Apresentação de tênis de mesa na escola. Apresentação “Tênis de Mesa” (6º ano) em educação física - projeto, relatório

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A apresentação sobre o tema “Tênis de Mesa” (6º ano) pode ser baixada de forma totalmente gratuita em nosso site. Tema do projeto: Cultura física. Slides e ilustrações coloridas ajudarão você a envolver seus colegas ou público. Para visualizar o conteúdo, utilize o player, ou se quiser baixar o relatório, clique no texto correspondente abaixo do player. A apresentação contém 15 slide(s).

Slides de apresentação

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História do tênis de mesa na Ucrânia

O Leste Asiático é considerado o berço dos jogos com raquetes, peças e bolas, disputados em terrenos especiais. Na China, nas paredes da residência de verão dos imperadores, no Palácio de Verão, é possível ver pinturas que indicam que ali se jogava na Idade Média um jogo que lembra o tênis de mesa. Pesquisadores do esporte japonês afirmam que na mesma época no Japão existia um jogo folclórico que pode ser considerado uma forma primitiva de tênis de mesa.

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Os jogos com bola desenvolveram-se muito durante o Renascimento nas cidades e vilas da Europa, principalmente na Itália. Ali, na Itália, nasceu o protótipo do tênis moderno. Este jogo rapidamente se tornou popular na França e na Inglaterra. Primeiro, a bola foi lançada por cima da rede com a palma da mão, depois foram calçadas luvas para suavizar o golpe, nas quais logo foram costuradas placas de madeira para suavizar o golpe. Foram substituídas por raquetes de madeira, que depois de algum tempo começaram a ser cobertas com pergaminho. Foi somente no século 16 que as cordas apareceram nas raquetes. A “evolução” das raquetes de tênis de mesa começou aproximadamente da mesma forma, embora tenha acontecido muito mais tarde. E na França moderna, até hoje, em muitas aldeias, um jogo semelhante ao tênis é jogado com raquetes sobre as quais é esticado papel pergaminho.

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Durante muito tempo, o tênis teve duas variedades: uma partida era disputada ao ar livre e a outra em ambientes fechados, em salas especialmente projetadas. Na Inglaterra, o tênis de grama, ou seja, o tênis ao ar livre em quadras de grama, tem recebido o maior desenvolvimento. Este tipo de jogo rapidamente se tornou popular na Europa, incluindo na Rússia. E o jogo indoor foi substituído pelo tênis de mesa, que se desenvolveu na Inglaterra no final do século XIX. No início a bola era uma rolha de champanhe, depois uma bola de borracha. As raquetes eram de madeira, cobertas com pergaminho, com cabo longo, muitas vezes incrustadas com ouro, marfim e madeiras valiosas. O novo jogo era popular nos círculos aristocráticos e entre os fãs de críquete.

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Uma virada na história do jogo, segundo o primeiro presidente da Federação Internacional de Tênis de Mesa, Ivor Montagu, foi o uso de bolas de celulóide, que na década de 90 do século passado o inglês D. Gibbs trouxe da América para jogar em sua família. Seu amigo, o revendedor de artigos esportivos Jacques, adquiriu uma patente e começou a produzir mesas, raquetes e bolas. A “febre do pingue-pongue” surgiu na Inglaterra (o jogo era chamado de “pingue-pongue”, provavelmente por causa do som característico da bola batendo na raquete e na mesa). Este jogo rapidamente se espalhou pela Europa e depois por todo o mundo, tornando-se um entretenimento popular em cafés e restaurantes.L. Tolstoi era um grande fã de pingue-pongue. As regras do jogo foram determinadas gradualmente. A princípio, a contagem foi mantida em 30, 50 ou 100 pontos. O sistema de contagem foi unificado em 1926. É a partir deste momento que o jogo é disputado a 21 pontos. Inicialmente, no tênis de mesa, os saques eram feitos, como no tênis, por cima da cabeça. O método de saque atualmente aceito, quando a bola é direcionada principalmente para o lado do sacador, foi encontrado pela primeira vez na Hungria, onde naquela época existiam jogadores muito fortes, entre os quais o mais lendário Victor Varna - recordista do número de mundiais títulos de campeão.

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A grande popularidade deste jogo levou à necessidade de criação da Federação Internacional de Ténis de Mesa, o que foi feito em 1926. A partir do mesmo ano, começaram a ser realizados campeonatos mundiais. Os seus organizadores enfrentaram o problema da duração das reuniões, uma vez que podiam durar um total de 20 horas. Dez anos depois, a Federação Internacional reduziu o tempo de um jogo para 20 minutos. De acordo com as regras modernas, uma reunião não pode durar mais de 15 minutos, após os quais é introduzida a regra dos “13 strikes”. Sua essência é a seguinte: se o recebedor devolver corretamente a bola para o lado adversário 13 vezes, o sacador perde um ponto. A ordem de serviço muda após cada ponto.

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Mesa e rede de tênis de mesa

A mesa deve ser retangular, comprimento 2,74 m, largura 1,525 m, altura 76 cm e estar na posição horizontal. A superfície da mesa pode ser de qualquer material, mas deve ser uniforme e, se uma bola de tênis de mesa padrão for lançada de uma altura de 30 cm acima da mesa, ela deverá quicar 23 cm. A superfície da mesa deve ser fosca , preto ou de cor escura. As bordas da mesa (2 cm de largura) devem ser brancas. A tabela deve ser dividida em duas metades iguais por uma grade vertical. A rede é fixada com fechos a uma distância de 15,25 cm da linha lateral da mesa. A rede é fixada com fechos a uma distância de 15,25 cm da linha lateral da mesa. A malha deve subir 15,25 cm acima da mesa e a borda superior da malha de 15 mm de largura deve ser branca. Para jogar em duplas, cada metade da mesa deve ser dividida em duas metades iguais por uma linha branca de 3 mm de largura

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Bola de tênis de mesa

A bola deve ser esférica com diâmetro de 40 mm (erro admissível de 39,50 mm a 40,50 mm) e massa de 2,7 gramas (erro admissível de 2,67 ga 2,77 g). A bola deve ser feita de celulóide ou material similar. A bola deve ser fosca, branca ou laranja.

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Raquetes de tênis de mesa

A raquete pode ter qualquer tamanho, formato, peso, mas a base deve ser plana e sólida. Pelo menos 85% da espessura da base deve ser de madeira. A camada adesiva dentro da base pode ser reforçada com um material fibroso, como fibra de carbono, fibra de vidro ou papel prensado, mas não deve ter espessura superior a 7,5% da espessura total ou 0,35 mm. A lateral da raquete usada para bater a bola deve ser coberta com borracha com espinhas com as espinhas para fora e não mais que 2 mm de espessura com uma camada de cola com as espinhas para fora ou para dentro e não mais que 4 mm de espessura com uma camada de cola. A camada de borracha com espinhas pode ser sintética ou natural com espinhas distribuídas uniformemente por toda a área.

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REGRAS DO JOGO

A partida começa com muitas “cara” ou “coroa” (você pode adivinhar em que mão está a bola), o que determina o direito de escolha. Se acertar, você pode escolher: 1) sacar, receber saque (neste caso, seu oponente escolhe o lado da mesa) ou lado, então o oponente deve escolher sacar ou receber saque; 2) dar ao inimigo o direito de escolha inicial.

Vamos falar de saques Segundo as regras, a bola é colocada em jogo por meio de um saque, que deve ser executado por trás da linha de fundo da mesa ou de sua extensão imaginária. Neste caso, a bola deve ser lançada com a palma da mão aberta, localizada não inferior ao nível da mesa, a uma altura não inferior à altura da rede, de modo que durante o voo seja visível tanto para o árbitro (se houver é um) e o jogador.

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O ângulo de lançamento da bola deve ser de pelo menos 45°. Você só pode acertar a bola enquanto ela desce. É proibido sacar (neste caso o ponto será perdido) sem lançar a bola, realizar passos adicionais durante este golpe ou sacar a bola por cima da mesa. O saque é repetido se a bola tocou a rede ou sua trave, mas ao mesmo tempo voou para o lado adversário. Se você jogou a bola, mas errou ou mudou de ideia e pegou a bola, o saque é considerado perdido. A partir do momento do saque, o ponto é jogado e continua até que um dos lados adversários ganhe um ponto. A bola é chutada pela rede de um lado a outro da mesa, e o direito de sacar passa para outro jogador a cada 5 pontos. O jogo continua até que um dos jogadores marque 21 pontos com vantagem de pelo menos 2 pontos. Quando o placar é 20:20, os jogadores se revezam sacando e o jogo continua até que um dos adversários alcance uma vantagem de 2 pontos.

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Para ganhar um ponto, um arremesso de retorno ao jogar um ponto só pode ser realizado após o primeiro quique da bola no seu lado da mesa. Você pode bater na bola com uma raquete ou com a mão que segura a raquete. Um ponto é considerado ganho se o adversário cometer um dos seguintes erros: ao refletir a bola, não a acerta na superfície de jogo do outro lado da mesa; toca a bola com a raquete ou com a mão que segura a raquete antes que a bola atinja a mesa ao meio; reflete a bola, pega-a na raquete e depois joga ou toca a bola com a raquete mais de uma vez; toca a bola durante um ponto com qualquer parte do corpo localizada acima da mesa, com exceção da mão que segura a raquete; não terá tempo de refletir corretamente a bola que lhe foi enviada após o primeiro salto de seu lado e a bola será rebatida várias vezes em seu meio-campo; irá refletir a bola com uma raquete liberada das mãos antes do impacto, ou com uma mão que não esteja jogando (não segurando a raquete neste momento).

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O empate de um ponto pode ser interrompido gritando “pare” se circunstâncias aleatórias interferirem em você: interferência de estranhos, uma bola voando da mesa ao lado, luzes se apagando, etc. um parceiro em um jogo de duplas, então o ponto neste caso não é repetido. Mas se durante um ponto a bola tocou um poste ou rede, mas voou para o outro lado, então é considerado correto e o jogo continua. Ao mesmo tempo, nenhuma natureza do rebote da bola é motivo para um replay. Para evitar qualquer disputa, saiba que uma bola que cai perto da rede e voa por ela devido à rotação ou vento para o outro lado da mesa é considerada perdida para o jogador que não teve tempo de desviá-la com sua raquete. Em casos controversos, se não for possível chegar a nenhuma decisão, o ponto é repetido.

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O jogo demorou muito? As regras da competição limitam o tempo de jogo a 15 minutos. Se o jogo se arrastar, ao final do tempo ou a pedido dos jogadores, é introduzida a regra dos “13 strikes”, que ajuda a acelerar e intensificar o jogo. A essência desta regra é que se o recebedor do saque devolver a bola para o lado adversário sem erro 13 vezes, o sacador perde o ponto. Quando esta regra é introduzida no jogo, a ordem dos saques muda após cada ponto jogado. O número de tacadas é controlado pelo contador-árbitro ou pelo jogador que recebe o saque. Nesse caso, o número de acertos do receptor é contado em voz alta, e após o 13º acerto ser refletido corretamente, o jogo é interrompido com o grito “stop”. Esta regra se aplica quando dois jogadores de estilo defensivo se encontram ou atletas que buscam apenas conquistar um ponto e não vencer.

  • Não há necessidade de sobrecarregar os slides do seu projeto com blocos de texto; mais ilustrações e um mínimo de texto transmitirão melhor as informações e atrairão a atenção. O slide deve conter apenas informações importantes; o resto é melhor contado ao público oralmente.
  • O texto deve ser bem legível, caso contrário o público não conseguirá ver as informações apresentadas, ficará muito distraído da história, tentando pelo menos decifrar alguma coisa, ou perderá completamente o interesse. Para isso, é necessário escolher a fonte correta, levando em consideração onde e como a apresentação será transmitida, e também escolher a combinação certa de fundo e texto.
  • É importante ensaiar o seu relato, pensar em como você vai cumprimentar o público, o que vai dizer primeiro e como vai encerrar a apresentação. Tudo vem com experiência.
  • Escolha a roupa certa, porque... As roupas do orador também desempenham um papel importante na percepção de sua fala.
  • Tente falar com confiança, suavidade e coerência.
  • Tente aproveitar a apresentação, assim você ficará mais tranquilo e menos nervoso.
  • Stéfania Khlimanova

    O tênis de mesa é um entretenimento extremamente benéfico para a saúde. A maioria dos especialistas acredita que o tênis de mesa se originou na Inglaterra. Acredita-se que o tênis de mesa deve seu nascimento ao clima chuvoso inglês. Era impossível jogar tênis em gramados molhados e o jogo era transferido para ambientes fechados. No começo eles brincavam no chão. Posteriormente, por falta de grandes salões, surgiu um jogo em duas mesas distantes uma da outra. Depois de algum tempo, as mesas foram movidas e uma rede foi esticada entre elas.

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    Legendas dos slides:

    Tênis de mesa realizado por Khlimanova Stefania Aluno do ginásio da 5ª classe "B" nº 36

    O tênis de mesa é um entretenimento extremamente benéfico para a saúde.

    A maioria dos especialistas acredita que o tênis de mesa se originou na Inglaterra. Acredita-se que o tênis de mesa deve seu nascimento ao clima chuvoso inglês. Era impossível jogar tênis em gramados molhados e o jogo era transferido para ambientes fechados. No começo eles brincavam no chão. Posteriormente, por falta de grandes salões, surgiu um jogo em duas mesas distantes uma da outra. Depois de algum tempo, as mesas foram movidas e uma rede foi esticada entre elas.

    Equipamentos simples e, o mais importante, o pequeno tamanho do local nos permitiram jogar em qualquer lugar. Isto garantiu a ampla distribuição do jogo de tabuleiro, que rapidamente se tornou um jogo de salão favorito na Inglaterra e depois em outros países da Europa, Ásia e África. É interessante que o jogo fosse disputado em trajes formais de noite: mulheres em vestidos longos, homens em smokings e fraques.

    Em 1874, o major inglês Walter Clopton, de Wingfield, desenvolveu as regras de um novo jogo, bastante próximo do tênis moderno, que chamou de esferística. Um ano depois, as regras do jogo foram aprimoradas e ele recebeu um novo nome, tênis de grama, que traduzido do inglês significa tênis de grama ou simplesmente tênis.

    Regras básicas do tênis de mesa A bola é introduzida no jogo através do saque, deve atingir o lado adversário, tendo previamente atingido a mesa no seu meio-campo. Cada jogador saca por sua vez, cinco vezes seguidas. O jogo continua até que um dos adversários marque 21 pontos; o adversário deve ter pelo menos 2 pontos a menos. Por exemplo, 21:19; se o placar for 21:20, o jogo continua até que o placar seja 22:20, etc.

    Um jogador só pode devolver um chute depois que a bola quicou em seu próprio meio-campo. Se esta condição não for atendida, o ponto é perdido, é ganho pelo adversário. Claro, tudo o que pode acontecer no jogo não pode ser previsto. Mas as disposições básicas das regras devem ser memorizadas com firmeza, como uma tabuada. E mais um conselho: nunca transforme o jogo numa discussão vazia sobre todos os pontos.

    O saque é uma das técnicas mais importantes do tênis de mesa.

    Há um grande número (cerca de 1.500) de entradas. Sem um bom saque no tênis de mesa moderno não pode haver um bom jogo de contagem. Recentemente, o saque se tornou uma técnica de ataque tão importante que pode ganhar um ponto imediatamente. O saque não apenas coloca a bola em jogo, mas também dificulta o ataque do adversário. O curso do ponto depende muito do tipo de saque que você dá. O saque é o único golpe que não depende das ações do seu parceiro, pois você joga a bola para si mesmo. A técnica de saque consiste em duas partes: o lançamento da bola e o golpe propriamente dito. Vejamos as regras básicas para servir.

    Saque de pêndulo com a parte de trás da raquete Saque de pêndulo com a palma da raquete

    Saque do torcedor na postura direita Saque do torcedor na postura neutra

    A primeira coisa que é importante para nós na hora de sacar é a postura. Os joelhos são dobrados para permitir movimentos rápidos em qualquer direção do saque. O corpo está ligeiramente inclinado para a frente para começar. Não fique estático, é melhor pisar de um pé para o outro e balançar - então você terá um começo excelente. A distância até a mesa é média; avançar é mais fácil do que recuar. .

    O segundo ponto é observar seu oponente. Pela sua postura e balanço, você pode entender qual será o golpe - longo ou curto, rápido ou lento. É importante compreender a direção do movimento da raquete e onde ela entra em contato com a bola. Se a bola gira para baixo, ela “restringe” seu vôo; se gira para cima, pelo contrário, ela acelera.

    Como resultado, temos três opções principais para receber um saque: - se a bola saltar para fora da mesa com um saque longo ou médio, possivelmente torcido, é necessário realizar um ataque direto com o saque ou devolvê-lo com rotação forte. - se o saque for curto, na maioria das vezes tem rotação forte, o que significa que você precisa acertar curto e cortar. - saques curtos muitas vezes oferecem uma oportunidade de ataque, especialmente se a rotação for fraca ou a bola quicar mais alto.

    CORTE Esta técnica técnica tem forma semelhante ao corte e é utilizada para repelir golpes fortes do adversário: roll-ups, golpes finais a médias e longas distâncias da mesa. Neste caso, a bola recebe uma rotação lateral inferior ou inferior. O corte proporciona um desvio confiável da bola e evita que o adversário complete o ataque. . Corte à esquerda Corte à direita

    CORTE Como regra geral, nenhum jogo de pontuação está completo sem um corte. Esta é uma das principais técnicas do jogo. Mesmo jogadores experientes costumam usar essa tacada. Receber um saque, desviar uma bola curta ou jogar você mesmo, evitando que o adversário inicie um ataque - tudo isso é feito com a ajuda de um corte. Durante esse golpe, a bola gira para baixo (inversa à direção de seu vôo) e voa mais lentamente ao longo de uma trajetória baixa. O nome deste golpe vem obviamente do fato de que a execução do movimento é semelhante a um movimento semelhante quando cortamos algo. Corte para a esquerda. O golpe de backhand é executado a partir da postura normalmente adotada para golpes de backhand. O corpo está ligeiramente virado meia volta para a esquerda e ligeiramente inclinado para a frente. As pernas estão ligeiramente flexionadas na altura dos joelhos e afastadas na largura dos ombros: a perna direita está na frente em um ângulo de aproximadamente 45° em relação à mesa, a perna esquerda está atrás, paralela à linha posterior da mesa. As mãos estão dobradas nos cotovelos e na frente do peito

    Corte para a direita. O golpe de forehand, assim como todos os golpes com o lado da palma da raquete, são executados a partir da postura de forehand. Neste caso, o corpo é girado meia volta para a direita e ligeiramente inclinado para a frente. Às vezes o jogador fica quase com o lado esquerdo voltado para a mesa. As pernas estão ligeiramente dobradas na altura dos joelhos e afastadas na largura dos ombros, a perna esquerda está na frente, a perna direita está atrás, paralela à linha de trás da mesa. Os braços estão dobrados na altura dos cotovelos, o peso do corpo repousa sobre os dedos dos pés . . Corte certo

    O roll up refere-se aos golpes de ataque e, assim como o corte, é considerado uma das principais técnicas técnicas do jogo. Com sua ajuda, você pode não apenas jogar a bola para o outro lado da mesa, mas também acertar bolas que tenham rotação superior e inferior. Esta técnica também pode ser contra-atacada em resposta a um ataque de carga. Neste caso, o golpe será denominado contra-ataque. O uso do reeling permite diversificar o jogo. Jogue em um ritmo mais rápido do que com cortes, mude a direção e a força de rotação da bola, o que permite derrotar rapidamente o adversário. Role para a esquerda. Role para a direita

    Formas de segurar a raquete Existem dois tipos de empunhadura: a chamada empunhadura europeia, quando a raquete é posicionada horizontalmente em relação ao plano da mesa, e a asiática, vertical. Também é chamada de empunhadura de “pena” porque a raquete é segurada com os dedos da mesma forma que uma caneta com pena ao escrever.

    Punho horizontal "Europeu" (ver figura - a, b). Punho vertical "asiático" (ver figura - c)

    Fique em pé, empurre A raquete é colocada na frente da bola voadora. Ele bateu nela e voou de volta. Aqui está a posição. Bem, se você mover a raquete para frente para acertar a bola com mais força, você consegue um empurrão. No entanto, esses golpes também precisam ser aprendidos. Às vezes, garantem que um ponto seja conquistado, por assim dizer, pelo caminho de menor resistência.

    Exercícios para dominar a habilidade de um tenista: 1. Exercícios com pular corda. Saltar em ritmo acelerado - 3 vezes durante 15 s; 2X 60 s, entre os saltos realize duas ou até três voltas com as cordas; em ritmo médio - 2X3 min, girando as cordas para trás. Curvas e voltas com cordas de pular. 2. Exercícios com bolas de tênis (em pares). Pegar e lançar bolas com as duas mãos, uma mão; ficando de frente para a parede, bata uma série de bolas com a mão de jogo (12 - 15 m); jogando bolas no alvo. 3. Exercícios com bolas medicinais (peso 1, 3, 5 kg). Jogar a bola do peito; por trás da cabeça, por baixo, de costas para a direção principal, simulando um roll-up para a direita, simulando um roll-up para a esquerda, sentados frente a frente (número de arremessos em 1 minuto), em um salto .

    4. Exercícios com elástico. A borracha está muito esticada. Imitação de golpes da direita, da esquerda. Após o golpe, a mão deve retornar imediatamente à posição original. 5. Exercícios com halteres. Simulação de desaceleração à direita e à esquerda. Imitação de outros golpes já bem praticados. Um conjunto de exercícios gerais de desenvolvimento com halteres. Para um tenista, é importante uma boa mobilidade dos dedos e da mão. Como desenvolvê-los? Basta “brincar” com os dedos, reger uma orquestra imaginária. Geralmente isso sempre funciona bem para as meninas imediatamente. Bem, os meninos podem aprender com eles.

    Jogo de fiação. Os jogadores, que podem ser qualquer número, mas não menos que três, movem-se pela mesa, revezando-se para acertar a bola. Se houver um número ímpar de jogadores, a bola é lançada pelo lado onde há mais jogadores. Após o jogador acertar a bola, ele deve ir para o outro lado, esperar sua vez, bater novamente na bola e ir para o outro lado da mesa. O jogo é jogado com eliminação. Se o jogador cometer um erro (uma, duas ou três vezes), ele é eliminado do jogo. Quanto menos jogadores sobrarem, mais rápido você precisará se mover. Quando restam dois jogadores, eles, como sempre, jogam um ponto ou vários pontos e até um jogo. Jogos preparatórios

    Jogo "trem". De um lado da mesa está um jogador e do outro uma equipe de três a quatro jogadores (é possível mais). Os jogadores da equipe se revezam acertando a bola e avançando até o final da coluna, dando lugar a outro jogador. O jogo dura 3-5 minutos. O vencedor é o jogador que cometeu menos erros no final do jogo. Ele fica sozinho, os demais formam uma equipe e o jogo recomeça.

















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    Resumo para a apresentação

    Apresentação sobre as regras do jogo de tênis de mesa, os equipamentos necessários e os principais pontos que você precisa saber para compreender a parte teórica e prática deste jogo. A apresentação é acompanhada de um resumo com comentários em cada slide.

    • Equipamento básico (bola, mesa, rede, raquete);
    • Definições;
    • Entrega correta;
    • Retorno correto;
    • Ordem de jogo;
    • Violações.

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      ppt (powerpoint)

      Número de slides

      Zekhov Evgeniy Sergeevich

      Público

      Palavras

      Abstrato

      Presente

    Diapositivo 1

    Diapositivo 2

    • Kit de malha
    • Raquete
    • Definições
    • Entrega correta
    • Retorno correto
    • Ordem de jogo
    • Repetir
    • Consignacao
    • Selecionando Servir, Receber e Acompanhamentos
  • Diapositivo 3

    Mesa

    A superfície superior da mesa, denominada “superfície de jogo”, com 2,74 m de comprimento e 1,525 m de largura, deve ser retangular e situar-se num plano horizontal a uma altura de 76 cm do chão.

    Diapositivo 4

    Kit de malha

    O kit de malha é composto pela própria malha, um cordão para pendurar e postes de apoio.

    Diapositivo 5

    Bola

    • A massa da bola deve ser de 2,7 g.
  • Diapositivo 6

    Raquete

    Pelo menos 85% da espessura da lâmina deve ser de madeira natural.

    Diapositivo 7

    Definições

  • Diapositivo 8

  • Diapositivo 9

    Entrega correta

    Diapositivo 10

    Retorno correto

    Diapositivo 11

    Ordem de jogo

    Diapositivo 12

    Repetir

  • Diapositivo 13

    Apontar

    • seu adversário interfere na bola;
    • seu adversário bate na bola com a lateral da raquete cuja superfície não atende aos requisitos.
  • Diapositivo 14

    Consignacao

    Diapositivo 15

    Selecionando Servir, Receber e Acompanhamentos

    Diapositivo 16

    Violação da ordem de arquivamento, recebimento ou mudança de lado

    Se os jogadores não mudarem de lado quando deveriam, o jogo deverá ser interrompido pelo árbitro.

  • Diapositivo 17

    Lista de fontes

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    Abstrato

    Tênis de mesa

    REGRAS DO JOGO

    Mesa

    Kit de malha

    A malha é suspensa por uma corda amarrada em cada extremidade à parte vertical dos postes com 15,25 cm de altura; o comprimento das partes salientes dos postes não deve ultrapassar 15,25 cm das linhas laterais.

    • A bola deve ser esférica, com diâmetro de 40 mm.
    • A massa da bola deve ser de 2,7 g.
    • A bola deve ser de celulóide ou plástico similar, branco ou laranja, fosco.

    Raquete

    A raquete pode ser de qualquer tamanho, formato e peso, mas sua lâmina deve ser plana e rígida.

    Definições

    Slide nº 7,8

    “Rally” é o período de tempo em que a bola está em jogo.

    • “Replay” é um empate cujo resultado não é contabilizado.
    • “Ponto” é um empate cujo resultado é contabilizado.
    • "Mão da raquete" - a mão que segura a raquete.
    • “Mão livre” é uma mão sem raquete.

    Um jogador "bate" na bola se tocá-la com a raquete enquanto a segura, ou com a mão (com a raquete) abaixo do pulso.

    O “servidor” é o jogador que deve acertar a bola primeiro em uma jogada.

    “Recebedor” é o jogador que deve acertar a bola em segundo lugar na jogada.

    “Árbitro” é a pessoa designada para supervisionar a reunião.

    “Juiz Assistente” é uma pessoa designada para auxiliar o juiz na tomada de determinadas decisões.

    O "vestir ou vestir" de um jogador inclui qualquer coisa que ele esteja vestindo ou vestindo no início da jogada.

    Considera-se que a bola passou "por cima ou ao redor" da rede se passar em qualquer lugar que não seja entre a rede e o poste da rede ou entre a rede e a superfície de jogo.

    A “linha final” deve ser considerada como continuando indefinidamente em ambas as direções.

    Entrega correta

    O sacador deve lançar a bola apenas com a mão de forma que a bola suba pelo menos 16 cm depois de sair da palma da mão livre do sacador e caia sem tocar em nada antes de ser atingida pela raquete.

    Retorno correto

    Diapositivo nº 10

    A bola servida ou devolvida deve ser rebatida de forma que passe por cima ou ao redor da rede e toque (uma vez) a metade da mesa do adversário imediatamente ou após tocar a rede.

    Ordem de jogo

    Diapositivo nº 11

    Em partidas de simples, o sacador deve primeiro fazer um saque válido, o recebedor deve então fazer um retorno válido, após o qual o sacador e o recebedor se alternam fazendo um retorno válido.

    Repetir

    Diapositivo nº 12

    O sorteio será repetido se:

    • ao sacar, a bola, voando "por cima ou ao redor" da rede, toca-a (desde que o saque esteja correto) ou o recebedor (ou seu parceiro) interfere na bola;
    • o saque é executado quando o recebedor (dupla) não está pronto para receber a bola, desde que nenhum dos recebedores tenha tentado acertar a bola;
    • um erro na execução de um saque válido, uma devolução válida ou qualquer outro requisito das regras do jogo ocorrido contra a vontade do jogador;
    • o jogo é interrompido pelo árbitro ou árbitro assistente.
    • O jogo pode ser interrompido:

    Apontar

    Diapositivo nº 13

    Quando uma jogada não é repetida, um jogador ganha um ponto se:

    • seu oponente não fez um saque válido;
    • seu oponente não fez uma devolução correta;
    • após seu saque correto ou retorno correto, a bola tocará algo diferente da rede colocada antes de seu adversário a atingir;
    • a bola, após ter sido rebatida por um adversário, voará sobre a linha final do lado do jogador na superfície de jogo sem tocá-la;
    • seu adversário interfere na bola;
    • seu oponente bate na bola duas vezes seguidas;

    Consignacao

    Diapositivo nº 14

    O jogo é ganho pelo jogador (dupla) que primeiro marcar 11 pontos, a menos que ambos os jogadores (duplas) marquem 10 pontos; neste caso, o jogo será vencido pelo jogador (par) que primeiro marcar 2 pontos a mais que o adversário (par).

    Diapositivo nº 15

    O direito de escolha da ordem de início do atendimento, recepção e acompanhamento é determinado por sorteio; o vencedor deste direito pode optar por sacar ou receber primeiro, e iniciar a partida no lado da mesa por ele determinado.

    Diapositivo nº 16

    Se um jogador sacar ou receber fora de ordem, o jogo deverá ser interrompido assim que o erro for descoberto e então retomado com aqueles jogadores que deveriam ter sacado e recebido de acordo com a ordem estabelecida no início da partida; em jogos de duplas - na ordem de saques determinada pela dupla que recebeu o direito de sacar primeiro no jogo em que o erro foi descoberto.

    Tênis de mesa

    REGRAS DO JOGO

    Mesa

    A superfície superior da mesa, denominada “superfície de jogo”, com 2,74 m de comprimento e 1,525 m de largura, deve ser retangular e situar-se num plano horizontal a uma altura de 76 cm do chão.

    A superfície de jogo inclui as bordas superiores da mesa, mas não as laterais abaixo das bordas.

    A superfície de jogo pode ser de qualquer material e deve proporcionar um salto uniforme de aproximadamente 23 cm quando uma bola padrão é lançada sobre ela de uma altura de 30 cm.

    A superfície de jogo deve ser fosca, de cor escura uniforme, com uma “linha lateral” branca de 2 cm de largura ao longo de cada borda ao longo do lado de 2,74 m e uma “linha final” branca também de 2 cm de largura ao longo de cada borda do lado de 1,525 m.

    A superfície de jogo deve ser dividida em 2 metades por uma rede vertical paralela às linhas finais, contínua ao longo de cada metade.

    Para jogos de duplas, cada tempo deve ser dividido em 2 "meias quadras" iguais por uma linha "central" branca de 3 mm de largura paralela às linhas laterais; a linha central deve ser considerada parte de cada meia quadra direita.

    Kit de malha

    O kit de malha consiste na própria malha, no cordão de suspensão e nos postes de suporte, incluindo as partes dos postes de suporte que são utilizadas para fixar os postes à superfície da mesa.

    A malha é suspensa por uma corda amarrada em cada extremidade à parte vertical dos postes com 15,25 cm de altura; o comprimento das partes salientes dos postes não deve ultrapassar 15,25 cm das linhas laterais.

    O topo da rede em todo o seu comprimento deve estar 15,25 cm acima da superfície de jogo.

    O fundo da rede em todo o seu comprimento deve ficar o mais próximo possível da superfície de jogo da mesa e as pontas da rede dos postes de apoio.

    • A bola deve ser esférica, com diâmetro de 40 mm.
    • A massa da bola deve ser de 2,7 g.
    • A bola deve ser de celulóide ou plástico similar, branco ou laranja, fosco.

    Raquete

    A raquete pode ser de qualquer tamanho, formato e peso, mas sua lâmina deve ser plana e rígida.

    Pelo menos 85% da espessura da lâmina deve ser de madeira natural. A camada adesiva no interior da lâmina pode ser reforçada com um material fibroso como fibra de carbono, fibra de vidro ou papel prensado; esta camada de reforço não deve ultrapassar 7,5% da espessura total e não exceder 0,35 mm.

    A lateral da lâmina utilizada para bater a bola deve ser revestida com uma borracha regular com espinhas de camada única com as espinhas para fora, com espessura total incluindo uma camada adesiva de até 2 mm, ou uma borracha tipo sanduíche de duas camadas com espinhas para dentro ou para fora, com espessura total incluindo adesivo de até 4 mm inclusive.

    “Borracha com espinhas comum” é uma borracha não celular de camada única, natural ou sintética, com espinhas distribuídas uniformemente em sua superfície com densidade não inferior a 10 e não superior a 50 peças por 1 cm2. A relação entre a altura das espinhas e seu diâmetro não deve ser superior a 1,1.

    Borracha tipo sanduíche - uma camada de borracha celular (porosa), coberta externamente com uma camada de borracha comum com espinhas; A espessura da borracha com espinhas é de até 2 mm inclusive.

    O material de cobertura deve cobrir completamente a lâmina sem se projetar além de suas bordas, exceto a parte da lâmina adjacente ao cabo e coberta pelos dedos. Esta parte da lâmina pode permanecer descoberta ou coberta com qualquer material e deve ser considerada parte do cabo.

    A lâmina, qualquer camada dentro da lâmina e qualquer camada de cobertura ou material de ligação no lado usado para golpear a bola devem ser contínuas e de espessura uniforme.

    A superfície do material que cobre a lateral da lâmina ou a lateral da lâmina deixada descoberta deve ser uniformemente colorida e fosca: um lado é preto e o outro é vermelho brilhante.

    Pequenos desvios da uniformidade da superfície e da uniformidade da cor devido a danos acidentais, desgaste ou manchas são permitidos, desde que tais desvios não alterem materialmente as características da superfície.

    No início do jogo e sempre que um jogador mude de raquete durante o jogo, deve mostrar a raquete ao seu adversário e ao árbitro e permitir que estes a inspeccionem.

    Definições

    Slide nº 7,8

    “Rally” é o período de tempo em que a bola está em jogo.

    A bola está “em jogo” desde o último momento em que está na palma da mão livre, antes de ser lançada deliberadamente em serviço, até tocar qualquer coisa que não seja a superfície de jogo, a rede colocada, a raquete na mão ou o mão segurando a raquete abaixo do pulso ou até que seja decidido que a jogada deve ser repetida ou terminar com um ponto

    • “Replay” é um empate cujo resultado não é contabilizado.
    • “Ponto” é um empate cujo resultado é contabilizado.
    • "Mão da raquete" - a mão que segura a raquete.
    • “Mão livre” é uma mão sem raquete.

    Um jogador "bate" na bola se tocá-la com a raquete enquanto a segura, ou com a mão (com a raquete) abaixo do pulso.

    Um jogador "interfere" com a bola se ele, ou qualquer coisa que ele use ou use, toca a bola em jogo enquanto ela se desloca em direção à superfície de jogo até que a bola tenha passado atrás de sua linha final sem atingir a metade da mesa daquele jogador após o último momento em que a bola foi rebatida por um adversário.

    O “servidor” é o jogador que deve acertar a bola primeiro em uma jogada.

    “Recebedor” é o jogador que deve acertar a bola em segundo lugar na jogada.

    “Árbitro” é a pessoa designada para supervisionar a reunião.

    “Juiz Assistente” é uma pessoa designada para auxiliar o juiz na tomada de determinadas decisões.

    O "vestir ou vestir" de um jogador inclui qualquer coisa que ele esteja vestindo ou vestindo no início da jogada.

    Considera-se que a bola passou "por cima ou ao redor" da rede se passar em qualquer lugar que não seja entre a rede e o poste da rede ou entre a rede e a superfície de jogo.

    A “linha final” deve ser considerada como continuando indefinidamente em ambas as direções.

    Entrega correta

    O saque começa jogando a bola aproximadamente verticalmente para cima, sem rotação da palma aberta e aberta da mão livre do sacador.

    O sacador deve lançar a bola apenas com a mão de forma que a bola suba pelo menos 16 cm depois de sair da palma da mão livre do sacador e caia sem tocar em nada antes de ser atingida pela raquete.

    Quando a bola cai do ponto mais alto de sua trajetória, o sacador deve acertá-la de forma que a bola primeiro toque sua metade da mesa e, em seguida, voando diretamente "por cima ou ao redor" da rede definida, toque a metade da mesa do recebedor , e em duplas, a bola toca sequencialmente a "meia quadra" do sacador e, a seguir, a "meia quadra" do recebedor.

    A partir do momento em que a bola sai da palma da mão livre do sacador até ser atingida pela raquete, a bola deve estar acima do nível da superfície de jogo e atrás da linha final do sacador.

    Quando a bola é rebatida para um saque, ela deve estar atrás da linha final da metade da mesa do sacador e acima do nível da superfície de jogo, e nenhuma parte do corpo ou roupa do sacador ou de seu parceiro de duplas deve obscurecer o bola do recebedor.

    O jogador deve sacar de tal forma que o árbitro e o recebedor possam ver que ele cumpre todos os requisitos para um saque válido.

    O árbitro pode, na primeira dúvida sobre a correção do saque, interromper o jogo e avisar o sacador sem atribuir ponto. Se um dos jogadores da dupla foi avisado sobre o saque, não há necessidade de avisar seu parceiro sobre a execução questionável de seu saque, mas simplesmente atribuir o ponto aos adversários.

    Em qualquer caso subsequente nesta partida de dúvida sobre a correção do saque do mesmo jogador ou de seu parceiro em dupla, pelo mesmo ou outro motivo, o recebedor recebe um ponto.

    Quando o sacador viola claramente os requisitos para um serviço correto, ele perde um ponto sem aviso prévio na primeira ou em qualquer outra violação.

    Como exceção, o árbitro poderá flexibilizar os requisitos para a execução de um serviço válido se notar que a sua execução está impedida pela incapacidade física do servidor.

    Retorno correto

    Diapositivo nº 10

    A bola servida ou devolvida deve ser rebatida de forma que passe por cima ou ao redor da rede e toque (uma vez) a metade da mesa do adversário imediatamente ou após tocar a rede.

    Ordem de jogo

    Diapositivo nº 11

    Em partidas de simples, o sacador deve primeiro fazer um saque válido, o recebedor deve então fazer um retorno válido, após o qual o sacador e o recebedor se alternam fazendo um retorno válido.

    Em partidas de duplas, o sacador deve primeiro fazer um saque válido, o recebedor deve então fazer uma devolução válida, após o qual o parceiro do sacador deve fazer uma devolução válida, então uma devolução válida deve ser feita ao parceiro do recebedor; no futuro, cada jogador na mesma ordem deverá realizar o retorno correto.

    Repetir

    Diapositivo nº 12

    O sorteio será repetido se:

    • ao sacar, a bola, voando "por cima ou ao redor" da rede, toca-a (desde que o saque esteja correto) ou o recebedor (ou seu parceiro) interfere na bola;
    • o saque é executado quando o recebedor (dupla) não está pronto para receber a bola, desde que nenhum dos recebedores tenha tentado acertar a bola;
    • um erro na execução de um saque válido, uma devolução válida ou qualquer outro requisito das regras do jogo ocorrido contra a vontade do jogador;
    • o jogo é interrompido pelo árbitro ou árbitro assistente.
    • O jogo pode ser interrompido:
    • corrigir erro na ordem de saque, recebimento ou troca de lado;
    • introduzir regras para ativar o jogo;
    • avisar ou punir um jogador;
    • porque as condições de jogo mudaram tanto que podem afetar o resultado do empate.

    Apontar

    Diapositivo nº 13

    Quando uma jogada não é repetida, um jogador ganha um ponto se:

    • seu oponente não fez um saque válido;
    • seu oponente não fez uma devolução correta;
    • após seu saque correto ou retorno correto, a bola tocará algo diferente da rede colocada antes de seu adversário a atingir;
    • a bola, após ter sido rebatida por um adversário, voará sobre a linha final do lado do jogador na superfície de jogo sem tocá-la;
    • seu adversário interfere na bola;
    • seu oponente bate na bola duas vezes seguidas;
    • seu oponente bate na bola com a lateral da raquete, cuja superfície não atende aos requisitos do parágrafo. A lateral da lâmina usada para bater a bola deve ser coberta com borracha comum com espinhas de camada única, com as espinhas para fora, com espessura total incluindo camada adesiva de até 2 mm, ou com borracha de dupla camada do tipo “sanduíche” com espinhas dentro ou fora, com espessura total incluindo adesivo até 4 mm inclusive. - A lâmina, qualquer camada no interior da lâmina e qualquer camada de cobertura ou material adesivo do lado utilizado para golpear a bola deve ser sólida e da mesma espessura.;
    • seu oponente ou o que ele estiver vestindo ou vestindo irá mover a superfície de jogo enquanto a bola estiver em jogo;
    • seu oponente ou o que quer que ele esteja "vestindo ou vestindo" toca a rede enquanto a bola está em jogo;
    • seu oponente toca a superfície de jogo com a mão livre;
    • em uma partida de duplas, um de seus adversários bate na bola fora da ordem estabelecida pelo primeiro sacador e pelo primeiro recebedor;
    • conforme determinado pela regra de ativação do jogo (cláusula. Posteriormente, cada jogador (par) deve sacar por sua vez para jogar apenas 1 ponto e, se a jogada não for concluída antes que o jogador receptor (par) faça 13 retornos corretos, o servidor perde o ponto.).

    Consignacao

    Diapositivo nº 14

    O jogo é ganho pelo jogador (dupla) que primeiro marcar 11 pontos, a menos que ambos os jogadores (duplas) marquem 10 pontos; neste caso, o jogo será vencido pelo jogador (par) que primeiro marcar 2 pontos a mais que o adversário (par).

    Selecionando Servir, Receber e Acompanhamentos

    Diapositivo nº 15

    O direito de escolha da ordem de início do atendimento, recepção e acompanhamento é determinado por sorteio; o vencedor deste direito pode optar por sacar ou receber primeiro, e iniciar a partida no lado da mesa por ele determinado.

    Quando um jogador (par) escolhe ser o primeiro a servir ou receber, ou a iniciar o jogo num determinado lado, o seu adversário (par) tem direito à sua escolha (diferente do primeiro).

    A cada 2 pontos marcados, o jogador receptor (dupla) deve se tornar o sacador e assim sucessivamente até o final do jogo ou até que cada um dos oponentes marque 10 pontos ou seja introduzida a regra de ativação do jogo, quando a mudança de servidor e receptor permanece o mesmo, mas somente após cada ponto.

    Em cada jogo de uma partida de duplas, a dupla com direito a sacar primeiro deve decidir qual jogador dessa dupla sacará primeiro, e a dupla receptora no primeiro set deve decidir quem sacará primeiro; nos próximos jogos desta partida, assim que for determinado o primeiro sacador, o primeiro recebedor deverá ser aquele que o serviu no jogo anterior.

    Em partidas de duplas, a cada mudança de saque, o recebedor anterior deve se tornar o sacador, e o parceiro do sacador anterior deve se tornar o recebedor.

    O jogador (dupla) que sacar primeiro em um set deve receber primeiro no próximo game daquela partida, e no último game possível de uma partida de duplas, assim que uma das duplas marcar 5 pontos, a dupla que receberá devem mudar de receptor.

    Um jogador (dupla) iniciando uma partida de um lado deve iniciar a próxima partida daquela partida no lado oposto, e no último jogo possível daquela partida, os jogadores (duplas) devem trocar de lado assim que um deles (par) é o primeiro a marcar 5 pontos.

    Violação da ordem de arquivamento, recebimento ou mudança de lado

    Diapositivo nº 16

    Se um jogador sacar ou receber fora de ordem, o jogo deverá ser interrompido assim que o erro for descoberto e então retomado com aqueles jogadores que deveriam ter sacado e recebido de acordo com a ordem estabelecida no início da partida; em jogos de duplas - na ordem de saques determinada pela dupla que recebeu o direito de sacar primeiro no jogo em que o erro foi descoberto.

    Se os jogadores não mudarem de lado quando deveriam, o jogo será interrompido pelo árbitro assim que o erro for descoberto e então reiniciado com os jogadores posicionados como deveriam estar de acordo com a sequência estabelecida no início do jogo. partida, a partir do placar alcançado no momento em que o erro foi detectado.

    Em todas as circunstâncias, os pontos marcados antes da descoberta do erro deverão ser contabilizados.

    TÊNIS DE MESA


    1.Descrição


    O tênis de mesa (pingue-pongue) é um esporte, um jogo esportivo baseado no lançamento de uma bola especial com raquetes sobre uma mesa de jogo com rede de acordo com certas regras. O objetivo dos jogadores é conseguir uma situação em que a bola não seja rebatida corretamente pelo adversário. Os principais torneios internacionais são o Campeonato Mundial e os Jogos Olímpicos.


    O jogo acontece sobre uma mesa, geralmente feita de aglomerado ou material semelhante e pintada de verde, azul escuro ou preto. Há uma grade de 15,25 cm (6 pol.) de altura no meio da mesa. Raquetes são usadas durante o jogo. A bola de tênis de mesa é feita de celulóide. O jogo é disputado entre dois jogadores ou entre duas equipes de dois jogadores.


    Cada jogada de bola termina com a atribuição de um ponto a um ou outro jogador (equipe). De acordo com as regras internacionais modernas, estabelecidas em 2001, cada jogo vai para 11 pontos, embora o jogo para 21 pontos ainda seja popular no nível não profissional. Uma partida consiste em um número ímpar de jogos (geralmente cinco ou sete).


    O tênis de mesa ocupa o segundo lugar entre todos os esportes em termos de custos físicos (depois do badminton e antes do tênis). Este esporte desenvolve: velocidade de reação, coordenação de movimentos, pensamento tático, força de vontade.


    2. Acessórios


    Mesa e rede Uma mesa de tênis é uma mesa especial dividida em duas metades por uma rede. Possui dimensões padrão internacional: comprimento - 274 cm, largura - 152,5 cm, altura - 76 cm A superfície de jogo pode ser feita de qualquer material e deve fornecer um rebote uniforme de cerca de 23 cm quando uma bola padrão cai sobre ela de uma altura de 30 cm.


    A superfície da mesa é dividida em duas metades por uma malha vertical de modo que sua borda superior fique a uma altura de 152,5 mm da superfície. A malha também deve ultrapassar a borda da mesa em 152,5 mm em ambos os lados. A borda superior da malha de 15 mm de largura deve ser branca.


    A superfície de jogo da mesa deve ser fosca e de cor uniformemente escura. Deve haver uma marcação ao longo de cada borda da mesa - uma linha branca com 20 mm de largura. Ao utilizar uma mesa de duplas, traça-se uma linha branca de 3 mm de largura no meio da mesa, perpendicular à rede.


    Raquete Ao jogar, são utilizadas raquetes de madeira revestidas com uma ou duas camadas de borracha especial em cada lado. As raquetes caras têm uma base feita de várias camadas de madeira de várias espécies e várias camadas de titânio ou fibra de carbono.


    As raquetes profissionais não são vendidas prontas. O jogador (treinador do jogador) seleciona a base e a borracha. Na China, até a borracha (folha superior) e as esponjas (esponja) são vendidas e montadas separadamente. As esponjas vêm em diferentes durezas e são medidas em graus de 35` (macio) a 47` (duro), a borracha em si também é dividida em lisa e “espinhos”. De acordo com as regras da ITTF, a base de uma raquete deve ser de pelo menos 85% de madeira. Além disso, certos tipos de espinhas (principalmente as longas) são proibidas nas competições, o que permite ao dono dessas borrachas ignorar o giro do oponente.


    Bola A bola de tênis de mesa é feita de celulóide. O tamanho da bola é de 40 mm de diâmetro, peso - 2,7 G. A bola pode ser branca ou laranja. Desde 2007, uma cor diferente de bola não é utilizada em competições internacionais.


    Até 2003, eram utilizadas bolas com diâmetro de 38 mm: o motivo do aumento do diâmetro era a velocidade excessiva da bola e, consequentemente, incômodo para a arbitragem e observação do jogo. Com o mesmo propósito, em 2012, iniciou-se o desenvolvimento de novas bolas de tênis de mesa. Segundo dados preliminares, terão 42 milímetros de diâmetro, o material mudará (em vez de celulóide haverá plástico), as bolas serão 2 a 3 vezes mais difíceis de torcer. Inovações aparecerão em 2014.


    3. História


    O nome “Ping-Pong” apareceu pela primeira vez em 1901 (antes disso, eram usados ​​nomes com entonações semelhantes: “Flim-Flam”, “Wif-Waf” e também “Gossima”). John Jaques registrou o nome inventado. Surgiu da combinação de dois sons: “ping” - o som emitido pela bola ao atingir a raquete, e “pong” - quando a bola quica na mesa. O nome foi posteriormente vendido aos irmãos Parker.


    Em 1926, foi criada a Federação Internacional de Tênis de Mesa. Em 1927, foram organizados jogos de exibição para uma delegação de trabalhadores ingleses na URSS. Em 1954, a Federação de Tênis de Mesa da URSS juntou-se à Federação Internacional de Tênis de Mesa. 4 vezes campeão olímpico Zhang Yinging


    Em 1969, no Campeonato Mundial de Munique, os atletas da URSS conquistaram as duas primeiras medalhas de ouro - em dupla feminina (Zoya Rudnova e Svetlana Fedorova-Grinberg) e em equipe. Em 1975, no Campeonato Mundial de Calcutá, os atletas da URSS conquistaram sua terceira medalha de ouro - nas duplas mistas (Stanislav Gomozkov e Tatyana Ferdman-Kutergina). Em 1988, nos Jogos Olímpicos de Seul, o tênis de mesa tornou-se um esporte olímpico. Bicampeão olímpico e multicampeão mundial, chinês Wang Liqin



    O jogo consiste em jogadas, cada uma delas começando com um saque. O primeiro servidor geralmente é determinado por sorteio. Em seguida, os servidores se alternam a cada dois saques. No antigo jogo de 21 pontos, cada arremessador fazia 5 saques. Em caso de empate na pontuação 20:20 (em um jogo de 11 pontos - 10:10), o saque passa para o outro jogador (equipe) após cada jogada até que a vantagem seja de dois pontos. Pelas regras modernas, o jogo vai até 11 pontos. Bater é a principal ação de ataque e defesa do jogo.


    No jogo de duplas, durante a transição do saque, o jogador que recebeu a bola passa a ser o sacador e o parceiro do jogador que sacou passa a ser o recebedor. O jogo (reunião) deverá ser disputado até que um dos jogadores (equipes) ganhe a maioria de um determinado número ímpar de jogos (de 3 a 7 dependendo das regras da competição). Durante o jogo, se a bola atingir a rede e passar para o outro tempo, o jogo continua.



    O saque no tênis de mesa é feito de acordo com as seguintes regras: a bola deve ser lançada verticalmente para cima com a palma da mão aberta pelo menos 16 cm; desde o momento em que sai da palma da mão até atingir a raquete, a bola deve estar mais alta que a superfície da mesa e além da linha final da borda da mesa;


    O sacador deve bater na bola de forma que ela bata uma vez no seu próprio meio-campo e pelo menos uma vez no meio-campo adversário; O saque deve ser executado de forma que o recebedor (recebedores em duplas) e o árbitro possam ver claramente todas as fases do saque; não se pode esconder o momento do saque com a mão onde está a raquete, com o corpo ou com a roupa; O saque é considerado sacado assim que a bola sai da palma da mão do sacador.


    Se a bola pegou a rede durante o saque, mas todas as outras regras foram seguidas, um “resgate” é declarado - o sacador deve repetir o saque (anteriormente, se a bola tocasse a rede durante o saque e voasse para o outro metade, o jogo continuou). O número de reenvios não é limitado. Após um saque bem-sucedido, todos os outros arremessos devem ser executados de forma que a bola atinja apenas o meio adversário.


    6. Pontuação


    Os pontos são atribuídos ao adversário quando o jogador comete um dos seguintes erros: um erro no saque (por exemplo, a bola bateu na rede); saque incorreto (por exemplo, a bola não foi lançada 16 cm); a bola bateu duas vezes na lateral ao sacar; durante a jogada, a bola saiu para o lado após ser atingida pela raquete;


    a bola foi rebatida duas vezes (já que a mão do pulso até a ponta dos dedos é considerada pelas regras como parte da raquete, se a bola atingir os dedos e depois a raquete, considera-se que foi rebatida duas vezes); a bola atinge qualquer coisa que não seja a raquete depois de quicar na mesa (por exemplo, no chão ou em um jogador); a bola não atingiu o lado adversário após o chute; a bola foi rebatida antes de atingir a mesa;


    a mesa foi movida ou a mão livre tocou a mesa; a bola não entrou na zona adversária ao sacar; durante o saque, ele ou seu parceiro bate o pé; o adversário ou o que ele está vestindo ou vestindo toca a rede colocada enquanto a bola está em jogo.


    7. Regra de ativação do jogo


    Inscrito se nenhum dos dois lados no jogo atual marcou 9 ou mais pontos em 10 minutos. A ativação é feita através da introdução da regra dos 13 golpes, ou seja, após um saque correto e 13 devoluções corretas, um ponto é automaticamente atribuído ao recebedor. Isto força o servidor a terminar o rally a seu favor. Uma vez introduzida a regra de ativação do jogo, ela é válida até o final da partida. Quando o jogo é ativado, cada jogador deve sacar por sua vez.


    8. Jogo de duplas


    As seguintes regras adicionais são usadas ao jogar em duplas: A mesa é dividida longitudinalmente por uma faixa branca em zonas (duas de cada lado). Ao sacar, a bola deve atingir a zona direita do próprio meio-campo e a zona esquerda do meio-campo adversário, ou seja, a bola deve ser sacada na diagonal. Jogo de duplas de jarda


    Os parceiros devem acertar a bola um de cada vez. Por exemplo, depois que o sacador saca a bola e o batedor a acerta, a próxima rebatida deve ser feita pelo parceiro do sacador e a próxima pelo parceiro do recebedor, etc.

    Tênis de mesa

    Trabalho realizado por: Komarova

    Grupos: KM7-15






    Regras básicas do tênis de mesa

    A bola é colocada em jogo no saque, deve atingir o lado adversário, tendo previamente atingido a mesa no seu meio-campo. Cada jogador saca por sua vez, cinco vezes seguidas. O jogo continua até que um dos adversários marque 21 pontos; o adversário deve ter pelo menos 2 pontos a menos. Por exemplo, 21:19; se o placar for 21:20, o jogo continua até que o placar seja 22:20, etc.




    COM Existe uma grande variedade (cerca de 1500) de entradas .

    Sem um bom saque no tênis de mesa moderno não pode haver um bom jogo de contagem. Recentemente, o saque se tornou uma técnica de ataque tão importante que pode ganhar um ponto imediatamente. O saque não apenas coloca a bola em jogo, mas também dificulta o ataque do adversário. O curso do ponto depende muito do tipo de saque que você dá. O saque é o único golpe que não depende das ações do seu parceiro, pois você joga a bola para si mesmo. A técnica de saque consiste em duas partes: o lançamento da bola e o golpe propriamente dito. Vejamos as regras básicas para servir.


    Serviço de pêndulo com as costas da raquete

    Saque de pêndulo com o lado da palma da raquete


    Alimentação do ventilador do rack direito

    Saque do torcedor em postura neutra


    A primeira coisa que é importante para nós na hora de sacar é a postura. Os joelhos são dobrados para permitir movimentos rápidos em qualquer direção do saque. O corpo está ligeiramente inclinado para a frente para começar. Não fique estático, é melhor pisar de um pé para o outro e balançar - então você terá um começo excelente. A distância até a mesa é média; avançar é mais fácil do que recuar.


    O segundo ponto é observar seu oponente. Pela sua postura e balanço, você pode entender qual será o golpe - longo ou curto, rápido ou lento. É importante compreender a direção do movimento da raquete e onde ela entra em contato com a bola. Se a bola gira para baixo, ela “restringe” seu vôo; se gira para cima, pelo contrário, ela acelera.


    Como resultado, temos três possibilidades principais para receber um saque:- se a bola saltar para fora da mesa com um saque longo ou médio, possivelmente enrolado, é necessário realizar um ataque direto com o saque ou devolvê-lo com giro forte. - se o saque for curto, na maioria das vezes tem rotação forte, o que significa que você precisa acertar curto e cortar.- saques curtos muitas vezes oferecem uma oportunidade de ataque, especialmente se a rotação for fraca ou a bola quicar mais alto.


    Maneiras de segurar uma raquete

    Existem dois tipos de empunhadura: a chamada europeia, quando a raquete é posicionada horizontalmente em relação ao plano da mesa, e a asiática, vertical. Também é chamada de empunhadura de “pena” porque a raquete é segurada com os dedos da mesma forma que uma caneta com pena ao escrever.


    Punho horizontal "Europeu" (ver figura - a, b).

    Punho vertical "asiático" (ver figura - c)


    Fique de pé, empurre

    A raquete é colocada na frente da bola voadora. Ele bateu nela e voou de volta. Aqui está a posição. Bem, se você mover a raquete para frente para acertar a bola com mais força, você consegue um empurrão. No entanto, esses golpes também precisam ser aprendidos. Às vezes, garantem que um ponto seja conquistado, por assim dizer, pelo caminho de menor resistência.


    Exercícios para dominar a habilidade de um tenista:

    1. Exercícios com pular corda. Saltar em ritmo acelerado - 3 vezes durante 15 s; 2X 60 s, entre os saltos realize duas ou até três voltas com as cordas; em ritmo médio - 2X3 min, girando as cordas para trás. Curvas e voltas com cordas de pular. 2. Exercícios com bolas de tênis (em pares). Pegar e lançar bolas com as duas mãos, uma mão; ficando de frente para a parede, bata uma série de bolas com a mão de jogo (12 - 15 m); jogando bolas no alvo. 3. Exercícios com bolas medicinais (peso 1, 3, 5 kg). Jogar a bola do peito; por trás da cabeça, por baixo, de costas para a direção principal, simulando um roll-up para a direita, simulando um roll-up para a esquerda, sentados frente a frente (número de arremessos em 1 minuto), em um salto .


    4. Exercícios com elástico. A borracha está muito esticada. Imitação de golpes da direita, da esquerda. Após o golpe, a mão deve retornar imediatamente à posição original. 5. Exercícios com halteres. Simulação de desaceleração à direita e à esquerda. Imitação de outros golpes já bem praticados. Um conjunto de exercícios gerais de desenvolvimento com halteres. Para um tenista, é importante uma boa mobilidade dos dedos e da mão. Como desenvolvê-los? Basta “brincar” com os dedos, reger uma orquestra imaginária. Geralmente isso sempre funciona bem para as meninas imediatamente. Bem, os meninos podem aprender com eles.


    Jogos preparatórios

    Jogo de fiação. Os jogadores, que podem ser qualquer número, mas não menos que três, movem-se pela mesa, revezando-se para acertar a bola. Se houver um número ímpar de jogadores, a bola é lançada pelo lado onde há mais jogadores. Após o jogador acertar a bola, ele deve ir para o outro lado, esperar sua vez, bater novamente na bola e ir para o outro lado da mesa.

    O jogo é jogado com eliminação. Se o jogador cometer um erro (uma, duas ou três vezes), ele é eliminado do jogo. Quanto menos jogadores sobrarem, mais rápido você precisará se mover. Quando restam dois jogadores, eles, como sempre, jogam um ponto ou vários pontos e até um jogo.


    Jogo "trem". De um lado da mesa está um jogador e do outro uma equipe de três a quatro jogadores (é possível mais). Os jogadores da equipe se revezam acertando a bola e avançando até o final da coluna, dando lugar a outro jogador. O jogo dura 3-5 minutos. O vencedor é o jogador que cometeu menos erros no final do jogo. Ele fica sozinho, os demais formam uma equipe e o jogo recomeça.

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