Vrste aktivnosti na otvorenom. "maramica - letunochek"

Izbor igara za organizovanje dečjih šetnji

"HELLO".

Svi stoje u krugu licem do ramena do ramena. Vozač izlazi izvan kruga i dodiruje jednog od igrača. Vođenje i igranje, koje je dotaklo, trče u različitim pravcima na vanjskoj strani kruga. Kada se sretnu, rukuju se i kažu: "Zdravo!" Također možete nazvati svoje ime (to je objašnjeno u smislu igre). Zatim trče dalje, pokušavajući zauzeti slobodno mjesto u krugu. Onaj ko ostane bez mesta postaje vozač.

"SVJETLO".

Na lokalitetu je potrebno nacrtati dvije linije na udaljenosti od 5 - 6 metara jedna od druge. Igrači su iza iste linije. Vozač stoji između redova otprilike u sredini leđima prema igračima. Zove neku boju. Ako igrači imaju tu boju u odjeći, prolaze vozač bez smetnji. Ako igrač nema takvu boju, tada vozač može da udari igrača koji trči. Slana postaje vožnja.

"TROPINKA".

Učesnici igre se slažu jedan za drugim. Onaj koji stoji prvi u ovom lancu postaje vodeći. Svi idu zmija na stazu do zadnjeg dijela glave jedan za drugim, a vozač savladava razne prepreke. Na signal vozača, prvi igrač postaje na kraju zmije, a vozač koji postane prvi igrač postaje vozač.

"ENCLOSED LOCK".

Igrači su podeljeni u dva tima. Prvi je spelovanje "zamka", a drugo je da se spriječi da to učini. "Zaključavanje" može biti zid ili drvo. U blizini "dvorca" nalaze se "glavna vrata" - momci iz druge ekipe imaju povez preko očiju. Igrači koji moraju spelovati "bravu" počinju da se kreću po terenu u timu koji vodi do glavne kapije. Njihov zadatak je da nezaštićeno dođu do kapije, prođu kroz njih i dodirnu “zamak”. U ovoj igri se smatra da je gotova. Ali zadatak drugog tima je da uznemirava one koji se sele u “dvorac”. Oni koji su opkoljeni su eliminisani iz igre. Na kraju igre, ekipe mijenjaju uloge.

"NEST".

Djeca čučnu u krug, držeći se za ruke - ovo je “gnijezdo”. Unutar sjedeće "ptice". Druga "ptica" leti van - vođa i daje naredbu "Ptica leti!" Gnezdo se raspada i svi lete kao ptice. Vođenje komande: "U gnijezdu!" Opet čučiš. Ko nije imao vremena, on postaje vođa.

"HARE WITHOUT DOWN".

Učesnici igre stoje jedan nasuprot drugome u paru, držeći svoje povezane ruke uvis. Ovaj "zečevi". Izaberi dva vodeća - "zec" i "lovac". "Hare" mora pobjeći od "lovca", dok se on može sakriti u kući, odnosno stati između igrača. Onaj kome je dobio leđa, postaje "zec" i bježi od "lovca". Ako "lovac" kleveće "zeca", onda oni menjaju uloge.

SANTIANTHY LYMPOPO.

Igrači stoje u krugu. Vodeći se na nekoliko sekundi od kruga na dugoj udaljenosti. Za to vreme, igrači biraju ko će "pokazivati ​​pokret". Ovaj igrač će morati da pokaže različite pokrete (pljeskanje rukama, milovanje po glavi, tapkanje nogom, itd.) Svi ostali igrači ponavljaju pokrete iza njega. Zadatak vođenja - odrediti ko će pokazati pokret. Pokreti počinju običnim papima. U isto vrijeme tijekom igre, momci pjevaju riječi: "Santiki-candy-by-by-by ...". U nezapažljivom trenutku, onaj koji pokazuje promene kretanja, svako mora brzo da promeni kretanje, tako da vozač ne zna ko je zadužen za njih. Igra se nastavlja sve dok se ne otkrije prikazivanje.

"CROWS AND SPARROWS".

Na udaljenosti od 1-1,5 m nacrtajte dvije paralelne linije. Izmerite ih za 4-5 m i nacrtajte još dve linije. Prve dvije linije - ovo je startna linija, druga - "kuće".

Timovi spajaju leđa jedni drugima u blizini prvih linija, odnosno na udaljenosti od 1–1,5 m. Postoje dva tima, jedan od njih je “vrabac”, a drugi “vrana”. Facilitator stoji između timova i poziva riječi: "vrabci" ili "vrane". Ako je voditelj rekao "vrane", vrane voze vrapce, koji pokušavaju pobjeći od druge linije. Ako vođa kaže "vrabaca", vrapci trče i hvataju vranu. Igra završava kada u ekipi nema preostalog igrača.

"NEVOD".

Igra se odvija na ograničenom području, čije granice se ne mogu prepustiti nijednom igraču. Dve ili tri igraju ruke, formirajući "seine". Njihov zadatak je da uhvate što je više moguće "plutajuće ribe", odnosno druge igrače. Zadatak "ribe" - ne uhvatite se u "potegom". Ako se riba nije mogla izvući i našla se u "mreži", onda bi se pridružila vodećim i postala dio "mreže". "Riba" nema pravo da ruši "mreže", to jest, da oslobodi vozačke ruke. Igra se nastavlja sve dok se ne identifikuje igrač koji se ispostavi da je najhrabrija "riba".

"CAPTANTS".

Šest igrača stoje u paru, držeći obje ruke i podižući ih. To su zamke, nalaze se na maloj udaljenosti jedna od druge. Svi ostali se udružuju, formirajući lanac. Moraju se kretati kroz zamke. Na komandu vođe (pamuk, reč, itd.), Zamke "slam", to jest, momci koji formiraju zamke, spuštaju ruke. Oni igrači koji upadaju u zamke formiraju parove i sami postaju zamke. Pobjednik je onaj koji ne upada ni u jednu od zamki.

"VODA".

Vozač stoji u krugu sa zatvorenim očima. Igrači idu u krug s riječima:
   "Voda, voda,
   Šta ti sjediš pod vodom?
   Pazi malo
   Jedan minut
1, 2, 3".

Krug se zaustavlja. "Voda" pokazuje ruku na jednog igrača i dolazi do njega bez otvaranja očiju. Njegov zadatak je da utvrdi ko je pred njim. "Voda" može dodirnuti igrača koji stoji ispred njega, ali ne možete otvoriti oči. Ako je vozač pogodio, oni zamjenjuju uloge, a sada onaj čije je ime dobilo ime postaje vozač.

"PROTEINI NA DRVO".

Svi se igraju - "vjeverice", moraju stajati uz drvo i držati se za njega. Između stabala teče "pas" - vožnja. Vjeverice trče od stabla do stabla, a pas mora uhvatiti nekoga ili neku drugu opciju: pas mora zauzeti mjesto jedne vjeverice.

"Treperi svetla".

Svi igrači stoje u parovima u krugu, jedan igrač iza drugog. Ruke svih su spuštene. Na liniji kruga je i vožnja. On nema partnera iza sebe. Trebao bi pogledati u oči jednog od igrača u krugu i namignuti mu. Onaj koji namiguje, trči sa svog sedišta i stoji iza vozača. Ali on možda neće uspeti, jer ga igrač iza njega može zadržati. Ako to uspe, svi će ostati na svojim mjestima. Ako igrač uspe da pobegne, igrač koji ostane bez para postaje vodeći.

"SALKE".

Izabran je jedan vozač, koji mora nadoknaditi i podmazati igrače. Spaljeni igrač također postaje vodeći, a istovremeno mora trčati i držati se jednom rukom na dijelu tijela za koje je pretučen. Pobednik je onaj koji nije uhvaćen kao vozač.

"Uhvati rep kragne".

Igrači stoje u redu, držeći se za ramena. Prvi učesnik je glava, poslednji je rep zmaja. Glava treba da ga dodirne.

"ŠKOLA NAUČNIKA".

(Mini borovnica)

Jedan od učesnika je komandant (vođa), ostalo su “izviđači”. Komandant pre početka igre daje komandu da formira vladara i upoznaje decu sa zadacima koje će morati da obavljaju.
   "PARASHUTISTI" - deca stoje na trupcu, čučnu, a onda podignu ruke, ustanu i skoče iz dnevnika.
   "ALIEN PATROL" - Da bi izbegli neprijatelja, svi se skrivaju iza drveća i grmlja i tiho se kreću na određenoj udaljenosti.
   "FLASH" - izviđači bježe od neprijatelja, pretvaraju se u zečeve, skaču. Psi jure za njima, deca takođe postaju psi, glasno laju, reže, otimaju druge pse.
   "POVRATAK" - izviđači su uspešno završili zadatak i vratili se kući. Prvo, oni plutaju na rijeci (prikazuju veslanje na brodovima), zatim lete avionom i biraju mjesto slijetanja na "aerodromu".

"MILF SA ZVONIMA".

Vodeći zatvoriti oči. Neko od učesnika ga okreće na licu mesta. U ovom slučaju, možete reći patter: - "Na čemu stojite?" - "Na mostu". - "Šta jedeš?". "Kobasica". - "Šta piješ?". - "Kvass". - "Potraži miševe, a ne nas."
   Nakon ovih riječi, djeca se rasprše po sobi. "Mrtvačeva tišina" na dodir treba da pogodi da li neko hvata.

"PIGPER".

Učesnici u igri rade po naredbi odrasle osobe. Dva vodeća, držeći se za ruke, pokušavaju da uhvate učesnike u igri. Istovremeno kažu: "Ja sam lepljivi štap, želim da vas uhvatim!" Svaka uhvaćena stranka "lepljiva" uzme za ruku, a on, takođe, sa njima postaje vožnja. Zatim im se pridružuje četvrti igrač i tako dalje.

"GLUE DRYER".

Deca stoje jedan za drugim za redom. Svaki učesnik drži ramena ispred sebe. Na tom položaju, "zmija", oni prevladavaju razne prepreke, obavljaju zadatke koji vode,
   ZA PRIMJER:
   - Idi preko kvrge
   - Prođite kroz dnevnik
   - Skoči preko lokve
   - obiđite "široko jezero"

Prilikom obavljanja zadataka, djeca ne bi trebala biti odvojena.

"RIBARI I RIBARI".

Na padu je nacrtan veliki krug. Jedan od igrača - "ribar", nalazi se u središtu kruga, čučnjeva na glavama. Ostali igrači - riba, koja okružuje krug, govore: "Ribar, ribar, uhvatite nas na udici."
   Na poslednjoj reči, ribar skače, istrči iz kruga i počne da juri ribu koja teče po celoj lokaciji. Uhvaćen postaje ribar i odlazi u centar kruga.

"FIND SCRATCH".

Svi učesnici stoje u krugu. Vodeći je izabran, on postaje u centru kruga. Jedan od igrača dobija malu maramicu. Daje ga drugom, stojeći u blizini, ali da vozač ne primijeti. Ko god vodi, primetiće da će maramica postati vodeća.

"CAT GOING".

Tu je i igralište za igru, u čijem uglu je označena "mačka kuća", a sa strane - "rupe za miša". Uloga mačke igra vodeću ulogu. Igra počinje rečima da učitelj kaže:
   Miševi, miševi, izlazite,
   Igraj, igraj
   Izadjite uskoro,
   Spavači brkovi mačka-zločinac!

"Miševi" izlaze iz "minke", trče, skaču, ponavljaju hor reči:
   Tra-ta-ta, tra-ta-ta
   Bez brkova mačka!

Ali nastavnik daje signal: "Mačka dolazi!". Svi miševi bi trebali stajati mirno i ne kretati se. "Mačka" zaobilazi "miševe" i odvodi u svoju kuću one koji se kreću. Hrabri "miševi" iza mačke mogu da se pomeraju, ali treba da stoje mirno čim se mačka okrene u njihovom pravcu. Učitelj kaže: "Mačka je nestala!" i miševi ponovo ožive.

"SCROLLER - FLORAL".

Vodi se izbor, on smatra: 1, 2, 3! - svi koji su uključeni u igru ​​se raspršuju u različitim pravcima. Jedan od njih ima maramicu u ruci, vezanu čvorom. Vozač pokušava da sustigne igrača koji ima maramicu u rukama i okalja ga. Igranje na trci može baciti šal jedni drugima. Ako maramica padne na zemlju, igra prestaje. Ponovo se nastavlja čim se maramica podigne sa zemlje.

ICEBERGY.

Voditelj izvlači na asfalt tri kruga različite veličine (velika, srednja, mala) ili stavlja paperman na pod kako bi se svi učesnici igre mogli uklopiti u njih. Svi igrači slobodno i nasumično se kreću po mjestu. Na komandu vođe "Icebergs" sve bi trebalo da stane u dodeljeni prostor. Ko dolazi na ivicu, on je van igre. Tokom nastavka igre, raspoloživa površina se postepeno smanjuje, na kraju ostaje najmanji krug.

Grupne igre (bez podjele na timove)

Petnaest

1. Petnaest - jedna od najpopularnijih igara. Igrači se razbacuju po terenu, a oznaka (vodeća) ih uhvati. Onaj koga će zaprljati postaje "oznaka". U ovoj igri možete napraviti niz dodatnih pravila i komplikacija, onda će postati još zanimljivije. Evo nekih od njih:

2. Ako oznaka juri nekoga iz igre, a drugi igrač prelazi cestu, mora da juri za onima koji su prešli put.

3. Oznaka može obojiti samo pokrenutog igrača. Vrijedno je da evader sedne - a on je već siguran.

4. Igrač može pobjeći iz oznake ako stane blizu drveta i zagrli ga.
  Petnaest ne može zamrljati igrača koji će u trenutku opasnosti spojiti ruke sa drugim igračem.

5. Petnaest ne može uočiti igrače koji stoje na jednoj nozi i držeći drugu nogu, položenu natrag, s dvije ruke.

6. Svi igrači, osim oznake, imaju pojas. Petnaest, jureći izbeglicu, vuče traku od njega i stavlja ga u pojas. Levo bez trake postaje oznaka, podiže ruku i kaže: "Ja sam oznaka!"

7. Dva igrača drže konopac u rukama (na krajevima) i trče zajedno. Boja zamenjuje oznaku.

8. Petnaestica dobija loptu i baca je na izbegavajućeg. On kome pada on postaje oznaka, ali ako vozač promaši, bilo koji igrač može podići loptu sa zemlje i početi da se okreće sa drugim igračima. Da bi se lopta vratila u posjed, oznaka mora uzeti (presresti) ili uočiti igrača u trenutku kada drži loptu.

9. Gradilište je podijeljeno na dvije, tri i čak četiri parcele. Svaka zakrpa ima svoju oznaku (moraju imati naljepnice). Ostali igrači mogu trčati po cijelom terenu. Na svakom sajtu crtaju jednu šolju, ovo je kuća za odmor za igrače koji su umorni od trčanja. Igrač kojeg je oznaka dodirnula postaje vozač samo u području gdje je uhvaćen.

10. Ako malo igrate, možete ponuditi ovu verziju igre. Između onih koji igraju, jedan je izabran od strane pastira, dva po vuku i 4-5 za ovce. Vukovi pokušavaju da hrane ovce, a pastir - vukovi. Izvukao se iz igre. Pastir pobjeđuje ako puca dva vuka, vukove - ako opsjedaju sve ovce.

Salki u dva kruga

Učesnici igre formiraju dva kruga: jedan je unutrašnji, drugi je spoljašnji. Oba kruga se kreću u suprotnim pravcima. Na znak glave, oni prestaju, i svi igrači u unutrašnjem krugu pokušavaju da oponašaju igrače u vanjskom krugu (tj. Dodirnu nečiju ruku) prije nego što mogu sjesti. Uhvaćen je ući u unutrašnji krug i igra počinje ispočetka. Igra završava kada nekoliko igrača ostane u vanjskom krugu (5-6 osoba).

Trap

Momci formiraju tri velika kruga. Svako ko stoji u unutrašnjem krugu dobija papirnate kape (viziri, kokošnici). Ruke u ruci, momci sa pjesmom kreću se u krug: vanjski krugovi u jednom smjeru, a unutrašnji - u drugom. Odjednom se čuje zviždaljka, u kojoj igrači dva spoljna kruga udruže ruke u parovima, pokušavajući da pozovu jednog od igrača u unutrašnjem krugu. Ako je igrač iz unutrašnjeg kruga uspeo da sedne, ne dodiruju ga. Oni koji su pali u zamku, uzimaju kapu. Igra se igra nekoliko puta. Svi momci koji su uspjeli zadržati šešire smatraju se pobjednicima.

Traps

Igrači formiraju krug i postaju dva koraka od drugih okrenuti prema centru. Svaki 6. ili 8. igrač (po izboru menadžera, u zavisnosti od broja igrača) uzima ruke sa komšijom na desno. Oni podižu ruke, formirajući kapije, i okreću se tako da je kapija iznad linije kruga. Na komandu vođe, igrači se okreću udesno i počinju trčati u krugu. U isto vrijeme, moraju proći kroz sve zamke koje stignu putem. Na zvižduku (ili drugom uslovnom signalu) zamke se slamu (parovi drže za ruke, spuštaju ih dole) i igrači uhvaćeni u zamku (zarobljeni u zamkama) ulaze u sredinu kruga. Oni formiraju nove parove, koji, držeći se za ruke, postaju u različitim delovima kruga, povećavajući broj zamki. Igra se nastavlja sve dok 5-6 igrača ne ostane neodlučno. Oni se smatraju pobjednicima.

Sokol i kokoš

Igra uključuje 10-12 momaka. Jednog od igrača bira zmaj, a drugi kokoš. Svi ostali su pilići. Oni postaju kokoš, formirajući kolonu. Svi se drže jedan za drugog i stoje ispred - na kokoši. Kite postaje tri ili četiri koraka od kolone. Na znak glave, on pokušava da uhvati poslednju piletinu koja stoji. Da bi to uradio, on treba da obiđe kolonu i zaustavi se iza. Ali to nije lako uraditi, jer se kokoš cijelo vrijeme okreće prema njemu i blokira put, protežući ga prema stranama, a cijela kolona odstupa u smjeru suprotnom od njega.

Igra se nastavlja nekoliko minuta. Ako za to vreme kite ne uspe da zgrabi piletinu, izaberite novi zmaj, a igra se ponavlja.

Lovac i Čuvar

Između igrača se biraju lovac i stražar. Stražar postaje na sredini lokacije. U blizini je postavljen krug promjera 2 m. Ostali igrači (životinje) se šire po terenu u različitim smjerovima. Lovac ih proganja, pokušavajući nekoga da ubije. Uhvaćen je u krug pod stražarskom stražom. Mogu pomoći. Da bi se to uradilo, dovoljno je udariti osobu koja stoji u krugu sa rukom ispruženom od njega (ne mogu preći liniju kruga). Ali ako je čuvar ili lovac uočio spasioca, on ide u krug.

Doveli su životinje da beže i pridruže se ostalima. Igra je prekinuta po odluci menadžera.

Vrapci skakači

Krug takve veličine je nacrtan na podu ili na terenu, tako da svi igrači mogu slobodno stajati oko njegovog kruga. Jedan od igrača je mačka, nalazi se u centru kruga. Ostali igrači - vrabci su u blizini, na samoj ivici. Na signal glave, vrabci počinju da skaču u krug i skoče iz njega, a mačka pokušava da uhvati jednog od njih dok je u krugu. Onaj ko je uhvaćen postaje mačka, a mačka postaje malo vrabac, a igra se ponavlja.

U budućnosti možete postaviti pravilo: skočiti i skočiti samo na jednu nogu.

Upravljajte da sednete

Igrači formiraju krug i izračunavaju se u numeričkom redoslijedu. Vodeći se odvija u centru kruga. Glasno poziva dva broja. Pozvani brojevi moraju se odmah zamijeniti. Iskoristivši to, vozač pokušava da pobedi jednog od njih i zauzme njegovo mjesto. Ako uspije, onaj koji ostane bez mjesta ide voziti.

Brojevi dodeljeni učesnicima na početku igre ne smeju se menjati kada jedan od njih privremeno postane vodeći.

Nađi par

Igrači postaju parovi u jednom zajedničkom krugu. Vozač je u sredini kruga. Na komandu vođe "licem u lice!" Igrači u svakom paru se okreću da se okrenu jedan protiv drugog, a zatim slijedi naredba "Na mjesto!". Na komandi "Back to back!" Oni se vraćaju jedno drugom. Na naredbi “Promijeni u parove!” Svi traže drugog partnera. U ovom trenutku, vozač pokušava da postane neko u paru. Onaj ko ostane bez para postaje vozač.

Male životinje, pokupite uši

Momci stoje u krugu, držeći se za ruke. Vođa se okreće i razdvaja ga na nekoliko mesta. Iz formiranih veza nastaju mali krugovi - vikendice, vjeverice, lisice, medvjedi.

Za muziku, vođa prolazi pored zvijeri u kućama i poziva ih da ih prate. Vjeverice se brzo kreću, sjeme noge, zečeve - malim skokovima, medvjedi - hodaju teški, mašući od jedne noge do druge, lisice - sa mekanim, upečatljivim hodom. Nakon formiranja opšteg kruga, svi plešu.

Iznenada, menadžer daje naredbu: "Lovci dolaze!" Životinje hrle na svoja mjesta i pokušavaju da formiraju krugove (kuće) što je prije moguće. Pobjeđuje grupa koja to radi brže od drugih.

Momci su u krugu, u sredini koji vodi. On je povez preko očiju. Igrači idu u krug iza vođe, ponavljajući njegove pokrete (gimnastika ili ples), a zatim se zaustavite i kažete:

Igrali smo malo,
  A sada smo u krugu ustali.
  Vi pretpostavljate zagonetku
  Ko vas je zvao - saznajte!

Vođa tiho ukazuje na jednog od igrača, koji uzvikuje: "Saznaj ko sam ja!" Vozač mora dati svoje ime. Ako je pogodio, naučnik postaje vođa, ako napravi grešku, igra se ponavlja. Kada dečki počnu da razlikuju glasove drugova, možete im omogućiti da promijene svoje glasove kako bi komplicirali igru.

Lopta u vazduhu

Igrači formiraju krug, postaju na udaljenosti izduženom do strane upravljača, nalazi se u sredini kruga. Oni koji stoje u krugu počinju da bacaju loptu jedan drugome, ne dajući priliku onome ko ga dodirne. Vođenje, trčanje u sredini kruga, teži da dodirne loptu kada je u vazduhu, na zemlji ili u rukama bilo kog igrača. Ako uspije, igrač ide na svoje mjesto, nakon što je bacio loptu koja je ispuštena.

Zaštita tvrđave

Veliki krug je nacrtan na tlu. Svi se igraju iza linije kruga, okrenuta prema centru. Samo jedan vozač ostaje u krugu. Pet klubova ili igala stavlja se u sredinu kruga. To je tvrđava koju vozač mora zaštititi.

Za igru ​​je potrebna odbojka. Igrači, koji bacaju loptu između sebe, pokušavaju da uhvate pogodan trenutak kada: branilac tvrđave zuri i udari lopticom lopticom.

Branilac ima pravo da na bilo koji način udari loptu. Onaj koji uspe da uništi tvrđavu postaje novi zaštitnik.

Tvrđava se može napraviti iu obliku stativa od štapova vezanih na vrhu štapića. Na stativu stavi loptu.

Bumbar

Igra može biti od 10 do 20 osoba. Igrači se nalaze u krugu dužine ruke, okrenuti prema centru. Lopta se kotrlja unutar kruga na tlu. Oni koji se igraju rukama, udaraju loptu od sebe, pokušavajući da opkole drugu. Lopta je bumbar. Ako neko nema vremena da udari loptu i da će ga savladati (ne iznad koljena), onda se smatra da je uboden. Okreće leđa središtu kruga i ne učestvuje u igri dok se ne savlada sledeći. Tada prvi ubola ponovo ulazi u igru, a drugi okreće leđa centru. Hvatanje lopte i udaranje ne može biti.

Konkurencija

Na zemlji nacrtajte liniju iznad koje svi igraju. Na 40 m od nje provedite drugu liniju. Po signalu glave, svi počinju da hodaju, pokušavajući da dođu do cilja što je brže moguće. Potrebno je osigurati da korak ne ide u trčanje ili skakanje.

Pobednik je onaj koji, bez kršenja pravila, prvi stiže do cilja.

Carousel

Igrači su u krugu. Na zemljištu se nalazi konopac koji formira prsten (krajevi užeta su vezani). Momci je podižu sa zemlje i držeći se za nju desnom (ili lijevom) rukom, hodaju u krug riječima:

Jedva jedva
  Vrtuljak je ispao
  A onda okolo i okolo,
  Svi trče, trče, trče.

U početku igrači polako kreću, a nakon riječi “trče” trče. Na komandu glave “Okrenite se!” Brzo uzmu konopac drugom rukom i trče u suprotnom smeru.

Tiho, tišina, ne žurite!
  Zaustavite vrtuljak.
  Jednom i dvaput, jednom i dvaput,
  To je završilo igru!

Kretanje vrtuljka se postepeno usporava i zaustavlja posljednjim riječima. Igrači stavljaju konopac na tlo i razbacuju se po igralištu. Na signal, oni su u žurbi da se vrate na vrtuljak, to jest, da zgrabite uže svojim rukama i igra se nastavlja. Moguće je zauzeti mjesta na kružnom toku samo do trećeg zvona (pljeskanje). Kasni na vrtuljku se ne kotrlja.

Owl

Momci su u krugu. Jedan od igrača ide u sredinu kruga, on će prikazati sovu, a sve ostale - bube, leptire, ptice. Na komandu vođe: "Dolazi dan - sve oživljava!" Sve kukce, leptiri, ptice trče u krugu, mahaju krilima, sova spava u to vrijeme, to jest, stoji u sredini kruga, zatvorenih očiju. Kada izlagač kaže: "Dolazi noć, sve se zaustavlja!", Ptice, kukci i leptiri se zaustavljaju i miruju, vrebaju, sova ističe u tom trenutku da lovi. Ona pazi na one koji se kreću ili se smeju, i uzima krivca u svoje gnijezdo - središte kruga; oni takođe postaju sove, a kada ponove igru, svi odlaze na lov.

Magic wand

Ovo je jedna od najčešćih i najomiljenijih igara među djecom.

Svi igrači, osim jednog, skrivaju se. Kada se sakrije, izlazi vodeći sa čarobnim štapićem. Njegov zadatak je da otkrije sve koji su se sakrili. On obavještava o svom dolasku udarajući štapom po drvetu, klupi ili drugom objektu u kojem će ležati (svatko bi trebao znati mjesto). Istovremeno, on kaže: “Čarobni štapić, naša igra je ispred, čarobni štapić, koji promaši - voda!” - i, ostavljajući štapić na mjestu, odlazi tražiti one koji su se sakrili. Primijetivši nekoga, trči do štapa, udara ga i viče da je našao takvo i takvo, on je tamo. Onda opet, stavljajući štapić na mjesto, on odlazi da traži ostatak, ali se plaši da se odmakne od štapa, kao što svaki od nepoduzetnika može da trči, kucne štapom i kaže: "Štapić, pomozi mi!" koji je nađen ponovo treba da se sakrije, a vozač treba da pogleda. Vidjevši da bilo koji od igrača nije pronašao kod njega, trči do štapa, treba pokušati da ga isprati, otrči do štapa i, prije nego što je uhvate, udari je i kaže da je takvo i tako pronađeno.

  Timske igre

Upravljajte da uzmete iglu

Igrači se slažu u dva reda i suočavaju se jedan sa drugim. Udaljenost između njih je 10 m. Igrači svakog od redova računaju se po numeričkom redoslijedu. Između redova (na istoj udaljenosti od njih) stavite igle. Glava zove bilo koji broj. Igrači sa ovim brojem ponestane. Svi žele da zgrabe prvu iglu. Ko to uspe, pobegne u svojoj liniji, a neprijatelj ga pokušava ubiti. Ako se igrač sa iglama vraća na rang bez da bude zamrljan, njegov tim dobija dva boda, a ako je zamrljan - jedan bod. Tada menadžer poziva drugi broj, a drugi igrači. Pobednik je ekipa sa najviše bodova.

Pucaj loptu

Igrači se raspoređuju u dva reda i sučeljavaju se jedan sa drugim na udaljenosti od 10-15 metara. Pre nego što prsti na svakoj liniji povuku liniju. Između redova na jednakoj udaljenosti od njih stavite stolicu i stavite je na nju. Glava zove neki broj. Igrači sa ovim brojem ponestane. Moraju da stignu do suprotnog ranga, stopaju nogom i lupaju loptu sa stolice na povratku. Tim čiji predstavnik će to uraditi, pobedivši protivnika, dobija poen. Pobednik je ekipa sa najviše bodova.

Trčanje za zastave

Igrači su podeljeni u dva jednaka tima i postavljaju se jedan protiv drugog na suprotnim stranama terena. Paralelno sa ovim linijama na sredini lokaliteta označena je traka širine 1,5-2 m na kojoj su postavljene zastave. Po signalu glave, igrači oba tima brzo istrče na poprečnu traku i pokušavaju prikupiti što više zastavica, a zatim se vraćaju sa zastavama za svoje linije i formiraju liniju. Kapetani ekipa prikupljaju i broje zastave koje donesu njihovi igrači. Za svaku zastavu tim dobija po jedan bod. Pobjeđuje tim sa najviše bodova. Svaki igrač može prikupiti bilo koji broj zastava. Ne možete oduzeti zastave, za svako kršenje ovog pravila, ekipa dobija penalnu tačku. Na traci sa zastavama ne može se izvoditi.

Povlačenje u krug

Igrači su podijeljeni u dva jednaka tima i smješteni su jedan izvana, a drugi unutar kružne linije okrenuti jedan prema drugom. Zadatak igrača u krugu je da povuku svoje rivale u krug, a igrači koji stoje izvan kruga izvlače protivnika iz kruga. Igra se održava u obliku kratkih borbi, u trajanju od 1-2 minuta. Uvučen u krug i izvukao se iz kruga. Možete ga povući samo tako što ćete uhvatiti partnera za ruke ili pojas. Pobjednik je tim, u kojem će nakon 4-6 borbi biti više igrača.

Shootout

U sredini mjesta nacrtajte crtu koja je dijeli na dva jednaka dijela. Na 20-30 koraka od ove linije sa svake strane crtaju još jednu liniju - zarobljeništvo.

Igrači su podeljeni u dva tima. Svaka ekipa je slobodno smještena u svom polju. Glava, koja stoji u sredini terena, baca loptu. Prvi koji dolazi u igru ​​je ekipa na čijoj će strani lopta pasti. Počinje pucnjava. Svaki tim nastoji da izbaci loptu od igrača drugog tima. Spaljene idu dalje od linije zarobljeništva (na strani neprijatelja).

Igrači nemaju pravo da prelaze srednju liniju na polju neprijatelja. Igrač se ne smatra naglavačke ako uhvati loptu u letu, i ako lopta padne u nju, odbijajući se od zemlje. Trčanje sa loptom i držanje u rukama nije dozvoljeno. Ako prekršite pravila, lopta se prenosi u drugi tim Zatvorenici mogu biti spašeni. Da biste to uradili, morate prenijeti loptu zatvoreniku (kroz polje neprijatelja) tako da ga uhvati bez prelaska granice zatočeništva. Onaj koji uspe, smatra se da je oslobođen i vraća se na svoje mjesto.

Ako je lopta došla iza linije zatočeništva, odatle je bačena od strane zatvorenika u pravcu njihove ekipe (a ako to nije slučaj, bilo koji učesnik u igri koji je u blizini).

Možete igrati neko vreme. U ovom slučaju, do kraja igre (u 10-15 minuta) broji se broj igrača u svakoj ekipi. Pobednik je tim koji ih ima više.

Trka kruga lopte

Igraju 10-12 ljudi. Oni postaju u krugu dužine ruke jedan od drugog, a zatim se računaju na prvom i drugom broju. Tako se sastoje dva tima: jedan sa parnim brojevima, drugi sa neparnim brojevima.

Glava daje odbojku na dva igrača, stoje jedan pored drugog, tj. Prvi i drugi broj. Na signal, oni se kreću u suprotnim pravcima, savijajući se oko kruga izvana. Svaki od ovih para, vraćajući se na svoje mjesto, odmah baca loptu najbližem suigraču. Ovaj igrač, nakon što je uhvatio loptu, odmah obilazi krug, zauzima svoje mjesto i odavde baca loptu dalje kroz jednu osobu, itd.

Pobjednik je tim u kojem će svi igrači trčati brže sa loptom u krugu.

Prenošenje lopte u krug

Dva tima se slažu jedan u drugi u dva odvojena kruga. Svaki tim bira kapetana. Kapetani dobijaju odbojku. Na signal, svaki kapetan podiže loptu iznad glave, prenosi je osobi koja stoji iza, a onda lopta prolazi u krugu iz ruke u ruku. Kada, zaobiđući krug, lopta se vrati kapetanu, on ga usmjerava ispred njega (to jest, u suprotnom smjeru). Nakon toga, svatko, po zapovjedništvu kapetana, okreće leđa središtu kruga i prelazi loptu iz ruke u ruku na desno, onda se svatko okrene prema centru i prođe loptu u suprotnom smjeru. Kada se lopta vrati kapetanu, podiže ga iznad glave. Pobjeđuje tim u kojem se lopta brzo vraća kapetanu.

Glava prvo vodi igru, gradeći sve u jednom zajedničkom krugu. Kada igrači nauče pravila igre (kako proći loptu, kada i gdje se okreće), dijeli igrače u dva tima i održava natjecanje između njih.

Ball middle

Igrači formiraju 3-4 kruga. Moraju biti jednak broj momaka. Unutar svakog kruga vožnje. On dobija loptu i mora je baciti po red na svakog igrača koji stoji u krugu, a da nikome ne nedostaje, i hvata se nazad. Ako lopta nije uhvaćena, onaj koji promaši, trči za njim, vraća se na mjesto, a bacanje se ponavlja. Kada se lopta vrati vođi od poslednjeg igrača, on ga podiže iznad glave. Tim koji je prethodno završio transfer lopte pobeđuje.

Promena mesta

Dva tima od 8-10 ljudi se slažu jedan nasuprot drugome, na suprotnim krajevima lokacije, iza linija gradova (10-12 m udaljenosti) i odstupaju po širini ispruženih ruku. Po signalu glave, oni trče jedni prema drugima, pokušavajući što je brže moguće da budu izvan linije suprotnog grada, da se suoče sa centrom lokacije i formiraju liniju. Pobednik je tim koji je to napravio brže. Prilikom ronjenja, igrači se trebaju držati desne strane kako ne bi ometali jedni druge i ne bi trčali prema trčanju.

Kada ponovite igru, možete promijeniti način, kretanje: kretati se skakanjem na dvije noge, na jednoj nozi, skakati s konopcem, itd.

Relay Games

Među timskim igrama posebno mjesto zauzima relej. Njihovo sprovođenje ne zahteva mnogo pripreme, a sadržaj, u zavisnosti od starosti i sastava igrača, može da varira: može se pojednostaviti i komplikovati. U štafetama, takmičarski start je veoma velik i rezultati su jasni, tako da uvek privlače veliki interes ne samo među učesnicima, već i među publikom, što je, naravno, veoma važno.

Timovi za učešće u relejnim igrama mogu se proizvoljno kreirati među onima koji to žele, ali mogu predstavljati i različite grupe djece: zvijezde, grupe, klase. U ovom slučaju, svaki od učesnika ima posebnu odgovornost prema timu koji on predstavlja, u vezi sa kojim se posebno povećava njegova aktivnost, interesovanje za igru ​​i volja za pobjedom.

Da bi učestvovali u relejnim igrama, stvorena su dva (ili 3-4) tima, jednaka po broju učesnika i, po mogućnosti, jednaka po snazi. Timovi su raspoređeni u paralelne kolone jedan po jedan na udaljenosti od 2-3 metra jedna od druge (moguće su i druge konstrukcije). Svaki tim treba da bude najviše 8-10 ljudi. Pratiti striktno poštivanje pravila (ne isteknuti ispred vremena, staviti sve stavke na njihova mjesta, itd.) Menadžer može imenovati pomoćnike koji su priključeni timovima i pratiti akcije igrača. Pomoćnici imaju pravo da vrate igrača na startnu liniju kako bi ponovili akciju ako je prekršio pravila.

Pre početka takmičenja (posebno kod mlađih učenika) potrebno je održati probu bez kompenzacije rezultata, tako da svako može naučiti šta se od njega traži i prilagoditi igri.

Evo opisa različitih releja koji se mogu uključiti u program igara. Posebne večernje zabavne štafete možete provesti preliminarnom pripremom i obukom učesnika, uz dobitnike nagrada. Ovo veče će dugo pamtiti i učesnici i gledaoci.

Što znači riječ "relej"? Djeca su svakako zainteresirana za to.

U davna vremena, kada nije bilo željeznica, nije bilo automobila, nije bilo aviona, pisama i drugih hitnih dokumenata. Od jedne poštanske stanice do drugog vozača, vozio je trojku konja. Na stanicama su konji premešteni, a nova poštanska trojka je trčala. Ljudi su rekli - "pošalji papir relejem", "dostavljen putem releja".

Čak i ranije (pre 700-800 godina) u nekim zemljama, pošta je prenošena od strane brzih tragača. Trčali su od jedne stanice do druge. Zvona pričvršćena za pojas upozorila su svojim zvonjenjem o približavanju poštara. Zamjenjujući jedni druge, glasnici su brzo dostavili vijesti.

Sada je riječ "relej" izgubila svoje prethodno značenje. Relay je igra u kojoj svaki od učesnika u odgovarajućoj fazi mora prenijeti neki predmet na drugi (relejna palica, lopta, obruč) ili izvesti neke akcije jedan za drugim, pokušavajući da nadiđe svoje protivnike iz druge ekipe u brzini.

Trčanje preko kvrga

Prije svakog tima od startne linije do cilja na udaljenosti od 1-1,5 m jedni od drugih nacrtajte krugove promjera 30-40 cm (u ravnoj ili krivinoj liniji). Prilikom signala glave, prve brojke, skakanje iz kruga u krug, stižu do zadnje linije, nakon čega se vraćaju nazad najkraćim putem i prenose štafetu sljedećim igračima. Nakon što je predao palicu sljedećem broju, svaki igrač dolazi do kraja kolone. Osvaja tim pre nego što završi utakmicu.

Releji obruča

Za igru ​​su vam potrebni obruči i palica za broj timova. U 10-15 koraka od startne linije, ispred svakog tima se postavlja zastava. U sredini udaljenosti je postavljen na obruč. Prvi brojevi u timovima primaju štafete.

Prilikom signala glave, prvi brojevi dopiru do obruča koji leže na zemlji i, bez oslobađanja štapića, podižu obruče, prolaze kroz njih, stavljaju ih na mjesto (treba ih označiti) i trče dalje do zastava. Okrećući se zastavama, oni se vraćaju, ponovo puzaju kroz obruč i predaju palicu drugim brojevima, i sami stoje na kraju svoje kolone. Drugi brojevi rade istu stvar i predaju štafetu trećem, itd. Ekipa koja završi igru ​​pobeđuje.

Sadnja povrća

Dva ili tri tima su se poredali u kolone jedan po jedan. Prije nego što ekipe na suprotnom kraju stranice nacrtaju 5 krugova. Prvim igračima se daje vrećica s predmetima koji uvjetno označavaju povrće (češnjak, luk, repa, mrkva, krumpir). Na signal, djeca trče, raspoređuju sva "povrća" u svojim šalicama i prenose praznu vreću na druge brojeve. Drugi brojevi trče, skupljaju "povrće" i vreća "povrća" se prenosi na treće, itd. Pobjeđuje tim koji je završio igru.

Running centipedes

Igrači su podeljeni u dva ili tri tima od 10-12 ljudi. Svaki tim dobija dugačak konopac. Igrači su ravnomjerno raspoređeni na obje strane užeta, kojima se drže, odnosno, desnom ili lijevom rukom. Na komandni signal, oni trče do cilja (udaljenost 30-40 m), sve dok drže konopac. Pobednik je tim koji je prvi došao do cilja, pod uslovom da nijedan od njegovih učesnika nije bacio konopac.

Ova igra se može uraditi drugačije. Svaki tim se redao jedan po jedan. Svi podignite desnu ruku i držite se za kabl koji se proteže duž kolone. Na signal, oba tima idu do cilja (10-15 m) i vraćaju se. Pobednik je tim koji se vratio ranije.

Pogled

U timovima od 6-7 osoba. Svaki tim se redao jedan po jedan. Na signal, prvi se brzo okreće, nakon čega ga drugi uzima po pojasu i oni se rotiraju zajedno, onda tri od njih, itd. Igra završava čim se posljednji član jedne ekipe pridruži njegovoj koloni i svi se okrenu oko ose.

Brzi voz

U 6-7 m od svake ekipe stavite zastave. Na komandi “Marsh!” Prvi igrači poduzimaju brze korake (zabranjeno je trčanje) svojim zastavama, zaokružuju ih i vraćaju se u kolone, gdje im se pridružuju drugi igrači, i zajedno ponovo rade isto, itd. jedni drugima laktovima i tokom šetnje pokreću ruke kao lokomotivna šipka. Kada se lokomotiva (prednji igrač) vrati na mesto sa punim sastavom, treba dati dugi zvučni signal. Prvi tim koji stiže na stanicu pobjeđuje.

Na novo mjesto

Dva tima poredana u kolone jedan po jedan. Na udaljenosti od 15-20 m od njih je linija. Po signalu glave, prvi i drugi broj svake ekipe, ruku pod ruku, prelaze preko linije. Prvi brojevi ostaju na novom mestu, a drugi se vraćaju, udružuju se sa trećim igračima i ponovo trče na liniju. Zatim tu su i drugi brojevi, a treći se vraćaju da se ujedine sa četvrtim, itd. Tim pobjeđuje, svi igrači koji će biti prvi na drugoj strani.

Releji sa lopticama

Igra zahtijeva odbojku po broju timova. Na 6-7 koraka od startne linije, stolica se postavlja ispred svakog tima. Nakon što su primili loptu, prvi brojevi trče do svojih stolica, stoje iza njih i bacaju lopte na druge brojeve sa ovog mjesta, nakon čega se vraćaju i stoje na kraju svoje kolone. Drugi i naredni brojevi, hvatanje lopte, čine isto. Ako sljedeći igrač nije uhvatio loptu, on bi trebao trčati za njim, vratiti se na svoje mjesto i tek tada nastaviti igru. Pobjeđuje tim, čija će se lopta, zaobilazeći sve igrače, vratiti na prvi broj ranije.

Predao - sedi

Igrači su podeljeni u nekoliko timova od po 5-6 ljudi, biraju kapetane i postavljaju se u jedan red na liniji. Ispred svake kolone, kapetani se nalaze na 5 do 6 koraka. Kapetani dobijaju loptu. Na signal, svaki kapetan baca loptu prvom igraču u svojoj koloni. Uhvativši loptu, igrač je vraća kapetanu i sjedi na tlu (u teretani - na klupi za teretanu). Kapetani bacaju loptu drugom, zatim trećem igraču, itd. Svaki od njih, vraćajući loptu kapetanu, sjeda. Pošto je primio loptu od poslednjeg igrača njegove kolone, kapetan ga podiže i svi igrači njegovog tima skoče.

Pobjeđuje momčad čiji je kapetan prvi pokupio loptu, i igrače koji su prvi skočili.

Ako tokom igre jedan od igrača ispusti loptu, on je mora pokupiti i baciti kapetanu, nakon što je prvo postao na njegovom mjestu.

Relej sa pakom

Članovi tima se raspoređuju po stupcima jedan po jedan. Prije svakog tima u 10-12 m stavite zastavu (ili stolicu). 11 prvih brojeva u timovima dobijaju klub i pak. Na signal, oni bi trebali, uzbuđujući pak sa klubom, zaokružiti oko zastave i vratiti ga na startnu liniju. Zatim se klub prenosi na drugog igrača, koji, pak, vodi pak oko zastave, itd. Tim koji pobjedi je prvi koji je pobijedio.

Kada ponovite igru, možete postaviti zadatak da vodi ne jedan nego dva cilja u isto vrijeme i oba se vraćaju na startnu liniju.

Rak se vraća nazad

Timovi su ugrađeni u kolone jedan po jedan. Pre nego što je svaka ekipa na 10-15 metara stavila zastavu. Prilikom signala, prvi igrači se okreću i vraćaju se natrag prema zastavama, obilaze ih desno i tako - natrag i naprijed - vraćaju se na svoja mjesta. Čim pređu startnu liniju, drugi igrači idu na putove, zatim treće igrače, itd. Tim koji je završio takmičenje osvaja prvi.

Tokom pokreta nije dozvoljeno da se osvrne.

Transferne lopte

Igrači su podeljeni u dva tima i poredani jedan protiv drugog. Prvo u svakoj liniji dajte loptu. Na glavnom signalu, oni šalju loptu svojim komšijama, i oni ga prosleđuju. Kada lopta stigne do poslednjeg igrača, mora udariti loptu po podu, uhvatiti je i vratiti svom susedu. Tada se lopta prenosi iz ruke u ruku u suprotnom smjeru. Kada se lopta vrati na prvog igrača, mora ga podići iznad glave. Pobednik je ekipa koja završava transfer lopte ranije.

Igla i konac

Za igranje, potrebno je pripremiti dvije prijevara igle (100-120 cm duge) i dvije kuglice obojenog vrpce (tanko uže).

Igrači se raspoređuju u dva reda (svaki po 10-12 ljudi) jedan protiv drugog. Prvi brojevi svakog ranga se daju iglom, a poslednje brojeve zavojnice kabla.

Kod signala, odmotavajući loptu (igrač je ne pušta iz ruku), kraj kabla se prenosi iz ruke u ruku duž linije. Kada dođe do prvog igrača, prolazi ga kroz oko igle i vraća je drugom, koji ga prolazi dalje duž linije u suprotnom smjeru. Kada se kraj kabla vrati na poslednji plejer i kabl koji je provučen kroz iglu se preklopi na pola, svi se okreću udesno (ili levo) i prateći vođu držeći konac (kao što kaže ruska izreka: "Gde ide igla, konac ide tamo"), brzo šetati po obodu stepenicama (granice treba označiti) i vratiti se na njihovo prethodno mjesto. Pobjednik je tim koji je prije izvršio zadatak (ako su se strogo poštivala sva pravila).

  Natjecanja - Borbe

Borba u pijesku

Igrači stoje jedni protiv drugih na jednoj nozi, a druga se drži savijena, ruke su preklopljene na grudima. Skačući na jednu nogu, svi pokušavaju gurnuti protivnika svojim ramenima, natjerati ga da izgubi ravnotežu i spusti drugu nogu - onda je bitka pobijeđena.

Možete igrati i sjediti. Pojas (pletenica) je spojen prstenom. Igrači čučnjuju i stavljaju prsten na koljena tako da noge ne mogu biti ispravljene. Ruke su zaglavljene ispod kolena. Skakanje u ovom položaju na prstima, igrači pokušavaju da se gurnu jedan drugom ramenima. Onaj koji ne održava ravnotežu gubi.

Igra "Cockfight" trebala bi se odvijati u malom prostoru, iza kojeg je nemoguće otići.

Zadržite ravnotežu

Igrači postaju okrenuti jedan prema drugom na dlanu. Noge su im zatvorene. Podizanjem ruku na nivo grudi, svaki naizmenično udara jednu ili obe ruke na dlanove protivnika. Možeš da izbegneš udarac, iznenada raširi ruke. Ko se makne sa jedne noge gubi.

Ko će pobediti pak

Dva kruga promjera 40-50 cm nacrtana su na tlu, središte jednog mora biti oko 80 cm od središta drugog, a dva kruga za igranje stoje iza krugova. Svaki dobija štap. U sredini svakog kruga stavite na mašinu. Neophodno je izbaciti pak iz kruga neprijatelja i sačuvati svoje.

Povucite kabl

Na zemlju se stavlja konopac sa vrećama pijeska vezanim za njegove krajeve. Na kraju konopca, dvojica se igraju leđima jedan prema drugome. Prije svakog od njih u 5-6 koraka se provjerava. Na signal, igrači trče do svojih zastava i, vraćajući se, pokušavaju da povuku konopac u njihovom pravcu, ispred svog druga. Pobjednik je onaj koji to može. Takmičenje se ponavlja tri puta.

Racket duel

U ovoj igri vještine sudjeluju dvije osobe. Svaki igrač dobija reket. Reketi mogu biti iz stonog tenisa ili domaće. Na svaku od njih stavite kocku ili ravnu igračku male veličine.

Igrači, uzimajući reket u lijevu ruku, odvode ga u stranu. Na signal, koji se slobodno kreće, oni pokušavaju da uzmu kocku iz protivnikovog reketa bez pada svoje.

Pobednik meča je onaj koji će tri puta zaredom moći da ukloni kocku iz partnerskog reketa.

  Velika igra sa malom loptom

Igre s loptom, za koje su zainteresirani ljudi različite dobi, vrlo su raznovrsne. Ali u djetinjstvu, a posebno u mlađoj dobi, „škola lopte“ je najčešća. Ovo je naziv sistema vježbi s malom loptom u cilju povećanja težine.

Možete početi sa najjednostavnijim.

- Ko može baciti loptu visoko i uhvatiti je s obje ruke? - pita učitelj decu.

Mnogo ljudi je spremno, svako može i. spreman da to dokaže. Tada glava nudi i druge, teže zadatke za djecu: baciti loptu i uhvatiti je samo desnom rukom, samo lijevom rukom; bacanje lopte, puni okret na licu mjesta i hvatanje, itd.

Neće svi moći da izvode ove vežbe. Ali jedan od pripremljenih momaka će ih izvoditi lako i slobodno. I sva deca će shvatiti da je obuka potrebna za vežbe.

Imenovanje dana u nedelji

Nekoliko igrača koji koriste brojanje su postavili red. Početnik baca loptu visoko i hvata je, dok stalno poziva sve dane u nedelji: ponedeljak, utorak, sreda, itd. Kada su pozvani svi dani u nedelji (ili u slučaju promašaja), igrač prenosi loptu sledećem igraču, a on se udaljava. Kada svi učesnici izvedu ovu vežbu, oni izračunavaju ko ima mnogo grešaka. Pobjednici su oni koji su igrali bez gđice ili koji su imali manje.

Sledeći put, bacanjem lopte, možete se složiti da ne navedete dane u nedelji, već mesece: januar, februar, mart, itd. Svaki ciklus u ovoj igri se sastoji ne samo od 7, već od 12 snimaka.

Također možete ponuditi bacanje lopte na sva slova abecede u nizu. To je veoma teško uraditi bez propuštanja (ova igra pomaže deci da bolje nauče abecedu).

Ne propustite loptu

Dve igre su blizu. Jedan od njih ima loptu. On mora, udarajući loptu dlanom, natjerati ga da se odbije od poda 10 puta zaredom, a na 11. proći (bez zaustavljanja igre) do drugog igrača. Da, nakon 10 udaraca, treba da vrati loptu prvom. I tako sve dok jedan od njih ne propusti loptu. Izvukao je loptu iz igre. Umesto toga, imenovan je drugi igrač i takmičenje se nastavlja. Pobednik je onaj koji traje najduže u igri.

Može se dogovoriti da igrač koji vodi loptu ne stoji mirno, već ide okolo sa nekim predmetom, na primer, stolicom, i, vraćajući se, prolazi drugi.

Možete voditi igru ​​istovremeno sa nekoliko parova igrača. Pobednik je par koji može držati loptu u igri najduže.

  Jumping Rope

Kao i „škola lopte“, vežbe sa kratkim i dugim konopcem u svako doba bile su stalni pratioci detinjstva. I to nije slučajno. Oni imaju; od velikog značaja za poboljšanje zdravlja i fizičkog razvoja djece i zauzimaju značajno mjesto u mobilnim igrama.

Skakanje sa konopcem proizvodi i trenira kvalitete koje su svima potrebne, kao što su brz, lagan i elastičan pokret, izdržljivost i pažnja, osjećaj za ritam. Mnogi poštovani majstori sporta, pripremaju se za takmičenja u atletici, boksu, u raznim sportskim igrama, tokom treninga, vežbaju skakanje sa preskakanjem konopca. To im pomaže da se bolje pripreme za takmičenja, da brže, preciznije i samopouzdanije, noge snažne. A kakve zanimljive, izazovne i lepe vežbe sa konopcem su uključene u takmičenja u ritmičkoj gimnastici!

Sve ovo vrijedi reći djeci da u njima izazovu veće zanimanje za skakanje konopca.

Sve (ili skoro sve) djevojčice školskog uzrasta mogu skakati sa konopcem, ali ne i svi dječaci, a također je vrlo važno da ih privuku igrama sa konopcem.

Obično djeca izvode vježbe konopca samo s najjednostavnijim, primitivnim. Nastavnik mora sve vrijeme komplicirati zadatak: skakati ne samo stajati mirno, već i na putu, u bijegu, na desnoj strani, na lijevoj nozi, skočiti jednom i preskočiti konop dvaput ispod nogu, skočiti zajedno (stajati jedan nasuprot drugome i na stražnjoj strani glave) ), tri zajedno sa dva skipka konopca, itd. Skakanje bi trebalo da bude meko, elastično i izvodi se na prstima.

Uže za kratki skok mora odgovarati visini djeteta. Da biste odredili željenu dužinu, svako može sam na sledeći način: stajati u sredini užeta, širiti noge u širini ramena, povući uže uz telo. Njegovi krajevi treba da dopru do pojasa.

Za dugu užad treba konop debljine 10-12 mm i dužine 5-6 m.

Relej sa konopcem za preskakanje

Dvije paralelne linije su nacrtane na udaljenosti od 15-20 m jedna od druge. U prvoj liniji dva ili tri tima se slažu u potiljak. Igrači koji stoje ispred kolone drže konopac. Na suprotnoj liniji, nasuprot svakom timu, stavite zastavu. Na glavnom signalu, prve brojke počinju da trče, preskaču preko užeta, i, zaokružujući zastavu, vraćaju se i prenose uže na sledećeg igrača. On, bez zaustavljanja, skoči preko užeta i juri naprijed. Zadnji učesnik, koji je stigao do cilja, podiže ruku sa užetom. Pobednički tim je prvi koji je završio palicu.

Relej s dugim užetom

Igrači se raspoređuju u dve kolone jedan po jedan na startnoj liniji na udaljenosti od 4-5 koraka, jednu kolonu od druge. Pre svakog tima, u 5-6 koraka, dva igrača sa dugim konopom postaju svaki. Na glavnom signalu, počinju da konopcem ravnomerno okreću u pravcu svojih timova. Na istom signalu, prvi brojevi se kreću napred. Njihov zadatak je da trče ispod konopca ne udarajući ga, vraćaju se, dodiruju druge igrače rukom i stoje na kraju svoje kolone. Nakon toga, drugi brojevi se kreću naprijed, slijede treći brojevi, itd. Onaj koga je uže dotaknu mora se vratiti i pokušati ponovo.

Pobednik je tim koji je prvo skakao.

Kada se igra ponavlja, oni koji su uvrnuli konopac su zamenjeni drugima.

U dobrom vremenu, posebno ljeti, djeca bilo koje dobi provode ogromnu količinu vremena vani. Okupljajuci se u velikim kompanijama, oni organizuju i zabavu koja im omogucava da provode vreme u korist i interes.

U ovom članku predstavljamo vam nekoliko zabavnih igara na svježem zraku za djecu, uz pomoć kojih će djeca moći izbaciti svoju energiju i zabaviti se.

Igre na otvorenom za djecu

Najčešće za djecu školskog i predškolskog uzrasta na svježem zraku organiziraju se aktivne igre koje omogućavaju djeci da se malo opuste i predahnu od učenja. Naročito, dječacima i djevojčicama se može ponuditi sljedeća zabavna zabava:

  1. "Zatvaranje kruga."Među svim decom izabran je jedan vodeći, dok svi ostali učesnici stoje, drže se za ruke i formiraju krug. Vozač se okreće, nakon čega deca počinju da zapletu krug sa svom snagom, penjući se preko drugih igrača na bilo koji mogući način, ali ne otvarajući ruke. Zadatak lidera je da vrati krug u prvobitno stanje, ali da ga ne razbije, to jest, da ne isključi ruke drugih učesnika.
  2. "Smešni skokovi."Prije početka ove igre s kredom ili štapom potrebno je nacrtati krug radijusa 1,5-2 metra. Jedan od njih se nalazi u centru kruga, a svi ostali su razbacani po njegovom obodu. Na signal, svi igrači počinju naizmjenično skakati i iskočiti iz kruga. Dijete koje stoji u centru mora ga dotaknuti rukom, nakon čega se smatra da su djeca uhvaćena. Igra se nastavlja sve dok jedan član ne ostane.
  3. "Kitten".  Među igračima biraju vozača koji se krije iza drveta ili bilo kojeg drugog objekta i počinje mjaukati. Ostatak momaka treba da ga pronađu što je brže moguće. U ovom slučaju, "mačiću" je dozvoljeno da promeni svoju lokaciju, dok niko ne vidi. Igra se nastavlja sve do otkrića vozača, a zatim se po želji ponavlja sa novim igračem u njegovom svojstvu.

I za društvo djece na svježem zraku zabavne igre-natjecanja:

  1. "Upravo suprotno."  U ovoj zabavi, svi dečki su podeljeni u parove, a učesnici svake od njih okreću leđa jedni drugima i drže se za ruke. U takvom položaju, bez odvajanja jedni od drugih, oni moraju doći do određene tačke i nazad. Pobjednici koji su postigli cilj brže od drugih.
  2. "Divovi i liliputi". Za ovu igru ​​potreban vam je vođa koji će dati komande igračima. Treba da kaže reči „liliputani“, „divovi“, kao i bilo koje druge, na primer, „ustani“, „sedi“, „zatvori oči“ i druge. Istovremeno, u odgovoru na reč „liliputani“, igrači moraju čučnuti, a za reč „divovi“ ustati i pružiti ruke prema gore. Svi ostali učesnici u igri ne moraju odgovoriti. Oni igrači koji su se mešali su eliminisani. Osvaja onoga koji je mogao da izdrži duže od ostalih.
  3. "4 elementa".Ova igra je odlična zabava za mlađe učenike i, štaviše, doprinosi razvoju nege kod dece. Pre nego što počne, svi igrači stoje u krugu, a jedan od njih, držeći loptu, nalazi se u centru. Vođa naizmenično baca loptu svakom djetetu, izgovarajući jednu od 4 riječi: "zemlja", "vatra", "zrak" ili "voda". Onaj koji je bacio projektil, mora ispravno odgovoriti na datu naredbu - kao odgovor na riječ "zemlja" nazvati bilo koju životinju koju drugi igrači ranije nisu nazivali, riječ "voda" - riba, "zrak" - ptica, a riječ "vatra" »Samo mahnite rukama. Nepažljiv igrač je odmah eliminisan. Pobednik je onaj koji je uspeo da izdrži duže od ostalih.

Konačno, klasične aktivnosti na otvorenom za djecu će biti odlična zabava za veliku kompaniju, na primjer:

  1. "Kengur".Svi igrači su podijeljeni u 2 reda, a kapetan od kojih je svaki dobio malu tenisku lopticu. Zadatak svakog učesnika je da stisne projektil između kolena i da se podigne do određene tačke, a zatim se vrati i prenese loptu sledećem igraču. Ako u procesu predmet padne na tlo, dijete treba da se zaustavi, ponovo ga zabije između nogu i nastavi sa zadatkom. Osvaja tim koji je uspeo da se izbori za minimalno vreme.
  2. "Baba Jaga u malteru."  Momke treba podeliti u 2 tima, od kojih svaki kapetan dobija malu kantu i mop. Igrač dobija jednu nogu u kanti i drugu ostavlja na tlu. Njegov zadatak je da istovremeno podupre kantu za dršku i da drži mop tako da ne padne. U ovoj poziciji, učesnik štafete mora da dostigne određenu tačku, da se vrati na svoju liniju i da prenese stavke sledećem igraču. Pobednici su oni koji su brže dostigli cilj.

Tako   ljetne igre na otvorenom (svež vazduh)

1) Sakrij i trazi

Voditelj postaje lice drveta, zatvorenih očiju.   Djeca odmaknite se. Jedan od njih gurne prst. Voditelj se okreće i pogađa ko ga je dotaknuo. Ako nije pogodio, zatvara oči i broji do 10. U ovom trenutku djeca se skrivaju. Ako je pogodio, onda su voditelj i dijete koje su ga dotaknu zamijenili mjesta. Nakon što se djeca sakriju, vođa ih mora tražiti. Primijetivši dijete, on bi trebao trčati do stabla, koje je pokrenulo igru, i, dotaknuvši ga, izgovori frazu: na primjer, “Pol Polka!”. Snimljeno dijete napušta igru. Gledano dijete može trčati do stabla ranije od vođe i reći: "Kucam!". Smatra se jednim od pobjednika. Također je moguća fraza: "Kucam, kucam sve!". U ovom slučaju, igrač će sve spasiti (čak i ojačati), Vođa ponovo postaje na drvetu i broji do 10. Prvo dete uhvaćeno će biti vođa u sledećem. igra.

2) Ptice i lisice

Deca se naseljavaju na panjeve, na palo drvo. Ovo su njihova gnezda. U daljini - lisica mink. Ptice lete sa stabala na zemlju, lete sa jednog mesta na drugo, šire krila, traže razne štetne insekte (bube, crve, mušice, itd.). Na signal odrasle osobe: „Lisica!“ - svi se skrivaju u svojim gnijezdima. Foks istrči iz rupe i pokuša da uhvati pticu. Ako lisica zgrabi žrtvu, ptica napusti igru. Pobjednik je onaj koji je ostao posljednji.


3) guske, guske

Na jednoj strani livade nalazi se kuća, u kojoj su guske. Na suprotnoj ivici livade stoji pastir. Sa strane je jazbina u kojoj živi vuk. Ostatak mjesta je livada. Pastir mu baca guske, grickaju na travi, lupaju krilima.

Pastir: Guske, guske!
  Guske (stanite i odgovorite): Ha, ha, ha!
  Shepherd: Želite li jesti?
  Guske: Da, da, da.
  Pastir: Tako letite.
  Guske: Ne možemo! Sivi vuk ispod planine. Ne puštajte nas kući.
  Pastir: Tako letite kako želite, samo vodite računa o svojim krilima.
  Guske, šireći svoja krila, lete kući preko livade, a vuk, pošto je istrčao iz brloga, pokušava da ih uhvati (dotakne ga rukom). Uhvaćene guske idu u jazbinu. Nakon nekoliko egzodusa, postavlja se novi vuk i pastir.


4) Hare hare, koliko je sati?

Broj učesnika je najmanje tri. Vozač se zove zec. Učesnici prate zeca na udaljenost koju su planirali od njega. Naizmenično ga pitaju pitanje: „Hare-Hare, koliko je sati? Žurim na rođendan! Moj sat stoji i oni ne žele da rade. ”Zec, ne gledajući učesnika (ne okrećući glavu), poziva udaljenost do njega, koristeći konvencionalne jedinice merenja:

džinovski korak na celom rasponu noge
Liliput - kada je peta jednog stopala postavljena neposredno ispred prstiju drugog;
  mrav - na malim vrhovima prave male korake (jedan mali korak neposredno pred drugi);
  kišobran - krug oko sebe na jednoj nozi;
  patke - čučnjeve korake;
  žaba - skok. Ako učesnik uspe da dođe do zeca u datom “vremenu”, on postaje vozač, a igra se nastavlja.


5) Ljapi

Odabrano je vođenje. Momci se razbacuju dok broji do 10. Nakon toga, on ih uhvati. Uhvaćeni zastanak, takođe broji do 10 i počinje da hvata decu. Prethodni lider takođe bježi od njega.

Moguća igra na "uzgoju". To jest, ako je vođa ošamario igrača, onda su zajedno galijati. Igrač koji nije uhvaćen smatra se pobjednikom. Onaj koji je prvi uhvaćen postaje vođa u sledećoj utakmici.


6) Bouncers

Dve dece (koje bira čitalac ili dobrovoljno) stoje sa obe strane sajta, udaljenost od jedne do druge zavisi od širine mesta ili jednostavno od raspoloženja. "Knock out" stoji u centru. Zadatak nokautiranja: bacanje lopte, uvlačenje loptica u njih. Oni, pak, treba da pokušaju da se izbegnu. Igrač koji je izbačen iz igre (odmiče se u stranu). Ali njegovi drugovi mogu ga "spasiti" ako uspiju uhvatiti loptu u rukama. Loptu možete uhvatiti samo u letu, u svakom slučaju ne od zemlje. Ko je uhvatio loptu sa zemlje - eliminisan je. Ako je nekoliko ljudi nokautirano, igrač koji je uhvatio loptu bira onoga ko bi se trebao vratiti u igru. Kada je ostao samo jedan igrač u „izbačenom“ timu, on mora da izbegne loptu onoliko puta koliko je on. U slučaju uspjeha, cijeli njegov tim se vraća u igru, inače ekipe zamjenjuju mjesta.


7) Hot Potatoes

Svi igrači stoje u krugu i bacaju loptu jedni na druge, udarajući je. Ako jedan od igrača nije pogodio loptu, čučne u sredini kruga ("kotao"). Igra se nastavlja. Svaki igrač po želji može da pomogne "krivom". Za to on, udarajući loptu, pokušava da ih dovede do onih koji sede u centru kruga. "Izuzeti" (onaj koga je dodirnula lopta) ponovo učestvuje u igri, oni koji sede u krugu pokušavaju da uhvate loptu koja prolazi pored nje. Važno je - dok ne možete ustati iz čučnjeva full height, možete samo pokušati da skočite, a ne da se popnete na punu visinu. Ako je bilo koji od igrača uspio, onda se svi "kažnjeni" vrate u igru, a igrač koji je bacio loptu zauzima njihovo mjesto.


8) Jestivo - nejestivo

Svi igrači sjede na klupi u redu (kao opcija - postaju krug). Vodi baca loptu svakom igraču i istovremeno imenuje predmet. Ako je "ovo" jestivo - igrač mora uhvatiti loptu. Ako je nejestivo - obeshrabrite ga. Ako je neko "pojeo" nejestivo, postao je vođa.


9) Brook

Broj igrača mora biti neparan: svi se raspadaju u parove i stoje jedni pored drugih, spajajući ruke u parovima u visokim parovima. Vozač ulazi u obrazovani hodnik od pozadi, bira par igrača za sebe i ustaje na početku „kapanja“. Pušteni igrač postaje vodeći, ide do kraja “koridora”, prolazi kroz njega i bira par za sebe.


10) Lanci su kovani

Igrači su podijeljeni u dva tima. Postati u redovima, držati se za ruke, jedan nasuprot drugome (na udaljenosti od oko 10-15 metara).

Jedan tim povika: "Lanci su kovani, podelite nas!"
  Naprotiv, tim pita: "Ko među nama?"
  "Skriven" poziva ime igrača iz protivničkog tima. Izabrani je pokušavao da razbije lanac života (važno je izabrati "pravo mjesto", što se čini "slabom vezom"). Ako uspijete razbiti lanac - igrač se vraća svom timu i uzima sa sobom jednog od dva "odvojena" drugova. Ako nije - igrač je postao tim između "veza" koje je pokušao da razbije.


11) Idite tiho - nastavićete

Svi igrači stoje na jednoj strani puta, vodeći s druge strane, i okreću leđa svima. Vodeći kaže: "Polako idite, nastavićete. Stop!" Fraza se može izgovoriti kao što želite - namjerno odgađanje riječi, cijelu rečenicu, ili, na primjer, polagano započinjanje, a zatim brzo i brzo završavanje - općenito, unesite element iznenađenja u igru. U ovom trenutku, svi igrači pokušavaju da trče što je više moguće, da odu do cilja, na riječ "stop" zamrznu. Nakon riječi STOP, vozač se okreće. Ako je video kretanje igrača (koji nije imao vremena da miruje, ili prestane zbog brzine ubrzanja), on je van igre. Pobjednik je onaj koji prvi stigne do cilja i dotakne vozača - on zauzima njegovo mjesto, a igra počinje preko.


12) Vjeverice - psi

Izabran je jedan igrač - "pas" (brojanje ili glasanje). Tada su svi igrači u krugu i počinju da bacaju loptu jedan drugom. Zadatak "psa" je da uhvati loptu (da je presretne u letu), za koju morate naporno da radite, puno trčite i skočite. Kao rezultat toga, kada je "pas" uhvatio loptu, ona ima pravo da stane u krug sa igračima, a njeno mesto zauzima igrač koji je promašio loptu (onaj koji ga je "pogrešno" bacio ili onaj koji ga nije uhvatio).


13) Olimpijada

Dva igrača jedne ekipe su na udaljenosti od oko 2 metra jedan od drugog, sa gumom u ruci. Dalje, ne puštajući gumu iz njihovih ruku, oni izgovaraju "nepristojnu" izreku: "O-li-mpi-a-da - majčin ruž - očeve naočare - zaustavi crve." U isto vrijeme stalno se kreće, zapetljava guma. Možete ga zakoračiti, uvrnuti, zamijeniti mjesta - najvažnije je zbuniti što je više moguće. Ruke se ne mogu pomicati, gdje su uzele gumu - tamo i držati. Na reč "crvi", igrači se zamrznu, i kao rezultat toga dobijamo "gossamer" od gume. Zadatak igrača drugog tima je da se kreću jedan po jedan na drugu stranu „paučine“, ne dodirujući je. Po pravilu, da bi prešli, treba da se uvučete u mali trougao ili kvadrat, možete puzati po zemlji ili čak preskakati "konstrukciju". U sofisticiranoj verziji igre, bilo je potrebno da svaki igrač prolazil u "svoju" rupu, a ne ponovi "potez" drugog igrača. Kada su se svi pomerili i nisu dirali - igra ponovo počinje. Ako je neko zakačio gumenu traku, igrači mijenjaju mjesta.


14) More je jednom zabrinuto!

Odabrano je vođenje. On se okreće od ostalih i kaže broj (dok govori, svi igrači se kreću neredovno)

More je jednom zabrinuto
  More je zabrinuto
  More se brine tri,
  Morska figura na licu mjesta se zamrzava
  Igrači se zamrzavaju, prikazujući "morske" figure. Lider pristupa svakom igraču, dotakne ga rukom - igrač prikazuje koga pokazuje. Zadatak predavača je da pogađa kakav je to lik. Ako igrač prikazuje neverovatnu, postaje voda do sljedeće faze.


15) Gluhi telefon

Prvi (on je voditelj) šapuće u uho, sedeći pored igrača, bilo koju riječ (sve što želite je dovoljno). Drugi takođe (šapatom i ušima) prenosi reč trećem, i tako dalje - do kraja. Poslednji igrač ustaje i glasno poziva ono što je čuo.


16) Konji


Svi igrači su podeljeni u trojke - to su kočijaš i dva konja. Vozač daje konjima različite komande, a vozač upravlja i nadgleda njihovu implementaciju. Možete ih zamoliti da trče brzo, u krugu i tako dalje. Kada vođa izda komandu “Trči gde hoćete!”, Vozač oslobađa uzde, a konji brzo trče oko igrališta. Na naredbu “Vrati se kočijašu!” Oni bi trebali brzo pronaći svog menadžera. U svakoj novoj rundi igre, treneri bi trebali biti promijenjeni. Ako su kočijaški konji u krivu, cijela kompanija je kažnjena. Uloga lidera je da odabere odraslu osobu koja će lakše napraviti zadatke za igrače, konje. Na kraju, tako da svi igrači dolaze zajedno, možete dati naredbu: "Konji, vratite se kočijašu!". Poželjno je igrati u tri pristupa, tako da svi učesnici mogu biti kočijaš. Kao rezultat toga, možete nagraditi prva tri.

I također: klasika, rezinočki, kozaki-pljačkaši - voljeni od djetinjstva ... Postoje mnoge igre na otvorenom - i ne samo djeca, već i odrasli igraju se s užitkom i zadovoljstvom. A što bi moglo biti bolje ljeti od aktivnosti na otvorenom s prijateljima ili obitelji? Pa samo napred!

Nedavna sekcija materijala:

Koja je najčešća krvna grupa?
Koja je najčešća krvna grupa?

   Sa pojavom klasifikacije krvnih grupa prema sistemu AB0, medicina je značajno napredovala, posebno u sprovođenju transfuzija krvi ...

Vrste aktivnosti na otvorenom
Vrste aktivnosti na otvorenom

Izbor igara za organizaciju šetnje djece "HELLO". Svi stoje u krugu licem do ramena do ramena. Vozač izlazi izvan kruga i ...

Heimlich metoda: opis prijema
Heimlich metoda: opis prijema

Prihvatanje Heimlich-a je hitna metoda koja se koristi za uklanjanje stranih tijela u dišnim putevima. Recepcija Heimlich se koristi u ...