Preoblikovanje boja v Skyrimu. Preoblikovanje boja v Skyrimu Reaction to NPC napad - osupljivo

Zanimiva je le v besedah, v resnici je ena najslabših modifikacij, ni jasno za koga je bila narejena, morda za tiste, ki jim je bilo dolgčas igrati na težavnosti Beginner-Adept.

Prvič, mod se na noben način ne znebi klonskih bitk, edinstvenost lahko zagotovijo le različne vrste sovražnikov. V izvirniku je bilo vse to popolnoma enako - AI bodisi zadene ščit ali pa počaka, da se odprete izpod svojega ščita, da bi lahko protinapadel. Na primer sovražniki z enoročnim orožjem. In tisti z dvoročnim orožjem, nasprotno, hitro gredo v napad.
Torej mod naredi to vedenje ne logično, ampak kaotično. Zdaj lahko besni ork z dvoročno sekiro stoji in čaka kot tank, da se odpreš, ne da bi poskušal zlomiti tvojo blokado in vzdržljivost. In ploski tat vas lahko začne bičevati z ducatom šibkih, neuporabnih napadov na ščit, ne da bi se poskušal ustaviti. Da, sovražniki so res postali drugačni drug od drugega, kot da bi jim v glavo prišle naključne vrste vedenja =)

No, avtor se mora ustreliti zato, da poveča reakcijo na strah in pobeg. V prvotnem Skyrimu je bilo kar nekaj situacij, ko se je ranjeni sovražnik, kot pravijo, "utrudil od boja" in začel naključno hiteti proti vam. To je bilo neverjetno jezno, saj si ga moral loviti na polovici zemljevida, bodisi naprej ali nazaj. In potem se vrni. Za kaj? Zdaj, ko enkrat udariš kakšnega prevaranta, že zacvili in začne bežati, pozabi pa na napad. In to po naključju. Včasih so brutalni orki v oklepih iz ebenovine prestrašeni. In potem tečeš za tem norcem in ga poskušaš spraviti v hrbet, kar ni zelo priročno, ker je avtor iz neznanega razloga zmanjšal radij hitboxa vseh orožij. Tecite in bežečega desetkrat udarite po hrbtu.

Ignoriraj bolečino - avtor moda, ti si preklet genij, ko bi si le lahko izmislil takšne napitke. Urok, ki za nekaj sekund vrne normalno animacijo v igro! Kot bi občutili razliko.
Tresenje kamere ob udarcu junaka ali sovražnika, izgleda zanimivo samo z besedami in samo v napovedniku. Pravzaprav po desetem sovražniku, ki ga srečaš, boš klel na ta mod, ker bo VSAK napad sunkovito kamero sunkovito zasukal na vse strani, kot da bi spil tri litre piva. In v teh grobnicah in ruševinah je veliko sovražnikov. In pri visoki težavnosti je to na splošno preizkus živcev, ko bitka z draugrskim vojskovodjo spominja na boj med dvema alkoholikoma, ki se krčevito treseta, ko se udarita

No, četrtič, zmanjšanje statistike oklepov, še enkrat bravo, ampak v originalu se težavnost, na primer Master, nekako ne počuti kot nepremagljiv bog. Še posebej na ravneh znakov nad 40. Ko vojaški voditelji kliknejo Daedric, izostren do maksimuma s tremi puščicami. In še posebej za čarovnike - dve uroki in polet do stropa.
In v Skyrimu je mogoče samo škornje začarati za zaščito pred elementi. Samo škornji ali ščit. Dva učinka - poskusite očaranost doseči 100%. Kaj če nočeš, kaj če nisi čarovnik? Reči, da je možnost, da najdeš začarane škornje, ebenovino, daedric ali zmaja, nekje okoli 3-4% vsega neuporabno ustvarjenega plena? Mimogrede, čevelj z enim učinkom.
Zakaj zmanjšuješ parametre oklepa, avtor moda? Ali še niste srečali moških, ki imajo v rokah daedrično sekiro z buffom 45 enot požarne škode? Ali veš, da pri skoraj enem udarcu Masterju odstranijo 500 KM, če ni dodatne zaščite?

Oh ja, razdalja. Samo prvotni radij uničenja orožja v Skyrimu je omogočil boj med izogibanjem sovražnikovim napadom. Ne vedno, pogosto pa. To je edina stvar, ki vam pomaga pri visoki težavnosti, ko se borite z močnimi sovražniki, kot so velikani, troli, orki z dvoročnim orožjem ipd.
In zdaj je avtor moda mislil, da je spektakularna bitka stati skoraj blizu sovražnika in se udarjati z meči, opotekajoči se s trzanjem kamere, z zmanjšanimi parametri oklepa. Tako, da ne plešeš naprej in nazaj, stran od nasprotnika in proti njemu, ampak stojiš in tepeš.

Tukaj je tako zanimiv mod.Sumim, da je mukotrpno delati in težko implementirati, vendar popolnoma neuporaben in nepotreben, ker ne izboljša bojnega sistema, ampak ga naredi še bolj motečega in okornega.

Mimogrede, zaradi dejstva, da se po vsakem zgrešenem napadu sovražnik začne opotekati, lahko dobesedno kliknete na vse z enim gumbom miške, če napolnite svojo zalogo moči. Če zamudite takšen udarec, vas bodo najverjetneje poklicali. Vsaj izkušeni sovražniki. To pomeni, da morate pozabiti, da ste tam izdelali legendarni težki oklep in povečali svojo spretnost na 100. Zdaj se zdi, da ves čas tečete naokoli v bluzi in hlačnih nogavicah in se upognete pred vsakim udarcem, ne glede na to, kaj ste. ponovno nositi.

Zanimiva je le v besedah, v resnici je ena najslabših modifikacij, ni jasno za koga je bila narejena, morda za tiste, ki jim je bilo dolgčas igrati na težavnosti Beginner-Adept.

Prvič, mod se na noben način ne znebi klonskih bitk, edinstvenost lahko zagotovijo le različne vrste sovražnikov. V izvirniku je bilo vse to popolnoma enako - AI bodisi zadene ščit ali pa počaka, da se odprete izpod svojega ščita, da bi lahko protinapadel. Na primer sovražniki z enoročnim orožjem. In tisti z dvoročnim orožjem, nasprotno, hitro gredo v napad.
Torej mod naredi to vedenje ne logično, ampak kaotično. Zdaj lahko besni ork z dvoročno sekiro stoji in čaka kot tank, da se odpreš, ne da bi poskušal zlomiti tvojo blokado in vzdržljivost. In ploski tat vas lahko začne bičevati z ducatom šibkih, neuporabnih napadov na ščit, ne da bi se poskušal ustaviti. Da, sovražniki so res postali drugačni drug od drugega, kot da bi jim v glavo prišle naključne vrste vedenja =)

No, avtor se mora ustreliti zato, da poveča reakcijo na strah in pobeg. V prvotnem Skyrimu je bilo kar nekaj situacij, ko se je ranjeni sovražnik, kot pravijo, "utrudil od boja" in začel naključno hiteti proti vam. To je bilo neverjetno jezno, saj si ga moral loviti na polovici zemljevida, bodisi naprej ali nazaj. In potem se vrni. Za kaj? Zdaj, ko enkrat udariš kakšnega prevaranta, že zacvili in začne bežati, pozabi pa na napad. In to po naključju. Včasih so brutalni orki v oklepih iz ebenovine prestrašeni. In potem tečeš za tem norcem in ga poskušaš spraviti v hrbet, kar ni zelo priročno, ker je avtor iz neznanega razloga zmanjšal radij hitboxa vseh orožij. Tecite in bežečega desetkrat udarite po hrbtu.

Ignoriraj bolečino - avtor moda, ti si preklet genij, ko bi si le lahko izmislil takšne napitke. Urok, ki za nekaj sekund vrne normalno animacijo v igro! Kot bi občutili razliko.
Tresenje kamere ob udarcu junaka ali sovražnika, izgleda zanimivo samo z besedami in samo v napovedniku. Pravzaprav po desetem sovražniku, ki ga srečaš, boš klel na ta mod, ker bo VSAK napad sunkovito kamero sunkovito zasukal na vse strani, kot da bi spil tri litre piva. In v teh grobnicah in ruševinah je veliko sovražnikov. In pri visoki težavnosti je to na splošno preizkus živcev, ko bitka z draugrskim vojskovodjo spominja na boj med dvema alkoholikoma, ki se krčevito treseta, ko se udarita

No, četrtič, zmanjšanje statistike oklepov, še enkrat bravo, ampak v originalu se težavnost, na primer Master, nekako ne počuti kot nepremagljiv bog. Še posebej na ravneh znakov nad 40. Ko vojaški voditelji kliknejo Daedric, izostren do maksimuma s tremi puščicami. In še posebej za čarovnike - dve uroki in polet do stropa.
In v Skyrimu je mogoče samo škornje začarati za zaščito pred elementi. Samo škornji ali ščit. Dva učinka - poskusite očaranost doseči 100%. Kaj če nočeš, kaj če nisi čarovnik? Reči, da je možnost, da najdeš začarane škornje, ebenovino, daedric ali zmaja, nekje okoli 3-4% vsega neuporabno ustvarjenega plena? Mimogrede, čevelj z enim učinkom.
Zakaj zmanjšuješ parametre oklepa, avtor moda? Ali še niste srečali moških, ki imajo v rokah daedrično sekiro z buffom 45 enot požarne škode? Ali veš, da pri skoraj enem udarcu Masterju odstranijo 500 KM, če ni dodatne zaščite?

Oh ja, razdalja. Samo prvotni radij uničenja orožja v Skyrimu je omogočil boj med izogibanjem sovražnikovim napadom. Ne vedno, pogosto pa. To je edina stvar, ki vam pomaga pri visoki težavnosti, ko se borite z močnimi sovražniki, kot so velikani, troli, orki z dvoročnim orožjem ipd.
In zdaj je avtor moda mislil, da je spektakularna bitka stati skoraj blizu sovražnika in se udarjati z meči, opotekajoči se s trzanjem kamere, z zmanjšanimi parametri oklepa. Tako, da ne plešeš naprej in nazaj, stran od nasprotnika in proti njemu, ampak stojiš in tepeš.

Tukaj je tako zanimiv mod.Sumim, da je mukotrpno delati in težko implementirati, vendar popolnoma neuporaben in nepotreben, ker ne izboljša bojnega sistema, ampak ga naredi še bolj motečega in okornega.

Mimogrede, zaradi dejstva, da se po vsakem zgrešenem napadu sovražnik začne opotekati, lahko dobesedno kliknete na vse z enim gumbom miške, če napolnite svojo zalogo moči. Če zamudite takšen udarec, vas bodo najverjetneje poklicali. Vsaj izkušeni sovražniki. To pomeni, da morate pozabiti, da ste tam izdelali legendarni težki oklep in povečali svojo spretnost na 100. Zdaj se zdi, da ves čas tečete naokoli v bluzi in hlačnih nogavicah in se upognete pred vsakim udarcem, ne glede na to, kaj ste. ponovno nositi.

Različica: 7.00
Nekatere napake so odpravljene
Zmanjšana raven črpanja npc
Zmanjšan fNPCHealthLevelBonus s 7,50 -> 6,00.

Si želite odzivno umetno inteligenco v bitkah, raznih poškodbah in povečani smrtnosti? Potem je ta sprememba tisto, kar potrebujete. Njegov cilj je popestriti bitke in ustvariti nevarne situacije.

Posebnosti:
- Izkusite napredni bojni AI: spremenjeni bojni slogi in nastavitve igre.
- Izogibajte se poškodbam, trajale bodo do konca borbe in lahko spremenijo tok borbe.
- Zanesite se na svojo intuicijo, čakajo vas osupljivi udarci in izčrpavajoče poškodbe.
- Prilagodite igro zase z različnimi možnostmi tega vtičnika.
- Najmanj skriptov in brez napenjanja shranjenih iger.
- Povečana smrtnost v boju bo dodala ostrino občutkom

Zahteve: Skyrim; Dawnguard, Dragonborn, SkSE in SkyUI (neobvezno)]

  • Avtor modifikacije: Enai Siaion

1. Boj proti AI

Večina stilov bojevanja in povezanih nastavitev je spremenjenih. Zdaj so nasprotniki veliko bolj odločni in nevarni kot v originalni igri. Spremembe so vplivale tudi na stroške urokov v bolj realistični smeri.

2. Poškodbe

Ko zdravje likov pade pod 50 %, 35 % ali 20 % (privzeto), imajo možnost, da so omamljeni in utrpijo naključne poškodbe. Slednji trajajo do konca bitke ali dokler se zdravje popolnoma ne obnovi.

Roka/prednja šapa: 25 % možnosti, da se opotečete pri napadu.
Možgani: izguba 10 % zdravja po uroku.
Lobanja: izguba 10 točk magije na sekundo.
Stopalo: Možnost omamljenja med tekom.
Črevesje: vsako sekundo izgubite 5 točk zdravja, ko je raven zdravja pod 50%.
Čopič: 25 % možnosti, da boš omamljen po uporabi magije.
Srce: smrt, če ni ozdravljeno.
Koleno/ročna šapa: Neblokirani napadi s ščitom ali močni udarci vas bodo podrli.
Mišice: Izguba 5 % zdravja pri napadu.
Vrat: Neblokirani napadi s ščitom ali močni udarci povzročijo dvojno škodo.
Prsni koš: Izguba 10 vzdržljivosti na sekundo.
Vzvod: -30% hitrost napada.
Koža: -25 % magične odpornosti.
Hrbtenica: paraliza pod 20% zdravja.
Želodec: Napadi s ščitom ali napadi moči omamljajo.

Sporočilo vas bo obvestilo vsakič, ko bo vaša tarča zadeta ali poškodovana. Možnost poškodbe se prilagodi v meniju moda, kjer lahko popolnoma onemogočite to mehaniko in jo odstranite iz igre.

3. Pravočasna blokada

Blokiranje udarca za 1 sekundo z dvignjenim orožjem ali ščitom se izogne ​​20 % večji škodi in napadalca opoteče. Možnost je mogoče onemogočiti v meniju moda.

4. Intuitivne bitke

Pobuda v bitkah je zelo pomembna. Nizko zdravje je pomembna slabost, polno zdravje je bojna premoč. Liki napadejo manj pogosto, ko so oslabljeni.
Smrtnost je bila občutno povečana za vse težavnostne stopnje (prejeta/zadana škoda):

Začetnik: x2,00/x1,00 (prej x2,00/x0,50)
Vajenec: x1,75/x1,25 (prej x1,50/x0,75)
Spreten: x1,50/x1,50 (prej x1,00/x1,00)
Strokovnjak: x1,25/x1,75 (prej x0,75/x1,50)
Glavni: x1,00/x2,00 (prej x0,50/x2,00)
Legendarna težavnost: x4,00/x4,00 (prej x0,25/x3,00)

Tako bitke postanejo minljive, nevarne in vsak udarec povzroči veliko škodo. Možnost v modnem meniju "Težavnost igre" vam bo omogočila, da prilagodite igro, kot želite.

5. Druge spremembe

Igralec je omamljen na enak način kot vsi liki.
Tetiva loka se napne 30 % počasneje, vendar se škoda poveča za 30 %. Igralec nima samodejnega ciljanja.
Napadi blizu so 25% močnejši, ne velja za prikrite napade.
Uroki stanejo več magike, da nadomestijo povečano smrtnost.
Zadrževanje uroka upočasni gibanje za 15%.

6. Spolzki trenutki

Povzročena škoda je manjša, ko je zdravje visoko in obratno.
Udarec, ki ga povzroči sovražnikov močni napad, je za 50 % večji.
Napadi stanejo 6 (privzeto) enot vzdržljivosti, in ko so izčrpani, se njihova škoda zmanjša za 35%.

7. Varnostne nastavitve

Ščiti ščitijo 50 % + 0,15 %/nivo (od 45 % + 0,2 %/nivo), blok orožja 40 % + 0,15 %/nivo (od 30 % + 0,2 %/nivo).
Magija in moči se obnovijo z normalno hitrostjo, začenši pri 33 %.
Prag za zaščito oklepa in odpornost proti magiji je 75 % (od 80 % oziroma 85 %). Največja stopnja blokiranja je 95 %.
Vsaka točka oklepa doda 0,1 % zaščite (od 0,12 %).

Kompatibilnost

Seznam združljivih vtičnikov

Animal Tweaks je treba naložiti pred tem modom.
ASIS: SFL_ morate dodati na seznam v nastavitvah ASIS Automatic Perks INI in na seznam v nastavitvah ASIS Automatic Spells INI.
Zaveza napada.
Izboljšano bojno vedenje.
Boj proti utrujenosti.
Combat Evolved: Oba načina spreminjata sloge in nastavitve boja, zato dajte prednost vtičnikom glede na vaše želje. Upoštevajte, da ima blokiranje v Combat Evolved pomemben obrambni bonus, ki omogoča enostavno doseganje največje obrambe ne glede na vrsto ščita in ugodnosti.
Smrtonosni boj: Upoštevajte, da ima blokiranje v Combat Evolved znaten obrambni bonus, ki olajša doseganje največje obrambe ne glede na vrsto ščita in ugodnosti. Prav tako je vredno onemogočiti pravočasno mehaniko blokov v enem od modov.
Dvoboj - bojni realizem.
Grimy Combat Patcher: omogoča ustvarjanje popravka, ki nadomesti bojne sloge vseh likov, spremembe tega moda pa bodo prepisane. Če želite ohraniti bojne sloge, odstranite mod s seznama za prenos, zaženite program, vrnite mod na seznam po ustvarjenem popravku.
Smrtni sovražniki.
Ordinator - ugodnosti Skyrima: pri namestitvi različice 7.41 in novejše bo pravočasna blokada v tem modu samodejno onemogočena.
Perkus Maximus (PerMa). Patchus Maximus (PaMa): Dodajte ta način na črni seznam PaMa, da preprečite širjenje neželenih urokov in ugodnosti.
Revenge of the Enemies: Spremembe AI tega moda ne bodo vplivale na večino sovražnikov.
Skyrim Immersive Creatures: Spremembe AI tega moda ne bodo vplivale na majhno število sovražnikov.
Skyrim Redone (SkyRe) je treba naložiti pred tem modom.
Ultimate Combat je treba naložiti pred tem modom. spremembe AI tega moda ne bodo vplivale na majhno število sovražnikov. Prav tako je vredno onemogočiti pravočasno mehaniko blokov v enem od modov.
Vigor - boj in poškodbe bi se morale naložiti po tem modu. Priporočena različica 5.1. Prav tako je vredno onemogočiti pravočasno mehaniko blokov v enem od modov.

Mojega moda ni na seznamu, ali je združljiv?

Da, če:
obstoječi liki spremenjeni
dodani so bili novi liki, za katere veljajo spremembe v tem modu, z izjemo tistih, ki imajo svoje lastne stile bojevanja
mehanika rane/zamajanja je združljiva z vsem

Ne, če:
bojni slogi in nastavitve so bili spremenjeni (možnost bloka, pogostost udarcev AI ščita, stopnja okrevanja v bitki itd.) - konflikti so rešeni v korist slednjega pri nalaganju vtičnika
Spremenjene težavnostne stopnje (množitelj prejete škode/povzročene škode), uporabite nastavitev težavnosti Adept v meniju tega moda in poskrbite, da drugi modi ne prepišejo teh parametrov

Zanimiva je le v besedah, v resnici je ena najslabših modifikacij, ni jasno za koga je bila narejena, morda za tiste, ki jim je bilo dolgčas igrati na težavnosti Beginner-Adept.

Prvič, mod se na noben način ne znebi klonskih bitk, edinstvenost lahko zagotovijo le različne vrste sovražnikov. V izvirniku je bilo vse to popolnoma enako - AI bodisi zadene ščit ali pa počaka, da se odprete izpod svojega ščita, da bi lahko protinapadel. Na primer sovražniki z enoročnim orožjem. In tisti z dvoročnim orožjem, nasprotno, hitro gredo v napad.
Torej mod naredi to vedenje ne logično, ampak kaotično. Zdaj lahko besni ork z dvoročno sekiro stoji in čaka kot tank, da se odpreš, ne da bi poskušal zlomiti tvojo blokado in vzdržljivost. In ploski tat vas lahko začne bičevati z ducatom šibkih, neuporabnih napadov na ščit, ne da bi se poskušal ustaviti. Da, sovražniki so res postali drugačni drug od drugega, kot da bi jim v glavo prišle naključne vrste vedenja =)

No, avtor se mora ustreliti zato, da poveča reakcijo na strah in pobeg. V prvotnem Skyrimu je bilo kar nekaj situacij, ko se je ranjeni sovražnik, kot pravijo, "utrudil od boja" in začel naključno hiteti proti vam. To je bilo neverjetno jezno, saj si ga moral loviti na polovici zemljevida, bodisi naprej ali nazaj. In potem se vrni. Za kaj? Zdaj, ko enkrat udariš kakšnega prevaranta, že zacvili in začne bežati, pozabi pa na napad. In to po naključju. Včasih so brutalni orki v oklepih iz ebenovine prestrašeni. In potem tečeš za tem norcem in ga poskušaš spraviti v hrbet, kar ni zelo priročno, ker je avtor iz neznanega razloga zmanjšal radij hitboxa vseh orožij. Tecite in bežečega desetkrat udarite po hrbtu.

Ignoriraj bolečino - avtor moda, ti si preklet genij, ko bi si le lahko izmislil takšne napitke. Urok, ki za nekaj sekund vrne normalno animacijo v igro! Kot bi občutili razliko.
Tresenje kamere ob udarcu junaka ali sovražnika, izgleda zanimivo samo z besedami in samo v napovedniku. Pravzaprav po desetem sovražniku, ki ga srečaš, boš klel na ta mod, ker bo VSAK napad sunkovito kamero sunkovito zasukal na vse strani, kot da bi spil tri litre piva. In v teh grobnicah in ruševinah je veliko sovražnikov. In pri visoki težavnosti je to na splošno preizkus živcev, ko bitka z draugrskim vojskovodjo spominja na boj med dvema alkoholikoma, ki se krčevito treseta, ko se udarita

No, četrtič, zmanjšanje statistike oklepov, še enkrat bravo, ampak v originalu se težavnost, na primer Master, nekako ne počuti kot nepremagljiv bog. Še posebej na ravneh znakov nad 40. Ko vojaški voditelji kliknejo Daedric, izostren do maksimuma s tremi puščicami. In še posebej za čarovnike - dve uroki in polet do stropa.
In v Skyrimu je mogoče samo škornje začarati za zaščito pred elementi. Samo škornji ali ščit. Dva učinka - poskusite očaranost doseči 100%. Kaj če nočeš, kaj če nisi čarovnik? Reči, da je možnost, da najdeš začarane škornje, ebenovino, daedric ali zmaja, nekje okoli 3-4% vsega neuporabno ustvarjenega plena? Mimogrede, čevelj z enim učinkom.
Zakaj zmanjšuješ parametre oklepa, avtor moda? Ali še niste srečali moških, ki imajo v rokah daedrično sekiro z buffom 45 enot požarne škode? Ali veš, da pri skoraj enem udarcu Masterju odstranijo 500 KM, če ni dodatne zaščite?

Oh ja, razdalja. Samo prvotni radij uničenja orožja v Skyrimu je omogočil boj med izogibanjem sovražnikovim napadom. Ne vedno, pogosto pa. To je edina stvar, ki vam pomaga pri visoki težavnosti, ko se borite z močnimi sovražniki, kot so velikani, troli, orki z dvoročnim orožjem ipd.
In zdaj je avtor moda mislil, da je spektakularna bitka stati skoraj blizu sovražnika in se udarjati z meči, opotekajoči se s trzanjem kamere, z zmanjšanimi parametri oklepa. Tako, da ne plešeš naprej in nazaj, stran od nasprotnika in proti njemu, ampak stojiš in tepeš.

Tukaj je tako zanimiv mod.Sumim, da je mukotrpno delati in težko implementirati, vendar popolnoma neuporaben in nepotreben, ker ne izboljša bojnega sistema, ampak ga naredi še bolj motečega in okornega.

Mimogrede, zaradi dejstva, da se po vsakem zgrešenem napadu sovražnik začne opotekati, lahko dobesedno kliknete na vse z enim gumbom miške, če napolnite svojo zalogo moči. Če zamudite takšen udarec, vas bodo najverjetneje poklicali. Vsaj izkušeni sovražniki. To pomeni, da morate pozabiti, da ste tam izdelali legendarni težki oklep in povečali svojo spretnost na 100. Zdaj se zdi, da ves čas tečete naokoli v bluzi in hlačnih nogavicah in se upognete pred vsakim udarcem, ne glede na to, kaj ste. ponovno nositi.

Ta modifikacija naredi boj realističen: hiter, zahteva večjo koncentracijo in reakcijo, nagrajuje izkušene igralce.

Spremembe igre:

1) Zaščita oklepa je bila zmanjšana, zdaj je postalo težje doseči najvišjo raven zaščite;
2) Poškodba orožja je bila povečana, vsak zadetek vas bo stal vzdržljivosti;
3) Zmanjšan doseg blizu, da bitke postanejo bolj tvegane;
4) Stroški vzdržljivosti za blok napade in močne napade so bili povečani; kot nadomestilo se je povečala obnovitev vzdržljivosti
5) Omamljanje igralca in NPC-jev z navadnimi udarci, ta dejavnik je lahko usoden tako za NPC-je kot za igralca;
6) Začasna blokada in amulet, zaradi katerih je pasivna zaščita nepomembna;
7) Opazna razlika med vrstami oklepov v gibanju in hitrosti napada med enoročnim in dvoročnim orožjem;
8) Sistem lokalne škode, katerega verjetnost se izračuna na podlagi stopnje napadalca, možnosti kritičnega zadetka in sovražnikove rezerve moči;
9) Pametnejši sovražniki, ki vas bodo zdaj poskušali pretentati in predvideti vašo naslednjo potezo.

Po aktiviranju vtičnika se boste samodejno naučili dveh urokov.

Prvi vam bo pomagal konfigurirati nekatere možnosti moda. Konfigurirate lahko naslednje:

1) Omamljanje igralca in NPC-jev;
2) Začasno blokiranje in amulet;
3) Lokalna škoda v bližnjem boju in boju na daljavo;
4) Aktivnost skripta (pomembno je, da jih izklopite, preden izbrišete mod).

Drugi je lahko uporaben ne samo za borce v tesnem boju, ampak tudi za čarovnike, s katerimi se lahko za kratek čas izognete omamljenju.

Poleg tega lahko uporabite napredne nastavitve te spremembe v meniju z nastavitvami moda.

Izbirne datoteke so vključene v spremembo.

1) DeadlyCombat_GiantsAIFix - popravek za tiste, ki so odkrili čudno vedenje velikanov, na primer beg namesto napada na igralca
2) DeadlyCombat_ASIS_Patch - služi za izboljšanje sodelovanja z ASIS (mora biti naložen po navedenem vtičniku)

Kompatibilnost: Ta mod mora biti združljiv z vsemi drugimi, ki ne spreminjajo istih parametrov. Možno je združiti delo nekaterih sprememb, na primer, lahko onemogočite lokalno škodo tega vtičnika in namestite Locational Damage iz Kahmul78.

Objava prevoda na drugih straneh je prepovedana!

Kaj je novega v različici 4.01-4 in 1.11 SSE()

  • Dodana različica 4.04 Lite
  • Dodani različici 4.03 Lite in 1.11 SSE
  • Dodana različica 4.01 Lite
  • Dodana različica SSE
  • odpravljene napake v MCM;
  • Pozor: pred posodabljanjem je priporočljivo, da izbrišete vse datoteke za spreminjanje in naredite »čisto« shranjevanje.

Najnovejši materiali v razdelku:

Zbirka idealnih družboslovnih esejev
Zbirka idealnih družboslovnih esejev

To obdobje se nanaša na obdobje, ko je Rusija doživljala velike pretrese. In med takimi dogodki lahko izpostavimo naslednje...

Urnik učiteljev Sibirske univerze potrošniških zadrug Sibupk
Urnik učiteljev Sibirske univerze potrošniških zadrug Sibupk

urnik Obratovalni čas: sob., ned. od 10:00 do 15:00 kabina. 136pon., tor., sre., čet., pet. od 09:00 do 17:00 Zadnje ocene SibUPK Anonymous review 10:57...

Korektivno delo psihologa v šoli Zemljevid individualne stopnje razvoja otroka
Korektivno delo psihologa v šoli Zemljevid individualne stopnje razvoja otroka

Pomembno! Na koncu članka je predstavljen video seminar na temo “Organizacija dela psihološko-pedagoške službe” Vzorec individualne razvojne karte...