Sivi varuh. Skozi ogenj vojne od vzvišene dobe do dobe zmaja

Sivi varuh- glavni lik igre Dragon Age: Origins (v nadaljevanju DAO), ki ga nadzira igralec. Njegovo ozadje je odvisno od izbranega razreda, ki jih je šest: med njimi je palček brez kaste ali lopovski vilinec, plemič iz Fereldena ali celo član družine kraljevih palčkov. Po koncu prologa se bo Varuh pridružil Redu Sivih Varuhov in kasneje lahko postane kapitan Sivih Varuhov v DAO "Prebujanje".

Biografija

Dragon Age: Izvori

Ko bo Varuhova zgodba končana, se bo rešil Duncan – vodja sivih varuhov Fereldena – pridružil kralju Cailanu Theirinu in njegovim bojevnikom v Ostagarju, ki se zoperstavljajo napredujoči vojski Temnega rodu. Od tod izvira glavna zgodba DAO - junak mora zbrati vojsko in premagati Kugo. Toda politične napetosti, razdrobljenost in množica drugih malodušnih (in navdihujočih) dejavnikov prekrižajo pot našega junaka.

Igralec vedno izbere, kakšna dejanja bo Varuh sprejel, kaj bo povedal, to pa močno vpliva tako na zaključek zgodbe kot na usodo zaveznikov, sovražnikov in nasprotnikov. Za razliko od mnogih drugih iger vlog končnega rezultata teh odločitev ni mogoče izraziti z eno besedo. Nasprotno, vsak zaveznik, sovražnik ali tekmec kaže individualen odnos do dejanj glavnega junaka.

Dragon Age: Origins - "Awakening"

Šest mesecev kasneje se lahko Varuh spet vrne v osebi kapitana Sivih čuvajev Fereldena. Red varuhov je sam pridobil Stolp bdenja v Amarantinu, kjer so ustanovili bazo.

Kljub dejstvu, da je naddemon mrtev, se Spawn of Darkness ni umaknil kot običajno in prihajajo poročila, ki govorijo o njihovi novi, zelo inteligentni vrsti. Med preiskavo junak izve, da se je Spawn of Darkness razdelil v dve skupini, od katerih prvo vodi mati, drugo pa arhitekt. Ta konflikt je tisti, ki povzroča nadaljnje incidente. Varuh nima druge izbire - ubije Mati, arhitekta pa lahko izpustijo, da nadaljuje svoje delo.

Dragon Age: Origins, Witch Hunt DLC

Kot del sage DAO se Guardianove dogodivščine končajo v najnovejšem DLC-ju, Lov na čarovnice. Medtem ko išče nekdanjo tovarišico Morrigan, protagonist išče tudi namige glede Eluviana, ogledala, ki služi kot portal v dimenzijo onkraj Thedasa in sence.

Igralec sreča Eluviana in Morrigan na pokopališču Dragonbone Graveyard. Končno (pri uvozu shranjevanja nekatere možnosti morda ne bodo na voljo):

  • Glavni junak poskuša ubiti Morrigan. Čeprav je rana videti usodna, pade skozi portal, tako da je povsem nejasno, kaj se ji je zgodilo. Varuhinja vzame nekaj stvari iz svojega tabora in odide.
  • Varuh je zaljubljen v Morrigan ali pa sta dobra prijatelja in želi, da ostane. Ne glede na vse bo Morrigan šla skozi portal. Junak bodisi sam noče iti z njo - pravijo, da ni pripravljen, ali pa ga ona prisili, da ostane, navaja dejstvo, da ne verjame, da bo opustil vse in se odrezal od znanega sveta. Potem, ko je vzel nekaj predmetov iz njenega tabora, zapusti pokopališče skupaj z Ariano, Finnom in psom.
  • Varuh želi iti z Morrigan, ker jo ljubi in/ali sanja o srečanju s svojim sinom (ta konec je na voljo za moškega junaka). Poljubi ga in gresta skozi portal ter pustita vse in vsakogar (v nekaterih primerih celo junakovega sina).

Zmajeva doba 2

Sivi čuvaj je omenjen med prologom, ko Varric pripoveduje Cassandri Pentagast, kako je Flemeth pomagal družini Hawke pobegniti iz Fifth Blighta, da bi dosegla Free Marches. Iskalec začne odkrito dvomiti v Varricove besede, saj meni, da slednji pripisuje preveč pomena čarovnicam iz divjih dežel. Vendar jo Varric spomni na vlogo, ki jo je imel Flemeth v zgodovini sivega čuvaja, in Cassandra se strinja z njegovo različico. Kasneje se tema Varuha na kratko dotakne v prehodnem prizoru iz prologa v I. dejanje.

V prvem dejanju lahko Hawke (glavni junak Dragon Age 2), ko je prvič srečal Bodana Feddika, od njega ugotovi, da je osebno poznal Sivega čuvaja. Vsebina zgodbe je odvisna od izbrane ozadja za svet v Dragon Age 2 (v nadaljevanju DA2) ali od uvoženega shranjevanja DAO.

V drugem dejanju, ko se Hawke prebija po ulicah Kirkwalla, da bi srečal Arishoka, naleti na skupino Sivih čuvajev. Odvisno od Hawkovih dejanj in odločitev, sprejetih v DAO, bo Alistairja – če ni zapustil reda – spremljala Bethany ali Carver (odvisno od izbire, ki jo je Hawke naredil v Deep Roads). Po obsežnem dialogu Alistair da Hawku amulet, imenovan »Sacred Heart«, in nadaljuje pogovor, katerega vsebina je odvisna od njegovega položaja v hierarhiji Sivih varuhov in njegovega odnosa do njih. Nato bo on in njegovi možje zapustili Kirkwall in se odpravili na neko skrivnostno misijo. Če je Alistair umrl, postal izgnanec ali postal kralj v DAO, bodo Sivi čuvaji pod vodstvom Strouda. V teh okoliščinah se teme Varuha v pogovoru ne bomo dotaknili.

Če je v tretjem dejanju igralec uvozil shranjevanje ali izbral zgodbo, kjer je Alistair postal kralj, se med nalogo "King Alistair" pojavi v Steward's Keep. Varuh je morda omenjen v dialogu med Alistairjem in Banom Teganom na koncu stranske naloge. Kako točno se glavni lik DAO pojavi v njunem pogovoru, je odvisno od izbranega ozadja ali uvožene datoteke. Če je bila varuhinja ženska in je imela afero ali se je poročila z Alistairjem, bo dialog veliko daljši.

Kljub koncu Witch Hunt DLC za DAO, na koncu zgodbe DA2 Guardian, če je preživel, izgine brez sledu. O tem govori Leliana v 9:40 zmajeve dobe, ki ga od takrat išče kot Iskalec Cerkve. Vzporedno z njo Cassandara Pentagast, tudi iskalka Cerkve, išče Hawka, ki namerava z njim ustaviti vojno med čarovniki in templjarji.

Glede vsega, kar se dogaja, Leliana pravi: ne gre za nesrečo, tako Varuh kot Branilec sta izginila ... ker še nista izpolnila svojega namena.

Dragon Age: Inkvizicija

Iz pogovorov z Morrigan ali Leliano (če je bila afera z njima), pa tudi z Alistairjem (če je ostal Sivi čuvaj), lahko ugotovite, da Heroj Fereldena zdaj išče način, kako se znebiti Pokliči. V dialogu bo razvidno, da se je Fiona lahko znebila pokvarjenosti, čeprav sama ne ve, kako, Avernus pa je s pomočjo svojih poskusov lahko podaljšal svoje življenje za nenaravno dolgo obdobje. In Guardian trenutno išče namige, ki bi lahko pomagali preprečiti, da bi se Klic sploh zgodil.

Varuh lahko stopi v stik z inkvizitorjem tudi tako, da pošlje agenta na misijo "Stik z junakom Fereldena". Inkvizitor bo prejel pismo, katerega vsebina lahko odraža nekatere odločitve, sprejete v DAO. Spodaj je ena od možnosti črk:

((GALERIJA))

Ustvarjanje znakov

Izbira ozadja Ustvarjanje videza Porazdelitev značilnosti Porazdelitev spretnosti Porazdelitev urokov

Igra se začne z izbiro spola, rase (človek, vilinec ali škrat) in razreda (bojevnik, ropar ali mag); Škrati ne morejo biti čarovniki. Nato se izbere ozadje lika: za vsako raso sta dodeljeni ena ali dve možnosti od šestih možnih. Plemič je lahko bojevnik ali ropar. Dalish ali city elf - vilinski bojevnik ali vilinski lopov. Enako z navadnim palčkom in plemenitim palčkom. Človeški čarovnik in vilinski čarovnik imata isto zgodbo.

Nato igralec izbere ime, prilagodi videz (nad ramo) in portret ter izbere glas. Po tem - lastnosti in veščine. Potem, če igrate kot bojevnik ali prevarant, se veščine porazdelijo. Čarovniki imajo namesto veščin uroke. Sčasoma se nastavi ustrezna težavnostna stopnja in pustolovščina se začne.

Ime

Ime je odvisno od ozadja in spola, če pa igralec želi, ga lahko prepiše na vse možne načine (dolžina ne sme biti večja od 11 znakov).

Opomba: Varuha ne bo nihče poklical po imenu. Toda v nekaterih možnostih dialoga se bo izmuznilo.

Priimek

Medtem ko je ime lika mogoče spremeniti brez večjih omejitev, njegov priimek narekuje njegova zgodba:

Opomba: Za prolog je šest možnosti, a na seznamu je sedem priimkov - samo zgodba o človeku in vilinskem čarovniku izvira iz Krožnega stolpa.

Začetne veščine in sposobnosti/čarovnije

Ne glede na to, kako je lik ustvarjen, samodejno »porabi« dve točki spretnosti in eno točko spretnosti/čarovanja. Seveda dobi igralec še eno točko spretnosti in dve točki spretnosti/čarovnij. V samodejnem načinu so razporejeni glede na razred in ozadje. V različici za Xbox 360 ima Guardian sprva bojno usposabljanje 2. stopnje.

Razred Ozadje Začetne veščine Začetne veščine/čarovnije
Bojevnik Dalish Elf Bojno usposabljanje Preživetje Okovalni strel
Mestni vilenjak Vpliv Dvoročni zamah z orožjem
Pritlikavi navadni Tat
Žlahtni škrat Izboljšano bojno usposabljanje Hit
s ščitom
Človek plemič
Ropar Dalish Elf Izdelava strupov Preživetje Umazan
boj
Mestni vilenjak Vpliv
Pritlikavi navadni Tat
Žlahtni škrat Bojno usposabljanje
Človek plemič
Mage Človek čarovnik Zeliščar Bojno usposabljanje Čarobna puščica
Elf Mage

Raven

Kot v kateri koli drugi igri igranja vlog je raven lika odvisna od osebnih dosežkov in tega, kako daleč je igralec napredoval v zgodbi. Ko junak pridobi novo raven, se določeni indikatorji samodejno povečajo (življenje in vzdržljivost/mana), vendar se lastnosti in veščine/čarovnije porazdelijo ročno, razen če je vklopljen način »Samodejna raven«.

V DAO je težko doseči zadnjo, 25. stopnjo. Ker se sovražniki ne rodijo znova, je v igri in vseh njenih DLC dovolj dogodkov, da dosežete 17 do 24 stopenj (odvisno od števila opravljenih stranskih nalog in zbranih vnosov v Codex). Če v celoti izkoristite sposobnosti katerega koli prevaranta v vaši ekipi, to je z odpiranjem ključavnic in razorožitvijo pasti, lahko pridobite ogromno izkušenj. Kakor koli že, raven 25 je dosežena z velikodušnim financiranjem zavezniških sil.

V DAO "Awakening", v DLC "Golems of Amgarrak" in "Witch Hunt" je zadnja stopnja 35.

Oprema

Glavni junak lahko nosi naslednjo opremo:

  • Varuh za posebne priložnosti shrani atentatorsko bodalo, ki ne zavzema prostora v inventarju in je prikazano v prizorih, v katerih se problem rešuje z nasiljem.
  • Preklapljate lahko med dvema kompletoma orožja.
  • Varuhinji spremljevalci nosijo enako opremo, razen psa in Sheile.

Osebni predmeti Guardian

Dragon Age: Izvori
  • Arhivarski pas.
  • Prisega varuha.
Dragon Age: Origins - "Awakening"
  • Oborožitev.
  • Klic zmaja.
  • Komplet oklepov Grey Guardian.
  • Orlezijanska mojstrska obleka.
  • Par bodal.
  • Varuhov spremljevalec.
  • Dotik varuha.
  • Veliki ščit sivega čuvaja.

Nekaj ​​citatov

  • Morrigan: "Tako mrzlo je v mojem šotoru, tako osamljeno ..."
    Stražar: "Vzemite odejo ali kaj podobnega."
  • Stan: »Zanimiva strategija. Povej mi: ali si nameraval iti na sever, dokler ne postane jug, in napasti naddemona od zadaj?
    Stražar: "Ni mislil, ni uganil."
  • Varuh: "Padli bodo pred mojo močjo."
    Branilec: "No, potem je dobro, da ste z nami, gospod."

Čini in naslovi

  • Sivi varuh.
  • Kapitan sivih čuvajev.
  • Junak Fereldena.
  • Branilec Redcliffa.

Drugi čini in nazivi

  • Teyrn/Teyrn Gwaren.
  • Kancler Fereldena.
  • King Consort ali Prince Consort Ferelden (podajen moškemu plemiču ob poroki s kraljico Anoro).
  • Kraljica ali princesa soproga Fereldena (podajena plemiški ženski, če je poročena s kraljem Alistairjem).
  • Popoln (podan palčku).
  • Bann Elvenage of Denerim (podan mestnemu vilinu).
  • Po mnenju nekaterih učencev kroga je varuh nekoč spal s piratom in tremi lepimi nagi.
  • Hawk in človeški čarovnik sta v sorodu po materi, oba pripadata družini Amell. Kot je povedal Liandra, je bilo skrbnikovi materi ime Revka.
  • Človeški plemeniti in plemeniti škrat sta edina varuha, ki ju NPC naslavljajo s priimkom. Vilini, človeški čarovniki in navadni škratje se imenujejo sivi čuvaji, nadzorniki, lordi ali gospe.
  • Daljsko stražo, uvoženo v DA2, Merrill in njen klan imenujejo Mahariel.
  • V enem od dialogov DA2 se pojavi, da ima Varuh, ki je človeški mag, vsaj brata ali sestro, saj Liandra pravi, da je Varuh "eden od Revkinih otrok."

Etimologija imen

Ime Pomen
Aidan Verjetno se nanaša na škotskega kralja iz 6. stoletja z istim imenom. Poleg tega je Aidan ena od oblik imena Aodhan (staroirski), ki je nastala iz Aodh - "ogenj".
Elissa Od Elisabeth ali Elizabeth (stara hebrejščina) - "prisega je moj bog" ali "obilje je moj bog."
Daylen "Prebivalec doline"
Solona Ženska različica imena Solon (starogrško) je "modrost".
Alim Arabsko ime pomeni "moder, razgledan".
Neria Oblika imena Neriah (hebrejsko) je »Jahvejeva svetilka«. Neria je tudi ime Sivega varuha, ki je sodeloval v zadnji bitki Drugega pogube v Starkhavnu. Žrtvovala se je zaradi svojega ljubimca Korina, katerega meč je ubil naddemona Zazikela.
Theron Grško ime pomeni "lovec".
Lina Skrajšano iz imena Caroline, ki izhaja iz Karl (stara nemščina) - "močan, moški, mož."
Kallian Izpeljan iz Cill (irski) - "cerkev". Ime več irskih svetnikov.
Duran Francosko ime, ki pomeni "neuničljiv".
Sereda Oblika imena Serena (grško) je "čista, mirna".
Faren Angleško ime, ki pomeni "pustolovec".
Natia Ena od oblik imena Nadežda (rusko) je prevod grščine. z imenom Elpis.

Sivi varuh

Sivi varuh je igralec protagonist v Dragon Age: Origins. Njegova zgodba se začne z eno od šestih zgodb, ki vplivajo na njegov izvor in posledično na to, kako bo Varuh dojemal svojo okolico. Šele po dokončanju zgodbe o ozadju bo junak rekrutiran v Red Sivih Varuhov in če bo preživel dogodke v igri, se bo v Dragon Age: Origins - Awakening povzpel na čin poveljnika varuha.

Ustvarjanje znakov

Igralec začne z izbiro spola, rase (človek, škrat ali vilinec) in razreda značaja (bojevnik, lopov ali mag). Ozadja so na voljo za izbiro glede na kombinacijo rase in razreda, na primer razred mage ne bo na voljo škratom in dalskim vilinom. Nato igralec izbere ime, videz, portret in glas junaka. Naslednji korak pri ustvarjanju lika je izbira veščin, sposobnosti in porazdelitev lastnosti. Na koncu bo moral igralec izbrati težavnostno stopnjo in začeti zgodbo.

Ime

Privzeto ime je predlagano glede na Skrbnikov spol in ozadje, vendar ga je mogoče spremeniti v poljubno igralcu. Opomba: Nihče vas ne bo klical po vašem imenu, vendar je prikazano v nekaterih vrsticah pogovora.

Moška imena:

Plemenita oseba: Aidan

Človeški čarovnik: Daylen

Elf Mage: Alim

Mestni vilinec: Darrian

Dalish Elf: Theron

Plemeniti škrat: Duran

Pritlikavi navadni: Faren

Ženska imena:

Plemenita oseba: Elissa

Človeški čarovnik: Solona

Elf Mage: Neria

Mestni vilinec: Kallian

Dalish Elf: Lina

Plemeniti škrat: Sereda

Pritlikavi navadni: Natia

Priimek

Čeprav lahko igralec poljubno izbere ime lika, je priimek za vsako zgodbo fiksen:

Plemenita oseba: Cousland

Človeški čarovnik: Amell

Elf Mage: Surana

Mestni vilinec: Tabris

Dalish Elf: Mahariel

Žlahtni škrat: Educan

Pritlikavi navadni: Broska

Zgodba

V svoji preteklosti živi bodoči varuh svoje običajno življenje, katerega konec zaznamuje pojav Duncana, vodje sivih varuhov Fereldena, zaskrbljenega zaradi prihajajočega Blighta. Ne glede na naše odločitve se zgodba konča zelo tragično, junak pa je postavljen pred izbiro – sprejeti Duncanovo ponudbo in se pridružiti redu ali zavrniti, kljub temu, da bo zavrnitev najverjetneje povzročila smrt. Toda v primeru zavrnitve se poveljnik varuha zateče k pravici do klicanja, ki ji niti vladajoči monarh ne more izpodbijati, in junak bo vzet v red proti svoji volji.

Skupaj s poveljnikom junak prispe v Ostagar, kjer nas pričaka kralj Kailan Theirin, ki je s svojo vojsko in Sivimi varuhi izbojeval že več uspešnih bitk z bitji teme. Potem ko junak opravi obred iniciacije v Sive čuvaje, je njemu in njegovemu sočlanu reda, Alistairju, zaupana odgovorna naloga – prižgati svetilnik na stolpu Ishal, ki bo služil kot signal za napad za zavezniške čete Teyrna Loghaina. Ne upošteva signala, Teyrn odpelje svoje može stran, kralja in Sive čuvaje pa pusti umreti. V celotnem Fereldnu sta ostala le še dva siva čuvaja, ki ju v zadnjem trenutku reši čarovnica divjine. To je začetek glavnega zapleta Dragon Age: Origins, kjer je glavna naloga Guardiana zbrati vojsko za boj proti Blightu. Ukvarjati pa se mora tudi s političnimi delitvami, ki grozijo, da bodo oslabile državo.

Varuhova dejanja neposredno nadzoruje igralec. Za razliko od mnogih drugih iger vlog izbire ne spremlja običajni števec in vsak od spremljevalcev ima svoj števec, ki prikazuje, kako so povezani z dejanji Varuha.

Zanimivo je, da "potencialni varuhi", ki jih igralec ni izbral, še vedno obstajajo in imajo svoje vloge v zgodbi. Njihov obstoj je običajno namigovan v dialogih z določenimi NPC-ji. Zanimivo je tudi, da je Duncanovo pomanjkanje vpliva na dogodke vsake zgodbe igralo ključno vlogo pri mračni usodi vsakega od teh likov.

Plemenita oseba: njega ali njo lahko ubijejo v Higheverju skupaj s svojo družino ali pa pobegnejo skozi skrivni prehod v kleti. Ker se Duncan ne pojavi, ko so Couslandovi v kleti, je možno, da je njemu ali njej uspelo preživeti do te točke. Ker pa je Duncan manjkal, da bi ga ali njo prepričal, naj zapusti Bryce in Eleanor, je plemič verjetno izbral smrt v bran svojih staršev.

Plemeniti škrat: Po mnenju mnogih NPC-jev v Orzammarju je bil drugi sin kralja Endrina izgnan v Globoke ceste in se o njem nikoli ni slišalo. Ker ni srečal Duncanove odprave, je najverjetneje plemeniti škrat tam umrl. Po besedah ​​lorda Harrowmonta je Endrin na smrtni postelji obžaloval svoja dejanja.

Dwarf Commoner: Po Leskeju je (to je bilo truplo človeka) nekega dne preprosto prenehal jesti in umrl v ječi Berata. Na njegovem telesu lahko najdete nekaj plena. Toda isto truplo se pojavi v zaporu, tudi če je igralec za varuha izbral navadnega škrata. Čeprav brez Leska, ki bi pojasnil njegov izvor.

Dalish Elf: Ariana trdi, da je on ali ona smrtno zbolel po stiku z eluvijskim ogledalom. Brez Duncanovega posredovanja, da bi ga/jo odpeljal na iniciacijo, je umrl/a zaradi pokvarjenosti temnih zarodov. To omenja tudi Merrill v Dragon Age II.

City Elf: Ker Duncanovega orožja ni imel, se ni mogel soočiti z Vaughanom. Sorisa so aretirali in mestnega vilenjaka najverjetneje usmrtili. Shianni bo kasneje razkrila, da so Vaughana ujeli možje Rendona Howeja. Zato je možno, da je mestni vilinec sprejel Vaughanovo ponudbo in vso odgovornost prevalil na Sorisa.

Krožni čarovnik: Čarovnik ni omenjen, čeprav je možno, da je on ali ona preživel mučenje, saj je Jovan potreboval pomoč pri uničenju svojega amuleta in pobegu iz stolpa pred dogodki v Redcliffu. Brez Duncanovega posredovanja pri uporabi Moči priklica bi lahko čarovnika aretirali zaradi njegovih/njenih dejanj in zaradi tega usmrtili. Cullen tudi omenja, da je ubil enega čarovnika, ki je bil prešibak, da bi bil podvržen mukam.

Konci Dragon Age: Origins

Čeprav se Varuh na svoji poti veliko odloča, ga na koncu čakata dva glavna konca:

Varuh preživi bitko z naddemonom in postane poveljnik varuha.

Varuh se žrtvuje, ubije naddemona in umre z njim.

Konec Varuhove zgodbe

Konec Guardianovih dogodivščin prihaja v zadnjem (kronološko) DLC-ju Lov na čarovnice. Ne glede na to, kateri konec izberete, je to konec Guardianovih dogodivščin v Dragon Age: Origins/Awakening. Da bi našel Morrigan, nekdanjo Varuhovo spremljevalko, mora poiskati namige do Eluviana, ogledala, ki lahko človeka prenese v dimenzijo onkraj sence.

The Guardian najde Morrigan na zmajevem pokopališču. Tu se bo moral skrbnik odločiti, kaj bo naredil z Morrigan: jo ubil, izpustil ali odšel z njo.

Dragon Age II

Ne glede na to, ali je Guardian ob koncu lova na čarovnice potoval z Morrigan v Eluvian ali ne, je zaradi dogodkov Dragon Age II izginil brez sledu. To govori Leliana v 9:40 Dragon Age, ki išče svojega nekdanjega poveljnika v imenu Cerkve, tako kot Cassandra Pentaghast išče Hawkea.

Leliana še pravi, da ni bilo naključje, da sta Varuh in Zagovornik izginila in s tem povezala svoji usodi.

V tretjem dejanju, ko se kralj Alistair pojavi v nalogi "King Alistair", ki je dana samo, če ste ga postavili za kralja v Dragon Age: Origins, lahko Bann Tegan omeni, da bi moral junak Fereldena kmalu prispeti v Denerim. Poleg tega obstajajo možnosti, da varuh čaka na Alistairja v Denerimu kot poveljnik varuha ali kraljica Ferelden.

Raven

Tako kot v tipični igri igranja vlog raven lika prikazuje karierni napredek in osebno moč lika. Ko se lik dvigne, se določena statistika poveča (zdravje in vzdržljivost/mana), medtem ko morate druge stvari (statistiko in spretnosti) izbrati sami, razen če je omogočeno samodejno izravnavanje. Najvišja raven je 25. Ker se sovražniki ne regenerirajo, lahko igra doseže samo ravni 17-24 (vključno z DLC-jem), odvisno od tega, koliko stranskih nalog opravite in koliko delov kodeksa najdete. Lopovi si lahko med avanturo pridobijo tudi izkušnje z odpiranjem ključavnic in čiščenjem pasti. Stopnjo 25 lahko dosežete na več načinov, kot je izmenjava predmetov za izkušnje v skrinji s hrano v taborišču. V Dragon Age: Origins – Awakening se zgornja meja ravni poveča na 35.

Posebni predmeti

Dragon Age: Izvori

Arhivarski pas

Prisega varuha

Dragon Age: Origins – Awakening

Oborožitev

Klic zmaja

Komplet oklepov Grey Warden Plate

Komplet lahkih oklepov Gray Warden

Kapuca sivega čuvaja

Orlezijanska mojstrska obleka

Par bodal

Varuhov spremljevalec

Varuhov dotik

Veliki ščit sivega čuvaja

Zanimiva dejstva

Hawke je v sorodu s čarovnikom varuhom prek svoje matere, katere dekliški priimek je bil Amell.

Plemeniti človeški Varuh in plemeniti škrat Varuh sta edina, katerih priimka se izgovorita med igro. Drugi NPC varuhi se preprosto imenujejo "(Sivi) Varuh" ali "Moj Gospod/Moja Gospa". Vendar pa dalska garda, uvožena v Dragon Age II, omenja Merril in njen klan, ki ga imenuje Mahariel, po priimku dalske garde.

Tudi ko igrate Dragon Age II z uvoženim varčevanjem iz Dragon Age: Origins, se pogovori o Guardianu razlikujejo. Kralj Alistair pravi, da se bo Hero of Ferelden kmalu vrnil v Denerim, šest let po smrti Naddemona in praktično po dogodkih Lova na čarovnice, čeprav je verjetno, da so se dogodki DLC zgodili po Alistairjevi omembi Guardiana Poveljnik v Dragon Age II. Poleg tega med končnim prizorom Leliana in Cassandra (oba iskalca cerkve, ki iščeta junaka Fereldena in branilca Kirkwalla) trdita, da sta prvak in varuh izginila, tudi če varuh ni odšel z Morrigan skozi Eluvian.

Če Guardian umre v Origins in je igra uvožena v Dragon Age II, se bo Cassandra še vedno sklicevala nanj ob koncu Dragon Age II. Vendar je možno, da govori o Orlezijanskem varuhu iz Prebujenja ali celo o telesu Varuha, če je umrl/a na Začetku.

V napovedniku CGI je Guardian prikazan v boju z mečem in ščitom, medtem ko nosi srednje težak oklep. Bil naj bi bojevnik, a njegove oči modro svetijo, kot da je čarovnik. Možno je, da je bojni mag. To je prikazano tudi v napovedniku klica, kjer takoj povzroči vžig orožja, podobno kot pri uroku Goreče orožje. Vendar ne moremo izključiti dejstva, da je orožje mogoče začarati z ognjeno runo, svetloba v očeh pa kaže na pristop bitij teme. Možno je tudi, da je on razparač.

Alistair je najmlajši sivi čuvaj v redu. Je optimist, šaljivec. Tudi ta sivi čuvaj teče po žilah kraljeve krvi, saj je Alistair nezakonski sin pokojnega kralja Marica. A kljub temu, da to ve, šaljivec ne želi postati kralj. Kot otroka so ga poslali v tempelj, po katerem je postal templar, vendar je Duncan princa vzel pravočasno, tik preden je Alistair izrekel zaobljubo templjarja, ko je videl njegovo žalost in nenaklonjenost, da postane služabnik cerkve. Kljub temu je imel nekdanji templar še vedno predsodke do čarovnikov. Obenem Alistair obožuje vse vrste amuletov, talismanov in drugih "čarobnih" predmetov.

Alistair je prijazen, ceni dobra človeška dejanja, vendar ne prenaša zla. Je vesel človek, a hkrati pogosto "odvrne godrnjanje", se spominja smrti Duncana in tako naprej.

Alistair ima sestro Goldanno. Živi v trgovski četrti Denerim, poleg kovaške delavnice Wade. Ko k njej prideta Alistair in sivi skrbnik, ju ne sprejme prav toplo, nakar razburjeni Alistair skupaj s sivim čuvajem odide na ulico. Theirin se bo spet pritožil sivemu skrbniku. Če boste Alistairju očitali in mu povedali, da življenje ni pravljica, bo Alistairov značaj postal močnejši. Postal bo bolj odločen, krut in ideje o svojem kronanju ne bo obravnaval z velikim prezirom.

Sprejet je v vašo ekipo že pod Ostagarjem. Zapustil vas bo, če boste rešili življenje Loghain Mac Tierju.

Predzgodba knjige Klic uvaja teorijo, da je Alistair sin vilinskega čarovnika, ki je bil Sivi čuvaj in s katerim je kralj Maric spal med dogodki v knjigi. Na koncu knjige mu podari človeškega dojenčka, češ da je otrok človeka in škratka vedno polnokrven človek. Mogoče je to Alistair.

V drugem delu se bo pojavil Alistair, če je ostal živ po dogodkih iz prvega dela. Nastopi so odvisni tudi od dogodkov v prvi igri. Lahko se pojavi kot kralj, sivi čuvaj ali pijanec v gostilni Hangman.

Wynn

Wynn je eden največjih čarovnikov zdravilcev, ki bi lahko postal prvi čarovnik, a je zavrnil. Ta čarovnica se je odločila pomagati Sivim čuvajem, zato je bila prisotna tudi pri Ostagarju in je videla Loghainovo izdajo. Lahko vas zapusti, vendar po napadu, če ugotovi, da ste krvni čarovnik (če ste). Če oskrunite Andrastejev pepel, bo tudi ona odšla.

Wynn je imel vajenca, vilinca po imenu Aneirin. Wynn ga bo omenila v pogovoru, nato pa ji lahko Sivi čuvaj obljubi, da ga bo poiskal. Aneirin je postal zdravilec in odšel k Dalishu. Vendar ne živi v njihovem taborišču, ampak se raje potepa po gozdu. Če najdete Aneirin in pripeljete Wynne k njemu, bo neizmerno hvaležna Sivemu čuvaju.

»V notranjosti« Wynna je tako rekoč dobri duh iz sence. Obsedel jo je med bitko z demonom, ko je varovala otroke in učence. Wynn je izgubil bitko in umrl, vendar je bil kasneje obujen in uničil demona. Med potovanjem se bodo sposobnosti duha povečale. Vendar Winn priznava, da duh slabi in jo bo kmalu zapustil, nato pa bo umrla.

Winn ceni dobra, pravilna dejanja, vendar prezira svobodoljubne odpadniške čarovnike in ne prenaša malefikarjev (krvnih čarovnikov), ker jih ima za čarovnike, ki delajo zlo, ne dobro.

Gospa Cauthren

Kljub kmečkemu poreklu je poveljnik odreda. Desna roka Teyrna Loghaina. Z njenega telesa lahko odstranite meč iz kodeksa - Poletni meč ali Poletni meč. Lady Cauthren je strašno zvesta Loghainu. Med bitko pri Ostagarju je ona skupaj z Loghainom poveljevala MacTeerovim vojakom. Vendar pa ne odobrava vedno njegovih dejanj in odločitev: na primer, ko Loghain med napadom na Ostagar izda ukaz za umik, bo Cauthren osupel vprašal o kralju, nato pa jezno umaknil roko, ki jo je Loghain zgrabil, še vedno bo umaknil vojake. Služkinja kraljice Anore bo pritekla k Earlu Eamonu in poslana boš, da jo rešiš. Borili se boste z Earlom Howeom, nato pa vas bo napadel Cauthren. Če so vaši tovariši močni, jo lahko premagate. Pred Landsmeetom bo Cauthren poskušal s silo ustaviti Sivega čuvaja. Vendar, če je sivi nadzornik dovolj zgovoren, lahko on (ali ona) prepriča Lady Cauthren, da odide. Couthren, ki žalostno vzdihne, bo končno razumel, kaj je postal McTeer, in spustil Sivega varuha skozi.

Duncan

Vodja Sivih čuvajev v Fereldnu. Pojavlja se v vseh zgodbah igre, ne glede na to, katero izberete. Pri Ostagarju ga je ranil oger, nato pa ga je sekira vodje galoka presekala na dvoje. Vendar pa Duncan ubije ogra.

Duncanovega trupla, tako kot trupel drugih vojakov, niso nikoli našli. Najverjetneje so ga bitja teme preprosto požrla ali pa so ga zaradi dejstva, da je sivi čuvaj, zažgala.

Zdi se, da je Duncan tekoče obvladal dve vrsti boja: z mečem in bodalom ter z mečem in ščitom. V bitki pri Ostagarju se je boril z začaranim mečem in bodalom, vendar je njegov ščit mogoče najti tudi v zakladu Sivih čuvajev.

Knjiga "The Call" razkriva Duncanov izvor. V mladosti je bil žepar v barakarskih naseljih Orlesian (čeprav je bil po rodu iz Rivaina), vendar je bil ujet in obsojen, preden ga je osvobodil Sivi čuvaj in sprejel v red (najverjetneje zaradi tega je rekrutiral Davetha). Tudi po tem se Duncan ni takoj znebil navade, da grabi vse, kar je bilo slabo. Na koncu knjige ga poveljstvo varuha imenuje za glavnega varuha v Fereldnu.

Zevran

Zevran je vilinec, sin kurbe in drvarja. Odraščal je v bordelu, nato pa so ga kupili Antivan Ravens - najboljši morilci v Antivi in ​​morda v celotnem Thedasu. Zevranova preteklost je precej nejasna in o njej pravzaprav ne želi govoriti. Edina stvar, ki je sprva znana o njem, je, da je odraščal v Antivi, da so ga najprej vzgajale prostitutke in nato Ravens, da je postal eden najboljših morilcev in da ga je najel Loghain, da ubije Sivega čuvaja.

Zevran ima zelo dvoumen značaj. Po eni strani se posmehuje sebi in celotni javnosti, po drugi strani pa je užaljen, ko mu kaj očitajo. Zevran je kul v boju. Izurjen v cehu antivanskih morilcev, Antivan Ravens, je Zevran prestal veliko ustrahovanja, šel skozi "naravno selekcijo" in postal najboljši med najboljšimi. Spoznal je, da je za dosego glavnega cilja - ubijanje - vse dobro, zato v boju uporablja "umazane" tehnike, strupe in celo bombe.

Zevran je zelo ironičen, čeprav njegova ironija pogosto preide v zlonamerni črni humor. Zevranova mati je bila Daličanka, zato o teh ljudeh govori precej dobro in bo zelo razburjen, če bo Sivi čuvaj uničil viline v Brecilijskem gozdu.

Zevran je zelo nostalgičen po svoji domovini – Antivi. Pogosto se spomni javne hiše, v kateri je odraščal, in vonja po usnju Antivan. V Dragon age II se ga Isabella spominja, ker je ubil njenega moža z bodalom v glavo.

Jovan

Maleficar. V Stolpu kroga se je zaljubil v enega od svečenikov, ki mu je povedal, da ga nameravajo templjarji pomiriti, ker naj bi »študiral krvno magijo«. Prosil je neznanega čarovnika kroga ali vašega glavnega junaka, da mu pomaga, a na koncu mu pobeg z ljubljeno ni uspel, templjarji so ga poskušali zgrabiti, a mu je uspelo pobegniti in jim pri tem povzročiti veliko telesno škodo. Njegova ljubljena je bila zaprta po lastni volji. Jovanu ni mogla odpustiti, da je lagal o tem, da ni vpleten v krvno magijo, in tudi sebi, da mu je verjela in postala sostorilka zločina.

Ko je postal odpadnik, je Jovan iskal način, kako bi si rešil življenje. Nato ga je Teyrn Loghain najel, da zastrupi Earla Eamona, »ker je izdal Fereldena«. Jovanu je bila obljubljena Teyrnova zaščita v primeru grofove smrti. Da bi se zbližal z grofom, se je Jovan na željo Lady Isolde, grofove žene, zaposlil kot učitelj za Eamonovega sina Connorja, za katerega se je izkazalo, da je čarovnik. Jovan je izpolnil svoj del dogovora s Teyrnom in zastrupil grofa, toda zaradi posredovanja demona želje, ki se je polastil Connorja, je Eamon uspel preživeti. Jovana so ujeli in dali v ječo grofovskega gradu po ukazu gospe Izolde, ki je bila prepričana, da je Jovan priklical demona, Teyrn Loghain pa je seveda hitro pozabil na malefikarja.

Jovanova usoda je popolnoma v rokah Sivega Varuha – lahko ga ubije, odžene ali pa s svojo pomočjo skozi Senco uniči demona Connorja. Jovanova nadaljnja usoda je odvisna od njegovih dejanj – če pobegne, ga lahko najdemo na cesti v boju z bitji teme. V nasprotnem primeru bo bodisi usmrčen bodisi spremenjen v Pokorjenega.

Po besedah ​​ustvarjalcev igre je bil Jovan prvotno mišljen kot igralčev spremljevalec, vendar so zaradi časovne stiske ta del igre izrezali.

Kralj Cailan Theirin

Sin kralja Mariča je po očetovi smrti postal novi kralj. Dva meseca po kronanju se je poročil z Anoro, hčerko Teyrna Loghaina, Maričevega svetovalca in najboljšega prijatelja. Umrl je v bitki pri Ostagarju: dobesedno ga je zdrobil Oger, ki ga je nato ubil Duncan. V Return to Ostagar DLC lahko Kaylanu zagotovite ustrezen pokop tako, da njegovo telo zažgete, ga pustite viseti na razpelu, ki ga je zgradil temni zarod, ali pa ga vržete volkovom. Tam lahko zberete tudi njegov oklep in dobite očetovo orožje - Marikovo rezilo.

Kljub svojemu kraljevskemu poreklu je Kailan v bistvu preprost človek, rad se izmika svojim dolžnostim in preživlja čas z navadnimi vojaki ali pa se ubada z mabari. V tem je zelo podoben Alistairju, svojemu polbratu, ki ima prav tako raje preprosto življenje kot krono. To naknadno upa izkoristiti Anora, ki je tudi kot Kaylanova žena tako rekoč sama vladala državi brez njegove pomoči.

Kaylan Theirin je arogantna in nepotrpežljiva oseba in v marsičem ga je to uničilo. Prezirljivo je govoril o bitjih teme, misleč, da je horda le več velikih tolp, združenih v eno vojsko, ne pa Kuga. Kaylan je občudoval Sive čuvaje, njihovo spretnost je povzdignil skoraj do nebes, sanjal je, da ga bo bitka pri Ostagarju poveličala, kot starodavni kralji, ki so se prav tako borili z ramo ob rami s Sivimi čuvaji. Potem ni upošteval možnosti Loghainove izdaje, a tega ni mogel predvideti nihče razen samega Loghaina.

Kylan ni hotel počakati na okrepitve iz Orlezijancev in Redcliffove vojske. Pozneje se izkaže, da je Kaylan morda imel nekaj čustev do cesarice Orlais, in to obojestranskih.

Kaylan je precej izkušen bojevnik, sodeloval je v bitki skupaj s svojimi vojaki. V bitki pri Ostagarju se je boril z dvoročnim rezilom, svoje glavno orožje – rezilo Maric – pa je pustil v skrinji v kraljevi enklavi, ključ pa pustil zaupanja vrednemu vojaku.

Kraljica Anora

Vdova Cailana Therina. Po smrti moža formalno ostaja vladarica Fereldena, čeprav je dejansko oblast prevzel njen oče Loghain MacTeer, ki se je razglasil za kraljičinega regenta.

Anora je zelo pametna in preračunljiva; prav ona je vladala kraljestvu pod kraljem Kaylanom, ki se je skoraj popolnoma umaknil iz posla v korist svojih hobijev. Glede na Kaylanovo korespondenco lahko rečemo, da ni imel ali pa je izgubil čustva do Anore in je začel afero s cesarico Orlais. Sama Anora je bila večkrat kritizirana, predvsem zaradi dejstva, da ni nikoli rodila naslednika, čeprav ni več dekliška starost. Mnogi verjamejo, da je neplodna, nekateri celo širijo govorice, da je prekleta, ker je na prestol postavila meščana.

Po moževi smrti Anora v marsičem ne podpira svojega očeta, čeprav obstaja možnost, da ne samo zato, ker ji ni všeč Loghainova politika, ampak tudi zato, ker ji je poskušal vzeti prestol. Navsezadnje, če Sivi čuvaj ne bo podprl njene kandidature za suvereno kraljico ali vsaj Alistairjevo bodočo ženo, se bo znova zavzela za svojega očeta, saj verjame, da je bolje deliti prestol z njim, kot pa ga popolnoma prepustiti Alistairju. Poleg tega, če je sivi čuvaj moški in dedič družine Cousland, potem lahko povabi Anoro, da se poroči z njim. Tako bo Sivi Warden postal Prince Consort in Alistairju ne bo več treba namestiti za Kralja. Toda Anora se bo zavrnila poročiti z Alistairjem ali sivim čuvajem, če ubije Loghaina, ne da bi mu dovolila, da postane sivi čuvaj.

Loghain Mac Tir

Svetovalec in tast kralja Cailana. Tudi Tairn iz Gwarena. Tairn je zelo pameten človek in odličen taktik. Po poreklu je bil meščan, vendar je za zmago nad Orlaisom in izgon orlezijanskih čet iz Fereldena prejel častni naziv od prejšnjega kralja Fereldena Marica. V bitki pri Ostagarju je bila njegova naloga ostati z majhno vojsko v zasedi, da bi na boku presenetil Spawn of Darkness. Signal za napad naj bi bil signalni ogenj, prižgan na stolpu Ishal. Vendar, ko se je to zgodilo, je Loghain ukazal umik in tako prepustil kralja Cailana in Sive čuvaje, da jih bitja teme raztrgajo na koščke. Kljub dejstvu, da mnogi - vključno z najbližjim sodelavcem protagonista, Grey Warden Alistairjem - menijo, da je Loghainovo dejanje izdaja, Teyrn sam do zadnjega trdi, da je bil to izsiljen ukrep za ohranitev vojske. To potrjujejo pisci Bioware, vendar kljub temu v igri ni nobenega dokaza, da Loghain ni namerno pustil kralja umreti. Ko se je vrnil v Denerim, se je razglasil za regenta pod kraljico Anoro, svojo hčerko, kar je povzročilo nezadovoljstvo med bani in grofi, ki so zahtevali, da se Loghain odreče prestolu. Vendar je Teyrn tega zavrnil in s tem pahnil Ferelden v državljansko vojno pred bližajočo se Blightom. Za kraljevo smrt je okrivil Sive varuhe (in morda celo iskreno verjel v to) in razglasil lov na tiste izmed njih, ki so preživeli, vključno z junaki igre. Ko so Sivi Varuhi začeli napredovati pri zbiranju združenih enot za boj proti Blightu, je Earl Howe z Loghainovim dovoljenjem najel Antivan Ravens - svetovno znane morilce iz Antive - da se znebijo junaka.

Natančen razlog za Loghainovo izdajo ni povsem jasen; k temu bi lahko prispevali številni dejavniki. Toda na čelu vsega je njegova ljubezen do Fereldena, ki ga je uničila. Loghain meni, da je Cailan kralj, ki ni vreden svojega kraljestva. Kralj Cailan se pojavi kot mlad, slave željen mladenič, ki sanja o epskih bitkah »kot v starih časih«. Nenehno se prepira z Loghainom o vprašanjih strategije in taktike, prav tako pa zavrača razumne taktične kombinacije v korist spektakularnih in patetičnih. To ne ogroža samo kralja samega, ampak tudi uspeh celotne vojne. Drugi razlog za konflikt je Kaylanova želja po združitvi za vojno z Orlaisom, in to le nekaj desetletij po de-okupaciji Fereldena. Orlais je močna država z dobro vojsko, ki je pripravljena zagotoviti svoje enote Fereldnu v boju proti Blightu. Kylan verjame, da je zavezništvo z Orlaisom nujno, Loghain, ki je junak Fereldenove vojne za neodvisnost, meni, da je zavezništvo z Orlaisom izdaja države. V mnogih pogledih je to sovraštvo do Orlaisa zaslepilo Loghaina; Teyrn je bil pripravljen uničiti ljudi svoje države in vse prepustiti bitjem teme, samo da ne bi spustil Orlezijancev v svoje dežele. Po smrti Cailana se je Loghain nemudoma razglasil za regenta svoje hčerke, kraljice Anore, in zaprl pot orleškim četam, vključno s Sivimi čuvaji.

V dodatku Vrnitev v Ostagar lahko v Kaylanovi skrinji najdete njegovo korespondenco s cesarico Orlais, iz katere je razvidno, da je imela Kaylan medsebojno privlačnost z njo. Olja na ogenj priliva dejstvo, da naj bi kraljica Anora po govoricah trpela za neplodnostjo, na kar je kralja opozoril njegov svetovalec in stric Earl Eamon. Svetuje vam, da prekinete z njo.

Loghaina lahko imenujemo ne le nacionalist, ampak tudi rasist. Ljudstvom cesarstva Tevinter je dovolil, da viline odpeljejo iz Denerimske viline in tako omogočijo trgovino s sužnji na ozemlju svobodnega Fereldena. Sam je to utemeljil z dejstvom, da se Elfinage še vedno ne bo uspelo rešiti pred Pogubo, denar od trgovine s sužnji pa bo koristil vojski.

Tako sam Loghain verjame, da dela prav in je njegova edina želja rešiti državo. Komentarje o tej zadevi dajejo tudi scenaristi igre. Poleg tega lahko v urejevalniku virov igre preberete komentarje razvijalcev v dialogih in videoposnetkih iz igre.

Proti koncu igre lahko Loghaina vzamete v ekipo, ga naredite za sivega čuvaja, potem pa bo Alistair zapustil skupino, saj ne želi odpustiti »morilcu Duncana in vseh drugih sivih čuvajev Fereldena«.

V The Stolen Throne izvemo, da je bil Loghain nekoč razbojnik, njegov oče pa kmet iz Lotteringa, ki je izgubil svojo zemljo. Loghain je imel afero tudi z Rowan, Maričevo bodočo ženo, a je sam vztrajal, da se Rowan vrne k Maricu v dobro države.

Leliana

Nekoč je bila bard v Orlaisu in s krajšim delovnim časom atentatorka, toda po izdaji njenega tesnega prijatelja in mentorja (morda celo ljubice) se je Marjoline preselila v cerkev Lothering. Pomaga vam, motivira svoja dejanja z dejstvom, da ji je "sam Stvarnik dal znak." Z Leliano v ekipi boste vedno imeli odličen odnos s cerkvijo, na primer, ko vidite Leliano, vam lahko častitljiva mati takoj, brez vprašanj, da Stana.

Lelianina mati je iz Fereldena, zato se ima kljub življenju v Orlaisu za Fereldanko. Njena mati je bila služabnica bogate dame po imenu Cecile, ki ju je pripeljala v Orlais. Leliana je zgodaj ostala sirota, vendar je ostala pod skrbništvom Lady Cecil, ki jo je vzgajala in ji dala izobrazbo, v glavnem sestavljeno iz petja in plesa. Kot starejša ženska je prišla pod vpliv Marjolaine, barda, vohuna in morilca. Leliana se je tako naučila svoje umetnosti in mojstrstva bojevanja. Med eno od svojih misij je izvedela, da Marjolaine prodaja informacije o Orlaisu Tevinterju in Antivi. V strahu za življenje svoje prijateljice ji je Leliana dala dokumente, ki so jo diskreditirali. Toda kmalu so stražarji prišli po samo Leliano in jo obtožili izdaje, pri čemer so se sklicevali na prav tiste dokumente, ki jih je Marjoline spremenila in napisala Lelianino ime namesto svojega. Leliana je bila zaprta in mučena. Vendar ji je uspelo pobegniti in pobegniti v Ferelden. Tam je postala novinka cerkve Lothering. Ko je videla sanje o bližajoči se temi in cvetenju že posušenega rožnega grma, je to vzela kot znak od zgoraj in ponudila svoje storitve sivim čuvajem. Cerkev jo je naredila mehkejšo, ni pa ji odvzela njenih borilnih sposobnosti. Kasneje se je morala znova soočiti z Marjoline in za vedno rešiti njun spor.

V drugem delu igre se vrne v Orlais in postane inkvizitorka, ki odgovarja samo Najsvetejšemu samemu (osebi, podobni papežu). Hawke jo lahko sreča v Kirkwallu, kamor prispe, da bi častitljivo mater Elphine opozorila na možno nevarnost zaradi prihajajočega spopada med čarovniki in templjarji. Na koncu igre se izkaže, da je partnerica Cassandre Pendegast in išče, kam sta izginila branilec Kirkwalla in junak Fereldena (če je varuh preživel).

Morrigan

Morrigan ima precej zapleten značaj. Ceni dejanja, ki vodijo v korist in moč, ne glede na posledice, na primer v misiji, kjer mora igralec izbirati med vojsko golemov in velikimi izgubami človeških življenj ali uničenjem kovačnice, ki jo sprejme na strani Branke oziroma jo podpira, a se z njo bori rame ob rami z vami. Morrigan je trda in odločna oseba, njen življenjski kredo je "preživetje najmočnejšega", ni pa zagovornica nesmiselnih umorov.

Morrigan zelo malo razume človeško psihologijo. Torej ne razume takšnega pojava kot "ljubezen", zelo je presenečena, da ima prijatelja - Sivega varuha. Prisrčno sprejema tudi darila in pravi, da nikoli ni bila obdarovana.

Morrigan je hči Flemetha, legendarne čarovnice iz divjih dežel Korcari. Svetu je tuja in le občasno zaide iz gozda, zato nikoli ni imela prijateljev, družba le matere pa ji je dala zapleten značaj.

Če se je sivi čuvaj spoprijateljil z Morrigan in ji prinesel Flemethove grimoire, mu bo ponudila način, kako premagati Naddemona in kljub temu preživeti. Samo prespati moraš z njo noč pred bitko z naddemonom. Če je varuh ženska, boste morali Alistairja prepričati, da spi z Morrigan.

Oghren

Rdečelasi in rdečebradi škrat berserker, ki je nekoč pripadal kasti bojevnikov. Po odhodu žene se Branka, ki je odšla iskat Kovačnico praznine, napije in ubije drugega bojevnika. Teig Orzamar in tudi Diamond Halls mu prepovedujejo nošenje orožja. Toda ta kazen je največja sramota za spretnega bojevnika.

Ogren skuša ohranjati podobo »skalnega bojevnika«, brezčutnega in nečustvenega. Vendar mu to ne uspe: skopo solzo na primer pojasni s tem, da je »pičila čebela«, in ko je hotel Varuha prositi za pomoč, dolgo ni našel besed. Oghren vedno z veseljem spije pijačo v družbi, toda že zaradi skrbi in skrbi zanj čuti veselje in sočutje do Varuha. Vendar tega nikoli ne izrazi z neposrednimi besedami.

Ogren je spreten bojevnik, berserker. Kot je sam razložil, so berserkerji bojevniki, ki kopičijo bes in ga sprostijo med bitko, da razkosajo bližnje sovražnike. Tega lahko nauči Varuha (če je bojevnik), Alistairja ali Stana.

Po bitki z naddemonom bo Ogrenu ponujen položaj generala v človeški vojski. Vendar je Ogren ostal pri sebi in se prepiral z Bannom Tegannom, da bo spil sod kislih kumaric.

V Dragon Age Origins: Awakening se Oghren pojavi med obrambo Vigil Towerja pred temnimi zarodi. Če je Gray Warden uvožen iz izvirne igre, bo Oghren z veseljem pozdravil svojega starega prijatelja. Kasneje z lahkoto prenese obred iniciacije in postane sivi čuvaj. Igralcu pomaga skozi celotno igro.

Ogren ima ženo in otroka, od katerih je pobegnil, da bi postal sivi čuvaj.

Pozneje lahko Ogren postane eden najboljših sivih čuvajev v Fereldnu.

Stan

Bojevnik iz rase Qunari, ki je plul na ladjah s svojo ekipo s posebno nalogo. Kasneje, ko se ustavi pri jezeru Kalenhad, njegovo celotno ekipo ubijejo bitja teme, njegov meč, ki je bil narejen posebej za njegovo roko v samem Beresadu, pa ukrade ropar. Kasneje ga najdejo kmetje iz Lotheringa, a on, obnoren od novice, da je njegov meč izginil, pobije svojo družino. Častita mati ga je zaprla v kletko na ulici brez hrane in vode ter ga prepustila njegovi usodi.

Sivi čuvaj izpusti Stana (mimogrede, to ni ime, ampak naslov) in ta se mu pridruži (čeprav ga lahko preprosto vržejo ven). Stan vihti dvoročno rezilo, čeprav je med bitko pri jezeru Calenhad izgubil svoj "domači" meč - orožje, skovano iz redkega modrega jekla samo za njegovo roko. Če sivi čuvaj najde meč, mu bo Stan večno hvaležen.

Od časa do časa bo Stan delil svoja opažanja o Fereldenu, pa tudi o ljudstvu Qunari.

Flemeth

Čarovnica iz divjine Korcari, o kateri delajo legende tako prebivalci Fereldena kot barbarsko pleme Hasind. O njej kroži toliko legend in mitov, da nihče niti ne ve, kaj je res in kaj fikcija in pravljica. Pomaga sivim čuvajem, pri čemer svojo pomoč razlaga z lastnim strahom pred Blightom. Kot plačilo za reševanje pošlje svojo hčerko Morrigan k Varuhom. Ena od Lelianinih zgodb pripoveduje, kako je Flemeth postala čarovnica iz Divjih dežel: svojemu možu Connabarju se je maščevala za umor svojega ljubimca. V svojem besu jo je obsedel močan demon, ki je uničil Connabarja in vse njegove ljudi. Legenda omenja grad Highever, ki zdaj pripada družini Cousland (lahko bi bil Sivi čuvaj - plemenita oseba). Morrigan bo to zgodbo povedala drugače in kasneje, v Witch Hunt DLC, bo izjavila, da Flemeth sploh ni obseden in niti ni človek. Če najdete knjigo s Flemethovimi skrivnostmi v Krožnem stolpu in jo daste Morrigan, vam bo povedala, kar je pisalo v knjigi: skrivnost Flemethove nesmrtnosti. Izkazalo se je, da je legendarna čarovnica nosila svoje hčere, jih vzgajala, vzgajala in nato ubila, da bi se s pomočjo magije naselila v njihova telesa. Ko bo izvedela za to, vas bo Morrigan prosila, da ubijete njeno mamo. Vendar pa lahko protagonist izpusti čarovnico, ki je obljubila, da se nikoli ne bo pojavila v Fereldenu.

V drugem delu Flemeth (s spremembo videza) reši družino Hawk med begom iz Lotteringa. V zameno prosi Hawka, naj dostavi njen amulet vilinom Dollian v bližini Kirkwalla, kar on stori leto kasneje. Vilini izvedejo ritual, ki ga poustvari Flemeth. Očitno je Flemeth slutil, da jo bo Morrigan poskušala odpraviti, in sprožil načrt za vrnitev. Iz njenih besed je mogoče soditi, da lahko Flemeth obstaja v več telesih hkrati. Dalski vilini poznajo Flemetha pod imenom Asha "bellanar - "Ženska mnogih let", vendar se dalski sivi varuh ob srečanju s Flemethom tega ne bo spomnil.

Rendon Howe

Aristokrat, varovanec in glavni privrženec Loghaina. Pokolje celotno družino Cousland, da bi prevzel njihovo zemljo. Če igrate kot zadnji Cousland, ste zadnji, ki ostane (z izjemo vašega starejšega brata, ki se pojavi na koncu igre). Howe kmalu prevzame Denerim in postane tudi njegov grof. Odlikujejo ga krutost, ljubezen do mučenja in zaupanje v svoj prav (njegove zadnje besede, ko umre v roki junaka, so: "Stvarnik vidi, da si tega nisem zaslužil!").

Eamon Guerrin

Earl of Redcliffe, ki ga Jovan zastrupi, vendar kmalu najde žaro svetega pepela, s katero je ozdravljen. Poročen je z Lady Isolde, Orlesianko, s katero ima sina Connorja, ki se spozna na magijo, in brata Tegana. Grof je imel tudi sestro, ki se je poročila z Maricom. Po ozdravitvi pomaga sivim varuhom, pa tudi svojemu nečaku Alistairju, ki ga želi postaviti na prestol Ferelden.

Sheila

Prenosljiva vsebina Golem iz Kamnitega ujetnika. Prej je bila škrat iz kaste bojevnikov, v času Karidina pa je žrtvovala svojo dušo, da bi on iz nje ustvaril golema.

Sheila je močna, ima posebne sposobnosti, protagonistko pa kliče tudi z imenom "it". Če ubijete Karidin v misiji Anvil of the Void, lahko zapusti vašo ekipo.

Potem ko je dolgo preživela v negibnem stanju kot kip, je Sheila globoko začela sovražiti golobe in ptice na splošno, saj vsi vedo, kaj golobi naredijo s kipi.

V angleški različici igre je Shale nevtralno ime in zaradi golemovega globokega glasu vsi mislijo, da je moški.

Andrašte

Zgodovinska osebnost, ki je za okolje Dragon Age analog tako Kristusa kot Ivane Orleanske. V starih časih so vsemu Thedasu vladali mojstri - čarovniki cesarstva Tevinter. Pobegli suženj Andraste je prejel vizijo od Stvarnika in združil divja plemena južnega Thedasa (to ozemlje se bo kasneje imenovalo Ferelden), da bi jih popeljal na sveto križarsko vojno proti imperiju. Kampanja je bila uspešna in južni Thedas je bil osvobojen zatiranja. Toda Andraste je izdal lastni mož, ljubosumen na njeno moč in čast, in jo izročil gospodarjem, ki so jo izdali na grmadi. Tevinterski arhont Hessarian v zadnjem trenutku ni mogel prenesti Andrasteinih muk in jo je prebodel z mečem ter ji omogočil hitro smrt. Andrastejev pepel je padel v roke nekaterih ustanoviteljev Cerkve in je bil skrit v gorah. Pozneje je Andraste postal veliki mučenik, na katerega so naslovljene skoraj vse molitve privržencev Cerkve. Tako kot kristjani v resničnem svetu so tudi privrženci Andrastejevega kulta dolgo preganjani in maloštevilni.

Dragon Age: Origins – Awakening

Za razliko od prvega dela igre dodatek nima romantičnih linij kot takih in skoraj nesmiselno je vleči kakršne koli odnose, saj je bilo veliko časa porabljenega za bitke in ne za zgodbe.

Anders

Odpadniški čarovnik, ki ga glavni lik sreča med napadom na Tower of Vigil. Pridruži se boju proti bitjem teme, po zmagi pa se lahko zaščiti pred templjarji tako, da ga sprejmejo v Red sivih čuvajev. Preživel bo iniciacijo in se pridružil ekipi. Anders ni njegovo pravo ime, ampak le psevdonim, ki nakazuje na njegovo poreklo - čarovnik po rodu iz Anderfelsa. V Krog je prišel kot najstnik in se zato nikoli ni mogel navaditi na tamkajšnja pravila ter postavil rekord uspešnih pobegov iz Stolpa – sedemkrat. Na srečo ga nikoli niso obtožili uporabe krvne magije in na splošno velja za, čeprav muhastega, a uporabnega - Andersovi talenti so na področju duhovnega zdravljenja in elementarne magije. Ta čarovnik je previden do malefikarjev in krvne magije. Noče ga preučevati, čeprav če ga tega naučite ali se sami izkažete za enega, potem je v redu - Andersov odnos do vas se ne bo poslabšal. Anders ne odobrava uporniških čustev mnogih čarovnikov in njihovih zamisli o uporu proti Cerkvi, sam pa sovraži templjarje in se norčuje iz načel Cerkve in same Andraste.

Andersa zanima več: nakit, zlati uhani in mačke, ki jih Anders obožuje. Povedal vam bo, da je v krogu čarovnikov že imel mačko z imenom "gospod Fluffy." Templjarji in prvi čarovnik so mu dovolili skrbeti za mačko, a kmalu ga je obsedel demon in templjarji so morali živalco ubiti. Tudi čarovnik je kot otrok sanjal o tigrastem vitezu po imenu Sir Lancepaw, ki bo raztrgal osovražene templjarje in potegnil Andersa iz stolpa (risbe malega Andersa najdete v Lovu na čarovnice). Kasneje bo Anders mucka poimenoval po vitezu iz svojih sanj.

V Dragon Age: Origins - Awakening, če ga pustite v stolpu Vigil, preden odidete v Amaranthine, ki bo kmalu napaden, in se nato ne vrnete, da bi rešili stolp, bo umrl zaradi puščice temnega rodu v grlu, vendar ne preden s čarovnijo ubiješ približno sto sovražnikov.

Pred ukazom pobegne v Kirkwall, kjer se pridruži Hawkovemu odredu. Privzeto velja, da je sprejet v Red sivih varuhov in dezerter. Tudi če ga v epilogu Prebujanja razglasijo za mrtvega, bo to vplivalo le na nekaj dialogov s epizodnimi liki. Tudi Andersov značaj se močno spremeni – ni niti približno tako radoživ in sebičen, čeprav ima še vedno rad mačke in hrepeni po Siru Lancepawu, ki so ga vzeli Varuhi. To je razloženo z dejstvom, da je Anders postal posoda duha pravičnosti, ki se je pod vplivom njegove jeze spremenila v maščevanje. Tudi če ste Andersa učili krvne čarovnije v Prebujanju, v drugem delu igre tega ne bo vedel, prav tako pa ne bo odobraval kupčij z demoni in krvnimi čarovniki nasploh. Ko igra napreduje, se izkaže, da je Anders glavni krivec za nastalo vstajo čarovnikov.

Velanna

Tako kot Anders je tudi Velanna odpadniški čarovnik, vendar je to razloženo z dejstvom, da je ena iz dalskega klana vilinov. Velanna je bila učenka Klanskega varuha in znano je, da so vilinski varuhi sposobni nadzorovati rastline in drevesne korenine ter načeloma sama drevesa. Nekega dne ni hotela slediti svojemu klanu in je nasprotovala svojemu učitelju, nato pa so ji sledili nekateri vilini. Ko jih je vodila do cilja, odpadnica ni slutila, da bodo bitja teme ugrabila njeno sestro, nato pa pobila ostale in razpršila človeško orožje.

Takrat je Velanna ponorela in začela jezno oživljati drevesa. Napadla je na barbarska plemena, a kmalu pride junak (junakinja) in ustavi skrbnikovega vajenca.

Kljub vsemu je Velanna v svojem bistvu zelo prijazna in iskrena (za vilinski lik). Obožuje različne spomine, stvari, ki pripadajo klanom dalskih vilinov. Prav tako vas lahko nauči umetnosti varuške magije s prenosom svojega znanja.

Mhairi (izvirno Mhairi)

Njen značaj ostaja nejasen, saj umre skoraj na samem začetku igre. O Mhairi izvemo le, da je bila nekoč v službi kralja (kraljice), je dobra z mečem in ščitom, občuduje pa tudi Sive čuvaje.

Ta bojevnik umre med iniciacijskim obredom.

Nathaniel Howe

Sin grofa Rendona Howeja. Ko junak postane poveljnik sivih čuvajev in grof Amaranthine, Howe Jr. skrivaj vstopi v trdnjavo. Sprva hoče ubiti Varuha in se tako maščevati za očetovo smrt in izgon družine, a se na kraju samem – morda zato, ker Varuh še ni prišel na grad – odloči zadovoljiti s krajo (iz njegovo stališče, vrnitev v roke pravih lastnikov) družinskih dragocenosti. A ga zgrabijo grajski stražarji in ga kljub obupanemu upiranju (po besedah ​​stražarjev so bili potrebni štirje ljudje, da so Nathaniela zvezali) zaprejo. Junak, kot novi lastnik gradu, mora odločiti o svoji usodi: ga usmrtiti, pustiti v miru ali pa ga poklicati k Sivim čuvajem. V slednjem primeru se pridruži ekipi.

Če imate priložnost potovati po grajskih ječah, boste našli veliko stvari, ki so pripadale njegovi družini. Seveda mu bodo všeč.

Oghren

V tem delu boste srečali Ogrena. Nič se mu seveda ni zgodilo, razen tega, da je želel postati sivi čuvaj. Ko končate začetek, se soočite z izbiro: ali naj zapustite Ogren?

Če igralec uvozi svoj lik iz Inception v modul, se Ogren obnaša v skladu z zgodbo, opisano v modulu. Vendar bo njegov odnos do GG ostal na "nevtralni" ravni.

Mimogrede, po iniciaciji je ta veseljak začel videti sanje, zato je bilo še bolj zabavno govoriti z njim! Kot že omenjeno, se pri njem pravzaprav ni nič spremenilo.

Sigrun

Škratka iz Legije mrtvih. S svojo ekipo je našla prehod do enega od pritlikavih tajgov, ki ga boste morali raziskati z njo. Ko se zaplet nadaljuje, izvemo, da je bil Sigrun izvidnik legionar, ki lahko preživi najmočnejše nasprotnike in udarce. Sigrun je nesramna, močna, a zelo prijazna in ima dobro razvit smisel za humor.

pravičnost

Ko se odpravite na pot v Temna močvirja, boste naleteli na zapuščeno vas. Med misijo boste vrženi v senco, kjer se tega kraja sploh ne dotaknejo: ne čas ne bitja. Ko boste raziskovali, boste kmalu prišli do vasi, kjer vas čaka Duh pravičnosti. Ko premagate čarovnico v senci, bo Justice končal v truplu mrtvega sivega stražarja, zaradi katerega ste pravzaprav odšli v močvirje. Ko bo znova premagal demonsko čarovnico, bo poskušal najti svoj smisel življenja, nato pa se vam lahko pridruži.

Kristoff ali bolje rečeno Justice ima Spirit Magic, ki se je dejansko lahko naučite, vendar le kot bojevnik. Če želite vzpostaviti odnose z Justiceom, morate najti stvari, ki so pripadale Kristoffu - postopoma se bo spomnil drobcev preteklosti, ki jih je doživela mrtva siva straža.

Zmajeva doba 2

Družina Hawk

Protagonist (priimek Hawk)

Protagonist Dragon Age 2 je človeški begunec iz Lotheringa, vasi, ki jo je med Blightom v Fereldnu popolnoma uničil temni spawn. Po pobegu iz domače vasi, kjer je umrl njegov (njen) oče, se z družino preseli v Kirkvol, mesto verig, del Svobodnega pohoda, v domovino svoje matere Liandre. Da bi zaslužil honorar za "vstop v Kirkwall", ga najamejo kot plačanca ali tihotapca. V enem letu postane izjemna oseba v kriminalnih krogih, zaradi česar ga (njo) opazi Varrick, čigar brat organizira ekspedicijo v Globoke poti. Po tej ekspediciji se Hawk izkaže za bogatega človeka, zahvaljujoč denarju in aristokratskemu rodovniku svoje matere se odpravi v Gornje mesto. Tri leta pozneje aktivno sodeluje pri obrambi Kirkwalla pred napadi Qunarijev in vilinskih prebežnikov, kar mu prisluži naziv branilec. Po tem postane spoštovana oseba, drugi po moči za viteškim poveljnikom Meredithom. Tri leta kasneje se Defender znajde vpleten v spopad med čarovniki in templarji Kirkwalla, ki se je zaradi Andersove krivde razplamtel s silo brez primere. Branilec mora podpreti Meredithino pravico do uničenja in uničiti vse čarovnike ali pa pomagati čarovnikom in se boriti s templarji. V prvem primeru bo Defender na koncu pozvan, da postane guverner Kirkwalla, sicer bo moral pobegniti iz mesta. V vsakem primeru se bodo po teh dogodkih krogi čarovnikov začeli dvigovati po vsej Thedas, sam Defender pa bo izginil iz samo njemu znanega razloga.

Je sin (hči) Liandre Hawke (Amell), starejšega brata (sestre) Bethany in Carverja.

Bethany Hawk

Odpadniški čarovnik, sestra dvojčica Carverja Hawka, mlajša sestra Garretta/Marianne Hawke. Specializiran za magijo ognja. Če izberete specializacijo "Čarovnica", umre na začetku igre. Prosti čas preživlja v hiši strica Gamlena. Prijazno dekle, ki se ponaša s tem, da je odpadnica. Svojega starejšega brata (sestro) ima zelo rad.

Lahko postane sivi čuvaj v odpravi na Globoke ceste (če je Anders v skupini, sicer bo umrla), a če je niste vzeli s seboj na odpravo, jo bodo odpeljali v krog čarovnikov.

Carver Hawk

Bojevnik, brat dvojček Bethany Hawke, mlajši brat Garretta/Marianne Hawke. Najraje ima dvoročne meče. Če izberete specializacijo "Warrior" ali "Rogue", umre na začetku igre. Prosti čas preživlja v hiši strica Gamlena. Carver ima slab značaj, pogosto cvili iz takšnih ali drugačnih razlogov in je redko srečen. Zavida talent svojega brata (sestre) in se z njim (njo) prepira v vsem. V tem pogledu se je nekoliko zbližal z Varricom, prav tako mlajšim bratom, ki mora ubogati starejšega brata, čeprav Varric svoj položaj raje dojema z ironijo.

Lahko postane Sivi Varuh v odpravi na Globoke ceste (če je Anders v skupini, sicer bo umrl), a če ga niste vzeli s seboj na odpravo, bo pobegnil od doma in postal templar .

Liandra Amell

Mati Hawka, Bethany in Carverja. Je plemkinja iz Kirkwalla in glavna dedinja hiše Amell, vendar je zapustila hišo in pobegnila v Ferelden, da bi se poročila z odpadniškim čarovnikom Malcolmom Hawkom. Družina Amell je imela tudi čarovnike.

Umre v četrtem letu svojega novega življenja v Kirkwallu v rokah norega krvnega čarovnika, ki je pobiral zombije iz delov telesa različnih žensk, ki spominjajo na njegovo pokojno ljubljeno.

Spremljevalci

Varic Tetras

Površinski palček iz kaste kovačev Orzammar. Hawkov prijatelj ali tekmec. Rogue, specializacija: samostrelec. Drugi del Dragon Age je pripovedovan z Varricove perspektive. Najame sobo v Taverni Hangman. Slednjo ima za svoj dom in si življenja brez nje ne more predstavljati.

Ima brata Bartranda, s katerim se Varric in Hawk odpravita na ekspedicijo v Globoke ceste. Posledično Bartranda obsede demon in ga prisili, da svojega brata in njegove prijatelje zapre v pozabljeni thaige. Uspe jima priti ven, a Varrick za vedno izgubi zaupanje v brata.

Ima fanatično ljubezen do svojega samostrela, ki ga imenuje "Bianca" (jasna aluzija na igro "Assassin`s Creed II" - bil je tudi lik, ki je svoje orožje imenoval "Bianca"). Kasneje se odkrije, da je ta samostrel edinstven. Zasnoval ga je Varricov nekdanji tovariš v poskusu izdelave samodejnega samostrela. "Bianca" je edina delovna kopija.

Aveline Wallen

Bojevnica, specializirana za meč in ščit, je bila v vrstah Kaylanovih čet, uničenih pri Ostagarju. Templar Wesleyjeva vdova. Možno je, da je bila Avelinin prototip legenda o prvi deklici bojevniki Aveline, ki jo je Leliana pripovedovala v Zmajevi dobi ali prebrala v Kodeksu. Živi v kasarni mestne straže.

Na začetku igre se njen mož templar Wesley Wallen okuži s pokvarjenostjo in zahteva, da ga ubijejo, preden se spremeni v kričača. Igralec lahko to stori sam ali dovoli Aveline, če pa to stori sam, potem je Aveline lahko užaljena zaradi njega, če pa izbere stavek: "... Na tebi je, da se odločiš ...", potem bo Bodi hvaležen. V podobnih primerih naj odločajo tudi sorodniki ali prijatelji (razen ko Anders vpraša o Karlu, mu svetujte, naj ga ubije).

V Kirvolu se Aveline hitro prebije med ljudi in se pridruži mestni straži. S Hawkovo podporo ji uspe najti dokaze o izdaji kapitana mestne straže in nato prevzeti njegovo mesto. Tudi Aveline ne brez pomoči Hawka nerodno, vendar doseže naklonjenost stražarja Donnika in se z njim poroči.

Aveline ima zelo močan značaj, ne mara kakršnih koli nezakonitih dejanj in jih skuša strogo zatreti. Toda po drugi strani se je med dvorjenjem Donniku izkazala za zelo sramežljivo in precej nerodno, če mu Hawk ne bi neposredno izrazil svojih čustev, bi morda Aveline ostala osamljena.

Isabel

Lopovski dvobojevalec iz Rivaina, pirat, nekdanji kapitan piratske ladje. Najdemo ga tudi v prvem delu, kjer lahko protagonista nauči specializacije dvobojevalca. V boju ima raje dva bodala. Prosti čas preživlja s pitjem alkohola na vislicah.

Isabella je svobodoljubna in razpuščena oseba. Ima šibkost do čednih in močnih moških, ki jim ni treba dolgo prepričevati, da imajo "tesen odnos". V Kirkwallu je končala po nesrečni nesreči. Ukazali so ji, naj ukrade sveto knjigo Qunarijev, isti so lovili njeno ladjo, toda bitka in prezgodnja nevihta sta uničila ladji tako Isabelle kot Qunarijev. Posledično je bila Isabella tista, ki je postala odgovorna za pojav Qunari v mestu. On je eden od možnih ljubezenskih interesov za moške in ženske.

Fenris

Vilinski suženj mojstra Tevinterja in maga Danariusa, ki je izgubil spomin in se fizično spremenil zaradi izpostavljenosti liriju. Bojevnik, ki je specializiran za dvoročno orožje.

Fenrisovo pravo ime je Leto. Prostovoljno se je strinjal, da postane del Danarijevega eksperimenta z lirijem, v zameno pa je prejel osvoboditev suženjstva za svojo mamo in sestro Varanyo. Danarius je vsadil lirij v Fenrisovo kožo in ustvaril nekaj podobnega tetovažam žil, skozi katere teče lirij namesto krvi. Fenris trdi, da je zaradi neznosne bolečine, ki je spremljala obred, izgubil spomin na svoje prejšnje življenje; možno pa je, da so njegov spomin namenoma izbrisali, da bi preprečili morebiten upor s strani sužnja. Lyrium je okrepil njegove fizične sposobnosti, hkrati pa mu je dal nove, magične - Fenris lahko naredi svoje telo delno neoprijemljivo, kar mu omogoča, da se v boju izogiba udarcem in ubija ljudi z golimi rokami (kar večkrat demonstrira med igro, trgati srca svojih nasprotnikov). Tako je vilinec postal Danarijev suženj-telesni stražar. Nekega dne, ker na ladji ni bilo dovolj prostora, je moral Danarius zapustiti Fenris, da bi umrl na otoku, ki so ga zajeli Qunari. Tam so vilina našli bojevniki megle, svobodni ljudje, ki niso ubogali nikogaršnjih ukazov. Z njimi je Fenris najprej spoznal, kaj je svoboda, vendar ga je Danarius kmalu našel in ukazal pobiti vse bojevnike, kar je Fenris tudi storil, saj se ni mogel čisto psihološko upreti ukazu svojega gospodarja. Toda v tistem trenutku se mu je življenje obrnilo na glavo: spoznal je, da noče več biti suženj, in je pobegnil. Pobeg je bil uspešen predvsem zato, ker Danarius ni pričakoval takšnega dejanja od prej popolnoma poslušnega sužnja. Vedno znova je pošiljal morilce, ki naj bi mu vrnili »pobeglo premoženje«, a Fenris jih je vsakič opravil in pobegnil v drugo mesto, da bi se skril pred zasledovalci. Med eno od teh bitk Fenris sreča Hawka in najde svojega prvega prijatelja v vsej njegovi svobodi. S Hawkovo pomočjo se spopade z Danarijevimi služabniki, nato pa še samim seboj. Vendar lahko Hawke Fenrisovi zaščiti tudi odreče in jo da Danariusu. Vilenjak, zlomljen zaradi takšne izdaje, se bo predal brez odpora, kasneje pa bo Hawk prejel pismo Danariusa s hvaležnostjo za vrnitev sužnja in sporočilo, da je bil Fenrisov spomin ponovno izbrisan in da je spet postal podjarmljen.

Zaradi izgube spomina je Fenris psihološko v starosti najstnika. Je zaprt, zamišljen in težko nadzoruje svoj bes. Sovraži čarovnike, saj verjame, da je njihov dar prekletstvo, in ni žrtve, ki je čarovnik ne bi dal zaradi moči. Najbolj od vsega si Fenris želi biti svoboden, vendar kljub temu, da je pobegnil od svojega gospodarja, ostane suženj lastnega sovraštva in neprostovoljno išče nekoga, čigar ukaze lahko izvrši.

Živi v Gornjem mestu v nekdanjem Danarijevem dvorcu. Je možno ljubezensko zanimanje za žensko in moškega.

Anders

Odpadniški mag, pa tudi Sivi čuvaj iz prvega uradnega dodatka za Dragon Age. Specializiran za zdravilno magijo. Pobegnil iz Fereldena, ker ni hotel več imeti opravka z Varuhi. Sklenil je dogovor z Justiceom in postal njegov kontejner. To pojasnjuje s tem, da je želel, da ima dobri duh normalno telo, ne truplo in ne na silo ujeto, ampak telo, ki je to prostovoljno sprejelo. Na žalost Anders ni opazil, da je Justice že od časa dela z junakom Fereldena začel kazati željo po maščevanju. Pomešan s čustvi Andersa samega, je Justice vsrkal vse Andersovo sovraštvo do templarjev in nasploh do položaja čarovnikov ter se spremenil v demona maščevanja (na nek način to spominja na zgodbo o Zaratosu iz "Duh maščevanja").

Živi v slumih Kirkwalla, kjer vodi podzemno kliniko in ne skriva, da je čarovnik. Kaže veliko nezadovoljstvo z Meredithino politiko, ki želi spremeniti življenja čarovnikov. Posledično je on začel vojno med čarovniki in templjarji, uničil Cerkev in ubil častitljivo mater Kirkwall.

Anders se je od svojih dogodivščin z Herojem Fereldena precej spremenil. Namesto lahkomiselnega in sarkastičnega čarovnika, ki je imel oko na dekletih, je postal maščevalni morilec. Morda je to posledica maščevanja, zaradi katerega se Anders včasih ne more nadzorovati in je celo pripravljen zagrešiti nerazložljive umore. Anders zelo pogreša sira Lancepawa, svojega mačjega mladiča, ki mu ga je dal Heroj, a ga je moral po ukazu Varuhov dati prijatelju.

Anders je eden od možnih ljubezenskih interesov tako za moškega kot za žensko.

Merrill

Izgnani Daličan, krvni mag, ki je začasni spremljevalec dalskega vilinskega varuha iz prvega dela igre. Uporablja krvno magijo in v tem ne vidi nič slabega. Toda krvna čarovnija jo je naredila izobčenko v lastnem klanu. Postala naj bi naslednja varuhinja svojega klana, naslov pa je podedovala od Maretharija. Toda Merrill je ubrala pot, ki njenim soplemenikom ni bila všeč. Sama se ima za zvesto sledilko dediščine svojih prednikov. Sanja, da bi si povrnila izgubljeno znanje vilinov, najprej z obnovitvijo ogledala, ki se je uporabljalo za pogajanja na daljavo. Da bi ga očistila, je postala krvni mag in prosila demona za pomoč. Posledično bo ta demon poskušal prevzeti njeno telo, vendar ga bo Maretari uspelo zapreti v svoje telo, tako da jo je Merril moral ubiti. To bi lahko privedlo do popolnega uničenja Merrilovega klana ali njenega večnega izgnanstva.

Merrill je malce lahkomiseln, sploh ne sprejema namigov in vse šale jemlje resno. Živi v vilinski hiši Kirkwall, kjer se je izkazala kot zelo slaba gospodinja. Možna je ljubezen tako za moške kot za ženske.

Sebastijan Val

Sebastijan Val(DLC "The Exiled Prince") - bodoči vladar sosednje kneževine Starkhaven. Lopov, mojster loka.

Sebastian je sprva najmlajši sin vladajočega klana, katerega upi na prestol so bili minimalni. Ni se boril za nemogoče in se je zaobljubil v Cerkvi. Toda kmalu je izvedel, da so mu neznanci brutalno pomorili celotno družino. Plačance prosi, naj ubijejo klan, ki je zagrešil umor, in Hawk se loti zadeve. Kasneje Hawk še naprej pomaga Valu najti družino, ki je najela morilce, in tudi ugotovi, da so postali žrtve ambicioznih želja matere plemiške družine in demona želje.

Prosti čas preživlja v Cerkvi. Je romantično zanimanje za žensko Hawk.

Če zavrnete usmrtitev Andersa zaradi uničenja cerkve in ubijanja nedolžnih, odide v Starkhaven z obljubo, da bo zbral vojsko in se vrnil, da bi Andersu pokazal »pravo pravico«.

Drugi liki

Viteški poveljnik Meredith- vodja templarjev Kirkwalla, močno sovraži magijo in poskuša z vso močjo zatirati čarovnike. Posledično jo ujame isti demon kot Bartranda, kar jo spravlja ob pamet.

Orsino- Prvi čarovnik kroga čarovnikov mesta Kirkwall. Elf. Ne boji se spregovoriti proti Meredith, ni konflikten, toda zaradi zatiranja se Meredith začne upirati. Na koncu se prisili, da uporabi krvno magijo, da obudi svoje ljubljene učence.

Flemeth- močna čarovnica iz prvega dela. Drugi del pojasnjuje, kako ji je uspelo pobegniti, čeprav jo je Heroj v prvem delu ubil na zahtevo Morrigan.

Cassandra Pendegast- inkvizitorka, igra pripovedno vlogo, kot Varric.

Arišok- vodja Qunarijev, ki so doživeli brodolom blizu Kirkwalla in ustanovili svoj geto. Celotno mesto in njegove prebivalce ima za nevredne in pokvarjene zaradi nizkih želja, ki potrebujejo čiščenje. Versko sledi naukom Kuna, osrednji filozofiji Qunari. "Arishok" je vojaški naziv, ne ime, toda za Qunari je to isto. Eden od napovednikov igre prikazuje bitko med Arishokom in Hawkom.

Bartrand Tetras- Varricov starejši brat, organizira odpravo na Globoke ceste. Ponori zaradi demona v lirijskem idolu. Posledično ga lahko ubije njegov brat.

Hamelin Amell- Hawkov stric po materini strani. Prodal posestvo Amell v Kirkwallu in izgubil vse na kartah. Veliko časa preživi v bordelu Blooming Rose.

Zmajeva doba

Posodobljen arhiv od 23.11.17. Zaradi težav z rokavicami pri nekaterih uporabnikih se je odločilo nekoliko spremeniti strukturo arhiva. Namestitev ostaja enaka. Toda odstranitev se je nekoliko spremenila. Če imate tudi vi težave s prikazom rokavic, potem namestite novo verzijo čez. Tistim, ki so bili prej v redu, ni treba storiti ničesar!
Posodobljeno 10/07/17. Dodana možnost pridobitve vseh oklepov z ukazom konzole. Več podrobnosti v petem odstavku razdelka " Namestitev".

Ta mod doda več novih kompletov oklepov. Ne samo oklep. To je poseben oklep za posebne znake. Razen palčkov, oprosti za to. Zato to pomeni, da boste oklep lahko uporabljali samo na ljudeh in vilinih. Moški in ženske (ustvarjanje modelov za palčke je zelo težko delo).

Vse komplete dobite v Ostagarju (ponoči). V bližini Duncanovega tabora. Upoštevajte, da se bo to območje odprlo šele, ko boste prvič srečali Morrigan in Flemetha. Zato je priporočljiva nova igra.
Oklep je precej težko spregledati. Ali ni tako?

Od prevajalca: ni treba začeti nove igre, samo naložite shranjevanje v divjih deželah Korcari, preden srečate Morrigan. Oklep deluje v vseh DLC-jih in kampanjah.

Upoštevajte, da ko prečkate most, ki vodi do stolpa Ishala, ne boste več mogli dobiti kompletov.
Priporočam tudi prevzem oklepa po ritualu iniciacije. To je namenjeno ohranjanju poglobljenosti v igro in zagotavljanju normalnega predvajanja prizora. Če ne želite, da se obredna skleda med prizorom obnaša nenavadno.

  1. Prenesite in ekstrahirajte arhiv s programom 7-zip .
  2. Namestite .dazip uporabo datoteke DAUpdater (C:\Programske datoteke (x86)\Dragon Age\bin_ship). Samo odprite program, ga premaknite v okno .dazip datoteko, kliknite njeno ime LMB in nato " Set izbran ".
  3. Počakajte, da se postopek zaključi in zaprite program.
  4. Če želite, lahko namestite nov oklep za Alistairja. Če želite to narediti, odprite mapo " Neobvezno " v arhivu in izberite eno možnost glede na posnetek zaslona. Premaknite želeno mapo v: . Naenkrat lahko namestite samo en oklep! Če spremembe ne stopijo v veljavo, preverite mapo za preglasitev in preverite, ali je v njej še kakšna datoteka. gen00fl_alistair.utc "! Če ga najdete, ga odstranite.
  5. Po želji lahko vse komplete pridobite z ukazom konzole " runscript zz_thedosianwarden " brez narekovajev. Če želite to narediti, premaknite mapo " Console_command_TGW "iz arhivske mape" Neobvezno " na naslovu: ...\Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override.

  1. Ročno izbriši mapo " ThedosianWarden " na naslovu: ...\Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns
  2. Ročno izbriši datoteko " ThedosianWarden_package.erf " na naslovu: ...\Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\data
  3. Ročno izbriši datoteko " rokavice_massive_variation_tw1.GDA " na naslovu: ...\Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override
  4. Če ste namestili nov oklep za Alistairja, izbrišite mapo " Alistair začetni oklep - Heavy Warden Armor " ali " Začetni oklep Alistair - Inkvizicija " na naslovu: ...\Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override .
  5. Če ste namestili skript za pridobivanje oklepa z ukazom konzole, ne pozabite izbrisati mape " Console_command_TGW " na naslovu: ...\Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override.

»Zmaga v vojni.

Čuječnost v svetu.

Žrtvovanje v smrti."

Moto sivih čuvajev.


so starodavni red bojevnikov z izjemnimi sposobnostmi, ki so se posvetili boju proti Darkspawnu po celotnem Thedasu. Glavnina reda ima sedež na samem mestu, kjer je bil ustanovljen - v trdnjavi Weishaupt v Anderfelsu, vendar so manjši odredi prisotni tudi v večini drugih držav.

Z Znano je, da sivi nadzorniki ne upoštevajo nabornikove rase, družbenega statusa, narodnosti ali celo kriminalne preteklosti, če menijo, da so njegova osebnost ali sposobnosti pomembne za red.

n Sivi varuhi so kljub svoji majhnosti vedno prispevali k zmagam nad kugo in s tem omogočili preživetje celotnega sveta. Večina izdelkov, izdanih v svetu Dragon Age (knjige, igre in stripi), je tesno povezanih s Sivimi čuvaji.

Zgodovina naročila.

*Iz vnosa v Codex: Sivi čuvaji*

Prva kuga je trajala 90 let. Svet je bil pahnjen v kaos. V opustošenem Anderfelsu je potekalo srečanje v trdnjavi Weishaupt. Vojaki imperija, v bitkah prekaljeni bojevniki, ki v življenju niso poznali nič drugega kot brezupno vojno, so se zbrali skupaj. Ko so zapustili Weishaupt, so opustili svoje prisege cesarstvu. Niso bili več vojaki, bili so sivi čuvaji.



Prva kuga in ustanovitev reda.

IN-395 Antika (395 let pred pojavom cerkvenega koledarja) ali 800 TE (800 let od ustanovitve cesarstva Tevinter) se je po svetu razširila kuga. Globoke ceste, podzemne ceste, ki so jih zgradili škrati, so bile preplavljene z ostudnimi bitji, ki so postala znana kot "Darkspawn". Zdelo se je, da je teh bitij nešteto in so širila umazanijo, ki je zastrupljala druga živa bitja, jih spreminjala v pošasti in oskrunila vse okoli sebe.

p Raziskovalci Cult of the Maker so izjavili, da je to posledica vstopa čarovnikov Tevinter v senco s pomočjo skupinskega obreda prehoda in poskusa zavzetja Zlatega mesta, čeprav so bili škratje in druge rase (razen ljudi) skeptične do te teorije. Vendar je ta invazija - imenovana Blight - kmalu uničila večino podzemnih kraljestev škratov in izbruhnila na površje. Thedas je padel v kaos in vstopil v temno dobo. Temne zarode so videli, da jih vodi nepredstavljivo močan zmaj, zastrupljen z njihovo pokvarjenostjo; to bitje so imenovali "naddemon" in verjeli so, da je eden od starih bogov, ki so jih častili v Tevinterju.

IN-305 Starodavni (890 TE), po skoraj stoletju hudih bitk proti hordam Temnega rodu, se je skupina izkušenih bojevnikov zbrala v trdnjavi Weishaupt v Anderfelsu, na zahodu cesarstva Tevinter. Nekako so odkrili ritual iniciacije in z njim ustanovili bratovščino, katere člani so opustili vse in se posvetili izključno boju proti bitjem teme. Imenovali so se Sivi Varuhi in začeli sprejemati, ne glede na raso ali poreklo, brez izjeme vse, ki so se želeli pridružiti Redu.

Z Sivi varuhi so se prvič pojavili na bojišču med napadom na Nordbotten. Prispeli so na grifonih in se začeli vrivati ​​v sovražnikove vrste, tako da je vsak varuh uničil skupine desetih ali celo dvajsetih bitij teme naenkrat. Neverjetno, premagali so drhal in zmagali v bitki. Postali so obupno potreben žarek upanja v najtemnejših časih in hitro postali pomembni. Sivi stražarji so začeli prejemati finančno pomoč, zaloge in novince iz vseh dežel; Povečali so velikost Reda, začeli graditi trdnjave in delovati kot elitne bojne enote, hitro in uničujoče napadati povsod, kjer se je pojavilo Rod teme, združevalo in navdihovalo druge vojske sveta za velike podvige.

IN V naslednjih sto letih se je človeštvo počasi dvignilo na noge in potisnilo Blight nazaj. Nazadnje, leta -203 starodavne (992 TE) so Sivi Varuhi zbrali zavezniško vojsko bojevnikov Tevinter, plemen Sirain (prihodnji Orlais) in Rivain, da bi se soočili z glavno hordo zaroda teme, ki jo je vodil naddemon, zdaj identificiran kot Dumat. Na Tihih planjavah, ki so zdaj razdeljene med južni Tevinter in severno Nevarro, je potekala obsežna bitka in Dumat je izgubil proti Sivim čuvajem. Trajalo je nekaj let, da so iztrebili preostale temne zarode, vendar je bil dosežen velik podvig in Sivi Varuhi so postali legendarni. Po bitki na tihih planjavah so postali neverjetno znani in številne države so uradno obljubile podporo Redu med nadaljnjimi vdori temnih rodov. Sivi čuvaji so prejeli tudi Pooblastilo za vpoklic, da bi pridobili dovolj nabornikov.

Druga kuga in Cerkev.

IN 1:5 Božansko, približno 200 let po uničenju Dumata je naddemon Zazikel vstal z novo Blato. Celotno mesto Nordbotten - prav tisto mesto, kjer so se prvič pojavili Sivi čuvaji - je bilo uničeno, preden se je lahko organizirala njegova obramba. Cesarstvo Tevinter je zapustilo Anderfels, da bi zaščitilo osrednji Tevinter. V Anderfelsu so se začele resne težave in celo sedež Sivih čuvajev v trdnjavi Weishaupt je bil pod obleganjem bitij teme.

TO Na srečo so bile vojske novoustanovljenega Orlezijanskega cesarstva pod poveljstvom cesarja Cordillusa Drakkona* I. dovolj motivirane in sposobne upreti se Pogubi. Po več zmagah nad temnimi potomci je Drakkonova vojska prekinila obleganje Weishaupta ob 1:33 Divine in nadaljevala z reševanjem tistega, kar je ostalo od Anderfelov skupaj s Sivimi čuvaji. Anderfels je bil priključen Orlesianskemu cesarstvu in Drakkonova dejanja so na Sive čuvaje naredila dovolj vtisa, da so se spreobrnili v andrastsko cerkev. Ni mogoče zanikati, da je ta verska sprememba morda vplivala na nekatera njihova stališča glede temnih zarodov.

IN V naslednjih desetletjih je bila Blight počasi spet zatrta in poveljstvo nad vojno so prevzeli Sivi Varuhi. Naddemona Zazikela so končno premagali in uničili Sivi Varuhi v 1:95 Divine v Furious Haven v Free Marches.

* V izvirniku Drakon, kot tudi reka in trdnjava Drakon v Fereldnu, da bi se izognili zmedi v ruščini z zmaji (angleško - Dragon), je lastnim imenom dodan drugi "k".

Tretji in četrti Moras.

T Tretja Poguba se je začela s prebujenjem Thota ob 3:10 stolpov, spet skoraj dvesto let po prejšnji. Vse se je začelo z napadi temnih rodov v osrčju Thedasa – Tevinter in Orlais – a čeprav so bile horde večje kot prej, jih je hitro organizirana obramba, ki so jo vodili Sivi čuvaji, pomagala potisniti nazaj. Napadi Darkspawn so se začeli osredotočati na manj branjene Free Marches, Tevinter in Orlais pa sta se poskušala nekaj časa izogibati, vendar ju je pritisk Sivih Wardenov prisilil k ukrepanju. Horda Darkspawn je bila poražena pri Mount Hunterju v Svobodnih pohodih ob 3:25 od stolpov, Thoth pa so uničili Sivi čuvaji. Vse je bilo premišljeno in tretja Blight se je izkazala za razmeroma kratkotrajen dogodek.

n V naslednjih dveh stoletjih je bilo veliko povedanega o Sivih čuvajih, vse do prebujenja Andorhala in začetka četrte Pogube v 5:12 Vzvišeni. Največja škoda je bila povzročena na vzhodnih ozemljih pod skrbništvom Sivih čuvajev - Free Marches, Antiva in Rivain - vendar je bil napaden tudi Anderfels in Hossberg, mesto blizu Weishaupta, je bilo oblegano. Istočasno so se začeli napadi na Tevinter in Orlais, ki nista hotela poslati pomoči. Junak četrte Blight je bil vilinec Sivi čuvaj po imenu Garahel, ki je vodil osvoboditev Hossberga v 5:20 Vzvišeni in nato zbral vojsko v Free Marches, da bi pomagal Sivim čuvajem. Garahelova vojska je korakala proti severu in se ob 5:24 srečala z glavno hordo v bitki pri Isleyju, kjer je bil Garahel izgubljen, potem ko je osebno uničil Andorhal.

Od Vzvišene dobe do Zmajeve dobe.

p Po Fourth Blightu se je vpliv Sivih čuvajev znatno zmanjšal. Minilo je 400 let in mnogi so začeli misliti, da se kuga ne bo nikoli več ponovila. Kljub stalni grožnji škratom, so se bitja teme zelo redko srečevala s tistimi, ki živijo na površju, in Sivi Varuhi so začeli počasi odhajati v pozabo.

IN Za trenutek se vrnimo v preteklost: malo pred nevihto ob 7.10 se je v Fereldnu zgodil neprijeten incident, v katerega je bila vpletena lokalna varuhinja-poveljnica – Sophia Dryden, nekdanja pretendentka za krono Fereldna – vpletena v načrtovan državni udar . Rezultat je bila bitka med Sivimi čuvaji in kraljevo vojsko, izguba poveljnice Sophie in njene čete na Soldier's Peaku in kasnejši izgon Reda iz Fereldena s strani kralja Arlanda – kljub dejstvu, da je manj kot sto Sivih čuvajev praktično premagal celotno fereldensko vojsko. Kralj Maric je Sive čuvaje ponovno sprejel v Ferelden ob 9:10 Draconis in lahko so začeli počasi obnavljati red, vendar je do 9:30 Draconis njihova prisotnost ostala majhna in red ni bil dobro znan.

Fifth Blight.

IN 9:30 Draconis, peti Blight se je končno začel s prebujenjem Urthemiela. Temni zarod je napadel divjino Korcari v južnem Fereldnu, kjer jih je pričakala Fereldanska vojska pod poveljstvom kralja Cailana in Loghaina Mac Tirja ter lokalni Sivi čuvaji, ki so šteli le okoli dva ducata. Po nekaj manjših zmagah nad temnimi izrodi je kraljeva vojska doživela hud poraz in bila uničena v glavni bitki - pri Ostagarju - ko je Loghain nepričakovano umaknil svoje čete, da bi zasedel prestol, pustil kralja Cailana in Sive stražarje, da jih je raztrgala vojska. drhal. Preživela sta le dva siva čuvaja, oba sta bila šele pred kratkim sprejeta v red.

n Kljub težavam so preostali sivi čuvaji lahko zbrali zavezniško vojsko, da bi se uprli Blightu, in s pomočjo višjega čuvaja iz Orlaisa jim je med obleganjem Denerima uspelo uničiti Urthemiela. Fifth Blight je trajal manj kot eno leto. V znak najgloblje hvaležnosti za njihove dosežke so Sivi Varuhi dobili Erling iz Amarantina, kjer so lahko obnovili svoj red in njegovo nekdanjo veličino.

Organizacija.

Heraldika.

G Heraldični simbol Sivih čuvajev je srebrn grifon na azurnem ozadju. Poveljniki paznikov so vsaj v času Sophie Dryden imeli svoje heraldične naprave. Njihov simbol je bil upodobljen v obliki dveh povezanih grifonov, s krili razprtimi v nasprotnih smereh in prepletenimi vejami pod njimi. Na oklepu poveljnice varuhinje Sophie Dryden se klasični simbol pojavi v nekoliko spremenjeni obliki na črnem ozadju. Umetniška interpretacija simbola na tem oklepu se nekoliko razlikuje od tega, kako se pojavlja na ščitih iz težkih kovin.


Varuh Poveljnik


Guardian Commander Armor



O Sivim čuvajem vlada prvi čuvaj v Weishauptu. Hierarhija reda je videti kot sistem nacionalnih oddelkov, od katerih je vsak podrejen varuhu-poveljniku ali poveljniku Sivih. Očitno majhno število položajev služi poenostavitvi hierarhije, drugi rangi pa niso omenjeni; preostali člani reda sledijo manj formalnemu vrstnemu redu podrejenosti, ki se je razvil v mnogih letih glede na delovno dobo (določeno glede na nedavno iniciacijo).

IN O času Dragon Age: Začetek, ob 9:30 Dragon, so sile Sivih čuvajev razporejene takole:

O V Anderfelsu je približno tisoč članov reda, nekaj sto v Orlaisu in približno dva ducata v Fereldnu.

Pravica do vpoklica

IN iz nuje so Sivi Varuhi dobili Pravico priklica; v svoje vrste lahko pokličejo kogarkoli – od kralja do zločinca. Vendar pa se – zlasti v Fereldnu – ta pravica redko uporablja zaradi možnih političnih konfliktov. Poleg tega zaradi nekaterih težav Sivi varuhi ne sprejmejo vseh. Vabljeni le najboljši, ne glede na raso ali socialni status.

D Unkan je uporabil Pravico, da je Alistairja odpeljal od njegovega templjarskega usposabljanja, ko ga Častitna Mati ni hotela izpustiti. Desnico lahko uporabite tudi v Backstories glavnih likov igre, da zagotovite njihovo pridružitev redu.

IN V dodatku Dragon Age: Origins - Awakening lahko Guardian Commander uporabi Moč priklicanja, da zaposli Andersa in Nathaniela.

Predanost.

Pridružite se nam, bratje in sestre.

Pridruži se nam, skriti v senci, kjer bdimo.

Pridružite se nam, saj imamo dolžnost, ki se je ne moremo odreči.

In če vam je usojeno umreti, vedite, da ta žrtev ne bo pozabljena.

In nekega dne se vam bomo pridružili.

Besede, izgovorjene na iniciaciji od časa prvega sivega čuvaja.

HČe želi rekrut postati član Sivih čuvajev, mora opraviti obred, imenovan Iniciacija. Eden od razlogov za majhno število Sivih čuvajev je ta, da le redki preživijo ta ritual. Samo tisti, ki imajo dobre možnosti, da preživijo iniciacijo, so lahko vpoklicani kot rekruti. Ritual in vse podatke o njem red hrani v najstrožji tajnosti, saj med iniciacijo rekruti pijejo iz skodelice, ki vsebuje mešanico krvi temnega rodu, lirija in kapljice naddemonske krvi. Le redki to preživijo, toda tisti, ki res, postanejo Sivi Varuhi - za vedno vezani na temne zarode in za vedno pokvarjeni zaradi krvi, ki so jo popili.

ZČe želite postati sivi čuvaj, potrebujete odmerek pokvarjenosti temnega rodu v določenem razmerju za takojšen učinek, namesto da krvopivca počasi spreminjate v ghoula. Medtem ko se kri naddemona uporablja v normalni obliki, je kri drugih temnih zarodov mogoče magično predelati za uporabo v obredih. Vendar nekatera bitja teme še nimajo dovolj pokvarjenosti v krvi, da bi sprožila ritual.

R Ritual iniciacije daje sivim varuhom več sposobnosti: povežejo se s panjskim umom, kar jim omogoča, da zaznajo prisotnost temnih zarodov, in postanejo imuni na pokvarjenost, ki jo širi Blight. Trpijo pa tudi pod vplivom umazanije, ki so jo zaužili: slabe (včasih preroške) sanje, nenasitna lakota in skrajšana življenjska doba. Poleg tega lahko Darkspawn zaznava tudi njih. Torej, poleg koristi, ki jo to temno darilo prinaša Sivim Varuhom, jih postavlja tudi v položaj divjadi pri lovu na temne potomce.

A Vernus, ko so ga vprašali, navaja, da pokvarjenost, ki jo podarja iniciacija, vsebuje neverjetne moči in da je sposobnost zaznavanja bitij teme le majhen del njih. Verjame, da lahko uporaba energije in krvi odklene te moči, in poskuša ta proces posnemati z alkimijo, kar vodi do veje sposobnosti, imenovane Blood Power.



Poklicanost.

TO Tako kot Sivi Varuhi skrivajo skrivnosti iniciacije pred tujci, prav tako skrivajo pravo naravo Poklica pred člani reda. Kot je opisano v knjigi Dragon Age: The Calling, je moteče misliti, da je bil Klic ritual, ki so si ga izmislili prvi sivi čuvaji, da bi preprečili smrt varuhov zaradi korupcije. V nasprotju s prepričanjem med pripadniki reda, Sivi Varuhi ne umrejo zaradi korupcije, ampak ji podležejo, dokler ne postanejo podobni temnim zarodom, ta pa jih napade in glede na svoje namere in cilje postanejo temni zarod, kot v primeru Genevieve in Bregan.

p klic se začne z nočnimi morami ali glasom Naddemona, enakim klicem, ki ga slišijo iskalci temnih zarodov, ki iščejo stare bogove, približno 30 let po iniciaciji. V skladu z obredom se Sivi Varuh spusti pod zemljo in praznuje, preden gre v Globoke ceste in uniči čim več temnih potomcev, preden ga njihove roke ubijejo. Skrivnost klica se začne razkrivati, ko Alistair prizna, da bo pokvarjenost ubila Sive čuvaje, čeprav to ni res.

n Ni znano, ali se resnica skriva pred vsemi Sivimi Varuhi ali le pred mladimi člani reda, kot je Alistair, a zdi se, da so le prvi Sivi Varuhi, z izjemo likov iz Klicanja, vedeli za pravo naravo tega pojava.

R Jordan predlaga, da se bodo, tudi če sivi čuvaj pobegne, na neki točki vsi čuvaji znašli v globokih cestah, v deželah, ki jih je preplavila kuga, ali pa jih bodo lovili temni zarodi, ker so čuvaji in temni zarod povezani s madežem, ki jih vleče drug k drugemu. Tako lahko domnevamo, da bo skoraj vsak Sivi Varuh umrl v rokah bitij teme.

n Več varuhov pod vodstvom poveljnice Genevieve je utrpelo prezgodnje klice na začetku Zmajeve dobe. Njihov klic in poznejša sprememba v telesu - podobna gnusnemu izpuščaju - so povzročili čarobni amuleti, ustvarjeni za pospešitev zastrupitve umazanije. Fiona, siva čuvajka iste starosti kot Duncan, je bila ena izmed prizadetih in je bila ozdravljena vse večje korupcije kmalu po zaključku svoje misije na Globoke ceste. Weishauptovi čarovniški stražarji so verjeli, da je morda za vedno osvobojena Klicanja; Ali je to res ali ne, še ni bilo ugotovljeno.

Člani reda.

TO Ko je bil red ustanovljen leta 890 TE - več kot tisoč let pred Zmajevo dobo - so ga sestavljali predvsem Tevinter veterani iz bitk proti temnim potomcem, ki so se zgodili med Prvo uničenjem.

T Sedaj zgodovina Reda sivih čuvajev vključuje nešteto moških in žensk – ljudi, vilinov in škratov – ki so dali svoja življenja, da bi zaščitili Thedasa pred grožnjo temnega rodu. Tukaj je le nekaj izmed njih in kaj je zdaj znanega o njihovi usodi:

Stoletje zmage

Šest ali sedem stoletij pred zmajevo dobo.

asturijski: Sivi Poveljnik v Fereldnu, predan Callingu nekaj časa po zaključku Vojakovega vrha ob 2:34 po zmagi.

Frida Halvik: prevzel naloge poveljnika varuha po Asturianovem klicu.

Vzvišena starost

Tri ali štiri stoletja pred zmajevo dobo.

Garakhel: Elf Guardian, ki je združil Thedas proti Četrti Blight in umrl med morilskim napadom na Archmedon of Andorhal v 5:24 Exalted.

Ages of Steel/Storm

Dve stoletji pred zmajevo dobo.

Avernus: Sivi čarovnik varuh, ki je nenaravno podaljšal svoje življenje z uporabo krvne magije, da bi zajezil demona, ki ga je neprevidno izpustil iz Fadeja med bitko na Soldier's Peaku.

Sophia Dryden: Sprejel dolžnosti poveljnika varuha, potem ko se je bil prisiljen pridružiti redu po neuspeli zaroti proti kralju Arlandu. Kasneje je vodila upor proti Arlandu, ki je pripeljal do dvestoletnega izgnanstva Sivih čuvajev iz Fereldena. Sophia je umrla med uporom, obsedena z demonom, ki je dve stoletji kasneje še vedno nadzoroval njeno telo.

Opomba: na steni v Soldier's Peaku lahko Guardian najde seznam Sivih čuvajev, ki so se skupaj s Sofio borili proti Arlandu.

Zmajeva doba.

Začetek zmajeve dobe.

Po Sofijinem uporu so bili Sivi čuvaji redko vidni v Fereldnu, dokler se skupina čuvajev iz Orlaisa ni obrnila na kralja Marica Theirina za pomoč pri ekspediciji v Globoke ceste v zgodnjih letih Zmajeve dobe.

Bregan: Poveljnik Sivih v Orlaisu, do njegovega klica na začetku Zmajeve dobe. Umrl v Krožnem stolpu.

Duncan: Rekrutiran na ulicah Val Royeauxa, kasneje je postal namestnik poveljnika in končno poveljnik garde v Fereldnu. Umrl v boju skupaj s kraljem Cailanom v bitki pri Ostagarju.

Fiona: Orlesijski vilin mag in sivi čuvaj. Vrnitev v trdnjavo Weishaupt po tveganem potovanju na Globoke ceste z Genevieve, Marikom in Duncanom.

Genevieve: Breganova sestra in naslednica vloge Poveljnice Sivih v Orlaisu. Umrl v Krožnem stolpu.

Tip: Orlesian Gray Warden. Bil je Genevievin zaročenec pred njegovim umorom v Val Royeauxu.

Julien: orlesijski sivi čuvaj, ki je vihtel veliki meč. Umrl je med reševanjem Duncanovega življenja pred zmajem na Globokih cestah.

Kell: Eden od Avvarjev je postal Orlesian Gray Warden in Genevievin drugi ljubimec. On in njegov bojni pes Hafter sta odvrnila veliko število temnih zarodov, da sta Mariku, Duncanu in Fioni omogočila pobeg. Domnevno mrtev na Deep Roads.

Martin: Sivi čuvaj, ki se je boril proti bitjem teme v Globokih cestah skupaj s škrati Orzammarja.

Miklavža: Bojevnik Sivih Varuhov, ki je uporabljal macolo in ščit. Ker se Nicholas ni mogel sprijazniti z Julienovo smrtjo, se je pustil ujeti v iluzijo demona v Fadeju.

Uta: Škrat sivi varuh in tiha sestra, ki je ubijala z golimi rokami. Uta se je pridružila Arhitektu in z njim pobegnila iz Krožnega stolpa.

Fifth Blight.

Duncan na izvidniški misiji na Globokih cestah in trije sivi varuhi Fereldan, za katere verjamejo, da so umrli pri Ostagarju.


Alistair: mladi sivi čuvaj, ki ga je Duncan rekrutiral med templjarji. Preživel je bitko pri Ostagarju in postal Varuhov spremljevalec v bitki proti petemu Blightu.

Davet: Daveth, vzgojen v bližini divjine Korcari, je postal žepar na ulicah Denerima, dokler ga ni rekrutiral Duncan. Davet ni preživel iniciacije.

Gregor: Krepki sivi paznik iz Anderfelsa z veliko kodrasto brado in neverjetno sposobnostjo, da močno popije. Domnevno umrl pri Ostagarju.

Jory: Jory, bojevnik Redcliffa, ki je zapustil mlado, nosečo ženo, je bil neizmerno ponosen, da ga je Duncan izbral za novaka. Vendar pa je Joryja, ko je videl Davethovo smrt, zagrabila panika, potegnil orožje in Duncan ga je ubil.

Loghain: Maričev prijatelj in svetovalec, Loghainova dejanja na začetku pete kuge so izzvala državljansko vojno. Upravnik je bil prisiljen izbrati: usmrtiti Loghaina ali ga narediti za sivega čuvaja.

Richu: Izkušen varuh, ki se je boril skupaj z Duncanom.

Riordan: Riordan, ki prihaja iz Higheverja, se je pridružil varuhom istočasno kot Duncan, vendar je ostal v Orlaisu in postal višji varuh Jaedherja. Umrl je po tem, ko je ohromil krilo naddemona petega Blighta in ga s tem prisilil, da se je spustil na tla, kjer ga je skupina Guardian lahko ubila.

Tamarel: Mlada vilinka, ki jo je Duncan zaposlil zaradi njenega ostrega očesa in spretnosti z lokom. Tamarelova usoda ni znana, vendar je zapustila Varuhe šest mesecev pred bitko pri Ostagarju.

Tarimel: Edini vilinski varuh, ki je spremljal Duncana v Ostagar. Domneva se, da je umrl v bitki pri Ostagarju.

Varuh: Eden od dveh Fereldanovih varuhov (drugi je Alistair), ki sta preživela bitko pri Ostagarju. Vodi bitko proti petemu Blightu.

Prebujanje:

Sivi čuvaj Orlaisa

Anders: Človeški čarovnik, ki je sedemkrat pobegnil iz kroga čarovnikov, vendar je bil vedno ujet. Templarka v napovedniku filma Prebujanje pravi, da je morilec in da mu ni mogoče zaupati. Krivi ga za smrt templarjev, ki so ga stražili v Stolpu bdenja, ko so ga napadla bitja teme.

Velanna: vilinski čarovnik, ki je potoval s svojim klanom dalskih vilinov. Je zelo agresivna in lahko oživi drevesa, ki so videti kot silvani. Lovi trgovce v prodajnem gozdu, saj verjame, da so ugrabili njeno sestro, in napade varuha, ker je ubil njene prijatelje iz klana. Velanna ne ve, zakaj trgovci potrebujejo njeno sestro.

Sigrun: Pritlikavi ropar, član Legije mrtvih. S svojo skupino se je borila proti temnemu rodu na Globokih cestah in bila edina preživela. Verjame, da se v starodavni trdnjavi Kal Hirol dogaja nekaj čudnega.

Mhairi: Bojevnica, ki je občudovala dva Varuha, ki sta "sama" premagala naddemona, in je izkoristila priložnost, da jima pomaga obnoviti red. Mhairi ni preživel iniciacije.

Nathaniel Howe: izobčenec in sin Earla Rendona Howeja. Igralec ga najde v ječi Vigil Tower.

Drugi varuhi.

Imena in nekateri dosežki drugih Sivih čuvajev so znani, vendar so leta njihovih življenj in podrobnosti njihovih zgodb zavite v temo.

Foral Educan: Sivi čuvaj hiše Aedukan z macolo.

Coral Bemot: Varuh sivega škrata iz hiše Bemoth. Domneva se, da je s pomočjo samostrela sam branil vrata Orzammarja pred vdorom temnih zarodov.


Vnosi kodeksa za Sive čuvaje:

Entry Codex: First Blight, 4. poglavje.

Vnos kodeksa: Sivi čuvaji.

Vnos kodeksa: prvi varuh.

Opombe

Noben od videoposnetkov neposredno ne prikazuje smrti Sivih čuvajev.

Knjiga Davida Gaiderja Dragon Age: The Calling(poklic) nudi popolnejši opis številnih vidikov izročila Sivih Čuvarjev.

Sivi čuvaji so nekoliko podobni Nočni straži iz serije knjig Pesem ledu in ognja Georgea R. R. Martina.

Grey Wardens so tudi nekoliko podobni Sivim vitezom iz dogajanja Warhammer 40.000.

Najnovejši materiali v razdelku:

Komedija Pigmalion.  Bernard Shaw
Komedija Pigmalion. Bernard Shaw "Pigmalion" Eliza obišče profesorja Higginsa

Pygmalion (polni naslov: Pygmalion: Fantasy Novel in Five Acts, angleško Pygmalion: A Romance in Five Acts) je drama, ki jo je napisal Bernard...

Talleyrand Charles - biografija, dejstva iz življenja, fotografije, informacije o ozadju Velika francoska revolucija
Talleyrand Charles - biografija, dejstva iz življenja, fotografije, informacije o ozadju Velika francoska revolucija

Talleyrand Charles (v celoti Charles Maurice Talleyrand-Périgord; Taleyrand-Périgord), francoski politik in državnik, diplomat,...

Praktično delo s premikajočim se zvezdnim zemljevidom
Praktično delo s premikajočim se zvezdnim zemljevidom