Какво е геймификация в образователния процес. Геймификация в образователния проект по темата

Как да изградим обучение и ангажираност онлайн

Бележка по темата от блога:

В наше време може да се констатира кризата на образованието, както идеологическа (не е ясно какво трябва да се преподава и какво ученикът ще търси в Google, когато е необходимо), така и инструментална - не е ясно как да се преподава в нова образователна среда. Преминавайки онлайн, обучението придобива маса, но губи ефективност.

Прочетете още →

В наше време може да се констатира кризата на образованието, както идеологическа (не е ясно какво трябва да се преподава и какво самият ученик ще търси в Google, когато е необходимо), така и инструментална (не е ясно как да се преподава).
Съвременните услуги за онлайн обучение изоставят парадигмата на единична програма като „образователна тръба“, през която потребителят трябва да премине от началото до края. Онлайн потребителят е по-малко фокусиран и има повече свобода на избор. Концепцията за онлайн обучение трябва да отразява тази свобода.

На етапа на запознаване с услугата е много важно да помогнете на потребителя да разбере как точно ще бъде обучаван тук и да разбере, че ще бъде лесно, интересно и забавно. Важна разлика между геймификацията и другите методи за взаимодействие с потребителите е, че с нейна помощ можем да организираме процеса на запознаване по такъв начин, че потенциалният потребител не само да знае какво му казваме, но и да го почувства в собствения си опит. Скриптът за добре дошли води ученика през всички важни елементи на обучението, като го подтиква да извърши поредица от лесни действия по пътя: да прочете кратък текст, да отговори на няколко въпроса и т.н. И след такова компетентно въведение потребителят няма въпроси как ще научи и има усещането, че ще бъде вълнуващо.

Не вярвам в онлайн образованието от миналия век. Тя трябва да се промени коренно, сега е същата като традиционната - прехвърлихме традиционната образователна система онлайн. Ще се използва онлайн, но съдържанието на обучението ще бъде съвсем различно и методите на обучение ще бъдат съвсем различни. Не вярвам в науката, която не е свързана с практиката, не вярвам в образованието, което не е свързано с практиката и науката, не вярвам в бизнеса, който не е свързан с образованието и науката.
— Герман Греф, президент на Сбербанк на Русия

В практиката на геймификацията се обръща много внимание на емоционалното участие на потребителя и неговото насърчаване. За това могат да се използват различни механики: развитие на виртуални умения, ленти за напредък, система за рейтинг, развитие на игрови герой, постепенно отваряне на нови елементи за обучение и дори значки, които са досадни за всички. Взаимодействието на играта с потребителя прави услугата за обучение жива, гъвкава, взаимодействаща с потребителя. Такава услуга може да зарадва, изненада, подкрепи. С помощта на механиката на играта можем да гарантираме, че когато напомняме на ученик да си напише домашното или да научи нов материал, той няма да се дразни, а да се радва: че се движи към целите си, че се развива, изпомпва уменията си , повишава конкурентоспособността му като служител.

Разделянето на целия образователен курс на възможни „куестове“ ви позволява да контролирате вниманието на потребителите, да давате усещане за победа с всеки завършен блок от упражнения и свързването на задачите с реалните цели на ученика премахва усещането за безсмисленост на упражненията . Често образователните услуги също имат за задача да ограничат сесията, така че ученикът да идва да учи, ако не за дълго, но по-често. Това е ограничението на сесията, когато броят на задачите, които потребителят може да изпълни в една сесия, не е безкраен. Така мотивираме потребителя да се връща възможно най-често и не го оставяме да „преяжда“.

Услугите за обучение вече не могат да се ограничават до трансфер на знания. Мотивирането на ученика също трябва да бъде учебна задача. В живота тази функция отчасти се изпълняваше от учители, но когато преминаха към онлайн, учителите изчезнаха и те просто забравиха за факта, че ученикът е жив човек.

ТИПИЧНИ ПРОБЛЕМИ:

1. Студентът не разбира защо този метод на обучение, тази услуга е по-добра от аналозите. Най-вероятно той вече е опитал онлайн обучение и нищо не се получи.
2. На ученика му е скучно само да чете/гледа материала и да изпълнява задачи. Хвърля бързо, не се прибира.
3. Ученик, който се е включил, постепенно губи мотивация да продължи да учи.
4. Ученикът игнорира тестове и писмени задачи, без да ни даде обратна връзка. В резултат на това обучението не може да се счита за успешно.

препис

1 GAU DPO "Смоленски регионален институт за развитие на образованието" Катедра "Методи на обучение по предмети от природния и математическия цикъл" Катедра Телефон: 8 (4812) Иванов В.М.

2 Във връзка с въвеждането на Федералния държавен образователен стандарт от ново поколение, който налага строга система от изисквания към резултатите от възпитанието и образованието на учениците, възниква необходимостта от интензифициране на педагогическия процес, търсене на нови ефективни средства. и начини за реализиране на необходимите резултати. Сред многото технологии и методи на обучение и обучение, използването на игрови методи в неигрови ситуации - геймификация става актуално. Както показва опитът, използването на тези методи може значително да повиши ефективността на образователния процес.

3 Нарастващият интерес към геймификацията се обяснява с желанието да се намери начин да се увеличи ангажираността на субектите на образователния процес в продуктивни дейности и да се внесе по-голяма откритост в системата за оценка на резултатите от него. Геймификацията използва игрови елементи като задачи, обратна връзка, нива и креативност. Играчите печелят точки и точки, което от своя страна е стимул за по-нататъшно усвояване на темата и материала.

4 Включването на играта в учебния процес не е иновация. Още K.D. Ушински препоръчва включването на игрови елементи в образователната монотонна работа на децата, за да направи учебния процес по-продуктивен. Той каза, че за детето играта замества реалността и я прави по-интересна и разбираема, защото то само я създава. В играта детето създава свой собствен свят и живее в него, а следите от този живот остават по-дълбоко в него, тъй като тук има емоционален компонент и той сам контролира творението си.

5 Много статии и дисертации са написани за игралните технологии. Играта се определя като определен процес, в който участват две или повече страни, които се състезават помежду си и преследват определена цел. Това е вид дейност, в която се пресъздават социалните отношения между хората. В играта се разграничават следните структурни елементи: сюжет, роли, правила. Играчите разпределят ролите и ги въплъщават според сюжета, спазвайки определени правила.

6 Много изследователи на играта отбелязват мобилизирането и активирането на възможностите на индивида, реализацията на неговия творчески потенциал, тъй като играта се характеризира с такива характеристики като импровизация, дух на състезание, емоционален компонент и удоволствие. Стойността на игралната технология не може да бъде изчерпана и оценена чрез забавни и творчески възможности. Феноменът му се състои в това, че бидейки развлечение, релакс, той може да прерасне в обучение, творчество, моделиране на човешките отношения.

7 В модерно училище, което разчита на активизиране и интензифициране на образователния процес, използването на игрови технологии е силно препоръчително. Понятието "игрови технологии" включва доста широка група от методи за организиране на учебния процес. Учебната игра има съществена особеност - ясно определена цел и съответен на нея резултат, който се характеризира с учебно-познавателна насоченост.

8 Игровата форма на класовете действа като средство за мотивация, стимулиране на учебните дейности. Учебният процес протича като дейност на ученика.Според психологически изследвания това, което чуваме, се усвоява активно от 40%, това, което виждаме - от 50%, ако виждаме и чуваме едновременно, то се запомня от 70-75%, а ако го направим сами, помним 92%. Ето защо игровите техники са толкова важни в процеса на обучение на всяко ниво.

9 Игровата форма на класовете се създава с помощта на игрови техники, които служат като средство за мотивация, стимулиране на учебните дейности. В играта няма учител и ученик. Има роли и дейности и всички участници се образоват взаимно и се учат един от друг. Обучението чрез игри е ненатрапчиво.

10 По правило всеки е отворен за играта. По почти всяка тема, изучаваната тема, можете да измислите интересни игри и да ги въведете в учебния процес. Какви видове ролеви игри могат да се прилагат в класната стая? От телефонен разговор до преговори. От закупуване на стоки в магазин до посещение на зъболекар, намиране на работа (интервю), откриване на банкова сметка, получаване на кредит, минаване през митница и т.н. и т.н.

11 Игрите изпълняват голямо разнообразие от функции: Социокултурна функция. Учениците се запознават с културата и обичаите на различните страни, техните духовни ценности; научете се да взаимодействате помежду си по време на играта; Функцията на междуетническата комуникация учи да разбираме и приемаме особеностите на чуждата култура, да бъдем толерантни, да търсим изход от конфликтна ситуация, без да прибягваме до агресия и насилие

12 Една от най-основните е функцията на човешката самореализация в играта. Играта е важна като сфера на самореализация като личност. В това отношение самият процес е по-важен, а не резултатът, духът на състезание и възможността за самореализация при постигане на целта; Терапевтичната функция на играта. Играта може и трябва да се използва за преодоляване на различни трудности, които човек има в поведението, в общуването с другите, в ученето. Оценявайки терапевтичната стойност на техниките за игра, D.B. Елконин пише, че ефектът от игровата терапия се определя от практиката на нови социални отношения, които индивидът получава в ролева игра.

13 Функция за корекция в играта. Психологическата корекция в играта се случва естествено, тъй като всички участници са равни: няма силни и слаби участници, но има сюжет и роли, а целта на играта ги обединява. Често слабите деца се подготвят по-добре от силните и несъответствието се заличава.

14 Развлекателната функция на играта Развлекателната функция на играта е свързана със създаването на благоприятна атмосфера, спокойствие и радост като защитни механизми, тоест стабилизирането на личността на субектите на педагогическия процес, което спомага за да придобият самочувствие и да се насладят на откриването на собствения потенциал

15 Но колкото и да ни се иска да играем, има и други дейности в класната стая, които трябва да бъдат извършени. Следователно времето в класната стая се дава по правило само за една игра, а след това не за всеки урок. Тук на помощ идват цифровите технологии. Съвременните ученици владеят информационните и комуникационни технологии и активно използват електронни медии. Това ви позволява да вземете част от онлайн обучението извън академичните часове, което ви позволява да разширите натоварването в класната стая, като същевременно използвате онези елементи от образователния процес, които са интересни и достъпни за децата.

16 Какви елементи на геймификацията могат да бъдат предложени онлайн, които са едновременно образователни и забавни? Това е преди всичко развитието на уменията за писане. Тези игри включват: - Запознаване с носител на езика в Интернет (намерете приятел за писане); - писмо до спонсори (на децата се предлага определена схема за писане на писмо). Те могат да го изпратят на реални потенциални спонсори (ако е необходимо) или да го изпратят на учителя; - рекламни писма. Задачата е да заинтересувате потенциален купувач, като му предложите определен продукт или услуга.

17 Геймификацията в училище е предназначена да създаде такава информационна и учебна среда, която да допринесе за независимото, активно желание на учениците да придобиват знания, умения и способности, като критично мислене, способност за вземане на решения, работа в екип и бъдете готови за сътрудничество. По този начин геймификацията помага за разкриването на творчески способности и мотивира самообразованието на индивида.


Общинска автономна предучилищна образователна институция "Детска градина 10" "Мястото и ролята на игровите технологии в образователния процес" Възпитател: Трубанчук Лилия Михайловна g.p. Тучково,

ДИДАКТИЧНИТЕ ИГРИ КАТО НОВ ФОРМАТ НА ИГРОВИТЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИЕТО д-р Елена Николаевна Долгих. н., водещ методист по физика и дистанционно обучение 04.04.2016 Играта е дейност в усл.

Общинско автономно общообразователно учебно заведение Средно училище 184 "Ново училище" 2013 Директор на МАОУ СОУ 184 "Ново училище"

Александрова Наталия Сергеевна магистър по индустриално обучение Падюкина Надежда Вячеславовна магистър по индустриално обучение Автономна институция на Чувашката република за средно професионално образование

Печенкин Дмитрий Алексеевич Студент Репюк Екатерина Владимировна Преподавател, Кемеровски регионален медицински колеж, Кемерово, Кемеровска област ТРУДНОСТИ ПРИ УЧЕНЕТО НА АНГЛИЙСКИ ЕЗИК

Максимова Светлана Александровна начален учител Държавна бюджетна образователна институция Средно училище 1161 Москва ТЕХНОЛОГИИ НА МОДЕРЕН УРОК За основите

ПЕДАГОГИКА Анна Перова пед. науки, доц. Улянова Лариса Александровна канд. пед. наук, доцент, Федерална държавна бюджетна образователна институция за висше професионално образование „Калужски държавен университет. К.Е. Циолковски, Калуга, Калуга

Григориева Татяна Михайловна, MBDOU детска градина 114, Твер, имейл: [имейл защитен]Развитието на познавателния интерес при деца в предучилищна възраст Резюме. Статията характеризира когнитивната

Въпросник за учители „Определяне на нивото на формиране на професионалните компетенции на учителя“ Целта на тази техника е да се идентифицира нивото на формиране на основните компетенции на учителите, което позволява

Модерен урок по чужд език в контекста на прехода към второто поколение на Федералния държавен образователен стандарт Подготвен от учителя по английски език на MBOU „Lyceum 7“ в Химки Козмик Олга Василиевна „Промените във Федералния държавен образователен стандарт са спешна необходимост ,

Използването на игрови технологии в уроците по чужд език Ивашкина И. С., учител по чужд език, гимназия MBOU Коломна Социално-политически и икономически трансформации във всички области

ИЗПОЛЗВАНЕТО НА УЧЕБНИ ИГРИ В УРОЦИТЕ ПО АНГЛИЙСКИ ЕЗИК В УЧИЛИЩЕ Вражнова А.С., Царев Д.А. Тулски държавен педагогически университет. Л. Н. Толстой Тула, Русия ИЗПОЛЗВАНЕТО НА ИГРИ НА АНГЛИЙСКИ

UDK 81-11 Махсудова Мунира Шавкатовна, Максудова Мунира Шавкатовна, Преподавател Яшнабадско училище 198 Учител на регион Яшнабадско училище 198 Узбекистан, град Ташкент ИНОВАТИВНИ МЕТОДИ НА ПРЕПОДАВАНЕ

Технология на проблемно-диалогичното обучение Човек дълбоко разбира само това, което мисли за себе си. Сократ Особено място в моята педагогическа дейност заема изучаването и внедряването в образователната

Борзенкова L.N., Muravieva E.A., Орлова L.A. ПОДОБРЯВАНЕ НА КАЧЕСТВОТО НА ПОДГОТОВКАТА НА БЪДЕЩИ СПЕЦИАЛИСТИ ЧРЕЗ ИЗПОЛЗВАНЕТО НА НЕТРАДИЦИОННИ УРОЦИ В условията на бързи темпове на развитие на съвременното общество има

ИНТЕРАКТИВНИ МЕТОДИ В ОБРАЗОВАТЕЛНИЯ ПРОЦЕС Шевченко Л.Г. Преподавател в КИОТ Санкт Петербургска академия за следдипломно образование

Вайцехович Елена Юриевна, учител по чужд език, Калужски основен медицински колеж, Калуга ПРИЛОЖЕНИЕ НА ИГРОВИТЕ ТЕХНОЛОГИИ В УРОЦИТЕ ПО ЛАТИНСКИ Анотация. В това

Людмила Василиевна Серикова, учител, специалист от 1-ва категория на Държавната професионална образователна институция "Център за професионално образование Торез", Торез

КРЕДИТНА СИСТЕМА ЗА ОЦЕНЯВАНЕ НА ДЕЙНОСТИТЕ НА СТУДЕНТИТЕ КАТО ФАКТОР ЗА ПОВИШАВАНЕ НА ЕФЕКТИВНОСТТА НА ИЗУЧАВАНЕТО НА МЕТОДИКАТА ЗА ВЪВЕЖДАНЕ НА ДЕЦАТА В ПРЕДУЧИЛИЩНА ВЪЗРАСТ С ПРИРОДАТА Е. А. Стреха Продължаващото преструктуриране на висшето образование у нас

Министерство на образованието и науката на Руската федерация Федерална държавна бюджетна образователна институция за висше образование "Саратовски национален изследователски държавен университет"

Учебно заведение БСУ "Републикански институт за висше образование" Департамент по образователни технологии

Министерство на образованието и науката на Руската федерация

Уеб търсенето като средство за подобряване на познавателната дейност на децата с увреждания Анисимова Вероника Василиевна учител по физика MBOU "Средно училище 3 с UIOP" Котовск Уместност "Децата трябва да живеят в свят на красота, игри,

Евразийски национален университет. Л.Н. Гумильов Катедра по теория и практика на чуждите езици

Бодягина Екатерина Олеговна Преподавател в СБЕИ СПО "Техническо училище по обслужване и туризъм 29" Москва

Често задавани въпроси относно управлението на проекти. 1. Въпрос: Какво се има предвид под целта на проекта: формиране на готовност за самостоятелна учебна дейност? Отговор: В тъканта на учебния процес

Музикалните игри са ефективно средство за мотивиране на учениците в урока „Музика и движение“. Принципът на активността на детето в образователния процес е бил и остава един от основните принципи в педагогиката. Състои се

Полянская О.Ю., учител по география Подобряване на качеството на образованието чрез продуктивно развитие на съвременни педагогически и информационни технологии 1 В педагогиката понятието "иновативна дейност" -

Направление на обучение 44.06.01 Образование и педагогически науки Направление (профил) Теория и методика на професионалното образование РЕЗЮМЕ НА ДИСЦИПЛИНИТЕ Блок 1. Дисциплини (модули) Основна част

Поръчител на дисциплината: Файзулина Л.Р., кандидат на педагогическите науки, доцент на катедрата по предучилищно и начално общо образование на Сибайския институт (филиал) ФСБЕИ ВО "Башкирски държавен университет" Работна програма

UDC 94 (575.4) I.S. Fokina EE "Беларуски държавен аграрен технически университет", Минск, Република Беларус СЪВРЕМЕННИ ПЕДАГОГИЧЕСКИ ТЕХНОЛОГИИ В ПРЕПОДАВАНЕТО НА РУСКИ ЕЗИК КАТО ЧУЖД

Семинар за учители по немски език „Организация на обучението по чужди езици в контекста на прехода към Федералния държавен образователен стандарт за основно общо образование“ Горбунова Сания Умяровна, ръководител на областната методическа асоциация

P/n Нови професионални компетенции на учител, включени в Професионалния стандарт Работа с талантливи ученици Работа в контекста на прилагането на училищната програма за приобщаващо образование Преподаване на руски език

Иновативни технологии в уроците по кримскотатарски език и литература. Учител Сейтвелиева Г.Ш. Няма такъв учител, който да не мисли за въпросите: „Как да направим урока интересен, ярък? Как да плените

MBOU средно училище 29 Изпълнено от: начален учител Завялова Валентина Анатолиевна

P / p Основни компетенции на учител Базови компетенции на учител (изисквания на професионален стандарт) Характеристики на компетенциите Индикатори за оценка на компетентността 1 2 3 4 1. Социални и личностни

LOGO Холопова Екатерина Сергеевна учител по английски език, MOU "Средно училище" стр. Корткерос Република Коми Изисквания на съвременното общество 2 Интересът е това, което ни дава енергия, той е "движещата сила". Трудност

Доцент доктор. Шумейко Т.С. Костанайски държавен педагогически институт, Казахстан СТРАТЕГИЯ ЗА ДИАЛОГОВО ОБУЧЕНИЕ КАТО НОВ ПОДХОД КЪМ ПРЕПОДАВАНЕТО И УЧЕНЕТО

5. Студентското самоуправление трябва и може да се развива в единство и в комбинация с общото университетско управление. По-скоро трябва да става въпрос за "съуправление", взаимопомощ за постигане на една обща цел на дейност

1. "Училище на талантлив учител": на кого, защо и как? 2. Как да го разберем: обясняваме основните понятия в съвременната педагогика 3. Селекция от образователни технологии в местното и световното образование

Игрови технологии Целева аудитория: деца в институции за социална защита Основната цел на игровата технология е да създаде пълна мотивационна основа за формиране на умения и способности за дейност

Национална академия за държавна администрация към президента на Украйна Харковски регионален институт за държавна администрация

Използване на технологията на дейностния метод на обучение в уроци по английски език. Сафронова Е. В. - учител от най-висока категория Политически и икономически условия, преобладаващи в нашата страна, както и

Ротару Татяна Александровна Преподавател Регионална държавна автономна професионална образователна институция "Белгородски политехнически колеж" Белгород, Белгородска област Мотивация

Обяснителна бележка. Работната програма се основава на авторската програма "Английски език за общообразователни институции" от поредицата Rainbow English. 2 4 класа О. В. Афанасева, И. В. Михеева, Н. В. Языкова,

3.2.2. Психолого-педагогически условия за изпълнение на основната образователна програма на основното общо образование Изискванията на Стандарта за психолого-педагогическите условия за изпълнение на основното образование

P / p Модел на аналитична таблица за оценка на основните компетенции на учителите 1 Базови компетенции на учител Характеристики на компетенциите Индикатори за оценка на компетенциите 1. Общи компетенции 1.1

Форми на работа с деца с повишена мотивация за образователни дейности Съставител: старши учител Веретенникова Е.М. Проблемът с идентифицирането и развитието на надарени деца и деца с повишена мотивация,

Модел на аналитична таблица за оценка на базовите компетентности на учителите

P / n Основни компетенции на учителя 1.1 Вяра в силата и възможностите на учениците 1.2 Интерес към вътрешния свят на учениците Аналитична таблица за оценка на основните компетенции на учителите Характеристики

P / p Основни компетенции на учител 1.1 Вяра в силите и възможностите на учениците Модел на аналитична таблица за оценка на основните компетенции на учителите Характеристики на компетенциите I. Лични качества

Държавна образователна институция средно училище 1022 VOUO DO Москва ПРОГРАМА ЗА ДОПЪЛНИТЕЛНО ОБРАЗОВАНИЕ по немски език "Ваканции в Германия" СТРАНОЗНАВАНЕ (6

ОСОБЕНОСТИ НА ФОРМИРАНЕТО НА УНИВЕРСАЛНИ УЧЕБНИ ДЕЙСТВИЯ В УЧЕНИЦИТЕ В УРОЦИ ПО ТЕХНОЛОГИИ Спиридонова Е.А. Саратовски национален изследователски държавен университет на името на N.G. Чернишевски

БИЗНЕС ИГРИ КАТО ФОРМА НА ПРОФЕСИОНАЛНО ОБУЧЕНИЕ ПРИ ИЗУЧАВАНЕ НА ДИСЦИПЛИНИТЕ ОТ ПРОФИЛА СТРОИТЕЛСТВО

"Роботика" (Учител: Комарова А.В.) Начално ниво (1-2 години) Програмата "Lego Wedo (първоначално ниво) първа година на обучение" има научна и образователна насоченост. Програмата е проектирана

67 глава. Катедра по чужди езици Solovieva N. A. ХАРАКТЕРИСТИКИ НА ФОРМИРАНЕ НА КОМУНИКАТИВНИ КОМПЕТЕНЦИИ В УРОЦИ ПО ЧУЖД ЕЗИК Какво представляват комуникативните компетенции - това са крайните цели на обучението,

ФОРМИРАНЕ НА КОМУНИКАЦИЯТА КАТО СРЕДСТВО ЗА СОЦИАЛИЗАЦИЯ НА ГЛУХИ ДЕЦА Бамматказиева Х.Б., Ибрагимова Р.Ю. Катедра по корекционна педагогика и специална психология, Държавна образователна институция за висше професионално образование "Дагестанска държавна педагогическа

Анотация към работната програма по английски език в 5-6 клас Работната програма по английски език за 5-6 клас е разработена въз основа на: Федералният компонент на държавния стандарт

А. С. Шаманская (зима) ФОРМИРАНЕ НА ПРОФЕСИОНАЛНА И КОМУНИКАТИВНА КОМПЕТЕНТНОСТ В ПРОЦЕСА НА ПРЕПОДАВАНЕ НА АНГЛИЙСКИ ЕЗИК (ПРОФЕСИЯ "СЛАДЧАР") Преподаването на чужд език е едно от основните

Психологическо и педагогическо осигуряване на качеството на образованието Федерални държавни образователни стандарти Конвенционална норма на необходимото РАЗНООБРАЗИЕ Формиране на СИСТЕМА от положителни ценности (ядрото на личността на СЪЗДАТЕЛЯ): Идеали за взаимно уважение

ПРИЛОЖЕНИЕ Изслушано на педагогическия съвет на училището (протокол 2 от 11.11.2015 г.) Доклад Тема: Функционалната грамотност на учениците като основна насока за формиране на конкурентоспособна личност

3.2.2 Психологически и педагогически условия за прилагане на ООП LLC. Изискванията на Стандарта за психолого-педагогическите условия за осъществяване на основната образователна програма на основното общо образование са

JUNIOR БИЗНЕС УЧИЛИЩЕ MBA ЗА ТИЙНЕЙДЖИ. JUNIOR BUSINESS SCHOOL е цялостна образователна програма, насочена към формиране на комуникативни и управленски компетенции, както и разкриване на предприемачески

Подход на системната дейност в обучението Учител по химия MBOU "Lyceum" r.p. Степное Авдеева О.Ю. Целта на съвременното образование е да възпита вътрешно свободна, активна, творческа личност

Анотация на работната програма на дисциплината Професионална педагогика и методика на обучение във висшето образование по направление 31.06.01 Клинична медицина 32.06.01 Медицинска и профилактична работа

Двоскина Светлана Петровна Ямал полярен агроикономически колеж

Министерство на образованието и науката на Руската федерация Държавна образователна институция за висше професионално образование "Държавен педагогически институт Славянский на Кубан" "Одобрявам"

Модерен урок: активна умствена дейност от първите минути (Модул 1: началото на урока) 01 ноември 2016 г. Учебният процес започва с урока, започва с урока, свършва с урока. всичко

ПЕДАГОГИКА НА ОБЩОУЧИЛИЩНОТО Гурянов Андрей Николаевич учител по допълнително образование FGKOU "Московско Суворовско военно училище на Министерството на отбраната на Русия", Москва ВЪВЕДЕНИЕ В ПРОБЛЕМНОТО ОБРАЗОВАНИЕ

Реч на старши учителя Макарова Т.С. в областното методическо обединение на тема „Играта като средство за образователна дейност в контекста на прилагането на Федералния държавен образователен стандарт за образование“ „Актуализиране на знанията на учителите

ИЗПОЛЗВАНЕТО НА ИНФОРМАЦИОННИ И КОМУНИКАЦИОННИ ТЕХНОЛОГИИ ЗА РАЗВИТИЕ НА КОМУНИКАТИВНАТА КОМПЕТЕНТНОСТ НА УЧЕНИЦИТЕ В УРОЦИ ПО АНГЛИЙСКИ ЕЗИК Беленкая З.В. Преподаване на английски език в училище

Геймификацията се развива бързо и навлиза в много сфери на живота: от образованието до бизнеса, от програмите за лоялност в супермаркетите до получаването на нов статус на работното място. В тази статия ще разгледаме какво е геймификация, както и нейните плюсове и минуси.

Геймификацията е използването на игрови елементи в неигрови контекст, тоест процесът, при който игровите елементи се използват за постигане на реални цели. Важно е, че геймификацията не е създаването на пълноценна игра, а само използването на определени елементи. Това създава повече гъвкавост и по-добро съответствие с желаните цели.

Когато въвеждаме елемент от играта в сериозен или обикновен въпрос, ние не се интересуваме от замяната на този въпрос с игра, а от това да дадем на потребителя повече интерес към нашата цел, по-лесно е да се включим в даден процес.

Предимства на геймификацията в образованието

удоволствие.За съжаление в днешното образование малко място се отделя директно на удоволствието. Като въвеждаме елементи от играта, ние правим обучението по-приятно, защото игрите ангажират допаминовата система на мозъка.

Емоционално включване.Лесно се въвлича емоционално в играта и това почти веднага води до следните важни елементи: концентрация на вниманието върху задачата, по-лесно запаметяване, интерес.

Страхът от грешка го няма.В играта можете да експериментирате, да изследвате ново пространство. Поради това има по-малко страх от грешка (винаги можете да започнете отначало). За образованието това е важен момент, тъй като сега все повече участници в училищната система са насочени към постигане на резултати и това почти веднага оставя децата, които не постигат необходимите показатели.

Помага за разкриване на способностите на учениците (и учителите).Когато предлагаме на учениците нестандартни задачи, това дава допълнителни възможности за изява на момчетата.

Работа с група.Ако планирате групови задачи като част от геймификацията, това също е възможност за учениците да се сближат и опознаят.

Опит за работа в екип за студенти: преговори, аргументация, координация на действията (при екипни задачи и игрови елементи).

Недостатъци на геймификацията в образованието

Ако обучението се състои предимно от игри, интерактивна работа, то друго, повече „традиционни” форми на работа(лекции, семинари и др.) – може да се възприема по-зле. В момента не виждам такава опасност, но в бъдеще е възможно.

Ако състезателните, състезателните мотиви постоянно присъстват в предложените елементи на играта, тогава възможно влошаване на атмосферата в класната стая. За да избегнете тази ситуация, струва си да ограничите използването на конкурентни мотиви (вместо това можете да използвате постигането на екипни цели).

Ако раздавате награди за изпълнение на различни задачи, има риск учениците да свикнат с тази ситуация и да постоянно очаквайте награди, и в ситуация на липса на възнаграждение, те няма да се интересуват от изпълнение на задачи.

Промяна на мотивацията. Ако подсилите с награда онези постижения, които сами по себе си могат да представляват интерес за ученика (т.е. въз основа на вътрешна мотивация, например решаване на интересни примери или четене на книги), тогава в бъдеще е възможно да намалите собствения си интерес към тази област и се стремят да намалят собствената си дейност до минимума, необходим за възнаграждение. Тази опасност може да бъде избегната и чрез подпомагане на личния интерес на учениците без помощта на оценки или други награди.

Според инфографиката на Knewton Project всяка година в САЩ 1,2 милиона ученици напускат гимназия и колеж, защото губят интерес към ученето. В същото време човечеството прекарва три милиарда часа седмично в компютърни игри, а пет милиона души играят дори по 45 часа седмично. Като инструмент, който ще помогне за преодоляване на тази образователна криза, експертите наричат ​​игровизацията на образованието.

Накратко за основното: какво е геймификация

Геймификацията е прилагането на игрови елементи и механика за неигрови цели, като например образование, и през 2017 г. ще бъде една от основните образователни тенденции в света.

Това е многостранен и разнообразен инструмент, който не е лесно да се обясни в една статия. За да изпълня тази задача, аз самият ще използвам инструмент за геймификация: постепенно увеличаване на трудността. Първо, ще разгледаме най-простите и дори примитивни инструменти за геймификация, които вероятно сте срещали в живота си. Тогава нека да видим докъде е напреднала геймификацията днес и какви са нейните перспективи: тук също ще има познати примери, но по-неочаквани. След това трябва да разберем защо геймификацията е важна и защо трябва да я използваме още по-активно. В заключение ще говоря за критиките на този инструмент и ще отговоря на възраженията. Така ще преминем от просто описание на вече известни неща към глобален анализ на явлението.

Как започна всичко, или Позната геймификация

За какво си помислихте, когато чухте думата "геймификация"? Най-вероятно за различни образователни игри. Всъщност това е една от първите, най-прости форми на учене на геймификация. Този инструмент е толкова прост, че често се използва от преподаватели, за да научат нещо на малки деца. Детето играе с удоволствие и в процеса придобива нов опит, знания, умения.

С такова повърхностно разглеждане изглежда, че същността на геймификацията е да наречем учебния процес игра и да заинтересуваме ученика от такова представяне. Всъщност всичко е по-сложно. Същността на геймификацията е да въвлече ученика в процеса с помощта на малки психологически трикове, които помагат да се предизвикат у човек същите емоции, които предизвиква играта.

Ето няколко примера за това какви елементи на геймификацията могат да бъдат в модерен онлайн курс или образователно приложение:

    разделяне на информацията на "нива";

    достъп до ново съдържание само след коригиране на покрития материал;

    визуално показване на прогреса - медали, точки, баджове, графики;

    състезателен елемент или обратно, необходимостта от обединяване в екип;

    синтез на нови умения - задачи, за които трябва да използвате няколко по-прости умения наведнъж.

Всички тези елементи правят учебния процес по-интересен и вълнуващ, не позволяват на ученика да се уморява и губи интерес и го мотивират да не напуска обучението си. И изобщо не е необходимо да наричаме урока игра.

Нови хоризонти на образованието: съвременна геймификация

През последните няколко години утвърдени образователни институции и напреднали преподаватели започнаха да използват игри, за да се справят с образователната криза и да върнат интереса на учениците към ученето. И така, според доклада на MIT "Moving Learning Games Forward", днес истинските игри се използват като учебни помагала. И така, учениците могат да научат основите на теорията на вероятността в играта Dungeons & Dragons, начинаещите инженери и архитекти са подпомогнати от Bridge Builder - игра, в която трябва да построите мост с ограничени ресурси - популярният симулатор SimCity учи играчите да управляват цял град като негов кмет, а студенти от САЩ и Швеция учат въведение в строителното инженерство на Minecraft.

Но образователната общност не спря да използва готови игри за образователни цели. Съвременните учители разработват нови игри и цели учебни системи въз основа на сценария на играта. И така, през 2013 г. Gamification.co писа за училищния учител Дейвид Хънтър, който преподава на своите ученици „география в света на зомби апокалипсис“. Децата в неговия клас работят по сценарий за оцеляване на зомбита, докато прилагат знания за климата, терена, миграцията и други неща, които обикновеният учебник по география въвежда.

Защо геймификацията е толкова важна сега

Образованието става все по-дълбоко онлайн. Големите университети стартират свои собствени курсове в масови платформи като Coursera, отварят дистанционното обучение и започват да използват облачно хранилище за студенти за достъп до онлайн лекции и университетски библиотеки. Всяка година в света има все повече и повече приложения, с които можете да научите всичко: от кулинарни изкуства до астрофизика.

От една страна, това е добре: знанията стават все по-достъпни. Но не може да се отрече, че това състояние на нещата ни донесе нови проблеми. Например, студент, който посещава онлайн курс, няма учител, което означава, че няма кой да подкрепи интереса му към учене. Можете да кажете, че това са негови проблеми, и да махнете с ръка. Но е непрофесионално.

Геймификацията просто се превръща в решение на този проблем: тя дава нова мотивация, „хваща“ ученика и го задържа на курса.

Според Oxford Analityca геймификацията дава на студентите четири свободи: свободата да участват доброволно, свободата да се провалят, свободата да експериментират и свободата да вървят напред по желание.

Панацея или безполезна мода. Критика на геймификацията


През 2015 г. в блога на ASUS Russia в Geektimes беше публикувана статия, авторът на която нарече геймификацията безполезен модерен феномен. Аргументите му се свеждаха до факта, че ученето на интересни неща само по себе си е вълнуващо и ако човек смята, например, банкирането за скучно, тогава никакви значки и нива не могат да го мотивират и да направят учебния процес по-интересен. Парадоксът е, че в следващите параграфи авторът дава примери за успешното използване на игри и игрови механизми за обучение и независимо опровергава тезата „игровизацията е безполезна“. Тази статия върши страхотна работа като илюстрира повечето от критиките, които съм чувал за геймификацията. Същността на претенциите се свежда до това, че игровите елементи са обявени за панацея за всички проблеми на образователната сфера и са започнали да се използват с повод или без повод.

В това отношение ми харесва позицията на gamifier Иля Курилев, който работи по проекти като Bitrix24 и LinguaLeo. В интервюто си с Rybakov Fund Иля казва, че за да се приложи игровизация, първо трябва да се идентифицират проблемите и да се формулират задачи. И едва тогава ще бъде възможно да се изградят някои стратегии и да се приложат игрови механизми. Геймификацията работи, но само когато използваме нейните инструменти съзнателно.

Като заключение ще цитирам Барбара Куршан, изпълнителен директор по академични иновации в Университета на Пенсилвания. В своята колона за Forbes, Барбара пише, че „ключът към игровизацията на образованието не е да поставяме едното над другото, а да намерим онази сладка точка между педагогиката и ангажираността, където ученето се пресича със забавлението“.

1

Статията се занимава с разработването и внедряването на уеб куестове в образованието. Геймификацията като една от съвременните образователни тенденции в обучението включва използването на елементи от компютърни игри в неигрови ситуации. Целта на този процес е да привлече и повиши вниманието на учениците, за да подобри тяхната мотивация при решаване на практически проблеми, усвояване на нови дейности. Описана е връзката между понятието геймификация и игровите технологии, дадени са предпоставките за тяхното развитие. Обобщава се понятието уеб куест и се определя мястото му в технологията на геймификацията. Технологията уеб куест е представена като своеобразна игровизация под формата на определена процедура със собствен игрови сценарий, роли и условия, предложени за прилагане в образователния процес. В текста се разглеждат теоретичните основи на геймификацията, прилагането на технологията за уеб търсене, използвайки конкретен пример. Статията също така описва подхода за разработване на уеб куестове, базиран на технологията на интернет порталите, и определя софтуерен пакет за неговото внедряване. Дадени са подробните стъпки за разработване на уеб търсене в средата на AXMA Story Maker.

игровизация

уеб търсене

технология за интернет портал

създател на истории axma

разработка на уеб куестове

1. Мазелиз А.Л. Геймификация в електронното обучение [Електронен ресурс]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (дата на достъп: 15.05.2017 г.).

2. Кокулина О. Геймификация и обучение в игри: каква е разликата? Сайт ispring.ru [Електронен ресурс]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (дата на достъп: 25.07.2017 г.).

3. Ляпина Г.А. Теория и практика на игрите / G.A. Ляпина: Учебно помагало за студенти. - Уфа: Академия VEGU, 2009. -160 с.

4. Съветски енциклопедичен речник / гл. изд. А.М. Прохоров. - М.: Съветска енциклопедия, 1989. - 1632 с.

5. Мордовская А.В. Интерактивни образователни технологии в университета: учебно ръководство / A.V. мордовски. - Якутск: Издателство NEFU, 2013. - 106 с.

6. Мацуца К.И. Някои аспекти на използването на компютърни игри в уроците по информатика / K.I. Мацуца // Образователни технологии на XXI век. ОТ "08. Материали на VII градска научно-практическа конференция - М., 2008. - С. 102-106.

7. Щербаков Ю.П. Какво е образователен уеб мисия? [Електронен ресурс]. – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (дата на достъп: 17.05.2017 г.).

8. Официален сайт на продукта AXMAStoryMaker [Електронен ресурс]. – URL: http://sm.axmasoft.com (дата на достъп: 10.05.2017 г.).

9. Государев И.Б. Съвременни методи за електронно обучение за уеб разработка на платформата JavaScript / I.B. Государев // Съвременно образование: традиции и иновации. –2016 г. - № 3. - С. 75-81.

10. Лукина Т.Н. Формиране на ключови компетентности на бъдещи учители по професионално обучение с помощта на информационните технологии / T.N. Лукина, Ю.В. Корнилов // сб. мат-лов научен метод. Семинар на UMO за образование в областта на обучението на учители. Якутск, 10-13 юни 2013 г. - Киров: МЦНИП, 2013. - С. 152-154.

11. Громова Д.М. Игровите технологии в обучението и развитието на персонала в търговските организации / D.M. Громова, Е.С. Мългъчева, Н.Г. Репин // Ново поколение. - 2016. - № 9. - С. 44-51.

През последните години образователната система в Русия претърпя много промени. Информатизацията на образованието определя развитието на такива тенденции като електронно обучение, мобилно обучение и др. Развитието на компютърните мрежи и уеб приложенията правят обучението по-достъпно, а използването на интерактивни услуги го прави по-интересно и информативно, повишавайки мотивацията за учене. Друга ключова образователна тенденция на съвременното образование е игровизацията, която включва използването на елементи от компютърни игри в неигрови ситуации. Целта на този процес е да привлече и повиши вниманието на учениците, за да подобри тяхната мотивация при решаване на практически проблеми, усвояване на нови дейности. Необходимостта от използване на геймификация възникна поради необходимостта от модернизиране на остарелите мотивационни схеми, при които наградите и наказанията вече не дават желания резултат. Уеб търсенето като един от вариантите на компютърна игра също може успешно да се използва в учебния процес. Има обаче много тълкувания на този термин, което затруднява определянето на същността му и начина на въвеждането му в образователния процес.

Целта на изследването е опит да се разгледат дидактическите възможности за използване на геймификацията и по-специално на технологията уеб куест в образователния процес като инструмент за консолидиране и усвояване на учебния материал по игрови начин.

Материал и методи на изследване

„Геймификация (от английски gamification, gamization) е приложението за приложен софтуер и уебсайтове на подходи, специфични за компютърните игри в неигрови процеси, за да се привлекат потребители и потребители, да се увеличи тяхното участие в решаването на приложни проблеми, използване на продукти, услуги“ . Този термин е заемка и е частично идентичен с понятието „игрови технологии“ в домашната педагогика. Основата на игровите технологии е играта като форма на човешка дейност и активен метод на обучение. Съществуват обаче определени разлики между тези понятия. Ученето, базирано на игри, насърчава ученето по-добре чрез елемент на състезание, където е необходим набор от необходими знания, за да се „оцелее“ в играта, и това е, на което се основава обучението, базирано на игри. В същото време геймификацията е използването на игрови механики, за да направите скучната дейност интересна.

Играта като уникален феномен на човешката култура е преминала през дълъг етап на развитие, натрупвайки ценностите на културата и служи като проводник на опита от взаимоотношенията и методите на дейност, натрупани от човечеството от по-стари към по-млади поколения. Според Г.А. Ляпина, „отношението към използването на игри в учебния процес се е променило повече от веднъж в историята на образованието и от пълното отхвърляне на тази форма на обучение до изграждането на образователния процес 100% въз основа на играта. В древната литература препратки към игри се срещат при Платон и Аристотел, които са мислили за значението на игрите във физическото възпитание на децата. За първи път желанието за използване на игри в процеса на обучение е отразено в педагогическата литература от 1 век пр.н.е. AD Италианският учител Квинтилиан препоръчва въвеждането на игрови техники в учебния процес. По този начин може да се твърди, че първите опити за внедряване на игрови технологии в образованието са забелязани преди много векове.

Енциклопедичният речник определя играта като вид непродуктивна дейност, чийто мотив се крие не в нейните резултати, а в самия процес. Играта е важна за обучение, образование и развитие, психологическа подготовка за професионални дейности. А.В. Мордовская идентифицира следните основни функции на играта: „образователна, образователна, развиваща, социално-културна, комуникативна, диагностична, психотерапевтична, коригираща, релаксираща, развлекателна“ .

Изследванията по въпросите на геймификацията и използването на игри в образованието са отразени в трудовете на местни автори: Мордовская А.В., Ермолаева М.Г., Кавтарадзе Д.Н., Ляпина Г.А., Барсегян Т.В., Елконина Д.Б., Давидова В.В., Занкова Л.В. и чуждестранни автори: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. и др.

Началото на 21 век бе белязано от експлозивен ръст на интереса към компютърните игри, което дълго време определяше несъвместимостта на играта и ученето. Учители и родители бяха принудени да отстранят ученика заради дълбоката му привързаност към компютъра, компютърните игри. Въпреки това, с промяната на традиционните методи на преподаване, подходите започнаха да се променят, което с разпространението на интернет технологиите направи възможно преосмислянето на образователния процес и използването на нови инструменти в него. Все по-често в учебния процес съвременните компютърни средства започват да се използват като инструменти.

К.И. Мацуца определя компютърната игра като "вид игрова дейност, вероятно използваща мултимедийни технологии, както и виртуални или, с други думи, технологии за алтернативна реалност", като се фокусира върху технологичния компонент на процеса. В същото време авторът добавя, че компютърната игра като форма на образователна дейност може да имитира "определени практически ситуации, е едно от средствата за активиране на образователния процес и допринася за умственото развитие" . Тук се откроява дейностният компонент на този процес, насочен към умственото развитие на субекта по време на играта чрез визуализация и едновременно въздействие върху различни сетива. Компютърната игра улеснява усвояването на материала чрез "свикване с образа", като същевременно има вдъхновяващ ефект.

Компютърните игри имат много общо с геймификацията, чийто основен принцип е да осигурява непрекъсната обратна връзка от потребителя. Предоставя възможност за динамично регулиране на потребителското поведение, бързо овладяване на цялата функционалност на приложението и постепенно потапяне на потребителя в по-фини моменти. Това става възможно чрез използването на предварително създадена легенда, история, оборудвана с драматични устройства, която придружава процеса на използване на приложението.

Елементите на геймификация могат да се появят в различни форми и изображения. По този начин една от формите на геймификация в мрежата са уеб куестове, които са по-специално игрови жанр, един от вариантите на компютърна игра, който може успешно да се използва в образователния процес. „Уеб куестовете са проблемна задача със собствен сценарий на игра, роли и условия, публикувани в Интернет“. Образователните уеб куестове поставят определени задачи от познавателен характер, които могат да бъдат свързани със съдържанието на образователния процес и са насочени към решаване на задачата, поставена пред предмета.

Образователният уеб куест се разглежда като специфична задача с елементи на ролева игра за максимално въвеждане на интернет ресурси в образователната сфера. По принцип такива уеб куестове са тематични и имат развлекателен и образователен характер.

Използването на образователни уеб куестове като инструмент за изучаване на учебен материал се вписва по-успешно в извънкласната работа, например при самообучение по дисциплина. В такива случаи уеб търсенето действа като източник на образователна информация, чието усвояване е необходимо условие за успешното завършване на уеб търсенето. Най-често, за да намери отговори на задачи, ученикът е принуден да прибягва до търсене на информация в Интернет. Въпреки че понякога разработчиците на уебкуестове предпочитат да предоставят директни URL връзки за по-бърз достъп до източника на отговора на въпроса.

Разработването на уеб търсене е творчески процес, където много зависи от уменията и идеите на автора. Също толкова важен е изборът на инструменти за създаване на образователен уеб куест. Като част от извършената работа авторите избраха софтуерния продукт AXMA Story Maker като най-оптимален с необходимата функционалност за разработване на уеб търсене.

AXMA Story Maker е платформа за разработване на интерактивни истории и текстови игри, както и интерактивна литература. Тази програма е безплатна и ви позволява да създадете своя собствена интерактивна история или уеб мисия.

„AXMA Story Maker ще помогне на писатели и отделни разработчици да пишат и разпространяват произведения в нов жанр интерактивна литература, както и да разработват текстови игри. Програмата включва визуален редактор и компилатор-опаковчик на произведения в компактен HTML файл, който може да бъде отворен във всеки модерен браузър. Програмата има вградена възможност за публикуване на произведение в онлайн каталог.

Създаването на проекта започва с въвеждането на необходимите блок-параграфи от програмата (фигура).

Първи стъпки с AXMA Story Maker

Всеки артикул има свое предназначение:

2. StorySubtitle – анотация на публикацията.

3. Storytitle – заглавие на публикацията.

4. Storymenu - навигация на нашия продукт.

5. Начало - начало на публикация.

Писането на текст започва в работната среда, добавят се параграфи със съдържанието на историята и се посочват връзките им с други параграфи. Публикацията се генерира в HTML файл с помощта на Java Script, познаването на който не е задължително, но може значително да разшири функционалността на платформата. Официалният уебсайт има ръководство за автори, форум и други помощни материали.

Самата програма има шаблони за различни видове публикации, като всеки тип има свой собствен стил на представяне на информация: шаблон за визуален роман, шаблон за интерактивна книга, шаблон за класическа RPG игра, шаблон за книга с игра. Аудио книгата, базирана на заглавието, не изисква шаблон.

В нашия случай уеб мисията е написана с добавяне на параграфи, за всеки от които е създаден отделен блок, а връзките между блоковете са обозначени със стрелка (фигура).

След като изберете шаблон за игра, трябва да попълните бъдещото уеб търсене със съдържание. Най-удобно е структурата на играта да се раздели на разширени теми, съдържащи логически завършена дидактическа единица учебен материал. Това ще помогне както при структурирането на алгоритъма на играта, така и при използването му.

Първият етап е изборът на идея и очаквания резултат, което е основната цел на уеб търсенето. В този случай основата на уеб търсенето е симулация на живота и работата на ученик от общообразователна организация, а различни раздели на математиката действат като дидактически материал в играта. Очакваният резултат е разработване на учебния материал на отделна тема от дисциплината.

Проектирането на оформление на уеб търсене е следващата стъпка, където се определят ключовите блокове, които обозначават сцени и събития. За удобство съседните блокове могат да се групират, като се оцветят в общ цвят. Прогресът на играта се контролира чрез следване на връзките. В нашия случай, когато се движите през сценария на уеб търсенето, героят може да намери различни неща или обекти, които са написани в програмата чрез символа $, и съответно стойностите за тези елементи: 0 - елементът все още не е бил получен, 1 - артикулът е, -1 - артикулът беше, но сега го няма. Някои от тях могат да бъдат поставени в "инвентара" за по-късна употреба.

Параграфът на сцената на това уеб търсене съдържа елементи като "енергия", "сцена", "статус", "бележки" и "инвентар". Съответните блокове отговарят за тези елементи: „индикатор за напредък“ и блокове „статус“, „бележки“, „инвентар“, „сцена“, „актуализация“.

Първите възможности и функции на взаимодействието на играча се въвеждат чрез въвеждане на използване на някаква стойност<> и неговия изход<>. На този етап играчът започва да взема решения. Например, в първата сцена от нашата уеб мисия, на играча се предлага избор: "измий", "закуси", "все още легни в леглото". Всяко взето решение ще въведе определена последица, тоест всяко решение има разклонение и създава три различни вариации в развитието на събитията. В този случай героят може да отиде в кухнята, за да попълни "енергия", в банята или да остане в стаята.

След това нашият герой отива на училище. В тази сцена се появява второстепенният герой "учителят по математика". Именно на него нашият герой преминава изпита по математика, което е целта на нашата уеб мисия. В сцената в класната стая на играча също се представят поредица от събития, играчът трябва да избере едно от многото предложени решения. Тук започва представянето на дидактическия материал по темата "Производна" в игрова форма. На играча се предлага избор от подтеми въз основа на плана на реален урок по темата "Производна": физическото значение на производната; геометричен смисъл на производна, допирателна; приложение на производната за изследване на функция.

Според сценария след училище момчетата се прибират вкъщи, където за играча започва първият етап от проверката, въведена в урока за образователна информация. Домашната работа включва редица задачи. Всички задачи са базирани на материала, преминат в игрива форма в урок в училище. Когато прави домашна работа, играчът има достъп до "инвентара", който ви позволява да получите достъп до бележките от урока, както и да намерите необходимата информация в интернет. Търсенето на информация в мрежата е една от ключовите функции на уеб търсенето. Днес способността за бързо намиране на информация в огромни потоци от данни е много важно умение, което развива критичните умения на учениците. Предполага се, че наличието на директни URL връзки към допълнителен материал няма да улесни това развитие. Поради тази причина авторите в уеб търсенето предлагат само списък с понятия и информация, необходими за самостоятелно търсене в мрежата.

След като предаде работата, героят ще има различни окончания за тази част от уеб мисията. Краищата зависят от 3 фактора: изразходваната енергия, броя на верните отговори на задачите, използването на инвентара.

По подобен начин е възможно да се организира създаването на структура и попълване на съдържанието на следващата част от уеб търсенето, чиято основа ще бъде друг дидактически материал по дисциплината.

След приключване на работата по попълване на съдържанието, готовият уеб куест трябва да бъде компилиран и качен на уебсайта за лесен достъп до неговите материали в Интернет.

Резултати от изследването и дискусия

Такъв подход към усвояването на образователния материал ни позволява да разглеждаме играта и като метод на обучение, и като форма на образователна работа, и като средство за организиране на цялостен образователен процес, тъй като геймификацията в образованието е процесът на разпространение на игра за различни области на образованието. Благодарение на този метод човек е ориентиран към резултатите и искрено желае да постигне успех. Много по-забавно, интересно и вълнуващо е да организирате обучението с помощта на видеоклипове и настолни игри. „Игровите технологии допринасят за по-добро включване в процеса на ефективно обучение, ... помагат на участниците да възприемат и усвояват по-лесно информацията, да затвърдят придобитите умения. Основното предимство е, че състезателният характер повишава общото ниво на качество и скорост на работа. Самите участници виждат своите промени и растеж по време на играта, виждат напредъка на своите умения, способности, знания.

Документът описва всички необходими процедури и стъпки за изграждане на уеб търсене в средата на AXMA Story Maker, както и описва вариантите на интегриране на дидактическия материал по игрив начин. Трябва да се има предвид, че предложените етапи на създаване на уеб търсене могат да бъдат разширени с оглед на въвеждането на допълнителни задачи в алгоритъма на играта.

Използването на механика на играта в обучението, награждаване на точки за успешно изпълнение на задачи, наличие на елемент на състезание, използване на рейтинги на учениците позволяват организиране на обучение на ново ниво, тласък към нови успехи, интензивно мотивиране на учениците.

Игровите технологии предизвикват нарастващ интерес не само сред учители, психолози, но и сред специалисти от различни области на знанието. Те се въвеждат активно не само в образователните институции, в системата за повишаване на квалификацията, в обучението на персонал в организации, в производствени предприятия и др. По време на играта се формира мотивацията за постижения в съвместни учебни дейности. Игровите методи, от една страна, интензивно допринасят за придобиването на нови знания, от друга страна, те компенсират информационното претоварване с психологическа, емоционална и физиологична почивка.

Библиографска връзка

Корнилов Ю.В., Левин И.П. ГЕЙМИФИКАЦИЯ И УЕБ КУЕСТИ: РАЗВИТИЕ И ПРИЛОЖЕНИЕ В ОБРАЗОВАТЕЛНИЯ ПРОЦЕС // Съвременни проблеми на науката и образованието. - 2017. - № 5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (дата на достъп: 01.02.2020 г.). Предлагаме на Вашето внимание списанията, издавани от издателство "Естествонаучна академия"

Скорошни статии в раздела:

Континенти и континенти Предложено местоположение на континентите
Континенти и континенти Предложено местоположение на континентите

Континент (от лат. continens, родителен случай continentis) - голям масив от земната кора, значителна част от който се намира над нивото ...

Хаплогрупа E1b1b1a1 (Y-ДНК) Хаплогрупа e
Хаплогрупа E1b1b1a1 (Y-ДНК) Хаплогрупа e

Родът E1b1b1 (snp M35) обединява около 5% от всички хора на Земята и има около 700 поколения до общ прародител. Предшественик на род E1b1b1...

Класическо (високо) средновековие
Класическо (високо) средновековие

Подписва Магна Харта - документ, който ограничава кралската власт и по-късно се превръща в един от основните конституционни актове ...