Compito aggiuntivo: segnale insolito.

La procedura dettagliata del gioco ti porterà dalla schermata del titolo ai titoli di coda del gioco. Qui puoi trovare posizioni di oggetti collezionabili, strategie contro i boss, soluzioni di enigmi e molto altro. E se non hai trovato qualcosa, puoi inserire tu stesso le informazioni mancanti e ricevere dei bonus.

Capitolo 1. Nel fuoco

Nel primo capitolo conoscerai i controlli e l'inizio della trama della nuova parte del gioco horror.

Dopo un breve filmato, prenderai immediatamente il controllo di Sebastian, un giovane detective e, di fatto, il personaggio principale. Non esitare, corri alla casa in fiamme più avanti. La porta d'ingresso sarà chiusa a chiave e non ci sarà modo di entrare in casa, quindi dovrai trovare un altro modo per entrare in casa. Dalla porta, gira a destra ed esamina il pannello scorrevole in vetro: il personaggio principale lo romperà automaticamente e ti ritroverai nell'edificio.

Non c'è niente da fare al piano terra, attraversate la cucina e girate a sinistra, poi aprite la porta e salite le scale. Al secondo piano, cerca una porta decorata con farfalle e la scritta "Lily": questa è la stanza dei bambini che devi esplorare. Non appena ti ritroverai nella stanza, inizierà un lungo filmato in cui ti verranno rivelate ulteriori informazioni su ciò che sta accadendo.

Una volta immerso in una macchina virtuale chiamata STEM, avanza verso gli oggetti che appaiono. Ti ritroverai davanti a un tavolo con un walkie-talkie, prendilo e parla con Kidman. Nell'ufficio, esamina i disegni e le fotografie degli agenti scomparsi e dopo un breve filmato verrai trasportato al secondo capitolo.

Mobiletto- la tua zona sicura, dove potrai essere trasportato attraverso punti speciali che troverai man mano che avanzi. Qui puoi guardare alcuni documenti e parlare con il tuo partner, nonché fare una pausa prima di iniziare un nuovo capitolo o andare in missione.

Capitolo 2. Qualcosa è andato storto

Dal tabellone in ufficio imparerai a conoscere i cinque membri scomparsi del gruppo Mobius. Dopo aver studiato le informazioni, lascia l'ufficio e vai dal gatto nero seduto sul tavolo. Si trova accanto a lei diapositiva, prendilo e guardalo sul proiettore.

Dopodiché, raccogli il gel verde, dove si trova, indicherà il gatto nero. Ora puoi lasciare questo posto usando lo specchio, ma salva prima di farlo. Per fare ciò, interagisci con il terminale a destra dello specchio. Dopo aver visto il filmato, salite le scale e avvicinatevi al dipinto che mostra una porta. Dopo averlo esaminato, girati: dovrebbe apparire una porta davanti a te. Dopo aver attraversato la porta, prosegui dritto lungo il corridoio fino alla stanza con Baker (ultima porta a sinistra). Il suo corpo è registrato in una memoria, puoi esaminarlo più in dettaglio guardando attraverso la telecamera o entrando nel cubo. Ma questo non è affatto necessario.

Vai nella stanza a sinistra dove sono state sviluppate le fotografie. Sul tavolo puoi ritirare fotografia di William Baker, che si riferisce a documenti ( 01/40 ). Vai nella stanza successiva ed esamina il pavimento, quindi sposta la rastrelliera e prosegui lungo il corridoio. Qui sentirete squillare un telefono (nascosto in una nicchia), rispondendo non vi dirà nulla, quindi basterà salire al secondo piano. Non potrai aprire la porta a vetri; vai un po’ a sinistra, chinati e mettiti sotto le sbarre. In questa stanza puoi trovarne un altro documento - lettera insolita (02/40).


Quindi sali al terzo piano, vai dritto e attraversa la porta. Qui vedrai un omicidio, anch'esso in un flashback. Nasconditi rapidamente dietro il divano in modo che il maniaco non ti veda. Cammina intorno al divano e aspetta che lasci la stanza attraverso la porta da cui sei entrato. Esamina l'uomo morto ed esci dalla porta successiva. Vai nel corridoio a destra, dove giace il cadavere. Attraversa la porta chiusa e salta sopra le macerie. Puoi prendere da un tavolino nell'angolo sinistro documento - foto di un'altra vittima (03/40).

Salite al secondo piano e attraversate la porta a vetri, che ora sarà aperta (dietro ad essa potreste vedere una donna che non poteva essere aiutata). Continua attraverso il balcone finché non trovi una mostra inquietante. Qui interagisci con il cartello, quindi vai all'ascensore a sinistra (si aprirà solo dopo aver esaminato il cartello con la scritta "Rinascita").

Dopo essere scesi, attraversate il buco a sinistra. Dietro di lui, vai al cartello a forma di occhio sul muro, girati, vai alla telecamera e girati di nuovo. Questo rivelerà la porta. Verrai fotografato fuori dalla porta. Quando ti svegli, scatta la foto dallo specchio. Dopodiché, una ragazza a più teste con una sega ti attaccherà.

Dovrai semplicemente scappare da lei. Corri lungo il corridoio, correndo intorno alle scatole e quando la porta si chiude, devi trovare rapidamente una via d'uscita. Si trova nell'angolo più a sinistra (se stai con le spalle alla porta). Lì troverai una scala vicino al muro; salila nella ventilazione aperta. Striscia dritto finché non vedi un buco. Dopo essere saltato giù, devi scappare di nuovo dal mostro, ma questa volta non sarai in grado di nasconderti. Quando vieni afferrato, scappa dalle grinfie premendo i pulsanti indicati. Se hai fatto tutto bene, avrai un coltello e ti nasconderai in casa. La rigenerazione automatica ripristinerà la tua salute solo fino a un certo punto; per ripristinarne di più, devi creare o trovare siringhe curative. Apri la porta davanti a te e vai al tavolo, lì potrai prendere la tua prima siringa. Per ora ne hai solo uno e non ce ne saranno mai in abbondanza, quindi cerca di salvare tutti gli oggetti consumabili. Prima di uscire di casa, guardati intorno nel soggiorno, c'è un documento - diario in una casa abbandonata (04/40).

Una volta per strada troverai subito una pistola e un'altra documento - foto della famiglia Castellano (05/40). Dopodiché, scendi in strada ed esamina il cadavere in macchina, quindi segui la donna in casa. Uccidila sparandole con una pistola (prova a mirare alla testa), dopodiché potrai esplorare la casa. Puoi prendere una siringa dal kit di pronto soccorso, al secondo piano c'è la polvere da sparo (necessaria per creare cartucce). Dopo aver esaminato la casa, esci e vai a sinistra. Rompi le scatole di legno con un coltello; spesso contengono vari oggetti. Quindi continua avanti lungo la strada finché non vedi due persone che scappano dai mostri. Solo uno di loro potrà nascondersi in casa. Devi chinarti e nasconderti dietro la macchina. Aspetta il momento giusto per avvicinarti di soppiatto al nemico da dietro e ucciderlo di nascosto (non tutti possono essere uccisi di nascosto, ed è addirittura impossibile avvicinarsi di soppiatto ad alcuni mostri inosservati, quindi fai attenzione), fai lo stesso con il secondo. Non dimenticare di raccogliere il gel verde dai cadaveri (cade dopo aver ucciso i mostri). Dopo aver esaminato la zona, recatevi alla casa dove l'uomo è scappato. All'interno girate a sinistra e scendete le scale che vi porteranno al rifugio. Dopo il filmato incontrerai Liam O'Neill e inizierai un nuovo capitolo.

Capitolo 3. Risonanza

Dopo aver parlato con Liam, riceverai il compito aggiuntivo "Segnale insolito". Segnerà anche la tua posizione balestra, che si trova nella nave corazzata.

Ispeziona il rifugio, qui puoi usare la macchina del caffè per ricostituire la tua salute, puoi trovare munizioni e medicine nei cassetti e puoi realizzare vari oggetti e migliorare le armi sul banco da lavoro. Successivamente, muoviti verso l'uscita dal rifugio; l'infermiera Tatyana ti ostacolerà. Seguitela nell'ufficio di Castellanos. Siediti su una sedia a rotelle, con il suo aiuto verrai trasportato in ospedale. Qui puoi acquistare gli aggiornamenti utilizzando il gel verde che trovi. Alcuni aggiornamenti richiederanno gel rosso o parti di alta qualità, che potrai trovare man mano che avanzi nel gioco.

Dopo aver familiarizzato con i meccanismi delle abilità, esci. In questo momento, il personaggio principale tirerà fuori un comunicatore. Con il suo aiuto, puoi trovare gli obiettivi della trama; per fare ciò, giralo finché sullo schermo non appare un suggerimento su come premere un determinato tasto. Quando trovi l'obiettivo desiderato, attraversa la strada ed entra nella chiesa bianca. Uccidi i nemici e vai dietro l'altare con il cadavere, sul pavimento lo troverai statuetta con una chiave.

Custodia- potete trovare la borsa del primo livello se seguite la strada a destra della chiesa e girate a sinistra lungo di essa (ma non andate dritti). Dopo un po', sull'asfalto giace un cadavere con la prima busta, che aumenterà il numero di cartucce trasportate.

Esci e affronta il centro turistico, quindi vedrai un vicolo sulla sinistra: è lì che vai. Lì c'è una scala che ti porterà sul tetto di un altro edificio. Salite le scale, poi salite la scala antincendio. In alto, uccidi il nemico e cerca due cadaveri, su uno di essi puoi trovare documento - "Registro del Comunicatore: Parti" (7/40). Qui sul bordo del tetto puoi raccogliere fucile da cecchino difettoso. Di fronte all'edificio con Liam, a sinistra della chiesa, c'è il centro visitatori (un edificio con grandi porte). In piedi accanto a lui in panchina statuetta con una chiave. Nell'edificio, vai al bordo del bancone e prendi documento - Opuscolo "Benvenuti in Unione" (6/40). La porta del seminterrato è chiusa a chiave (ricorda questo posto).

Segnale insolito

Spostati sull'indicatore verde, quindi nel posto giusto, estrai il comunicatore e avvicinati alle sagome scure degli spiriti. Quando sarai vicino a loro, apparirà un messaggio che ti chiederà di premere un determinato tasto, così facendo riceverai frammento di ricordi (1/24).

Successivamente, dovrai visitare altri due luoghi con risonanza. Ma prima, controlla i vagoni del treno sul lato sinistro. Vai al treno più lontano ed entra. Attraversa le carrozze, smantellando gli avversari, alla fine troverai il cadavere di una ragazza, dove c'è un altro punto di risonanza (apparirà sulla tua mappa mentre ti avvicini). Vieni a tirare fuori il comunicatore, così riceverai frammento di memoria (2/24). E nelle vicinanze puoi raccogliere il tuo primo gel rosso, che giace vicino al cadavere della ragazza.

Scendi dalle auto e segui la scia di risonanza verde, che ti condurrà all'interno dell'autofficina. Prendere statuetta con una chiave, si trova sotto il portico della casa, che si trova di fronte all'ingresso aperto del laboratorio.

Pistola con puntatore laser- Dopo aver preso la statuetta, gira intorno al laboratorio sul lato sinistro per trovare una porta nella recinzione a rete. Spara alla catena ed entra nell'area chiusa. Scavalcate la recinzione e avvicinatevi al cadavere vicino all'auto. Uccidi il nemico e prendi la pistola.

Dopo essere entrato nell'autofficina, vai nella stanza sul retro e attiva la memoria del tuo comunicatore, così riceverai frammento di memoria (3/24).

Successivamente, accendi l'elettricità utilizzando il pannello che hai visto nella memoria. Per fare ciò, fai clic sul secondo e sul quarto interruttore a levetta da sinistra a destra. Cerca di comportarti in silenzio, poiché un forte nemico (un uomo bianco morto) si aggira accanto a te; è pericoloso perché non può essere ucciso di nascosto ed è generalmente più potente degli altri. Solleva l'auto più vicina, chinati e scendi attraverso il portello nel seminterrato. Vai un po 'avanti e a sinistra, dove ci sarà un cadavere. Attiva il comunicatore, grazie a questo ne troverai un altro frammento di ricordi (4/24). Chinati e fatti strada attraverso il tunnel che hai creato. Ti ritroverai in un corridoio con porte a sinistra e a destra. La porta a sinistra è chiusa al terminale del codice, ma più avanti c'è un cadavere, dopo averlo cercato riceverai carta geografica. Ti aiuterà a scegliere il codice giusto, per farlo guarda la porta chiusa (ricorda la lettera e i numeri), poi interagisci con il terminale del codice (sulla destra apparirà una mappa con una tabella e valori numerici) e trova la colonna desiderata per lettera. Sono possibili le seguenti combinazioni: 7696 E 9676 . Dopo aver ripulito l'arsenale, vai nella stanza di fronte, raccogli oggetti utili, uccidi i nemici e solleva il carico sul carrello elevatore. In questo modo puoi spostare il carrello e liberare la via d'uscita.

Di fronte all'autofficina, a destra della casa (dove hai trovato la statuetta), troverai un garage: vai lì. Proprio dietro di esso percepirai un segnale risonante. Prendi il comunicatore e segui il sentiero che ti condurrà all'interno di una casa vicina. In questa casa, vai nella stanza sul retro e prendilo dal tavolo documento - diario di una donna (08/40). Qui verrai attaccato dal fantasma di una donna. Evitando il fantasma, guardati intorno per casa. Qui troverai una porta con una serratura a combinazione che richiede una carta. Trova un'altra porta nelle vicinanze, attraversala e prendi la porta a destra. Attraversa questa camera fino a quella successiva, usando il buco nel muro, ed estraila dall'armadietto con la foto carta geografica. Ora puoi tornare indietro. Corri alla porta e aprila con la carta. Dopo esserti trasferito in un altro mondo, sullo stesso tavolo apparirà un nuovo oggetto: diapositiva.

Ora puoi uscire. C'è un'enorme tenuta a due piani proprio dall'altra parte della strada, ma non ti serve. Hai bisogno della casa che è sulla sinistra. Quando ti avvicini a questa casa, il comunicatore funzionerà; usalo per trovare la fonte della risonanza. Entra nella casa e attraversa la porta bianca nello stretto corridoio per entrare nel garage. Nel garage, prendilo dalla barella a sinistra dell'auto documento - richiesta di esame (9/40). Quando inizia l'incubo, prendilo dalla camera da letto documento - rapporto del sondaggio (10/40), che stava guardando il fantasma di un dottore. Continua a muoverti attraverso l'incubo finché non ti ritrovi al Lighthouse Asylum. Raccoglilo lì diapositiva sdraiarsi su una sedia a rotelle, quindi entrare ed esaminare la persona sulla sedia. Dopo essere uscito dall'incubo, prendi il fulmine dal petto del morto.

Custodia per fucile- sul lato del fortino a due piani, sali la scala gialla e cammina lungo il balcone. Dopo aver colpito la trappola, sbarazzati del nemico che corre verso di te. Alla fine del balcone ci sarà un cadavere e all'interno una scatola contenente una custodia per fucile.


Muoviti attraverso le stanze, uccidendo i nemici finché non raggiungi un vicolo cieco. Ci sono due porte qui - quella di sinistra può essere aperta se spari un bullone elettrico allo scudo sul lato (non ce l'hai ancora) - la porta stessa ti aprirà con un taglio piuttosto inutile, quindi è meglio non sprecare il bullone. Apri la porta a destra; per fare ciò, combina due onde in modo che corrispondano in ampiezza e frequenza. All'interno puoi trovare arma: fucile. Raccogli le provviste e poi torna nell'Unione. Corri lungo il secondo segnale di risonanza, che hai scoperto dopo il primo, lungo quello aggiuntivo (guarda la mappa). Nella casa, vai nella stanza sul retro, uccidi i nemici e usa il comunicatore per trovarli frammento di memoria (5/24). Più avanti attraverso la porta, dietro le scatole, trova un portello e scendi. C'è un computer qui, usalo per entrare nell'arsenale della "Rete".

Dopo aver esaminato entrambi i punti di risonanza in base al compito, ne apparirà uno nuovo che indicherà il centro turistico. Prima di proseguire, è meglio trasferirsi in un rifugio, rifornire lì le scorte e riprendersi.

Al Centro Visitatori, vai alla porta più lontana, che si aprirà automaticamente. Scendi e attiva il comunicatore per attivarne un altro frammento di memoria (6/24). Dopo averlo guardato, prendilo dal tavolo documento - Rivista Turner Communicator (11/40). Raccogliendo questa rivista, la tua mappa verrà aggiornata e su di essa verranno contrassegnati i dipendenti morti della Mobius Corporation, dalla quale potrai raccogliere vari rifornimenti o munizioni. Se provi ad andartene, verrai fotografato di nuovo. Corri avanti, affronta i tuoi avversari ed esci verso la libertà. Torna da Liam al nascondiglio e raccontagli cosa hai visto. In questo modo riceverai una ricompensa per la missione" Segnale insolito" e completarlo.

Parti per fucile di precisione- Vai ad un altro rifugio sulla mappa, dove punta l'indicatore sulla mappa. Oltrepassando l'autofficina (sarà alla tua sinistra), avvicinandoti al segnale troverai una casa che sarà chiusa a chiave. Ma dietro c'è un garage dove si trovano le parti di un fucile da cecchino. Ora puoi riparare il fucile trovato tramite il banco di lavoro o l'inventario.

Al cancello del nuovo rifugio, spara un bullone elettrico nel pannello per sollevare la porta del garage. Uccidi il nemico all'interno, quindi usa il tuo comunicatore per rivelarlo frammento di ricordi (7/24).

Entra nel rifugio attraverso la porta a sinistra e su uno dei tavoli (accanto alla scatola) prendi documento - rapporto 00122: reclutamento (12/40). Vai al Pit Stop Diner, l'indicatore sulla mappa lo indica. Non perderti la panchina sulla tua strada statuetta con una chiave(punto di riferimento - campo con nemici e accanto al puntatore). Un nuovo nemico si aggira nelle vicinanze; appena ti vedrà inizierà a fare rumore e ad attirare l'attenzione degli altri mostri; è meglio ucciderlo da lunga distanza (usa un fucile). Vicino al ristorante, accendi il comunicatore e decifra il segnale, avvicinandoti al fantasma di Lily. Entra, vai alla porta più lontana e prova ad aprirla. C'è un buco nelle vicinanze, sposta l'armadietto e strisciaci dentro. Portalo sul pavimento Bambola Giglio.

Fai il giro del ristorante e trova la finestra che conduce dal ripostiglio sul retro. Qui, esamina il contenitore della spazzatura per trovare tracce del fantasma. Dopo aver ricevuto un segno sulla mappa, vai nella sua direzione. Non appena ti allontanerai dal ristorante, verrai attaccato. Dopo aver sconfitto i nemici, prosegui verso il segnalino. Raggiunto il luogo contrassegnato, usa il comunicatore e segui le orme di tua figlia. Periodicamente è necessario interagire con gli oggetti che si trovano a terra (saranno evidenziati). Ripeti gli stessi passaggi vicino alla compagnia di spedizioni (un po' più lontano dall'autofficina).

Dopo aver esaminato i luoghi, Sebastian concluderà che Lily è corsa ai magazzini. Entra nel territorio e ispeziona la porta; per aprirla è necessario fornire elettricità. Trova il filo che porta esattamente al pannello desiderato, gira attorno ai contenitori e spezza la catena. Dietro di esso, affronta i nemici e usa lo scudo. Premendo l'interruttore si accende l'elettricità. Ora attraversa la porta che prima era chiusa a chiave. Rompi il tabellone e prosegui lungo il muro di sinistra, fatti strada sotto gli scaffali, uccidi il mostro e sali le scale gialle. Nella prima stanza si trova sullo scaffale documento - rapporto 00654: separazione dei nuclei (13/40). Nella stanza successiva, raccogli la seconda bambola dal pavimento. Dopo aver visto il filmato, torna fuori e torna da O'Neil, facendoti strada tra i nemici. Da lui riceverai una maschera antigas e una password per il computer nel rifugio nord, necessarie per spostarsi attraverso il tunnel che porta all'uscita B2 e al punto di passaggio al luogo con il municipio.

Capitolo 4. Dietro le quinte

Dopo aver ricevuto una maschera antigas da Liam, riceverai un nuovo obiettivo: devi raggiungere il rifugio settentrionale (eri lì) e utilizzare il computer per accedere alla "Rete". D'ora in poi potrai utilizzare il poligono di tiro dell'ospedale (per semplice allenamento o per testare nuove abilità), per fare ciò utilizza la porta bianca nell'ufficio. Una volta al rifugio, parla con Kidman. Successivamente prendi documento - rapporto 00122 (14/40), si trova vicino all'ingresso del rifugio. Ora puoi utilizzare il tuo computer per navigare nella "Rete". Cammina avanti lungo il corridoio, entra nella stanza a destra e usa il computer sul tavolo (vicino al cadavere) per ottenere documento - E-mail sulla crescita del sindacato (15/40).

Custodia per balestra “Guardian”- esci sul balcone e scendi. Tutte le porte qui sono chiuse, ma di fronte c'è una scala gialla: salila e apri la porta. Nella stanza sul cadavere puoi trovare una custodia per balestra.
Dopo aver preso la borsa, torna alle porte chiuse e avvicinati alla porta con lo schermo. Qui attiva il comunicatore, devi configurare due onde. Completando questa semplice operazione, disabiliterai il sistema di chiusura. E ora i nemici inizieranno ad apparire dalle tre porte chiuse. Non hai altra scelta che sparargli.

Dopo aver affrontato i nemici, puoi ispezionare i locali e raccogliere risorse, quindi oltrepassare la porta con il monitor. Una volta arrivati ​​ai tunnel, abbassate l'interruttore che scaricherà l'acqua, poi scendete le scale. Andate dall'altra parte e salite più in alto, c'è un altro interruttore che abbasserà il ponte. Prosegui avanti e quando Sebastian indossa la maschera antigas, passerai alla visuale in prima persona. Un gran numero di nemici ti aspetterà davanti a te, ma come armi puoi usare solo un coltello o un'ascia, quindi cerca di muoverti con attenzione e non metterti nei guai. Quando raggiungi la porta bianca con la serratura elettronica, presta attenzione ai fili: devi seguirli. Giunti al bivio svoltare a sinistra in un tunnel buio. Accendi la torcia per scoprirlo statuetta con una chiave, che poggia su una botte.

Rompilo e prendi la chiave, quindi torna al bivio e spostati ulteriormente lungo i fili. I cavi ti condurranno a un quadro elettrico con quattro interruttori a levetta. Per attivarlo, è necessario accendere tutte le luci, abbassando gli interruttori a levetta nell'ordine desiderato: 1, 2 e 4.

Attraversate la porta aperta e salite le scale. Una volta al piano di sopra, Sebastian rimuoverà la maschera antigas e tornerai alla normale modalità fotocamera. Usa il computer che è sul tavolo a sinistra. Lì riceverai documento - email "Interni e Dati" (16/40).
Dopodiché, corri lungo il corridoio. Dietro la porta bianca, avvicinati al cadavere e usa il comunicatore per aprire frammento di memoria (8/24). Ritorna alla porta d'ingresso della stanza, c'è un foro di ventilazione sul lato destro: attraversalo. Usa il computer nella stanza per spostarti nel luogo in cui si trova l'ufficio del sindaco. Dopo aver riposato nel rifugio, esci, dove inizierà un nuovo capitolo.

Capitolo 5. Attesa

Vai all'indicatore verde, usa il comunicatore vicino al gazebo per arrivare frammento di ricordi (9/24). Una volta in prossimità del passaggio verso il municipio, verrà bloccato dal filo spinato. Esamina il cadavere inchiodato alla testa del soldato documento - foto di Sebastian Castellanos (17/40). Dopo aver attraversato il filo, ti ritroverai nel cortile. E qui dai cadaveri apparirà un guardiano con diverse teste di ragazze, che usa una sega circolare come arma principale.

Capo: Guardiano

Questo è il boss che devi sconfiggere per progredire. Ci sono tre posti nel cortile con un filo teso: una trappola, se la colpisci, verrà attivata la modalità fotografia al rallentatore. Per iniziare basta scappare dal boss, esplorare l'arena di battaglia per trovare queste trappole e studiare le abitudini del Guardiano. Devi attirare il boss in queste trappole e sparargli mentre è in esecuzione la modalità lenta. Se non riesci ad attivarli, o li usi male, aspetta semplicemente un duro colpo dal Guardian, corri indietro e spara un paio di colpi. C'è anche un divisorio con due porte, dove potrete nascondervi per un po' mentre il boss sfonda le porte. Dopo aver sconfitto il mostro, raccogli il gel caduto (5000 unità), quindi entra nell'edificio del municipio.

Parla con il soldato ferito, ti dirà le informazioni sulla trama e te le darà Il comunicatore di Harrison. Dopo la conversazione, attraversa la porta di fronte e prosegui nella grande sala con la scena del delitto. Non c'è molto da fare qui, attraversa la porta a sinistra, gira a sinistra e sali le scale. Al secondo piano, vai dietro la tenda e guardati intorno. C'è un dipinto appeso sul muro a sinistra che serve come indizio per il puzzle. Qui, sotto il dipinto nel vaso, prendi le rose rosse. Prendi la collana dal supporto e appendila al manichino, quindi girala verso la telecamera. Metti le rose nel vaso bianco, quindi usa la fotocamera. Metti a fuoco l'immagine e scatta la foto. Dopo aver scattato una foto, l'immagine verrà trasformata in un vero corridoio.

Mentre attraversi il corridoio, non perdere il documento - articolo sul Crimson Post (18/40), giacerà sul tavolino vicino al dipinto con la scritta "Apprezzate il capolavoro". Dopo aver esaminato tutti i dipinti, girati e vedi che sul muro ne è apparso uno nuovo. Esaminalo e poi corri fino alla fine del corridoio, qui si aprirà una porta sul lato. Avvicinandosi a un'altra immagine, il maniaco inizierà a parlarti, dopo la conversazione la porta si aprirà dietro di te. Nella stanza sul retro, prendi il documento - foto di un dipendente Mobius morto (19/40) che giace sul tavolo. Scendete le scale e avvicinatevi alla sedia con la testa di un manichino. Quando ti ritrovi in ​​una stanza con molte persone congelate, vai alla porta e prendila dal tavolo alla sua sinistra documento - nota (20/40).

Capo: Oscura

All'interno, attiva l'emettitore e guarda il filmato. Apparirà un boss - Obscura - non puoi ucciderlo, ma puoi stordirlo per un breve periodo. Periodicamente fotografa l'emettitore, cosa che porterà al suo spegnimento temporaneo. Il tuo compito: sopravvivere semplicemente fino alla fine del conto alla rovescia. Se l'Obscura ha fermato il tempo, trovalo e spara qualche colpo finché il conto alla rovescia non ricomincia. Allo scadere del tempo, il mostro scomparirà.

Esci dalla porta e vai avanti, quando ti ritrovi sul balcone del secondo piano, gira a sinistra per entrare nella stanza. Qui sul tavolo giace documento - rapporto 00213: Gestione sociale sindacale (21/40). Dopodiché, torna nella stanza del delitto, lì apparirà un nuovo passaggio. Sarà dietro di lui statuetta con una chiave. Vai a destra, attraversa diverse stanze e trovane un'altra nella stanza con le librerie sul tavolo documento - rapporto 00977: danni strutturali (22/40). Dopo aver finito di esaminare le stanze, lascia il municipio e parla con i tuoi partner, dopodiché inizierà il capitolo successivo.

Capitolo 6. A caccia

Custodia per siringa- dopo aver lasciato il municipio, vai a sinistra e trova il cadavere di un soldato, da lui prenderai una borsa.

Ritorna al computer, che ti porterà alla "Rete". Qui esci dalla stanza e vai avanti, aprendo le due porte sul lato sinistro (una di queste verrà chiusa con un lucchetto a combinazione utilizzando una frequenza).

Custodia per pistola- dietro la porta più lontana sul lato sinistro ci sarà un cadavere sul quale troverai una borsa.
Segui il corridoio laterale, uccidi i nemici e poi scendi le scale. Spostarsi nella stanza con i monitor. Qui il protagonista si fermerà per visionare un ricordo. Al termine della visione, prendi la diapositiva che si trova sul tavolo.

Corri lungo i corridoi, evitando il pericoloso mostro. Ma alla fine devi comunque sparargli con una pistola. Quando vi trovate davanti ad una porta con il simbolo rosso che indica un rifugio, non abbiate fretta di entrare. Innanzitutto, apri la porta vicina con la serratura a combinazione e lo schermo. All'interno della stanza si trova il tavolo documento - Rapporto 00532: Ramo principale (23/40). Nella stanza con il computer in rete guarderai un altro filmato. Dopo aver parlato con Hoffman, usa il computer vicino per salvare documento - E-mail "Candidati principali" (24/40). Usando il computer, vai nella posizione con il teatro.

Per strada, usa il tuo comunicatore per rilevare frammento di ricordi (24/10). Vai a sinistra e prova ad aprire il magazzino, ma per farlo hai bisogno di una chiave. Vai alla stazione di servizio ed esamina i cadaveri in fiamme. Qui puoi attivare il comunicatore e trovare frammento di ricordi (24/11). Successivamente apparirà un mostro che assomiglia a un guardiano. Procedi come al solito, ma questa volta senza possibilità di rallentare. Ucciderlo richiederà molti più colpi rispetto alla volta precedente. Trova un cadavere su una sedia nella stanza lontana, usa il comunicatore accanto per vedere frammento di ricordi (12/24). Dopodiché, prova a lasciare il bar. Quando ascolti la musica, vai al jukebox da cui proviene. All'improvviso apparirà la donna dei tuoi incubi. Avanza e vedi una donna uscire dallo specchio. Scappa velocemente attraverso la porta, continua a correre finché non esci dall'incubo (interagisci con lo specchio per selezionare la porta corretta). Dopodiché, nella mano dell'uomo assassinato, seduto su una sedia, a diapositiva. Prendilo e vai fuori.

Custodia per un fucile da cecchino- Dopo essere uscito dall'ingresso principale del ristorante, cammina un po' avanti e gira a sinistra, dietro l'angolo del bar. Cerca il cadavere sotto il portico, sopra troverai una borsa.

Attraversa la strada dal ristorante e mentre cammini lungo la strada troverai il bar personale del diavolo. Portalo dentro dal tavolo (sul lato destro) documento - diario del barista (25/40). Fatto questo, esaminate la mappa, dovete andare a sinistra del ristorante per trovare un'area chiusa da una recinzione (da lì potrete sentire spari e grida di aiuto). Dopo aver aperto il cancello, corri verso il soldato sul camion ribaltato se vuoi attivare il compito aggiuntivo “Là fuori”.

Custodia per fucile- Prima di iniziare l'attività opzionale "Là fuori", esci e vai a destra, attraverso il cancello che ti ha portato qui. Cammina lungo la strada e poi gira l'angolo, nel vicolo ci saranno delle scatole blu con una strega bianca che vaga dietro di loro. Uccidila e salta sopra le scatole; puoi prendere una borsa dal cadavere del soldato Mobius.

Segui l'indicatore segnato sulla mappa, che si trova nella parte inferiore della posizione. Hai bisogno di una strada dove sia parcheggiato un camion della spazzatura. Uccidi i nemici, gira nel vicolo a destra e usa il comunicatore vicino al cadavere della ragazza. Quindi puoi trovare frammento di ricordi (13/24). Perquisitela per prenderla chiave, che aprirà un magazzino (era proprio all'inizio della location).

Fucile a canna lunga- Tornando al magazzino, uccidi il mostro e raccogli le provviste dal magazzino. In una delle scatole raccoglierai un nuovo fucile.

Quando appare la donna spaventosa, prova ad aprire la porta, ma non ci riuscirai. Nasconditi da lei in un angolo e aspetta che la realtà prenda il sopravvento.

Pistola silenziata- può essere trovato completando l'attività aggiuntiva "Ritorna in contatto". Dopo esserti spostato sulla "Rete", vai al segnalino. Accendendo il server, sbloccherai le caselle precedentemente bloccate. Ritorna da Sykes alla Union e riferisci che il lavoro è finito. Apri il contenitore in questo rifugio, ci sarà una nuova pistola.

Dirigendosi verso l'ingresso del teatro, vedrai che il percorso è bloccato da due dipinti. Se hai già studiato attentamente il luogo, potresti aver notato questi dipinti: uno nel bar personale del Diavolo e l'altro nell'Abode Hotel. I marcatori necessari appariranno sulla mappa e il comunicatore indicherà i punti di risonanza, quindi questo capitolo finirà.

Capitolo 7. Sete dell'arte

Prima di tutto, vai al bar personale del Diavolo. Vai nella stanza sul retro e interagisci con il dipinto nel corridoio che ha una borsa in testa. Verrai trasportato in un'altra realtà. La porta qui è chiusa, il tuo compito è trovare la chiave. Giratevi e correte fino alla fine del corridoio. Prendi la chiave dalla mano mozzata e poi torna indietro, evitando trappole e nemici.

Avvicinandoti alla grata, aprila con la chiave, chinati e spostati a destra, superando i fili elettrici, finché non vedi un passaggio accessibile a sinistra verso il manichino. Mentre ti avvicini, interagisci con il manichino da dietro. La prima opera è stata distrutta, vai all'Abode Hotel.

Sali al secondo livello e interagisci con il dipinto. Qui devi aprire di nuovo la griglia, il che richiederà di trovare un'altra chiave. Andate nella stanza all'estrema sinistra, evitando l'Obscura. Prendi la chiave e apri la grata, ma prima distrai il mostro mentre sei all'estremità dei corridoi. Dopodiché, corri alla griglia e sollevala.

Apri la porta, accucciati e fatti strada oltre i cavi di viaggio successivi, avvicinati di soppiatto al manichino e taglialo. Ora il percorso per il teatro è sgombro, tornate ad esso ed entrate nell'edificio.

Capitolo 8. Anteprima

All'interno del teatro, sali al livello più alto. Prima di entrare nella sala del teatro, dove ci sono le sedie per gli spettatori, trova la creazione di Stefano, che si trova al secondo ordine, usa il comunicatore e trova un pezzo di memoria (14/24). Dopo aver visto il filmato, correte dietro a Stefano.

Capo: Stefano

Dopo che tutto sarà crollato in più pezzi, proseguite evitando di individuare l'enorme occhio. Quando inizia a spostarsi a destra, seguilo, correndo periodicamente ai ripari. Quindi, dopo aver aspettato che l'occhio inizi a tornare indietro, passa e corri oltre. Questo deve essere ripetuto più volte finché non si supera la posizione.

Dopo aver sceso le scale, percorri il corridoio e apri la porta. Dopo il filmato inizierà la battaglia con Stefano. La lotta con lui non sarà troppo difficile come potrebbe sembrare. Per prima cosa, "abituarti" al suo comportamento (attacchi, movimento): ci vorranno circa 5 minuti, l'importante è non avere fretta. I dardi elettrici che lo stordiscono saranno molto efficaci in battaglia. Se non sono lì, una semplice pistola e un fucile andranno benissimo (le munizioni necessarie saranno sparse per il luogo).

Durante l'intera battaglia, Stepheno proverà a scattarti una foto (questo ti rallenterà notevolmente), non appena vedi la fotocamera nelle mani del boss, scappa immediatamente dalla linea di vista. Nella prima fase, il boss si teletrasporta quattro volte e poi cerca di correre verso Sebastian con un coltello. Dopo aver schivato l'attacco, spara un paio di colpi con una pistola o un fucile e scappa. Questo continua finché non si entra nella seconda fase. Qui si teletrasporterà più spesso e lo farà in modo caotico. Inoltre, sul luogo apparirà un enorme occhio che attacca con tentacoli. In questa fase, scegli un angolo lontano e conveniente per te e scatta da questo luogo. Inoltre, al suo arsenale verranno aggiunti cubi rossi che esploderanno: è meglio evitarli. E quando Stefano corre furiosamente verso di voi, sparategli per buttarlo a terra. Dopo aver sconfitto il boss guardate il filmato e il capitolo finirà lì.

Capitolo 9. Nuovo male

Prosegui verso l'altare rituale, che ti porterà in un luogo completamente diverso. Attraversa la porta, scendi le scale e ti ritrovi in ​​una stanza con quattro sedie da tortura. Raccogli il bottino e vai avanti. Quando scendi i gradini, portali a destra per trovare una piccola feritoia che conduce ad una stanza di rifornimento segreta. Una volta raccolto tutto, torna indietro e prosegui per la tua strada.

Scendi nel seminterrato, dove davanti c'è una grata chiusa e un meccanismo con una maniglia mancante. Il seminterrato è pieno di celle di detenzione, che sono chiuse per impostazione predefinita. Consiglio prima di ispezionare ogni telecamera e di sparare a tutti i mostri con una pistola (un colpo preciso alla testa). Questo viene fatto perché dopo aver preso la leva desiderata, tutte le telecamere si apriranno. Tutti gli avversari bugiardi con la testa intatta sono vivi, quindi è meglio ucciderli subito. In una delle camere sull'ala sinistra, se guardi la porta chiusa che conduce oltre, c'è una statuetta con una chiave. Non dimenticare di ritirarlo dopo che tutto qui sarà aperto.

Vai alle telecamere nell'ala destra e vicino all'ultima, un po' più avanti, rimuovi la maniglia da qualche dispositivo. Tutte le fotocamere si apriranno. Raccogli il bottino dai nemici uccisi e vai a un altro meccanismo a cui devi attaccare una maniglia. Ma non avere fretta. Alla sua destra c'è una grata che conduce ad una stanza separata. C'è un tavolo su cui giace un documento: la prima pagina di "Submit to Freedom" (26/40). C'è anche un tavolo e una panca: sulla panca c'è una custodia per la balestra Guardian.

Ora sollevare la griglia utilizzando la maniglia. Ci sono diverse celle in questo corridoio. Hai bisogno della seconda fotocamera a destra. Entra lì e uccidi il soldato Mobius prono. A sinistra c'è un passaggio nel muro. Accovacciati e striscia lì per usare il comunicatore in un'altra camera e trovare un pezzo di memoria (15/24).

Fai lo stesso con la seconda fotocamera a sinistra. Solo inizialmente sarà aperto: vai lì, distruggi le scatole e vedrai un passaggio che conduce alla stanza successiva, con un cadavere e cartucce di pistola. Il cadavere vicino alla porta è uno zombi vivente, quindi uccidilo in anticipo con un colpo alla testa ben piazzato.

Dopo una serie di varie visioni e incubi, ti ritroverai in una stanza con zombi in fiamme. Uccidili e poi vai al muro con il segno infuocato. Presto apparirà un passaggio qui e potrai utilizzare lo specchio per acquistare potenziamenti per Sebastian, nonché per aprire gli armadietti. Entra in un'enorme sala con piastre e canali di metallo su di essi. Il percorso da seguire è bloccato da una grata: devi aprirla.

Sali le scale gialle e vedrai quattro valvole. Ruotare la valvola più a sinistra per regolare la piastra più vicina alla griglia. Questo può essere fatto nel modo più semplice possibile: girare la parte stretta della piastra verso la griglia. Ma in generale, è meglio regolare prima la seconda leva da sinistra a destra in modo che la piastra sinistra, con i suoi canali, si allinei con le due uscite esterne.

Successivamente, ruota la sezione centrale in modo che il canale più largo sia allineato con quello superiore (almeno rivolto verso la griglia). Quindi ruotare la valvola sinistra per capovolgere la piastra più lontana (la più vicina alla griglia) in modo che la parte più stretta sia diretta verso la griglia. Infine, ruotare la valvola più a destra in modo che i canali sulla piastra destra si allineino con i canali sul bordo destro.



Ora scendi e vai avanti, dopo il filmato inizierà un nuovo capitolo.

Capitolo 10. Originariamente nascosto

Qui incontrerai una nuova compagna, il cui nome è Esmeralda Torres, dopo aver ucciso tutti i mostri, fatti strada insieme tra la folla di zombie e quando entri nella stanza potrai parlare con calma con lei e scoprire le informazioni su interesse.

Dopo la conversazione, segui semplicemente il tuo compagno, aiutandolo ad affrontare i suoi avversari. Quando incontrerai un nuovo nemico con un lanciafiamme, scomparirà rapidamente, ma lascerà dietro di sé diversi zombi infuocati.

Nasconditi dietro una copertura e sparagli (prova a sparare dritto alla testa), se finisci le munizioni, puoi attaccare furtivamente dalla copertura o lasciare tutti i nemici al tuo partner (ma questo richiederà molto tempo). Dopo aver attraversato le orde di nemici, ti ritroverai presso un albero con una bandiera rossa, ci sarà un nuovo rifugio nelle vicinanze, scendi laggiù. Dopo aver parlato con i tuoi alleati, inizierà un nuovo capitolo.

Capitolo 11. Riunione

Trova nel rifugio documento - Diario di Torres (27/40) sdraiato sul tavolo. Dal diario puoi scoprire cosa ha spinto esattamente Torres a prendere parte all'operazione per salvare Lily. All'interno della scatola situata nel rifugio troverai il primo cryobolt. Presta attenzione a ciò che Kidman dirà nella conversazione su un regalo lasciato nell'ufficio di Castellanos. C'è uno specchio nella stanza accanto: spostati nell'ufficio e vai esattamente nell'ufficio del detective, dove è appeso il pannello informativo. Proprio sotto troverai diapositiva.

Usa il tuo computer per tornare alla rete. Perquisisci la stanza e portalo via condensatore, che ti sarà utile in seguito. Esci e al cancello, usa il quadro elettrico sul lato, aziona tutti gli interruttori a levetta per aprirlo. Girate a sinistra dove si trova il cadavere bruciato. Vicino alla porta c'è un supporto rosso con le candele - su di esso giace diapositiva.

Entra nella stanza a destra, dove giace il cadavere di un soldato Mobius con una siringa. Qui c'è un carrello che può essere spostato da parte per accedere a una cassa di rifornimenti. Vai al nascondiglio di Hoffman, qui puoi vedere frammento di ricordi (16/24), quindi scoprirai che la ragazza è andata dall'altra parte del laboratorio, nell'area riservata. Esplora il computer per ottenere documento - file "Hoffman Records" (28/40). Vai nell'area riservata, dietro il corridoio ci sarà il cadavere di un soldato Mobius custodia per fucile. Scendi con l'ascensore. Ci sono tornelli di sicurezza e due guardie morte più avanti. A sinistra, attraverso la finestra, puoi vedere un computer e una stanza con uno specchio. Usa il tuo computer per ottenere documento -fascicolo “Protocolli di sicurezza” (29/40). Passa accanto al laboratorio con le fiaschette, vai avanti e vedine un'altra frammento di ricordi (17/24). Imparerai che puoi attraversare la porta solo se hai un chip cerebrale. Ora il tuo compito è trovarlo. Per fare questo, posizionati di fronte alla porta che richiede un chip cerebrale. Vai dietro lo schermo a sinistra, dove c'è un cadavere su una barella. Verrà attaccato al muro documento -rapporto "Fallimento dell'integrazione in ambito STEM" (30/40). Gira a sinistra dalla porta e troverai le scale che portano al piano superiore. Per prima cosa, vai a sinistra delle scale per trovare una piccola porta che conduce all'obitorio. Entra lì e gira nella stanza più lontana a sinistra. Sulla barella troverai documento -Rapporto sull'indagine sull'incidente (31/40). Successivamente, apri il cancello sparando con un bullone elettrico allo scudo. Corri avanti lungo il tunnel ed entra nella stanza a destra. Interagisci con il computer per ottenere documento - scheda "Osservazione della fossa" (32/40).

Quando proverai a tornare allo stesso modo, una donna ti attaccherà. Evitala nascondendoti dietro pilastri e un divano. Per prima cosa prova ad andare a destra, ma la donna lancerà un intero pilastro, bloccandoti la strada. Andate a sinistra. Corri per scendere le scale in tempo. Di seguito dovrai cambiare la direzione del movimento per uscire dalla trappola e non cadere negli occhi di una strana donna.

Corri avanti lungo il corridoio e nell'ingresso con la sedia a rotelle, gira a destra per trovarla sul tavolo dietro l'angolo. documento -rapporto d'esame (33/40). Ora spostati sul lato sinistro della sala per trovare a documento -lettera del capo della polizia (34/40). Alla fine, Castellanos finirà il pezzo di sé rimasto nello STEM dopo il Faro, quindi avrai rivoltella. Prendilo anche dal tavolo vicino al computer diapositiva.

Torna indietro e sali i gradini. Dopo aver ucciso i nemici, vai al laboratorio n. 3. Vai nella stanza più lontana, dove un uomo sconosciuto giace sul tavolo operatorio. Interagisci con il computer nell'angolo all'estrema sinistra per ottenerlo documento -fascicolo “Il caso dell'agente” (35/40). Ora sullo stesso piano, vai al laboratorio n. 2. Usa il tuo comunicatore per visualizzare frammento di ricordi (18/24). Perquisisci il corpo del soldato Mobius per raccoglierlo custodia per siringa. Nel laboratorio n. 3, che si trova al secondo livello, entra nella stanza dove c'è una persona sdraiata sul tavolo operatorio. Esamina i cartelli appesi: ci saranno varie combinazioni di codici. Prova ad entrare in ognuno di essi dal terminale situato ai piedi del morto. Prima o poi il codice funzionerà e il dispositivo verrà estratto dalla testa del dipendente chip cerebrale. Prendilo e apri la porta chiusa a chiave.

Boss: Lanciafiamme

Quando raggiungi il Laboratorio n. 4, incontrerai Yukiko e Liam. Quest'ultimo è il capo e tuo conoscente, che dovrà essere ucciso. Se hai la capacità di sparare con un fucile di precisione (oltre alle abilità necessarie), ti basteranno alcuni colpi alla testa. Altrimenti dovrai nasconderti a lungo dietro le colonne e aspettare il momento giusto per sparare con una pistola o un fucile. I bulloni sono efficaci solo se utilizzati su oggetti specifici, come un serbatoio di azoto o un quadro elettrico. Il primo causerà danni significativi al lanciafiamme e il secondo stordirà per un breve periodo. Utilizzare anche gli interruttori per attivare il sistema antincendio. Dopo averlo sconfitto, parla con Yukiko e raccogli lanciafiamme difettoso, sdraiato accanto a Liam.

Usa il tuo comunicatore per visualizzare frammento di ricordi (19/24). Successivamente, vai avanti lungo il corridoio, nella stanza con il dispositivo che Liam ha chiesto di far esplodere. Bypassare il dispositivo e distruggerlo statuetta con una chiave. Ora parla con Torres e ordinale di far esplodere il dispositivo.

Capitolo 12. Abisso senza fondo

Ti ritroverai in un luogo sconosciuto dove Theodore ti ha trascinato. Vai alla fonte di luce, gira a destra e vai ad un'altra per raccoglierla custodia per pistola. Successivamente, dovrai spostarti nel luogo, uccidendo gli avversari. Per prima cosa uccidi i nemici, quindi gira la leva al cancello.

La posizione successiva è piena di mostri: devi raggiungere le scale che scendono. Scendete e guardate un lungo filmato. Quando vedi una statua in fiamme, avvicinati e prendila dall'altare documento

Esci e vedrai un nemico con un lanciafiamme. È IMPORTANTE che tu lo uccida, perché alla morte lascerà cadere una delle due parti mancanti del lanciafiamme. Andate anche verso il teatro, ma girate a sinistra. Scendete alla spaccatura e salite al parcheggio sulla sinistra. È possibile utilizzare un comunicatore per facilitare il rilevamento del punto di risonanza. Vai al cadavere del soldato Mobius morto, perquisisci il suo corpo e prendilo custodia per fucile da cecchino.

Entra, parla con l'uomo che indicherà il computer. Interagisci con esso per passare al sottolivello sperimentale. Uccidi i nemici nel corridoio e poi spostati attraverso il condotto dell'aria nella stanza successiva. Uccidi i nemici, raggiungi il quadro elettrico e fai tutto ciò che fai solitamente. Nel mio caso è stato necessario abbassare il primo, il secondo e il quarto interruttore a levetta. Vai alla porta del laboratorio e quando sarai dentro Sebastian contatterà automaticamente Sykes. Dopo il filmato e la scomparsa di Sykes, andate nella stanza con la capsula (vasca da bagno) e prendetela dal supporto diapositiva(Per ottenere l'ultima diapositiva, torna in ufficio, parla con Kidman, il gatto nero indicherà la diapositiva). Tiralo fuori dalla scatola nell'angolo sinistro fucile a doppia canna.

Ci sono diversi nemici con lanciafiamme nella posizione in Union: uccidine un altro, prendi la parte e crea un'altra nuova arma attraverso l'artigianato nel tuo inventario - lanciafiamme.

Inoltre nel laboratorio con la capsula è possibile leggere un rapporto sull'uscita di emergenza dallo STEM. Resta quindi da vedere se Sykes sia riuscito a scappare.

Dopo aver completato questa missione secondaria, vai al nascondiglio di Sykes e cerca sul tavolo documento - lettera di Sykes (37/40).

Torna fuori. Nel vicolo con il camion della spazzatura, a destra del bar personale del Diavolo, giace il cadavere di un soldato con custodia per fucile d'assalto. Un altro custodia per fucile d'assalto puoi trovarlo sul cadavere che giace dietro l'Abode Hotel. Inoltre, non dimenticare di visitare il bar personale del Diavolo per trovare nel corridoio dove si trovava il dipinto di Stefano statuetta con una chiave. Entra nell'Abode Hotel, dopodiché Sebastian contatterà Hoffman. Dopo la conversazione con Hoffman, prenditi il ​​tuo tempo e guardati intorno. Sul tavolo di fronte al camino si trova documento - Il diario di Hoffman (38/40).

Quando sei pronto, dillo a Hoffman. Segui la ragazza, uccidendo periodicamente gli avversari. Presta attenzione ai contenitori che cadono sotto la sfera protettiva e rifornisci le tue munizioni in tempo. Puoi prendere alcune munizioni dalla stessa Hoffman dalla sua cintura. Alla fine supererai il muro di fuoco.

Capitolo 14. L'altare ardente

Corri avanti, senza perdere le risorse sparse, sali i gradini e assicurati di raccoglierle dall'altare documento - scritto di Teodoro I (39/40). Apri la porta davanti a te. Per prima cosa controlla il passaggio a destra. Nella stanza con lo specchio, sul tavolo troverai ultima custodia per fucile d'assalto. Dopodiché, vai a sinistra, così ti ritroverai in una sala con celle in fiamme sospese. Appariranno avversari infuocati, ai quali potrai semplicemente sparare. Successivamente, corri nel passaggio dove sono visibili i tubi con il fuoco. Avvicinati alla griglia, dietro la quale è visibile il fuoco, e scendi i gradini alla sua destra. Spara agli avversari dietro le sbarre e tira la leva. Dopo un po' la griglia si alzerà. Cerca nella stanza e poi torna di sopra, perché anche la seconda grata dovrebbe alzarsi.

Attraversa un'altra porta, segui il corridoio a destra (nel corridoio ci sarà un serbatoio di azoto liquido) e nella stanza vicino al muro trova la stessa leva (non è così facile da notare). Tiralo. Vedrai il cancello che ti serve aperto. Seguiteli e salite le scale. Gira la valvola per spegnere il fuoco, quindi sali un po' più in alto i gradini. Entra nella stanza a sinistra e prendila dal tavolo più avanti documento - scritto di Teodoro II (40/40).

Salite e sparate alla piccola leva in alto per spegnere i tubi del fuoco. Dovresti ricordare questa meccanica dalla prima parte del gioco. Muoviti lungo il muro destro per trovare una porta. Quando ti avvicini e provi ad aprirlo, i nemici ti attaccheranno: uccidili. Dietro la porta sul tavolo c'è la penultima custodia per fucile. Successivamente, attraversa diverse barriere infuocate, uccidi i mostri e prendi l'ascensore per Theodore. Una volta che ti alzi, non avere fretta! Apri il comunicatore e usa le scale in fondo alla stanza per scendere nella pozza di sangue. Qui puoi trovare frammento di ricordi (20/24).

Dopo il filmato devi scappare dallo psicopatico con una motosega, dopo il video puoi ucciderlo. Dopo questo nemico, dovrai combattere la testa sicura. Dopo averli uccisi tre volte, inizierai un altro filmato, quando finirà, un'altra creatura ti attaccherà: puoi ucciderla abbastanza rapidamente. Per fare questo, attirala nel fuoco o puoi sempre spararle. Questo conclude il capitolo.

Capitolo 15. La fine di questo mondo

Tornando all'Unione, vedrai cosa gli ha fatto Mira. Ora la città è ancora più frammentata, ci sono più nemici e sono diventati ancora più forti. Segui Mira attraverso le rovine della città. Non perderti i dettagli speciali che puoi trovare nella stanza quando scendi di sotto.

Successivamente dovrai combattere i posseduti quando esci sulla strada. Sono più forti dei nemici precedenti, ma possono essere abbattuti e uccisi. In totale, devi sopravvivere a tali battaglie tre volte, ogni volta ci saranno più nemici, quindi non sprecare munizioni. Dopo aver raggiunto il mondo, andrai in un altro luogo e inizierai un nuovo capitolo.

Capitolo 16. Purgatorio

Attraversa la porta per vedere cosa è successo al mondo. Corri dietro a Mira, uccidendo mostri ordinari.

Cammina avanti attraverso l'area innevata e usa il comunicatore vicino al pilastro per ascoltare frammento di ricordi (21/24). Andate a destra e ascoltatene un altro vicino a un altro pilastro frammento di ricordi (22/24). Dopodiché, spostati a destra verso l'alto edificio per vedere il successivo frammento di ricordi (23/24). Sali verso la casa, guardane un'altra frammento di ricordi (24/24) e proseguire, dove inizierà un filmato.

Capo: Mira


Qui inizierai la battaglia con il boss: Mira. Prima di tutto esamina attentamente il boss: potrai vedere subito tutti i suoi punti deboli. Dopodiché, prendi la tua arma più potente e spara al centro dello stomaco, dopo l'esplosione, spara al braccio. Dopo averlo distrutto, spara al secondo braccio e poi spara alla testa. Puoi rifornire le munizioni uccidendo ragni e distruggendo avversari congelati.

Capitolo 17. Esci. Il finale

In questo capitolo tutto è molto più semplice. Devi arrivare a casa e salire al secondo piano, nella stanza dei bambini di Lily.


Allo stesso tempo, dovrai controllare Kidman, che deve distruggere diversi soldati Mobius. Altrimenti, l'ultimo capitolo del gioco è un lungo filmato.

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[Aggiornamento 13/06]

[Notizia originale del 12.06]

Il cui sviluppo, come nel caso dell'originale, è portato avanti dallo studio e dal maestro dell'horror Shinji Mikami, uscira 13 ottobre 2017 dell'anno per PlayStation 4, Xbox One e PC.

Il detective Sebastian Castellanos ha perso tutto. Ma quando ha la possibilità di salvare sua figlia Lily, che credeva morta, accetta di entrare nel mondo degli incubi STEM e di apprendere gli oscuri segreti di quella città un tempo idilliaca. Questo mondo contorto sta cadendo a pezzi e l’orrore si nasconde dietro ogni angolo. L'eroe affronterà la paura a testa alta o raggiungerà il suo obiettivo nascondendosi nell'ombra? Questa è l'occasione per Sebastian di riscattarsi, e l'unica via d'uscita è l'ingresso .



L'azione si svolge in Unione. Questa è una città morente, creata nella mente di Lily, che divenne il nucleo del sistema. Contiene sia aree claustrofobiche familiari ai giocatori del primo gioco sia aree che non sono state ancora esplorate. Puoi passeggiare liberamente per la città, esplorando tutti gli angoli bui, ma ricorda: questo è ancora un gioco survival horror, quindi risorse e munizioni sono rare. Devi essere preparato a tutto, perché una volta entrato nel sistema STEM, dovrai scoprire i segreti di Union e svelare i sinistri piani di Mobius.

"Abbiamo preparato per voi una storia affascinante", afferma il produttore esecutivo Shinji Mikami. - Ogni livello è unico. Spero che i giocatori di tutto il mondo apprezzeranno la nostra storia e il nostro gioco."

Con il nuovo comunicatore, Sebastian potrà restare in contatto con la sua ex protetta, Julie Kidman, che gli fornirà le informazioni necessarie. Il comunicatore ti aiuterà anche a navigare nello spazio dell'Unione, aiutandoti a trovare le risorse necessarie, missioni secondarie, informazioni sulla situazione in città e persino Lily: il dispositivo ti consentirà di tracciare il suo percorso attraverso il sistema STEM. Sebastian dovrà recuperare le sue abilità da detective e riacquistare la sua vecchia conoscenza per affrontare un lungo e pericoloso percorso attraverso la città, affrontare orrori indicibili e salvare Lily prima che sia troppo tardi.

Benvenuti a... Lo strabiliante, oscuro e striato Evil Within 2, dopo il suo completamento, ha lasciato un numero considerevole di domande, le risposte ad alcune delle quali, sebbene esistessero, erano tutt'altro che chiare. Sibastian è riuscito a uscire dalla coscienza di Ruvik, cosa è successo alla fine a Joseph, Leslie è scappata o la sua mente è stata catturata dal cattivo, e chi è Kidman e chi non è Nicole?

Qual è la sua motivazione, cos'è l'organizzazione Mobius per cui lavora e perché alla fine ha aiutato Kostelanus? Per chiarire almeno un po' queste cose, gli sviluppatori ci hanno scaricato il primo dei due DLC della storia previsti, The Asigment, in cui il ruolo principale è interpretato dallo stesso Kidman, che non è Nicole.

La trama del gioco The Evil Within

Come si è scoperto nel finale di The Evil Within, Julia Kidman è ben lungi dall'essere una semplice poliziotta come potrebbe sembrare a prima vista. Il suo luogo di lavoro principale è la Mobius Corporation, che, infatti, possiede la Lighthouse Clinic e il dispositivo di unificazione mentale.

Per ordine dei superiori di Slenderman, l'eroina si reca proprio in questo ospedale per connettersi con la coscienza di Ruvik, in cui si trovano già Sebastian e Joseph, e cercare di far uscire da lì Leslie, un ragazzo leggermente disturbato che potrebbe diventare la chiave per il cattivo Ruvik per fuggire da questa prigione della mente.

La trama del gioco The Evil Within

Come puoi immaginare, gli eventi del DLC si svolgeranno parallelamente al gioco principale. Qui ciascuno dei personaggi vede la realtà a modo suo. Pertanto, anche in quei luoghi in cui i personaggi si sono incrociati per destino, tutto sembra un po' diverso.

Anche se vale la pena notare che non c'erano così tante di queste intersezioni, quindi la maggior parte delle volte Kidman vaga per stanze e livelli completamente diversi, il che, ancora meglio, è ancora molto più piacevole vedere nuovi contenuti che correre ancora una volta lungo un percorso già familiare. La durata dell'episodio, ovviamente, non corrisponde all'originale, poiché tutto si completa in due ore e mezza.

Ma durante questo periodo accadono diversi eventi importanti per la trama e riusciamo a prendere parte a battaglie con i boss locali, a trovare diversi segreti e casseforti nascosti e alla fine anche a scappare dal nostro capo Slenderman. Pertanto, non ti annoierai particolarmente mentre superi tutte le difficoltà in un mezzo squat, fissando il sedere in denim dell'eroina. Perché è così, lo spiegherò ora.


Gameplay e aggiunte al gioco

Il gameplay di questa aggiunta si è rivelato completamente inaspettato. Giocando nei panni di Sibastian, spesso dovevamo respingere i nemici, utilizzando tutti i tipi di armi da fuoco, una balestra speciale con una varietà di dardi e trappole per circondarci. Quando l'enfasi si spostò su Kidman, il confronto diretto con gli avversari era già passato in secondo piano e l'astuzia, la silenziosità e il camminare storto vennero alla ribalta.

In una battaglia aperta, l'eroina non può resistere nemmeno a due colpi. Ma anche se riesce a sfuggire ai colpi, non ha mezzi di attacco. Anche l'ascia salvavita che ha aiutato Kostelanus a eliminare i nemici più potenti con un colpo, qui funziona solo da dietro e solo se nessuno ti vede. Ti sarà permesso di girare l'intero DLC solo una volta, e poi questo momento verrà sceneggiato.

Il resto è solo azione furtiva. Naturalmente era presente nel gioco originale, ma si è comportato piuttosto come un'alternativa debole, poiché è stata implementata in modo molto goffo. Ora è stato leggermente nobilitato. Certo, alla fine è rimasto comunque goffo, ma almeno passare in questo modo non provoca irritazione.

Kidman può aggrapparsi agli ostacoli, chiamare i nemici con la sua voce e chiuderli in stanze con serrature elettroniche. Ma se non riesci a chiuderli, dovrai in qualche modo manovrare tra gli ostacoli e distrarre tutti con le bottiglie. Oltre agli avversari familiari, ne sono comparsi di nuovi. Stupido kamikaze, grande mamma, anche se forse il suo nome è diverso, ma assomiglia troppo al papà di Bioshock. Questo è il boss locale che indossa in testa qualcosa a metà tra l'elmetto di una tuta spaziale e un faro. E uccide con un colpo.

Anche il livellamento è andato sotto i ferri, perché nelle tre ore necessarie per completarlo non si può pompare molto, e in generale l'intera location è stata rimossa, si salva solo sul divano con il gatto. Il che è davvero fantastico. Darei molto per avere l'opportunità di registrare una partita senza accedere ad alcune stanze di salvataggio, soprattutto se giochi duro.

Facciamo il punto


Riassunto di The Evil Within 2

Realizzare un'espansione con un gameplay radicalmente diverso è un passo piuttosto audace. Tuttavia, il tentativo di offrire una nuova esperienza di gioco è piuttosto encomiabile. Come lo è, in generale, il voto finale. Il nascondino costante non ha il tempo di diventare noioso a causa della sua durata non molto lunga, ma non troppo breve. Ci sono momenti memorabili e scene interessanti. Nuovi nemici aggiungono una sfida e le intersezioni con la trama principale sono divertenti, anche se a volte sollevano nuove domande. A proposito, torniamo a loro adesso, perché il compito di questo DLC è quello di chiarire alcuni aspetti della trama. E in effetti alcune cose diventano più chiare, ma oltre a ciò compaiono nuove ambiguità, poiché qui la realtà è un concetto estremamente mutevole. I personaggi parlano più con accenni che con testo diretto. Parte della trama si basa su piccole cose e punti non sempre evidenti.

Data di uscita di The Evil Within 2

Il trailer ufficiale del gioco The Evil Within 2

Sviluppatore: Tango Gameworks. Editore: Bethesda Softworks.

Il tempo necessario per completare il gioco al 100% è di 30 ore.

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Requisiti di sistema
Il male dentro

Caratteristica Requisiti minimi Requisiti consigliati
processore Intel Core i5-2400
AMDFX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
RAM 8 GB di RAM 16 GB di RAM
Scheda video Nvidia GTX 660 2 GB
AMDHD7970 3GB
DirectX11
Nvidia GTX 1060 6 GB
AMDRX480 8GB
DirectX11
40GB 40GB
sistema operativo Windows 64 bit: 7/8/10 Windows 64 bit: 7/8/10

Capitolo 1. Nel fuoco

Giochiamo nei panni del giovane detective Sebastian. La nostra casa è in fiamme, dobbiamo urgentemente salvare nostra figlia Lily. La porta d'ingresso è bloccata, entriamo dalla finestra a destra. Dentro saliamo al secondo piano e troviamo nostra figlia nella stanza dei bambini. Tutto questo si rivela un incubo; non abbiamo avuto il tempo di salvare nostra figlia.

Torniamo in noi al bar. 3 anni dopo gli eventi del Mayak Hospital, l'agente Kidman arriva da noi. Durante questo periodo, Sebastian è riuscito a mettersi sulle tracce dell'organizzazione Mobius, che ha avviato tutti questi esperimenti sulla fusione delle coscienze con una macchina STEM. Kidman rivela che nostra figlia è viva e viene utilizzata come intelligenza centrale in un nuovo sistema STEM. Questo sistema ha funzionato benissimo, ma una settimana fa ha iniziato a funzionare male e ora l'organizzazione ci chiede di eliminare le conseguenze del problema per salvare nostra figlia. Per la seconda volta siamo immersi in un mondo virtuale, intessuto di centinaia di coscienze e ricordi umani.

Dopo aver corso nell'oscurità, veniamo trasportati nel nostro ufficio alla stazione di polizia. All'interno, Kidman ci contatta. Esaminiamo il disegno e le fotografie degli agenti Mobius scomparsi che dobbiamo trovare.

Capitolo 2. Qualcosa è andato storto

Stazione di polizia

Usciamo dall'ufficio. Il gatto di Kidman è seduto sul tavolo, con uno scivolo accanto a lei (1/11). Nelle vicinanze possiamo visualizzare la foto raccolta su un proiettore cinematografico.

Per risparmiare, utilizziamo il dispositivo di comunicazione nella valigia: il terminale della polizia. Usiamo ancora lo specchio per muoverci tra i ricordi.


Museo

Ci ritroviamo a casa nostra, con nostra figlia e nostra moglie. Ma presto ci spostiamo al museo. Ci avviciniamo all'immagine della porta sul muro più lontano, dopodiché questa porta apparirà dietro di noi, entriamo lì.

Entriamo nella stanza 102 e all'interno troviamo l'agente William Baker. Il suo corpo si è congelato al momento dell'omicidio davanti alla telecamera.

Davanti c'è una stanza per lo sviluppo di foto con una luce rossa, sul tavolo c'è una foto della vittima - un documento (1/40).

Nella stanza all'estrema destra allontaniamo lo scaffale, seguito da un corridoio.


Casa con scale

C'è un telefono nel muro a destra, rispondiamo alla chiamata, qualcuno ride in risposta.

Al 2° piano saliamo sotto la grata, sul tavolo c'è un documento (2/40).

Saliamo al 3° piano, c'è una stanza con le tende rosse. Nella stanza successiva vediamo come un fotografo maniaco uccide un uomo con un coltello e fotografa questo momento. Anche il corpo si congela in uno stato morente. Ci nascondiamo dal maniaco dietro i divani sul lato sinistro. Presto lascerà la stanza.


Casa distorta con scale

Attraverso il corridoio con i dipinti torniamo di nuovo alla casa con le scale, ma ora è cambiata.

Al 1° piano, nel corridoio a destra, vediamo come viene trascinato via un corpo. Entriamo in questa porta, scavalchiamo le macerie e sul tavolo troveremo la foto di un'altra vittima - documento (3/40).

Al 2 ° piano entriamo nella sala con la scultura di una ragazza dalle molte braccia. Scendiamo con l'ascensore e saliamo attraverso la grata. Ci troviamo in una stanza con cadaveri appesi. Su una parete c'è un occhio dipinto, sull'altra c'è una macchina fotografica. Ci avviciniamo alla telecamera e al posto dell'occhio apparirà una porta. Entriamo e ci scattano una foto.

Vicino al vetro successivo esaminiamo la foto, un mostro irromperà dentro di noi: una ragazza dalle molte teste con una sega. Corriamo da lei attorno alle scatole e poi lungo il corridoio. Alla fine saltiamo oltre il recinto (tasto avanti + E). Nella stanza successiva saliamo nel tubo di ventilazione.

Strisciamo nella stanza accanto, ma anche qui il mostro ci inseguirà e il fotografo lancerà un coltello. Essendo caduti nelle mani di un mostro, combattiamo e scappiamo da esso. Di conseguenza, abbiamo un coltello.


Casa abbandonata

Ci troviamo in una casa ai margini della città. Esaminiamo tutte le stanze, al centro sul tavolo troviamo 1 siringa. Quando usciamo di casa troveremo una pistola. (In questo momento riceviamo un bonus preordine: articoli iniziali aggiuntivi).

Nel nuovo posto entriamo nella stanza chiusa a sinistra, c'è un documento (4/40).

Uscendo di casa, Sebastian guarderà il documento fotografico (5/40).


2a casa

Per strada corriamo alla casa successiva. Lungo la strada possiamo trovare 1 erba, a destra della casa. C'è un cadavere nell'auto. Vedremo una donna correre in casa. All'interno si trasformerà in un mostro posseduto, la ucciderà e otterrà 200 gel. Ci sono 4 polveri da sparo al secondo piano. Usciamo, c'è 1 erba sul lato destro della casa.


Ci sono molti nemici davanti a noi, quindi agiamo in segreto. Possiamo uccidere un nemico che è arrivato correndo da dietro. Quindi ci dirigiamo lungo il lato sinistro, nascondendoci dietro le macchine. Puoi trovare 2 erbe tra i cespugli. Possiamo trovare alcune risorse nelle macchine. Arriviamo al mostro che mangia il cadavere, lo uccidiamo, otteniamo 500 gel. Uccidiamo anche segretamente il nemico che sta irrompendo in casa. Entriamo nell'edificio e barrichiamo la porta dietro di noi.

Capitolo 3. Risonanza

Il nascondiglio di O'Neil

All'interno del bagno ci sono 2 siringhe in un pensile. Scendiamo nel seminterrato, lì comunichiamo con l'agente O'Neil, è un tecnico e non sa combattere, ma promette di aiutare con le comunicazioni.

Nel dialogo con l'agente comunichiamo su tutti gli argomenti per ricevere ulteriori informazioni. compito "Segnale insolito".

Raccogliamo risorse all'interno della stanza. C'è anche un terminale di salvataggio, un banco da lavoro per creare oggetti e una macchina da caffè per ripristinare la salute.

Nel corridoio vediamo il fantasma di un'infermiera e uno specchio. Ci troviamo alla stazione di polizia, c'è una piccola area con il nostro ricordo del “Faro”. Ci sediamo su una sedia, l'infermiera Tatyana verrà da noi e potremo apportare miglioramenti al gel verde raccolto.

Parte meridionale della città

Usciamo. La città sta gradualmente crollando, la strada lungo la quale siamo venuti non c'è più. Di fronte a noi c'è una sezione del mondo aperto, puoi andare ovunque. I nemici qui sono pericolosi e le munizioni sono minime. Si consiglia di raccogliere vari rifiuti, restituirli costantemente e creare cartucce per se stessi sul banco di lavoro.

Un nemico solitario sta camminando sulla strada più lontana a destra, aspettiamo che metta il suo corpo in un mucchio e lo attacciamo da dietro. Ci sono diversi oggetti sulle scatole in giro. Le bottiglie possono essere lanciate in faccia ai nemici e poi finite con un coltello.


Chiesa

Dentro ci aspettano 3 nemici contemporaneamente, se non ci sono cartucce corriamo subito indietro, e già per strada eliminiamo i nemici uno per uno. Nell'edificio della chiesa c'è 1 siringa sull'altare, accanto ad essa c'è 1 erba.


Centro turistico

Non ci sono nemici in questo edificio, solo 1 erba e 4 polvere da sparo. C'è un nemico stazionario dietro l'edificio. Nel centro turistico c'è un documento (6/40) sul tavolo.


L'edificio a tre piani sulla strada è chiuso, ma sul tetto è possibile salire. Lì troviamo fucile da cecchino difettoso e documento (7/40).


Incrocio con una jeep

Ci sono 3 nemici all'incrocio, solo uno è mobile. Possiamo camminare tranquillamente lungo la parete sinistra. Se uccidiamo i nemici, troveremo 3 cartucce vicino al corpo dell'agente ucciso.

Dietro l'incrocio c'è una jeep militare, dietro di essa troviamo una nuova arma: una balestra "Guardian", 2 arpioni, 2 dardi elettrici. Spariamo immediatamente con un fulmine elettrico nella pozzanghera dietro il recinto e attiriamo qui tutti i nemici. L'elettricità non ucciderà i nemici, ma li stordirà solo; devi correre e finire tutti quelli che incontri. Ci sono 3 round nel vicolo cieco dietro.


Supermercato cremisi

A destra puoi salire sul tetto del supermercato, c'è 1 nemico fermo, prendiamo le cartucce vicino a lui.

Vicino al supermercato sul lato sinistro vedremo due ombre, in questo luogo usiamo una stazione radio, ascolteremo conversazioni militari - frammenti di ricordi (1/24).

Parte orientale della città
The Evil Within 2. Soluzione

322 Viale del sidro

Percorriamo la strada est, quasi tutte le case sono chiuse, ma in un paio si può entrare. (Queste case possono essere trovate tramite segnali audio gialli nella parte in alto a sinistra dello schermo. Dopo aver visto questo, usa il comunicatore con il tasto "G", traccia il segnale e ottieni un nuovo segno sulla mappa).

All'interno vediamo trattative militari, dicono che qui c'è l'ingresso dell'arsenale - frammenti di ricordi (2/24).

Nell'armadietto del bagno troveremo 1 siringa. Troviamo un seminterrato nell'edificio, scendiamo, usiamo il computer, poi un altro. Ci spostiamo in un'altra parte del mondo virtuale. Ci saranno diversi mostri lungo il percorso, ma qui ci sono più cartucce.

Per sfondare una porta, è necessario utilizzare un oscilloscopio per adattare un'onda sonora all'altra. Nelle vicinanze potete sparare un dardo elettrico allo scudo per abbreviare il percorso del ritorno. In una stanza senza uscita in una custodia d'argento troviamo una nuova arma: un fucile. Dopo aver preso tutto, torniamo alla realtà principale.


Più avanti sulla strada orientale c'è un grande edificio a due piani, non puoi entrare, ma alla fine del suo balcone c'è 1 siringa e custodia (fucili). Lungo la strada ci sarà una trappola di un fotografo maniaco: uno zombi ci attaccherà con la dilatazione del tempo. Sul sito di fronte a questa casa troveremo un cadavere custodia (pistole).


336 Viale del sidro

Sentiamo una donna urlare alla radio, andiamo all'indirizzo. All'interno troviamo il documento (8/40).

All'improvviso fa freddo, compaiono delle donne in casa. Ci troviamo in un ospedale con due stanze. Dopo aver superato lo spirito, prendiamo la chiave magnetica vicino al divano e apriamo la porta nel corridoio. Dopo esserci sbarazzati dello spirito, troveremo una diapositiva (2/11) sul tavolo. (Potete visionare le diapositive in Questura e parlarne con Kidman. Quindi per ogni diapositiva riceveremo 700 gel).


344 Viale del sidro

Possiamo solo entrare nel garage. Ci sono solo poche risorse all'interno. Quando entreremo, la porta si chiuderà e un nemico ci attaccherà.


345 Viale del sidro

Entriamo in una casa normale, nella stanza sul retro troviamo un divano e su di esso una richiesta per il nostro esame: un documento (9/40).

Dopodiché la casa è bloccata, è impossibile uscire, siamo trascinati sempre più nei nostri ricordi. Accendiamo la TV e guardiamo il nostro appuntamento con uno psicologo. Nella camera da letto sul letto troviamo il documento (10/40).

Ispezioniamo il rubinetto della cucina, del retro e del bagno. Ci troviamo nel corridoio dell'ospedale Mayak, alla fine sul tavolo c'è uno scivolo (3/11).

Dopodiché torniamo alla casa ordinaria. Possiamo portarlo vicino alla TV 1 gel rosso e 1 arpione.

Parte occidentale della città
The Evil Within 2. Soluzione

Treni

Nella parte occidentale della città ci sono 2 treni sui binari. Nella carrozza girata c'è custodia (pistole).

3a, 4a carrozza del treno di sinistra. C'è un nemico all'interno, ma se entriamo ne appariranno altri tre, quindi non entreremo senza munizioni.

Quinta carrozza del treno di sinistra. Prendiamo la carrozza più settentrionale nel vicolo cieco 1 gel rosso, vediamo l'ombra di una ragazza, usiamo il comunicatore - frammenti di ricordi (3/24).

2a, 3a carrozza del treno destro. Diversi nemici.


Trasporto a piedistallo

Vicino al supermercato c'è un'ampia zona recintata con auto. Ci sono 4 nemici che camminano lì. Possiamo lanciare la bottiglia verso il furgone bianco e, quando i nemici si avvicinano, far saltare in aria il barile rosso lì vicino. Puoi trovare risorse nei camion.

Nella parte settentrionale del recinto troviamo una leva, premila, questo aprirà l'accesso all'interno dell'edificio, lì ci sono diverse risorse. La seconda parte dell'edificio è chiusa a chiave.


Unione, officina riparazioni auto

C'è un'autofficina nella parte nordoccidentale della città. Da qui arriva il più grande segnale sconosciuto. Accanto all'officina c'è un parcheggio dietro una recinzione, lì possiamo scavalcare le scatole. All'interno esaminiamo il cadavere al centro, glielo prendiamo pistola con mirino laser. Dopodiché uccidiamo il nemico che è saltato fuori.

L'ingresso all'autofficina è solo su un lato. All'interno dell'edificio ascoltiamo la conversazione del militare, ha bloccato la strada verso il seminterrato - frammenti di ricordi (4/24).

Esaminiamo il quadro elettrico lì vicino, al suo interno devi risolvere un semplice enigma: trova i due interruttori corretti in base alla quantità di energia. Soluzione: scambio 2 e 4.

Dopodiché possiamo accendere l'ascensore per auto e aprire il portello sotto di esso. Di seguito ascoltiamo un'altra conversazione - frammenti di ricordi (5/24).

Strisciamo sotto l'edificio vicino. Qui troviamo una porta con codice, c'è il cadavere di un agente nelle vicinanze, su di lui troviamo la tessera del sistema di sicurezza dell'Unione. C'è una tabella di valori sulla mappa. Guardiamo il numero della porta chiusa B-34, secondo la tabella il codice corrisponde ad esso 9676 (forse questo è un codice casuale), lo inseriamo. Dietro la porta ci sono 6 cartucce, 1 kit di pronto soccorso, 20 parti, 1 parte speciale.

Nelle vicinanze troviamo il documento “Richiesta di stripping” (11/40).


Compagnia Mitchell e Figli

Arriviamo in superficie. Attraverso il tunnel sotterraneo trovato ci siamo ritrovati in un vicino ripostiglio. All'interno sono presenti diverse risorse. Possiamo sbloccare la solita uscita sulla strada.

Segnale insolito
The Evil Within 2. Soluzione

Trovato un magazzino sotto un'autofficina, torniamo al centro turistico, dove si è aperta la porta del seminterrato. All'interno vedremo che il militare è stato catturato e ucciso da un fotografo maniaco - frammenti di ricordi (6/24).

Sul tavolo troviamo Comunicatore Turner, da questo appariranno sulla mappa altri 3 punti importanti nella parte nord della città.

Nella stessa stanza sul tavolo c'è un documento (12/40).


Compito aggiuntivo: segnale insolito

Dopo aver raccolto tutti e 6 i frammenti di memorie militari, completeremo così un compito aggiuntivo. Torniamo da O'Neil e ne parliamo, riceveremo come ricompensa 150 parti per migliorare le armi.

Parte settentrionale della città
The Evil Within 2. Soluzione

Box auto

Infine, percorriamo la strada settentrionale, da ovest a est. La prima casa è chiusa a chiave, ma c'è un garage nel cortile e all'interno... parti di fucili di precisione. Se prima veniva trovato un fucile sul tetto di un edificio a 3 piani, ora otterremo un'arma a tutti gli effetti.


Rifugio del Nord

Anche la seconda casa è chiusa su tutti i lati, ma vicino alle porte del garage c'è un pannello e una serratura elettrica. Spariamo elettricità allo scudo e aprirà le porte. All'interno vediamo come qui si è rifugiato un militare, ma è stato ucciso dal fantasma di una ragazza - frammenti di ricordi (7/24).

Nell'edificio del rifugio nord troviamo sul tavolo un documento (13/40).


Pit stop

Ci avviciniamo allo snack bar della strada, di fronte vedremo lo spirito di Lily. Seguendo le sue orme entriamo. La porta della stanza di servizio è chiusa a chiave, ma c'è un portello nel muro a sinistra. Troviamo la sua bambola nella stanza. Quindi, dall'esterno, ispezioniamo la discarica dietro l'edificio, riceveremo un nuovo segnale.


Cerca la figlia

Andiamo all'edificio al centro della strada nord. Stiamo cercando le tracce di nostra figlia.

Andiamo all'edificio al centro della strada occidentale. Un'altra parte delle tracce.

I binari conducono al magazzino della Treadwell Transportation. All'interno della recinzione troviamo un tramezzo di legno, ora possiamo rimuoverlo. La scala inclinata conduce a un vicolo cieco. Andiamo tra le scatole, uccidiamo il mostro, saliamo le scale verticali.

Al piano superiore nella prima porta laterale troveremo il documento (14/40).

Nella seconda porta laterale troviamo la seconda bambola della figlia. Guardiamo la sua memoria, è stata catturata da un fotografo maniaco. Sulla via del ritorno cerchiamo di catturare lo spirito del maniaco, ma niente funziona. Nuovi mostri come i cani ci attaccheranno fuori.

Torniamo a O'Neil, ha rilevato il segnale di Lily nell'ufficio del sindaco, ma è su un altro frammento della città. Per trasferirti lì, devi attraversare il secondo strato del mondo - "dietro le quinte". Riceviamo anche da lui maschera.

4. Dietro le quinte

O'Neil ci ha dato la password per il computer nel rifugio nord, andiamo lì.

Se percorriamo la strada orientale, lungo la strada vedremo mostri che inseguono una donna. Uccidiamo i nemici, entriamo in casa e possiamo parlare con la donna salvata.


"Rete": dipartimento di gestione

Usando il computer, ci troviamo nei tunnel sotterranei. Vicino alla planimetria dell'intera città leggiamo il documento (15/40).

Davanti c'è una porta con un oscillogramma, adattiamo un'onda all'altra. Successivamente, tutte le porte intorno si apriranno gradualmente. È meglio nascondersi in una delle porte, perché al centro usciranno sempre più mostri. Nella stanza senza uscita settentrionale troviamo custodia (balestra). A sud, al secondo piano, ce n'è un'altra nella stanza custodia (balestra). Quindi attraversa la porta sud.


"Rete": tunnel di transizione - centrale

Premiamo la leva e scendiamo nel canale drenato. Puoi trovare le munizioni nel vicolo cieco a sinistra. Andiamo da qualche altra parte.

C'è una fuga di gas più avanti, in una maschera antigas, visuale in prima persona. Lungo la strada devi uccidere silenziosamente un nemico normale; non puoi sparare. Nel corridoio troveremo una porta elettronica non funzionante, seguiamo i fili.

C'è un grande mostro che vaga nel corridoio; è impossibile ucciderlo da dietro in un colpo solo, quindi passiamo inosservati da lui. Nella stanza sul retro predisponiamo il quadro elettrico: accendiamo gli interruttori 1, 2, 4. Torniamo indietro.

Immediatamente dietro la porta elettronica c'è un documento (16/40).

Raggiungiamo la scogliera, vediamo l'ombra di un militare, scrutiamo, arriviamo frammenti di ricordi (8/24).

Per superare la scogliera, strisciamo nel secondo portello di ventilazione. Nell'ultima stanza usiamo il computer.


Asilo

Ci troviamo in un nuovo rifugio. Usiamo lo specchio, nello scompartimento dell'ospedale appare un poligono di tiro: 4 gare di tiro, 1 gara casuale - raccolta di bersagli colorati.

. 16. Purgatorio. 17. Esci.
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