Šahovska pravila in postavitev figur na desko. Šahovnica

Šah se igra na plošči s 64 kvadratki: 8 vodoravnih vrst, oštevilčenih, in 8 navpičnih vrst, označenih z latiničnimi črkami od A do H. Polja šahovnice so razdeljena na črno in belo, pobarvana so v temnih ali svetlih barvah. , oz. Vsako polje ima svoj naslov - presečišče navpične črke in vodoravne številke. Tabla je postavljena med igralce tako, da je temno kotno polje levo od igralca, na primer polje A1 za belo, polje H8 za črno.

Pravila šahovske igre. , njihov začetni položaj

Dve osebi igrata šah, vsaka ima začetni komplet 16 figur, ena je svetle barve - bela, druga temne barve - črna. Na začetku igre ima šahist naslednje figure: kralja, damo, 2 škofa, 2 konja, 2 top in 8 kmetov. Igralec, ki igra belo, svoje figure postavi na prvi dve vodoravni črti, črne pa se nahajajo na 7. in 8. vodoravni črti.

Opisal bom, kako postaviti figure na primeru belega: svojih 8 kmetov postavite na drugo vrsto, topove v kote, zraven njih so konji, za njimi so škofi in v središču prve rangu sta kraljica in kralj. Da ne bi zamenjali, na katerih osrednjih poljih prve vrstice se nahajata dama in kralj, obstaja pravilo - kraljica ljubi svojo barvo, to je, če igrate z belo, potem gre dama na belo polje D1 , če s črno, potem na črno - D8.


Šahovniki. Od leve proti desni - Kralj - Kraljica - Škof - Konj - Top - Pešk

Pravila šahovske igre. Premiki

Poteza je premik svoje figure s polja, kjer stoji, na drugo prosto polje ali polje, ki ga zaseda nasprotnikova figura. V drugem primeru se figura nekoga drugega odstrani s plošče, na njeno mesto se postavi lastna figura in to dejanje se imenuje zajemanje ali preprosto "pojedel kos". Ne morete iti na polja, kjer stoji vaša lastna figura. Fige, z izjemo viteza, ne morejo preskočiti svojih ali tujih. Vsaka figura se premika po svojih posebnih pravilih.

Torej, kako se figure premikajo:

Pawn se premakne samo naprej, če je to njena prva poteza, potem lahko premakne dve polji, v prihodnje se lahko premakne le za 1 polje. Kmet poje na 1 polju diagonalno, poševno naprej.

Premik s kmetom, naslednja poteza - ujemite kmeta nekoga drugega

Kmet ima možnost pojesti kmeta nekoga drugega, če na prvi potezi nasprotnikov kmet preleti polje in se ustavi na katerem bi lahko bil pojeden - to se imenuje en passant capture. Pri zajetju en passant se kmet nekoga drugega odstrani s plošče, vaš pa se postavi na polje, kjer bi kmeta lahko pojedli.


Premakni se s kmetom in naslednja poteza - zajem na hodniku

Če kmet doseže zadnjo stopnjo (za bele osme, za črne prve), se na zahtevo igralca spremeni v katero koli drugo figuro, razen v kralja. Na primer, vaš kmet doseže konec, ga odstranite s plošče in postavite damo na isto polje.

Rook premakne se na poljubno polje navpično ali vodoravno (levo - desno, zgoraj - dol).

slon premakne na poljubno polje diagonalno, in če je škof sprva stal na belem polju, potem se imenuje svetlokvadrati škof in se premika samo po svetlih poljih diagonal. Enako s škofom temnega kvadrata.

Kraljica- najmočnejša figura v šahu, lahko se premakne na katero koli polje navpično, vodoravno in diagonalno.

Kralj- lahko hodi le 1 polje v katero koli smer.

Vendar se ne more premakniti na razbita polja - to so polja, na katerih lahko nasprotnikova naslednja poteza poje vaš kos.

Kralj ima v interakciji s topom posebno potezo, ki se imenuje rokada. Če se kralj ni premaknil od začetka igre, lahko igra s topom. Kralj se premakne za 2 polji vstran, top pa stoji poleg njega.


Kratka rokada
Dolga rokada

Konj premika z rusko veliko črko "G" v katero koli smer, to je dva polja navpično in eno vodoravno ali dva vodoravno in eno navpično. Vitez je edina šahovska figura, ki lahko preskoči tako svoje kot tuje figure.

Pravila šahovske igre. Gol, zmaga ali remi

Šahista izmenično delata poteze, pri čemer beli prvi naredi potezo. Igra šaha se nadaljuje do zmage ali remija. Zmagaš, če matiraš nasprotnika. Da bi bolje razumeli, kaj je šah-mat, začnimo s konceptom šaha.

Šah- to je poteza, po kateri se sovražni kralj znajde na polju, ki ga premagate, torej pod grožnjo, da bo pojeden. Takšna poteza pomeni dajanje (razglasitev) čeka kralju. Kralj, ki je v šahu, mora z naslednjo potezo odpraviti šah, na primer premakniti se na drugo polje ali se braniti pred šahom s svojo figuro ali pojesti figuro, ki daje šah.


Preverite pri škofu

Mat- to je takrat, ko je kralj v šahu in tega šaha ne more odpraviti, to pomeni, da je igralec, ki je naredil neustavljiv šah, matiral nasprotnika.


Beli mat

Igra se konča z neodločenim izidom, če ni možnosti za mat, na primer, če ima eden samo kralja, drugi pa kralja in škofa ali kralja in konja. Nemogoče je matirati samo z enim konjem ali škofom, zato se zabeleži remi. Če eden od igralcev postavi Pata, se to prav tako šteje za remi.


Beli naredi napačno potezo in izkaže se, da je neodločeno, saj je na plošči Pat.

Pat- to je, ko se na plošči pojavi položaj, v katerem nasprotnik ne more narediti poteze. Zastoj je podoben šah-matu, z zelo pomembno izjemo; mat vključuje šah, zastoj pa ne.

Najpogostejše napačne predstave o pravilih šaha lahko najdete.

Vsaka šahovska partija se začne z isto stvarjo. Igralci položijo figure na tablo in žrebajo, da vidijo, kdo bo igral katero barvo. Poglejmo, kako poteka postavitev šahovskih figur na desko.

Battlefield

Igralno polje v šahu je kvadrat, razdeljen na 64 majhnih celic, pobarvanih v belo in črno. Od tod izvira izraz "šahovnica". Omeniti velja, da je poimenovanje barv "bela in črna" bolj poklon tradiciji. so iz različnih materialov – lesa, kosti, granita, marmorja, jantarja... Zato bi bilo bolj pravilno

poimenujte strani - svetlo in temno.

Amaterske igre običajno potekajo na neoznačenem igrišču, profesionalne igre pa se snemajo. Zato se za beleženje potez igralcev uporabljajo oznake, podobne igri morske bitke. Na eni strani so številke od 1 do 8, na drugi - latinske črke od "A" do "N".

Postavitev šahovskih figur na tablo se začne s celico A1. Vrstice "belih" se vrstijo iz tega vogala. Črne figure so postavljene točno nasproti. Tukaj moramo pojasniti. V amaterskih igrah ni pomembno, na kateri strani deske igraš. V uradnih dvobojih se postavijo točno tako, kot določajo pravila za postavitev šahovskih figur.

Poglejmo vse številke posebej.

Pawn

Najpreprostejša in najšibkejša figura na plošči, ki lahko postane katera koli druga, vendar le, če doseže konec plošče. Kmet se lahko premika samo v ravni črti. Premaknejo se za eno celico naprej. Izjema je prva poteza kmeta, ki stoji na začetni črti, vendar ne more "preskočiti" figure, ki mu ovira pot. Kmetje napadajo samo diagonalno eno polje.

Postavitev pešcev je zelo preprosta. Če govorimo o profesionalni tekmi, potem se beli kmeti postavijo v vrsto "2", črni kmeti pa v vrsti "7". Kmetje ograjujejo vaše glavne "čete".

Rook

Da bo postavitev šahovskih figur na desko pravilna, bomo figure začeli postavljati od samega kota deske. Beli topovi so postavljeni v celici A1 in A8. Drugo ime je tura ali v običajnem govoru stolp. Tako so nekakšna podpora vašim četam na bokih. Top se premika in napada samo v ravni črti in ne more preskočiti drugih figur. Ob pravilni uporabi bo ta kos postal osnova vaše obrambe.

Konj

Morda najbolj vsestranska figura. V spretnih rokah konj vnaša kaos v sovražnikove vrste. Zahvaljujoč njegovim nepričakovanim potezam lahko nasprotnika prisilite v napako in popolnoma spremenite izid tekme. Ni zaman, da obstaja fraza "narediti konjsko potezo." Na začetku igre so konji postavljeni na polja poleg topov. Po uradnih pravilih bosta to celici B2 in G2.

Mimogrede, konj je edini kos, ki lahko skoči čez druge. To pomeni, da lahko na samem začetku igre, ko mu pešci še blokirajo pot, gre izven tabora. Konj se premika po črki "L", to pomeni, da določite mesto, kamor ga lahko postavite, preštejte tri polja v želeni smeri v ravni črti in nato eno v desno ali levo.

slon

Živalski vrt se nadaljuje. Pravzaprav obstaja veliko imen za to figuro. V različnih državah ga imenujejo drugače - norček, tekač, častnik, edina figura, ki se je od nastanka šaha spremenila. Sprva se je premaknila le za dve polji in je kot vitez lahko preskakovala figure. Zdaj se škof premakne diagonalno toliko polj, kot želi, vendar ne skoči, ampak ustavi ali zadene figuro, ki jo doseže. Pravilna postavitev šahovskih figur zahteva, da je škof takoj za konjem na celicah C1 in F1.

Kraljica

Ali pa kraljica. Lahko se imenuje drugače, vendar je ta kos najdragocenejši na plošči, razen kralja. Dama se premika v vse smeri in je nekakšna mešanica topa in škofa. Ne zna skakati čez figure in kot otroci, ki se znajo igrati, radi goljufajo, ko dražijo svoje prijatelje, ne zna udarjati figur, mimo katerih je šel.

Vrstni red, v katerem so postavljene šahovske figure, pomeni, da je bela kraljica postavljena na polje D1. Dober način, da si otroci to zapomnijo, je izraz "kraljica ljubi svojo barvo." Če pogledate tablo, lahko vidite, da je bela kraljica postavljena na belo polje, črna kraljica pa nasproti nje, na črno polje.

Kralj

Končno pridemo do osrednje figure v šahovski partiji. Kralj je najbolj okorna in neuporabna figura v smislu napada. Čeprav včasih lahko deluje kot "potisni" dejavnik. Premika se, tako kot kraljica, v vse smeri, vendar samo na eno polje. Obstaja še en način za premikanje kralja, vendar le, če se on in top še nista premaknila in med njima ni drugih figur. Rokada se izvede v 1 potezi v 2 stopnjah. Najprej top na desni/levi "doseže" kralja, nato ga kralj preskoči in se postavi poleg njega. To pušča dve možnosti:

  1. Kralj G2, top F2.
  2. Kralj C2, top D2.

Postavitev šahovskih figur na desko pomeni, da je beli kralj postavljen na polje E1.

To je vse. Končali smo s polaganjem belih figur na ploščo. Črni se nahajajo na nasprotni strani polja zrcalno.

Šah na internetu

Morda je to vse, kar morate vedeti o šahu. Igrajte za zabavo in ne pozabite, da to ni le družabna igra, ampak prava strateška bitka, ki preizkuša vašo inteligenco, zbranost in sposobnost, da ne prestrašite panike v težkih situacijah.

Šah je igra za dva. En igralec (beli) uporablja bele figure, drugi igralec (črni) pa običajno igra s črnimi figurami. Tabla je razdeljena na 64 majhnih črno-belih kvadratov (polj).

Obstaja sistem (notacija), ki opisuje stanje na plošči in gibanje vseh figur in kmetov.

PRIMER 1

PRIMER 2

V tem sistemu se navpične vrste polj imenujejo črte (navpičnice) in so označene z latiničnimi črkami: a, b, c, d, e, f, g in h. Horizontalne vrste polj se imenujejo vrstice (horizontale) in so oštevilčene od 1 do 8 (1. vrsta, 2. vrsta itd.). Vsako polje ima svojo oznako (na primer polje e4, označeno z rumenim krogom na tabli).

PRIMER 3

Nagnjene vrste polj - diagonale so označene s končnimi polji, na primer: a2-g8 in h4-d8 diagonale (označene z rdečimi črtami). Medtem ko navpičnice in vodoravnice vključujejo polja različnih barv, diagonale sestavljajo polja iste barve, bela ali črna polja. Na primer diagonalno b1-h7 belo polje (označeno z zeleno črto) in diagonale c1-a3 in a3-f8črno polje (označeno z modro črto). 2 diagonali, sestavljeni iz 8 polj ( a1-h8 in h1-a8) imenujemo dolge (glavne) diagonale (označene z rumenimi črtami).

PRIMER 4

ZAČETNI POLOŽAJ

Na začetku igre ima vsaka stran:

Kmetje in figure (vse skupaj) imenujemo material. Na začetku igre sta stranki materialno izenačeni. Cilj igre je ujeti sovražnega kralja. Temu se reče mate the king.

Kraljica in top sta težki figuri. Škofje in vitezi so lahki deli.

Šahovske figure v zapisu so opisane takole: kralj - Kr; kraljica - F; top - L; slon - C; konj - K; kmet - str.

V zapisu šahovske igre se največkrat izpušča oznaka kmet (p).

Razporeditev figur in kmetov v danem trenutku na plošči se imenuje pozicija ali situacija. Diagram prikazuje začetni položaj.

Bela zavzema prvo in drugo mesto, črna - sedmo in osmo. Tabla mora biti nameščena tako, da je zgornje levo kotno polje belo ( h1 za belce in a8 za črnce). V začetnem položaju mora bela kraljica stati na belem polju ( d1) in črna kraljica - na črnem polju ( d8).

PRIMER 5

Leva polovica šahovnice (a do d) se imenuje kraljica, desna polovica plošče (e do h) pa kraljeva stran.

PRIMER 6

Štiri osrednja polja ( d4, d5, e4, e5) se imenujejo 2 center. To je zelo pomemben del plošče.

PREMIKNE

Vsak premik figure ali kmeta na plošči se imenuje poteza. Igralci izmenično delajo poteze, pri čemer beli igralec začne prvi.

Ne morete premakniti figure na polje, ki je že zasedeno z vašo lastno figuro ali kmetom. Konj je edina figura, ki lahko preskoči polja, ki jih zasedajo njegove figure ali kmeti in sovražnikove figure.

Rook

Top se lahko premakne za poljubno število polj vzdolž vodoravnih ali navpičnih črt.

V diagramu se beli top lahko premakne na poljubno polje v e-datoteki ali na poljubno polje na 4. mestu, skupno ima na voljo 14 polj.

PRIMER 7

slon

Škof lahko premakne poljubno število polj po diagonali.

V diagramu se beli škof na d4 lahko premakne na katero koli polje na diagonalah a1-h8 in g1-a7, skupno mu je na voljo 13 polj. Drugi beli škof ima na razpolago samo 7 polj.

V začetnem položaju ima vsak igralec enega škofa, ki se lahko premika samo po belih poljih, in enega škofa, ki se lahko premika samo po črnih poljih. Pogosto se imenujejo škofi s svetlim in temnim kvadratom.

PRIMER 8

Kraljica

Kraljica lahko premakne poljubno število polj navpično, vodoravno in diagonalno, kot je prikazano na diagramu.

Tako dama združuje zmogljivosti topa in škofa, premika pa se lahko tudi po beli in črni diagonali. Diagram prikazuje, da kraljica stoji na d4, na voljo 27 polj. Zaradi te mobilnosti je dama daleč najmočnejša figura.

PRIMER 9

Konj

Konj se premika na zelo nenavaden način.

Iz črnega polja e5 Beli vitez lahko gre na eno od 8 belih polj, kot kažejo puščice. Konj se bo premaknil za 1 polje naprej in eno polje diagonalno in le na polje nasprotne barve od polja, na katerem je na začetku poteze. Diagram prikazuje, da konj skače čez polje d5 in stoji na igrišču c6 oz c4; skozi e6 na polju d7 oz f7; skozi f5 na polju g6 oz g4, in skozi e4 na d3 oz f3. Vitez se vedno premakne iz belega v črno polje in obratno. Lahko rečemo, da se konj premika v črki "G".

PRIMER 10

To je edini komad, ki lahko preskoči svoje in tuje komade.

Čeprav je beli skakač z vseh strani obkrožen s svojimi in tujimi figurami in kmeti, ga to ne ovira pri premikanju na polja, označena z markerji.

Konj izstopa po izjemni okretnosti.

Dobro znana težava je premikanje konja po celotni plošči, pri čemer vsako polje obiščete samo enkrat. Matematiki so ugotovili, da je takih poti več kot 30 milijonov. Čeprav najboljši umi že več stoletij rešujejo ta problem, nihče ni ugotovil natančnega števila takih poti.

PRIMER 11

Kralj

Kralj se lahko premakne za eno polje v katero koli smer (diagonalno, navpično, vodoravno).

Na diagramu so s pikami označena polja, na katera se kralj lahko premika.

V kotu plošče se kraljeva mobilnost zmanjša: na skrajni vodoravni črti mu je na voljo le 5 polj. Ko se kralj nahaja na kotnem polju plošče, so mu na voljo samo 3 polja.

PRIMER 12

VZEMI

Figura lahko zajame sovražnikovo figuro ali kmeta, ki stoji na njeni poti. Ta figura se odstrani s plošče in njeno mesto prevzame figura, ki naredi potezo. Po tem se poteza šteje za končano. Figura lahko zajame sovražnikovo figuro ali kmeta le, če se lahko premakne na polje, na katerem je zajeta figura.

Bela poteza. Bela dama istočasno ogroža črnega topa in škofa in lahko ujame eno od teh figur. Ker je top dragocenejša figura, ga beli vzame na d4. Prikaže se naslednji položaj:

PRIMER 13

Pred jemanjem.
1. Јd4 Po jemanju:

Igralec ni dolžan opraviti morebitnega zajema.

Pawns

Za označevanje kmeta bomo dodali datoteko, na kateri se nahaja, ali polje: kmet f, kmet g4 itd. Kmet se imenuje tudi po figuri, ki se nahaja na tej navpičnici v začetnem položaju: dam kmet (d kmet), kraljev kmet (e kmet), top kmet (a ali h kmet), konj kmet (b ali g). škof kmet (c ali f).

Za razliko od figur, ki se lahko premikajo v katero koli smer, se kmet lahko premakne samo za eno polje navpično naprej. Izjema za začetni položaj, na primer, beli kmet v drugi vrsti in črni kmet v 7. vrsti se lahko premakneta za 2 polji naprej hkrati.

Kmetje se premikajo samo navpično, zajemi pa potekajo diagonalno, levo ali desno.

Na diagramih se beli kmeti lahko premikajo le navzgor, črni pa samo navzdol.

Poglejmo poteze kmeta na diagramu. Beli kmet a4 se lahko premakne le na eno polje:

PRIMER 14

[Od belega kmeta c2 v začetni položaj, potem lahko gre 1. c3;

Beli kmet d4 ne ogroža črnega kralja, lahko pa zajame eno od dveh črnih figur: 1. dc;

Črni lahko naredi naslednje poteze s kmetami: 1... ab

Poleg običajnega zajemanja lahko kmet zajame sovražnega kmeta (vendar ne figure) na podaji.

Situacija (primer 15) nastane po potezah

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Podobna situacija se lahko pojavi, če črni igra 3... f5 namesto 3... f6

PRIMER 15

Sedaj ima beli pravico, da s svojim e-petom vzame črnega f-peca na podajo. Da bi to naredil, beli odstrani črnega kmeta s plošče in svojega kmeta premakne na f6. V zapisu: 4. ef

Če pa beli takoj ne uporabi pravice do zajema ob podaji, jo bo ob naslednji potezi že izgubil. Če v diagramu 1 beli ne igra 4. exf6, potem pri naslednji potezi ne more več vzeti tega kmeta. Le beli kmet na petem mestu in črni kmet na četrtem mestu lahko pridobita pravico do zajemanja en passant.

Gibljivost kmeta in njegov napadalni potencial sta veliko nižja kot pri kateri koli figuri (topni kmet nadzoruje samo eno polje, preostali kmet pa dve polji). Vendar pa se kmet lahko poviša v katero koli figuro razen v kralja. Ko kmet doseže zadnjo vrsto (beli kmet je 8. vrsta, črni kmet pa 1. vrsta), se lahko poviša v figuro (dama, škof, top ali konj) iste barve, ne glede na to, ali obstajajo že takih kosov na plošči ali ne. To se imenuje spodbujanje kmeta.

Zahvaljujoč tej sposobnosti kmeta ima lahko igralec več figur določene vrste kot v začetni poziciji, na primer več dam.Najpogosteje se kmet spremeni v najmočnejšo figuro - damo.

Ko kmet doseže zadnjo vrsto, zapis za potezo kmeta označuje figuro, v katero je kmet napredoval. Na mestu na diagramu bi bil zapis videti takole:

PRIMER 16

1.d8 Ј - to pomeni, da je beli kmet dosegel 8. vrsto in postal dama.

Kmet se lahko poviša v damo tudi tako, da vzame škofa na e8: 1. de Ј ;

Beli lahko poviša svojega kmeta na katero koli drugo figuro. V tem primeru je na primer najbolje vzeti škofa in kmeta spremeniti v konja, ki takoj napade črnega kralja in damo 1. de ¤

NOTACIJA

V tem položaju beli premakne konja z e3 na c4, hkrati pa napade črnega topa na b6 in kmeta na d6. Tak napad se imenuje dvojni udarec. Črni odstrani topa na b8, beli pa osvoji kmeta d6.

Zdaj se črni sooča z novo nevarnostjo: beli grozi škofu na c6. Da bi se izognil grožnji, ga črni premakne na d7. Predstavimo te poteze z uporabo šahovskega zapisa. Prva poteza belih

PRIMER 17

1. ¤ c4, kjer je 1 številka poteze, K je okrajšava figure, ki izvaja potezo, in c4 polje, na katerega se je figura premaknila. Naslednja poteza belih in odgovor črnih sta v zapisu opisana na enak način. Simbol, ki označuje prevzem x(znak za množenje), na primer 2. TO xd6. Zdaj lahko naštejemo vse poteze v tem primeru: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Tri pike pred potezo (če je potrebno) pomenijo, da je poteza črnega.

Šah je zelo stara igra. Šah naj bi izviral iz Indije v četrtem ali petem stoletju, ni pa znano, kdo ga je izumil. Šah je intelektualno tekmovanje med dvema igralcema. To je zelo logična igra, kjer sreča igra majhno vlogo.

Igra šaha vključuje dve strani, črno in belo, vsaka s po enim igralcem. Šahovnica je sestavljena iz 64 polj, svetlih in temnih, ki se izmenjujejo v barvah. Tabla je razdeljena na osem stolpcev in osem vrstic. Stolpci so označeni s črkami (od leve proti desni: a, b, c, d, e, f, g in h), vrstice so označene s številkami (od zgoraj navzdol: 1, 2, 3, 4, 5, 6). , 7 in 8). Tako ima vsaka celica oznako glede na to, v katerem stolpcu in vrstici je. Najprej je v vnosu celice stolpec, nato vrstica, na primer celica v spodnjem levem kotu je označena z a1 (stolpec a, vrstica 1).

Tabla je vedno postavljena tako, da je najbližje kotno polje na desni strani igralca svetlo. Vsaka celica je lahko prazna ali pa jo zaseda kos. Začetna šahovska pozicija je sestavljena iz 16 belih figur in 16 črnih figur, razporejenih, kot je prikazano spodaj.

Splošna pravila šaha

Igralci se izmenjujejo. Bela je vedno prva. Beli izbere figuro za premikanje in jo postavi na drugo polje, glede na pravila za premikanje te figure. Vedno se premikajo z enim delom naenkrat, izjema od tega pravila je rokada, ko sta vpleteni dve figuri hkrati (kralj in top). Polje, na katerega stopi figura, je lahko prazno ali pa ga zasede figura z nasprotne strani. V slednjem primeru sovražnik kos ujet. Sicer pravijo, kaj se dogaja vzemi figure. Zajeta figura se odstrani s plošče in ne sodeluje več v igri. (Izvajanje ni obvezno dejanje.)

Ujemanje in rokada sta podrobneje obravnavana v naslednjih razdelkih:

Šahovske figure

V spodnji vrstici na zgornji sliki, kjer se nahajajo bele figure, so (od leve proti desni): top(imenovano tudi turneja oz stolp), konj, slon, kraljica(imenovano tudi kraljica), kralj, še en škof, še en vitez in še en top. V drugi vrsti belih figur jih je osem pešci. Upoštevajte, da kraljica v svojem začetnem položaju vedno zaseda polje iste barve kot sama kraljica (tj. bela kraljica je postavljena na svetlo polje, črna kraljica pa na temno polje).

Vsaka šahovska figura ima določeno vrednost (običajno se merijo v kmetih, tj. vsaka figura nadomesti določeno število kmetov). Dama je vredna 9 točk, torej je veliko bolj vredna kot kmet, katerega vrednost je le 1 točka.

V spodnji tabeli so navedene vse šahovske figure z njihovimi slikami, imeni, simboli in vrednostmi. Kralj v šahu ni cenjen, ker je najpomembnejša figura, in če je matiran (glej spodaj), je partija izgubljena. Čeprav mu nekateri viri dajejo 200 točk.

Vsaka figura v šahu se premika drugače. Vse šahovske figure so podrobneje opisane v naslednjih razdelkih:

Namen šahovske igre

Cilj igre je postaviti mat sovražnemu kralju. Šah-mat je pred šahom. Če igrate kot beli, je črni kralj pod nadzorom, če ga beli lahko ujame (z drugimi besedami, če ga napade bela figura). Da bi beli preprečil, da bi ujel črnega kralja pri naslednji potezi, mora črni narediti potezo, ki odstrani kralja iz šaha.

Če črni ne more pobegniti iz šaha, potem je črni kralj razglašen za mat in beli zmaga igro. Eden od načinov za opis mat je: mat je položaj, v katerem je kralj v šahu in igralec ne more narediti niti ene poteze, da bi se izognil šahu. Drug scenarij je, ko črni NI v šahu, vendar ne more narediti niti ene poteze (zaradi grožnje, da bo v šahu in/ali zaradi nedostopnih polj). Ta situacija se imenuje zastoj. Ko pride do zastoja, se igra konča z remijem.

Možnosti za zaključek šahovske partije so podrobneje opisane v naslednjih razdelkih:

Druga pravila šaha

  • Kmet, ki doseže zadnje polje, se lahko z isto potezo poviša v damo, topa, škofa ali konja - ta postopek se imenuje napredovanje kmeta. Rezultat preobrazbe nastopi takoj. Če je torej kmet povišan v damo, dama, če situacija dopušča, takoj postavi šah ali celo mat sovražnemu kralju.
  • Vsako potezo je treba narediti z eno roko.
  • Figuro, ki jo je igralec že vzel, je treba premakniti le, če njena poteza ne postavi pod šah njegovega kralja. To pravilo se imenuje "vzemi - pojdi."
  • Če se sovražnikov del dotakne, ga je treba ujeti, če je to mogoče. Če to ni mogoče, se igra nadaljuje, kot da se figure ne bi dotaknili.
  • Igralec lahko med svojo potezo popravi figuro na plošči tako, da reče "I'm correcting."
  • Pri rokadi se najprej premakne kralj in nato top.
  • Ko se uporablja ura, mora gumb na njej pritisniti ista roka, ki je premikala figuro med potezo.
  • Igra mora potekati s spoštovanjem do nasprotnika. Igralec ne sme motiti nasprotnika ali ga motiti.
  • Igralec se lahko prostovoljno preda, v tem primeru izgubi, njegov nasprotnik pa zmaga. Igralec lahko ponudi tudi remi – če nasprotnik ponudbo sprejme, se razglasi remi, sicer se igra nadaljuje.
  • Pravilo 50 potez: Če je bilo tako belih kot črnih 50 zaporednih potez brez ene poteze zajetja ali kmeta, se lahko zahteva remi.

Obstajajo tudi nekatera druga pravila šaha. Za celoten seznam pravil glejte

Nevednemu človeku pravila šaha morda se zdi precej preprosto, vendar je v praksi vse drugače.

Za začetek velja povedati, da je šah igra, v kateri sodelujeta dve osebi. Figurice, ki jih premikajo, se nahajajo na različnih straneh plošče, ki vsebuje 64 črno-belih polj.

Različne figure se izmenično premikajo po 64 poljih plošče. Igra se začne s pravilno postavitvijo plošče. Potrebno je, da ima vsak igralec v spodnjem desnem kotu bel kvadrat, v levem kotu pa črn kvadrat.

Šahovnica je vodoravno označena s črkami od a do h, v navpični smeri pa s številkami od 1 do 8. Z njihovo pomočjo se zabeleži trenutna igra.

Ker Članek je precej velik - poenostavili smo navigacijo.

Navigacija po članku:

Pomen igranja šaha

Ko se igra začne, je na obeh straneh 16 kosov. Glavni cilj igre je matirati nasprotnikovega kralja. Mat je v tem primeru situacija, v kateri se nasprotnikov kralj ne more izogniti šahu. Ta situacija se zgodi samo, ko so vse celice naokoli zasedene s svojimi figurami ali pa so pod napadom nasprotnika. Mat je možen tudi, če je nemogoče blokirati šah druge figure ali če sami ne morete zajeti figure, ki je objavila šah.

To je projekt za začetnike, ki so ga odobrili naši bralci, v katerem lahko vi ali vaš otrok izboljšate svoje igralne sposobnosti, dokončate šahovsko stopnjo in v kratkem času zrastete do zmagovalca regionalnih turnirjev. Učitelji so FIDE mojstri, online usposabljanje.

Postavitev figur v šahu

Če ne veste, kako razporediti šah na desko, preberite ta odstavek. Nasprotnika igrata na nasprotnih straneh deske, eden se premika z belimi, drugi s črnimi figurami. Kosi v vsaki igri so razporejeni enako, kot sledi:

  • Vrstici številka 2 in 7 sta kmeta;
  • Vogali deske so topovi;
  • Poleg topov so vitezi;
  • Ob konjih so sloni;
  • V sredini je kraljica (stati mora na polju enake barve kot ona: beli na belem, črni na črnem);
  • Kralj stoji poleg kraljice.

Prvo potezo v igri ima igralec z belimi figurami (kdo igra katere figure, se odloči z žrebom). Torej, najprej se premaknejo bele figure, nato črne, nato spet bele, nato črne itd.

Na spodnji sliki si lahko ogledate, kako pravilno razporedite šahovske figure.

Kako se premikajo šahovske figure

Najpomembnejša in najpomembnejša šahovska figura je kralj. Možni premiki figure: diagonalno, vodoravno, navpično na sosednje polje. Kralj nima pravice delati potez na sosednje polje, če ga napade ena od nasprotnikovih figur ali če je na tem polju druga figura iste barve kot kralj.

Kraljica je najmočnejša figura v šahu. Njegova pogojna vrednost je 8 kmetov. Združuje moč topa in škofa, saj se lahko premika navpično, diagonalno in navpično (če na poti ni drugih figur).

Top ima pravico izvajati poteze v navpični in vodoravni smeri, če na njegovi poti ni drugih figur. Pogojna vrednost topa je 5 kmetov.

Škof se lahko premika diagonalno na katero koli polje, če tam ni drugih figur. Obstajajo črno- in belo-spolni sloni (prvi hodijo po črnih poljih, drugi pa po belih).

Konj – pogojna vrednost – 3 kmeti. Možna letnica - v obliki črke "L". To pomeni, da lahko na začetku poteze premakne dve celici v navpični smeri, nato pa eno celico v vodoravni smeri. Prav tako je možna poteza konja eno polje v navpični smeri in dve v stranski vodoravni smeri. Viteška figura ima pravico "skakati" čez druge figure.

Kmetje imajo pravico premikanja v navpični smeri, lahko pa tudi napadejo diagonalno in zavzamejo mesto ujete figure. V situaciji, ko se kmet nahaja v prvotnem položaju, se lahko premakne skozi eno polje ali pa gre samo naslednje polje naprej. V primeru, ko je že v igri (torej je naredila poteze), se lahko premakne le za eno polje naprej.

Pretvorite se in vzemite prehod

Posebnost pešcev je, da imajo pravico postati druge figure (razen kralja). Da bi to naredil, mora kmet doseči zadnjo črto na plošči (prvo za črnega in osmo za belega). Izbere figuro igralec, ki izvede potezo. Praviloma kmet napreduje v kraljico.

Kmet lahko zajame tudi en passant, kar pomeni, da zajame kmet drugega igralca, ki je bil hkrati premaknjen na dve polji na plošči.

Rokada v šahu

Rokada zavzema posebno mesto med vsemi pravili šahovske igre. Kako igrati v šahu je opisano spodaj. Ta poteza omogoča istočasno premikanje topa iz vogala šahovnice, tako da zavzame ugodnejši položaj, in tudi zavarovanje kralja. Bistvo rokade je v tem, da kraljeva figura za dve polji spremeni položaj proti topu, nakar se ta premakne na sosednje polje na drugi strani kraljeve figure. Vendar pa je v šahu preprosto nemogoče narediti dolgo rokado, za to pa je treba izpolniti številne pomembne pogoje:

  • Kralj se premakne prvič v trenutni igri;
  • Premaknjeni top se premakne prvič v tej igri;
  • Na poljih med kraljevimi in topovimi figurami ni drugih figur, so proste;
  • Kralj ni v šahu in polja, ki jih namerava zasesti ali prečkati, ne smejo biti zasedena ali napadena s sovražnikovimi figurami.

Spodaj je slika, ki prikazuje pravilno rokado. Slika prikazuje kratko in dolgo rokado.

Šah: pravila igre. Šah-mat

Na začetku članka je bilo rečeno, da je glavni cilj šahovske igre matirati nasprotnikovega kralja v igri. Da bi to naredil, mora biti kralj v šahu, vendar se lahko reši na enega od treh načinov:

  • Zagotovite varnost tako, da se premaknete na drugo polje plošče (rokada v tem primeru ni dovoljena);
  • Vzemite figuro, s katero bo nasprotnik naredil šah (če je mogoče);
  • Brani se pred napadalno figuro z drugo figuro, s svojo lastno figuro.

Če se je nemogoče izogniti šah-matu, se igra konča. V tem primeru kralj ostane na plošči, vendar se igra šteje za končano.

Poleg tega, če se želite naučiti igrati šah, se naučiti osnovnih pravil, boste morali vedeti, v katerih primerih se razglasi remi. Obstaja 5 pravil:

  • Če bi se moral igralec premakniti naslednji, vendar tega ne more storiti zaradi položaja figur;
  • Soglasje obeh igralcev;
  • Pomanjkanje zadostnega števila figur na deski za mat nasprotnika;
  • Narejenih je bilo 50 zaporednih potez, vendar nobeden od nasprotnikov ni naredil potez s kmetom ali ujel nasprotnikovega kmeta ali figure;
  • Igralec lahko razglasi neodločen izid, če se isti položaji ponovijo trikrat.

Pravila za igranje blitz šaha

Blitz šah je vrsta šahovske igre, pri kateri imata oba udeleženca na voljo 5 minut, da naredita vse poteze. Pravila za blitz šah so enaka kot za navadni šah, razlika je le v tem, da je treba vse poteze izvesti zelo hitro.

V tem primeru igralci zahtevajo največ pozornosti in zbranosti. Najpomembnejše pravilo: poteze je treba izvajati zelo hitro, največ časa je morda potrebnih na začetku partije, zato je priporočljivo veliko vaditi in se dobro naučiti vseh možnih variant različnih stopenj šahovske igre.

Prav tako je dobra ideja, če se med igranjem običajnega šaha naučite postavljati različne vrste šah matov in hitro sestavljati figure v kratkem času, da pridobite prednost pred nasprotnikom.

Ko se seznanite z zgoraj opisanimi pravili, lahko že poskusite igrati svojo prvo šahovsko partijo. Da pa se naučiš igrati res dobro, potrebuješ čas, dolge treninge, treninge, preučevanje različnih položajev, potez, odtenkov iger in seveda nenehno prakso.

Najnovejši materiali v razdelku:

Ustvarjanje in testiranje prve atomske bombe v ZSSR
Ustvarjanje in testiranje prve atomske bombe v ZSSR

29. julija 1985 je generalni sekretar Centralnega komiteja CPSU Mihail Gorbačov objavil odločitev ZSSR, da enostransko ustavi vse jedrske eksplozije pred 1.

Svetovne zaloge urana.  Kako razdeliti uran.  Vodilne države po zalogah urana
Svetovne zaloge urana. Kako razdeliti uran. Vodilne države po zalogah urana

Jedrske elektrarne ne proizvajajo energije iz zraka, ampak izkoriščajo tudi naravne vire – najprej je uran tak vir....

Kitajska ekspanzija: fikcija ali resničnost
Kitajska ekspanzija: fikcija ali resničnost

Informacije s terena - kaj se dogaja na Bajkalskem jezeru in Daljnem vzhodu. Ali kitajska ekspanzija ogroža Rusijo? Anna Sochina, prepričan sem, da si več kot enkrat ...