Regras do xadrez e colocação das peças no tabuleiro. Tabuleiro de xadrez

O xadrez é jogado em um tabuleiro de 64 casas: 8 linhas horizontais, numeradas, e 8 linhas verticais, designadas em letras latinas de A a H. Os campos do tabuleiro de xadrez são divididos em preto e branco, são pintados em cores escuras ou claras , respectivamente. Cada campo tem seu próprio endereço - a intersecção de uma letra vertical e um número horizontal. O tabuleiro é posicionado entre os jogadores de forma que o quadrado do canto escuro fique à esquerda do jogador, por exemplo, quadrado A1 para as brancas, quadrado H8 para as pretas.

Regras do jogo de xadrez. , sua posição inicial

Duas pessoas jogam xadrez, cada uma com um conjunto inicial de 16 peças, uma de cor clara - branco, a outra de cor escura - preto. No início do jogo, o enxadrista possui as seguintes peças: rei, rainha, 2 bispos, 2 cavalos, 2 torres e 8 peões. O jogador que joga com as brancas coloca as suas peças nas duas primeiras linhas horizontais, as pretas estão localizadas na 7ª e 8ª linhas horizontais.

Vou descrever como colocar as peças usando as brancas como exemplo: você coloca seus 8 peões na segunda fileira, as torres nos cantos, ao lado delas estão os cavalos, atrás deles estão os bispos, e no centro da primeira. classificação são a rainha e o rei. Para não confundir em quais casas centrais da primeira linha estão a rainha e o rei, existe uma regra - a rainha adora sua cor, ou seja, se você jogar com o branco, a rainha vai para a casa branca D1 , se for preto, então para preto - D8.


Xadrez. Da esquerda para a direita - Rei - Rainha - Bispo - Cavalo - Torre - Peão

Regras do jogo de xadrez. Movimentos

Um movimento é o movimento de uma peça do campo onde ela está para outro campo livre ou ocupado por uma peça do oponente. No segundo caso, a peça de outra pessoa é retirada do tabuleiro, a própria peça é colocada em seu lugar, e essa ação é chamada de capturar, ou simplesmente “comer uma peça”. Você não pode ir para os campos onde está sua própria figura. As peças, com exceção do cavalo, não podem saltar sobre si mesmas ou sobre outras. Cada figura se move de acordo com suas próprias regras específicas.

Então, como as figuras se movem:

Penhor move apenas para frente, se este for seu primeiro movimento, então ela poderá mover dois quadrados, no futuro ela poderá mover apenas 1 quadrado. O peão come 1 casa na diagonal, obliquamente para frente.

Mova-se com um peão, próximo movimento - capture o peão de outra pessoa

Um peão tem a oportunidade de comer o peão de outra pessoa se o primeiro movimento do oponente passar por uma casa, parando onde ele poderia ser comido - isso é chamado de captura en passant. Ao capturar en passant, o peão de outra pessoa é removido do tabuleiro e o seu é colocado na casa onde o peão poderia ter sido comido.


Mova-se com um peão e o próximo movimento - capture no corredor

Se o peão atingir a última fila (para as brancas é a oitava, para as pretas é a primeira), então é transformado em qualquer outra peça, com exceção do rei, a pedido do jogador. Por exemplo, seu peão chega ao fim, você o remove do tabuleiro e coloca uma rainha na mesma casa.

Torre move para qualquer campo vertical ou horizontalmente (esquerda - direita, de cima para baixo).

Elefante move-se para qualquer quadrado diagonalmente, e se o bispo inicialmente estava em um quadrado branco, então ele é chamado de bispo de quadrado claro e se move apenas ao longo dos quadrados claros das diagonais. Da mesma forma com o bispo de quadratura escura.

Rainha- a peça mais forte do xadrez, pode mover-se para qualquer casa na vertical, na horizontal e na diagonal.

Rei- só pode andar 1 quadrado em qualquer direção.

Mas ele não pode mover-se para casas quebradas - estas são casas nas quais a sua peça pode ser comida pelo próximo movimento do seu oponente.

O rei tem um movimento especial em interação com a torre, chamado roque. Se o rei não se moveu desde o início do jogo, ele pode rocar com a torre. O rei se move 2 casas para o lado e a torre fica ao lado dele.


Roque curto
Roque longo

Cavalo move-se com a letra maiúscula russa “G” em qualquer direção, ou seja, dois quadrados na vertical e um na horizontal ou dois na horizontal e um na vertical. O cavalo é a única peça de xadrez que pode saltar sobre as suas próprias peças e sobre as de outras pessoas.

Regras do jogo de xadrez. Gol, vitória ou empate

Os jogadores de xadrez se revezam nos movimentos, com as brancas fazendo o primeiro movimento. O jogo de xadrez continua até a vitória ou empate. Você vence se der xeque-mate em seu oponente. Para entender melhor o que é xeque-mate, vamos começar examinando o conceito de cheque.

- este é um movimento após o qual o rei inimigo se encontra na casa que você derrotou, ou seja, sob a ameaça de ser comido. Tal movimento significa dar (declarar) xeque ao rei. O rei que está em xeque deve eliminar o xeque em seu próximo movimento, por exemplo, mover-se para outra casa ou defender-se do xeque com sua peça ou comer a peça que dá o xeque.


Verifique com o bispo

Esteira- é quando o rei está em xeque e não consegue eliminar esse xeque, ou seja, o jogador que fez um xeque irresistível deu xeque-mate em seu oponente.


Xeque-mate branco

O jogo termina empatado se não houver como dar xeque-mate, por exemplo, um só resta um rei e o outro tem um rei e um bispo ou um rei e um cavalo. É impossível dar xeque-mate com apenas um cavalo ou bispo, então é registrado um empate. Se um dos jogadores colocar Pat, também será considerado empate.


As brancas fazem um movimento errado e resulta em empate, já que há um Pat no tabuleiro.

Pat- é quando aparece uma posição no tabuleiro em que o adversário não pode fazer um movimento. Um impasse é semelhante a um xeque-mate, com uma exceção muito importante: um xeque-mate envolve um xeque, enquanto um impasse não.

Os equívocos mais comuns sobre as regras do xadrez podem ser encontrados.

Qualquer jogo de xadrez começa com a mesma coisa. Os jogadores colocam as peças no tabuleiro e sorteam para ver quem vai jogar com qual cor. Vamos ver como é feita a colocação das peças de xadrez no tabuleiro.

Campo de batalha

O campo de jogo do xadrez é um quadrado dividido em 64 pequenas células, pintadas de branco e preto. É daí que vem a expressão “tabuleiro de damas”. Vale ressaltar que chamar as cores de “branco e preto” é mais uma homenagem à tradição. são feitos de uma variedade de materiais - madeira, osso, granito, mármore, âmbar... Portanto, seria mais correto

nomeie os lados - claro e escuro.

Os jogos amadores geralmente acontecem em campo não marcado, mas os jogos profissionais são gravados. Portanto, para registrar os movimentos dos jogadores, são utilizadas marcações semelhantes ao jogo de batalha naval. De um lado estão números de 1 a 8, do outro - letras latinas de “A” a “N”.

A colocação das peças de xadrez no tabuleiro começa na célula A1. Fileiras de “brancos” se alinham neste canto. As peças pretas são colocadas exatamente opostas. Aqui precisamos esclarecer. Em jogos amadores, não importa em que lado do tabuleiro você joga. Nas partidas oficiais, elas se alinham exatamente conforme indicado pelas regras de colocação das peças de xadrez.

Vejamos todos os números separadamente.

Penhor

A peça mais simples e mais fraca do tabuleiro, capaz de se tornar qualquer outra, mas somente se chegar ao final do tabuleiro. Os peões só podem se mover em linha reta. Eles avançam uma célula. A exceção é o primeiro movimento de um peão que está na sua linha de partida, mas ele não pode “pular” uma peça que esteja bloqueando seu caminho. Os peões atacam apenas diagonalmente uma casa.

A colocação dos peões é muito simples. Se falamos de uma partida profissional, então os peões brancos alinham-se na linha “2” e os peões pretos alinham-se na linha “7”. Os peões cercam suas "tropas" principais.

Torre

Para que a colocação das peças de xadrez no tabuleiro seja correta, começaremos a colocar as peças logo no canto do tabuleiro. As torres brancas são colocadas nas células A1 e A8. Outro nome é passeio, ou na linguagem comum, torre. Assim, são uma espécie de apoio às suas tropas nos flancos. A torre se move e ataca apenas em linha reta e não consegue pular as outras peças. Quando usada corretamente, esta peça se tornará a base da sua defesa.

Cavalo

Talvez a figura mais versátil. Em mãos hábeis, um cavalo traz o caos às fileiras inimigas. Devido aos seus movimentos inesperados, você pode forçar seu oponente a cometer um erro crasso e mudar completamente o resultado da partida. Não é à toa que existe um bordão “fazer o movimento de um cavaleiro”. No início do jogo, os cavalos são colocados nas casas próximas às torres. Pelas regras oficiais, serão as células B2 e G2.

Aliás, o cavalo é a única peça que pode saltar sobre as outras. Ou seja, logo no início do jogo, quando os peões ainda estão bloqueando seu caminho, ele pode sair do acampamento. O cavalo se move na letra “L”, ou seja, para determinar o local onde ele pode ser colocado, conte três quadrados na direção desejada em linha reta, e depois um para a direita ou para a esquerda.

Elefante

O zoológico continua. Na verdade, existem muitos nomes para esta figura. Em diferentes países ele é chamado de forma diferente - bobo da corte, corredor, oficial, única figura que sofreu alterações desde a criação do xadrez. Inicialmente, ela movia apenas duas casas e, como um cavaleiro, conseguia pular peças. Agora o bispo move-se na diagonal quantas casas desejar, mas não salta, mas para ou acerta a peça que alcança. A colocação correta das peças de xadrez exige que o bispo esteja imediatamente após o cavalo nas células C1 e F1.

Rainha

Ou a rainha. Pode ter um nome diferente, mas esta peça é a mais valiosa do tabuleiro, exceto o rei. A rainha se move em todas as direções e é uma espécie de mistura de torre e bispo. Ele não sabe pular peças e, como as crianças que sabem brincar adoram trapacear na hora de provocar os amigos, ele não sabe acertar as peças pelas quais passa.

A ordem em que as peças de xadrez são colocadas significa que a rainha branca é colocada na casa D1. Uma boa forma de as crianças lembrarem disso é a expressão “a rainha adora sua cor”. Olhando para o tabuleiro, você pode ver que a rainha branca está colocada em uma casa branca, e a rainha preta está colocada em frente a ela, em uma casa preta.

Rei

Finalmente chegamos à figura central da partida de xadrez. O rei é a figura mais desajeitada e inútil em termos de ataque. Embora às vezes possa atuar como um fator de “empurrão”. Ele se move, como a rainha, em todas as direções, mas apenas em uma casa. Existe outra maneira de mover o rei, mas somente se ele e a torre ainda não tiverem se movido e não houver outras peças entre eles. O roque é realizado em 1 movimento em 2 etapas. Primeiro, a torre da direita/esquerda “alcança” o rei, depois o rei salta sobre ela e fica ao lado dela. Isso deixa duas opções:

  1. Rei G2, torre F2.
  2. Rei C2, torre D2.

A colocação das peças de xadrez no tabuleiro indica que o rei branco está colocado na casa E1.

Isso é tudo. Terminamos de colocar as peças brancas no tabuleiro. Os pretos estão localizados no lado oposto do campo de forma espelhada.

Xadrez na Internet

Talvez isso seja tudo que você precisa saber sobre xadrez. Jogue para se divertir e lembre-se que este não é apenas um jogo de tabuleiro, mas uma verdadeira batalha estratégica que testa sua inteligência, compostura e capacidade de não entrar em pânico em situações difíceis.

O xadrez é um jogo para dois. Um jogador (branco) usa peças brancas e o segundo jogador (preto) geralmente joga com peças pretas. O tabuleiro é dividido em 64 pequenos quadrados (campos) pretos e brancos.

Existe um sistema (notação) que descreve a situação no tabuleiro e o movimento de todas as peças e peões.

EXEMPLO 1

EXEMPLO 2

Neste sistema, as linhas verticais de campos são chamadas de linhas (verticais) e são designadas por letras latinas: a, b, c, d, e, f, g e h. As linhas horizontais de campos são chamadas de linhas (horizontais) e são numeradas de 1 a 8 (1ª linha, 2ª linha, etc.). Cada quadrado tem sua própria designação (por exemplo, quadrado e4, indicado por um círculo amarelo no tabuleiro).

EXEMPLO 3

Linhas inclinadas de campos - as diagonais são indicadas por campos finais, por exemplo: a2-g8 E h4-d8 diagonais (marcadas com linhas vermelhas). Enquanto verticais e horizontais incluem campos de cores diferentes, as diagonais consistem em campos da mesma cor, sejam campos brancos ou pretos. Por exemplo, diagonal b1-h7 campo branco (marcado com uma linha verde) e as diagonais c1-a3 E a3-f8 campo preto (marcado com uma linha azul). 2 diagonais compostas por 8 campos ( a1-h8 E h1-a8) são chamadas de diagonais longas (principais) (marcadas com linhas amarelas).

EXEMPLO 4

POSICÃO INICIAL

No início do jogo, cada lado tem:

Peões e peças (todos juntos) são chamados de materiais. No início do jogo, as partes têm igualdade material. O objetivo do jogo é capturar o rei inimigo. Isso é chamado de companheiro do rei.

Dama e torres são peças pesadas. Bispos e cavaleiros são peças leves.

As peças de xadrez na notação são descritas da seguinte forma: rei - Kr; rainha - F; torre - L; elefante - C; cavalo - K; peão - pág.

Na notação do jogo de xadrez, a designação peão (p) é mais frequentemente omitida.

A disposição das peças e peões em um determinado momento do tabuleiro é chamada de posição ou situação. O diagrama mostra a posição inicial.

As brancas ocupam a primeira e a segunda fileiras, as pretas - a sétima e a oitava. O quadro deve ser posicionado de forma que o campo do canto superior esquerdo fique branco ( h1 para brancos e a8 para negros). Na posição inicial, a rainha branca deve ficar em uma casa branca ( d1) e a rainha preta - na casa preta ( d8).

EXEMPLO 5

A metade esquerda do tabuleiro de xadrez (a a d) é chamada de ala da dama, e a metade direita do tabuleiro (e a h) é a ala do rei.

EXEMPLO 6

Quatro campos centrais ( d4, d5, e4, e5) são chamados 2 centro. Esta é uma seção muito importante do conselho.

MOVIMENTOS

Qualquer movimento de uma peça ou peão no tabuleiro é chamado de movimento. Os jogadores se revezam fazendo movimentos, com o jogador branco começando primeiro.

Você não pode mover uma peça para uma casa que já esteja ocupada por sua própria peça ou peão. O cavalo é a única peça que pode saltar sobre casas ocupadas por suas próprias peças ou por peões e peças inimigas.

Torre

A torre pode mover qualquer número de casas ao longo das linhas horizontais ou verticais.

No diagrama, a torre branca pode se mover para qualquer casa da coluna eletrônica ou para qualquer casa da 4ª fileira, um total de 14 casas estão disponíveis para ela.

EXEMPLO 7

Elefante

O bispo pode mover qualquer número de casas ao longo da diagonal.

No diagrama, o bispo branco em d4 pode mover-se para qualquer casa nas diagonais a1-h8 E g1-a7, um total de 13 campos estão disponíveis para ele. O outro bispo branco tem apenas 7 casas à sua disposição.

Na posição inicial, cada jogador tem um bispo, que só pode se mover nas casas brancas, e um bispo, que só pode se mover nas casas pretas. Eles são freqüentemente chamados de bispos de quadratura clara e de quadratura escura.

EXEMPLO 8

Rainha

A rainha pode mover qualquer número de casas verticalmente, horizontalmente e diagonalmente, conforme mostrado no diagrama.

Assim, a rainha combina as capacidades de uma torre e de um bispo, e também pode mover-se ao longo das diagonais brancas e pretas. O diagrama mostra que a rainha parada em d4, 27 campos disponíveis. Esta mobilidade torna a rainha de longe a peça mais forte.

EXEMPLO 9

Cavalo

O cavalo se move de uma forma muito incomum.

De um campo negro e5 O cavalo branco pode ir para um dos 8 quadrados brancos, conforme indicado pelas setas. O cavalo avançará 1 casa e uma casa na diagonal e apenas num campo da cor oposta ao campo em que se encontra no início do movimento. O diagrama mostra que o cavalo salta sobre o campo d5 e fica em campo c6 ou c4; através e6 no campo d7 ou f7; através f5 no campo g6 ou g4, e através e4 sobre d3 ou f3. O cavalo sempre se move de uma casa branca para uma casa preta e vice-versa. Podemos dizer que o cavalo se move na letra “G”.

EXEMPLO 10

Esta é a única peça que pode saltar sobre a sua própria peça e a de outras pessoas.

Embora o cavalo branco esteja cercado por todos os lados por suas próprias peças e peões e pelos de outros, isso não o impede de se mover para as casas marcadas com marcadores.

O cavalo destaca-se pela sua excepcional manobrabilidade.

Um problema bem conhecido é mover um cavalo por todo o tabuleiro, visitando cada casa apenas uma vez. Os matemáticos descobriram que existem mais de 30 milhões dessas rotas. Embora as melhores mentes tenham resolvido este problema há vários séculos, ninguém estabeleceu o número exato de tais rotas.

EXEMPLO 11

Rei

O rei pode mover-se uma casa em qualquer direção (diagonal, vertical, horizontal).

No diagrama, as casas para as quais o rei pode se mover estão marcadas com pontos.

No canto do tabuleiro, a mobilidade do rei diminui: na linha horizontal extrema, apenas 5 casas estão disponíveis para ele. Quando o rei está localizado em uma casa de canto do tabuleiro, apenas 3 casas estão disponíveis para ele.

EXEMPLO 12

PEGAR

Uma peça pode capturar uma peça inimiga ou um peão que esteja em seu caminho. Esta peça é retirada do tabuleiro e seu lugar é ocupado pela peça que faz a jogada. Depois disso, a mudança é considerada encerrada. Uma peça pode capturar uma peça ou peão inimigo somente se puder se mover para a casa onde a peça capturada está localizada.

A jogada das brancas. A rainha branca ameaça simultaneamente a torre e o bispo pretos e pode capturar uma dessas peças. Como a torre é uma peça mais valiosa, as brancas pegam a torre em d4. A seguinte posição aparece:

EXEMPLO 13

Antes de tomar.
1. Gd4 Depois de tomar:

O jogador não é obrigado a fazer uma eventual captura.

Peões

Para designar um peão, adicionaremos a coluna em que ele está localizado ou a casa: peão-f, peão-g4 e assim por diante. Os peões também são chamados pelo nome da peça localizada nesta vertical na posição inicial: peão da rainha (peão d), peão do rei (peão e), peão da torre (peões a ou h), peão do cavalo (b ou g), peão do bispo (c ou f).

Ao contrário das peças, que podem se mover em qualquer direção, um peão só pode mover-se uma casa verticalmente. Uma exceção para a posição inicial, por exemplo, um peão branco na segunda linha e um peão preto na 7ª linha podem avançar 2 casas ao mesmo tempo.

Os peões se movem apenas na vertical, mas as capturas são feitas na diagonal, para a esquerda ou para a direita.

Nos diagramas, os peões brancos só podem mover-se para cima e os peões pretos só podem mover-se para baixo.

Vejamos os movimentos dos peões no diagrama. O peão branco a4 só pode se mover para uma casa:

EXEMPLO 14

[Desde que o peão branco c2 na posição inicial, então ela pode ir 1. c3;

O peão d4 branco não ameaça o rei preto, mas pode capturar uma das duas peças pretas: 1. dc;

As pretas podem fazer os seguintes movimentos com peões: 1... ab

Além da captura normal, um peão pode capturar um peão inimigo (mas não uma peça) na passagem.

A situação (exemplo 15) surge após os movimentos

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Uma situação semelhante pode surgir se as pretas jogarem 3...f5 em vez de 3...f6

EXEMPLO 15

Agora as brancas têm o direito de pegar o peão f preto no passe com seu peão e. Para fazer isso, as brancas removem o peão preto do tabuleiro e movem seu peão para f6. Em notação: 4. ef

Porém, se as brancas não usarem imediatamente o direito de captura no passe, então no próximo lance elas já o perderão. Se no diagrama 1 as brancas não jogarem 4. exf6, então no próximo movimento ele não poderá mais pegar este peão. Somente o peão branco na quinta fileira e o peão preto na quarta fileira podem ganhar o direito de capturar en passant.

A mobilidade de um peão e seu potencial de ataque são muito inferiores aos de qualquer peça (os peões da torre controlam apenas uma casa e os peões restantes controlam duas casas). No entanto, um peão pode ser promovido a qualquer peça, exceto rei. Quando um peão atinge a última linha (o peão branco é a 8ª linha e o peão preto é a 1ª linha) ele pode ser promovido a uma peça (dama, bispo, torre ou cavalo) da mesma cor, independentemente de haver já tais peças no tabuleiro ou não. Isso é chamado de promoção de um peão.

Graças a esta habilidade de peão, um jogador pode ter mais peças de um determinado tipo do que na posição inicial, várias rainhas, por exemplo. Na maioria das vezes, um peão se transforma na peça mais forte - uma rainha.

Quando um peão chega à última linha, a notação após o movimento do peão indica a peça para a qual o peão é promovido. Na posição no diagrama, a notação ficaria assim:

EXEMPLO 16

1.d8 Ј - isso significa que o peão branco atingiu a 8ª linha e se tornou uma rainha.

Um peão também pode ser promovido a rainha tomando o bispo em e8: 1. de Ј ;

As brancas podem promover seu peão para qualquer outra peça. Neste caso, por exemplo, o melhor é pegar o bispo e transformar o peão em cavalo, que ataca imediatamente tanto o rei preto quanto a rainha 1. de ¤

NOTAÇÃO

Nesta posição, as brancas movem o cavalo de e3 para c4, atacando simultaneamente a torre preta em b6 e o ​​peão em d6. Um ataque como esse é chamado de ataque duplo. As pretas removem a torre para b8 e as brancas ganham o peão d6.

Agora as pretas enfrentam um novo perigo: as brancas ameaçam o bispo em c6. Para evitar a ameaça, as pretas o movem para d7. Vamos representar esses movimentos usando a notação de xadrez. O primeiro movimento das brancas

EXEMPLO 17

1. ¤ c4, onde 1 é o número da jogada, K é a abreviatura da peça que faz a jogada e c4 é a casa para a qual a peça se moveu. O próximo movimento das brancas e a resposta das pretas são descritos na notação da mesma maneira. O símbolo usado para indicar a tomada x(sinal de multiplicação), por exemplo 2. PARA xd6. Agora podemos listar todos os movimentos neste exemplo: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Três pontos antes de um movimento (quando necessário) indicam que é o movimento das Pretas.

O xadrez é um jogo muito antigo. Acredita-se que o xadrez tenha se originado na Índia no século IV ou V, mas não se sabe quem o inventou. O xadrez é uma competição intelectual entre dois jogadores. Este é um jogo muito lógico onde a sorte desempenha um pequeno papel.

O jogo de xadrez envolve dois lados, preto e branco, cada um com um jogador. O tabuleiro de xadrez é composto por 64 casas, claras e escuras, de cores alternadas. O tabuleiro é dividido em oito colunas e oito linhas. As colunas são designadas por letras (da esquerda para a direita: a, b, c, d, e, f, g e h), as linhas são designadas por números (de cima para baixo: 1, 2, 3, 4, 5, 6 , 7 e 8). Assim, cada célula possui uma designação baseada na coluna e linha em que se encontra. Primeiro na entrada da célula há uma coluna, depois uma linha, por exemplo, a célula no canto inferior esquerdo é designada como a1 (coluna a, linha 1).

O tabuleiro é sempre colocado de forma que o quadrado do canto mais próximo à direita do jogador seja claro. Cada célula pode estar vazia ou ocupada por uma peça. A posição inicial do xadrez consiste em 16 peças brancas e 16 peças pretas dispostas conforme mostrado abaixo.

Regras gerais do xadrez

Os jogadores se revezam. As brancas sempre vão primeiro. As brancas escolhem uma peça para mover e a colocam em outra casa, com base nas regras para mover esta peça. Eles sempre se movem com uma peça de cada vez, a exceção a esta regra é roque, quando duas peças estão envolvidas ao mesmo tempo (rei e torre). A casa onde uma peça pisa pode estar vazia ou ocupada por uma peça do lado oposto. Neste último caso, a peça inimiga capturado. Caso contrário, eles dizem o que está acontecendo pegar figuras. A peça capturada é retirada do tabuleiro e não participa mais do jogo. (Tomar não é uma ação obrigatória.)

A captura e o roque são discutidos com mais detalhes nas seções a seguir:

Peças de xadrez

Na linha inferior da figura acima, onde estão localizadas as peças brancas, estão (da esquerda para a direita): torre(também chamado percorrer ou torre), cavalo, elefante, rainha(também chamado rainha), rei, outro bispo, outro cavalo e outra torre. Na segunda fila de figuras brancas há oito peões. Observe que a rainha em sua posição inicial sempre ocupa uma casa da mesma cor que a própria rainha (ou seja, a rainha branca é colocada em uma casa de cor clara e a rainha preta é colocada em uma casa de cor escura).

Cada peça de xadrez tem um determinado valor (geralmente são medidas em peões, ou seja, cada peça substitui um determinado número de peões). Uma rainha vale 9 pontos, portanto é muito mais valiosa que um peão, cujo valor é de apenas 1 ponto.

A tabela abaixo lista todas as peças de xadrez com suas imagens, nomes, símbolos e valores. O rei não é valorizado no xadrez, pois é a peça mais importante, e se der xeque-mate (veja abaixo), o jogo está perdido. Embora algumas fontes lhe dêem 200 pontos.

Cada peça do xadrez se move de maneira diferente. Todas as peças de xadrez são descritas com mais detalhes nas seguintes seções:

O propósito do jogo de xadrez

O objetivo do jogo é colocar esteira ao rei inimigo. O xeque-mate precede o xeque. Se estiver jogando com as brancas, o rei preto será colocado em xeque se as brancas puderem capturá-lo (em outras palavras, se estiver sob ataque da peça branca). Para evitar que as brancas capturem o rei preto no próximo movimento, as pretas devem fazer um movimento que remova o rei do xeque.

Se as pretas não puderem escapar do xeque, o rei preto será declarado em xeque-mate e as brancas vencerão o jogo. Uma maneira de descrever o xeque-mate é: xeque-mate é uma posição em que o rei está em xeque e o jogador não pode fazer um único movimento para escapar do xeque. Outra opção para o desenvolvimento de eventos é quando as Pretas NÃO estão em xeque, mas não podem fazer um único movimento (devido à ameaça de estarem em xeque e/ou devido a casas inacessíveis). Essa situação é chamada impasse. Quando ocorre um impasse, o jogo termina empatado.

As opções para encerrar um jogo de xadrez são descritas com mais detalhes nas seções a seguir:

Outras regras do xadrez

  • Um peão, tendo chegado à última casa, pode ser promovido a rainha, torre, bispo ou cavalo no mesmo movimento - este processo é chamado de promoção de peão. O resultado da transformação ocorre imediatamente. Portanto, se um peão for promovido a rainha, a rainha, se a situação permitir, imediatamente coloca o xeque ou mesmo o xeque-mate no rei inimigo.
  • Cada movimento deve ser feito com uma mão.
  • Uma peça que um jogador já tenha tomado só deve ser movida se o seu movimento não colocar o seu rei em xeque. Esta regra é chamada de “pegue e vá”.
  • Se uma peça inimiga for tocada, ela deverá ser capturada, se possível. Se isso não for possível, o jogo continua como se a peça não tivesse sido tocada.
  • Um jogador pode corrigir uma peça no tabuleiro durante sua vez dizendo “Estou corrigindo”.
  • Durante o roque, o rei se move primeiro e depois a torre.
  • Quando um relógio é usado, o botão dele deve ser pressionado pela mesma mão que moveu a peça durante o movimento.
  • O jogo deve ser jogado com respeito pelo adversário. Um jogador não deve distrair ou interferir com o seu adversário.
  • O jogador pode render-se voluntariamente, caso em que perde e o seu adversário ganha. Um jogador também pode oferecer empate - se o adversário aceitar a oferta, é declarado empate, caso contrário o jogo continua.
  • Regra dos 50 movimentos: Se houver 50 movimentos consecutivos das brancas e das pretas, sem uma única captura ou movimento de peão, um empate pode ser reivindicado.

Existem também algumas outras regras do xadrez. Para obter uma lista completa de regras, consulte

Para uma pessoa ignorante regras do xadrez pode parecer bastante simples, mas na prática tudo é diferente.

Para começar, vale dizer que o xadrez é um jogo que envolve duas pessoas. As peças que eles movem estão localizadas em lados diferentes do tabuleiro, que contém 64 casas pretas e brancas.

Peças diferentes movem-se alternadamente pelos 64 quadrados do tabuleiro. O jogo começa com o posicionamento correto do tabuleiro. É necessário que cada jogador tenha um quadrado branco no canto inferior direito e um quadrado preto no canto esquerdo.

O tabuleiro de xadrez é marcado horizontalmente com letras de a a h, e na direção vertical - com números de 1 a 8. É com a ajuda deles que o jogo atual é registrado.

Porque O artigo é bastante extenso - facilitamos a navegação.

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O significado de jogar xadrez

Quando o jogo começa, existem 16 peças em ambos os lados. O principal objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei adversário. O xeque-mate, neste caso, é uma situação em que o rei do oponente não pode escapar do xeque. Esta situação ocorre apenas quando todas as células ao redor estão ocupadas por suas próprias peças ou estão sob ataque do oponente. O xeque-mate também é possível se for impossível bloquear o cheque de outra peça ou se você mesmo não conseguir capturar a peça que declarou o cheque.

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Arranjo de peças no xadrez

Se você não sabe como organizar o xadrez no tabuleiro, leia este parágrafo. Os adversários jogam em lados opostos do tabuleiro, um deles se move com peças brancas e o outro com peças pretas. As peças em cada jogo são organizadas de forma idêntica da seguinte forma:

  • As linhas 2 e 7 são peões;
  • Os cantos do tabuleiro são torres;
  • Ao lado das torres estão os cavaleiros;
  • Ao lado dos cavalos estão elefantes;
  • No meio está a rainha (deve ficar em um quadrado da mesma cor que ela: branco sobre branco, preto sobre preto);
  • O rei fica ao lado da rainha.

A primeira jogada do jogo vai para o jogador com as peças brancas (a decisão sobre quem joga quais peças é feita por sorteio). Então, primeiro as peças brancas se movem, depois as pretas, depois as brancas novamente, depois as pretas, etc.

Na imagem abaixo você confere como organizar corretamente as peças de xadrez.

Como as peças de xadrez se movem

A peça de xadrez mais significativa e significativa é o rei. Possíveis movimentos de uma peça: diagonalmente, horizontalmente, verticalmente para um campo adjacente. O rei não tem o direito de fazer movimentos para um campo adjacente se for atacado por uma das peças do adversário, ou se houver outra peça da mesma cor do rei neste campo.

A rainha é a peça mais poderosa do xadrez. Seu valor condicional é de 8 peões. Combina a força da torre e do bispo, pois pode mover-se verticalmente, diagonalmente e verticalmente (se não houver outras peças no caminho).

A torre tem o direito de fazer movimentos nas direções vertical e horizontal se não houver outras peças em seu caminho. O valor condicional de uma torre é de 5 peões.

O bispo pode mover-se diagonalmente para qualquer casa se não houver outras peças lá. Existem elefantes de sexo preto e de sexo branco (os primeiros andam por campos pretos, os últimos - brancos).

Cavalo – valor condicional – 3 peões. Ano possível - no formato da letra "L". Isto significa que no início do movimento ele pode mover duas células na direção vertical, após o que pode mover uma célula na direção horizontal. Além disso, o movimento possível do cavalo é uma casa na direção vertical e duas na direção horizontal lateral. A peça do cavalo tem o direito de “saltar” por cima das outras peças.

Os peões têm o direito de se mover na direção vertical, mas também podem atacar na diagonal e ocupar o lugar da peça que foi capturada. Numa situação em que o peão está em sua posição original, ele pode mover-se por uma casa ou avançar apenas a próxima casa. No caso em que ela já esteja no jogo (ou seja, tenha feito movimentos), ela só poderá avançar um quadrado.

Converta e assuma o passe

Uma característica distintiva dos peões é que eles têm o direito de se tornarem outras peças (exceto o rei). Para isso, o peão deve chegar à última linha do tabuleiro (a primeira para as Pretas e a oitava para as Brancas). A escolha da peça é feita pelo jogador que faz a jogada. Via de regra, um peão é promovido a rainha.

Um peão também pode capturar en passant, ou seja, capturar a peça de peão de outro jogador que foi movida simultaneamente para duas casas do tabuleiro.

Roque no xadrez

O roque ocupa um lugar especial entre todas as regras do jogo de xadrez. Como fazer o roque no xadrez é descrito abaixo. Este movimento permite mover simultaneamente a torre para fora do canto do tabuleiro para que ela fique em uma posição mais vantajosa, e também para proteger o rei. A essência do roque é que a peça do rei muda de posição em direção à sua torre em duas casas, após o que a torre se move para a casa adjacente do outro lado da peça do rei. No entanto, é simplesmente impossível fazer um roque longo no xadrez, para isso é necessário cumprir uma série de condições importantes:

  • O rei se move pela primeira vez no jogo atual;
  • A torre movida move-se pela primeira vez neste jogo;
  • Não há outras peças nas casas entre as peças do rei e da torre, elas são gratuitas;
  • O rei não está em xeque e as casas que ele está prestes a ocupar ou cruzar não devem ser ocupadas ou atacadas por peças inimigas.

Abaixo está uma imagem que mostra como fazer roque corretamente. A imagem mostra roque curto e longo.

Xadrez: regras do jogo. Xeque-mate

No início do artigo foi dito que o objetivo principal do jogo de xadrez é dar xeque-mate no rei do adversário no jogo. Para fazer isso, o rei deve estar em xeque, mas ele pode sair dessa situação de três maneiras:

  • Garanta a segurança movendo-se para outra casa do tabuleiro (neste caso não é permitido roque);
  • Pegue a peça com a qual o adversário vai fazer o xeque (se possível);
  • Defenda-se contra uma peça atacante com outra peça, com a sua própria peça.

Se for impossível evitar o xeque-mate, o jogo chega ao fim. Neste caso, o rei permanece no tabuleiro, mas o jogo é considerado encerrado.

Além disso, se você quiser aprender a jogar xadrez, aprender as regras básicas, precisará saber em que casos é declarado empate. Existem 5 regras:

  • Se um jogador deveria se mover em seguida, mas não puder fazê-lo devido à posição das peças;
  • Consentimento por parte de ambos os jogadores;
  • Falta de número suficiente de peças no tabuleiro para dar xeque-mate ao adversário;
  • Foram feitos 50 movimentos consecutivos, mas nenhum dos oponentes fez movimentos de peão, ou capturou um peão ou peça do oponente;
  • Um jogador pode declarar empate se as mesmas posições forem repetidas três vezes.

Regras para jogar xadrez blitz

O xadrez Blitz é um tipo de jogo de xadrez em que ambos os participantes têm 5 minutos para fazer todos os movimentos. As regras do xadrez blitz são as mesmas do xadrez normal, a única diferença é que todos os movimentos devem ser feitos muito rapidamente.

Neste caso, os jogadores exigem máxima atenção e compostura. A regra mais importante: os movimentos devem ser feitos muito rapidamente, pode ser necessário mais tempo no início do jogo, por isso é recomendável praticar muito e aprender bem todas as variações possíveis das diferentes etapas do jogo de xadrez.

Também é uma boa ideia aprender, enquanto joga xadrez normal, como colocar vários tipos de xeque-mate e avaliar rapidamente as peças em um curto espaço de tempo para obter vantagem sobre seu oponente.

Depois de se familiarizar com as regras descritas acima, você já pode tentar jogar sua primeira partida de xadrez. Porém, para aprender a jogar muito bem, é preciso tempo, treino longo, treino, estudo de diferentes posições, movimentos, nuances dos jogos e, claro, prática constante.

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