Pelajaran literasi dalam kelompok prasekolah. Pelatihan literasi

Zhuikova Anna Viktorovna, guru kategori tertinggi, guru - terapis wicara kategori II, lembaga prasekolah kota No. 1 TK "Cheburashka", SAKHA (Yakutia) desa Eldikan.

Catatan penjelasan. Prasyarat keberhasilan pembelajaran literasi terbentuk pada masa kanak-kanak prasekolah. Telah ditetapkan bahwa usia tahun kelima kehidupan adalah usia optimal untuk pendidikan bentuk pendengaran fonemik khusus (lebih tinggi), persepsi fonemik dan pengembangan aktivitas orientasi anak dalam realitas suara.

Diketahui bahwa analisis huruf bunyi didasarkan pada gagasan yang jelas dan stabil tentang komposisi bunyi suatu kata.

Permainan didaktik yang disajikan memungkinkan anak untuk diperkenalkan dengan dunia bunyi, huruf dan membaca dengan cara yang menyenangkan, tidak mengganggu serta mengembangkan kesadaran fonemik. Mereka penting untuk mengembangkan budaya bicara anak-anak yang sehat, mempersiapkan mereka untuk belajar membaca dan menulis, dan berkontribusi pada perkembangan bicara umum anak-anak prasekolah.

Guru dapat menggunakannya baik di kelas maupun selama pekerjaan individu, dan dalam aktivitas mandiri setiap anak. Kanvas penyusunan huruf dapat bersifat mobile, seperti misalnya dalam permainan “Sinar Ajaib”, dan dapat digunakan di kelas literasi dan kelas matematika. Sebuah simulator untuk pengembangan pernapasan bicara dapat menjadi elemen sudut ekologis.

“Satu langkah, dua langkah”
(untuk anak usia 5 – 7 tahun)

Target: Belajar membagi kata menjadi suku kata, melakukan analisis bunyi-huruf pada kata. Mengembangkan kesadaran fonemik, kemampuan mengkorelasikan suatu bunyi dengan gambar grafisnya (huruf).
panel penyusunan huruf berupa tangga, kasir surat. Kotak merah melambangkan bunyi vokal, kotak biru melambangkan bunyi konsonan keras, dan kotak hijau melambangkan bunyi konsonan lembut. Gambar subjek dan subjek, diagram grafik kalimat.
Metodologi:
1 pilihan. Guru menawarkan kepada anak-anak sebuah gambar yang harus mereka beri nama. Kemudian mereka membagi kata ini menjadi suku kata, menghitungnya dan menunjukkannya pada baris suku kata.
pilihan 2
. Guru meletakkan gambar di jendela atas dan mengajak anak-anak melakukan analisis bunyi terhadap kata tersebut.
Pilihan 3
. Anak secara mandiri melakukan analisis bunyi suatu kata berdasarkan gambar yang diberikan guru. Setiap suara kemudian diberi label dengan huruf.
Pilihan 4
. Gambar plot ditampilkan di jendela atas. Guru mengajak anak membuat kalimat berdasarkan hal tersebut. Kemudian anak menghitung jumlah kata di dalamnya dan menampilkan diagram grafik kalimat tersebut.

“Di atas gelombang suara dan huruf”
(untuk anak usia 6 – 7 tahun)

Tujuan: Untuk mengajarkan dasar-dasar analisis bunyi, membantu mengingat huruf. Kembangkan kesadaran fonemik.
Materi didaktik (peralatan):
Gambar planar dua perahu. Perahu merah pertama dengan layar diturunkan melambangkan bunyi vokal (saat diucapkan, aliran udara tidak menemui hambatan). Perahu kedua dengan dua layar biru kehijauan dan sebuah lonceng di atasnya. Ini adalah simbol bunyi konsonan (saat diucapkan, aliran udara menemui hambatan yang “menggembungkan layar”), bunyi bel - bunyi, layar biru - bunyi keras, layar hijau - bunyi lembut. Kumpulan huruf magnetik.
Metodologi:
Anda dapat menggunakan permainan ini di kelas literasi selama pengenalan huruf, dan juga menggunakannya untuk pekerjaan individu di waktu luang Anda atau untuk mengkonsolidasikan materi yang dibahas.
1 pilihan
: Di kelas literasi, sambil belajar tentang huruf berikutnya, anak-anak menganalisis bunyinya, mengkarakterisasi bunyinya, menentukan apakah itu vokal atau konsonan, dan membentuknya menjadi “gelombang” untuk perahu.
Pilihan 2:
Guru menyebutkan bunyinya, mengajak anak menunjuk dengan huruf, menemukan perahu yang diinginkan, menjelaskan pilihannya.


“Simulator untuk pengembangan pernapasan bicara”

Target. Kembangkan pernapasan bicara, konsolidasikan pengetahuan tentang perubahan musim di alam.
Alas plastik (pengering pakaian), yang digantung setinggi anak dan didesain sesuai musim. Musim dingin – tumpukan salju, kepingan salju. Musim panas – lahan terbuka, bunga, serangga. Musim semi – semak, dedaunan, burung. Musim gugur – awan, daun kuning.
Metodologi:
Tergantung pada waktu dalam setahun, guru memodelkan situasinya (badai salju musim dingin membuat kepingan salju berputar-putar, kupu-kupu terbang ke bunga, angin sepoi-sepoi merobek daun kuning, burung yang bermigrasi terbang masuk, dll.) Anak itu meniup benda-benda ringan yang digantung di simulator , tarik napas dalam-dalam dan embuskan dengan lancar. Atau beberapa kali embusan napas mengikuti instruksi guru. Latihan ini berlangsung tidak lebih dari 3 – 5 menit.
Perlu diingat bahwa dalam semua permainan yang mengembangkan pernapasan, seperti dalam latihan pernapasan, aturannya dipatuhi dengan ketat: inhalasi bertepatan dengan perluasan dada, pernafasan dengan penyempitannya. Anak belajar menarik napas sambil berbicara, hanya melalui mulut dan bukan melalui hidung.

“Sinar ajaib”
(pelatihan literasi)

Target: Ajarkan membaca suku kata.
Materi didaktik (peralatan):
Kanvas penyusunan huruf dengan gambar matahari, sekotak surat.
Metodologi:

Pilihan 1. Vokal ditempatkan di kantong di ujung balok, dan konsonan ditempatkan di tengah. Anak-anak membaca suku kata maju dan mundur.
Pilihan 2. Kartu dengan suku kata ditempatkan di saku. Anak-anak membaca kata-kata.
Pilihan 3. Anak-anak secara mandiri memilih huruf, suku kata dan membacanya.

“Sinar ajaib”
(pengembangan konsep matematika dasar)

Target. Belajar menyelesaikan operasi aritmatika penjumlahan dan pengurangan, membandingkan jumlah benda dan membuat notasi digital (lebih, kurang, sama). Menyusun dan memecahkan masalah aritmatika.
Materi didaktik (peralatan).
Kanvas cetak bergambar matahari, kartu dengan angka dan tanda: lebih besar dari, kurang dari, sama dengan.
Metodologi.

Pilihan 1. Kartu dengan angka dimasukkan ke dalam saku. Guru mengajak anak untuk menjumlahkan, mengurangi atau membandingkan.
Pilihan 2. Anak-anak secara mandiri memilih angka dan tanda serta mengisi kantongnya. Dan mereka memunculkan soal aritmatika sesuai dengan contoh.

Daftar literatur bekas.

  1. Gerbova V.V. Perkembangan bicara di TK / “Mosaik - Sintesis”, M., 2006.
  2. Majalah “Hoop” 2005.
  3. Zavyalova N.A. Kursus terpadu untuk mempersiapkan anak-anak prasekolah ke sekolah / “Guru”, Volgograd, 2005.
  4. Krupenchuk O.I. Ajari saya berbicara dengan benar / Litera Publishing House, St.Petersburg, 2006.
  5. Kolesnikova E.V. Program “Langkah Matematika” / “Bola”, M., 2008.
  6. Kolesnikova E.V. Matematika untuk anak usia 6 – 7 tahun / “Sphere”, M., 2005.
  7. Martsinkevich G.F. Mengajarkan literasi kepada anak-anak prasekolah/"Guru", Volgograd, 2006.
  8. Mikhailova L.S. Bagaimana mempersiapkan anak untuk sekolah / “Guru”, Volgograd, 2005.
  9. Jurnal ilmiah dan metodologis “Terapis wicara” No. 2/2008.
  10. Povalyaeva M.A. Direktori terapis wicara / “Phoenix” - Rostov-on-Don, 2003.
  11. Polyakova M.A. Manual instruksi mandiri tentang terapi wicara / “Iris - tekan”, M., 2007.
  12. Rudenko V.I. Terapi wicara: panduan praktis/ "Phoenix" - Rostov on/D, 2008.
  13. Smirnova L.N. Terapi wicara di TK / “Mosaik - Sintesis”, M., 2006.
  14. Tumakova G.A. Pembiasaan anak prasekolah dengan kata yang terdengar / “Mosaik - Sintesis”, M., 2006.

Kami berharap Anda sukses!

Indeks kartu

permainan dan latihan didaktik

dalam kelompok persiapan

“Menguasai Dasar-dasarnya

piagam asli"

Permainan didaktik

"Tutup Suara"

Target : Mengembangkan keterampilan analisis suara. Belajar membentuk suku kata maju dan mundur.

Kemajuan: 2 anak mengambil bagian dalam permainan. Mereka memilih topi kumbang dan angsa. Daun dan bunga yang dipotong dari kertas berwarna diletakkan di lantai. Huruf yang melambangkan bunyi vokal tertulis di atasnya. Sesuai instruksi guru “Matahari sudah bangun”, anak-anak bergerak mengelilingi ruangan menirukan dengungan kumbang dan desisan angsa. Atas isyarat guru, anak-anak berhenti di atas dedaunan dan bunga, mengucapkan suku kata dengan bunyinya sendiri secara bergantian. Contoh: Kumbang berhenti di sekuntum bunga berhuruf “A”, anak mengucapkan suku kata “Zha”.

Permainan didaktik

"Selesaikan kata-katanya"

Target:

Kemajuan: Anak-anak berdiri melingkar. Guru dengan bola di tengah: “Anak-anak, sekarang kamu harus menyelesaikan kata yang saya mulai. Saya akan melempar bolanya ke salah satu di antara Anda dan mengucapkan awal kata, dan Anda harus melempar bola kembali ke saya dan mengucapkan akhirnya (kosh - ka, gla - for).

Permainan didaktik

"Tebak kata"

Target: Mengembangkan kemampuan anak dalam membagi kata menjadi suku kata.

Kemajuan: Guru mengajak anak menebak kata sambil mengetuk sebanyak 2 kali. Anak-anak memilih kata-kata dengan jumlah suku kata tertentu. Untuk jawaban yang benar, anak tersebut menerima sebuah chip.

Permainan didaktik

“Mari kita merangkai rangkaian kalimat”

Target: Melatih anak dalam menyusun kalimat, disatukan secara tematis, untuk mengembangkan perhatian verbal.

Kemajuan: Guru membuat sebuah kalimat. Anak-anak menyebutkan kata terakhir dan membuat kalimat baru dengannya. Misalnya: Seryozha sedang membaca buku. Buku ini di atas meja.

Permainan didaktik

“Sebutkan kata-kata yang bunyi keduanya merupakan vokal (konsonan).”

Target: Memperkuat keterampilan analisis bunyi kata, melatih membedakan vokal dan konsonan, serta mengaktifkan kosa kata.

Kemajuan: Guru meminta anak mengingat kata-kata yang bunyi keduanya vokal atau konsonan. Anak-anak berkompetisi dalam barisan. Baris yang menghasilkan kata paling banyak adalah pemenangnya.

Permainan didaktik

"Kubus Ajaib"

Target: Memperkuat kemampuan anak dalam menentukan tempat bunyi dalam suatu kata, melakukan analisis fonemik dan sintesis kata, mengembangkan memori pendengaran dan visual, serta persepsi visual.

Bahan: Kubus di setiap sisinya menggambarkan benda-benda yang dikenal anak-anak.

Kemajuan: Anak diminta mengumpulkan beberapa kata, misalnya “gajah”. Perhatikan bunyi pertama kata – nama benda. Anak pertama-tama menemukan sebuah kubus, yang salah satu wajahnya terdapat sebuah benda yang namanya diawali dengan bunyi [s]. Kemudian dia mencari di permukaan kubus berikutnya gambar suatu benda yang namanya memiliki bunyi pertama - [l], [o], [n].

Permainan didaktik

"Kereta yang Menyenangkan"

Target: Meningkatkan keterampilan analisis bunyi, memantapkan kemampuan anak dalam menentukan jumlah bunyi dalam suatu kata.

Bahan: Setiap anak memiliki gambar objek di tangannya - sebuah tiket.

Kemajuan: Guru meminta setiap anak untuk menentukan jumlah bunyi dalam kata-katanya dan meletakkan gambar di gerbong yang benar sesuai dengan jumlah bunyi dalam kata tersebut (berapa kotak, begitu banyak bunyi).

Permainan didaktik

"Tanda-Tanda yang Diperlukan"

Target: Mengembangkan alat bicara anak, melatih diksi, mengkonsolidasikan cara-cara menyatakan kalimat.

Kemajuan: Guru menyebutkan proposal tersebut. Anak-anak menentukan dengan intonasi apa pengucapannya, dan karenanya, mereka mengangkat kartu dengan tanda yang diinginkan.

Permainan didaktik

"Temukan Saudara"

Target: Memperkuat kemampuan anak dalam mengenali bunyi pertama suatu kata, membedakan bunyi konsonan keras dan lunak.

Bahan: Gambar subjek

Kemajuan: Guru meletakkan gambar benda dalam satu baris. Anak-anak harus menyusun gambar dalam dua baris. Pada baris kedua harus ada gambar sedemikian rupa sehingga bunyi pertama kata tersebut bersaudara dengan bunyi pertama kata pada baris pertama.

Misalnya: Kupu-kupu, bunyi pertama [b]. Saya akan menaruh tupai, bunyi pertama dalam kata ini adalah [b"], [b] dan [b"] - saudara.

Anak-anak bergiliran datang, memberi nama benda, bunyi kata pertama, dan jika mereka telah memilih pasangan yang benar, letakkan gambar di bawah baris atas.

Permainan didaktik

"Merah Putih"

Target: Terus ajari anak-anak untuk secara intonasional mengisolasi bunyi apa pun dari sebuah kata dan menentukan tempatnya dalam kata tersebut.

Bahan: Setiap anak memiliki lingkaran merah dan putih.

Kemajuan: Guru menyebutkan kata-kata tersebut. Jika anak mendengar bunyi [s] pada kata tersebut, maka mereka mengangkat lingkaran merah, jika tidak ada bunyi yang diberikan, mereka mengangkat lingkaran putih. Bunyi: [f], [sh], [sch"].

Pemenang kompetisi seluruh Rusia "Artikel terpopuler bulan ini" NOVEMBER 2017

Permainan 1. "Surat lampu lalu lintas"

Tujuan: untuk melatih anak-anak prasekolah dalam memilih kata-kata yang dimulai dengan huruf tertentu; mengembangkan daya ingat, berpikir, ketangkasan dan kecepatan reaksi.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Pengemudi dipilih ("lampu lalulintas" ) , dia berdiri di tengah situs dan menyebutkan huruf apa saja.

Anak-anak yang lain menyebutkan kata-kata yang dimulai dengan huruf awal yang diberikan. (kata-kata tidak boleh diulang). Anak-anak yang tidak dapat menemukan kata-kata mencoba lari ke seberang, dan "lampu lalulintas" menangkap mereka. Yang terakhir ditangkap menggantikan pengemudi.

Permainan 2. "Toko"

Tujuan: melatih anak dalam memilih kata untuk bunyi tertentu; mengembangkan memori, pemikiran, imajinasi, ekspresi gerakan meniru.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Pusatnya adalah pengemudi ("pembeli" ) , dia menetapkan huruf yang akan dijadikan kata-kata oleh anak-anak. Anak-anak memimpin tarian bundar dengan kata-kata:

Ding-ding-ding,

Kami sedang membuka toko.

Masuk, masuk,

Beli apa yang Anda inginkan.

Pembeli mengatakan, misalnya: “Saya ingin membeli barang yang dimulai dengan huruf R” .

Anak-anak mengucapkan kata-kata dengan suara tertentu dan menggambarkan objek tersebut menggunakan ekspresi wajah dan gerak tubuh.

Permainan 3. "Kata-kata adalah teman"

Bahan: gambar berpasangan untuk bunyi tertentu (bawang - rusa, ikan - baju, kucing - kambing, kumbang - bangau, jus - anjing, dll.).

Kemajuan permainan. Anak-anak mengambil gambar di atas meja yang mirip bunyi awalnya. Setelah itu guru menyuruh mereka mencari teman – yang nama gambarnya sesuai dengan suara aslinya.

Permainan 4. "Nama"

Tujuan: untuk melatih anak-anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam sebuah kata dan memilih kata untuk bunyi tertentu; mengembangkan operasi mental.

Bahan: bola.

Kemajuan permainan. Guru sambil melempar bola kepada anak-anak, mengajak mereka menyebutkan namanya dan, pada bunyi pertama nama tersebut, juga menyebutkan benda kesukaannya. Misalnya, guru berkata: “Nama saya Irina Petrovna, saya suka toffee” .

Permainan 5. “Kata apa yang ingin ditulis artis itu?”

Bahan: kartu bergambar yang bunyi pertamanya membentuk huruf dari kata baru.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa artis datang dan menulis kata tersebut, tetapi ini tidak biasa, karena... terdiri dari gambar. Anda dan saya perlu membaca kata ini, untuk ini kita akan mengidentifikasi suara pertama di setiap gambar, menulis huruf-huruf di papan tulis, dan kemudian membacanya.

Permainan 6. “Siapa nama anak-anak itu?”

Tujuan: untuk melatih anak-anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam kata-kata dan menyusun kata-kata baru darinya; mengembangkan operasi mental.

Bahan: potret atau boneka laki-laki dan perempuan. Kartu yang namanya dienkripsi menggunakan gambar sehingga terdengar suara pertama

gambar itu membentuk huruf dari kata baru.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa anak-anak datang ke pelajaran kami dan memperlihatkan boneka atau potret. Anda dan saya tidak tahu siapa nama mereka. Dan untuk mengetahuinya, Anda perlu menentukan suara pertama di setiap gambar.

Permainan 7. "TELEVISI"

Tujuan: untuk melatih anak-anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam kata-kata dan menyusun kata-kata baru darinya; mengembangkan operasi mental analisis dan perbandingan.

Bahan: maket TV yang di dalamnya berbagai gambar disisipkan (Ukuran A5 dengan tulisan, misalnya MAK). Di bawah TV terdapat kantong tempat dimasukkannya kartu bergambar; gambar, suara pertama yang sesuai dengan huruf pada gambar TV, dll.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak-anak menonton TV dan membaca firman (misalnya MAC). Setelah itu, anak-anak datang ke meja, mengambil gambar terbalik dan secara mandiri menentukan bunyi pertama dalam kata tersebut. Kemudian guru menawarkan untuk menyisipkan gambar yang bunyi pertamanya sesuai dengan huruf pada gambar di TV.

Permainan 8. “Bantu artis, kumpulkan kata-kata dari gambar”

Tujuan: untuk melatih anak-anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam kata-kata dan menyusun kata-kata baru darinya; mengembangkan operasi mental.

Bahan: kartu berisi kata-kata, di bawah setiap huruf terdapat kantong tempat disisipkan gambar, bunyi pertama sesuai dengan huruf kata tersebut, dsb.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa artis itu datang dan tidak dapat membaca satu kata pun, karena... mereka terdiri dari huruf, tapi dia hanya bisa membaca dari gambar. Bantu artis, ambil gambar satu per satu dan letakkan di bawah huruf yang mengawali kata tersebut.

Permainan 9. "tas ibu"

Tujuan: melatih anak dalam menyebutkan nama kata dengan bunyi tertentu; mengembangkan operasi mental dan memori.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa ibu datang dari toko dan membawa produk yang namanya berbunyi [M] Dan [M"] atau yang lainnya. Anak-anak menyebutkan kata-kata: mentega, susu, wortel, tomat, krim asam, dll. Gambar dapat digunakan sebagai petunjuk.

Permainan 10. "Saudara perempuan"

Tujuan: melatih anak dalam menyebutkan nama kata yang diawali dengan huruf tertentu, mengarang cerita secara mandiri; mengembangkan operasi mental dan memori.

Bahan: surat atau kartu dengan huruf yang ditunjukkan guru saat membacakan cerita.

Kemajuan permainan. Guru membacakan cerita: “Dahulu kala ada dua saudara perempuan. Nama mereka seperti ini: nama yang dimulai dengan A (menunjukkan kartu dengan huruf A), yang kedua - di I. Siapa nama mereka? Anak-anak menciptakan (Anya, Arina, Alina, Alena, Ira, Inna, Inessa, dll). Mereka pergi ke hutan untuk memetik buah beri pada Ch dan 3 (blueberry dan stroberi) dan untuk jamur di B dan P (cendawan, babka; cendawan, jamur Polandia.) Mereka membawanya ke ibuku, dia memasaknya dengan jamur (Sup), dan dari buah beri K dan B (kompot dan selai)» .

Guru mengajak anak untuk membuat tugas cerita disertai surat untuk temannya.

Permainan 11. "Cincin Jeda"

Tujuan: melatih anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama suatu kata dan memilih kata yang dimulai dengan huruf tertentu; mengembangkan operasi mental.

Bahan : Lull ring, terdiri dari dua buah lingkaran yang diikatkan di tengahnya sehingga dapat berputar. Di dalam (kecil) empat huruf berbeda ditempel dalam lingkaran; di luar (besar) lingkaran - gambar, bunyi pertama sesuai dengan huruf di lingkaran kecil (2-3 buah.)

Kemajuan permainan. Anak mengambil cincin Lull dan harus mencocokkan huruf pada lingkaran kecil dengan gambar yang terletak pada lingkaran luar.

Permainan 12. "Roda Keempat"

Tujuan: melatih anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam sebuah kata; belajar mengecualikan objek yang tidak perlu dari sejumlah objek yang serupa dalam hal tertentu; mengembangkan operasi mental, memori, perhatian.

Bahan: deretan gambar sebanyak 4 buah. di masing-masing gambar, di mana hanya dalam tiga gambar bunyi pertama dari kata tersebut cocok. (Misalnya SINGA, BANGAU, DAUN, JENDELA).

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak-anak untuk melihat rangkaian gambar, dimana pada tiga gambar bunyi pertama cocok, tetapi pada gambar keempat tidak. Anak-anak perlu mengidentifikasi gambar tambahan.

Permainan 13. "Ucapkan kata itu"

Bahan: puisi yang satu kata hilang.

Kemajuan permainan. Guru membacakan puisi yang belum menyelesaikan kata, anak-anak menebaknya dan menyorot bunyi pertama dalam kata tersebut.

Mikhail bermain sepak bola

Dan mencetak gol ke gawang... (Sasaran).

Andreyka di tamannya

Menyiram bunga dari... (penyiram kaleng).

Tanya kami menangis dengan keras

Menjatuhkannya ke sungai... (bola).

Di mana burung pipit makan siang?

Di kebun binatang... (hewan).

Seekor kambing berjalan di sepanjang jembatan

Dan mengibaskan... (ekor).

Permainan 14. "Teka-teki"

Tujuan: melatih anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam sebuah kata; mengembangkan operasi mental.

Bahan: teka-teki.

Kemajuan permainan. Guru membacakan teka-teki, anak-anak menebak dan menyorot bunyi pertama dalam kata tersebut.

Kakek sedang duduk, mengenakan seratus mantel bulu.

Siapa pun yang menanggalkan pakaiannya akan meneteskan air mata. (Bawang bombai.)

Siapa yang bermata tanduk,

Dan rumah di belakang? (Siput.)

Warnanya merah dan manis.

Kaftan berwarna hijau, beludru. (Semangka.)

Di musim dingin - putih,

Di musim panas - abu-abu. (Kelinci.)

bola kecil

Dia mencari-cari di bawah bangku cadangan. (Mouse.)

Permainan 15. "Mosaik"

Bahan: mozaik yang terdiri dari empat bagian sehingga masing-masing menggambarkan benda yang diawali dengan bunyi yang sama, dan di belakangnya terdapat huruf dan gambar lainnya.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa Mishka kehilangan makan siangnya dan perlu ditemukan. Pilih hanya gambar-gambar dengan suara pertama [M], [M"]. Anak-anak menyusun mosaik (BERUANG, MADU, ES KRIM, SUSU). Mishka berterima kasih pada mereka dan mengungkapkan rahasianya. Guru membalik mosaik yang telah dirakit, yang menunjukkan huruf M. (Pinokio kehilangan teman: KUPU-KUPU, RAM, SQUIRREL; lebah - pakaian: TOPI, SYAL, CELANA; serigala - barang: EMBAT, GANTUNGAN, SEPEDA; anjing - makanan: KEJU, Sosis, LARD, dll.)

Permainan 16. "Harta karun"

Tujuan: melatih anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam sebuah kata; mengembangkan operasi mental.

Bahan: gambar perhiasan.

Kemajuan permainan. Guru menyembunyikan gambar tersebut terlebih dahulu. Kemudian dia mengatakan bahwa bajak laut datang ke kelompok dan menyembunyikan harta karun di dalam atau di bawah benda yang diawali dengan huruf K. Anak-anak berjalan mengelilingi kelompok dan mencari benda yang cocok dengan suara yang diberikan sambil bertanya kepada guru:

Apakah barang ini boneka?

Anak-anak menemukan gambar harta karun di bawah karpet.

Permainan 17. “Di mana hewan peliharaannya bersembunyi?”

Tujuan: melatih anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam sebuah kata; belajar memilih kata-kata untuk bunyi tertentu; mengembangkan operasi mental.

Bahan: pasangan gambar yang diawali dengan bunyi yang sama (KUCING - KUBUS, BABI - SWEATER, BEBEK - DILL, DONKEY - HOOP, ROOSTER - KUE, dll.).

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa hewan peliharaan memutuskan untuk bercanda: mereka bersembunyi di balik gambar yang ada di kanvas penyusunan huruf. Coba tebak di mana hewan-hewan itu bersembunyi? Berikut petunjuknya: bunyi pertama pada nama objek pada gambar cocok dengan suara binatang yang bersembunyi di baliknya.

Permainan 18. "Dalam perjalanan"

Tujuan: melatih anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam sebuah kata; belajar memilih kata-kata untuk bunyi tertentu; mengembangkan operasi mental.

Bahan: dua koper bergambar dengan huruf ditempel di atasnya: di satu - C, di sisi lain - W. Gambar yang menggambarkan pakaian yang berisi huruf-huruf ini (celana pendek, celana, syal, mantel bulu, kemeja, topi, jas, sepatu bot, sweter, kaus kaki, jilbab, celana dalam).

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa anak laki-laki Sasha dan Shura sedang melakukan perjalanan dan meminta kami membantu mereka mengemasi barang-barang mereka. Sasha perlu memasukkan barang-barang ke dalam kopernya di tempat yang ada suara [Dengan] Dan [Dengan"], dan Syura, di mana ada suara [w]. Anak-anak mengambil gambar dari meja, menentukan apakah kata tersebut mengandung bunyi seperti itu, dan memasukkannya ke dalam koper.

Permainan 19. "Loto"

Tujuan: melatih anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama suatu kata, memilih kata yang dimulai dengan huruf tertentu; mengembangkan operasi mental dan memori.

Bahan: tas dengan huruf plastik; kartu berjenis lotre, yang pembagiannya berisi gambar benda yang bunyi awalnya sesuai dengan huruf yang ada di dalam tas.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak menggambar satu huruf dari tas dan menaruhnya di kartu lotre agar bunyi pertama pada gambar sesuai dengan huruf tersebut.

Permainan 20. “Tempatkan hewan-hewan di rumah mereka”

Tujuan: melatih anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama suatu kata dan mengkorelasikan suatu kata dengan bunyi tertentu dengan suatu huruf; mengembangkan operasi mental dan memori.

Bahan: gambar binatang, kartu jenis lotre, yang pada bagiannya digambarkan huruf-huruf.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa hewan-hewan tersebut meminta anak-anak untuk memindahkan mereka ke rumah yang ada tulisannya. Kemudian ia mengajak anak-anak untuk mengambil satu gambar dari meja dan menaruhnya di kartu lotre agar bunyi pertama binatang pada gambar itu sesuai dengan hurufnya.

Permainan 21. “Saya membelinya di toko”

Tujuan: melatih anak dalam menyorot bunyi terakhir dalam sebuah kata; belajar memilih kata-kata untuk bunyi tertentu; mengembangkan operasi mental analisis dan sintesis, memori.

Bahan: mikrofon.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri melingkar, guru memulai permainan dengan kalimat “Saya membeli BUS di toko” . Anak-anak mengedarkan mikrofon dan menyebutkan kata-kata berdasarkan bunyi terakhir dari kata sebelumnya. "Saya beli (A) di toko HANCURKAN" dll.

Permainan 22. "Analogi"

Tujuan: melatih anak dalam memilih kata untuk bunyi tertentu; mengembangkan operasi mental, memori, perhatian, pendengaran fonemik.

Bahan: bola.

Kemajuan permainan. Guru melempar bola satu per satu dan meminta anak melanjutkan rangkaian kata yang sesuai dengan bunyi pertama dari kata yang disebutkan oleh guru. Misalnya, GAJAH - ANJING, SUSAGE, SUNDRESS, LAD, CANDLE; IKAN - TANGAN, ALIRAN, BINGKAI, LYNX, dll. Anak-anak dapat menyebutkan sejumlah kata yang berbeda.

Permainan 23. "Teremok"

Tujuan: melatih anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam sebuah kata; mengembangkan operasi mental, memori, perhatian, pendengaran fonemik.

Bahan: Rumah TRIZ dengan saku, medali pahlawan menara (Tikus, Katak, Serigala, Nyamuk, Beruang) dan kartu dengan gambar binatang (terbang, rubah, gagak).

Kemajuan permainan. Pahlawan menara dipilih dan diberi medali. Untuk memperkenalkan para pahlawan menara, guru sendiri yang mengetuk pintu: “Knock-knock, siapa yang tinggal di rumah kecil, siapa yang tinggal di rumah rendah?” Para pahlawan menjawabnya: “Akulah Tikus Kecil, Akulah Katak-Katak, Akulah Kelinci yang Melarikan Diri, Akulah Serigala Kecil Abu-Abu, Akulah Nyamuk yang Melengking, Akulah Beruang Bayun.” . Kemudian anak-anak yang lain memotret binatang tersebut dan meminta untuk pergi ke rumah kecil tersebut dengan kata-kata: “Tok-tok, teremok, ini aku, temanmu, Rubah” , menunjukkan gambar itu kepada para pahlawan menara. Jika bunyi pertama pada nama tersebut cocok, maka sang pahlawan mengundang: “Masuklah ke rumah kecil itu, ini Katak – temanmu” .

Permainan24. "Tubuh"

Tujuan: melatih anak dalam memilih kata untuk bunyi tertentu.

Bahan: keranjang, keripik.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa dia memiliki sebuah kotak sambil menunjuk ke keranjang. Anda dapat memasukkan kata-kata yang mengandung, misalnya, suara [Ke], [Ke"] dan apa yang tumbuh di hutan (Anda dapat mengatur suara dan lokasi yang berbeda).

“Saya mengambil kotak itu dan memasukkan jamur ke dalamnya” . Anak-anak sendiri yang menemukan kata-kata dengan suara (cendawan, cendawan, cranberry, stroberi, blueberry, blackberry, dll.). Guru menyemangati mereka dengan keripik. Pemenangnya adalah yang memiliki chip paling banyak.

Permainan 25. "ABC telah jatuh"

Tujuan: melatih anak dalam merekonstruksi huruf dari unsur; mengembangkan operasi mental, memori, perhatian.

Bahan: anak mempunyai kartu dengan gambar huruf yang salah.

Kemajuan permainan. Guru membacakan puisi:

Apa yang terjadi? Apa yang terjadi?

Alfabetnya jatuh dari kompor!

Kakiku terkilir dan menyakitkan

Dan aku sedikit memukul diriku sendiri.

Kumpulkan surat-surat itu dan tulislah dengan benar.

Permainan 26. "Surat-suratnya disembunyikan"

Tujuan: untuk mengajar anak menemukan garis besar huruf; mengembangkan representasi visual dari surat, ingatan, perhatian.

Bahan: kartu dengan kombinasi huruf; papan, kapur

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah gambar dan mengatakan bahwa surat-surat itu tersembunyi, mereka perlu menemukannya dan menuliskannya di papan tulis.

Permainan 27. "Surat di Telapak Tangan"

Tujuan: untuk mengembangkan representasi visual dan spasial dari huruf, memori, perhatian.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Anak-anak dibagi menjadi berpasangan, salah satunya adalah pengemudi, dia menulis di telapak tangan anak lainnya - "daun" (dia menutup matanya)- surat dengan jarimu. "Lembaran" menebak huruf apa yang ditulis pengemudi itu.

Permainan 28. "Temukan kesalahannya"

Tujuan: mengembangkan representasi visual suatu huruf, menemukan ketidakkonsistenan pada gambar huruf; mengembangkan memori dan perhatian.

Bahan: papan yang unsur hurufnya salah digambarkan, kapur tulis.

Kemajuan permainan. Guru mengarahkan anak-anak ke papan tulis dan mengatakan bahwa Pinokio melakukan beberapa kesalahan saat menulis surat dengan hidungnya. Anda perlu menemukannya dan memperbaikinya.

Permainan 29. "Gambarlah surat di udara"

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Guru berkata: “Kawan, bayangkan beberapa bagian tubuhmu berubah menjadi pensil yang bisa menulis huruf dengan sangat baik. Mari kita gambarkan itu" . Menulis huruf: dengan jari telunjuk; tangan; kaki; hidung; dagu; siku; telinga; Anda juga bisa menggunakan bagian tubuh lainnya.

Permainan 30. “Buatlah surat dari unsur-unsur”

Bahan: tongkat hitung.

Kemajuan permainan. Guru memberi tahu anak-anak: “Ingat huruf-huruf yang terdiri dari dua elemen identik - dua batang panjang dan satu batang pendek - dan buatlah huruf-huruf ini” .

Permainan 31. "Beri makan anak ayam itu"

Tujuan: belajar menyusun huruf dari unsur-unsur, mengembangkan daya ingat, perhatian, imajinasi, ekspresi gerakan meniru.

Bahan: kartu bergambar huruf, di mana setiap elemen huruf disorot dengan warna berbeda; tongkat yang sesuai dengan warna elemen huruf pada gambar.

Kemajuan permainan. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim tergantung pada jumlah elemen dalam surat itu (misalnya huruf Ш terdiri dari 4 unsur, artinya dalam satu tim ada 4 orang). Anak-anak diberikan template yang menunjukkan surat, serta tongkat berwarna (garis-garis)- ini adalah cacing yang dibutuhkan burung untuk memberi makan anak-anaknya. Burung-burung terbang, kemudian guru memberi perintah: “Terbang menuju cacing!” . Anak-anak mengambil elemen (garis warna) dan terbang ke sarang untuk memberi makan anak-anaknya (membuat surat dari elemen).

Permainan 32. "Masha yang Bingung"

Tujuan: untuk mengembangkan representasi visual dan spasial huruf, memori, perhatian, dan imajinasi anak-anak.

Bahan: tongkat hitung atau kayu semak.

Kemajuan permainan. Guru menceritakan kepada anak-anak sebuah cerita tentang bagaimana gadis Masha pergi ke hutan untuk mencari semak belukar, tetapi dia takut dengan suara berderak di semak-semak. Dia berlari begitu keras hingga dia kehilangan semua semak belukar. Bantu Masha menuliskannya ke dalam huruf (tongkat hitung tersebar di seluruh kelompok). Anak-anak berjalan melingkar dan mengucapkan kata-kata:

Masha berjalan melewati hutan,

Saya kehilangan semak belukar di hutan,

Bantuan Masula:

Kumpulkan surat-surat itu ke dalam semak belukar.

Anak-anak, atas instruksi guru, mengumpulkan 2 sampai 5 ranting dan membuat surat tertentu.

Permainan 33. "Surat terenkripsi"

Tujuan: untuk mengembangkan representasi visual dan spasial huruf, memori, dan perhatian anak-anak.

Bahan: kartu dengan titik-titik, menghubungkannya menurut algoritma yang diberikan untuk membentuk huruf; penanda.

Kemajuan permainan. Anak-anak diberikan kartu dengan titik-titik bernomor dan algoritma. Atas perintah guru, mereka mengambil spidol dan menjalankan algoritma, misalnya menghubungkan angka 1-5, 2-3, dan seterusnya.

Permainan 34. “Tebak surat dari deskripsinya”

Tujuan: Mengajari anak menebak huruf dari potret verbal; mengembangkan memori, perhatian, imajinasi.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Guru memberitahukan kepada anak-anak bahwa sekarang mereka akan menebak huruf-huruf berdasarkan cerita tentang mereka. Misalnya: “Dahulu kala ada sebuah surat, terdiri dari tiga unsur - dua batang panjang dan satu batang pendek. Tongkat panjang tidak bisa berdiri tegak, selalu condong ke arah satu sama lain, dan tongkat ketiga, pendek, selalu menyatukannya, seperti ikat pinggang, Anda bisa duduk di atasnya, seperti di ayunan. Surat itu tampak seperti menara runcing, atap rumah, seperti roket..."

Guru mengajak anak untuk secara mandiri membuat cerita teka-teki tentang surat.

Tujuan: belajar mendeskripsikan suatu huruf menurut diagram, memilih kata-kata untuk surat tertentu; mengembangkan memori, perhatian, imajinasi.

Bahan: medali dengan huruf, diagram deskripsi huruf.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak mengiklankan surat pada medalinya dengan skema sebagai berikut:

nama surat;

Terdiri dari unsur apa?

Seperti apa bentuknya?

Kata-kata apa yang dimulai dengan itu?

Misalnya: “Ini huruf A, terdiri dari tiga unsur: dua batang panjang, miring satu ke arah yang lain, dan satu batang pendek, dihubungkan seperti ikat pinggang. Huruf A bentuknya seperti roket, atap rumah, hiu. Itu terkandung dalam kata-kata yang paling enak (semangka, aprikot, nanas, quince); dalam waktu tercepat (mobil, bus) dan dengan kata-kata yang paling cerdas (abjad, alfabet...)» .

Permainan 36. “Ya-tidak-abjad”

Tujuan: Mengajarkan anak mengajukan pertanyaan yang mengandung jawaban afirmatif "Ya" atau "TIDAK" ; mengembangkan pemikiran dan ucapan.

Bahan: alfabet.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan alfabet dan menebak hurufnya. Anak harus menebaknya dengan mengajukan pertanyaan kepada guru tentang letak surat tersebut. Guru hanya bisa menjawab "Ya" atau "TIDAK" . Misalnya, anak bertanya: “Apakah surat ini ada di baris pertama? Antara huruf O dan P? Dll.

Permainan 37. "Teremok"

Bahan: Rumah TRIZ, kartu dengan huruf.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan rumah itu dan mengatakan bahwa surat-surat pindah ke dalamnya. Anak-anak berpasangan, mendatangi meja, masing-masing mengambil surat dan meletakkannya di lantai yang sama. Setelah ini, satu anak menyebutkan persamaan hurufnya, dan anak kedua menyebutkan perbedaannya.

Misalnya huruf T dan G. Anak pertama berkata: “Huruf T berbeda dari huruf G karena memiliki bilah atas yang lebih panjang dan pada namanya.” . Yang kedua menambahkan: “Huruf T mirip dengan huruf G karena keduanya terdiri dari dua unsur.” . Dll.

Permainan 38. "Panas dingin"

Tujuan: mengajar anak mengajukan pertanyaan yang mengandung jawaban afirmatif; mengembangkan pemikiran dan ucapan.

Bahan: alfabet.

Kemajuan permainan. Anak bersifat detektif, mereka mencoba menebak huruf yang telah ditebak guru dengan menanyakan pertanyaan tentang letak huruf dalam abjad. Jawab guru "Dingin" , jika anak-anak melihat ke arah yang salah, dan "hangat" , jika - yang benar. Misalnya, anak bertanya: “Apakah surat ini ada di baris pertama? Antara huruf O dan P" . Dll.

Permainan 39. "Toko"

Bahan: "uang" (kartu dengan angka 1, 2, 3, 4), gambar yang menggambarkan berbagai objek.

Kemajuan permainan. Anak-anak diberikan "uang" , di mana angka-angka itu ditulis. Mereka datang ke toko, berfoto dengan suatu barang yang jumlah suku katanya sesuai dengan nomor pada "uang" . Guru adalah seorang kasir, dialah yang menentukan kebenaran pilihan anak. (Misalnya, seorang anak memiliki 3 rubel, dia memilih gambar dengan kubis, pergi ke kasir dan berkata: "Kubis" , membagi kata menjadi suku kata menggunakan tepuk tangan.)

Permainan 40. “Tempatkan hewan-hewan di rumah mereka”

Tujuan: mengajar anak menemukan persamaan dan perbedaan garis besar huruf; mengembangkan pemikiran dan ucapan.

(dari 1 hingga 4), gambar binatang.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan rumah-rumah tersebut dan mengatakan bahwa rumah-rumah tersebut mempunyai jumlah jendela yang berbeda, yaitu. suku kata. Anak-anak perlu memotret dan memindahkan hewan-hewan tersebut agar hewan dengan satu suku kata pada namanya pindah ke dalam rumah yang memiliki satu jendela. (kucing, landak, lynx); yang memiliki dua suku kata - ke rumah dengan dua jendela (li-sa, tupai) dll.

Permainan 41. "Nama"

Tujuan: melatih anak dalam membagi kata menjadi suku kata; mengembangkan pemikiran dan ucapan.

Bahan: empat rumah dengan jumlah jendela berbeda di dalamnya (dari 1 hingga 4).

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan kepada anak-anak rumah-rumah tersebut dan mengatakan bahwa mereka harus pindah ke dalamnya. Anak-anak dengan satu suku kata dalam namanya ditampung di rumah dengan satu jendela, anak-anak dengan dua suku kata - di rumah dengan dua jendela, dll.

Permainan 42. "Piramida"

Tujuan: melatih anak dalam membagi kata menjadi suku kata; belajar menghitung jumlah vokal dalam sebuah kata; mengembangkan pemikiran dan ucapan.

Bahan: gambar skema piramida, yang alasnya ada 4 kotak, di atas - 3 kotak, bahkan lebih tinggi - 2, lalu - 1; gambar dengan objek untuk jumlah suku kata yang berbeda.

Kemajuan permainan. Anak-anak diberikan gambar, guru meminta mereka menyusunnya menjadi bujur sangkar limas sehingga jumlah suku kata pada kata tersebut sesuai dengan jumlah bujur sangkar pada barisan limas tersebut.

Permainan 43. "Rumah"

Tujuan: melatih anak dalam membagi kata menjadi suku kata; mengembangkan pemikiran dan ucapan.

Bahan: Rumah TRIZ, kartu bergambar binatang.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan rumahnya dan mengatakan bahwa hewan harus pindah ke dalamnya. Hewan dengan satu suku kata di namanya dipindahkan ke lantai satu, dua suku kata ke lantai dua, dan seterusnya. Anak-anak menentukan jumlah suku kata dan menempatkan binatang.

(Lihat gambar untuk pertandingan 19, 20.)

Permainan 44. "Jam tangan"

Bahan: jam tangan, di mana alih-alih dial terdapat gambar yang menggambarkan berbagai objek, dan dua jarum jam - yang pendek dan yang panjang.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah jam dan mengatakan bahwa mereka harus menentukan kata mana yang pendek dan mana yang panjang, dan memberi tanda panah yang sesuai. Kata yang panjang terdiri dari dua suku kata atau lebih, dan kata pendek terdiri dari satu suku kata.

Permainan 45. "Kesunyian"

Tujuan: melatih anak dalam membagi kata menjadi suku kata; belajar mengidentifikasi kata-kata yang panjang dan pendek; mengembangkan operasi mental.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Presenter berkeliling ruangan dan mencari benda yang memiliki nama pendek. Ketika dia menemukan benda seperti itu, dia berhenti dan bertepuk tangan. Anak mengukur kata dengan cara bertepuk tangan, memeriksa apakah pemimpin menyelesaikan tugas dengan benar, kemudian mencari benda yang memiliki kata panjang.

Permainan 46. “Pendek atau panjang?”

Tujuan: melatih anak dalam membagi kata menjadi suku kata; belajar mengidentifikasi kata-kata yang panjang dan pendek; mengembangkan operasi mental.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Guru menyebutkan kata-kata yang berbeda. Dengan kata-kata pendek, anak-anak bertepuk tangan, dengan kata-kata yang panjang, mereka diam-diam mengetuk lutut.

Permainan 47. “Benda apa saja yang ada di dalam ruangan itu?”

Tujuan: melatih anak dalam membagi kata menjadi suku kata; belajar mengidentifikasi kata-kata yang panjang dan pendek; mengembangkan operasi mental.

Bahan: medali untuk dua tim ("Poppy" Dan "Aster" ) .

Kemajuan permainan. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim ("Poppy" Dan "Aster" ) . Anggota tim "Poppy" berjalan keliling kelompok dan mencari benda yang memiliki kata-kata pendek, yang terdapat 1-2 suku kata, dan "Aster" - dengan kata-kata yang panjang lebih dari 2 suku kata. Nama tiap benda diukur dengan menggunakan tepuk tangan.

Permainan 48. "Pinokio"

Tujuan: melatih anak dalam membagi kata menjadi suku kata; belajar mengidentifikasi kata-kata yang panjang dan pendek; mengembangkan operasi mental.

Bahan: Boneka Pinokio atau gambarnya di gambar.

Kemajuan permainan. Pembawa acara mengatakan bahwa teman kita Pinokio belum belajar tentang kata-kata panjang dan pendek. Dia tidak mengerti mengapa kata itu "hidung" - pendek jika hidungnya sangat panjang dan membingungkan segalanya. Bantu dia mengidentifikasi kata-kata yang panjang dan pendek. Saya akan memberi tahu Anda kata-katanya, dan Anda akan menentukan kata mana yang lebih pendek dan mana yang lebih panjang.

Permainan 49. “Anak-anak, bersiaplah ke sekolah!”

Tujuan: melatih anak dalam membagi kata menjadi suku kata; belajar mengidentifikasi kata-kata yang panjang dan pendek; mengembangkan operasi mental.

Bahan: dua tas kerja, perlengkapan sekolah: lem, tempat pensil, kuas, cat, buku, alfabet, pulpen, penggaris, tempat pensil, rautan, dasbor pensil, penghapus, dll.

Kemajuan permainan. Pembawa acara mengatakan: “Teman-teman, kamu akan segera pergi ke sekolah, dan di sana kamu akan membutuhkan perlengkapan sekolah. Perlengkapan sekolah apa yang kamu tahu? (Anak-anak memanggil.) Kami memiliki dua tas kerja, yang pertama kami akan mengumpulkan barang-barang dengan dua suku kata di namanya, dan yang kedua - barang-barang dengan tiga suku kata.” . Anak-anak bergiliran mengambil perlengkapan sekolah, menentukan jumlah suku kata dalam kata dan memasukkan benda-benda tersebut ke dalam portofolionya. Guru bertanya mengapa mereka tidak memasukkan LEM dan KAPUR ke dalam tas kerja. Anak-anak menjelaskan pilihan mereka dengan fakta bahwa kata-kata ini hanya memiliki satu suku kata.

Permainan 50. "Bunga - dalam vas"

Tujuan: melatih anak dalam membagi kata menjadi suku kata; belajar mengidentifikasi kata-kata yang panjang dan pendek; mengembangkan operasi mental.

Bahan: menggambar dengan gambar tiga vas. Gambar bunga: tetesan salju, poppy, peony, mawar, iris, phlox, mimosa, lungwort, dll.

Kemajuan permainan. Pembawa acara mengatakan: “Gadis Masha diberi karangan bunga besar yang berbeda-beda untuk ulang tahunnya. Masha tidak bisa meletakkan semua bunga dalam satu vas, karena... ada banyak dari mereka. Dia meminta kami membantunya merangkai bunga dalam tiga vas. Jika nama bunga itu terdiri dari satu suku kata, maka kita taruh di vas pertama, jika ada dua suku kata, di vas kedua, jika tiga suku kata, di vas ketiga. Anak-anak memotret bunga, membagi kata menjadi suku kata, menentukan jumlah suku kata dalam kata dan menaruhnya dalam vas.

Permainan 51. "Cari kata itu"

Tujuan: melatih anak dalam membagi kata menjadi suku kata; belajar menemukan kata-kata baru dengan kata-kata yang panjang; mengembangkan operasi mental analisis dan sintesis.

Bahan: kartu yang bertuliskan: KAOS KAKI, GELIP, HEWAN, MOBIL, BALALAYA, KACANG, TAPE RECORDER dan lain-lain, atau kata-kata tersebut ditulis di papan tulis dengan kapur.

Kemajuan permainan. Presenter memberi tahu anak-anak bahwa kata-kata pendek sering kali tersembunyi di dalam kata-kata panjang. Untuk menemukannya, Anda perlu mengucapkan kata yang panjang suku demi suku kata dan menemukan kata yang pendek. Misalnya: "Dalam kata" KAOS KAKI " kata itu disembunyikan "JUS" dll.

Permainan 52. "Maju"

Tujuan: melatih anak dalam membagi kata menjadi suku kata; belajar menentukan jumlah suku kata; mengembangkan operasi mental.

Bahan: sinyal merah dan hijau.

Kemajuan permainan. Anak-anak berbaris menghadap guru, berjarak 4-5 meter darinya. Pembawa acara mengatakan: “Saya akan mengucapkan kata-kata, dan Anda, pada gilirannya, harus menentukan jumlah suku kata di dalamnya. Jika tugas diselesaikan dengan benar, saya akan menyalakan senter hijau dan Anda akan mengambil langkah maju. Kalau salah saya nyalakan senter merah, artinya: diam. Dan orang yang mencapai saya lebih dulu akan menang (mungkin ada beberapa pemenang)» .

Permainan 53. “Akankah Serpent Gorynych membiarkan suaranya masuk?”

Tujuan: melatih anak membedakan bunyi vokal dan konsonan dengan telinga; mengembangkan operasi mental, pendengaran fonemik; mempersiapkan analisis suara kata-kata.

Bahan: gambar yang menggambarkan Ratu Glasna dalam jubah merah, Ular Gorynych dan dua raja: yang lebih tua - dengan warna biru dan yang lebih muda - dengan pakaian hijau; bola.

Kemajuan permainan. Pembawa acara, setelah membaca dongeng tentang bunyi, berkata: “Saya akan melempar bola kepada Anda masing-masing dan memberi nama bunyinya, dan Anda menentukan karakter mana yang terkait dengan bunyi tersebut. Jika Serpent Gorynych mengeluarkan bunyi dan dapat dinyanyikan, maka ini adalah bunyi vokal, mengacu pada Vokal Ratu. Jika suaranya tidak dapat dinyanyikan dan terdengar keras, maka pergilah ke kakak laki-laki Poshlostny yang mengenakan pakaian biru; jika suaranya tidak dapat dinyanyikan, Ular Gorynych tidak akan membiarkannya lewat dan terdengar lembut, maka pergilah ke adik Poslovny di pakaian hijau.

Permainan 54. “Di kerajaan manakah suara hidup?”

Bahan: gambar Ratu Glasna berjubah merah dan dua raja: yang tertua berpakaian biru dan yang lebih muda berpakaian hijau; gambar yang menggambarkan objek yang berbeda.

Kemajuan permainan. Presenter memberi tahu anak-anak bahwa mereka perlu menyusun gambar dengan benda-benda menjadi kerajaan. Untuk melakukan ini, Anda perlu menentukan bunyi pertama dalam kata tersebut. Jika bunyi ini dapat dinyanyikan dan bertahan lama, maka gambar tersebut harus dikaitkan dengan Vokal Ratu, jika bunyi tersebut tidak dapat dinyanyikan dan terdengar tegas - ke Konsonan tua berbaju biru; jika suaranya terdengar lembut - untuk Konsonan yang lebih muda dengan pakaian hijau. Anak-anak mengambil gambar, menentukan bunyi pertama dalam kata tersebut dan menugaskannya ke karakter yang sesuai.

Permainan 55. "Kubus"

Tujuan: melatih anak dalam membedakan bunyi vokal dan konsonan dengan telinga, dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam sebuah kata; mengembangkan operasi mental, pendengaran fonemik; mempersiapkan anak-anak untuk analisis kata-kata yang baik.

Bahan: kubus yang ujung-ujungnya dilapisi kertas tiga warna: merah, biru dan hijau (dua tepi setiap warna).

Kemajuan permainan. Presenter mengajak anak-anak untuk melempar dadu. Warna yang muncul di bagian atas tepi akan menjadi signifikan dalam permainan. Opsi permainan yang berbeda:

  1. anak menyebutkan ciri-ciri bunyi. Misalnya, warna biru muncul di tepi kubus - "Konsonan keras" );
  2. mencoba memberi nama suara itu sendiri - [R] atau [Ke];
  3. kata-kata yang mempunyai ciri bunyi tertentu disebut. “Biru adalah konsonan keras, misalnya: [R]- kanker atau [Ke]- kucing" .

Permainan 56. "Hewan yang Hilang"

Tujuan: melatih anak dalam membedakan bunyi vokal dan konsonan dengan telinga, dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam sebuah kata; mengembangkan operasi mental, pendengaran fonemik; mempersiapkan anak-anak untuk analisis kata-kata yang baik.

Bahan: medali bergambar binatang, gambar tiga rumah (merah, biru dan hijau).

Kemajuan permainan. Anak-anak memakai medali bergambar binatang. Pembawa acara mengatakan bahwa perlu untuk menentukan suara pertama atas nama binatang itu dan di rumah mana ia tinggal. Warna rumah sesuai dengan ciri-ciri bunyinya: merah adalah vokal, biru adalah konsonan keras, hijau adalah konsonan lunak.

Permainan 57. "Hewan mencari teman"

Tujuan: untuk melatih anak-anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam sebuah kata dan menemukan bunyi-bunyi yang serupa serta konsonan berpasangan dalam hal kekerasan dan kelembutan; mengembangkan operasi mental, pendengaran fonemik; mempersiapkan anak-anak untuk analisis kata-kata yang baik.

Bahan: medali binatang (zebra, kelinci, terbang, beruang, keledai, tawon, bebek, siput, tupai, berang-berang, kalkun, oriole).

Kemajuan permainan. Anak-anak memakai medali bergambar binatang. Presenter melaporkan bahwa biro pertemanan telah dibuka, di mana setiap orang dapat memilih teman. Tetapi agar konsonan lunak dan keras berasal dari huruf yang sama, dan vokalnya bertepatan. Misalnya: rubah [aku"]- rusa [aku], terbang [M]-beruang [M"], keledai [HAI]- tawon [HAI]. Anak-anak mencari teman.

(Lihat gambar untuk permainan 20.)

Permainan 58. "Toko"

Bahan : dompet dari kertas dengan metode origami sesuai jumlah anak yang bermain, "uang" (kotak karton berwarna merah, biru dan hijau); gambar yang menggambarkan objek yang berbeda.

Kemajuan permainan. Tiga penjual dipilih, kartu karton merah, biru dan hijau ditempatkan di sebelahnya - ini adalah mesin kasir. Anak-anak selebihnya menjadi pembeli, mereka mengambil dompet berisi uang yang terbuat dari karton tiga warna. Gambar-gambar yang menggambarkan benda-benda diletakkan di atas meja. Pembeli datang ke meja, mengambil gambar satu per satu, menentukan bunyi pertama dan ciri-ciri bunyinya, menuju kasir, yang warnanya sesuai dengan bunyi kata tersebut. (warna merah - vokal, biru - konsonan keras, hijau - konsonan lunak).

Permainan 59. "Bantu Entahlah"

Tujuan: melatih anak dalam membedakan bunyi vokal dan konsonan dengan telinga, dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam sebuah kata; mengembangkan operasi mental, pendengaran fonemik; mempersiapkan analisis suara kata-kata.

Bahan: tiga kotak yang ditempel lingkaran berwarna merah, biru dan hijau, gambar yang menggambarkan objek berbeda.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa Entahlah datang berkunjung dan membawa kotak-kotak yang ditempel lingkaran merah, biru dan hijau serta gambar-gambar yang menggambarkan berbagai benda. Tapi dia tidak bisa memasukkan barang itu ke dalam kotak, karena... tahu huruf dan terdengar buruk. Bantu Entahlah menyusun gambar-gambar tersebut sehingga kotak dengan lingkaran merah berisi gambar-gambar yang diawali dengan huruf vokal, dengan lingkaran biru - dengan konsonan keras, dan dengan lingkaran hijau - dengan konsonan lunak.

Permainan 60. "Temuanku"

Tujuan: melatih anak dalam membedakan bunyi vokal dan konsonan dengan telinga, dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam sebuah kata; mengembangkan operasi mental, pendengaran fonemik; mempersiapkan analisis suara kata-kata.

Bahan: medali sesuai jumlah anak dalam tiga warna (merah, biru dan hijau).

Kemajuan permainan. Anak-anak memakai medali. Guru berkata: “Pergilah ke dalam kelompok dan temukan benda-benda yang karakteristik bunyi pertamanya cocok dengan warna medali” . Kata-kata yang dimulai dengan bunyi vokal sesuai dengan warna merah pada medali, konsonan lembut - hijau, konsonan keras - biru.

Permainan 61. "Radio"

Tujuan: melatih anak dalam menemukan huruf yang hilang dalam sebuah kata; mengembangkan operasi mental, ucapan; berlatih analisis suara kata-kata.

Bahan: kartu bergambar yang satu hurufnya hilang, mikrofon.

Kemajuan permainan. Beberapa anak diberikan kartu bertuliskan BUG, ​​​​CHEESE, CAT, dll, yang masing-masing ada satu huruf yang hilang, dan anak lain diberikan huruf yang hilang tersebut. Mereka harus menentukan surat mana yang hilang dan mengumumkannya di radio. Presenter memberi contoh, mengambil mikrofon dan berkata: “Pada kata ZHUK huruf kedua U hilang, artinya bunyi vokal [kamu]» .

Permainan 62. “Berbaring di atas lingkaran”

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang ciri-ciri bunyi huruf; mengembangkan operasi mental dan ucapan.

Bahan: tiga lingkaran warna merah, biru dan hijau, gambar dengan huruf berbeda.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak-anak menyusun huruf-huruf menjadi lingkaran: masukkan huruf-huruf yang hanya mewakili satu bunyi vokal ke dalam lingkaran merah. (A, Saya, O, U, S, E); beri huruf biru yang hanya menunjukkan konsonan keras (F, W, C); dalam warna hijau - hanya konsonan lunak (Y, Ch, Sst); di persimpangan lingkaran biru dan hijau - huruf yang secara bersamaan dapat menunjukkan konsonan keras dan lunak; di persimpangan lingkaran hijau dan merah - vokal (E, Yo, Yu, Ya, aku).

Permainan 63.

Tujuan: melatih anak dalam mengidentifikasi bunyi pertama dalam sebuah kata, menemukan bunyi yang mirip, konsonan berpasangan dalam hal kekerasan dan kelembutan; mengembangkan operasi mental, pendengaran fonemik; mempersiapkan analisis suara kata-kata.

Bahan: gambar binatang (zebra, kelinci, lalat, beruang, keledai, tawon, bebek, siput, tupai, berang-berang, kalkun, oriole, dll.).

Kemajuan permainan. Anak-anak menerima kartu bergambar binatang. Atas perintah pemimpin “Satu, dua, tiga – temukan pasanganmu!” mereka harus menemukan teman mereka yang bunyi pertamanya pada nama kata tersebut mirip dengannya. Sehingga konsonan lunak dan keras berasal dari huruf yang sama, dan vokalnya bertepatan. Misalnya: rubah [aku"]- rusa [aku], terbang [M]- beruang [M"], keledai [HAI]- tawon [HAI]. Anak-anak mencari teman.

Permainan 64. "Benar salah"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang ciri-ciri bunyi huruf; belajar mendengarkan pernyataan dengan cermat dan secara mandiri menarik kesimpulan, membenarkan pilihan Anda; mengembangkan operasi mental dan ucapan.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Anak diajak mendengarkan pernyataan dan menentukan pilihannya sendiri, yaitu. menyetujui atau menolak pernyataan: "Ya itu benar!" atau "Tidak itu tidak benar!" Misalnya:

Kata "kucing" dimulai dengan bunyi vokal;

Dalam sebuah kata "rubah" dua suku kata;

Kata "lynx" dimulai dengan konsonan keras;

Bunyi vokal ditandai dengan chip biru;

Konsonan lunak ditandai dengan chip hijau;

Suara [HAI] konsonan, tidak bisa dinyanyikan;

Kata "raspberi" terdiri dari tiga suku kata;

Kata "jam tangan" dimulai dengan konsonan [w].

Permainan 65. "Potret Suara"

Tujuan: melatih anak dalam mengidentifikasi suatu bunyi berdasarkan posisi bibir saat mengucapkannya; mengembangkan operasi mental; mempersiapkan analisis suara kata-kata.

Bahan: diagram bunyi vokal dan potret bunyi vokal secara terpisah.

Kemajuan permainan. Presenter mengatakan bahwa setiap bunyi vokal memiliki potretnya sendiri dan menunjukkan diagram. Potret ini memperlihatkan posisi mulut saat mengucapkan suatu bunyi. Membuat suara [A], kita buka mulut lebar-lebar, sehat [HAI]- Bibir menyerupai bentuk lonjong, berbunyi [kamu]- bibir diregangkan menjadi tabung dan membentuk lingkaran kecil, dll. Presenter memperlihatkan potret bunyi vokal, dan anak-anak harus menebak bunyi apa itu.

Permainan yang bertujuan untuk mengajarkan literasi kepada anak-anak prasekolah di kelompok persiapan

Permainan "Di mana rumah kita?"

Target:

satu set gambar benda (benjolan, bola, lele, bebek, lalat, bangau, boneka, tikus, tas), tiga rumah dengan kantong dan masing-masing nomor (3, 4 atau 5).

Keterangan: anak mengambil gambar, menyebutkan nama benda yang tergambar di atasnya, menghitung jumlah bunyi pada kata yang diucapkan dan memasukkan gambar tersebut ke dalam saku dengan nomor yang sesuai dengan jumlah bunyi pada kata tersebut. Perwakilan dari barisan keluar satu per satu. Jika mereka melakukan kesalahan, anak-anak di baris kedua mengoreksinya. Untuk setiap jawaban yang benar, satu poin dihitung. Baris yang mencetak poin terbanyak dianggap sebagai pemenang.

Game "Ayo membangun piramida."

Target: mengembangkan kemampuan menentukan jumlah bunyi dalam sebuah kata.

Materi permainan dan alat bantu visual: sebuah piramida digambar di papan, yang alasnya terdiri dari lima kotak, di atas - empat kotak, lalu - tiga; gambar yang menggambarkan berbagai benda yang namanya mempunyai lima, empat, tiga suara (masing-masing lima, empat, tiga gambar - tas, syal, sepatu, tikus, pir, bebek, vas, gajah, serigala, opium, tawon, hidung).

Keterangan: Guru mengajak anak-anak mengisi piramida. Di antara gambar-gambar yang ditampilkan pada kanvas penyusunan huruf, pertama-tama Anda harus menemukan gambar-gambar yang namanya memiliki lima suara, kemudian empat dan tiga. Jawaban yang salah tidak akan dihitung. Penyelesaian tugas yang benar akan dihargai dengan sebuah chip.

Permainan "Hilang dan Ditemukan".

Target: belajar melakukan analisis huruf bunyi dari kata-kata.

: gambar objek berkantong, kartu dengan nama objek yang ditunjukkan pada gambar dimasukkan ke dalamnya, tetapi setiap kata kehilangan satu konsonan (misalnya: tig bukan harimau), satu set huruf.

Keterangan: Guru menunjukkan kepada anak-anak gambar dengan keterangan dan mengatakan bahwa beberapa huruf dalam kata-kata tersebut hilang. Catatan yang benar perlu dipulihkan. Untuk melakukan ini, Anda harus pergi ke tabel "hilang dan ditemukan", tempat semua barang hilang pergi. Anak-anak bergiliran mendatangi guru dan memanggil gambar tersebut, mengidentifikasi huruf yang hilang pada tanda tangan, mengambilnya dari tabel “hilang dan ditemukan”, dan meletakkannya pada tempatnya.

Permainan “Siapa nama mereka?”

Target: mengembangkan kemampuan menentukan bunyi pertama suatu kata, menyusun kata dari huruf.

Materi permainan dan alat bantu visual: sekumpulan gambar subjek (nama anak laki-laki atau perempuan akan dibuat dari huruf awal namanya); piring bergambar anak laki-laki dan perempuan dengan saku untuk memasukkan gambar dan huruf; kartu dengan huruf.

Keterangan: Guru menutup tanda dengan gambar anak laki-laki dan perempuan dan mengatakan bahwa dia telah memberikan nama untuk mereka. Anak-anak dapat menebak nama-nama tersebut jika mereka menyorot bunyi pertama pada nama gambar yang dimasukkan ke dalam saku dan menggantinya dengan huruf.

Dua tim bermain - perempuan dan laki-laki. Perwakilan tim menyebutkan nama objek yang ditunjukkan pada kartu dan menyorot bunyi pertama dalam kata tersebut. Kemudian mereka mengambil huruf yang sesuai dari alfabet yang terbelah dan mengganti gambarnya dengan itu. Satu tim menebak nama anak perempuan, tim lain menebak nama anak laki-laki.

Tim yang menemukan nama terlebih dahulu menang.

Bahan sampel: perahu, keledai, kanker, aster; bola, siput, pistol, bangau.

Permainan "Huruf tersebar".

Target: mengembangkan kemampuan membentuk kata dari huruf-huruf tertentu, melakukan analisis bunyi huruf.

Materi permainan dan alat bantu visual: membagi alfabet sesuai jumlah anak.

Keterangan: Guru menyebutkan nama huruf, anak mengetik berdasarkan abjad dan membentuk sebuah kata. Untuk kata yang disusun dengan benar, anak menerima satu poin (chip). Orang yang mencetak poin terbanyak di akhir permainan menang.

Permainan "Kebun Binatang".

Target: mengembangkan kemampuan memilih kata dengan jumlah suku kata tertentu.

Materi permainan dan alat bantu visual: tiga kantong yang masing-masing terdapat kandang hewan, di bawah kantong terdapat gambar grafis susunan suku kata (kantong pertama satu suku kata, kantong kedua dua suku kata, kantong ketiga tiga suku kata); kartu dengan gambar binatang dan namanya.

Keterangan: Guru mengatakan bahwa kandang baru telah dibuat untuk kebun binatang. Menawarkan untuk menentukan hewan mana yang dapat ditempatkan di kandang mana. Anak-anak mendatangi guru secara berurutan, mengambil kartu bergambar binatang, membaca namanya suku demi suku kata dan menentukan jumlah suku kata dalam sebuah kata. Berdasarkan jumlah suku kata, mereka menemukan kandang untuk hewan yang disebutkan namanya dan memasukkan kartu tersebut ke dalam saku yang sesuai.

Bahan sampel: gajah, unta, harimau, singa, beruang, buaya, badak, serigala, rubah, jerapah, rusa, serigala, kelinci, musang.

Permainan "Rantai".

Target: mengembangkan kemampuan untuk memilih kata satu suku kata pada satu waktu.

Keterangan: Guru berkata: “Jendela.” Anak-anak membagi kata ini menjadi suku kata. Selanjutnya, anak-anak memilih kata yang dimulai dengan suku kata terakhir pada kata “jendela” (no-ra). Kemudian mereka menemukan kata baru yang diawali dengan suku kata ra (ra-ma), dan seterusnya. Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan rantai terakhir dan menyebutkan kata terbanyak.

Permainan "ABC Terenkripsi".

Target: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang alfabet dan penerapan praktisnya.

Keterangan: Guru memilih beberapa huruf alfabet yang paling sering muncul dalam kata-kata dan menetapkan plat nomornya masing-masing. Misalnya:

A OK T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Guru menunjukkan kepada anak cara menuliskan kata-kata, menggantinya dengan angka: 9 2 10 (rumah), 5 6 8 1 (kekuatan), dst. Beri nomor pada semua huruf alfabet. Ajak anak Anda bermain “pramuka” dengan saling mengirimkan surat terenkripsi.

Permainan "Bantu Pinokio".

Target: mengkonsolidasikan kemampuan untuk menyorot vokal dan konsonan.

Materi permainan dan alat bantu visual: dua kotak, kartu dengan vokal dan konsonan.

Keterangan: Pinokio datang mengunjungi anak-anak. Dia masuk sekolah dan meminta untuk memeriksa pekerjaan rumahnya: Pinokio meletakkan kartu dengan vokal di satu kotak, dan kartu dengan konsonan di kotak lain. Periksa apakah semua huruf ditata dengan benar. Anak tersebut mengurus satu kartu pada satu waktu dan memeriksa apakah tugasnya diselesaikan dengan benar. Anda bisa dengan sengaja mencampuradukkan huruf, memasukkan beberapa huruf vokal ke dalam kotak dengan konsonan dan sebaliknya. Ketika semua kesalahan telah diperbaiki, Pinokio mengucapkan selamat tinggal dan pergi ke sekolah.

Permainan "Pramuka".

Target: mengembangkan kesadaran fonemik, pemikiran logis, keterampilan berbicara.

Keterangan: Guru menunjukkan cara lain untuk mengkodekan - menggunakan huruf pertama dari baris:

SAYA Kadal itu hidup di gurun.

DAN Hewan bisa liar dan domestik.

D Desember adalah bulan musim dingin.

kamu Kami sarapan di pagi hari.

T awan gelap menutupi matahari.

E Jika salju sudah mencair, berarti musim semi telah tiba.

B cemburu adalah pohon yang ditebang.

SAYA raspberry matang di musim panas.

Dari huruf pertama setiap baris ternyata: Aku menunggumu. Dapat dienkripsi dengan berbagai cara.

Materi terbaru di bagian:

Versi final alfabet Latin telah disetujui di Kazakhstan
Versi final alfabet Latin telah disetujui di Kazakhstan

Alfabet Kazakh baru, berdasarkan aksara Latin, disetujui melalui keputusan Presiden Republik Kazakhstan Nursultan Nazarbayev. “Saya putuskan...

“...Tetapi yang terpenting, cinta terhadap tanah airku menyiksa, menyiksa dan membakarku...”
“...Tetapi yang terpenting, cinta terhadap tanah airku menyiksa, menyiksa dan membakarku...”

Esai Lirik yang indah, cerah, nyaring dan beraneka warna karya Sergei Yesenin sarat dengan patriotisme yang tinggi. Apa pun yang ditulis penyair, yang terpenting adalah Rusia....

Esai “Pembentukan karakter Nikolenka Irtenev (berdasarkan cerita karya L
Esai “Pembentukan karakter Nikolenka Irtenev (berdasarkan cerita karya L

Dengan meninggalnya ibunya, masa bahagia masa kecil Nikolenka pun berakhir. “Oh, sayang, ibu sayang, betapa aku mencintaimu…” Dan sang ibu mencintai putranya dengan sangat lembut….