Mi a gamification az oktatási folyamatban? Gamification az oktatásban projekt a témában

Hogyan építsünk tanulást és elköteleződést online környezetben

Megjegyzés a témához a blogról:

Korunkban kijelenthetjük, hogy az oktatás válsága ideológiai (nem világos, hogy mit kell tanítani, de a diák mit fog magának a google-ban, ha kell), és instrumentális – nem világos, hogyan kell tanítani az új oktatási környezetekben. . Az online költözéssel a képzés elterjedtebbé vált, de elvesztette hatékonyságát.

Bővebben →

Korunkban az oktatás válságát kijelenthetjük, ideológiai (nem világos, hogy mit kell tanítani, és mi az, amit a diák szükség esetén google-be keres magának), és instrumentális (nem világos, hogyan kell tanítani).
A modern online oktatási szolgáltatások feladják azt a paradigmát, hogy egyetlen program „oktatási cső” legyen, amelyen a felhasználónak az elejétől a végéig végig kell mennie. Az interneten a felhasználó kevésbé koncentrál, és nagyobb a választási szabadsága. Az online tanulás koncepciójának tükröznie kell ezt a szabadságot.

A szolgáltatás megismerésének szakaszában nagyon fontos, hogy segítsük a felhasználót abban, hogy pontosan megértse, hogyan fogják itt tanítani, és megértse, hogy ez könnyű, érdekes és szórakoztató lesz. Lényeges különbség a gamification és a felhasználóval való interakció egyéb módszerei között, hogy segítségével úgy tudjuk megszervezni a randevúzási folyamatot, hogy a potenciális felhasználó ne csak megtanulja, amit mondunk neki, hanem saját tapasztalata alapján is megérzi. Az üdvözlő forgatókönyv végigvezeti a tanulót az összes fontos tanulási elemen, és egy sor egyszerű művelet elvégzésére készteti az út során: olvasson el egy rövid szöveget, válaszoljon néhány kérdésre, és így tovább. És egy ilyen hozzáértő bemutatkozás után a felhasználónak nincs kérdése, hogyan fog tanulni, és az az érzése, hogy izgalmas lesz.

Nem hiszek a múlt századi online oktatásban. Gyökeresen változtatni kell, egyelőre ugyanaz, mint a hagyományos - a hagyományos oktatási rendszert áthelyeztük az online rendszerbe. Az online használat lesz, de teljesen más lesz az oktatás tartalma és teljesen mások az oktatás módszerei. Nem hiszek a tudományban, amely nem kapcsolódik a gyakorlathoz, nem hiszek az oktatásban, amely nem kapcsolódik a gyakorlathoz és a tudományhoz, nem hiszek az üzleti életben, amely nem kapcsolódik az oktatáshoz és a tudományhoz.
– German Gref, az orosz Sberbank elnöke

A gamification gyakorlatában nagy figyelmet fordítanak a felhasználó érzelmi bevonására, bátorítására. Ehhez különféle mechanikák használhatók: virtuális készségek fejlesztése, haladási skálák, értékelési rendszer, játékkarakter fejlesztése, új edzéselemek fokozatos felfedezése, sőt, az unalmas kitűzők is mindenkinek. A játék interakciója a felhasználóval élénkebbé, rugalmassá teszi a képzési szolgáltatást, és interakcióba lép a felhasználóval. Egy ilyen szolgáltatás örömet szerezhet, meglephet és támogathat. A játékmechanika segítségével biztosíthatjuk, hogy amikor egy tanulót emlékeztetünk a házi feladat elvégzésére vagy az új tananyag elsajátítására, ne bosszankodjon, hanem örüljön: hogy halad a céljai felé, fejlődik, pumpál. készségei, munkavállalói versenyképessége növekszik.

A teljes oktatási kurzus megvalósítható „küldetésekre” felosztása lehetővé teszi a felhasználók figyelmének ellenőrzését, a győzelem érzését minden egyes befejezett gyakorlatblokknál, és a feladatok összekapcsolása a hallgató valós céljaival megszünteti a gyakorlatok értelmetlenségének érzését. Gyakran az oktatási szolgáltatásoknak is az a feladata, hogy korlátozzák a foglalkozást, hogy a hallgató jöjjön tanulni, ha nem is sokáig, de gyakrabban. Ezt egy munkamenet-korlátozás szolgálja, amikor a felhasználók által egy munkamenetben végrehajtható feladatok száma nem végtelen. Ezzel arra ösztönözzük a felhasználót, hogy a lehető leggyakrabban térjen vissza, és megakadályozza, hogy „túlevés” legyen.

A tanulási szolgáltatások többé nem korlátozódhatnak a tudás átadására. A tanuló motiválása is legyen tanulási cél. Az életben ezt a funkciót részben a tanárok látták el, de amikor az internetre költöztek, a tanárok eltűntek, és egyszerűen megfeledkeztek arról, hogy a diák élő ember.

JELLEMZŐ PROBLÉMÁK:

1. A tanuló nem érti, miért jobb ez a tanítási módszer analógjainál. Valószínű, hogy már kipróbálta az online tanulást, de nem sikerült.
2. A tanuló unatkozik egyszerűen csak olvasni/nézni az anyagot és a feladatokat teljesíteni. Gyorsan dob, nem húzódik vissza.
3. Egy szenvedélybeteg tanuló fokozatosan elveszíti motivációját a továbbtanulásra.
4. A tanuló figyelmen kívül hagyja a teszteket és az írásbeli feladatokat anélkül, hogy visszajelzést adna nekünk. Ebből kifolyólag a képzés nem tekinthető sikeresnek.

Átirat

1 Állami Autonóm Szakmai Továbbképzési Intézmény "Szmolenszki Regionális Oktatásfejlesztési Intézet" Tanítási Módszerek Tanszék Természettudományi és Matematikai Tantárgyi Tanszék Telefon: 8 (4812) Ivanov V.M., az MPP EMC Tanszékének docense Téma: Gamification az oktatásban: jelentése és funkciókat

2 Az új generációs szövetségi állami oktatási szabvány bevezetésével kapcsolatban, amely szigorú követelményrendszert ír elő az iskolások oktatásának és képzésének eredményeire vonatkozóan, szükség van a pedagógiai folyamat intenzívebbé tételére, új hatékony eszközök felkutatására, a kívánt eredmények elérésének módjai. Az oktatás és képzés számos technológiája és módszere között egyre inkább aktuálissá válik a játéktechnikák alkalmazása nem játék szituációkban - a gamification. A tapasztalatok azt mutatják, hogy ezen technikák alkalmazása jelentősen növelheti az oktatási folyamat hatékonyságát.

3 A gamification iránti növekvő érdeklődést az a törekvés magyarázza, hogy megtalálják a módját annak, hogy az oktatási folyamatban részt vevők bevonását növeljék a produktív tevékenységekbe, és nyitottabbá tegyék az eredmények értékelésére szolgáló rendszert. A Gamification olyan játékelemeket használ, mint a feladatbeállítás, a visszajelzés, a szintek és a kreativitás. A játékosok pontokat és pontokat szereznek, ami viszont ösztönzi a téma és az anyag további elsajátítását.

4 A játékok tanulási folyamatba való bevonása nem innováció. Szintén K.D. Ushinsky javasolta a játékelemek beépítését a gyermekek monoton oktatási munkájába, hogy a tanulási folyamat eredményesebb legyen. Elmondta, hogy egy gyerek számára a játék helyettesíti a valóságot, és érdekesebbé, érthetőbbé teszi, mert ő maga hozza létre. A játékban a gyermek megteremti a saját világát, benne él, és ennek az életnek a nyomai mélyebben megmaradnak benne, hiszen van érzelmi összetevő, és ő maga irányítja a teremtését.

5 Sok cikk és értekezés született a játéktechnológiáról. A játék egy olyan folyamat, amelyben két vagy több fél vesz részt egymással versengve és egy meghatározott célt követve. Ez egy olyan tevékenység, amelyben az emberek közötti társas kapcsolatokat újrateremtik. A játéknak a következő szerkezeti elemei vannak: cselekmény, szerepek, szabályok. A játékosok szerepeket osztanak ki és megtestesítik azokat a cselekménynek megfelelően, bizonyos szabályokat betartva.

6 Sok játékkutató felhívja a figyelmet az egyén képességeinek mozgósítására, aktivizálására, kreatív potenciáljának kiaknázására, hiszen a játékot olyan jellemzők jellemzik, mint az improvizáció, a versenyszellem, az érzelmi összetevő és az élvezet. A játéktechnológia értékét nem lehet kimeríteni és felmérni szórakoztató és kreatív képességei alapján. Jelenségének ez a lényege: szórakozás és kikapcsolódás lévén tanulás, kreativitás, emberi kapcsolatok modellezése fejlődhet ki.

7 Egy modern iskolában, amely az oktatási folyamat aktiválására és intenzívebbé tételére támaszkodik, erősen ajánlott a játéktechnológiák alkalmazása. A „játéktechnológiák” fogalma a tanulási folyamat megszervezésére szolgáló technikák meglehetősen széles csoportját foglalja magában. Az oktatási játéknak van egy lényeges jellemzője - egy világosan meghatározott cél és egy ennek megfelelő eredmény, amelyet oktatási és kognitív orientáció jellemez.

8 Az osztályok játékformája a tanulási tevékenységek motivációjának és ösztönzésének eszközeként működik. A tanulási folyamat a tanuló tevékenységeként zajlik Amint azt a pszichológiai kutatások mutatják, amit hallunk, azt 40%-ban, amit látunk, 50%-ban, ha egyszerre látunk és hallunk, akkor 70-en emlékeznek rá. -75%, és ha mi magunk csináljuk, akkor 92%-ra emlékszünk. Ez az oka annak, hogy a játéktechnikák olyan fontosak a tanulási folyamatban minden szinten.

9 A foglalkozások játékformája olyan játéktechnikák segítségével jön létre, amelyek a tanulási tevékenységek motivációjának, ösztönzésének eszközéül szolgálnak. A játékban nincs tanár vagy diák. Vannak szerepek és tevékenységek, és minden résztvevő tanítja egymást és tanul egymástól. A játék alapú tanulás nem zavaró.

10 Általános szabály, hogy mindenki nyitott a játékra. Szinte minden tanulmányozott témában vagy tárgyban érdekes játékokat találhat ki, és bevezetheti őket az oktatási folyamatba. Milyen típusú szerepjátékok valósíthatók meg az osztályteremben? Telefonbeszélgetéstől a tárgyalásokig. A bolti termékvásárlástól a fogorvoslátogatásig, állásszerzésen (interjún), bankszámlanyitáson, hitelfelvételen, vámon át, stb. stb.

11 A játékok sokféle funkciót látnak el: Szociokulturális funkció. A tanulók megismerkednek a különböző országok kultúrájával, szokásaival, szellemi értékeivel; megtanulják, hogy kölcsönhatásba lépjenek egymással a játék során; Az interetnikus kommunikáció funkciója megtanít megérteni és elfogadni az idegen nyelvi kultúra jellemzőit, toleránsnak lenni, a konfliktushelyzetből kiutat keresni anélkül, hogy agresszivitáshoz és erőszakhoz folyamodnánk.

12 Az egyik legalapvetőbb az emberi önmegvalósítás funkciója a játékban. A játék az egyéni önmegvalósítás szférájaként fontos. Ebben a vonatkozásban maga a folyamat a jelentősebb, és nem az eredmény, a versenyszellem és az önmegvalósítás lehetősége a cél elérésében; A játék terápiás funkciója. A játékot fel lehet használni és kell használni különféle nehézségek leküzdésére, amelyek az embernek a viselkedésben, a másokkal való kommunikációban, a tanulásban tapasztalhatók. A játéktechnikák terápiás értékét értékelve D.B. Elkonin azt írta, hogy a játékterápia hatását az új társas kapcsolatok gyakorlása határozza meg, amelyeket az egyén egy szerepjátékban kap.

13 Javító funkció a játékban. A pszichológiai korrekció a játékban természetesen megtörténik, mivel minden résztvevő egyenlő feltételek mellett van: nincsenek erős és gyenge résztvevők, de van cselekmény és szerepek, és a játék célja egyesíti őket. A gyenge gyerekek gyakran jobban felkészülnek, mint az erősek, és az eltérés eltűnik

14 A játék szórakoztató funkciója A játék szórakoztató funkciója a kedvező légkör megteremtésével, a nyugalom és az öröm, mint védőmechanizmusok megteremtésével, vagyis a pedagógiai folyamat alanyai személyiségének stabilizálásával jár, ami elősegíti önbizalmat, és élvezze a saját potenciál felfedezését

15 De bármennyire is szeretnénk játszani, más típusú munkákat is el kell végezni az órán. Ezért az osztályban eltöltött időt általában csak egy játékra osztják, és nem minden órára. Itt jönnek a segítségünkre a digitális technológiák. A modern iskolások az információs és kommunikációs technológiák mesterei, és aktívan használják az elektronikus médiát. Ez lehetővé teszi a tanulás egy részének a tanulmányi órákon túli online mozgatását, ami lehetővé teszi az osztálytermi terhelés bővítését, miközben az oktatási folyamat azon elemeit használja, amelyek érdekesek és elérhetőek a gyermekek számára.

16 Milyen gamification elemeket lehet kínálni online, hogy azok tanulságosak és szórakoztatóak legyenek? Ez elsősorban az íráskészség fejlesztése. Ilyen játékok a következők: - találkozás egy anyanyelvű beszélővel az interneten (keress egy levelezőtársat); - levél a szponzoroknak (a gyerekeknek egy bizonyos levélírási sémát kínálnak). Elküldhetik valódi potenciális szponzoroknak (ha van rá igény), vagy elküldhetik a tanárnak; - reklámlevelek. A feladat a potenciális vásárló felkeltése egy bizonyos termék vagy szolgáltatás felajánlásával.

17 Az iskolai gamification célja olyan információs és tanulási környezet kialakítása, amely elősegíti az iskolások önálló, aktív vágyát az ismeretek, készségek és képességek elsajátítására, mint például a kritikus gondolkodás, a döntési képesség, a csapatmunka és a készenlét. együttműködni. Így a gamification segít a kreatív képességek feltárásában és motiválja az egyén önképzését.


Önkormányzati autonóm óvodai nevelési intézmény "Óvoda 10" "A játéktechnológiák helye és szerepe az oktatási folyamatban" Pedagógus: Liliya Mikhailovna Trubanchuk, g.p. Tuchkovo,

A DIDAKTIKUS JÁTÉKOK MINT A JÁTÉKTECHNOLÓGIÁK ÚJ FORMÁTUMA A TANÍTÁSBAN Elena Nikolaevna Dolgikh, Ph.D. Sc., vezető fizika- és távoktatás-módszerész 2016. április 4. A játék egyfajta tevékenység

Önkormányzati autonóm nevelési-oktatási intézmény középiskola 184 „Új Iskola” Az önkormányzat egyetértésével, jóváhagyom: 09.03. 1. jegyzőkönyv. 2013 A MAOU Középiskola 184 „Új Iskola” igazgatója

Aleksandrova Natalya Sergeevna ipari képzés mestere Padyukina Nadezhda Vyacheslavovna ipari képzés mestere Csuvas Köztársaság autonóm középfokú szakképzési intézménye

Pechenkin Dmitry Alekseevich diák Repyuk Ekaterina Vladimirovna tanár GBOU SPO "Kemerovo Regional Medical College" Kemerovo, Kemerovo régió NEHÉZSÉGEK AZ ANGOL NYELV TANULÁSÁBAN

Maksimova Svetlana Aleksandrovna általános iskolai tanár Állami költségvetési oktatási intézmény középiskola 1161 Moszkva MODERN ÓRÁK TECHNOLÓGIAI Az alapokról

PEDAGÓGIA Perova Anna Konsztantyinovna Ph.D. ped. Tudományok, egyetemi docens Uljanova Larisa Aleksandrovna A tudományok kandidátusa ped. Tudományok, docens, Szövetségi Állami Költségvetési Felsőoktatási Szakmai Oktatási Intézmény „Kaluga Állami Egyetemről nevezték el. K.E. Ciolkovszkij" Kaluga, Kaluzhskaya

Grigorieva Tatyana Mikhailovna, MBDOU 114 óvoda, Tver, e-mail: [e-mail védett] A kognitív érdeklődés fejlesztése óvodáskorú gyermekekben Absztrakt. A cikk a kognitív

Kérdőív pedagógusoknak „A pedagógus szakmai kompetenciái képzettségi szintjének meghatározása” A módszertan célja, hogy azonosítsa a pedagógusok alapkompetenciáinak kialakulási szintjét, lehetővé téve a

Modern idegennyelv-lecke a második generációs szövetségi állami oktatási szabványra való átállás összefüggésében Angoltanár készítette a „Lyceum 7” önkormányzati költségvetési oktatási intézményben, Khimkiben Olga Vasziljevna Kozmik „A szövetségi állami oktatási szabvány módosítása sürgős szükség,

A játéktechnológiák használata az idegen nyelvi órákon I. S. Ivashkina, az MBOU gimnázium idegennyelv-tanára, 9. évf. Kolomna Társadalmi - politikai és gazdasági átalakulások minden szférában

AZ OKTATÁSI JÁTÉKOK HASZNÁLATA AZ ISKOLÁBAN ANGOL NYELV ÓRÁJÁBAN Vrazhnova A. S., Tsarev D. A. Tulai Állami Pedagógiai Egyetem. L. N. Tolsztoj Tula, Oroszország A JÁTÉKOK HASZNÁLATA ANGOL NYELVEN

UDK 81-11 Makhsudova Munira Shavkatovna, Maxsudova Munira Shavkatovna, tanár Yashnabad kerületi iskola 198 Tanár a régió Yashnabad iskola 198 Üzbegisztán, Taskent város INNOVATÍV OKTATÁSI MÓDSZEREK

A probléma-dialogikus tanulás technológiája Az ember csak azt érti meg mélyen, amire ő maga jut. Szókratész Pedagógiai tevékenységemben különleges helyet foglal el annak tanulmányozása és megvalósítása

Borzenkova L.N., Muravyova E.A., Orlova L.A. A JÖVŐ SZAKEMBEREK KÉPZÉSÉNEK MINŐSÉGÉNEK JAVÍTÁSA NEM HAGYOMÁNYOS ÓRÁK ALKALMAZÁSÁVAL A modern társadalom rohamos fejlődési ütemének körülményei között problémák merülnek fel

INTERAKTÍV MÓDSZEREK AZ OKTATÁSI FOLYAMATBAN Sevcsenko L.G. tanár, KIOT SPb APPO A MODERN PEDAGÓGIA ARRA IRÁNYUL, hogy a gyermek megtanuljon tanulni, felfedezze magában a tudás energiáját, állandó

Vaitsekhovich Elena Yurievna, idegen nyelv tanár, GAPOU KO "Kaluga Basic Medical College", Kaluga A JÁTÉKTECHNOLÓGIA ALKALMAZÁSA LATIN OSZTÁLYOKBAN Absztrakt. Ebben

Ljudmila Vasziljevna Serikova, tanár, a Torez USE Állami Szakképzési Intézmény „Torez Center for Vocational Education” I. kategóriás szakembere

HITELRENDSZER A HALLGATÓK TEVÉKENYSÉGÉNEK ÉRTÉKELÉSÉRE, MINT AZ ÓVODÁS GYERMEKEK TERMÉSZETBELI ISMERTETÉSÉNEK TANULMÁNYI MÓDSZEREIK HATÉKONYSÁGÁNAK NÖVELÉSÉNEK TÉNYEZŐE E. A. Strekha A felsőoktatás átalakítása folyamatban van hazánkban

Az Orosz Föderáció Oktatási és Tudományos Minisztériuma Szövetségi Állami Költségvetési Felsőoktatási Intézmény "Saratov National Research State University"

A BSU "Republican Institute of Higher School" Oktatási Technológiai Tanszék oktatási intézménye MS WORD SZÖVEGFELDOLGOZÓ ESZKÖZÖK ALKALMAZÁSA OKTATÁSI ÉS MÓDSZERTANI ANYAGOK ELKÉSZÍTÉSÉHEZ

Az Orosz Föderáció Oktatási és Tudományos Minisztériuma SZÖVETSÉGI ÁLLAMI KÖLTSÉGVETÉSI FELSŐOKTATÁSI INTÉZMÉNY „SARATOV NEMZETI KUTATÓ ÁLLAMI EGYETEM”

Webes küldetés, mint a fogyatékkal élő gyermekek kognitív tevékenységének javításának eszköze Veronika Vasziljevna Anisimova, fizikatanár, MBOU „Középiskola 3 UIOP-val”, Kotovszk Relevancia „A gyerekeknek a szépség, a játékok világában kell élniük,

Eurázsiai Nemzeti Egyetemről nevezték el. L.N. Gumileva Idegen Nyelvek Elméleti és Gyakorlati Tanszéke „6M011900 – Idegen nyelv: két idegen nyelv” EP DIPLOMÁZI MODELLE A képzést végzettek számára

Bodyagina Ekaterina Olegovna tanára, az Állami Költségvetési Szakközépfokú Oktatási Intézmény "Szolgáltatási és Idegenforgalmi Műszaki Iskola 29", Moszkva JÁTÉKMÓDSZEREK HASZNÁLATA ÓRÁK VEZETÉSÉNEK HASZNÁLATÁVAL A "DEKORATÍV KOZMETIKA ÉS SMINK" TÉMÁBAN Absztrakt: ebben

Gyakran ismételt kérdések a projektmenedzsmenttel kapcsolatban. 1. Kérdés: Mit jelent a projekt célja: az önálló tanulási tevékenységekre való felkészültség kialakítása? Válasz: Az oktatási folyamat szövetébe

A zenei játékok hatékony eszközei a tanulók motiválásának a „Zene és mozgás” leckében. A gyermeki tevékenység elve az oktatási folyamatban a pedagógia egyik fő alapelve volt és marad. Ez áll

Polyanskaya O.Yu., földrajztanár Az oktatás minőségének javítása a modern pedagógiai és információs technológiák produktív fejlesztésével 1 A pedagógiában az „innovatív tevékenység” fogalma

Képzési irány 06/44/01 Nevelés- és pedagógiai tudományok Fókusz (profil) A szakképzés elmélete és módszertana SZAKEMBEREK MEGJEGYZÉSEI 1. blokk. Szakterületek (modulok) Alaprész

A tudományág garanciája: Fayzullina L.R., a pedagógiai tudományok kandidátusa, a „Baškír Állami Egyetem” Szövetségi Állami Költségvetési Felsőoktatási Intézmény Sibay Intézet óvodai és általános általános oktatási tanszékének docense (ága)

UDC 94 (575.4) I.S. Fokina Oktatási Intézmény "Belarusz Állami Agrár Műszaki Egyetem", Minszk, Fehérorosz Köztársaság MODERN PEDAGÓGIAI TECHNOLÓGIÁK AZ OROSZ IDEGEN NYELV TANÍTÁSÁBAN

Szeminárium német nyelvtanároknak "Az idegen nyelvek oktatásának megszervezése az alapfokú általános oktatás szövetségi állami oktatási standardjára való átállás keretében" Saniya Umyarovna Gorbunova, a regionális módszertani egyesület vezetője

P/n A Szakmai Standardban szereplő tanár új szakmai kompetenciái Munka tehetséges tanulókkal Munkavégzés az inkluzív nevelés iskolai programjának megvalósítása keretében Orosz nyelv tanítása

Innovatív technológiák a krími tatár nyelv és irodalom óráin Seitvelieva G.Sh. Nincs olyan tanár, aki ne gondolna a kérdésekre: „Hogyan lehet érdekes és fényes az óra? Hogyan kell rabul ejteni

MBOU 29. Középiskola Elkészítette: általános iskolai tanár Zavyalova Valentina Anatoljevna A „játékpedagógiai technológiák” fogalma magában foglalja a pedagógiai szervezéshez szükséges módszerek és technikák meglehetősen széles csoportját.

P/n Pedagógus alapkompetenciák Pedagógus alapkompetenciái (szakmai standard követelményei) A kompetenciák jellemzői Kompetenciaértékelési mutatók 1 2 3 4 1. Társadalmi és személyes

LOGO Kholopova Ekaterina Sergeevna angol tanár a Városi Oktatási Intézményben „Középiskola” p. Kortkeros Komi Köztársaság A modern társadalom követelményei 2 Az érdeklődés az, ami energiát ad, ez a „hajtóerő”. Nehézség

Ph.D. Shumeiko T.S. Kostanay Állami Pedagógiai Intézet, Kazahsztán A DIALOGIKUS TANÍTÁS STRATÉGIÁJA, MINT ÚJ MEGKÖZELÍTÉS A TANÍTÁSBAN ÉS A TANULÁSBAN A modern társadalom versenyképessége iránti igénye

5. A hallgatói önkormányzatnak az egyetem általános irányításával egységben és együtt kell és tud fejlődni. Inkább „társirányításról”, kölcsönös segítségnyújtásról kellene beszélnünk egy közös tevékenységi cél elérésében

1. „Tehetséges tanár iskolája”: ki, miért és hogyan? 2. Hogyan lehet kitalálni: elmagyarázzuk a modern pedagógia alapfogalmait 3. Válogatás oktatási technológiákból a hazai és a világoktatásban

Játéktechnológiák Célközönség: gyermekek a szociális intézményekben A játéktechnika fő célja, hogy teljes értékű motivációs alapot teremtsen a tevékenységi készségek és képességek kialakításához.

Nemzeti Államigazgatási Akadémia Ukrajna Elnöke alatt Kharkiv Regionális Államigazgatási Intézet Szakemberek – nem filológusok – nemzetközi toborzásának kezdeményezési folyamatának optimalizálása

Tevékenységalapú tanítási technológia alkalmazása az angol órákon. Safronova E.V. - a legmagasabb kategóriájú tanár Az országunkban kialakult politikai és gazdasági feltételek, valamint

Rotaru Tatyana Aleksandrovna tanár Regionális Állami Autonóm Szakmai Oktatási Intézmény "Belgorodi Politechnikai Főiskola" Belgorod, Belgorod Region Motiváció

Magyarázó jegyzet. A Rainbow English sorozat „Angol nyelv általános oktatási intézményeknek” című szerzői programja alapján készült munkaprogram. 2 4 évfolyam O. V. Afanasyeva, I. V. Mikheeva, N. V. Yazykova,

3.2.2. Az általános nevelési-oktatási alapfokú nevelési program megvalósításának pszichológiai és pedagógiai feltételei Az alapfokú oktatás megvalósításának pszichológiai és pedagógiai feltételeire vonatkozó szabványkövetelmények

P/n A pedagógusok alapkompetenciáinak felmérésére szolgáló elemző táblázat modellje 1 A pedagógus alapkompetenciái A kompetenciák jellemzői Kompetenciaértékelési mutatók 1. Általános kompetenciák 1.1.

Az oktatási tevékenységekre fokozott motivációjú gyermekekkel végzett munkaformák Összeállította: vezető tanár Veretennikova E.M. A tehetséges és fokozott motivációjú gyermekek azonosításának és fejlesztésének problémája,

A pedagógusok alapkompetenciáinak felmérésére szolgáló elemző táblázat modellje 1 Alapkompetenciák A kompetenciák jellemzői A pedagógus kompetenciájának felmérésére szolgáló mutatók Ez a kompetencia a

P/n Tanári alapkompetenciák 1.1 A tanulók erősségeibe és képességeibe vetett hit 1.2 A tanulók belső világa iránti érdeklődés Elemző táblázat a pedagógusok alapkompetenciáinak felméréséhez Jellemzők

P/n Tanári alapkompetenciák 1.1 A tanulók erősségeiben és képességeiben való hit Elemző táblázat modellje a pedagógusok alapkompetenciáinak felméréséhez A kompetenciák jellemzői I. Személyi tulajdonságok

Állami oktatási intézmény középiskola 1022 VOUO DO Moszkva KIEGÉSZÍTŐ OKTATÁSI PROGRAM német nyelven „Ünnepek Németországban” ORSZÁGTANULMÁNY (6

AZ UNIVERZÁLIS TANULÁSI AKCIÓK KIALAKÍTÁSÁNAK JELLEMZŐI A TECHNOLÓGIA ÓRÁK DIÁKOKBAN Spiridonova E.A. Szaratov Nemzeti Kutató Állami Egyetem, amelyet N.G. Csernisevszkij

AZ ÜZLETI JÁTÉKOK MINT SZAKMAI KÉPZÉSI FORMA AZ ÉPÍTÉSI TANULÁSKOR Az aktív tanulásra való összpontosítás a felsőoktatási oktatás szerkezetátalakítási stratégiájának egyik jelentős elemévé vált.

„Robotika” (Tanár: Komarova A.V.) Belépő szint (1-2 év) A „Lego Wedo First Robot (belépő szint) első tanulmányi év” program tudományos és oktatási irányultságú. A program célja

67 Fej Idegen Nyelvek Tanszék Solovyova N. A. A KOMMUNIKÁCIÓS KOMPETENCIÁK KIALAKÍTÁSÁNAK JELLEMZŐI IDEGEN NYELVI ÓRÁKOR Mik azok a kommunikatív kompetenciák - ezek a tanulás végső céljai,

A KOMMUNIKÁCIÓ KIALAKÍTÁSA MINT A SIKE GYERMEKEK SZOCIALIZÁCIÓS ESZKÖZÉBEN Bammatkazieva Kh.B., Ibragimova R.Yu. Korrekciós Pedagógiai és Speciális Pszichológiai Tanszék, Állami Szakmai Felsőoktatási Intézmény "Dagesztáni Állami Pedagógiai

Az 5-6. osztályos angol nyelvű munkaprogram kivonata Az 5-6. évfolyam angol nyelvű munkaprogramja a következők alapján készült: Az állami általános szabvány szövetségi komponense

A.S. Shamanskaya (téli) A SZAKMAI ÉS KOMMUNIKÁCIÓS KOMPETENCIA KIALAKULÁSA AZ ANGOL NYELV TANÍTÁSÁNAK FOLYAMATÁBAN (PÜSTÉSZŐSZAKÁS) Az idegen nyelv oktatása az egyik fő

Az oktatás minőségének pszichológiai és pedagógiai biztosítása A Szövetségi Állami Oktatási Szabványok konvencionális normája a szükséges SOKféleség Pozitív értékek RENDSZERE kialakulása (A TEREMTŐ személyiségének magja): A kölcsönös tisztelet eszméi

MELLÉKLET Az iskola pedagógiai tanácsán meghallgatott (2015. november 11. 2. jegyzőkönyv) Beszámoló Téma: Az iskolások funkcionális műveltsége, mint a versenyképes személyiség fejlesztésének kulcsfontosságú vezérfonala Jelenleg

3.2.2 Az OOP LLC megvalósításának pszichológiai és pedagógiai feltételei. Az alapfokú általános nevelési-oktatási program megvalósításának pszichológiai és pedagógiai feltételeire vonatkozó szabvány követelményei a

JUNIOR ÜZLETI ISKOLA MBA TISZNEKNEK. A JUNIOR BUSINESS SCHOOL egy átfogó oktatási program, melynek célja a kommunikációs és menedzsment kompetenciák fejlesztése, valamint a vállalkozói készség feltárása.

Rendszer-aktivitás megközelítés a tanításhoz Kémia tanár MBOU "Lyceum" r.p. Stepnoe Avdeeva O.Yu. A modern oktatás célja egy belsőleg szabad, aktív, kreatív ember nevelése

Szakterület munkaprogramjának kivonata Szakmai pedagógia és oktatási módszerek a felsőoktatásban a képzés területén 01.06.31 Klinikai medicina 01.06.32 Orvosi és megelőző ellátás 01.06.06

Dvoskina Svetlana Petrovna A Jamali-Nyenyec Autonóm Kerület „Yamal Polar Agroeconomic College” középfokú szakképzési állami költségvetési oktatási intézménye

Az Orosz Föderáció Oktatási és Tudományos Minisztériuma Állami felsőoktatási szakmai felsőoktatási intézmény „Slavic-on-Kuban Állami Pedagógiai Intézet” „Jóváhagyom”

Modern óra: aktív szellemi tevékenység az első percektől (1. modul: óra eleje) 2016. november 01. A tanítási és nevelési folyamat a tanórával kezdődik, a tanórával kezdődik, és a tanórával ér véget. Minden

ÁLTALÁNOS OKTATÁSI ISKOLA PEDAGÓGIAI Gurjanov Andrej Nyikolajevics kiegészítő oktatási tanár FGKOU "Moszkvai Suvorov Katonai Iskola, Oroszország Védelmi Minisztériuma" Moszkva BEVEZETÉS A PROBLÉMA ALAPÚ TANULÁSBA

T.S. Makarova vezető tanár beszéde a regionális módszertani egyesületnél a „Játék, mint az oktatási tevékenység eszköze a szövetségi állami oktatási szabvány végrehajtása keretében” témában „A tanárok tudásának frissítése”

INFORMÁCIÓS ÉS KOMMUNIKÁCIÓS TECHNOLÓGIÁK HASZNÁLATA A DIÁKOK KOMMUNIKÁCIÓS KOMPETENCIÁJÁNAK FEJLESZTÉSÉRE AZ ANGOL ÓRÁKON Belenkaya Z.V. Angol tanítás az iskolában

A gamification ugrásszerűen fejlődik, és az élet számos területére belépett: az oktatástól az üzleti életig, a szupermarketekben folyó hűségprogramoktól a munkahelyi státusz megszerzéséig. Ebben a cikkben megvizsgáljuk, mi a gamification, valamint annak előnyeit és hátrányait.

A gamfikáció a játékelemek nem játék kontextusban való felhasználása, vagyis az a folyamat, amikor játékelemeket használnak valós célok elérése érdekében. Fontos, hogy a gamification ne egy teljes értékű játék létrehozása, hanem csak bizonyos elemek felhasználása. Ez nagyobb rugalmasságot és nagyobb összhangot biztosít a kívánt célokkal.

Amikor egy játékelemet bevezetünk egy komoly vagy mindennapi feladatba, akkor nem az az érdekünk, hogy ezt a feladatot játékkal helyettesítsük, hanem az, hogy a felhasználót jobban érdekelje a célunk, és könnyebben bekapcsolódjon az adott folyamatba.

A gamification előnyei az oktatásban

Öröm. Sajnos a modern oktatásban kevés hely jut közvetlenül az élvezetnek. A játékelemek bevezetésével élvezetesebbé tesszük az oktatást, mivel a játékok az agy dopaminrendszerét érintik.

Érzelmi befogadás. Könnyű érzelmileg bekapcsolódni a játékba, és ez szinte azonnal a következő fontos elemekhez vezet: a feladatra való koncentrálás, könnyebb memorizálás, érdeklődés.

A hibáktól való félelem elmúlik. A játékban kísérletezhetsz és fedezhetsz fel új teret. Ennek köszönhetően kevesebb a félelem a hibáktól (mindig lehet újrakezdeni). Ez fontos szempont az oktatás szempontjából, hiszen ma már az iskolarendszerben egyre több résztvevő fókuszál az eredmények elérésére, és ez szinte azonnal maga mögött hagyja azokat a gyerekeket, akik nem érik el a szükséges mutatókat.

Segít feltárni a tanulók (és a tanárok) képességeit. Ha nem szokványos feladatokat kínálunk a tanulóknak, ez további lehetőségeket ad a gyerekeknek az önkifejezésre.

Csoporttal való munka. Ha a gamification részeként csoportos feladatokat tervez, akkor ez is egy lehetőség a tanulók számára a kötődésre, egymás megismerésére.

Csapatmunka tapasztalat diákoknak: tárgyalások, érvelés, cselekvések összehangolása (csapatfeladatok és játékelemek esetén).

A gamification hátrányai az oktatásban

Ha az oktatás nagyrészt játékokból és interaktív munkából áll, akkor más, több „hagyományos” munkaformák(előadások, szemináriumok stb.) – rosszabbul érzékelhető. Jelenleg nem látok ilyen veszélyt, de a jövőben lehetséges.

Ha a versengő, versengő motívumok folyamatosan jelen vannak a játék javasolt elemeiben, akkor romolhat a légkör az osztályteremben. A helyzet elkerülése érdekében érdemes korlátozni a versengő motívumok alkalmazását (ehelyett a csapatcélok elérése használható).

Ha jutalmat ad különböző feladatok elvégzéséért, fennáll annak a veszélye, hogy a tanulók megszokják ezt a helyzetet, és folyton jutalmat várnak, és olyan helyzetben, amikor nincs jutalom, nem lesznek érdekeltek a feladatok elvégzésében.

Motivációs elfogultság. Ha jutalmakkal erősíti meg azokat az eredményeket, amelyek önmagukban is érdekesek lehetnek a hallgató számára (azaz belső motiváció alapján, például érdekes példák megoldása vagy könyvek olvasása), akkor a jövőben csökkentheti saját érdeklődését ez iránt. terület és vágy csökkenti saját tevékenységét a jutalomhoz szükséges minimumra. Ezt a veszélyt úgy is el lehet kerülni, ha osztályzatok vagy egyéb jutalmak nélkül ösztönözzük a tanulók saját érdeklődését.

A Knewton Project infografikája szerint az Egyesült Államokban évente 1,2 millió diák nem érettségizik a középiskolából és a főiskoláról, mert elveszíti érdeklődését a tanulás iránt. Ugyanakkor az emberiség heti hárommilliárd órát tölt számítógépes játékokkal, és ötmillió ember még heti 45 órát is játszik. A szakértők az oktatás játékosítását olyan eszköznek nevezik, amely segít leküzdeni ezt az oktatási válságot.

Röviden a fő dologról: mi az a gamification

A gamification a játékelemek és mechanika nem játék célú felhasználása, például tanulás, és 2017-ben ez lesz a világ egyik fő oktatási irányzata.

Ez egy nagyon sokrétű és változatos eszköz, amelyet nem könnyű egy cikkben elmagyarázni. Hogy megbirkózzam ezzel a feladattal, magam is egy gamification eszközt fogok használni: a nehézség fokozatos növelését. Először is megnézzük a legegyszerűbb, sőt primitív gamification eszközöket, amelyekkel valószínűleg találkozott már életében. Akkor nézzük meg, hova fejlődött mára a gamification, és mik a kilátásai: lesznek ismerős példák is, de váratlanabbak. Ezek után rá kell jönnünk, hogy miért fontos a gamification, és miért érdemes még aktívabban használni. Végül megvitatom az eszközzel kapcsolatos kritikákat, és válaszolok a kifogásokra. Így a már ismert dolgok egyszerű leírásától eljutunk a jelenség globális elemzéséhez.

Hogyan kezdődött az egész, vagy ismerős gamification

Mi jutott eszedbe, amikor meghallotta a „játékosítás” szót? Valószínűleg különféle oktatási játékokról. Valójában ez a tanulás egyik első, legegyszerűbb gamification formája. Ez az eszköz annyira egyszerű, hogy a tanárok gyakran használják kisgyermekek tanítására. A gyermek örömmel játszik, és közben új tapasztalatokra, ismeretekre és készségekre tesz szert.

Ilyen felületes vizsgálattal úgy tűnik, hogy a gamifikáció lényege az, hogy játéknak nevezzük a tanulási folyamatot, és felkeltjük a hallgató érdeklődését egy ilyen előadás iránt. A valóságban minden bonyolultabb. A gamification lényege, hogy a tanulót olyan apró pszichológiai trükkök segítségével vonjuk be a folyamatba, amelyek segítenek kiváltani az emberben ugyanazokat az érzelmeket, amelyeket a játék vált ki.

Mondok néhány példát arra, hogy milyen gamification elemek lehetnek egy modern online tanfolyamban vagy oktatási alkalmazásban:

    az információ „szintekre” való feldarabolása;

    új tartalomhoz való hozzáférés csak az érintett anyag összevonása után;

    a haladás vizuális megjelenítése - érmek, pontok, jelvények, grafikonok;

    versengő elem vagy fordítva, a csapatba való összefogás igénye;

    új készségek szintézise - olyan feladatok, amelyekhez egyszerre több egyszerűbb készséget kell használni.

Mindezek az elemek érdekesebbé és izgalmasabbá teszik a tanulási folyamatot, megakadályozzák a tanuló elfáradását és érdeklődésének elvesztését, és arra ösztönzik őket, hogy ne hagyják abba a tanulást. És egyáltalán nem szükséges játéknak nevezni a leckét.

Az oktatás új horizontja: modern gamification

Az elmúlt néhány évben a neves oktatási intézmények és a haladó tanárok játékokat kezdenek használni, hogy megbirkózzanak az oktatási válsággal, és visszaszeressék a diákok érdeklődését a tanulás iránt. Így az MIT „Moving Learning Games Forward” jelentése szerint a valódi játékokat oktatási eszközként használják. Így a diákok a Dungeons & Dragons játékban elsajátíthatják a valószínűségszámítás alapjait, a kezdő mérnökök és építészek segítségére lehet a Bridge Builder - egy játék, ahol korlátozott erőforrások felhasználásával kell hidat építeni, a népszerű SimCity szimulátor megtanítja a játékosoknak, hogyan kell kezelni. egy egész város polgármestere, az amerikai iskolások és Svédország pedig a Minecraft segítségével ismerkednek meg az építőmérnökökkel.

De az oktatási közösség nem állt meg a kész játékok oktatási célú felhasználásával. A modern tanárok új játékokat és teljes oktatási rendszereket fejlesztenek ki játékforgatókönyvek alapján. Tehát 2013-ban a Gamification.co írt David Hunter iskolai tanárról, aki „földrajzot tanít a diákjainak a zombiapokalipszis világában”. Az osztályba járó gyerekek egy zombijárvány túlélésének forgatókönyvén dolgoznak, felhasználva az éghajlattal, a tereppel, a migrációval és más dolgokkal kapcsolatos ismereteket, amelyeket egy szokásos földrajztankönyvben tanítanak.

Miért olyan fontos most a gamification?

Az oktatás egyre mélyebbre kerül az interneten. A nagy egyetemek elindítják saját kurzusaikat olyan tömegplatformokon, mint például a Coursera, megnyitják a távoktatást, és elkezdik használni a felhőalapú tárolást a hallgatók számára, hogy elérjék az online előadásokat és az egyetemi könyvtárakat. Évről évre egyre több olyan alkalmazás jelenik meg a világon, amelyek segítségével bármit megtanulhatsz: a konyhaművészettől az asztrofizikáig.

Ez egyrészt jó: a tudás egyre hozzáférhetőbbé válik. De tagadhatatlan, hogy ez az állapot új problémákat hozott számunkra. Például egy online tanfolyamon részt vevő diáknak nincs tanára, ami azt jelenti, hogy nincs senki, aki támogatná a tanulás iránti érdeklődését. Mondhatod, hogy ez az ő problémája, és feladhatod. De ez nem professzionális.

A gamfikáció éppen erre a problémára a megoldás: új motivációt ad, „leköti” a tanulót, és az úton tartja.

Az Oxford Analityca szerint a gamification négy szabadságot ad a diákoknak: az önkéntesség szabadságát, a kudarc szabadságát, a kísérletezés szabadságát és az önálló továbblépés szabadságát.

Panacea vagy haszontalan divat. A gamification kritikája


2015-ben az ASUS Russia blogon megjelent egy cikk a Geektimes-en, melynek szerzője haszontalan divatos jelenségnek nevezte a gamifikációt. Érvei odáig fajultak, hogy érdekes dolgokat tanulni már önmagában is izgalmas, és ha az ember unalmasnak találja például a banki ügyeket, akkor semmilyen kitűző vagy szint nem tudja motiválni és érdekesebbé tenni a tanulási folyamatot. A paradoxon az, hogy a szerző a következő bekezdésekben példákat ad a játékok és játékmechanizmusok tanulási célú sikeres felhasználására, és önállóan cáfolja a „gamification haszontalan” tézist. Ez a cikk tökéletesen illusztrálja a legtöbb kritikát, amelyet a gamifikációval kapcsolatban hallottam. Az állítások lényege abban rejlik, hogy a játékelemeket az oktatási szféra minden problémájára csodaszernek nyilvánították, és okkal vagy ok nélkül kezdték használni.

Ebben a tekintetben tetszik Ilya Kurylev gamifier helyzete, aki olyan projekteken dolgozott, mint a Bitrix24 és a LinguaLeo. A Rybakov Alapítványnak adott interjújában Ilja azt mondja, hogy a gamification használatához először azonosítani kell a problémákat és meg kell fogalmazni a feladatokat. És csak ezután lesz lehetőség néhány stratégiát felépíteni és játékmechanizmusokat alkalmazni. A gamification működik, de csak akkor, ha tudatosan használjuk eszközeit.

Befejezésül a Pennsylvaniai Egyetem tudományos innovációs ügyvezető igazgatóját, Barbara Courchant idézem. A Forbes rovatában Barbara azt írja, hogy „az oktatás játékosabbá tételének kulcsa nem az, hogy az egyiket a másikkal szemben priorizáljuk, hanem az, hogy megtaláljuk azt az édes pontot a pedagógia és az elkötelezettség között, ahol a tanulás találkozik a szórakozással”.

1

A cikk a webes küldetések fejlesztését és megvalósítását tárgyalja az oktatásban. A gamification, mint a modern oktatási irányzatok egyike, a számítógépes játékok elemeinek nem játékhelyzetekben történő felhasználását jelenti. Ennek a folyamatnak az a célja, hogy felkeltse és növelje a hallgatók figyelmét, hogy javítsák motivációjukat gyakorlati problémák megoldása és új típusú tevékenységek elsajátítása során. Ismerteti a gamification fogalma és a játéktechnológiák kapcsolatát, valamint megadja fejlesztésük előfeltételeit. A webquest fogalmát általánosítják, és meghatározzák a játéktechnológiában elfoglalt helyét. A webes küldetéstechnológiát a gamification egy fajtájaként mutatják be egy bizonyos eljárás formájában, saját játékforgatókönyvvel, szerepekkel és feltételekkel, amelyeket az oktatási folyamatban való megvalósításra javasolnak. A szöveg egy konkrét példán keresztül tárgyalja a gamification elméleti alapjait és a webquest technológia megvalósítását. A cikk ismerteti az internetes portálok technológiáján alapuló webes küldetések fejlesztésének megközelítését is, és meghatároz egy szoftvercsomagot ennek megvalósításához. A webquest AXMA Story Maker környezetben történő fejlesztésének részletes lépései megtalálhatók.

gamification

Webquest

Internetes portál technológia

axma történetkészítő

webquest fejlesztés

1. Mazeliz A.L. Gamification az e-learningben [Elektronikus forrás]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (Hozzáférés dátuma: 2017.05.15.).

2. Kokoulina O. Gamification és játék alapú tanulás: mi a különbség? Weboldal ispring.ru [Elektronikus forrás]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (elérés dátuma: 2017.07.25.).

3. Lyapina G.A. A játékok elmélete és gyakorlata / G.A. Lyapina: Oktatási és módszertani kézikönyv egyetemisták számára. – Ufa: VEGU Akadémia, 2009. –160 p.

4. Szovjet enciklopédikus szótár / ch. szerk. A.M. Prohorov. – M.: Szovjet Enciklopédia, 1989. – 1632 p.

5. Mordovskaya A.V. Interaktív oktatási technológiák az egyetemen: tankönyv / A.V. mordvai. – Jakutszk: NEFU Kiadó, 2013. – 106 p.

6. Matsutsa K.I. A számítógépes játékok használatának néhány vonatkozása informatika órákon / K.I. Matsutsa //A XXI. század oktatási technológiái. OT"08. VII városi tudományos és gyakorlati konferencia anyaga - M., 2008. - P. 102-106.

7. Shcherbakov Yu.P. Mi az az oktatási webquest? [Elektronikus forrás]. – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (hozzáférés dátuma: 2017.05.17.).

8. Az AXMAStoryMaker termék hivatalos weboldala [Elektronikus forrás]. – URL: http://sm.axmasoft.com (hozzáférés dátuma: 2017.10.05.).

9. Gosudarev I.B. Az e-learning modern módszerei webfejlesztéshez JavaScript platformon / I.B. Gosudarev // Modern oktatás: hagyományok és innovációk. –2016. – 3. sz. – P. 75-81.

10. Lukina T.N. A leendő szakoktatók kulcskompetenciáinak formálása információs technológiák segítségével / T.N. Lukina, Yu.V. Kornyilov // Szo. anyagtudományi módszer. UMO szeminárium az oktatásról a tanárképzés területén. Jakutszk, 2013. június 10-13. - Kirov: MCNRIP, 2013. - P. 152-154.

11. Gromova D.M. Játéktechnológiák a kereskedelmi szervezetek személyzetének képzésében és fejlesztésében / D.M. Gromova, E.S. Mulgacseva, N.G. Repina // Új generáció. – 2016. – 9. sz. – P. 44-51.

Az elmúlt években az oroszországi oktatási rendszer számos változáson ment keresztül. Az oktatás informatizálása meghatározza olyan irányzatok kialakulását, mint az e-learning, a mobil tanulás stb. A számítógépes hálózatok és webes alkalmazások fejlesztése az oktatást elérhetőbbé teszi, az interaktív szolgáltatások használata pedig érdekesebbé, informatívabbá teszi, növelve a tanulási motivációt. A modern oktatás másik kulcsfontosságú oktatási irányzata a gamification, amely a számítógépes játékok elemeinek nem játékhelyzetekben történő felhasználását jelenti. Ennek a folyamatnak az a célja, hogy felkeltse és növelje a hallgatók figyelmét, hogy javítsák motivációjukat gyakorlati problémák megoldása és új típusú tevékenységek elsajátítása során. A gamification alkalmazásának szükségessége az elavult motivációs sémák korszerűsítésének igénye miatt merült fel, ahol a jutalmazás és a büntetés már nem hozza meg a kívánt eredményt. A webquest, mint egy számítógépes játék egyik lehetősége, sikeresen alkalmazható az oktatási folyamatban is. Ennek a kifejezésnek azonban számos értelmezése létezik, ami megnehezíti a lényegének és az oktatási folyamatban való megvalósítás módjának meghatározását.

A tanulmány célja, hogy megvizsgálja a gamification és különösen a web quest technológia alkalmazásának didaktikai lehetőségeit az oktatási folyamatban, mint eszközt az oktatási anyagok játék formájában való megszilárdítására és elsajátítására.

Anyag és kutatási módszerek

„A gamification (az angol gamification, gamification szóból) a számítógépes játékokra jellemző megközelítések alkalmazása a számítógépes játékokra jellemző alkalmazási szoftverekre és weboldalakra nem játékfolyamatokban a felhasználók és fogyasztók vonzására, az alkalmazott problémák megoldásában, a termékek használatában és a termékek használatában való részvételük fokozására. szolgáltatások.” Ez a kifejezés kölcsönzött, és részben megegyezik a hazai pedagógia „Játéktechnológiák” fogalmával. A játéktechnológiák alapja a játék, mint az emberi tevékenység egyik formája és aktív tanulási módszer. Vannak azonban bizonyos különbségek e fogalmak között. A játék alapú tanulás egy versengő elemen keresztül ösztönzi a tanulást a fejlődésre, ahol a játékban való „túléléshez” szükséges tudáskészlet szükséges, és erre épül a játékalapú tanulás. Ugyanakkor a gamification a játékmechanika felhasználása egy unalmas tevékenység érdekessé tételére.

A játék, mint az egyetemes emberi kultúra egyedülálló jelensége, hosszú fejlődési szakaszon ment keresztül, felhalmozva a kultúra értékeit, és az emberiség kapcsolataiban és tevékenységi módjaiban felhalmozott tapasztalatok közvetítőjeként szolgál az idősebb generációktól a fiatalabb generációkig. G.A. Lyapina szerint „a játékok tanulási folyamatban való felhasználásához való hozzáállás nem egyszer változott az oktatás történetében, a tanulás e formája teljes elutasításától a 100%-ban játékokon alapuló oktatási folyamat felépítéséig. Az ókori irodalomban a játékokra utaló utalásokat találunk Platónnál és Arisztotelésznél, akik a játékok fontosságára gondoltak a gyermekek testnevelésében. A játékok tanítási alkalmazásának vágya először az 1. század pedagógiai irodalmában tükröződött. HIRDETÉS Az olasz tanár, Quintilian azt javasolta, hogy a játéktechnikákat vegyék be a tanulási folyamatba." Így vitatható, hogy az első kísérletek a játéktechnológiák oktatásban való megvalósítására már sok évszázaddal ezelőtt felfigyeltek.

Az enciklopédikus szótár a játékot az improduktív tevékenység egy fajtájaként határozza meg, amelynek indítéka nem az eredményekben, hanem magában a folyamatban rejlik. A játék fontos a képzésben, oktatásban és fejlesztésben, a szakmai tevékenységre való pszichológiai felkészítésben. A.V. Mordovskaya a játék következő fő funkcióit azonosítja: „oktatási, oktatási, fejlesztő, szociokulturális, kommunikatív, diagnosztikai, pszichoterápiás, korrekciós, relaxációs, szórakoztató”.

A gamifikációval és a játékok oktatásban való felhasználásával kapcsolatos kutatásokat hazai szerzők munkái tükrözik: Mordovskaya A.V., Ermolaeva M.G., Kavtaradze D.N., Lyapina G.A., Barseghyan T.V., Elkonina D.B., Davydova V.V., Zankova L.V. és külföldi szerzők: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. és mások.

A 21. század elejét a számítógépes játékok iránti érdeklődés robbanásszerű növekedése jellemezte, ami hosszú időn keresztül meghatározta a játék és a tanulás összeegyeztethetetlenségét. A tanárok és a szülők kénytelenek voltak felfüggeszteni a diákot a számítógéphez és a számítógépes játékokhoz való mély kötődése miatt. A hagyományos oktatási módszerek változásával azonban elkezdtek átalakulni a szemléletmódok, amelyek az internetes technológia térhódításával lehetővé tették az oktatási folyamat újragondolását és az abban való új eszközök alkalmazását. A modern számítógépes eszközöket egyre gyakrabban használják eszközként az oktatási folyamatban.

K.I. Matsutsa a számítógépes játékot „olyan játéktevékenységként határozza meg, amely esetleg multimédiás technológiákat, valamint virtuális vagy más szóval alternatív valóságtechnológiákat használ”, a folyamat technológiai összetevőire összpontosítva. A szerző ugyanakkor hozzáteszi, hogy a számítógépes játék, mint oktatási tevékenység, „bizonyos gyakorlati helyzeteket szimulálhat, az oktatási folyamat aktiválásának egyik eszköze, és elősegíti a mentális fejlődést”. Itt kiemeljük ennek a folyamatnak az aktivitási komponensét, amely az alany mentális fejlődését célozza a játék során a vizualizáció és a különböző érzékszervek egyidejű befolyásolása révén. A számítógépes játék a „jellembe kerüléssel” elősegíti az anyag asszimilációját, miközben szuggesztív hatást fejt ki.

A számítógépes játékoknak sok közös vonása van a gamifikációval, melynek fő elve a folyamatos visszajelzés biztosítása a felhasználótól. Lehetővé teszi a felhasználói viselkedés dinamikus beállítását, az alkalmazás összes funkciójának gyors elsajátítását, és fokozatosan elmeríti a felhasználót a finomabb szempontokba. Ez egy előre elkészített legenda, drámai technikákkal felszerelt történet segítségével válik lehetővé, amely végigkíséri az alkalmazás használatának folyamatát.

A gamifikáció elemei különféle formában és képekben jelenhetnek meg. Így az internetes gamification egyik formája a webes küldetések, amelyek különösen játékműfajnak, a számítógépes játék egyik, az oktatási folyamatban sikeresen alkalmazható változatának tűnnek. "A webes küldetések problémás feladatot jelentenek, saját játékforgatókönyvvel, szerepekkel és feltételekkel, amelyek az interneten vannak közzétéve." Az oktatási webes küldetések bizonyos kognitív feladatokat vetnek fel, amelyek az oktatási folyamat tartalmához kapcsolhatók, és a tantárgyhoz rendelt feladat megoldására irányulnak.

Az oktatási webes küldetést egy speciális feladatnak tekintik egy szerepjáték elemeivel annak érdekében, hogy maximalizálják az internetes források oktatási szférába való bevezetését. Alapvetően az ilyen webes küldetések tematikusak, szórakoztató és oktató jellegűek.

Az oktatási webquest-ek használata az oktatási anyagok tanulmányozásának eszközeként sikeresebben illeszkedik a tanórán kívüli munkába, például a tudományág önálló tanulása során. Ilyenkor a webquest oktatási információforrásként működik, melynek asszimilációja a webquest sikeres teljesítésének szükséges feltétele. A feladatokra adott válaszok megtalálásához a hallgató leggyakrabban az internetes információkereséshez kell folyamodnia. Bár néha a webquest-fejlesztők szívesebben biztosítanak közvetlen URL-hivatkozásokat, hogy gyorsabban hozzáférjenek a kérdésre adott válasz forrásához.

A webes küldetés fejlesztése kreatív folyamat, ahol sok múlik a szerző készségein és ötletein. Nem kevésbé fontos az oktatási webquest létrehozásához szükséges eszközök kiválasztása. A munka részeként a szerzők az AXMA Story Maker szoftverterméket választották a legoptimálisabbnak, amely rendelkezik a webquest fejlesztéséhez szükséges funkcionalitással.

Az AXMA Story Maker egy platform interaktív történetek és szöveges játékok, valamint interaktív irodalom fejlesztésére. Ez a program ingyenes, és lehetővé teszi saját interaktív történet vagy webes küldetés létrehozását.

„Az AXMA Story Maker segíti az írókat és az egyéni fejlesztőket az interaktív irodalom új műfajába tartozó művek megírásában és terjesztésében, valamint szöveges játékok fejlesztésében. A program tartalmaz egy vizuális szerkesztőt és egy fordító-csomagolót a művekből egy kompakt HTML-fájlba, amely bármely modern böngészőben megnyílik. A program beépített képességgel rendelkezik egy munka online katalógusban való közzétételére.”

A projekt létrehozása azzal kezdődik, hogy a program beírja a szükséges bekezdésblokkokat (ábra).

Kezdő lépések az AXMA Story Makerrel

Minden elemnek megvan a maga célja:

2. StorySubtitle - a kiadvány kivonata.

3. Történet címe - a kiadvány címe.

4. Storymenu - termékünk navigációja.

5. Start - megjelenés kezdete.

A szövegírás a munkakörnyezetben kezdődik, a sztori tartalmát tartalmazó bekezdések hozzáadódnak, és ezek összefüggései más bekezdésekkel. A kiadvány Java Script segítségével HTML fájlba készül, melynek ismerete nem kötelező, de jelentősen bővítheti a platform funkcionalitását. A hivatalos weboldalon útmutató található a szerzők számára, fórum és egyéb segédanyagok.

Maga a program is rendelkezik sablonokkal a különböző típusú kiadványokhoz, mindegyik típusnak megvan a maga információbemutatási stílusa: vizuális regénysablon, interaktív könyvsablon, klasszikus RPG játéksablon, könyves-játék sablon. A hangoskönyvhöz, ahogy a neve is sugallja, nincs szükség sablonra.

Esetünkben egy webquestet írunk bekezdések hozzáadásával, amelyek mindegyikéhez külön blokk jön létre, és a blokkok közötti kapcsolatokat nyíl jelzi (ábra).

A játéksablon kiválasztása után töltse ki tartalommal a jövőbeli webquestet. A legkényelmesebb a játék szerkezetét nagyobb témákra bontani, amelyek logikusan befejezett didaktikai egységet tartalmaznak az oktatási anyagokból. Ez segít mind a játék algoritmusának felépítésében, mind a használat során.

Az első szakasz az ötlet és a várható eredmény kiválasztása, amely a webquest fő célja. Ebben az esetben a webquest alapja egy diák életének és tevékenységének szimulációja egy általános oktatási szervezetben, és a matematika különféle ágai didaktikai anyagként működnek a játékban. A várható eredmény a tudományágban egy külön téma oktatási anyagának elsajátítása.

A webquest elrendezésének elkészítése a következő szakasz, ahol meghatározzák a jeleneteket és eseményeket jelölő kulcsblokkokat. A kényelem kedvéért a szomszédos blokkokat csoportosíthatjuk úgy, hogy közös színre színezzük őket. A játék menetét a következő linkek szabályozzák. Esetünkben, amikor a webquest forgatókönyvben mozog, a karakter különféle dolgokat vagy objektumokat találhat, amelyek a programban a $ szimbólummal vannak beírva, és ennek megfelelően ezeknek az elemeknek az értékei: 0 - az elem még nem érkezett meg, 1 - az elem megvan, -1 - a tétel megvolt, de most eltűnt. Ezek egy része későbbi felhasználás céljából elhelyezhető a „leltárában”.

A webquest jelenet bekezdése olyan elemeket tartalmaz, mint az „energia”, „jelenet”, „állapot”, „jegyzetek” és „leltár”. A megfelelő blokkok felelősek ezekért az elemekért: „folyamatjelző” és az „állapot”, „jegyzetek”, „leltár”, „jelenet”, „frissítés” blokkok.

A játékos interakció első lehetőségeit és funkcióit valamilyen értékhasználat bevezetésével mutatjuk be<> és annak kimenete<>. Ebben a szakaszban kezdődik a játékos döntéshozatala. Például webquestünk első jelenetében a játékos választási lehetőséget kínál: „mosakodni”, „reggelizni”, „még feküdni az ágyban”. Minden meghozott döntés bizonyos következménnyel jár, vagyis minden döntésnek vannak ágai, és három különböző variációt hoz létre az események alakulásában. Ebben az esetben a karakter elmehet a konyhába „energiát” pótolni, a fürdőszobába, vagy a szobában maradhat.

Ezután a karakterünk iskolába megy. Ebben a jelenetben megjelenik a „Matektanár” mellékszereplő. A karakterünk neki tesz egy matematikai tesztet, ami webquestünk célja. Az iskolai tantermi jelenetben a játékosnak egy eseménysorozat is bemutatkozik, a játékosnak egy konkrétat kell választania a különféle megoldási javaslatok közül. Itt kezdődik a didaktikai anyag bemutatása a „Származék” témában játékos formában. A játékosnak felkínálják az altémák kiválasztását egy valódi óraterv alapján a „Származék” témában: a származék fizikai jelentése; származék geometriai jelentése, érintő; a derivált alkalmazása egy függvény tanulmányozására.

A forgatókönyv szerint a gyerekek iskola után hazamennek, ahol megkezdődik a játékos számára a tesztelés első szakasza, amelyet az ismeretterjesztő órán mutatnak be. A házi feladat egy sor feladatból áll. Valamennyi feladat az iskolai óra során játékos formában feldolgozott anyagon alapul. A házi feladat elvégzése során a játékos hozzáfér egy „leltárhoz”, amely lehetővé teszi a leckékhez való hozzáférést, valamint a szükséges információk megtalálását az interneten. Az információkeresés az interneten a webquest egyik kulcsfontosságú funkciója. Manapság az a képesség, hogy gyorsan információt találjunk hatalmas adatfolyamokban, nagyon fontos készség, amely kritikus készségeket fejleszt a tanulókban. Feltehetően a további anyagokhoz mutató közvetlen URL-hivatkozások megadása nem segíti elő ezt a fejlesztést. Emiatt a webquest szerzői csak egy listát kínálnak a független internetes kereséshez szükséges fogalmakról és információkról.

A munka elküldése után a karakter különböző befejezéseket kap a webquest ezen részéhez. A befejezés 3 tényezőtől függ: az elhasznált energia, a feladatok helyes válaszainak száma és a leltári cikkek felhasználása.

Hasonló módon megszervezheti a webquest következő részének szerkezeti és tartalmi kitöltésének elkészítését, aminek alapja a tudományág egyéb didaktikai anyaga lesz.

A tartalomkitöltési munka befejezése után a kész webquestet össze kell állítani, és fel kell tölteni a weboldalra, hogy az anyagai könnyen elérhetők legyenek az interneten.

Kutatási eredmények és megbeszélés

Az oktatási anyagok elsajátításának ez a megközelítése lehetővé teszi számunkra, hogy a játékot mind tanítási módszernek, mind az oktatási munka egyik formájának, mind pedig a holisztikus oktatási folyamat megszervezésének eszközének tekintsük, mivel az oktatásban a gamification a játék terjesztésének folyamata oktatási területek. Ennek a módszernek köszönhetően az ember eredményorientált, és őszintén akar sikereket elérni. Sokkal szórakoztatóbb, érdekesebb és izgalmasabb a tanulást videókon és társasjátékokon keresztül megszervezni. „A játéktechnológiák elősegítik a hatékony tanulás folyamatában való jobb részvételt,... segítik a résztvevőket az információk könnyebb észlelésében és asszimilálásában, valamint a megszerzett készségek megszilárdításában. A fő előnye, hogy a versenyszerűség növeli a munka minőségének és sebességének általános szintjét. A résztvevők maguk is látják változásaikat és növekedésüket a játék során, látják készségeik, képességeik és tudásuk fejlődését.”

A munka leírja az összes szükséges eljárást és szakaszt a webquest felépítéséhez az AXMA Story Maker környezetben, és leírja a didaktikai anyagok játékformába történő integrálásának változatait is. Figyelembe kell venni, hogy a webes küldetés létrehozásának javasolt szakaszai kibővíthetők a további feladatok játékalgoritmusba történő bevezetése miatt.

A játékmechanika edzéseken való alkalmazása, a feladatok eredményes elvégzéséért járó pontozás, a versenyelem jelenléte, a tanulói értékelések alkalmazása lehetővé teszi a képzések új színvonalú, újabb sikereket szorgalmazó, a tanulók intenzív motiválását.

A játéktechnológiák nemcsak a tanárok, pszichológusok, hanem a különböző tudományterületek szakemberei körében is egyre nagyobb érdeklődésre tartanak számot. Aktívan végrehajtják nemcsak az oktatási intézményekben, a képzési rendszerekben, amikor a személyzet képzését szervezetekben, gyártó vállalatokban stb. A játék során kialakul a motiváció a közös tanulási tevékenységekben elért eredményekhez. A játékmódszerek egyrészt intenzíven hozzájárulnak az új ismeretek megszerzéséhez, másrészt az információs túlterheltséget pszichológiai, érzelmi és fiziológiai ellazulással kompenzálják.

Bibliográfiai link

Kornilov Yu.V., Levin I.P. JÁTÉKOSÍTÁS ÉS WEB-KÜLDÉSEK: FEJLESZTÉS ÉS ALKALMAZÁS AZ OKTATÁSI FOLYAMATBAN // A tudomány és az oktatás modern problémái. – 2017. – 5. sz.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (Hozzáférés dátuma: 2020.02.01.). Figyelmébe ajánljuk a Természettudományi Akadémia kiadója által kiadott folyóiratokat

A rovat legfrissebb anyagai:

Gyakorlati munka mozgó csillagtérképpel
Gyakorlati munka mozgó csillagtérképpel

A köztisztviselők személyes tulajdonságait értékelő tesztelés kérdései
A köztisztviselők személyes tulajdonságait értékelő tesztelés kérdései

Teszt „Vérmérséklet meghatározása” (G. Eysenck) Útmutató: Szöveg: 1. Gyakran tapasztalsz-e vágyat új élmények, önmagad felrázására,...

Michael Jada
Michael Jada "Égesd el a portfóliód"

Meg fogod tanulni, hogy az ötletelés gyakran többet árt, mint használ; hogy a tervezőstúdió bármely alkalmazottja lecserélhető, még ha az is...