlo dalla squadra, mostrerà la posizione del tesoro. Utilizza qualsiasi armatura e arma leggera. Per qualche ragione, Myron è l'unico NPC il cui ulteriore destino ci verrà detto dopo la battaglia finale. Decidi tu stesso se è necessario uno spacciatore nella squadra.

L'ultimo discepolo vivente del Drago...

E infine - Sierra Base, Skynet! Nome familiare. Forse è lui la colpa di tutto ciò che sta accadendo? Puoi inserirlo nella squadra completando una serie di compiti, a condizione essenziale: la tua abilità "scientifica" deve essere almeno del 125-130%. L'arma migliore per Skynet è il fucile gauss m72. Non indossa un'armatura e si muove molto lentamente, ma può sparare due colpi per turno con il suo fucile. Inoltre, si distingue per la lealtà assoluta: se lo escludi temporaneamente dalla squadra e inizi una battaglia in vista, Skynet verrà immediatamente in tua difesa.

In una nota: se, mentre cammini per la base, Skynet ti rilascia robot da combattimento dall'interno dei bunker al terzo o quarto piano, hai fatto qualcosa di sbagliato e il cyborg attaccherà sicuramente l'eroe non appena arriverà in superficie.

E un altro piccolo trucco. Gli NPC aumentano il loro livello, ma lo fanno molto meno frequentemente del personaggio principale e in modo irregolare. Pertanto, vale la pena risparmiare prima dell'aumento di livello successivo: la terza o la quarta volta potresti essere fortunato e vedrai urla di giubilo sopra la testa di un compagno d'armi.

Dov'è l'attrezzatura migliore?

Armi leggere

Fucile gaussiano m72- fuori concorso. Due copie possono essere... ehm... prese in prestito sul Tanker: dalla signora in nero a sinistra dell'ingresso e dal signore accanto al bar. Sarà disponibile nei negozi di San Francisco più tardi. Le guardie nella sala del trono dell'imperatore, il capo della polizia e il suo vice nell'NKR e il negozio Red Guns ne hanno le cartucce.

Ti avverto! Ho un lanciagranate!

Ti ho avvertito!

Pistola gaussiana RRK12 possono essere acquistati nello stesso negozio, presi dagli agenti di pattuglia dell'Enclave o dal capo dei supermutanti al quarto piano meno della base militare.

H&K G11E- una versione avanzata di armi senza bossolo, che può essere rubata dalla base Navarro o prelevata dai cadaveri degli hubologi di pattuglia e dell'Enclave nel deserto. Le munizioni sono disponibili presso i vagabondi sulla cisterna, nelle guardie di San Francisco e nei negozi.

NK R90(bullpup) - un fucile mitragliatore, ottimo nelle fasi iniziali, poiché consente di sparare due raffiche per turno. Può essere acquistato nei negozi di San Francisco o trovato al terzo piano meno del Vault n. 15.

Ryder rosso del fucile ad aria compressa. Un'arma estremamente utile con proprietà uniche. Ai livelli successivi puoi acquistarlo nei sobborghi di NKR. Se riesci a raggiungere il quarto piano meno della base Sierra e rimuovere il "cadavere" dal centro medico, dopo la sua vera morte verrà rivelata anche questa pistola. Vantaggi: nessuna distribuzione del danno (25-25); caricatore da cento colpi; quattro, e successivi - tre punti per tiro (se hai l'abilità "Tiro con la mano libera" - due punti!) e una portata molto buona. Le munizioni possono essere acquistate sul territorio dell'NKR.

Magnum 0,44 con acceleratore di caricamento. Non è una brutta pistola con cui iniziare il gioco. Colpisce da vicino, è abbastanza potente e si ricarica rapidamente.

Pistola calibro 0,223. La combinazione perfetta di potenza e portata, ma richiede cinque punti per tiro. Al secondo piano meno del Vault No. 15 o nei negozi di San Francisco.

Armi pesanti

Bozar. E questo è tutto. Il resto delle armi pesanti non può competere con lui. Questa macchina della morte può essere rubata da una qualsiasi delle quattro guardie nel negozio di Buster nel mercato NKR o trovata nella base segreta nelle Grotte dei Veleni. Ma ne parleremo più avanti.

Minigun vendicatore. Le sue munizioni pesano poco e, cosa molto importante, può sparare quattro raffiche senza ricaricare. Venduto presso il negozio Red Guns di San Francisco.

Arma energetica

Non ti aspettavi che arrivassimo di soppiatto dal retro?

Commerci con l'Enclave? E questo è dannoso per la salute!

Fucile a impulsi YK 42B. Campione in termini di combinazione di distanza di tiro e danno. Situato nella base della Confraternita d'Acciaio a San Francisco. Se il tuo eroe ha un'elevata abilità nel trovare luoghi insoliti, potrebbe incontrare una grotta con banditi armati di tali armi. Ma è improbabile che un incontro del genere gli porti gioia.

Pistola a impulsi YK 32. Situato nella stessa base della Confraternita d'Acciaio. Può essere preso dalla pattuglia dell'Enclave.

Bruciatore solare. Arma unica. Se nei tuoi viaggi incontri il Guardiano dell'Eternità (il portale per il passato del Vault n. 13), in una delle stanze sul pavimento ci sarà quest'arma che richiede la luce solare come munizioni.

Fucile al plasma turbo può essere ricavato da una pistola al plasma da un armaiolo a New Reno o preso dai banditi in una posizione casuale.

Blaster alieno. L'arma più rara e potente del gioco. Se viaggi per molto, molto tempo lungo il percorso Modoc: il bordo superiore della mappa e ritorno, prima o poi incontrerai il mercante Willie, che legge la descrizione dei suoi beni da un pezzo di carta. Ma non è poi così male. Il problema è che ogni volta ha un prodotto diverso e l'incontro con lui può avvenire solo una volta e solo su questa rotta. Se sei sfortunato, riceverai una granata o una pistola. Ma se Willie ne chiede diecimila, è tutto. Eh, un'arma del genere, ma il raggio di tiro sarebbe più lungo!

Non sbatte

In alcune procedure dettagliate è stato riferito che se dai da mangiare e bevi un centinaio di volte al ragazzo Cody in piedi al "Cat's Paw" a New Reno, ti darà un blaster alieno come ricompensa. Questo potrebbe essere successo nella versione originale del gioco. Ma nella versione di 1C ciò non accade. È stato anche riferito che il blaster alieno può essere trovato quasi alla fine del gioco, su una piattaforma petrolifera. Ma non c’è neanche lui! E il commerciante Willie non ti consegna sempre un blaster, anche se il tuo eroe si è separato da diecimila monete. Questo è un bug così fastidioso...

Bracci in acciaio

Mi chiedo cosa sperassero i banditi quando hanno attaccato una TALE carovana con coltelli e lance?

Le cartucce sono finite... Beh, niente, basta l'oro! Basta metterlo negli occhi!

Super mazza. Ha una precisione di colpo bassa e respinge il nemico. Può essere trovato presso la base di Navarro o acquistato nei negozi di San Francisco.

Elettrofrusta. Per qualche ragione appartiene ai coltelli ed è il rappresentante più accurato di questo gruppo. Il commerciante Eldridge a New Reno può potenziarlo Superelettrotaglio. Sfortunatamente, come una mazza, respinge il nemico quando viene colpito.

Mazza da baseball dato alla signora Bishop come ricompensa per aver completato la missione per distruggere la distilleria di chiaro di luna di famiglia. Arma unica a una mano.

Questo è interessante: Mordino Jr. è armato con un pugnale personalizzato unico. Per ottenerlo, non devi distruggere l'intero clan. Basta applicare una dozzina di superstimolanti a Gesù e dormire un po'.

Senza armi

In realtà, sembra strano. Armi che non dovrebbero esistere, ma esistono... Tirapugni super potenti. Acquistato nei negozi di San Francisco o arricchito con tirapugni da un armaiolo di New Reno.

Questo è interessante: i fratelli Danton di Klamath hanno una grande scorta di tirapugni borchiati. Quando li incontri al bar Golden Gekko, puoi rubare la prima coppia e, prima di parlare al pascolo dei bramini, la seconda; e dopo la battaglia avranno di nuovo i tirapugni ciascuno: un buon aiuto finanziario per iniziare il gioco!

Armi da lancio

Granate al plasma. Occasionalmente puoi acquistarli a San Francisco. Se sei fortunato, ti imbatterai in uno scontro tra hubologi e banditi: entrambi di solito hanno granate al plasma; Ce ne sono alcuni nelle basi Navarro e Sierra.

Armatura

Cosa significano tutti i diversi tipi di armatura se dopo venti minuti di gioco ottieni quella migliore? A proposito, può essere fatto più velocemente. Lasciamo Arroyo e ci affrettiamo lungo la costa lungo la mappa. A San Francisco troviamo la Confraternita d'Acciaio e assumiamo il compito di trovare progetti per velivoli ad ala rotante. La base Navarro ha l'armatura che stai cercando nel suo arsenale.

Dove stai andando? Che ne dici della boxe?

Questo è interessante: Il vault n. 13 può essere trovato in tre modi diversi. Nel primo caso, devi liberare il rifugio n. 15 dai banditi, avviare il generatore al secondo piano meno e scoprire informazioni sulla posizione del rifugio n. 13 dal computer al terzo piano meno. Gli altri due metodi prevedono la visita a NKR.

Entrando in città, assicurati di parlare con lo sceriffo Dumont e di ottenere da lui una raccomandazione per Westin. Parla con la guardia del ranch Grant: ti lasceranno passare. Puoi andare nella stalla vicino al cancello, offrire da bere a Bob e parlare con lui. Bob riferirà che il Dr. Jubilee gli ha rubato la mappa del Vault 13. Il medico ti venderà la carta per 10.000 monete.

Il terzo metodo è il più veloce, ma la percezione dell'eroe deve essere di almeno otto unità e l'abilità Naturalista di almeno cento. Entrando nel ranch di Westin, parliamo con il caposquadra Felix e lo stesso Westin, menzionando la raccomandazione dello sceriffo. L'eroe verrà inviato a pascere i bramini. Dopo un po', i Death Claws visiteranno il pascolo: tutto ciò che devi fare è seguire le loro tracce.

Un'altra mappa del rifugio n. 13 vi sarà offerta dalla Merck nel saloon Rough Hide, sempre nel territorio di NKR, per soli mille monete. Sta a te comprare o no.

Piccoli trucchi

Se acquisti gli stessi tipi di munizioni nei negozi di San Francisco, questi sono i tipi che verranno costantemente riforniti. Dopo aver pagato la merce nei negozi, puoi immediatamente riavere i tuoi soldi in caso di furto (funziona nei negozi di San Francisco). A Broken Hills c'è un negozio a sinistra dell'ingresso. Se contatti il ​​venditore, dovrai pagare la merce, ma se ti limiti a frugare tra gli scaffali, otterrai tutto gratis; buon aiuto per iniziare il gioco.

Rilascia più animali: otterremo più esperienza!

Libertà per gli schiavi!

Per migliorare ulteriormente la tua situazione finanziaria, devi visitare il negozio Eldridge a New Reno (sotto la mappa da Modoc). Acquista la dinamite dal proprietario, gira intorno alla casa e fai saltare in aria l'ingresso sul retro. Ci sono molte cose interessanti nelle stanze sul retro, inclusa una pistola unica. Se corrispondesse alla sua controparte reale in termini di portata di tiro e penetrazione, diventerebbe una superarma.

Non è tutto; dietro lo scaffale con la merce c'è una discesa al seminterrato. Il seminterrato contiene anche armi ma, cosa più importante, ospita il miglior armaiolo del gioco! È l'unico che può potenziare le armi energetiche. Inoltre, Algernon è in grado di fare il lavoro di qualsiasi altro armaiolo, e lo fa molto velocemente e... gratuitamente. Questo è probabilmente il motivo per cui è stato dichiarato pazzo.

Oltre ad Algernon, altri quattro NPC possono potenziare le tue armi: Valerie a Vault City; Eldridge a New Reno; Buster in NCR e Skeeter in Gekko. Quest'ultimo ti fornirà anche la parte necessaria per attivare l'auto. Se a New Reno prendi parte alle riprese in uno studio cinematografico locale, alcune missioni, ad esempio la distruzione della distilleria di chiaro di luna della famiglia Wright, ti diventeranno inaccessibili.

In nessun caso dovresti completare una missione prima di averla ricevuta! Libera gli schiavi secondo le istruzioni dei ranger NKR: acquisisci esperienza; e se lo liberi prima ti diranno semplicemente “grazie”, non ti accetteranno come ranger e non ti daranno esperienza. Gli oggetti che possono essere “presi in prestito” spesso compaiono nelle tasche degli NPC solo dopo aver parlato con loro.

Non dovresti spegnere i generatori basati su Sierra: potresti perdere qualcosa di interessante nell'oscurità; Inoltre, riceverai esperienza per disattivare manualmente i campi di forza. Al secondo piano meno della base Sierra, in una delle stanze c'è un biscotto morsicato sul pavimento. Portalo con te e usalo prima della battaglia finale: riceverai un punto azione aggiuntivo.

Se vuoi completare i compiti di tutti i clan di gangster di New Reno, ma non vuoi unirti alle famiglie, il modo più semplice per farlo è nel seguente ordine: Wright, Salvatore, Mordino, Bishops. Dopo aver trovato il trapper Smiley nelle caverne velenose (la missione è data a Klamath), prova ad avviare il generatore accanto a lui. Se ci riesci, apri le porte dell'ascensore, salva e scendi: la sorpresa è garantita!

Per portare più fiori e radici allo sciamano di Arroyo, visita più volte i terreni di caccia facendo pause per dormire: le piante ricresceranno e la polvere medicinale non è mai troppa. Una volta arrivato alla base Navarro e ricevuto l'armatura potenziata, assicurati di visitare il sergente per ascoltare i suoi discorsi: ne vale la pena.

Mi chiedo cosa c'è laggiù?

Ora i Brahmini sono definitivamente al sicuro!

È possibile guadagnare un'enorme fortuna utilizzando un insetto a Broken Hills. Entrate nella miniera locale e cercate un passaggio tra le rocce nella tasca cieca sulla destra. La cassa contiene un blocco di uranio, che deve essere portato alla testa della raffineria nella prima posizione. Chiederà 1000 monete per arricchire l'uranio - d'accordo. Tra un giorno l'uranio sarà pronto e il capo dell'impianto si offrirà di venderlo per 1.500 monete - anche lui d'accordo.

Dopo aver terminato la conversazione e ricevuto i soldi, parla di nuovo: all'eroe verrà nuovamente offerto di vendere l'uranio. Ripeti tutte le volte necessarie. Non appena rifiuti l'aumento di 500 monete, il bug smetterà di funzionare. È possibile che questo bug funzioni anche con l'uranio acquistato dai mercanti su una mappa casuale.

Molto probabilmente, l'eroe avrà difficoltà a far saltare in aria le macerie di una base militare. Accanto al carrello c'è un piede di porco: lo prendiamo in mano e agiamo sul carrello. Spostiamo il cursore sul piede di porco, facciamo clic con il pulsante sinistro del mouse e, senza rilasciarlo, troviamo degli esplosivi nello zaino. Non resta che spingere il carrello. Un'auto viene rifornita di carburante in modo simile.

È importante:È impossibile raggiungere la piattaforma petrolifera con la navetta degli hubologi: puoi arrivarci solo con una nave cisterna!



È tutto. Permettimi di ricordarti che questo articolo è destinato principalmente a coloro che hanno scoperto per la prima volta il mondo di Fallout. Tuttavia, se anche i vagabondi esperti nel mondo postnucleare trovassero qualcosa di nuovo per se stessi, sarei solo felice. Sapevi che puoi rifornire una cisterna in cinque modi diversi o uccidere il tuo avversario lanciando uranio e pepite d'oro? O che la tua squadra può avere otto combattenti, incluso il personaggio principale? È ora di installare il gioco e scoprirlo! Buona fortuna!

1. Addestramento in "Armi da mischia" e "Non armi" ad Arroyo.
Dopo aver completato con successo il Tempio delle Prove, Cameron - situato nel villaggio all'ingresso della grotta - può insegnarci le basi del combattimento corpo a corpo, se il livello della caratteristica principale "Destrezza" del Prescelto è ≤ 6, così come nessuna delle abilità di combattimento ("Armi leggere", "Armi pesanti", "Armi energetiche", "Senza armi", "Armi da mischia", "Lancio") non è selezionata come principale.

È meglio completare questa missione dopo aver ottenuto punti aggiuntivi nell'abilità Disarmato da Lucas, poiché esiste la possibilità che dopo aver aumentato l'abilità di Cameron, la tua abilità Disarmato diventi troppo alta e Lucas non sarà in grado di insegnarti nulla di nuovo.

2. L’alcol aumenta/diminuisce la salute.
Nella posizione "Council Residence" a Vault City puoi trovare il "Vault City Bartender", che ci offre "alcohol-Z". Bevendo questo alcol 100 volte possiamo ottenere una delle seguenti caratteristiche:
con fortuna = 1 riceveremo meno 4 punti salute per sempre;
con fortuna = 2 - meno 2 punti salute;
con fortuna = 9 - più 2 punti salute;
con fortuna = 10 - più 4 punti salute;

3. Informazioni sugli impianti corazzati sottocutanei.
Avendo il livello di abilità "Dottore" ≥ 75% e "Scienza" ≥ 40%, utilizzando la scienza su uno dei terminali del primo livello del "Vault 8", puoi conoscere la possibilità di impiantare impianti sottocutanei. Successivamente, avremo l'opportunità di eseguire un'operazione per impiantare impianti corazzati. Il costo dell'operazione include il pagamento effettivo dei servizi e la presenza di armature da combattimento nel nostro inventario ("Armatura da combattimento Mark 2" e "Armatura da combattimento della Confraternita" non sono adatte per questa operazione)
NPC che possono eseguire questa operazione su di te:
1. Il dottor Andrew nei sobborghi di Vault City;
2. Dottor Johnson a Redding;
3. Il dottor Fung a San Francisco.

Operazioni disponibili:
- Impianto corazzato Phoenix (+5% alla resistenza al fuoco, al laser e ai danni al plasma);
- Armatura della Fenice migliorata (+10% resistenza ai danni da fuoco, laser e plasma. -1 Attrattiva);
- Armatura sottocutanea (+5% alla resistenza ai danni normali e all'esplosione);
- Armatura sottocutanea migliorata (+10% alla resistenza ai danni normali e alle esplosioni. -1 Attrattiva);
(Vault 8, questo è un rifugio situato all'interno di Vault City)

4. Ottenere le abilità "Addestramento del Vault" e "Vaccinazione del Vault".
Avendo l'abilità "Dottore" di almeno il 75%, intelligenza superiore a 2 e una buona reputazione con il Dottor Troy, puoi ottenere l'abilità speciale "Addestramento al Vault" (+5% Pronto Soccorso +5% Dottore).
In futuro, se chiedi al medico di essere curato dalle radiazioni o dall'avvelenamento, puoi ottenere un'altra abilità speciale, "Vault Inoculation" (+10% di resistenza alle radiazioni e ai veleni).
(Il Dr. Troy si trova al primo livello del Vault 8)

5. Ottenere il titolo di "Combattente professionista" con la funzione "Torrotto".
Avendo questa caratteristica, puoi diventare il campione di New Reno semplicemente stando sul ring e saltando le mosse finché il nostro avversario non sbaglia gravemente, mettendosi KO. Sfortunatamente, questa funzione può essere utile solo a difficoltà facile, e prenderla solo per il bene dell'anello a New Reno non è l'idea migliore.

6. Miglioratore linguistico Pip Boy della signora Bishop. (+10% Discorso)
L'amplificatore linguistico Pip Boy può essere ottenuto al secondo piano del casinò Shark Club dalla signora Bishop ottenendo il suo favore (è richiesta Forza o Attrattiva di almeno 6) e chiedendole di Vault City e dell'istruzione (Intelligenza di almeno 9 è obbligatorio).
Affinché appaia il thread di dialogo su Vault City, prima dell'isolamento con la signora Bishop, devi chiederle del GEKK.

7. Amplificatore medico Pip Boy di Renesco. (+10% Dottore)
L'amplificatore medico può essere ottenuto da Renesco (situato a New Reno sulla via dello shopping), ma solo in un modo molto strano:
Devi trovare gli occhiali (puoi trovarli nell'inventario dello scorpione intelligente di Broken Hills), portarli a Renesco e rifiutare la ricompensa. Poi chiedigli dei suoi occhiali 20 volte. Renesco perderà la pazienza e, irritato, lancerà l'amplificatore desiderato al Prescelto. Questa azione riduce il karma di 8 unità.

8. Esperto nell'estrazione degli escrementi (+5 Discorso)

Questo risultato può essere ottenuto rimuovendo il letame dei bramini cinque volte di seguito, secondo le istruzioni di Bill di Broken Hills.
Inoltre, questa funzione riduce la reputazione a Broken Hills di 5, che essenzialmente non è nulla.

1. Ascensore nelle caverne velenose.

Avendo una chiave principale elettronica, una buona abilità di riparazione (≥ 50%) e di hacking (≥ 40%), nelle caverne velenose puoi riparare il generatore e hackerare l'ascensore che porta al livello inferiore. Qui verremo accolti da una sentinella robot, per la quale è consigliabile prendere un paio di granate EMP per ucciderlo prima che sia lui a uccidere noi. Più avanti lungo il corridoio puoi trovare un'eccellente armatura "Combat Armor Mark 2" e una mitragliatrice pesante "Bozar".

2. Ottenere un blaster alieno.

3. Ricevere il titolo di Capitano della Città di Vault.
Il Prescelto può essere nominato a questa posizione se riesce ad adulare sufficientemente la Prima Cittadina Lynette e se può scambiare informazioni con Roger Westin dell'RNC.

Mantenere questa posizione fornirà al Prescelto vantaggi significativi. In primo luogo, il Prescelto potrà chiedere un risarcimento a Stark per la distruzione del bar di Cassidy, ricevendo 500 dollari e 500 punti esperienza. In secondo luogo, potrà portare Marcus e Lenny, che altrimenti sarebbero detenuti dalla sicurezza, nel centro commerciale di Vault City. Portando Marcus dal Dr. Troy, il Prescelto potrà ottenere una discreta quantità di munizioni fermate dalla pelle di Marcus in tutti gli anni della sua vita, e un po' di esperienza.

Per ottenere questo titolo avrai bisogno di:
- Attrattiva superiore a 7 ed Eloquenza superiore al 74%;
- Nei dialoghi, scegli ogni volta risposte e indirizzi che chiamano Linnet "Primo Cittadino". Compresi gli addii;
Il modo migliore per ottenere il rispetto di Lynette è avere un anello di dialogo che ti permetta di chiamare ogni volta il suo Primo Cittadino. Dopo aver ricevuto la cittadinanza, questa è una domanda sul Vault 13 (se il Prescelto non l'ha ancora trovato): "Primo Cittadino, per me è molto importante trovare il Vault del mio antenato. Se mi dai accesso a questi archivi, ti sarò grato non conoscerà limiti." Ripetendo questa richiesta da 10 a 15 volte aumenterai sufficientemente il rispetto di Lynette e non sarai in grado di farla arrabbiare ulteriormente.

4. Batteria micronucleare al secondo livello del Vault 8.
Mentre sei qui, usa l'abilità "riparazione" sulla griglia di ventilazione situata nella parte superiore della posizione per rimuovere da essa 50 unità di batteria micronucleare.

5. Potenziamenti gratuiti delle armi a New Reno.
Entrando nel New Reno Gun Store dall'ingresso sul retro, dietro uno degli scaffali puoi trovare dei gradini che conducono al seminterrato con il pazzo Algernon. Quando gli dai un'arma, può migliorarla senza chiedere soldi in cambio.
Devi entrare in questo seminterrato solo durante il giorno mentre il trafficante d'armi è allo sportello, altrimenti ci diventerà ostile. Vale la pena prestare attenzione anche ai cani a guardia del negozio: se abbaiano a lungo, il proprietario andrà a verificare quale sia il problema e diventerà ostile se ci vede nella sua stanza.
Elenco delle armi disponibili per il miglioramento:
- Elettrofrusta;
- Revolver Magnum 0,44;
- Aquila del deserto 0,44;
- Fucile d'assalto;
- Fucile da caccia;
- Lanciafiamme;
- Pistola al plasma;
- Pistola laser;
- Pistola laser;
- Tirapugni di potenza;
-FN FAL Ingresso nascosto al seminterrato.
- Pistola al plasma
- Carburante per il lanciafiamme.

Piccole funzionalità durante l'aggiornamento delle armi:
1. Quando consegni un'arma scarica, ci verrà restituita migliorata e carica.
2. Superando la pigrizia, puoi raddoppiare la quantità di carburante per il lanciafiamme quando lo migliori. Anche se diamo un cilindro riempito con solo 1 unità, Algernon ci darà comunque un cilindro migliorato riempito con 10 unità. Quindi, quando carichi e scarichi un lanciafiamme (la cui carica completa è di 5 unità di carburante), puoi sempre dare ad Algernon una bombola piena di 5 unità per il miglioramento.

Anche in questo seminterrato puoi trovare una chiave elettrica principale, che può essere utilizzata per aprire l'ascensore nelle Grotte dei Veleni.

6. Bramino nella posizione "Scuderie".
Usando l'abilità "Dottore" su un bramino arrabbiato in un recinto, puoi estrarre 50 microreattori nucleari dall'intestino.

7. Palla da biliardo magica
La palla da biliardo magica è un uovo di Pasqua segreto che avvantaggia solo i personaggi con molta fortuna. È nascosto nel tavolo da biliardo più a est al secondo piano dello Shark Club a New Reno. Puoi usarlo in qualsiasi momento per "rispondere alle domande".
Con Fortuna 9 e 10 si possono rilasciare le seguenti tre frasi, che attivano tre luoghi speciali a New Reno, Vault City e Golgotha:

"Guarda nel bagno degli uomini al primo piano del casinò Mordino"
"Qualcuno ha seppellito un sacco di soldi sotto la croce contrassegnata con "Spazzatura" sul Calvario."
"Per attivare il computer davanti al Vault City, inserisci il codice 3PCF186"

Quando la sfera mostra questi messaggi, è possibile trovare alcune granate nella toilette di New Reno, andare al terminale di Vault City per ottenere altri Stimpak e alla tomba del Golgotha, e trovare lì diverse centinaia di dollari. Questi luoghi non daranno nulla finché il messaggio corrispondente non cadrà dalla palla magica.

8. Fucile XL70E3
Un'arma rara e inutile che può essere acquistata in un incontro casuale nel sud-est vicino a San Francisco dal proprietario di una carovana o raccolta dal cadavere di una delle brune su una cisterna a San Francisco.

Informazioni utili

1. Serratura inceppata.
Qualsiasi serratura che riesci a inceppare magicamente torna a funzionare dopo 24 ore e puoi provare a scassinarla di nuovo.

2. Tavoli e scaffali presso i commercianti.
Per alcuni commercianti, durante il baratto, tutti i beni nella finestra del baratto non sono disponibili, ma lo diventeranno esaminando gli scaffali e gli armadietti situati accanto al commerciante.

3. Abilità nel baratto del partner.
Se non intendi investire molti punti nell'abilità "Baratto" ("Commercio"), quando si viaggia con un partner è meglio non aumentare di livello questa abilità. Durante lo scambio, viene utilizzata l'abilità del partner più esperto di trading se la tua abilità è inferiore alla sua.

Di seguito è riportato il livello di abilità di baratto dei compagni di squadra a cui dovresti prestare attenzione:
Cassidy - 80%;
Lenny - 80%;
Sulik - 50-65% (aumenta con il livello del personaggio).

4. A scatti.
Jerky è utile quando si cacciano i gechi: se lo butti fuori dall'inventario durante un combattimento, il geco si distrarrà, correrà dietro alla carne e la mangerà (vengono spesi due turni), senza prestare attenzione al Prescelto.

Bug ed exploit

1. Uccisione silenziosa.
I Super Stimpak possono essere usati per uccidere silenziosamente gli NPC. Per scoprire quanti superstimolanti sono necessari per un'uccisione, è necessario conoscere i punti salute totali del personaggio e dividerli per 9, arrotondati per eccesso; per questo è utile acquisire l'abilità “Osservazione”. Ad esempio, un presidente Richardson completamente sano ha 55 HP. 55:9=6.11..., questo significa che per eliminarlo basteranno 7 iniezioni, che non lo cureranno (è sano), ma dopo 2 minuti gli causeranno danni pari a 63 e lo uccideranno.

Ci sono 3 personaggi programmati per morire a causa di 1 dose del farmaco:

Roger Westin (così viene completata la missione per uccidere Westin)
-Gran Gesù Mordino
-Luigi Salvatore

2. Premio!
Questa abilità in Fallout 2 consente di far salire di livello il Prescelto molto rapidamente. Algoritmo: quando si crea un personaggio, una delle abilità che inizialmente ha il valore più basso (armi pesanti o energetiche) deve essere lasciata NON quella principale e fino al livello 12 portarla al valore desiderato, calcolato così: da 300, sottrarre il valore dell'abilità al momento della creazione del personaggio: 300 − 10 = 290 (con il tratto “Gentile Anima” preso). Dividiamo il risultato per 2, perché "Premio!" raddoppia la differenza tra il valore iniziale e quello attuale dell'abilità: 290 / 2 = 145. Ciò significa che un'abilità con valore iniziale 10 deve essere portata al valore di 155 punti (10 + 145). Il metodo per aumentare l'abilità non ha importanza, ad es. puoi risparmiare punti se ottieni gli ultimi potenziamenti al valore "richiesto" attraverso l'allenamento e le ricompense delle missioni: l'abilità "arma energetica" (indipendentemente dal suo valore) può essere aumentata del 10% (numero speciale di Miss Kitty per 10 Zampe di gatto riviste") e il 5% (addestrato da Mason prima del compito finale di Salvatore) a New Reno. Successivamente, con l’abilità “Premio!” l'abilità non primaria potenziata diventa quella principale e aumenta fino al 300%. A causa del fatto che in Fallout 2 il costo per aumentare un'abilità non è uniforme, puoi immediatamente riportare l'abilità dal doppio ricevuto al valore PRIMA dell'abilità "Premio!", Ricevendo un numero enorme di punti abilità gratuiti . Riportando, ad esempio, un'abilità dal 300% al 202%, otteniamo 98 x 6 = 588 punti abilità a nostra disposizione. Tornando indietro ulteriormente, dal 201% al 177%, otteniamo altri 24 x 5 = 120 punti abilità. Eccetera.

3. L'effetto dei farmaci sulle unità.
Nel gioco, le droghe agiscono simultaneamente su tutte le unità identiche sulla mappa, il che significa che se usiamo qualsiasi droga su un commerciante di schiavi nel Buco, influenzerà tutti i commercianti di schiavi con lo stesso nome e sprite (cioè tutti tranne Metzger ). Quindi, puoi usare 2 dosi di vite sul mercante di schiavi e altre 2 su Metzger, aspetta un po' con l'aiuto di Pip Boy (è sufficiente un'ora) finché non inizia la rottura e tutti i mercanti di schiavi non hanno abbastanza punti azione per usare l'arma da fuoco. In questo modo puoi facilmente uccidere tutti i commercianti di schiavi nel Buco a un livello di personaggio basso.

4. Un articolo sulla lettura “corretta” dei libri

Questo articolo descrive in dettaglio come aumentare l'efficacia della lettura di libri sotto l'influenza di varie sostanze.

Appello ai lettori

Puoi condividere le tue scoperte nei commenti; l'autore è molto interessato a imparare qualcosa di nuovo sul suo gioco preferito. Per favore non scrivere di incontri casuali speciali e cose disponibili dopo la fine del gioco, ci sono già molte informazioni a riguardo su Internet.

Competenze

Ci sono 19 abilità in totale e non sarà possibile padroneggiarle tutte allo stesso modo. Le abilità determinano lo stile generale del gioco futuro, quindi affronta la scelta dei modi per svilupparle con la massima responsabilità.

Abilità speciali

Quando crea un personaggio, il giocatore deve scegliere 3 "abilità speciali" che il suo personaggio sarà predisposto a sviluppare. Ogni abilità selezionata come speciale riceve un bonus una tantum del +20% e successivamente aumenta 2 volte più velocemente delle altre. (Quando spendi punti abilità su un'abilità speciale, aumenta del 2% anziché dell'1%).

Costo di aggiornamento delle abilità

Valore corrente, (in%) Aumenta il prezzo, (punti abilità per 1%)
1-100 1
101-125 2
126-150 3
151-175 4
176-200 5
201+ 6

Elenco delle competenze

Ecco una descrizione completa delle competenze e come calcolare il valore iniziale di ciascuna di esse. Il valore base viene calcolato prima che venga preso in considerazione l'effetto di qualsiasi altra azione dell'abilità. Successivamente, cambia sotto l'influenza di vari fattori nel seguente ordine: prima la scelta di abilità speciali, poi le caratteristiche e poi l'aggiunta di punti abilità.

Questa abilità copre l'uso di pistole, fucili mitragliatori, fucili, fucili e fucili da caccia. Maggiore è il valore di questa abilità, maggiore è la possibilità di colpire il bersaglio con un'arma di questo tipo e maggiore è la portata del tiro preciso. Valore iniziale: 5%+(4*Agilità). Il valore medio iniziale è del 25%.

Questa abilità include lanciafiamme, mitragliatrici e lanciagranate. Come con le armi leggere, la possibilità di colpire e la portata di tiro dipendono dal valore dell'abilità. Valore iniziale: 0%+(2*Agilità). Il valore medio iniziale è del 10%.

L’uso delle armi energetiche non è un’abilità molto comune, anche nel mondo post-nucleare. Quando si verificarono le esplosioni atomiche, questo tipo di arma stava appena iniziando ad essere utilizzato nelle operazioni militari. Avrai bisogno di questa abilità se vuoi sparare con armi laser, plasma e impulsi. Infatti, se un'arma utilizza cariche di energia o batterie al posto delle armi da fuoco, allora rientra in questa categoria. Valore base: 0%+(2*Agilità). Il valore medio iniziale è del 10%.

La capacità di dare pugni e calci alle persone. Più alto è il valore del corpo a corpo, maggiore è la possibilità di colpire il bersaglio in battaglia. Questa abilità include anche l'uso di armi come i tirapugni, i tirapugni chiodati e il leggendario pugno energetico. Ai livelli più alti imparerai attacchi nuovi e più potenti. Qualsiasi personaggio inizia con una buona abilità nel corpo a corpo, perché... i suoi principi di base sono abbastanza semplici. Valore iniziale: 30%+(2*(Destrezza+Forza). Valore iniziale medio 50%. Questa abilità ti permetterà di diventare un campione di boxe e arti marziali nel gioco!


Copre coltelli, lance, mazze, piedi di porco, ecc. L'uso di questi strumenti primitivi in ​​combattimento è abbastanza vicino alla natura umana. Valore iniziale: 20%+(2*(Agilità+Forza)). Il valore medio iniziale è del 40%.

L'abilità viene utilizzata, come si può facilmente intuire dal nome, per lanciare armi. Coltelli da lancio, piccole pietre, granate: tutte queste sono armi da lancio. Se sbagli, l'oggetto che lanci dovrebbe comunque atterrare da qualche parte, ed è del tutto possibile lanciare così male che l'arma ti atterra proprio sul piede. Se è un coltello, forse andrà tutto bene, ma se è una granata, allora ci saranno grossi problemi. La massima distanza di lancio possibile dipende dalla Forza del personaggio e dal tipo di arma da lancio. Valore base: 0%+(4*Agilità). Il valore medio iniziale è del 20%.


Capacità di trattare lesioni minori. Con il suo aiuto puoi curare piccole ferite, tagli e contusioni. Puoi regalare te stesso o chiunque altro. Valore iniziale: 0%+(2*(Percezione+Intelligenza)). Il valore medio iniziale è del 20%.

Una forma di trattamento più avanzata. Puoi curare ferite gravi, inclusi arti rotti, ma non puoi curare danni da veleno e radiazioni. Puoi curare te stesso o un'altra persona/creatura. Valore iniziale: 5%+(Percezione+Intelligenza). Il valore medio iniziale è del 15%.


Capacità di muoversi silenziosamente e/o furtivamente. Quando ti muovi di soppiatto, è più difficile per le altre persone notarti, a distanza, ovviamente. Se ti avvicini troppo a una creatura pericolosa, indipendentemente dalla tua abilità Furtività, verrai notato. Naturalmente, la possibilità di notare un eroe furtivo dipende dalla direzione del tuo sguardo, dall'illuminazione, dalla mimetizzazione del bersaglio e dalla fortuna. Questa è la vita di un ladro. Se riesci ad avvicinarti di soppiatto, ottieni un bonus quando provi a rubare qualcosa al bersaglio. Valore iniziale: 5%+(3*Agilità). Il valore medio iniziale è del 20%.


Se devi aprire una serratura senza chiave, questa è l'abilità giusta. Usalo per ottenere qualcosa che non interessa agli altri (probabilmente), ma potresti comunque averne bisogno. Avere una chiave principale aumenta le tue possibilità, ma non è necessario. Esistono 2 tipi di serrature nel mondo di Fallout: meccaniche ed elettroniche. Le normali chiavi principali funzionano contro le serrature meccaniche, ma per provare a scassinare una serratura elettronica è necessaria una speciale chiave principale elettronica. Tali serrature sono molto più difficili da aprire e ciò può essere fatto solo utilizzando una chiave principale elettronica. Valore iniziale: 10%+(Percezione+Agilità). Il valore medio iniziale è del 20%.


L'arte di muovere le cose nello spazio senza che nessuno se ne accorga. Gli oggetti più grandi sono più difficili da rubare rispetto a quelli più piccoli. Più cose cerchi di rubare in una volta, più facile sarà notarlo. È impossibile rubare cose usate da qualcuno (armi dalle sue mani, armature indossate, ecc.). Se stai cercando di derubare qualcuno, è una buona idea stargli dietro o, meglio ancora, avvicinarti di soppiatto alle sue spalle. Valore iniziale: 0%+(3*Agilità). Il valore medio iniziale è del 15%. Questa abilità ti consente di guadagnare buoni soldi e acquisire esperienza allo stesso tempo.


Oltre all'installazione e al disarmo di dispositivi che possono danneggiare gli altri, questa abilità si estende all'installazione, all'armamento e all'uso di esplosivi. Più alto è il tuo livello di abilità trappola, minori sono le possibilità che un ordigno esplosivo esploda nelle tue mani o che il timer non si attivi quando dovrebbe. Valore iniziale: 10%+(Percezione+Agilità). Il valore medio iniziale è del 20%. Abilità usata raramente.


Capacità di lavorare con dispositivi elettronici. Inoltre, influenza l'intuizione del personaggio. I personaggi con un punteggio scientifico alto noteranno cose che agli altri potrebbero sfuggire. Fondamentalmente, la sfida alla scienza viene lanciata utilizzando (o hackerando) i computer, ma non si limita a questo. Valore iniziale: 0%+(4*Intelligenza). Il valore medio iniziale è del 20%.


Questo è il lato pratico dell'abilità scientifica. In condizioni in cui non ci sono officine di riparazione a portata di mano (nel deserto, ecc.), sarà utile una persona con un alto valore nell'abilità "riparazione". Riparare qualsiasi tipo di attrezzatura rotta dipende da questa abilità. Valore iniziale: 0%+(3*Intelligenza). Il valore medio iniziale è del 15%. Utilizzato in diverse missioni.

Abilità di dialogo. Migliore è la tua capacità di conversazione, più è probabile che tu indirizzi la conversazione nella giusta direzione. La capacità di condurre una conversazione determina se l'NPC ti crederà sulla parola e seguirà il tuo consiglio. Valore iniziale: 0%+(5*Carisma). Il valore medio iniziale è del 25%. L'abilità più importante per un giocatore che vuole completare il gioco praticamente senza armi.

Capacità di vendita. L'abilità "scambio" ti aiuterà a ottenere di più con meno quando scambi equipaggiamento, armi e qualsiasi altra cosa. Un tasso di "scambio" elevato abbassa il prezzo quando si acquistano oggetti e aumenta l'importo ricevuto dalla vendita di attrezzature. Un buon valore in questa abilità non è molto importante se uccidi tutti di fila (nel qual caso riceverai la tua parte nel numero di trofei), ma è importante per i personaggi più ragionevoli che sono abituati a ricevere un compenso decente per i loro trofei. sforzi. Valore iniziale: 0%+(4*Carisma). Il valore medio iniziale è del 20%.


Riguarda la conoscenza delle regole del gioco d'azzardo e la capacità di vincere. Un personaggio con un alto punteggio di abilità di “gioco” vince più spesso. Valore iniziale: 0%+(5*Fortuna). Il valore medio iniziale è del 25%.

Capacità di sopravvivere in ambienti selvaggi e ostili. Questo è ciò che viene insegnato agli scout. L'abilità vagabondo viene utilizzata per evitare incontri indesiderati sulla mappa globale e aumenta la possibilità di incontri speciali. È sempre utile avere qualcuno con un valore elevato in un'Abilità del genere. Livello iniziale: 0%+(2*(Resistenza+Intelligenza)) Valore iniziale medio 20%.

Quindi, è il momento di riprodurre Fallout ancora una volta, provando altri metodi di passaggio. Oppure volevo essere un Terminator con una mitragliatrice, o un cecchino, o semplicemente andare avanti in silenzio e in pace. Bene, o qualcos'altro. Iniziamo a creare il personaggio desiderato, adatto ad un certo livellamento.

Creare o modificare un personaggio

Scegli un nome. A proposito, per qualche motivo non puoi scrivere il tuo nome in lettere russe. Puoi provare a scrivere un nome simile in inglese, ad esempio MARAT, ANNA, MAX, ecc. Solo qualcosa che apparirebbe carino nei dialoghi.

Sistema S.P.E.S.H.I.A.L

Questo è un sistema così astuto a prima vista. Questa è un'abbreviazione di S forza (Forza), P ercezione (saggezza o percezione), E resistenza (resistenza), C carisma (Carisma o Fascino), IO intelligenza (Intelligenza), UN agilità (destrezza), l uck (fortuna). In totale, 7 caratteristiche fondamentali che influenzano tutte le altre abilità e caratteristiche, ma nulla le influenza. Allo stesso tempo, queste stesse caratteristiche possono essere modificate durante il gioco. In generale, questo sistema è piuttosto esteso, quindi non lo descriverò tutto qui. Se al momento della creazione del personaggio fai clic su qualche abilità, ad esempio corpo a corpo, il tooltip conterrà una formula per la dipendenza di questa abilità dalle caratteristiche principali. E così via per ogni elemento. La cosa migliore è che prima di tutto devi guardare tutto, leggerlo, capire cosa si riferisce a cosa e cosa dipende da cosa. È tanto tempo. Vale la pena spendere 15 o anche 30 minuti per comprendere il concetto generale del personaggio. Fortunatamente, i suggerimenti sono abbastanza decenti.

Caratteristiche principali

Naturalmente, sono diversi per ogni personaggio. Ma i principali, credo, possono essere individuati come segue. Prima di tutto intelligenza (IN). Grazie a questo, saranno disponibili più punti abilità per ogni livello, il che significa che miglioreremo le nostre abilità più velocemente. Anche la qualità dei dialoghi, sempre più problemi possono essere risolti pacificamente. Può essere migliorato con un modulo di memoria, un vantaggio e un mentat.

Ulteriore agilità (DX). Elevato numero di punti azione (AP) per turno. Necessario per tutti coloro che partecipano alle battaglie (cioè non pacifisti). Può essere aumentato con un vantaggio, buffout, pietra da una testa di pietra, psicopatico.



Saggezza (MD) lei è la stessa percezione (VS) Tutti i tiratori ne hanno bisogno, soprattutto i cecchini. Colpisce anche l'ordine di azione (reazione). È molto spiacevole essere sempre l’ultimo ad andarsene. In questo periodo tutti ci picchiano. Aumenta con l'aiuto di un modulo, vantaggio, temporaneamente mentat.

Carisma (PC) lei è la stessa carisma (XP) necessario per coloro che fanno affidamento sui partner e vogliono solo comunicare normalmente con le persone. Mi sembra che sarà particolarmente utile per il combattimento corpo a corpo, in modo che una buona squadra possa compensare alcune delle carenze del combattimento corpo a corpo. Aumentato dal modulo, vantaggio, occhiali da sole di Mason. Mentalità temporanea. Diminuito quando si utilizza l'armatura sottocutanea.

Forza (FO), forse molto e non necessariamente, dato che ci sarà un'armatura potenziata che darà +4. Necessario ai combattenti corpo a corpo. E per alcune armi. Ad esempio, se vogliamo sparare da un bozar, la forza minima dovrebbe essere 6. I requisiti di forza per le armi possono essere trovati qui. Aumentato dal modulo, vantaggio. Buffout temporaneo, getto, pietra della testa.



Resistenza (VN) inoltre non è la caratteristica più necessaria. Necessario a coloro che vogliono avere un elevato aumento delle vite per ogni livello. Influisce anche sulla probabilità di perdere conoscenza. Aumentato dal vantaggio. Potenziato temporaneamente.



Fortuna (UD)- l'unico parametro che può essere impostato a 1. Ma non è consigliabile. Aumenta o diminuisce tra gli hubologi di NKR e San Francisco quando vengono sottoposti a scansione zeta. Anche un vantaggio.


Cosa dovresti ricordare quando distribuisci le caratteristiche? Molti vantaggi sono disponibili solo a determinate condizioni. Ad esempio, "Life Force" apparirà solo con resistenza pari o superiore a 4. Ciò significa che se vogliamo questo vantaggio, non abbiamo bisogno di rendere la nostra resistenza inferiore a 4.

Competenze

La maggior parte delle competenze sono già chiare, ma vorrei evidenziarne alcune. Armi a mano aumenta con i libri "Guns and Bullets", ma solo fino al 100%. Questa è un'abilità derivata dalla destrezza. Ciò significa che se riduciamo l'agilità, l'abilità diminuirà. L'agilità viene temporaneamente ridotta dal buffout e dalla pietra sulla testa. Ciò significa che durante il prelievo da questi fondi potrai leggere libri e le tue abilità aumenteranno. A proposito, anche tutti i tipi di sostanze chimiche influenzano le abilità. Ad esempio, se non puoi riparare qualcosa, puoi mangiare il mentat. Perché aumenterà l'intelligenza e l'intelligenza aumenterà l'abilità di riparazione. Arma energetica nasce dal quinto numero della rivista Cat's Paw, che viene regalata a Miss Kitty a New Reno. Mischia sorge dal membro della tribù di Lucas ad Arroyo, che si trova vicino alla testa di pietra. Dal vecchio John Sullivan a Klamath. Vincendo ogni incontro di boxe a New Reno. Usando due sacchi da boxe in Sierra. Dopo l'allenamento con i Dragon a San Francisco. Bracci in acciaio può essere promosso dal collega Jordan ad Arroyo. Primo soccorso dai libri di medicina. Medico aumenti a Vault City dal Dottor Troy durante l'escursione. A New Reno, usando il booster medico di PipBoy. Rubare. Una delle abilità interessanti e sottovalutate. A un livello di gioco facile non è necessario. È venuto, ha sparato a tutti e se n'è andato. Ma nelle situazioni difficili, quando i nemici sono pericolosi e sparano con precisione, aiuta. È meglio usarlo al buio. Molti nemici non attaccano, ma scappano sconcertati in direzioni diverse. La battaglia principale avviene solo con quella che attacciamo. Questo è molto utile contro una folla di avversari. La scienzaè arricchita da libri scientifici. Riparazione aumenta con i libri di testo. Parlareè aumentato dall'amplificatore linguistico PipBoy, che può essere ottenuto dalla cassaforte di Miss Bishop a New Reno. Vagabondo aumenta con i libri scout. Se migliori le tue abilità Giochi fino al 130-150%, quindi puoi vincere un sacco di soldi al casinò. Per fare ciò, devi tenere premuto il numero desiderato sulla tastiera e andare a bere del tè.

Dove e come oscillare

Il livellamento principale deriva da compiti e uccisioni. Dall'uso delle competenze di un medico, furto e altri - molto poco. Gli incarichi, ovviamente, devono essere completati. I posti migliori per uccidere sono gli incontri casuali nelle pianure tra Navarro, Redding e la base militare abbandonata. Lì vivono le creature più pericolose, ma ti danno anche più esperienza. Da un incontro puoi ottenere fino a 6000 punti. Nelle vicinanze di Navarro ci sono poliziotti con meno esperienza, ma molte pistole che possono essere vendute.

È noto in modo affidabile che se ti muovi sulla mappa del mondo, diciamo, in piccole sezioni, aumenta la probabilità di incontri. Con l'aiuto dei salvataggi, possiamo garantire di avere molti incontri produttivi nel percorso tra le città. Questa è sia esperienza che spazzatura. Dovresti anche esaminare le grotte su terreno roccioso. Lì corrono tutti i tipi di animali diversi, per i quali danno un'ottima esperienza. E a volte ci sono banditi nelle caverne, armati a seconda del nostro livello. Anche molto buono.

C'è un vantaggio interessante "Studente diligente", disponibile dal livello 3. Aumenta i punti esperienza del 5%. Cioè, ad esempio, abbiamo ucciso un topo e ricevuto 100 punti esperienza. Con questo vantaggio otteniamo 105.

Terminator (noto anche come mitragliere)

Come suggerisce il nome, le armi principali saranno mitragliatrici, lanciarazzi e lanciafiamme. E la prima arma che incontreremo sarà il bozar nelle caverne tossiche. Per usarlo con successo serve forza, quindi lo impostiamo su 6. Puoi anche impostarlo su 5, considerando che in futuro ci saranno un modulo e un'armatura potenziata. Ma in questo caso l'efficienza del bozar diminuirà del 20%. Ciò significa che dovrai investire nell’abilità “armi pesanti” fin dall’inizio. Cos'altro? È necessaria più saggezza. Potrebbe non essere il più alto, ma dovrebbe essere 7-8. Altrimenti anche dalle medie distanze ci saranno problemi. L'intelligenza, ovviamente, è necessaria a qualsiasi personaggio, puoi metterla a 9 o solo a 10. La destrezza è un must. Altrimenti non sarà un terminatore. Hai bisogno di molta fortuna, perché ci sarà un "cecchino". È bene dargli 8 e poi aumentarlo di 2 dagli hubologi.

Quali tratti caratteriali dovresti scegliere? Penso che il “talento” sarà molto utile. Lo “sparatutto veloce” sembra altrettanto allettante. In questo caso, non puoi sparare con precisione, ma non ne abbiamo bisogno. Successivamente sarà possibile sparare tre raffiche di mitragliatrice, il che è molto buono. Ma la “precisione” non funzionerà qui. Perché anche se la possibilità di un colpo critico aumenta, in futuro ci sarà un vantaggio “cecchino” che non terrà conto di questa possibilità. Penso che mi concentrerò sul "talento" e sullo "sparatutto veloce".

Non prendiamo combattenti corpo a corpo dai nostri partner. Penso che non otterrai molto carisma, quindi ci saranno 1-2 compagni. Vic, Cassidy, Skynet, Marcus tra cui scegliere. Quali vantaggi sono indispensabili? Non c'è niente di utile al terzo livello, quindi prendiamo quello che vogliamo. Ad esempio, "impenetrabilità" ("ripidità"). Devi esaminare attentamente i requisiti per i vantaggi e tenerne conto quando crei il tuo personaggio. Per l'impenetrabilità hai bisogno di resistenza 6 e fortuna 6. In generale, è adatto. Pertanto, ne teniamo conto durante la creazione. Puoi prendere "studente diligente" per salire di livello più velocemente. Serve l'intelligenza 6, va bene anche quello. O qualsiasi altra cosa, chi vuole cosa. Necessario "cecchino" al livello 24. Hai bisogno di agilità 8 e percezione 8, così come di "armi a mano" 80%, questo significa pomparti con libri o qualcosa del genere. Necessariamente "danno bonus a distanza". Disponibile dal livello 6, devi prendere due pezzi. Il danno per ogni proiettile aumenta di 2, il che è sorprendente per le mitragliatrici. Per la stessa ragione "esperto di anatomia"- aumenta il danno ai bersagli viventi di 5. "Miglior critico"è anche necessario. Aumenta il danno critico del 20%. Con fortuna 10 e "cecchino", conta ogni proiettile. "Zinger", ovvero "l'uomo d'azione" è disponibile due volte. "Bonus cadenza di fuoco" prendilo anche tu. Sono i due “live”, “rate of fire”, “fast shooter” e agility 10 che permettono di sparare tre raffiche di mitragliatrice in un turno. Nessuno può resistere. Tranne lo zio Frank. Il livellamento principale sarà completato al livello 27. Ma lo prenderei comunque al livello 12 "forza vitale" per una maggiore salute. Altrimenti, il terminatore con 100 vite non ha mai cessato di esistere. Se la pazienza lo consente, prendi il "potere della vita" una seconda volta al livello 15. Tuttavia, ne basterà uno. In totale, lo consideriamo al livello 30.

Può essere utile "bonus movimento". Perché con esso puoi scegliere una posizione più comoda per sparare a raffica. "Piromane"È anche una buona idea evitare di sprecare munizioni. L'agilità tornerà utile, ma questo è tutto dopo il livello 30.

In totale, il minimo indispensabile, tenendo conto delle successive modifiche: forza 5, percezione 7, agilità 10, fortuna 4, intelligenza 6. Ho fatto quanto segue: forza 5, percezione 7, resistenza 4, fascino 4, intelligenza 9, agilità 10 , fortuna 8. Con tali caratteristiche, la "pendenza" non è disponibile, beh, dovrai farne a meno. Dalle abilità aggiuntive ho preso “armi pesanti”, “conversazione”, ma la terza è facoltativa. Ho optato per la "scienza" perché Vic sa come riparare e l'hacking dei computer a volte è utile. In generale, a chi piace cosa. Ho intenzione di portare Vic e Cassidy nella compagnia e dare loro delle gaussiane.

Robin Hood (noto anche come cecchino)

Robin Hood non significa che aiuta tutti, ma significa che è un buon tiratore. Tutti hanno comunque bisogno di aiuto. È un cecchino, ma Robin Hood suona meglio. Secondo me, questo è uno dei metodi di dondolo più semplici e accessibili per i principianti. Tuttavia è molto efficace, piacevole da giocare e facile da completare. Rimangono opportunità per la risoluzione pacifica dei problemi. Fin dall'inizio del gioco, l'abilità “arma a mano” viene potenziata ed è immediatamente utile, a differenza di quella “pesante”. Per risolvere i problemi pacificamente, dovresti prendere "eloquenza" e qualche terza abilità. Ad esempio, la scienza o un gioco. Tra i tratti caratteriali, il “talento” può essere utile. Sembrerebbe che la "precisione" sia stata creata appositamente per i cecchini, ma no. Ci sarà un vantaggio "cecchino" e la possibilità di un colpo critico non verrà più presa in considerazione. E in questo caso il danno viene inflitto il 30% in meno, il che è un male. Ha senso dare un'occhiata più da vicino a quello "con un braccio solo". In questo caso, con una pistola +20% di danno, ma con un fucile -40%. Sembrerebbe niente di speciale, meglio un fucile. Ma con una preparazione adeguata, puoi sparare tre colpi mirati con una pistola gauss contro due con un fucile gauss. Il danno base del fucile è 32-43 e con due colpi sarà 64-86. La pistola ha 22-32, ma dopo tre colpi sarà 66-96. Inoltre, la pistola ha il vantaggio di essere “con una mano sola”. La disponibilità delle pistole fin dall'inizio del gioco rende questa combinazione molto attraente. Un'opzione accettabile si trova già in Den, un revolver magnum. Inoltre, possiamo maneggiare abbastanza bene anche i fucili mitragliatori.

I vantaggi necessari sono quasi gli stessi del terminatore. Il "bonus di danno a distanza" è controverso. Totale +4 danni per due vantaggi. Per un fucile mitragliatore, ovviamente, è molto buono, ma non altrettanto buono per i colpi singoli. È possibile prendere qualcos'altro. Anche se puoi lasciarlo. Poi ci sono "critico migliorato", "zhivik" in due pezzi, "velocità di fuoco", "cecchino". Puoi anche prendere “forza vitale” al livello 12. Ne consegue che le caratteristiche principali sono le stesse. Forza 5, percezione 7, resistenza 4, fascino 4, intelligenza 9, agilità 10, fortuna 8. Puoi prendere chiunque come tuo partner.

Conan il Barbaro (aka corpo a corpo)

Come suggerisce il nome, è un combattente corpo a corpo. Devo dire, per i buongustai. Lo svantaggio principale di un personaggio del genere è correre verso il bersaglio, cosa che a volte richiede più di un turno. Utilizzando determinate tattiche, questo inconveniente può essere evitato. Ad esempio, stai dietro l'angolo e aspetta che i nemici arrivino. L'arma principale sarà un pugno mega potente. Questa è la migliore arma da mischia nel secondo fallout. A causa del risparmio di punti abilità, penso che non sia consigliabile potenziare le “armi da mischia”. Concentriamoci solo sul "combattimento corpo a corpo". I restanti due sono facoltativi. Il potente pugno può essere trovato a Broken Hills dal mutante Francis, dopo aver vinto il duello. Non abbiamo bisogno della saggezza, perché non spariamo affatto. Tuttavia, se lo imposti al minimo, ci sarà una brutta reazione, cioè saremo gli ultimi ad andare. Potrebbero sorgere problemi anche nel rilevamento delle trappole. Non hai bisogno della massima fortuna perché il macellaio rende critici tutti i colpi. Tra le abilità aggiuntive, ovviamente, il "talento" è adatto. Sembrerebbe che sia "pesante sulla mano" appositamente per il combattimento corpo a corpo ed è stato creato, tuttavia, il danno durante i colpi critici è ridotto. Quando abbiamo un “macellaio” (“colpo mortale”) e ogni colpo è critico, allora questa caratteristica ci ostacolerà. Non devi prendere nient'altro. Puoi prendere quello "piccolo". In questo caso +1 all'agilità, ma penalità al carico massimo da trasportare. In linea di principio è possibile, dato che non hai bisogno di molte cartucce, avrai un bagagliaio e diversi partner. Mi concentrerò sul "talento" e sul "piccolo".

Quali vantaggi prendere? "Bonus danni corpo a corpo" disponibile già al livello 3. Ce ne sono tre in totale. In generale, non è il miglior vantaggio. Il fatto è che 2 danni vengono aggiunti al massimo. Il risultato è, infatti, più un danno. Per tre vantaggi, solo 3 danni, beh, è ​​come fi. Sarà molto più utile "freschezza". Disponibile al livello 6 "bonus movimento", è anche utile: correre più veloce. Al livello 9 non c'è niente di utile, puoi riprendere la "ripidezza". I prossimi due "vivere", Potere "Sorgente di vita" per una maggiore salute. Utile per il combattimento corpo a corpo "esperto di anatomia", perché non aumenta solo il “dottore”, ma anche il danno alle creature viventi di 5. "Bonus attacco corpo a corpo"- Lo prenderemo sicuramente, lo colpiremo più spesso. "Macellaio" Disponibile al livello 24, ogni colpo diventa un colpo critico, il che è estremamente utile. Adatto anche "agilità"- è più difficile colpirci.

Pacifista

Non uccide nessuno e risolve tutti i problemi solo pacificamente. Alla fine del gioco dovrebbe esserci solo una voce sulla morte di Horrigan. Di conseguenza, non è necessaria alcuna abilità di combattimento. Come tratto caratteriale, il "malocchio" sarebbe adatto, in modo che i nemici casuali commettano più errori. Non c'è bisogno di partner perché potrebbero uccidere qualcuno per sbaglio. Non ci vuole molta forza o saggezza. I vantaggi "Bonus movimento" sono adatti per aiutarti a scappare più velocemente in situazioni sfavorevoli. “La forza della vita”, per cui sarebbe più difficile ucciderci, “agilità”, “ripidità”.

Bambino

Questo viene fatto solo per divertimento. Ad esempio, con l'aiuto di art-money, tutte le caratteristiche sono impostate su 1. E il gioco è fatto.

Complicazioni

Puoi complicare il percorso del prescelto per sentirti molto bello. Non salvare mai, tranne quando esci dal gioco. Tuttavia, è necessario salvare nel caso in cui il gioco si blocchi. L'importante è non caricare. Non avere rapporti commerciali con nessuno, utilizzare solo ciò che si trova. È chiaro che il livello di difficoltà e di combattimento è elevato. Non migliorare in alcun modo le prestazioni, incluso l'uso dell'armatura potenziata. Non utilizzare alcuna sostanza, compresi gli stimolanti. Non prendere un solo vantaggio. Non migliorare alcuna abilità quando sali di livello. Ebbene, in generale, tutto ciò che viene in mente al prescelto.

Bene, in realtà è qui che finisce la creazione del personaggio. Successivamente, il Prescelto si ritrova nel Tempio delle Prove e inizia il passaggio.

Benefici

Successivamente c'è un elenco di vantaggi, organizzati per livello del personaggio. Se all'improvviso impostiamo la fortuna su 1 e vogliamo vedere quali vantaggi abbiamo perso, possiamo utilizzare la ricerca standard del browser. Solitamente chiamato Ctrl+F.

Livello 3

Bonus danni corpo a corpo

Agilità 6, Forza 6, Livello 3, 3 pezzi

Il danno quando viene colpito in un combattimento corpo a corpo aumenta di 2 unità per ogni livello di abilità. A prima vista, un vantaggio allettante per il combattimento corpo a corpo. L’aumento arriva comunque al valore massimo. Pertanto, in sostanza, il danno totale aumenta solo di uno. Se non c'è nient'altro che valga la pena, allora puoi prendere questo vantaggio.

Reazione veloce

Percezione 6, livello 3, 3 pezzi

La reazione (ordine) aumenta di 2. Pertanto, il personaggio sarà più spesso davanti al nemico in battaglia. Questo può essere utile se il personaggio ha poca saggezza.

Trattamento veloce

Resistenza 6, livello 3, 3 pezzi

La velocità di rigenerazione della salute aumenta di 2 HP per ogni livello di abilità. Ciò significa che durante il riposo guariremo più velocemente. Considerando che ci sono stimolanti, i medici nelle città non sono il vantaggio più necessario. Ce ne sono di più degni.

Accesso rapido (Neatista)

Agilità 5, livello 3, 1 pezzo

Entrare nel tuo inventario durante un combattimento costa solo 2 AP, invece di 4. A volte è conveniente. Ad esempio, ricaricare un'arma costa due AP. Con questo vantaggio potremo caricare le armi nell'inventario e, oltre a tutto, utilizzare stimolanti.

Imponente (importante)

Carisma 6, livello 3, 3 pezzi

Le reazioni dei personaggi quando ti incontrano aumentano del 10% per ogni livello di abilità.

Ladro

Livello 3, 1 pezzo

Il livello di abilità di furtività, hacking, furto e trappole aumenta del 10% alla volta.

Parlatore

Nei dialoghi, il personaggio riceve ulteriori opzioni di risposta. La sua intelligenza aumenta di 1 durante una conversazione.

Occhio di gatto (visione notturna)

Al buio si vede meglio e, di conseguenza, è un po’ più facile giocare. A proposito, non dimenticare che puoi aumentare la luminosità premendo "+". Ridurre la luminosità - "-". Anche la multa per le ore notturne è ridotta, il che significa che si spara meglio.

Cresta forte (portare)

Forza 6, Resistenza 6, Livello 3, 3 pezzi

La capacità di carico del personaggio aumenta di 50 libbre per livello di abilità.

Maestro della sopravvivenza

Resistenza 6, intelligenza 6, naturalista 40%, livello 3, 3 pezzi

Il livello di abilità del naturalista (vagabondo) aumenta del 40% alla volta.

Maestro (Mostro del sesso) Kama Sutra

Resistenza 5, Agilità 5, Livello 3, 1 pezzo

Il personaggio acquisisce una resistenza straordinaria e abilità meravigliose nei piaceri del letto. Ciò significa che ora possiamo fare sesso con chiunque acconsenta. Fino a quel momento, a causa della resistenza, della destrezza o del fascino insufficienti, non potevano lavorare con tutti.

Osservazione (attenzione)

Percezione 5, livello 3, 1 pezzo

Quando si esamina una creatura, vengono visualizzate le informazioni sulla sua salute e sulle sue armi. Tuttavia, non è il vantaggio più importante, ma interessante.

Impenetrabilità (ripidezza)

Resistenza 6, fortuna 6, livello 3, 3 pezzi

La resistenza ai danni aumenta di 10 punti per livello di abilità. Tutti ne hanno bisogno, soprattutto i combattenti corpo a corpo. Anche se non è possibile prenderli tutti e tre contemporaneamente. Tenendo conto della solita armatura potenziata dell'enclave (55%), dell'armatura sottocutanea (5%) e del bonus delle battaglie a New Reno (10%), resta fino al 90% per prendere due di questi vantaggi. Se prendiamo in considerazione l'armatura dell'enclave migliorata (60%) e l'armatura sottocutanea migliorata (15%), dovrai prendere solo uno di questi vantaggi. Pertanto, non ha senso farlo una terza volta.

Natura provvidente

Percezione 6, livello 3, 1 pezzo

Se il Prescelto entra in un incontro casuale ostile, quando si calcola la distanza dal nemico prima dell'inizio dell'incontro, 3 unità vengono aggiunte al livello della caratteristica principale “percezione” del Prescelto.

Comprensione

Intelligenza 6, livello 3, 1 pezzo

Durante la lettura di libri, il personaggio riceve il 50% in più di punti abilità.

Autodidatta (studente diligente)

Intelligenza 4, livello 3, 3 pezzi

Il numero di punti esperienza acquisiti aumenta del 5% per ogni livello di abilità. E sì, autodidatta e comprensione hanno le stesse immagini. Può essere utile prenderlo all'inizio del gioco, perché saliremo di livello più velocemente.

Esploratore

Percezione 7, livello 3, 1 pezzo

Il tuo personaggio vede più quadrati sulla mappa del mondo. Anche gli incontri casuali speciali si verificano un po' più spesso.

Muro di pietra

Forza 6, livello 3, 1 pezzo

La possibilità di essere abbattuto in combattimento è dimezzata. Può essere utile se hai poca resistenza. Perché il tempo trascorso sdraiato a terra dipende da questo.

Guaritore (Guaritore)

Percezione 7, Agilità 6, Intelligenza 5, Pronto Soccorso 40%, Livello 3, 2 pezzi

L'efficacia delle abilità "pronto soccorso" e "dottore" aumenta di 4-10 punti salute per ogni livello di abilità.

Livello 6

Scarica di adrenalina

Forza non più di 9, livello 6, 1 pezzo

Quando la salute di un personaggio viene ridotta al 50% del suo massimo, la sua forza aumenta di 1 fino alla fine della battaglia. L'entità della forza non può superare 10.

Rivenditore di pulci (confezionatore)

Livello 6, 1 pezzo

La capacità di carico del personaggio aumenta di 50 libbre.

Innocuo

Furto 50%, karma 49, livello 6, 1 pezzo

Il livello di abilità di furto aumenta del 40%. Il personaggio assume un aspetto così innocente che è più difficile sospettarlo di essere un ladro.

Corsa silenziosa

Agilità 6, furtività 50%, livello 6, 1 pezzo

Il personaggio può correre furtivamente. Il che è molto conveniente se l'abilità invisibile viene utilizzata attivamente. A proposito, la furtività dovrebbe essere inclusa in ogni battaglia. Per impostazione predefinita, se clicchiamo su una cella di campo, ci andremo a piedi. Se tieni premuto Maiusc o fai doppio clic, eseguirai. Ma Shift e doppio clic non hanno effetto durante il combattimento. Pertanto, nelle impostazioni è possibile impostare l'opzione "influenza la velocità del personaggio". Adesso cammineremo ancora solo durante la battaglia, ma lo faremo molto velocemente.

Colpi più critici

Fortuna 6, livello 6, 3 pezzi

La probabilità di colpo critico aumenta del 5% per livello di abilità. Il vantaggio è inutile se intendiamo prendere un “cecchino” o un “macellaio”.

Bonus di movimento

Agilità 5, livello 6, 2 pezzi

Per ogni livello di questa abilità, il personaggio riceve 2 AP aggiuntivi, che possono essere spesi solo per il movimento. Utile nel combattimento corpo a corpo per raggiungere rapidamente i nemici. O per i pacifisti, per scappare rapidamente da loro.

Danno bonus a distanza (raggio)

Agilità 6, fortuna 6, livello 6, 2 pezzi

Il danno sui colpi delle armi leggere aumenta di 2 punti per livello di abilità. Estremamente utile per i mitraglieri. E non è così utile per i cecchini, tuttavia puoi anche prenderlo.

Vanka-stanka (Recupero veloce)

Agilità 5, livello 6, 1 pezzo

Abbattuto, il Prescelto si rialza in 1 solo PA, invece dei 3 richiesti.

Mangiatore di serpenti (Mangiaserpenti)

Resistenza 3, livello 6, 2 pezzi

La resistenza al veleno aumenta del 25%.

Giocatore

Gioco d'azzardo 50%, livello 6, 1 pezzo

Il livello di abilità nel gioco d'azzardo aumenta del 40%.

Cacciatore di tesori (fortunato)

Fortuna 8, livello 6, 1 pezzo

Gli incontri casuali portano al personaggio più soldi. Naturalmente, per ottenerli, dovrai frugare nelle tasche dei nemici senza vita.

Personalità magnetica

Carisma 1-9, livello 6, 1 pezzo

Il personaggio può portare con sé un ulteriore compagno. Come sai, con due punti fascino puoi invitare un compagno. Cioè, 4 incantesimi - 2 partner. 6 fascino - 3 partner. Ma in ogni caso una squadra non può essere composta da più di cinque persone (robot, animali).

Formazione scolastica

Intelligenza 6, livello 6, 3 pezzi

Quando passa a un nuovo livello, il personaggio riceve 2 punti abilità aggiuntivi per ogni livello di questa abilità. Sarà utile a chi ha scelto il “talento” durante la creazione di un personaggio. Anche gli Eletti con scarsa intelligenza.

Esploratore (Esploratore)

Resistenza 6, naturalista 60%, livello 6, 1 pezzo

Il tempo di movimento sulla mappa del mondo è ridotto del 25% per ogni livello di abilità. Nel primo fallout, dove non c'era la macchina e c'era un limite di tempo, questo vantaggio avrebbe potuto essere utile. Ma non tanto nel secondo.

Negoziatore

Baratto 50%, eloquenza 50%, livello 6, 1 pezzo

Allo stesso tempo, il livello delle abilità “discorso” e “baratto” aumenta del 20%.

Fantasma

Stealth 60%, livello 6, 1 pezzo

Nell'ombra, così come di notte, l'abilità furtiva aumenta del 20%.

Altalena (lancio)

Livello 6, 3 pezzi

Quando si calcola il raggio di lancio massimo, vengono aggiunte 2 unità alla forza del personaggio per ogni livello di abilità.

Pelle di piombo (resistente alle radiazioni)

Resistenza 6, intelligenza 4, livello 6, 2 pezzi

La resistenza alle radiazioni aumenta del 15% per livello di abilità.

Ranger

Percezione 6, livello 6, 1 pezzo

Il livello dell'abilità Naturalista aumenta del 20%. Inoltre, gli incontri casuali speciali si verificano un po' più frequentemente.

Rivenditore

Baratto 50%, livello 6, 1 pezzo

Il tuo personaggio diventa un mercante incallito. Il livello dell'abilità Baratto aumenta del 40%.

Empatia

Percezione 7, Intelligenza 5, livello 6, 1 pezzo

Le opzioni per le linee nel dialogo sono evidenziate a colori a seconda della possibile reazione dell'interlocutore.

Livello 9

Grande Commerciante

Carisma 7, baratto 60%, livello 9, 1 pezzo

Il valore dei tuoi beni aumenta durante il baratto.

Schivare

Agilità 6, livello 9, 1 pezzo

La classe dell'armatura del personaggio aumenta di 5 punti per ogni livello di abilità. Pertanto, la probabilità di essere colpiti è ridotta. In generale, è utile a tutti, anche ai pacifisti.

Straniero misterioso

Fortuna 4, livello 9, 1 pezzo

Negli incontri casuali, un alleato temporaneo combatterà occasionalmente al tuo fianco. La probabilità che appaia è del 30% + (2% * fortuna). A volte qualche strano ragazzo esce dal nulla, fa ogni sorta di stronzate e dopo il combattimento scappa in una direzione sconosciuta. Ma questo è all'inizio. Quindi emerge un combattente abbastanza bravo con un disturbatore e, come si suol dire, con un'armatura potenziata (questo non è visibile). Ha un paio di stimolanti e spara anche con precisione. Ma solo durante incontri casuali. E, comunque, il suo sostegno al combattimento non è significativo. A causa dell'aspetto irregolare di uno sconosciuto, devi fare affidamento sulle tue forze.

Qui e ora

Livello 9, 1 pezzo

Il tuo personaggio guadagna immediatamente un altro livello di esperienza.

Inciampo

Agilità 5, fortuna 5, livello 9, 1 pezzo

I personaggi con questa capacità hanno meno probabilità di cadere nelle trappole.

Faro (faro) del karma

Carisma 6, livello 9, 1 pezzo

Nei dialoghi e quando calcoli le reazioni degli altri personaggi, il tuo karma è raddoppiato.

Precisione

Percezione 7, Intelligenza 6, livello 9, 1 pezzo

Quando si calcola il raggio di tiro effettivo, vengono aggiunte 2 unità alla percezione. Non è una brutta cosa per i tiratori se non puoi dare saggezza a 10 o 9.

Mutazione

Livello 9, 1 pezzo

Scegliendo questa capacità, puoi scartare uno dei tratti e prenderne invece un altro.

Altoparlante

Discorso 50%, livello 9, 1 pezzo

Il livello dell'abilità vocale aumenta del 40% alla volta.

Piromane

Armi pesanti 75%, livello 9, 1 pezzo

Ami e sai giocare con il fuoco. Quando usa i lanciafiamme, il personaggio infligge 5 punti di danno in più.

Chi non vorrebbe creare il personaggio perfetto per affrontare qualsiasi missione in un gioco per computer? Per rendere il protagonista veramente forte, è importante conoscere tutte le possibili caratteristiche, abilità e abilità dell'eroe. Solo allora sarà possibile creare un carattere equilibrato. Che tipo di build ci sono in Fallout 2?

Riguardo al gioco

Fallout 2 è un gioco per computer apparso per la prima volta nel 1998. Il giocatore ha accesso a un mondo aperto e il controllo del protagonista. La storia della seconda parte racconta del Prescelto, scelto dall'Anziano. Deve andare nella terra desolata alla ricerca del GECK. Questo dispositivo dovrebbe far rivivere il villaggio e riportare tutti in vita.

Procedura dettagliata

Il passaggio di Fallout 2 è influenzato dalla scelta dell'eroe. C'è solo una missione principale nel gioco. All'inizio, il giocatore dovrà familiarizzare con le sue capacità. Pertanto c'è un'altra missione secondaria. Ad Arroyo, l'insediamento da cui proviene il protagonista, dovrà attraversare il tempio e acquisire alcune abilità. Successivamente potrete procedere alla missione principale.

Il completamento di Fallout 2 può richiedere fino a un'ora se è necessario comprendere la trama principale. Quindi il protagonista si reca in diverse città sotto la direzione dell'Anziano, quindi trova la Cripta necessaria e prende il GECK. Ma il gioco non finirà qui, e la missione principale conterà solo se il Prescelto riuscirà a sconfiggere l'Enclave. E per fare questo dovrai affrontare diverse dozzine di compiti per far salire di livello il tuo personaggio e raggiungere l'obiettivo.

Caratteristiche

Per comprendere le build di Fallout 2, devi comprendere il principio in base al quale un eroe viene aggiornato. Il personaggio è rappresentato da un intero sistema di caratteristiche. In questo gioco si chiama SPECIALE. Ogni lettera corrisponde a un'abilità specifica:

  • Forza.
  • Percezione.
  • Resistenza.
  • Carisma (attrattiva).
  • Intelligenza.
  • Agilità (destrezza).
  • Fortuna (fortuna).

Ogni parametro influenza un'abilità o un'abilità specifica. Questo è il motivo per cui la build iniziale di Fallout 2 è così importante.

Descrizione delle caratteristiche

La forza è una caratteristica fisica del protagonista. Il peso massimo dello zaino che l'eroe può trasportare e il danno inflitto al personaggio dipenderanno da questo. Questa caratteristica spesso influenza la capacità di utilizzare determinate armi. Se all'eroe mancano alcune unità di forza, queste possono essere compensate utilizzando alcune abilità.

La percezione è una caratteristica che influenza l'udito e la vista di un personaggio. In genere, il livello massimo di questo parametro è necessario a un cecchino. Influisce sulla Reazione e su alcune abilità, tra cui Hacking e Trappole.

Grazie alla resistenza, il personaggio affronta facilmente infortuni e ferite. A seconda del livello di questo parametro verrà calcolata la quantità di salute, resistenza ai veleni, alle radiazioni, ecc.. La caratteristica influenza anche le abilità di tipo “Naturalista”.

L'attrattiva è una statistica del personaggio molto utile. Grazie a lui può scoprire segreti e negoziare anche con i compagni più intrattabili. Le abilità Baratto e Eloquenza dipendono da questa caratteristica. Colpisce anche il numero massimo di persone che possono andare con il protagonista.

L'intelligenza è l'intelligenza e l'intelligenza dell'eroe. Grazie ad esso, puoi calcolare il numero di punti abilità. Più alto è il livello di questa caratteristica, più complete sono le osservazioni dell'eroe, più efficaci saranno le domande e più precise le risposte.

La destrezza aiuta il protagonista a muoversi più velocemente. Ha effetto sui punti azione e su molte abilità di combattimento. Più alto è il punteggio, meno probabilità avrai di cadere in una trappola.

La fortuna è la caratteristica più imprevedibile. Può influenzare molte cose nel gioco, soprattutto l'esito degli eventi. Le abilità relative ai danni critici vengono aumentate. C'è anche la possibilità di incontri speciali.

Distribuzione delle caratteristiche

Ogni caratteristica può ricevere da 1 a 10 punti. Il valore iniziale è 5. Verbalmente si definisce “solitamente”. Con la build iniziale di Fallout 2, potrai distribuire altri 5 punti. È possibile abbassare alcune caratteristiche per migliorarne altre. È possibile migliorare un solo parametro.

In genere, i giocatori non rischiano di sottovalutare in modo significativo le caratteristiche iniziali dell'eroe. Ad esempio, se riduci l'intelligenza a 3, potresti avere problemi a interagire con altri personaggi.

La prima distribuzione dei livelli delle statistiche è molto importante per l'ulteriore sviluppo del protagonista. In questo modo puoi influenzare la specializzazione del personaggio all'inizio del gioco. C'è un'opzione per renderlo un cecchino o un cowboy. Tutto dipende dalla distribuzione speciale.

Competenze

Per creare il personaggio perfetto, è importante comprendere le abilità dell'eroe. Ogni personaggio ha determinate abilità, espresse in percentuale. Il livello massimo di abilità è del 300%. Ma ciò non significa che la stessa percentuale abbia una probabilità di esito positivo. In genere questa cifra non supera il 95%.

Il livello dell'abilità può essere aumentato quando ottieni un nuovo livello del personaggio. Per fare ciò è sufficiente distribuire i punti ricevuti. Più alto è il livello, più punti avrai bisogno per migliorare. Il livello di abilità è influenzato dalla lettura di libri e dalle missioni completate.

Descrizione delle competenze

Ci sono quasi 20 abilità dei personaggi nel gioco. Sei di essi riguardano il possesso di armi. Ad esempio, grazie alle Armi Leggere, il personaggio inizia a usare le armi da fuoco in modo più efficace. Ciò include pistole, mitragliatrici, fucili di precisione, fucili da caccia, ecc. Ma la possibilità di colpire dipenderà non solo dal livello di questa abilità, ma anche da altri fattori. Ad esempio, è importante il peso dell'attrezzatura o la distanza dal nemico.

Abilità simili sono le armi pesanti e le armi energetiche. Nel primo caso, il protagonista controlla facilmente lanciagranate e mitragliatrici, nel secondo - con armi laser, plasma e impulsi.

Sviluppando l'abilità “Disarmato”, potrai combattere corpo a corpo i tuoi avversari in modo molto più efficace. Le "armi da mischia" migliorano la tua capacità di maneggiare un coltello, una lancia, una mazza, ecc.

Primo Soccorso e Dottore sono abilità che influenzano rispettivamente il trattamento delle ferite minori e gravi. "Stealth" ti aiuterà a superare i nemici senza essere scoperto. Usando questa abilità, puoi provare a finire il gioco in modalità invisibile. L'"hacking" ti consente di gestire rapidamente le serrature di porte e cassapanche.

Il “furto” ti consente di frugare di nascosto nelle tasche di altre persone. Per farlo con successo, è sufficiente avvicinarsi da dietro. La dimensione e il numero degli oggetti rubati influenzeranno il successo del furto. Questa abilità viene spesso utilizzata per lanciare un artefatto a un avversario.

L'abilità Trappole ti consente di gestire gli esplosivi. Il personaggio può scoprire la trappola o attivarla. Se l'abilità è potenziata o c'è un alto livello di percezione, sarà facile gestirla.

I personaggi di Fallout 2 possono anche acquisire l'abilità Scienza. È utile quando si lavora con computer e altre apparecchiature. L'abilità è anche legata a qualsiasi questione scientifica. La "riparazione" aiuta a riparare dispositivi e meccanismi. Può anche aiutare a disabilitare qualcosa.

"Eloquenza" ti aiuta a comunicare in modo efficace con le persone. Ti aiuterà non solo a formulare argomentazioni convincenti, ma anche a mentire. Se l'"Eloquenza" è scarsamente livellata, la menzogna del protagonista può essere scoperta e uccisa per questo. Grazie a Barter, è facile concludere affari redditizi. Il "gioco d'azzardo" ti aiuterà a ottenere soldi facili nel casinò. "Naturalista" è un'abilità utile per vagare. Il protagonista nota facilmente cose che un eroe normale non può vedere. L'abilità influenza anche gli incontri casuali.

Peculiarità

Per creare una build interessante in Fallout 2, devi conoscere tratti caratteriali aggiuntivi. Oltre alle caratteristiche e alle abilità, l'eroe può anche ricevere funzionalità. Questi sono piccoli dettagli che possono rendere un personaggio peggiore o migliore.

Il protagonista può acquisire fino a due abilità. Vale la pena dire subito che è impossibile ottenere o modificare le caratteristiche di un personaggio dopo l'inizio del gioco. Solo l'editor dei personaggi di Fallout 2 può gestirlo, ma deve essere scaricato separatamente ed è considerato una sorta di trucco.

Tra le caratteristiche ci sono sia caratteristiche positive che negative. Ad esempio, puoi ottenere resistenza agli agenti chimici, ma al contrario puoi ottenere sensibilità. Nel primo caso, la possibilità di sviluppare dipendenza dal farmaco diminuisce, nel secondo aumenta.

Se un eroe riceve la caratteristica “hooligan”, vengono automaticamente aggiunti 2 punti alla sua forza, ma vengono sottratti 2 punti azione.

Cecchino

Conoscendo tutte le caratteristiche, abilità e caratteristiche, puoi creare un eroe di un certo orientamento. Ad esempio, la build del cecchino in Fallout 2 può variare leggermente, ma nel complesso ha caratteristiche simili. I giocatori consigliano di concentrarsi su percezione, intelligenza, fortuna e destrezza. Ad esempio, puoi lasciare la forza a 5 punti, ma aumentare la resistenza e l'attrattiva a 2. Aumenta Percezione, Intelligenza e Agilità a 10 e Fortuna a 9.

Dovrai anche concentrarti su alcune abilità che aumenteranno l'osservazione, il danno critico, la velocità di fuoco, la precisione, ecc. Ti sarà utile potenziare "Armi leggere", "Nessuna arma" e "Armi da mischia". Alcuni giocatori consigliano anche di prendere il tratto Dotato e Miniatura.

Mischia

Per una build corpo a corpo in Fallout 2, devi massimizzare la tua resistenza, intelligenza e agilità. La fortuna, l'attrattiva e la percezione possono essere lasciate a 2-4 punti e la forza può essere aumentata fino a 9. Vale la pena concentrarsi sul miglioramento delle abilità "Disarmato", "Arma da mischia" e "Arma leggera". Vale la pena ricordare anche Eloquenza e Naturalista. Le caratteristiche includono "Dotato" e "corrotto".

Cowboy in Fallout 2

Una costruzione piuttosto rara ma interessante. Più comune a New Vegas. Tuttavia, richiede il massimo livello di agilità. Vale anche la pena ottenere velocità di fuoco e jet. Alcune persone consigliano di massimizzare le statistiche della fortuna. Per quanto riguarda le armi, dovresti prestare attenzione al revolver e alle altre pistole. Anche un blaster funzionerebbe qui. Il risultato è un personaggio che ha munizioni potenti, danni elevati, critici garantiti e la capacità di scegliere i bersagli.

Non un combattente

In Fallout 2 ci sono anche build non da combattimento. In questo caso, raramente viene posta enfasi sulla forza o sulla resistenza. Ad esempio, per diventare un ladro professionista, devi migliorare il più possibile la tua destrezza e non dimenticare l'intelligenza e la percezione. Dopodiché devi acquisire alcune abilità: "Pickpocket", "Hackster", "Ghost", ecc. Alle abilità principali devi aggiungere "Stealth", "Senza armi" e "Furto". Le funzioni possono essere selezionate tra "Addestrato" e "Un braccio solo".

Far salire di livello un diplomatico è considerata una build non da combattimento. In questo caso, miglioriamo il più possibile l'intelligenza, prendiamo 8 punti carisma e 6 percezione. Lasciamo il resto al livello 4. Le abilità principali di un diplomatico sono l'eloquio, il dottore e il baratto. Tratti: Anima gentile e addestrata.

Creazione del personaggio

All'inizio del gioco, devi andare all'editor dei personaggi di Fallout 2 e configurarlo correttamente. Innanzitutto, il giocatore deve distribuire i punti in base alle caratteristiche principali. Ci sono 40 punti in totale, che dovrebbero essere divisi in sette parametri. Alcune caratteristiche possono essere ridotte, ma ciò può rivelarsi negativo per l'eroe. Pertanto, dovresti stare attento.

Successivamente, il giocatore seleziona le abilità premio. Possono essere ulteriormente sviluppati e la percentuale aumentata. Successivamente, puoi scegliere tratti aggiuntivi del protagonista. Sono i piccoli tocchi che rendono speciale un personaggio. La caratteristica presenta sia vantaggi che svantaggi.

Successivamente devi scegliere la tua età: dai 16 ai 35 anni. Questa impostazione non influisce in alcun modo sul gioco. Non dà bonus o penalità alle abilità e alle capacità del personaggio. Pertanto non fa assolutamente alcuna differenza quale cifra viene impostata qui.

Successivamente dovrai scegliere il sesso del protagonista. Questo momento può influenzare il corso del gioco, quindi dovresti sceglierlo con attenzione. Ovviamente la trama non cambierà in alcun modo, ma alcuni personaggi del gioco potrebbero reagire a modo loro nei confronti di una donna o di un uomo.

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