Cos'è la ludicizzazione nel processo educativo. La ludicizzazione nel progetto educativo sul tema

Come costruire apprendimento e coinvolgimento online

Una nota sull'argomento dal blog:

Nel nostro tempo, si può affermare la crisi dell'educazione, sia ideologica (non è chiaro cosa deve essere insegnato e cosa lo studente cercherà su Google quando necessario), sia strumentale: non è chiaro come insegnare in nuovi ambienti educativi. Andando in linea, l'apprendimento ha guadagnato in massa, ma ha perso in efficienza.

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Ai nostri giorni si può affermare la crisi dell'educazione, sia ideologica (non è chiaro cosa si debba insegnare, e cosa lo studente stesso cercherà su Google quando necessario), sia strumentale (non è chiaro come insegnare).
I moderni servizi di apprendimento online stanno abbandonando il paradigma di un unico programma come "tubo educativo" che l'utente deve attraversare dall'inizio alla fine. Online, l'utente è meno concentrato e ha più libertà di scelta. Il concetto di apprendimento online dovrebbe riflettere questa libertà.

Nella fase di conoscenza del servizio, è molto importante aiutare l'utente a capire esattamente come verrà insegnato qui e fargli sapere che sarà facile, interessante e divertente. Un'importante differenza tra la gamification e altri metodi di interazione dell'utente è che con il suo aiuto possiamo organizzare il processo di conoscenza in modo tale che il potenziale utente non solo sappia cosa gli stiamo dicendo, ma lo senta nella propria esperienza. Lo script di benvenuto guida lo studente attraverso tutti gli elementi di apprendimento importanti, spingendolo a compiere una serie di semplici azioni lungo il percorso: leggere un breve testo, rispondere a un paio di domande e così via. E, dopo un'introduzione così competente, l'utente non ha domande su come imparerà e si ha la sensazione che sarà eccitante.

Non credo nell'educazione online del secolo scorso. Deve essere cambiato radicalmente, ora è uguale a quello tradizionale: abbiamo trasferito online il sistema educativo tradizionale. Verrà utilizzato l'online, ma il contenuto dell'istruzione sarà completamente diverso e i metodi di istruzione saranno completamente diversi. Non credo nella scienza che non è correlata alla pratica, non credo nell'istruzione che non è correlata alla pratica e alla scienza, non credo negli affari che non sono legati all'istruzione e alla scienza.
— German Gref, presidente di Sberbank della Russia

Nella pratica della gamification si presta molta attenzione al coinvolgimento emotivo dell'utente e al suo incoraggiamento. Per questo possono essere utilizzate diverse meccaniche: lo sviluppo di abilità virtuali, barre di avanzamento, un sistema di valutazione, lo sviluppo di un personaggio di gioco, l'apertura graduale di nuovi elementi di allenamento e persino badge che danno fastidio a tutti. L'interazione di gioco con l'utente rende il servizio di apprendimento vivo, flessibile, interagendo con l'utente. Un tale servizio può compiacere, sorprendere, supportare. Con l'aiuto delle meccaniche di gioco, possiamo assicurarci che quando ricordiamo a uno studente di fare i compiti o di imparare nuovo materiale, non sarà infastidito, ma gioirà: che si sta muovendo verso i suoi obiettivi, che si sta sviluppando, potenziando le sue capacità , aumentare la sua competitività come dipendente.

La suddivisione dell'intero percorso formativo in "missioni" fattibili consente di controllare l'attenzione degli utenti, dare una sensazione di vittoria ad ogni blocco di esercizi completato e collegare i compiti agli obiettivi reali dello studente rimuove la sensazione di insensatezza degli esercizi . Spesso i servizi educativi hanno anche il compito di limitare la seduta in modo che lo studente venga a studiare, se non per molto tempo, ma più spesso. Questa è la limitazione della sessione, quando il numero di attività che l'utente può eseguire in una sessione non è infinito. Pertanto, motiviamo l'utente a tornare il più spesso possibile e non lo lasciamo "mangiare troppo".

I servizi di apprendimento non possono più limitarsi al trasferimento di conoscenze. Motivare lo studente dovrebbe anche essere un compito di apprendimento. Nella vita, questa funzione è stata in parte svolta dagli insegnanti, ma quando sono passati all'online, gli insegnanti sono scomparsi e si sono semplicemente dimenticati del fatto che uno studente è una persona vivente.

PROBLEMI TIPICI:

1. Lo studente non capisce perché questo metodo di insegnamento, questo servizio sia migliore degli analoghi. Molto probabilmente, ha già provato l'allenamento online e non ne è venuto fuori nulla.
2. Lo studente si annoia solo a leggere/guardare il materiale e completare i compiti. Lancia velocemente, non si ritrae.
3. Uno studente che è stato coinvolto perde gradualmente la motivazione per continuare ad apprendere.
4. Lo studente ignora le prove ei compiti scritti senza darci un feedback. Di conseguenza, la formazione non può essere considerata un successo.

trascrizione

1 GAU DPO "Istituto regionale di Smolensk per lo sviluppo dell'istruzione" Dipartimento di metodi didattici per le materie del Dipartimento del ciclo naturale e matematico Telefono: 8 (4812) Ivanov V.M.

2 In connessione con l'introduzione dello standard educativo statale federale della nuova generazione, che impone un rigoroso sistema di requisiti sui risultati dell'educazione e dell'educazione degli scolari, è necessario intensificare il processo pedagogico, cercare nuovi mezzi efficaci e le modalità per implementare i risultati richiesti. Tra le molte tecnologie e metodi di istruzione e formazione, l'uso dei metodi di gioco in situazioni non di gioco - la ludicizzazione sta diventando rilevante. Come mostra l'esperienza, l'uso di questi metodi può aumentare significativamente l'efficacia del processo educativo.

3 Il crescente interesse per la gamification si spiega con la volontà di trovare un modo per aumentare il coinvolgimento dei soggetti del processo educativo nelle attività produttive e portare una maggiore apertura al sistema per valutarne i risultati. La ludicizzazione utilizza elementi di gioco come compiti, feedback, livelli e creatività. I giocatori guadagnano punti e punti, il che, a sua volta, è un incentivo per un'ulteriore padronanza della materia e del materiale.

4 Coinvolgere il gioco nel processo di apprendimento non è un'innovazione. Più KD Ushinsky ha raccomandato di includere elementi di gioco nel lavoro educativo monotono dei bambini al fine di rendere più produttivo il processo di apprendimento. Ha detto che per un bambino il gioco sostituisce la realtà e la rende più interessante e comprensibile perché la crea lui stesso. Nel gioco, il bambino crea il suo mondo e vive in esso, e le tracce di questa vita rimangono più profonde in esso, poiché qui c'è una componente emotiva e lui stesso controlla la sua creazione.

5 Molti articoli e dissertazioni sono stati scritti sulle tecnologie di gioco. Il gioco è definito come un certo processo in cui prendono parte due o più parti, in competizione tra loro e perseguendo un determinato obiettivo. Questo è un tipo di attività in cui si ricreano le relazioni sociali tra le persone. Nel gioco si distinguono i seguenti elementi strutturali: trama, ruoli, regole. I giocatori distribuiscono i ruoli e li incarnano secondo la trama, obbedendo a determinate regole.

6 Molti ricercatori del gioco notano la mobilitazione e l'attivazione delle possibilità dell'individuo, la realizzazione del suo potenziale creativo, poiché il gioco è caratterizzato da caratteristiche come l'improvvisazione, lo spirito di competizione, la componente emotiva e il piacere. Il valore della tecnologia di gioco non può essere esaurito e valutato da possibilità divertenti e creative. Il suo fenomeno sta nel fatto che, essendo intrattenimento, relax, è in grado di crescere in apprendimento, creatività, modellazione delle relazioni umane.

7 In una scuola moderna che punta sull'attivazione e l'intensificazione del processo educativo, l'uso delle tecnologie di gioco è fortemente raccomandato. Il concetto di "tecnologie di gioco" include un gruppo abbastanza ampio di metodi per organizzare il processo di apprendimento. Il gioco educativo ha una caratteristica essenziale: un obiettivo ben definito e un risultato ad esso corrispondente, caratterizzato da un orientamento educativo e cognitivo.

8 La forma gioco delle classi funge da mezzo di motivazione, stimolo per le attività di apprendimento. Il processo di apprendimento si svolge come attività dello studente Secondo gli studi psicologici, ciò che ascoltiamo viene assimilato attivamente per il 40%, ciò che vediamo - per il 50%, se vediamo e ascoltiamo allo stesso tempo, allora viene ricordato da 70-75%, e se lo facciamo noi stessi, ricordiamo il 92%. Ecco perché le tecniche ludiche sono così importanti nel processo di apprendimento a qualsiasi livello.

9 La forma di gioco delle classi è creata con l'aiuto di tecniche di gioco che servono come mezzo di motivazione, stimolazione delle attività di apprendimento. Non ci sono insegnanti e studenti nel gioco. Ci sono ruoli e attività e tutti i partecipanti si educano a vicenda e imparano gli uni dagli altri. L'apprendimento del gioco è discreto.

10 Di norma, tutti sono aperti al gioco. Su quasi tutti gli argomenti, la materia oggetto di studio, puoi inventare giochi interessanti e introdurli nel processo di apprendimento. Quali tipi di giochi di ruolo possono essere implementati in classe? Dalla conversazione telefonica alla trattativa. Dall'acquisto di merci in un negozio alla visita da un dentista, all'ottenimento di un lavoro (colloquio), all'apertura di un conto bancario, all'ottenimento di un prestito, alla dogana, ecc. eccetera.

11 I giochi svolgono un'ampia varietà di funzioni: Funzione socioculturale. Gli studenti conoscono la cultura e le usanze di diversi paesi, i loro valori spirituali; imparare a interagire tra loro durante il gioco; La funzione della comunicazione interetnica insegna a comprendere e accettare le peculiarità di una cultura straniera, ad essere tolleranti, a cercare una via d'uscita da una situazione di conflitto senza ricorrere all'aggressione e alla violenza

12 Una delle più basilari è la funzione dell'autorealizzazione umana nel gioco. Il gioco è importante come sfera di autorealizzazione come persona. È in questo senso che è più significativo il processo stesso, e non il risultato, lo spirito di competizione e la possibilità di autorealizzazione nel raggiungimento dell'obiettivo; La funzione terapeutica del gioco. Il gioco può e deve essere utilizzato per superare le varie difficoltà che una persona ha nel comportamento, nella comunicazione con gli altri, nell'apprendimento. Valutando il valore terapeutico delle tecniche di gioco, D.B. Elkonin ha scritto che l'effetto della terapia del gioco è determinato dalla pratica di nuove relazioni sociali che un individuo riceve in un gioco di ruolo.

13 Funzione di correzione nel gioco. La correzione psicologica nel gioco avviene naturalmente, poiché tutti i partecipanti sono alla pari: non ci sono partecipanti forti e deboli, ma c'è una trama e ruoli e l'obiettivo del gioco li unisce. Spesso i bambini deboli si preparano meglio dei bambini forti e la discrepanza viene cancellata.

14 La funzione di intrattenimento del gioco La funzione di intrattenimento del gioco è associata alla creazione di un'atmosfera favorevole, alla pace della mente e alla gioia come meccanismi protettivi, ovvero alla stabilizzazione della personalità dei soggetti del processo pedagogico, che aiuta acquisire fiducia in se stessi e divertirsi scoprendo il proprio potenziale

15 Ma per quanto ci piacerebbe giocare, ci sono altre attività in classe che devono essere svolte. Pertanto, il tempo in classe viene concesso, di regola, solo per un gioco e quindi non per tutte le lezioni. È qui che la tecnologia digitale viene in soccorso. Gli scolari moderni sono maestri delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione e utilizzano attivamente i media elettronici. Ciò consente di prendere parte all'apprendimento online oltre l'orario scolastico, il che consente di ampliare il carico della classe, utilizzando quegli elementi del processo educativo che sono interessanti e accessibili ai bambini.

16 Quali elementi di gamification possono essere offerti online che siano sia educativi che divertenti? Questo è principalmente lo sviluppo delle capacità di scrittura. Questi giochi includono: - Conoscenza di un madrelingua su Internet (trova un amico di penna); - una lettera agli sponsor (ai bambini viene offerto un determinato schema per scrivere una lettera). Possono inviarlo a veri potenziali sponsor (se necessario) o inviarlo al docente; - lettere pubblicitarie. Il compito è interessare un potenziale acquirente offrendogli un determinato prodotto o servizio.

17 La ludicizzazione a scuola è progettata per creare un tale ambiente informativo e di apprendimento che contribuisca al desiderio attivo e indipendente degli scolari di acquisire conoscenze, abilità e abilità, come il pensiero critico, la capacità di prendere decisioni, lavorare in gruppo e essere pronto per la cooperazione. Pertanto, la ludicizzazione aiuta a rivelare capacità creative e motiva l'autoeducazione dell'individuo.


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La gamification sta facendo passi da gigante ed è entrata in molti ambiti della vita: dall'istruzione al business, dai programmi di fidelizzazione nei supermercati all'ottenimento di un nuovo status sul posto di lavoro. In questo articolo, esamineremo cos'è la gamification, nonché i suoi pro e contro.

La gamification è l'uso di elementi di gioco in un contesto non di gioco, ovvero il processo in cui gli elementi di gioco vengono utilizzati per raggiungere obiettivi reali. È importante che la gamification non sia la creazione di un gioco a tutti gli effetti, ma solo l'uso di determinati elementi. Ciò crea maggiore flessibilità e un migliore allineamento con gli obiettivi desiderati.

Quando introduciamo un elemento del gioco in una questione seria o ordinaria, non ci interessa sostituire questa questione con un gioco, ma nel dare all'utente più interesse per il nostro obiettivo, è più facile essere coinvolti in un determinato processo.

Vantaggi della ludicizzazione nell'istruzione

Piacere. Purtroppo, nell'educazione odierna, poco spazio è dato direttamente al piacere. Introducendo elementi del gioco, rendiamo l'istruzione più divertente, perché i giochi coinvolgono il sistema della dopamina del cervello.

Inclusione emotiva.È facile essere coinvolti emotivamente nel gioco, e questo porta quasi immediatamente ai seguenti elementi importanti: concentrazione dell'attenzione sul compito, più facile memorizzazione, interesse.

La paura di sbagliare è scomparsa. Nel gioco puoi sperimentare, esplorare nuovi spazi. Per questo motivo, c'è meno paura di sbagliare (puoi sempre ricominciare da capo). Per l'istruzione, questo è un punto importante, poiché ormai sempre più partecipanti al sistema scolastico sono concentrati sul raggiungimento dei risultati, e questo esclude quasi immediatamente i bambini che non raggiungono gli indicatori richiesti.

Aiuta a rivelare le capacità degli studenti (e degli insegnanti). Quando offriamo agli studenti compiti non standard, questo offre ulteriori opportunità ai ragazzi di esprimersi.

Lavorare con un gruppo. Se pianifichi attività di gruppo come parte della ludicizzazione, questa è anche un'opportunità per gli studenti di avvicinarsi e conoscersi.

Esperienza di lavoro di squadra per gli studenti: trattative, argomentazioni, coordinamento delle azioni (nel caso di compiti di squadra ed elementi di gioco).

Svantaggi della ludicizzazione nell'istruzione

Se l'istruzione consiste principalmente in giochi, lavoro interattivo, altro, altro ancora forme di lavoro "tradizionali".(lezioni, seminari, ecc.) – può essere percepito peggio. Al momento non vedo un tale pericolo, ma in futuro è possibile.

Se le motivazioni competitive e competitive sono costantemente presenti negli elementi proposti del gioco, allora possibile deterioramento dell'atmosfera in classe. Per evitare questa situazione, vale la pena limitare l'uso di motivazioni competitive (puoi invece utilizzare il raggiungimento degli obiettivi di squadra).

Se distribuisci ricompense per il completamento di vari compiti, c'è il rischio che gli studenti si abituino a questa situazione e lo faranno aspettarsi costantemente ricompense, e in una situazione di mancanza di remunerazione, non saranno interessati a portare a termine gli incarichi.

Sposta la motivazione. Se rafforzi con una ricompensa quei risultati che potrebbero interessare lo studente in sé stessi (cioè, basati su motivazioni interne, ad esempio risolvendo esempi interessanti o leggendo libri), allora in futuro è possibile ridurre il tuo interesse per quest'area e si sforzano di ridurre la propria attività al minimo necessario per la remunerazione. Questo pericolo può essere evitato anche sostenendo l'interesse personale degli studenti senza l'ausilio di voti o altri premi.

Secondo l'infografica del progetto Knewton, ogni anno negli Stati Uniti 1,2 milioni di studenti abbandonano la scuola superiore e l'università perché perdono interesse nell'apprendimento. Allo stesso tempo, l'umanità trascorre tre miliardi di ore a settimana in giochi per computer e cinque milioni di persone giocano addirittura 45 ore a settimana. Come strumento che aiuterà a superare questa crisi educativa, gli esperti chiamano la ludicizzazione dell'istruzione.

Brevemente sulla cosa principale: cos'è la gamification

La gamification è l'applicazione di elementi e meccaniche di gioco per scopi non di gioco, come l'istruzione, e nel 2017 sarà una delle principali tendenze educative nel mondo.

Questo è uno strumento molto sfaccettato e diversificato che non è facile da spiegare in un articolo. Per portare a termine questo compito, utilizzerò io stesso uno strumento di gamification: aumento graduale della difficoltà. Per prima cosa, esamineremo gli strumenti di gamification più semplici e persino primitivi che probabilmente ti sei imbattuto nella tua vita. Vediamo allora dove è progredita la gamification oggi e quali sono le sue prospettive: ci saranno anche qui esempi familiari, ma più inaspettati. Dopodiché, dobbiamo scoprire perché la gamification è importante e perché dovremmo usarla ancora più attivamente. In conclusione, parlerò delle critiche a questo strumento e risponderò alle obiezioni. Si passerà quindi da una semplice descrizione di cose già note ad un'analisi globale del fenomeno.

Come è iniziato tutto, o ludicizzazione familiare

A cosa hai pensato quando hai sentito la parola "gamification"? Molto probabilmente, su vari giochi educativi. In effetti, questa è una delle prime e più semplici forme di ludicizzazione dell'apprendimento. Questo strumento è così semplice che viene spesso utilizzato dagli educatori per insegnare qualcosa ai bambini piccoli. Il bambino gioca con piacere e nel processo acquisisce nuova esperienza, conoscenza, abilità.

Con una considerazione così superficiale, sembra che l'essenza della ludicizzazione sia chiamare il processo di apprendimento un gioco e interessare lo studente a tale presentazione. In realtà, tutto è più complicato. L'essenza della gamification è coinvolgere lo studente nel processo con l'aiuto di piccoli trucchi psicologici che aiutano a evocare in una persona le stesse emozioni che il gioco evoca.

Ecco alcuni esempi di quali elementi di ludicizzazione possono essere presenti in un moderno corso online o in un'applicazione educativa:

    dividere le informazioni in "livelli";

    accedere a nuovi contenuti solo dopo aver sistemato il materiale coperto;

    visualizzazione visiva dei progressi: medaglie, punti, distintivi, grafici;

    elemento competitivo o viceversa, la necessità di unirsi in una squadra;

    sintesi di nuove abilità - compiti per i quali è necessario utilizzare più abilità più semplici contemporaneamente.

Tutti questi elementi rendono il processo di apprendimento più interessante ed emozionante, non lasciano che lo studente si stanchi e perda interesse e lo motivano a non abbandonare gli studi. E non è affatto necessario chiamare la lezione un gioco.

Nuovi orizzonti della formazione: la moderna ludicizzazione

Negli ultimi anni, istituzioni educative consolidate ed educatori avanzati hanno iniziato a utilizzare i giochi per far fronte alla crisi educativa e restituire agli studenti l'interesse per l'apprendimento. Quindi, secondo il rapporto del MIT "Moving Learning Games Forward", oggi i giochi reali sono usati come sussidi didattici. Quindi, gli studenti possono imparare le basi della teoria della probabilità nel gioco Dungeons & Dragons, ingegneri e architetti alle prime armi sono aiutati da Bridge Builder - un gioco in cui è necessario costruire un ponte utilizzando risorse limitate - il popolare simulatore SimCity insegna ai giocatori a gestire un'intera città come sindaco, e studenti statunitensi e svedesi stanno studiando un'introduzione all'ingegneria edile di Minecraft.

Ma la comunità educativa non si è fermata all'uso di giochi già pronti per scopi educativi. Gli insegnanti moderni sviluppano nuovi giochi e interi sistemi di apprendimento basati sullo scenario di gioco. Così, nel 2013, Gamification.co ha scritto dell'insegnante di scuola David Hunter, che insegna ai suoi studenti "la geografia nel mondo dell'apocalisse zombie". I bambini della sua classe lavorano attraverso uno scenario di sopravvivenza di zombi mentre applicano le conoscenze su clima, terreno, migrazione e altre cose che introduce un normale libro di testo di geografia.

Perché la ludicizzazione è così importante ora

L'istruzione sta andando sempre più a fondo online. Le grandi università stanno lanciando i propri corsi su piattaforme di massa come Coursera, aprendo l'istruzione a distanza e iniziando a utilizzare il cloud storage per consentire agli studenti di accedere a lezioni online e biblioteche universitarie. Nel mondo ogni anno ci sono sempre più applicazioni con cui puoi imparare qualsiasi cosa: dalle arti culinarie all'astrofisica.

Da un lato, questo è positivo: la conoscenza sta diventando più accessibile. Ma non si può negare che questo stato di cose ci abbia portato nuovi problemi. Ad esempio, uno studente che sta frequentando un corso online non ha un insegnante, il che significa che non c'è nessuno che supporti il ​​suo interesse per l'apprendimento. Puoi dire che questi sono i suoi problemi e agitare la mano. Ma non è professionale.

La gamification sta solo diventando una soluzione a questo problema: dà nuova motivazione, "cattura" lo studente e lo tiene sul corso.

Secondo Oxford Analityca, la ludicizzazione offre agli studenti quattro libertà: la libertà di fare volontariato, la libertà di fallire, la libertà di sperimentare e la libertà di andare avanti a piacimento.

Panacea o moda inutile. Critiche alla ludicizzazione


Nel 2015 è stato pubblicato un articolo sul blog ASUS Russia su Geektimes, il cui autore ha definito la gamification un fenomeno alla moda inutile. Le sue argomentazioni si riducevano al fatto che l'apprendimento di cose interessanti è di per sé eccitante e se una persona considera, ad esempio, l'attività bancaria noiosa, nessun badge e livello può motivarlo e rendere il processo di apprendimento più interessante. Il paradosso è che nei paragrafi seguenti l'autore fornisce esempi dell'uso riuscito di giochi e meccanismi di gioco per l'apprendimento e confuta autonomamente la tesi "la ludicizzazione è inutile". Questo articolo fa un ottimo lavoro nell'illustrare la maggior parte delle critiche che ho sentito sulla gamification. L'essenza delle affermazioni si riduce al fatto che gli elementi di gioco sono stati dichiarati una panacea per tutti i problemi della sfera educativa e hanno iniziato ad essere utilizzati con o senza motivo.

A questo proposito, mi piace la posizione del giocatore d'azzardo Ilya Kurylev, che ha lavorato a progetti come Bitrix24 e LinguaLeo. Nella sua intervista con Rybakov Fund, Ilya afferma che per applicare la gamification, è necessario prima identificare i problemi e formulare compiti. E solo allora sarà possibile costruire alcune strategie e applicare meccanismi di gioco. La gamification funziona, ma solo quando utilizziamo i suoi strumenti consapevolmente.

In conclusione, citerò Barbara Kurshan, direttore esecutivo dell'innovazione accademica presso l'Università della Pennsylvania. Nella sua rubrica su Forbes, Barbara scrive che "la chiave per la ludicizzazione dell'istruzione non è mettere l'uno sull'altro, ma trovare quel punto debole tra la pedagogia e l'impegno, dove l'apprendimento si interseca con l'intrattenimento".

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L'articolo si occupa dello sviluppo e dell'implementazione di ricerche web nell'istruzione. La ludicizzazione come una delle moderne tendenze di apprendimento educativo implica l'uso di elementi di giochi per computer in situazioni non di gioco. Lo scopo di questo processo è quello di attirare e aumentare l'attenzione degli studenti per migliorare la loro motivazione nel risolvere problemi pratici, imparando nuove attività. Viene descritto il collegamento tra il concetto di gamification e le tecnologie di gioco, vengono forniti i prerequisiti per il loro sviluppo. Il concetto di ricerca web è generalizzato e viene determinato il suo posto nella tecnologia di gamification. La tecnologia delle ricerche web è presentata come una sorta di ludicizzazione sotto forma di una determinata procedura con il proprio scenario di gioco, ruoli e condizioni, proposta per l'implementazione nel processo educativo. Il testo discute i fondamenti teorici della gamification, l'implementazione della tecnologia delle ricerche web utilizzando un esempio specifico. L'articolo descrive anche l'approccio allo sviluppo di ricerche web basate sulla tecnologia dei portali Internet e definisce un pacchetto software per la sua implementazione. Vengono forniti i passaggi dettagliati per lo sviluppo di una ricerca web nell'ambiente AXMA Story Maker.

ludicizzazione

ricerca sul web

tecnologia del portale Internet

creatore di storie axma

sviluppo di ricerche web

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Negli ultimi anni, il sistema educativo in Russia ha subito molti cambiamenti. L'informatizzazione dell'istruzione determina lo sviluppo di tendenze come l'e-learning, il mobile learning, ecc. Lo sviluppo di reti informatiche e applicazioni web rendono l'istruzione più accessibile e l'uso di servizi interattivi la rende più interessante e informativa, aumentando la motivazione all'apprendimento. Un'altra tendenza educativa chiave dell'istruzione moderna è la ludicizzazione, che implica l'uso di elementi di giochi per computer in situazioni non di gioco. Lo scopo di questo processo è quello di attirare e aumentare l'attenzione degli studenti per migliorare la loro motivazione nel risolvere problemi pratici, imparando nuove attività. La necessità di utilizzare la gamification è nata dalla necessità di modernizzare schemi motivazionali obsoleti, dove ricompense e punizioni non danno più il risultato sperato. Una ricerca web come una delle varianti di un gioco per computer può anche essere utilizzata con successo nel processo educativo. Tuttavia, ci sono molte interpretazioni di questo termine, il che rende difficile determinarne l'essenza e le modalità di introduzione nel processo educativo.

L'obiettivo dello studio è un tentativo di considerare le possibilità didattiche dell'utilizzo della gamification e, in particolare, della tecnologia web quest nel processo educativo come strumento per consolidare e padroneggiare in modo ludico materiale didattico.

Materiali e metodi di ricerca

“Gamification (dall'inglese gamification, gamization) è l'applicazione per software applicativi e siti web di approcci specifici ai giochi per computer in processi non di gioco al fine di attrarre utenti e consumatori, aumentare il loro coinvolgimento nella risoluzione di problemi applicati, utilizzando prodotti, servizi” . Questo termine è un prestito ed è in parte identico al concetto di "tecnologie di gioco" nella pedagogia domestica. La base delle tecnologie di gioco è il gioco come forma di attività umana e metodo attivo di apprendimento. Tuttavia, ci sono alcune differenze tra questi concetti. L'apprendimento basato sul gioco incoraggia l'apprendimento migliore attraverso un elemento di competizione, in cui è necessaria una serie di conoscenze necessarie per "sopravvivere" al gioco, e questo è ciò su cui si basa l'apprendimento basato sul gioco. Allo stesso tempo, la ludicizzazione è l'uso delle meccaniche di gioco per rendere interessante un'attività noiosa.

Il gioco come fenomeno unico della cultura umana ha attraversato una lunga fase di sviluppo, accumulando i valori della cultura, e funge da conduttore dell'esperienza delle relazioni e dei metodi di attività accumulati dall'umanità dalle generazioni più anziane a quelle più giovani. Secondo G.A. Lyapina, “l'atteggiamento verso l'uso dei giochi nel processo di apprendimento è cambiato più di una volta nella storia dell'educazione, e dal rifiuto completo di questa forma di educazione alla costruzione del processo educativo basato al 100% sul gioco. Nella letteratura antica, i riferimenti ai giochi si trovano in Platone e Aristotele, che pensavano all'importanza dei giochi nell'educazione fisica dei bambini. Per la prima volta, il desiderio di utilizzare i giochi nel corso dell'educazione si riflette nella letteratura pedagogica del I secolo a.C. ANNO DOMINI L'insegnante di italiano Quintiliano ha raccomandato di introdurre le tecniche di gioco nel processo di apprendimento. Pertanto, si può sostenere che i primi tentativi di implementare le tecnologie di gioco nell'istruzione siano stati notati molti secoli fa.

Il dizionario enciclopedico definisce un gioco come un tipo di attività improduttiva, il cui motivo non risiede nei suoi risultati, ma nel processo stesso. Il gioco è importante nella formazione, nell'educazione e nello sviluppo, nella preparazione psicologica alle attività professionali. AV Mordovskaya identifica le seguenti funzioni principali del gioco: "educativa, educativa, in via di sviluppo, socio-culturale, comunicativa, diagnostica, psicoterapeutica, correttiva, rilassante, divertente".

La ricerca sulle questioni della ludicizzazione e dell'uso dei giochi nell'istruzione si riflette nelle opere di autori domestici: Mordovskaya A.V., Ermolaeva M.G., Kavtaradze D.N., Lyapina G.A., Barseghyan T.V., Elkonina D.B. , Davydova V.V., Zankova L.V. e autori stranieri: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. e altri.

L'inizio del 21° secolo è stato caratterizzato da una crescita esplosiva dell'interesse per i giochi per computer, che per molto tempo ha determinato l'incompatibilità del gioco e dell'apprendimento. Insegnanti e genitori sono stati costretti a rimuovere lo studente a causa del suo profondo attaccamento al computer, ai giochi per computer. Tuttavia, con il cambiamento dei metodi didattici tradizionali, sono iniziati a cambiare gli approcci che, con la diffusione della tecnologia Internet, hanno permesso di ripensare il processo educativo e l'utilizzo di nuovi strumenti in esso contenuti. Sempre più spesso, nel processo educativo, i moderni strumenti informatici iniziano ad essere utilizzati come strumenti.

KI Matsutsa definisce un gioco per computer come "un tipo di attività di gioco, possibilmente utilizzando tecnologie multimediali, nonché tecnologie di realtà virtuale o, in altre parole, alternative", concentrandosi sulla componente tecnologica del processo. Allo stesso tempo, l'autore aggiunge che un gioco per computer come forma di attività educativa può imitare "determinate situazioni pratiche, è uno dei mezzi per attivare il processo educativo e contribuisce allo sviluppo mentale". Qui spicca la componente attività di questo processo, finalizzata allo sviluppo mentale del soggetto durante il gioco attraverso la visualizzazione e l'impatto simultaneo sui vari sensi. Un gioco per computer facilita l'assimilazione del materiale "abituandosi all'immagine", pur avendo un effetto stimolante.

I giochi per computer hanno molto in comune con la gamification, il cui principio principale è fornire un feedback continuo da parte dell'utente. Fornisce la possibilità di regolare dinamicamente il comportamento dell'utente, padroneggiare rapidamente tutte le funzionalità dell'applicazione e immergere gradualmente l'utente in momenti più sottili. Ciò è reso possibile dall'uso di una leggenda pre-creata, una storia dotata di dispositivi drammatici che accompagna il processo di utilizzo dell'applicazione.

Gli elementi di ludicizzazione possono apparire in varie forme e immagini. Pertanto, una delle forme di ludicizzazione sul Web sono le web quest, che sono, in particolare, un genere di gioco, una delle varianti di un gioco per computer che può essere utilizzata con successo nel processo educativo. "Le missioni web sono un compito problematico con il proprio scenario di gioco, ruoli e condizioni, pubblicati su Internet". Le webquest educative pongono determinati compiti di natura cognitiva, che possono essere correlati al contenuto del processo educativo e sono volti a risolvere il compito assegnato al soggetto.

Una ricerca web educativa è considerata un compito specifico con elementi di un gioco di ruolo per massimizzare l'introduzione delle risorse Internet nella sfera educativa. Fondamentalmente, tali ricerche web sono tematiche e sono di natura divertente ed educativa.

L'uso di missioni web educative come strumento per lo studio del materiale didattico si inserisce con maggiore successo nel lavoro extracurricolare, ad esempio nello studio autonomo in una disciplina. In questi casi, la web quest funge da fonte di informazioni educative, la cui assimilazione è condizione necessaria per il buon esito della web quest. Molto spesso, per trovare risposte ai compiti, lo studente è costretto a ricorrere alla ricerca di informazioni su Internet. Sebbene a volte gli sviluppatori di webquest preferiscano fornire collegamenti URL diretti per un accesso più rapido alla fonte della risposta alla domanda.

Lo sviluppo di una ricerca web è un processo creativo, in cui molto dipende dalle capacità e dalle idee dell'autore. Altrettanto importante è la scelta degli strumenti per creare una ricerca web educativa. Nell'ambito del lavoro svolto, gli autori hanno scelto il prodotto software AXMA Story Maker come quello più ottimale con le funzionalità necessarie per lo sviluppo di una ricerca web.

AXMA Story Maker è una piattaforma per lo sviluppo di storie interattive e giochi di testo, nonché letteratura interattiva. Questo programma è gratuito e ti consente di creare la tua storia interattiva o una ricerca web.

“AXMA Story Maker aiuterà scrittori e sviluppatori individuali a scrivere e distribuire opere in un nuovo genere di letteratura interattiva, oltre a sviluppare giochi basati su testo. Il programma include un editor visivo e un compilatore di opere in un file HTML compatto che può essere aperto in qualsiasi browser moderno. Il programma ha una capacità incorporata di pubblicare un'opera in un catalogo online.

La creazione del progetto inizia con l'inserimento da parte del programma dei blocchi-paragrafi necessari (figura).

Introduzione a AXMA Story Maker

Ogni articolo ha il suo scopo:

2. StorySubtitle - annotazione della pubblicazione.

3. Storytitle - titolo della pubblicazione.

4. Storymenu - navigazione del nostro prodotto.

5. Inizio - inizio pubblicazione.

La scrittura del testo inizia nell'ambiente di lavoro, vengono aggiunti paragrafi con il contenuto della storia e vengono indicate le loro relazioni con altri paragrafi. La pubblicazione viene generata in un file HTML utilizzando Java Script, la cui conoscenza non è richiesta, ma può ampliare notevolmente le funzionalità della piattaforma. Il sito web ufficiale ha una guida per gli autori, un forum e altro materiale per aiutare.

Il programma stesso ha modelli per diversi tipi di pubblicazioni, ogni tipo ha il proprio stile di presentazione delle informazioni: un modello di romanzo visivo, un modello di libro interattivo, un modello di gioco di ruolo classico, un modello di libro di gioco. L'audiolibro, in base al titolo, non richiede un modello.

Nel nostro caso, la ricerca web viene scritta con l'aggiunta di paragrafi, per ognuno dei quali viene creato un blocco separato, e i collegamenti tra i blocchi sono indicati da una freccia (figura).

Dopo aver scelto un modello di gioco, dovresti compilare la futura ricerca web con il contenuto. È più conveniente suddividere la struttura del gioco in argomenti più ampi contenenti un'unità didattica di materiale didattico logicamente completata. Questo aiuterà sia a strutturare l'algoritmo di gioco che a usarlo.

La prima fase è la scelta di un'idea e del risultato atteso, che è l'obiettivo principale della web quest. In questo caso, la base della ricerca web è una simulazione della vita e del lavoro di uno studente di un'organizzazione educativa generale e varie sezioni di matematica fungono da materiale didattico nel gioco. Il risultato atteso è lo sviluppo del materiale educativo di un argomento separato nella disciplina.

La progettazione del layout di una ricerca web è il passaggio successivo, in cui vengono determinati i blocchi chiave che designano scene ed eventi. Per comodità, i blocchi adiacenti possono essere raggruppati colorandoli in un colore comune. L'avanzamento del gioco è controllato seguendo i link. Nel nostro caso, spostandosi nello scenario delle web quest, il personaggio può trovare varie cose o oggetti che vengono scritti nel programma tramite il simbolo $, e i valori per questi oggetti, rispettivamente: 0 - l'oggetto non è ancora stato ricevuto, 1 - l'oggetto è, -1 - l'oggetto era ma ora non c'è più. Alcuni di essi possono essere inseriti nell'"inventario" per un uso successivo.

Il paragrafo della scena di questa ricerca web contiene elementi come "energia", "scena", "stato", "appunti" e "inventario". I blocchi corrispondenti sono responsabili di questi elementi: "indicatore di avanzamento" e blocchi "stato", "note", "inventario", "scena", "aggiornamento".

Le prime possibilità e funzioni dell'interazione del giocatore vengono introdotte introducendo alcuni valori utilizzando<> e il suo output<>. In questa fase, il giocatore inizia a prendere decisioni. Ad esempio, nella prima scena della nostra ricerca web, al giocatore viene offerta una scelta: "lavarsi", "fare colazione", "sdraiarsi ancora a letto". Ogni decisione presa introdurrà una certa conseguenza, cioè ogni decisione ha un ramo e crea tre diverse variazioni nello sviluppo degli eventi. In questo caso, il personaggio può andare in cucina per fare il pieno di "energia", in bagno o rimanere nella stanza.

Successivamente, il nostro personaggio andrà a scuola. In questa scena appare il personaggio minore "Math Teacher". È per lui che il nostro personaggio supera il test di matematica, che è l'obiettivo della nostra ricerca web. Nella scena dell'aula, al giocatore viene presentata anche una serie di eventi, il giocatore deve scegliere una delle tante soluzioni offerte. Inizia qui la presentazione del materiale didattico sul tema "Derivato" in modo giocoso. Al giocatore viene offerta una scelta di sottoargomenti in base al progetto di una vera lezione sul tema "Derivata": il significato fisico della derivata; significato geometrico di derivato, tangente; applicazione della derivata allo studio di una funzione.

Secondo lo scenario, dopo la scuola, i ragazzi tornano a casa, dove inizia la prima fase della verifica introdotta nella lezione di informazione educativa per il giocatore. I compiti includono una serie di compiti. Tutti i compiti si basano sul materiale trattato in modo giocoso in una lezione a scuola. Quando fa i compiti, il giocatore ha accesso all '"inventario", che ti consente di accedere agli appunti della lezione, oltre a trovare le informazioni necessarie su Internet. La ricerca di informazioni sul Web è una delle funzioni chiave di una ricerca web. Oggi, la capacità di trovare rapidamente informazioni in enormi flussi di dati è un'abilità molto importante che sviluppa le capacità critiche degli studenti. Presumibilmente, avere collegamenti URL diretti a materiale aggiuntivo non faciliterà questo sviluppo. Per questo motivo, gli autori della ricerca web offrono solo un elenco di concetti e informazioni necessarie per una ricerca indipendente sul Web.

Dopo aver consegnato il lavoro, il personaggio avrà finali diversi per questa parte della ricerca web. I finali dipendono da 3 fattori: l'energia spesa, il numero di risposte corrette ai compiti, l'uso degli articoli di inventario.

Allo stesso modo è possibile organizzare la creazione di una struttura e la compilazione del contenuto della prossima parte della web quest, la cui base sarà un altro materiale didattico sulla disciplina.

Al termine del lavoro di riempimento del contenuto, la ricerca web finita dovrebbe essere compilata e caricata sul sito Web per un facile accesso ai suoi materiali su Internet.

Risultati della ricerca e discussione

Un tale approccio all'assimilazione del materiale educativo consente di considerare il gioco sia come metodo di insegnamento, sia come una forma di lavoro educativo, sia come mezzo per organizzare un processo educativo olistico, poiché la ludicizzazione in educazione è il processo di diffusione del gioco in vari settori dell'istruzione. Grazie a questo metodo, una persona è orientata al risultato e desidera sinceramente raggiungere il successo. È molto più divertente, interessante ed eccitante organizzare l'apprendimento con l'aiuto di video e giochi da tavolo. “Le tecnologie di gioco contribuiscono a un migliore coinvolgimento nel processo di apprendimento efficace, ... aiutano i partecipanti a percepire e assimilare le informazioni più facilmente, a consolidare le competenze acquisite. Il principale vantaggio è che la natura competitiva aumenta il livello complessivo di qualità e velocità di lavoro. I partecipanti stessi vedono i loro cambiamenti e la loro crescita durante il gioco, vedono il progresso delle loro abilità, abilità, conoscenze.

Il documento descrive tutte le procedure e i passaggi necessari per costruire una ricerca web nell'ambiente AXMA Story Maker, oltre a descrivere le variazioni dell'integrazione del materiale didattico in modo giocoso. Va tenuto presente che le fasi proposte per la creazione di una ricerca web potrebbero essere ampliate in vista dell'introduzione di attività aggiuntive nell'algoritmo di gioco.

L'uso delle meccaniche di gioco durante l'allenamento, i punti premianti per il completamento con successo dei compiti, la presenza di un elemento di competizione, l'uso delle valutazioni degli studenti consentono di organizzare la formazione a un nuovo livello, spingere per nuovi successi, motivare intensamente gli studenti.

Le tecnologie di gioco sono di crescente interesse non solo tra insegnanti, psicologi, ma anche tra specialisti di vari campi del sapere. Sono attivamente introdotti non solo nelle istituzioni educative, nel sistema di formazione avanzata, nella formazione del personale nelle organizzazioni, nelle imprese manifatturiere, ecc. Durante il gioco si forma la motivazione al successo nelle attività di apprendimento congiunte. I metodi di gioco, da un lato, contribuiscono intensamente all'acquisizione di nuove conoscenze, dall'altro compensano il sovraccarico di informazioni con il riposo psicologico, emotivo e fisiologico.

Collegamento bibliografico

Kornilov Yu.V., Levin IP GAMIFICATION E WEB QUEST: SVILUPPO E APPLICAZIONE NEL PROCESSO EDUCATIVO // I problemi moderni della scienza e dell'educazione. - 2017. - N. 5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (data di accesso: 02/01/2020). Portiamo alla vostra attenzione le riviste pubblicate dalla casa editrice "Accademia di Storia Naturale"

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