Tarefa adicional: Sinal incomum.

O passo a passo do jogo no site o levará da tela de título até os créditos finais do jogo. Aqui você pode encontrar locais de itens colecionáveis, estratégias contra chefes, soluções de quebra-cabeças e muito mais. E se você não encontrou algo, você mesmo pode preencher as informações que faltam e receber bônus.

Capítulo 1. No Fogo

No primeiro capítulo você conhecerá os controles e o início da trama da nova parte do jogo de terror.

Após uma curta cena, você assumirá imediatamente o controle de Sebastian - um jovem detetive e, de fato, o personagem principal. Não hesite, corra para a casa em chamas à frente. A porta da frente estará trancada e não haverá como entrar na casa, então você precisa encontrar outra maneira de entrar na casa. Da porta, vire à direita e examine o painel deslizante de vidro - o personagem principal irá quebrá-lo automaticamente e você se encontrará no prédio.

Não há nada para fazer no rés-do-chão, passe pela cozinha e vire à esquerda, depois abra a porta e suba as escadas. No segundo andar procure uma porta decorada com borboletas e a inscrição “Lírio” - este é o quarto das crianças que precisa de explorar. Assim que você estiver na sala, uma longa cena começará, onde mais informações sobre o que está acontecendo serão reveladas a você.

Uma vez imerso em uma máquina virtual chamada STEM, avance em direção aos objetos que aparecem. Você vai acabar na frente de uma mesa com um walkie-talkie, pegue-o e fale com Kidman. No escritório, examine os desenhos e fotografias dos agentes desaparecidos e, após uma breve cena, você será transportado para o segundo capítulo.

Gabinete- a sua zona segura, onde poderá ser transportado através de pontos especiais que encontrará à medida que avança. Aqui você pode consultar alguns documentos e conversar com seu parceiro, além de fazer uma pausa antes de iniciar um novo capítulo ou sair em missão.

Capítulo 2. Algo deu errado

No quadro do escritório você aprenderá sobre os cinco membros desaparecidos do grupo Mobius. Após estudar as informações, saia do escritório e vá até o gato preto que está sentado em cima da mesa. Deita-se ao lado dela deslizar, pegue e assista no projetor.

Depois disso, pegue o gel verde, onde estiver, o gato preto indicará. Agora você pode sair deste local usando o espelho, mas salve antes de fazer isso. Para fazer isso, interaja com o terminal à direita do espelho. Depois de assistir a cena, suba as escadas e aproxime-se da pintura que mostra uma porta. Depois de examiná-lo, vire-se - uma porta deve aparecer na sua frente. Depois de passar pela porta, siga direto pelo corredor até a sala com Baker (última porta à esquerda). Seu corpo fica gravado em uma memória, você pode examiná-lo com mais detalhes olhando pela câmera ou entrando no cubo. Mas isso não é de todo necessário.

Vá para a sala à esquerda onde as fotografias foram reveladas. Na mesa você pode pegar fotografia de William Baker, que se refere a documentos ( 01/40 ). Vá para a próxima sala e inspecione o chão, depois mova o rack e siga pelo corredor. Aqui você ouvirá um telefone tocando (escondido em um nicho), atender não vai te dar nada, então basta subir para o segundo andar. Você não conseguirá abrir a porta de vidro, vá um pouco para a esquerda, abaixe-se e passe por baixo das grades. Nesta sala você pode encontrar outro documento - carta incomum (02/40).


Depois suba até o terceiro andar, siga em frente e passe pela porta. Aqui você verá um assassinato, que também está em flashback. Esconda-se rapidamente atrás do sofá para que o maníaco não veja você. Dê a volta no sofá e espere que ele saia da sala pela porta por onde você entrou. Examine o homem morto e saia pela próxima porta. Vá para o corredor à direita, onde está o cadáver. Passe pela porta fechada e pule sobre os escombros. Você pode pegar em uma pequena mesa no canto esquerdo documento - foto de outra vítima (40/03).

Suba até o segundo andar e passe pela porta de vidro, que agora estará aberta (atrás dela você avistava uma mulher que não pôde ser ajudada). Continue pela varanda até encontrar uma exposição assustadora. Aqui, interaja com a placa e depois vá até o elevador à esquerda (ele só abrirá após examinar a placa com a inscrição “Renascimento”).

Depois de descer, passe pelo buraco à esquerda. Atrás dele, vá até a placa em forma de olho na parede, vire-se, vá até a câmera e vire-se novamente. Isso revelará a porta. Você será fotografado do lado de fora da porta. Ao acordar, tire a foto do espelho. Depois disso, uma garota com várias cabeças e uma serra irá atacar você.

Você apenas terá que fugir dela. Corra pelo corredor, contornando as caixas, e quando a porta se fechar, você precisará encontrar rapidamente uma saída. Ele está localizado no canto esquerdo (se você ficar de costas para a porta). Lá você encontrará uma escada perto da parede; suba até a ventilação aberta. Rasteje em frente até ver um buraco. Depois de pular, você precisa fugir novamente do monstro, mas desta vez não conseguirá se esconder dele. Ao ser agarrado, escape das garras pressionando os botões indicados. Se você fez tudo certo, você terá uma faca e se esconderá em casa. A regeneração automática só restaurará sua saúde até certo ponto; para restaurar mais, você precisa fazer ou encontrar seringas de cura. Abra a porta à sua frente e vá até a mesa, lá você poderá pegar sua primeira seringa. Por enquanto você só tem um, e nunca haverá muitos deles, então tente guardar todos os itens consumíveis. Antes de sair de casa, olhe ao redor da sala, há um documento - diário em uma casa abandonada (40/04).

Uma vez na rua, você encontrará imediatamente uma pistola e outra documento - foto da família Castellanos (40/05). Depois disso, desça a rua e examine o cadáver no carro, depois siga a mulher para dentro de casa. Mate-a atirando nela com uma pistola (tente mirar na cabeça), após o que você poderá explorar a casa. Você pode pegar uma seringa no kit de primeiros socorros, no segundo andar há pólvora (necessária para a confecção de cartuchos). Depois de examinar a casa, saia e vá para a esquerda. Quebre caixas de madeira com uma faca; elas geralmente contêm vários itens. Em seguida, continue em frente pela rua até ver duas pessoas fugindo de monstros. Apenas um deles poderá se esconder na casa. Você deve se abaixar e se esconder atrás do carro. Espere o momento certo para se aproximar furtivamente do inimigo por trás e matá-lo secretamente (nem todos podem ser mortos secretamente, e alguns monstros são até impossíveis de passar despercebidos, então tome cuidado), faça o mesmo com o segundo. Não se esqueça de coletar o gel verde dos cadáveres (cai após matar monstros). Após examinar a área, vá até a casa onde o homem fugiu. No interior, vire à esquerda e desça a escada que o levará ao abrigo. Após a cena, você conhecerá Liam O'Neill e começará um novo capítulo.

Capítulo 3. Ressonância

Depois de conversar com Liam, você receberá a tarefa adicional "Sinal Incomum". Ele também marcará sua localização besta, que está localizado no veículo blindado.

Inspecione o abrigo, aqui você pode usar a máquina de café para reabastecer sua saúde, você pode encontrar munições e remédios nas gavetas, e pode fazer diversos itens e melhorar armas na bancada. Depois disso, vá em direção à saída do abrigo; a enfermeira Tatyana ficará no seu caminho. Siga-a até o escritório de Castellanos. Sente-se em uma cadeira de rodas, com a ajuda dela você será transportado para o hospital. Aqui você pode comprar atualizações usando o gel verde que encontrar. Algumas atualizações exigirão gel vermelho ou peças de alta qualidade, que podem ser encontradas conforme você avança no jogo.

Depois de se familiarizar com a mecânica das habilidades, saia. Neste momento, o personagem principal irá retirar um comunicador. Com sua ajuda você poderá encontrar os objetivos do enredo, para isso gire-o até que apareça na tela uma dica sobre o pressionamento de uma determinada tecla. Ao encontrar o alvo desejado, atravesse a rua e entre na igreja branca. Mate os inimigos e vá atrás do altar com o cadáver, no chão você encontrará estatueta com chave.

Bolsa- a bolsa de primeiro nível pode ser encontrada seguindo a estrada à direita da igreja e virando à esquerda (mas não siga em frente). Depois de algum tempo, um cadáver jaz no asfalto com a primeira bolsa, o que aumentará o número de cartuchos transportados.

Saia e fique de frente para o centro turístico, então você verá um beco à esquerda - é para lá que você vai. Há uma escada que o levará ao telhado de outro prédio. Suba as escadas e depois suba a escada de incêndio. No topo, mate o inimigo e procure dois cadáveres, em um deles você encontrará documento - "Registro do Comunicador: Peças" (7/40). Aqui na beira do telhado você pode pegar rifle de atirador com defeito. Em frente ao prédio do Liam, à esquerda da igreja, fica o centro de visitantes (prédio com grandes portas). Ao lado dele no banco estatueta com chave. No prédio, vá até a beira do balcão e pegue documento - Livreto “Bem-vindo à União” (6/40). A porta do porão está trancada (lembre-se deste lugar).

Sinal incomum

Vá até o marcador verde e, no lugar certo, retire o comunicador e aproxime-se das silhuetas escuras dos espíritos. Quando você estiver perto deles, aparecerá um prompt solicitando que você pressione uma determinada tecla, ao fazer isso você receberá fragmento de memória (1/24).

A seguir, você precisará visitar mais dois lugares com ressonância. Mas antes disso, verifique os vagões do lado esquerdo. Vá para o trem distante e entre. Passe pelas carruagens, desmontando os adversários, no final você encontrará o cadáver de uma garota, onde existe outro ponto de ressonância (aparecerá no seu mapa conforme você se aproxima). Venha e retire o comunicador, assim você receberá fragmento de memória (2/24). E nas proximidades você pode pegar seu primeiro gel vermelho, que fica perto do cadáver da garota.

Saia dos carros e siga a trilha verde de ressonância, que o levará até a oficina mecânica. Pegar estatueta com chave, está localizado na varanda da casa, que fica em frente à entrada aberta da oficina.

Pistola com ponteiro laser- Após pegar a estatueta, contorne a oficina pelo lado esquerdo para encontrar uma porta na cerca de malha. Atire na corrente e entre na área fechada. Suba a cerca e aproxime-se do cadáver perto do carro. Mate o inimigo e pegue a arma.

Depois de entrar na oficina, vá até a sala dos fundos e ative a memória do seu comunicador, para receber fragmento de memória (24/03).

Depois disso, ligue a eletricidade através do painel que você viu na memória. Para fazer isso, clique no segundo e quarto interruptores da esquerda para a direita. Tente se comportar com calma, pois um inimigo forte (um homem branco morto) está vagando ao seu lado; ele é perigoso porque não pode ser morto secretamente e geralmente é mais poderoso que o resto. Levante o carro mais próximo, abaixe-se e desça pela escotilha até o porão. Vá um pouco para frente e para a esquerda, onde estará um cadáver. Ative o comunicador, graças a isso você encontrará outro fragmento de memória (24/04). Abaixe-se e siga pelo túnel que você fez. Você se encontrará em um corredor com portas à esquerda e à direita. A porta à esquerda está fechada para um terminal de código, mas há um cadáver à frente, após pesquisar o qual você receberá mapa. Ela vai te ajudar a escolher o código certo, para isso olhe a porta trancada (lembre-se da letra e dos números), depois interaja com o terminal de código (um mapa com uma tabela e valores numéricos aparecerá à direita) e encontre a coluna desejada por letra. As seguintes combinações são possíveis: 7696 E 9676 . Depois de limpar o arsenal, vá para a sala oposta, colete itens úteis, mate os inimigos e levante a carga na empilhadeira. Dessa forma, você pode mover o carrinho e abrir caminho para sair.

Em frente à oficina mecânica, à direita da casa (onde encontrou a estatueta), você encontrará uma garagem - vá até lá. Logo atrás dele você captará um sinal ressonante. Pegue o comunicador e siga a trilha que o levará até uma casa próxima. Nesta casa, vá para a sala dos fundos e pegue da mesa documento - diário de mulher (40/08). Aqui você será atacado pelo fantasma de uma mulher. Evitando o fantasma, olhe ao redor da casa. Aqui você encontrará uma porta com fechadura combinada que requer cartão. Encontre outra porta próxima, passe por ela e entre na porta à direita. Passe por esta câmara até a próxima, usando o buraco na parede, e retire-a do armário com a foto mapa. Agora você pode voltar. Corra até a porta e abra-a com o cartão. Depois de mudar para outro mundo, um novo item aparecerá na mesma mesa - deslizar.

Agora você pode sair. Há uma enorme propriedade de dois andares do outro lado da rua, mas você não precisa dela. Você precisa da casa que fica à esquerda. Ao se aproximar desta casa, o comunicador funcionará; use-o para encontrar a fonte da ressonância. Entre na casa e passe pela porta branca no corredor estreito para entrar na garagem. Na garagem, pegue da maca à esquerda do carro documento - solicitação de exame (9/40). Quando o pesadelo começar, tire-o do quarto documento - relatório da pesquisa (10/40), para o qual o fantasma de um médico estava olhando. Continue avançando no pesadelo até chegar ao Lighthouse Asylum. Pegue aí deslizar deitado em uma cadeira de rodas e depois entre e examine a pessoa na cadeira. Depois de sair do pesadelo, tire o raio do peito do morto.

Bolsa de espingarda- na lateral da casamata de dois andares, suba a escada amarela e caminhe pela varanda. Depois de acertar a armadilha, livre-se do inimigo que corre em sua direção. No final da varanda haverá um cadáver e uma caixa contendo uma bolsa de espingarda.


Percorra as salas, matando inimigos até chegar a um beco sem saída. Há duas portas aqui - a esquerda pode ser aberta se você atirar um raio elétrico no escudo lateral (você ainda não tem isso) - a porta em si abrirá você com um corte um tanto inútil, então é melhor não desperdiçar o parafuso. Abra a porta da direita, para isso combine duas ondas para que correspondam em amplitude e frequência. Dentro você pode encontrar arma - espingarda. Reúna suprimentos e volte para Union. Percorra o segundo sinal de ressonância que você encontrou após o primeiro ao longo do sinal adicional (veja o mapa). Na casa, vá para a sala dos fundos, matando os inimigos, e use o comunicador para encontrar fragmento de memória (24/05). Mais adiante pela porta, atrás das caixas, encontre uma escotilha e desça. Há um computador aqui, use-o para entrar no arsenal da “Rede”.

Depois de examinar os dois pontos de ressonância de acordo com a tarefa, aparecerá um novo, que apontará para o centro turístico. Antes de prosseguir, é melhor ir para um abrigo, reabastecer os suprimentos e se recuperar.

No Centro de Visitantes, vá até a porta mais distante, que se abrirá automaticamente. Desça e ative o comunicador para ativar outro fragmento de memória (24/06). Depois de olhar, tire-o da mesa documento - Revista Turner Comunicador (11/40). Ao pegar esta revista, seu mapa será atualizado, e nele serão marcados funcionários falecidos da Mobius Corporation, de onde você poderá retirar diversos suprimentos ou munições. Se você tentar sair, será fotografado novamente. Corra em frente, lide com seus oponentes e saia para a liberdade. Volte para Liam no esconderijo e conte a ele o que você viu. Desta forma você receberá uma recompensa pela missão" Sinal incomum" e complete-o.

Peças para rifle de precisão- Vá para outro abrigo no mapa, onde o marcador no mapa aponta. Passando pela oficina mecânica (estará à sua esquerda), aproximando-se do marcador você encontrará uma casa que estará trancada. Mas atrás dela há uma garagem onde estão localizadas as peças de um rifle de precisão. Agora você pode consertar o rifle encontrado na bancada ou no inventário.

No portão do novo abrigo, dispare um raio elétrico no painel para levantar a porta da garagem. Mate o inimigo lá dentro e use seu comunicador para revelar fragmento de memórias (24/07).

Entre no abrigo pela porta à esquerda e em uma das mesas (ao lado do camarote) pegue documento - relatório 00122: recrutamento (12/40). Vá até o Pit Stop Diner, o marcador no mapa aponta para ele. Não perca o banco no seu caminho estatueta com chave(ponto de referência - campo com inimigos e próximo ao ponteiro). Um novo inimigo está vagando por perto; assim que ele te ver, ele começará a fazer barulho e atrair a atenção de outros monstros; é melhor matá-lo de longa distância (use um rifle). Perto da lanchonete, ligue o comunicador e decifre o sinal, aproximando-se do fantasma de Lily. Entre, vá até a porta mais distante e tente abri-la. Há um buraco próximo, mova o armário e rasteje por ele para dentro. Leve-o para o chão Boneca lírio.

Contorne a lanchonete e encontre a janela que dá acesso à despensa dos fundos. Aqui, examine o recipiente de lixo para encontrar vestígios do fantasma. Tendo recebido uma marca no mapa, siga em sua direção. Assim que você se afastar da lanchonete, você será atacado. Depois de derrotar os inimigos, continue em direção ao marcador. Ao chegar ao local marcado, use o comunicador e siga os passos de sua filha. Periodicamente você precisa interagir com objetos que estão no chão (eles ficarão destacados). Repita os mesmos passos perto da transportadora (um pouco mais longe da oficina mecânica).

Após examinar os locais, Sebastian concluirá que Lily correu para os armazéns. Entre no território e inspecione a porta, para abri-la é necessário fornecer energia elétrica. Encontre o fio que leva exatamente ao painel desejado, contorne os contêineres e quebre a corrente. Atrás dele, lide com os inimigos e use o escudo. Ao apertar o interruptor, você liga a eletricidade. Agora passe pela porta que estava trancada anteriormente. Quebre o tabuleiro e siga pela parede esquerda, passe por baixo das prateleiras, mate o monstro e suba as escadas amarelas. Na primeira sala da prateleira está documento - relatório 00654: separação central (13/40). Na próxima sala, pegue a segunda boneca do chão. Depois de assistir a cena, volte para fora e volte para O'Neil, abrindo caminho entre os inimigos. Dele você receberá uma máscara de gás e uma senha para o computador do abrigo norte, necessários para percorrer o túnel que leva à saída B2 e ao ponto de transição para o local com a prefeitura.

Capítulo 4. Nos bastidores

Tendo recebido uma máscara de gás de Liam, você receberá um novo objetivo - você precisa chegar ao abrigo norte (você estava lá) e usar o computador para entrar na “Rede”. A partir de agora você pode utilizar o campo de tiro do hospital (para simples treinamento ou testar novas habilidades), para isso utilize a porta branca do escritório. Uma vez no abrigo, fale com Kidman. Depois pegue documento - relatório 00122 (14/40), está localizado próximo à entrada do abrigo. Agora você pode usar seu computador para navegar até a “Rede”. Siga em frente pelo corredor, entre na sala à direita e use o computador sobre a mesa (perto do cadáver) para obter documento - E-mail de crescimento sindical (15/40).

Bolsa de besta “Guardião”- saia para a varanda e desça. Todas as portas aqui estão trancadas, mas do lado oposto há uma escada amarela - suba e abra a porta. Na sala do cadáver você pode encontrar uma bolsa de besta.
Após pegar a bolsa, volte para as portas trancadas e aproxime-se da porta com a tela. Aqui para ativar o comunicador, você precisa configurar duas ondas. Ao completar esta tarefa simples, você desabilitará o sistema de bloqueio. E agora os inimigos começarão a aparecer pelas três portas trancadas. Você não tem escolha a não ser atirar neles.

Depois de lidar com os inimigos, você pode inspecionar as instalações e coletar recursos, depois passar pela porta com o monitor. Uma vez nos túneis, abaixe o interruptor que drenará a água e desça as escadas. Vá para o outro lado e suba mais alto, há outra alavanca que irá abaixar a ponte. Continue em frente e quando Sebastian colocar a máscara de gás, você mudará para a visão em primeira pessoa. Um grande número de inimigos estará esperando por você à frente, mas você só pode usar uma faca ou um machado como arma, então tente se mover com cuidado e não se meta em problemas. Ao chegar à porta branca com fechadura eletrônica, preste atenção nos fios - é preciso segui-los. Uma vez na bifurcação, vire à esquerda em um túnel escuro. Ligue a lanterna para descobrir estatueta com chave, que fica em um barril.

Quebre-o e pegue a chave, depois volte para a bifurcação e siga em frente ao longo dos fios. Os fios levarão você a um painel elétrico com quatro interruptores. Para ativá-lo, você precisa acender todas as luzes, abaixando os interruptores na ordem desejada - 1, 2 e 4.

Passe pela porta aberta e suba as escadas. Uma vez lá em cima, Sebastian removerá a máscara de gás e você retornará ao modo normal de câmera. Use o computador que está na mesa à esquerda. Lá você receberá documento - e-mail "Extensão e Dados" (16/40).
Depois disso, corra pelo corredor. Atrás da porta branca, aproxime-se do cadáver e use o comunicador para abrir fragmento de memória (24/08). Volte para a porta da frente da sala, há um orifício de ventilação no lado direito dela - passe por ele. Use o computador da sala para ir até o local da prefeitura. Depois de descansar no abrigo, saia, onde começará um novo capítulo.

Capítulo 5. Esperando

Vá para o marcador verde, use o comunicador próximo ao gazebo para obter fragmento de memórias (24/09). Ao chegar perto da passagem para a Prefeitura, ele será bloqueado por arame farpado. Examine o cadáver pregado na cabeça do soldado documento - foto de Sebastian Castellanos (17/40). Depois de cruzar o fio, você se encontrará no quintal. E aqui aparecerá dos cadáveres um Guardião com várias cabeças de meninas, que usa uma serra circular como arma principal.

Chefe: Guardião

Este é o chefe que você precisa derrotar para progredir. Existem três locais no quintal com um fio esticado - uma armadilha, se você acertar o modo de fotografia em câmera lenta será ativado. Para começar, basta fugir do chefe, explorar a arena de batalha para encontrar essas armadilhas e estudar os hábitos do Guardião. Você precisa atrair o chefe para essas armadilhas e atirar nele enquanto o modo lento estiver em execução. Se você não conseguir ativá-los ou usá-los mal, espere um golpe forte do Guardião, corra de volta e dê alguns tiros. Há também uma divisória com duas portas, onde você pode se esconder um pouco enquanto o chefe arromba as portas. Após derrotar o monstro, colete o gel caído (5.000 unidades) e entre no prédio da prefeitura.

Fale com o soldado ferido, ele lhe contará as informações da trama e lhe dará O comunicador de Harrison. Após a conversa, passe pela porta à frente e continue em frente até o grande salão com a cena do crime. Não há muito o que fazer aqui, passe pela porta à esquerda, vire à esquerda e suba as escadas. No segundo andar, vá atrás da cortina e olhe ao redor. Há uma pintura pendurada na parede à esquerda que serve de pista para o quebra-cabeça. Aqui, embaixo da pintura do vaso, pegue as rosas vermelhas. Pegue o colar no suporte e pendure-o no manequim, depois vire-o em direção à câmera. Coloque as rosas no vaso branco e use a câmera. Foque a imagem e tire a foto. Depois de tirar a foto, a imagem se transformará em um verdadeiro corredor.

Ao passar pelo corredor, não perca o documento - artigo no Crimson Post (18/40), ficará na mesinha de centro perto da pintura com a inscrição “Aprecie a obra-prima”. Depois de examinar todas as pinturas, vire-se e veja que uma nova apareceu na parede. Examine-o e depois corra até o final do corredor, aqui uma porta se abrirá na lateral. Aproximando-se de outra foto, um maníaco começará a falar com você, após a conversa a porta se abrirá atrás de você. Na sala dos fundos, pegue o documento - foto de um funcionário morto da Mobius (19/40) que está sobre a mesa. Desça as escadas e aproxime-se da cadeira com cabeça de manequim. Quando você se encontrar em uma sala com muitas pessoas congeladas, vá até a porta e pegue-o da mesa à esquerda dela documento - nota (20/40).

Chefe: Obscuro

Dentro de casa, ative o emissor e assista à cutscene. Um chefe aparecerá - Obscura - você não pode matá-la, mas pode atordoá-la por um curto período de tempo. Periodicamente, ela fotografa o emissor, o que levará ao seu desligamento temporário. Sua tarefa: simplesmente sobreviver até o final da contagem regressiva. Se o Obscura parou o tempo, encontre-o e dispare alguns tiros até que a contagem regressiva recomece. Quando o tempo acabar, o monstro desaparecerá.

Saia pela porta e siga em frente, quando estiver na varanda do segundo andar, vire à esquerda para entrar na sala. Aqui na mesa está documento - relatório 00213: Gestão social sindical (21/40). Depois disso, volte para a sala do crime, uma nova passagem aparecerá lá. Ele estará atrás dele estatueta com chave. Vá para a direita, passe por vários cômodos e encontre outro na sala com estantes sobre a mesa documento - relatório 00977: danos estruturais (22/40). Após terminar de examinar as salas, saia da prefeitura e converse com seus parceiros, após o que terá início o próximo capítulo.

Capítulo 6. Na caça

Bolsa para seringa- após sair da prefeitura, vá para a esquerda e encontre o cadáver de um soldado, você pegará uma bolsa dele.

Volte ao computador, que o levará à “Rede”. Aqui, saia da sala e siga em frente, abrindo as duas portas do lado esquerdo (uma delas será trancada com uma fechadura combinada de frequência).

Bolsa de pistola- atrás da porta mais distante do lado esquerdo estará um cadáver no qual você encontrará uma bolsa.
Siga o corredor lateral, mate os inimigos e desça. Vá para a sala com monitores. Aqui o personagem principal irá parar para ver uma memória. Ao terminar de visualizar, pegue o slide que está sobre a mesa.

Corra pelos corredores, evitando o monstro perigoso. Mas no final você ainda terá que atirar nele com uma pistola. Ao se encontrar diante de uma porta com um símbolo vermelho indicando um abrigo, não tenha pressa em entrar. Primeiro, abra a porta próxima com a combinação de fechadura e tela. Dentro da sala sobre a mesa está documento - Relatório 00532: Filial Central (23/40). Na sala com o computador da rede você assistirá a outra cutscene. Depois de conversar com Hoffman, use o computador próximo para salvar documento - E-mail “Candidatos Principais” (24/40). Usando o computador, vá até o local do teatro.

Na rua, use seu comunicador para detectar fragmento de memórias (24/10). Vá para a esquerda e tente abrir o armazém, mas você precisará de uma chave para fazer isso. Vá ao posto de gasolina e examine os cadáveres em chamas. Aqui você pode ativar o comunicador e encontrar fragmento de memórias (24/11). Depois disso, aparecerá um monstro que se parece com um Guardião. Proceda normalmente, mas desta vez sem possibilidade de abrandar. Matá-lo exigirá muito mais tiros do que da vez anterior. Encontre um cadáver em uma cadeira na sala dos fundos, use o comunicador próximo a ele para ver fragmento de memórias (24/12). Depois disso, tente sair do café. Ao ouvir música, vá até a jukebox de onde ela vem. De repente aparecerá a mulher dos seus pesadelos. Vá em frente e veja uma mulher saindo do espelho. Fuja rapidamente pela porta, continue correndo até escapar do pesadelo (interaja com o espelho para selecionar a porta correta). Depois disso, na mão do assassinado que está sentado numa cadeira, um deslizar. Pegue e vá para fora.

Bolsa para rifle de precisão- Depois de sair pela entrada principal da lanchonete, caminhe um pouco para frente e vire à esquerda, virando a esquina do café. Procure o cadáver na varanda e você encontrará uma bolsa nele.

Atravesse a rua em frente à lanchonete e, ao caminhar pela rua, você encontrará o bar pessoal do diabo. Leve-o para dentro da mesa (no lado direito) documento - diário do barman (25/40). Depois disso, examine o mapa, você precisa ir para a esquerda da lanchonete para encontrar uma área fechada por uma cerca (de lá você pode ouvir tiros e gritos de socorro). Após abrir o portão, corra em direção ao soldado no caminhão capotado se quiser ativar a tarefa adicional “Lá Fora”.

Bolsa de espingarda- Antes de iniciar a tarefa opcional “Lá Fora”, saia e vá para a direita, passando pelo portão que o trouxe até aqui. Caminhe pela rua e depois vire a esquina, no beco haverá caixas azuis com uma bruxa branca vagando atrás delas. Mate-a e pule sobre as caixas, você pode pegar uma bolsa do cadáver do soldado Mobius.

Siga o marcador que está marcado em seu mapa, que fica na parte inferior do local. Você precisa de uma rua onde um caminhão de lixo esteja estacionado. Mate os inimigos, entre no beco à direita e use o comunicador próximo ao cadáver da garota. Então você pode encontrar fragmento de memórias (24/13). Procure-a para buscá-la chave, que vai abrir um armazém (ficava bem no início do local).

Espingarda de cano longo- Voltando ao armazém, mate o monstro e recolha os suprimentos do armazém. Em uma das caixas você pegará uma nova espingarda.

Quando a mulher assustadora aparecer, tente abrir a porta, mas não conseguirá. Esconda-se dela em um canto e espere que a realidade tome conta de você.

Pistola silenciada- pode ser encontrado completando a tarefa adicional “Retornar contato”. Após passar para “Rede”, vá até o marcador. Ao ligar o servidor, você desbloqueará caixas que estavam anteriormente bloqueadas. Volte para Sykes em Union e informe que o trabalho foi concluído. Abra o contêiner neste abrigo, haverá uma nova pistola.

Indo até a entrada do teatro, você verá que o caminho está bloqueado por duas pinturas. Se você já estudou cuidadosamente o local, deve ter notado essas pinturas – uma no bar pessoal do Diabo e outra no Abode Hotel. Os marcadores necessários aparecerão no mapa, e o comunicador apontará para os pontos de ressonância, encerrando este capítulo.

Capítulo 7. Sede de arte

Em primeiro lugar, vá ao bar pessoal do Diabo. Vá para a sala dos fundos e interaja com a pintura no corredor que tem uma bolsa na cabeça. Você será transportado para outra realidade. A porta aqui está trancada, sua tarefa é encontrar a chave. Vire-se e corra até o final do corredor. Pegue a chave da mão decepada e volte, evitando armadilhas e inimigos.

Aproximando-se da grade, abra-a com a chave, abaixe-se e siga para a direita, passando pelos arames, até ver uma passagem acessível à esquerda para o manequim. Ao se aproximar, interaja com o manequim por trás. A primeira obra foi destruída, vá para o Abode Hotel.

Suba para o segundo nível e interaja com a pintura. Aqui você precisa abrir a grade novamente, o que exigirá que você encontre outra chave. Vá para a sala mais à esquerda, evitando o Obscura. Pegue a chave e abra a grade, mas primeiro distraia o monstro enquanto estiver no final dos corredores. Depois disso, corra até a grade e levante-a.

Abra a porta, agache-se e passe pelos próximos fios, esgueire-se até o manequim e corte-o. Agora que o caminho para o teatro está livre, volte até ele e entre no prédio.

Capítulo 8. Estreia

Dentro do teatro, suba até o nível superior. Antes de entrar na sala do teatro, onde há cadeiras para espectadores, encontre a criação de Stefano, que fica no segundo andar, use o comunicador e encontre um pedaço de memória (14/24). Depois de assistir a cena, corra atrás de Stefano.

Chefe: Stefano

Depois que tudo desmoronar em vários pedaços, siga em frente, evitando a detecção do enorme olho. Quando ele começar a se mover para a direita, siga-o, correndo periodicamente para se proteger. Então, depois de esperar que o olho comece a recuar, passe e corra mais. Isso deve ser repetido várias vezes até passar pelo local.

Depois de descer as escadas, siga pelo corredor e abra a porta. Após a cena, a batalha com Stefano começará. A luta com ele não será tão difícil quanto pode parecer. Primeiro, “acostume-se” com o comportamento dele (ataques, movimentos) - levará cerca de 5 minutos, o principal é não ter pressa. Os raios elétricos que o atordoam serão muito eficazes na batalha. Se eles não estiverem lá, uma simples pistola e espingarda farão o trabalho perfeitamente (a munição necessária estará espalhada pelo local).

Ao longo de toda a batalha, Stepheno tentará tirar uma foto sua (isso vai te atrasar muito), assim que você ver a câmera nas mãos do chefe, imediatamente fuja da linha de visão. Na primeira fase, o chefe se teletransporta quatro vezes e depois tenta correr em direção a Sebastian com uma faca. Depois de se esquivar do ataque, dê alguns tiros de pistola ou espingarda e fuja. Isso continua até entrar na segunda fase. Aqui ele se teletransportará com mais frequência e fará isso de forma caótica. Além disso, um enorme olho aparecerá no local, que ataca com tentáculos. Nesta fase, escolha um canto conveniente para você e atire a partir deste local. Além disso, cubos vermelhos serão adicionados ao seu arsenal, que explodirão - é melhor evitá-los. E quando Stefano correr furiosamente em sua direção, atire nele para derrubá-lo. Após derrotar o chefe, assista à cena e o capítulo terminará aí.

Capítulo 9. Novo Mal

Siga em frente até o altar ritual, que o levará a um lugar completamente diferente. Passe pela porta, desça as escadas e encontre-se numa sala com quatro cadeiras de tortura. Colete o saque e siga em frente. Ao descer as escadas, leve-as para a direita para encontrar uma pequena brecha que leva a um almoxarifado secreto. Depois de coletar tudo, volte e continue seu caminho.

Desça até o porão, onde há uma grade trancada à frente e um mecanismo sem alça. O porão está cheio de celas de detenção, que são trancadas por padrão. Eu recomendo primeiro inspecionar cada câmera e atirar em todos os monstros com uma pistola (um tiro certeiro na cabeça). Isso é feito porque após você segurar a alavanca desejada, todas as câmeras serão abertas. Todos os oponentes mentirosos com cabeças intactas estão vivos, então é melhor matá-los imediatamente. Em uma das câmaras da ala esquerda, se você olhar para a porta trancada que leva adiante, há uma estatueta com chave. Não se esqueça de retirá-lo depois que tudo aqui abrir.

Vá até as câmeras da asa direita e próximo à última, um pouco mais longe, retire a alça de algum aparelho. Todas as câmeras serão abertas. Colete o saque dos inimigos mortos e vá para outro mecanismo ao qual você precisa anexar uma alça. Mas não se apresse. À direita há uma grade que leva a uma sala separada. Há uma mesa sobre a qual está um documento - a primeira página de “Submit to Freedom” (26/40). Há também uma mesa e um banco - no banco há uma bolsa para a besta do Guardião.

Agora levante a grelha usando a alça. Existem várias celas neste corredor. Você precisa da segunda câmera à direita. Entre lá e mate o soldado Mobius caído. À esquerda há uma passagem na parede. Agache-se e rasteje até lá para usar o comunicador em outra câmara e encontrar um pedaço de memória (15/24).

Faça o mesmo com a segunda câmera à esquerda. Só que inicialmente estará aberto - vá até lá, destrua as caixas e você verá uma passagem que leva à próxima sala, com um cadáver e cartuchos de pistola. O cadáver perto da porta é um zumbi vivo, então mate-o antecipadamente com um tiro na cabeça bem colocado.

Após uma série de várias visões e pesadelos, você se encontrará em uma sala com zumbis em chamas. Mate-os e vá até a parede com a placa em chamas. Em breve uma passagem aparecerá aqui, e você poderá usar o espelho para comprar upgrades para Sebastian, bem como abrir os armários. Entre em um enorme salão com placas de metal e canais. O caminho a seguir está bloqueado por uma grade - você precisa abri-la.

Suba as escadas amarelas e você verá quatro válvulas. Gire a válvula mais à esquerda para ajustar a placa mais próxima da grade. Isso pode ser feito da maneira mais fácil possível - vire a parte estreita do prato em direção à grelha. Mas, em geral, é melhor primeiro ajustar a segunda alavanca da esquerda para a direita, de modo que a placa esquerda, com seus canais, fique alinhada com as duas saídas externas.

Em seguida, gire a seção central para que o canal mais largo fique alinhado com o superior (pelo menos apontando para a grade). Em seguida, gire a válvula esquerda para virar a placa mais distante (mais próxima da grade) de modo que a parte estreita fique direcionada para a grade. Finalmente, gire a válvula mais à direita para que os canais da placa direita fiquem alinhados com os canais da borda direita.



Agora desça e siga em frente, após a cena um novo capítulo começará.

Capítulo 10. Originalmente oculto

Aqui você conhecerá uma nova companheira, cujo nome é Esmeralda Torres, após ter matado todos os monstros, abram caminho no meio da multidão de zumbis juntos, e ao entrar na sala, você poderá conversar calmamente com ela e descobrir as informações de interesse.

Após a conversa, basta seguir sua companheira, ajudando-a a lidar com seus oponentes. Ao encontrar um novo inimigo com um lança-chamas, ele desaparecerá rapidamente, mas deixará para trás vários zumbis de fogo.

Esconda-se atrás de uma cobertura e atire neles (tente atirar direto na cabeça), se ficar sem munição, você pode atacar furtivamente da cobertura ou deixar todos os inimigos para o seu parceiro (mas isso levará muito tempo). Depois de percorrer as hordas de inimigos, você se encontrará em uma árvore com uma bandeira vermelha, haverá um novo abrigo próximo, desça até lá. Depois de conversar com seus aliados, um novo capítulo começará.

Capítulo 11. Reunião

Encontre no abrigo documento - Diário de Torres (27/40) deitado na mesa. No diário você pode descobrir o que exatamente levou Torres a participar da operação de resgate de Lily. Dentro da caixa localizada no abrigo você encontrará o primeiro criobolt. Preste atenção no que Kidman dirá na conversa sobre algum presente deixado no escritório de Castellanos. Há um espelho na sala ao lado - vá para o escritório e vá exatamente para o escritório do detetive, onde está pendurado o quadro de informações. Logo abaixo você encontrará deslizar.

Use seu computador para retornar à rede. Procure no quarto, leve-o embora capacitor, que será útil para você mais tarde. Saia e no portão, use o quadro elétrico ao lado, ligue todos os interruptores para abri-lo. Vire à esquerda onde está o cadáver queimado. Perto da porta há um suporte vermelho com velas - nele está deslizar.

Entre na sala à direita, onde está o cadáver de um soldado Mobius com uma seringa. Há um carrinho aqui que pode ser puxado para o lado para acessar uma caixa de suprimentos. Vá para o esconderijo de Hoffman, aqui você pode ver fragmento de memórias (16/24), então você vai descobrir que a garota foi para o outro lado do laboratório, para a área restrita. Explore o computador para obter documento - arquivo "Hoffman Records" (28/40). Vá para a área restrita, atrás do corredor estará o cadáver de um soldado Mobius com bolsa de espingarda. Desça o elevador. Há catracas de segurança e dois guardas mortos à frente. À esquerda, pela janela, você pode ver um computador e uma sala com espelho. Use seu computador para obter documento -arquivo “Protocolos de Segurança” (29/40). Passe pelo laboratório com os frascos, vá em frente e veja outro fragmento de memórias (17/24). Você aprenderá que só poderá passar pela porta se tiver um chip cerebral. Agora sua tarefa é encontrá-lo. Para fazer isso, fique de frente para a porta que requer um chip cerebral. Vá para trás da tela à esquerda, onde está um cadáver em uma maca. Será fixado na parede documento -relatório "Falha na integração em STEM" (30/40). Vire à esquerda na porta e você encontrará escadas que levam ao andar de cima. Primeiro, vá para a esquerda da escada para encontrar uma pequena porta que leva ao necrotério. Entre lá e vire para a sala mais distante à esquerda. Na maca você encontrará documento -Relatório de investigação de acidente (31/40). Depois disso, abra o portão atirando um raio elétrico no escudo. Corra ao longo do túnel e entre na sala à direita. Interaja com o computador para obter documento - arquivo “Observação da cava” (32/40).

Quando você tentar voltar pelo mesmo caminho, uma mulher irá te atacar. Evite-a escondendo-se atrás de pilares e de um sofá. Primeiro tente ir para a direita, mas a mulher derrubará um pilar inteiro, bloqueando seu caminho. Vá para esquerda. Corra para descer as escadas a tempo. Abaixo você terá que mudar a direção do movimento para sair da armadilha e não cair nos olhos de uma mulher estranha.

Corra pelo corredor e no corredor com a cadeira de rodas, vire à direita para encontrá-la na mesa da esquina. documento -relatório de exame (33/40). Agora vá para o lado esquerdo do corredor para encontrar um documento -carta do chefe de polícia (34/40). No final, Castellanos vai acabar com o pedaço que sobrou no STEM após o Beacon, então você terá revólver. Pegue também da mesa perto do computador deslizar.

Volte e suba as escadas. Depois de matar os inimigos, vá para o laboratório nº 3. Vá para a sala dos fundos, onde um homem desconhecido está deitado na mesa de operação. Interaja com o computador no canto esquerdo para obter documento -arquivo “O Caso do Agente” (35/40). Agora no mesmo andar, vá para o laboratório nº 2. Use seu comunicador para visualizar fragmento de memórias (18/24). Procure o corpo do soldado Mobius para coletar bolsa de seringa. No laboratório nº 3, que fica no segundo nível, entre na sala onde uma pessoa está deitada na mesa de operação. Examine as placas penduradas - haverá várias combinações de códigos. Experimente entrar em cada um deles no terminal localizado aos pés do morto. Mais cedo ou mais tarde o código funcionará e o dispositivo será arrancado da cabeça do funcionário chip cerebral. Pegue-o e abra a porta trancada.

Chefe: Lança-chamas

Ao chegar ao Laboratório nº 4, você encontrará Yukiko e Liam. Este último é o chefe e seu conhecido, que deverá ser morto. Se você tiver habilidade para atirar com um rifle de precisão (bem como as habilidades necessárias), alguns tiros na cabeça serão suficientes para você. Caso contrário, você terá que se esconder atrás das colunas por muito tempo e esperar os momentos certos para atirar com pistola ou espingarda. Os parafusos só são eficazes se usados ​​em objetos específicos, como um tanque de nitrogênio ou um painel elétrico. O primeiro causará danos significativos ao lança-chamas e o segundo irá atordoá-lo por um curto período de tempo. Use também interruptores para ativar o sistema de extinção de incêndio. Depois de derrotá-lo, fale com Yukiko e pegue lança-chamas com defeito, deitado ao lado de Liam.

Use seu comunicador para visualizar fragmento de memórias (19/24). Em seguida, siga em frente pelo corredor, até a sala com o aparelho que Liam pediu para explodir. Ignore o dispositivo e destrua-o estatueta com chave. Agora fale com Torres e ordene que ela detone o dispositivo.

Capítulo 12. Abismo sem fundo

Você se encontrará em um lugar desconhecido para onde Theodore o arrastou. Vá até a fonte de luz, vire à direita e vá até outra para pegar bolsa de pistola. Em seguida, você precisará se movimentar pelo local, matando os oponentes. Primeiro, mate os inimigos e depois gire a alavanca no portão.

O próximo local está repleto de monstros - você precisa chegar às escadas que descem. Desça e assista a uma longa cena. Quando você vir uma estátua em chamas, vá até ela e pegue-a do altar documento

Vá para fora e você verá um inimigo com um lança-chamas. É IMPORTANTE você matá-lo, pois ao morrer ele deixará cair uma das duas partes faltantes do lança-chamas. Vá também em direção ao teatro, mas vire à esquerda dele. Desça até a fenda e suba até o estacionamento à esquerda. Você pode usar um comunicador para facilitar a detecção do ponto de ressonância. Vá até o cadáver do soldado Mobius morto, procure seu corpo e leve-o bolsa para rifle de precisão.

Entre, fale com o homem que apontará para o computador. Interaja com ele para passar para o subnível experimental. Mate os inimigos no corredor e depois passe pelo duto de ar para a próxima sala. Mate os inimigos, vá até o painel elétrico e faça tudo o que você costuma fazer. No meu caso, foi necessário abaixar a primeira, segunda e quarta chaves seletoras. Vá até a porta do laboratório e, quando estiver lá dentro, Sebastian entrará em contato automaticamente com Sykes. Após a cutscene e o desaparecimento de Sykes, vá até a sala com a cápsula (banheira) e retire-a do estande deslizar(Para pegar o último slide, volte ao escritório, fale com Kidman, o gato preto apontará para o slide). Retire-o da caixa no canto esquerdo espingarda de cano duplo.

Existem vários inimigos com lança-chamas no local em Union - mate outro, pegue a parte e faça outra nova arma através do artesanato em seu inventário - lança-chamas.

Também no laboratório junto com a cápsula você pode ler um relatório sobre a saída de emergência do STEM. Assim, resta saber se Sykes conseguiu escapar.

Depois de completar esta missão paralela, vá para o esconderijo de Sykes e procure na mesa por documento - carta de Sykes (37/40).

Volte para fora. No beco do caminhão de lixo, que fica à direita do bar pessoal do Diabo, está o cadáver de um soldado com bolsa para rifle de assalto. Outro bolsa para rifle de assalto você pode encontrá-lo no cadáver atrás do Abode Hotel. Além disso, não se esqueça de visitar o bar pessoal do Diabo para encontrar no corredor onde estava a pintura de Stefano estatueta com chave. Entre no Abode Hotel, após o qual Sebastian entrará em contato com Hoffman. Após a conversa com Hoffman, não tenha pressa e olhe ao redor. Na mesa em frente à lareira está documento - Diário de Hoffman (38/40).

Quando estiver pronto, conte a Hoffman sobre isso. Siga a garota, matando oponentes periodicamente. Preste atenção aos contêineres que ficam sob a esfera protetora e reabasteça sua munição a tempo. Você pode tirar um pouco de munição do cinto da própria Hoffman. Eventualmente você superará a parede de fogo.

Capítulo 14. O Altar Ardente

Corra em frente, sem perder os recursos espalhados, suba as escadas e certifique-se de pegar no altar documento - escrita de Teodoro I (39/40). Abra a porta à frente. Primeiro verifique a passagem à direita. Na sala do espelho, em cima da mesa você encontrará última bolsa para rifle de assalto. Depois disso, vá para a esquerda, então você se encontrará em um corredor com celas suspensas em chamas. Aparecerão oponentes ferozes, nos quais você pode simplesmente atirar. Em seguida, corra para a passagem onde os canos com fogo são visíveis. Aproxime-se da grade, atrás da qual o fogo é visível, e desça os degraus à direita dela. Atire nos oponentes atrás das grades e puxe a alavanca. Depois de um tempo, a grelha subirá. Procure na sala e depois volte para cima, pois a segunda grade também deve subir.

Passe por outra porta, siga o corredor à direita (haverá um tanque de nitrogênio líquido no corredor) e na sala perto da parede encontre a mesma alavanca (não é tão fácil de perceber). Puxe. Você verá o portão que precisa ser aberto. Siga-os e suba as etapas. Gire a válvula para desligar o fogo e suba um pouco mais os degraus. Entre na sala à esquerda e pegue-o da mesa à frente documento - escrita de Teodoro II (40/40).

Suba e atire na pequena alavanca no topo para desligar os canos de incêndio. Você deve se lembrar dessa mecânica desde a primeira parte do jogo. Mova-se ao longo da parede direita para encontrar uma porta. Quando você chegar perto dele e tentar abri-lo, os inimigos irão atacar você - mate-os. Atrás da porta sobre a mesa está a penúltima bolsa de espingarda. Em seguida, passe por várias barreiras de fogo, mate os monstros e pegue o elevador até Theodore. Depois de se levantar, não tenha pressa! Abra o comunicador e use as escadas no fundo da sala para descer na poça de sangue. Aqui você pode encontrar fragmento de memórias (20/24).

Após a cena você precisa fugir do psicopata com uma serra elétrica, após o vídeo você pode matá-lo. Após esse inimigo, você precisará lutar contra o cofre. Depois de matá-los três vezes, você começará outra cutscene, quando terminar, outra criatura irá atacar você - você pode matá-la rapidamente. Para fazer isso, atraia-a para o fogo ou você sempre pode atirar nela. Isto conclui o capítulo.

Capítulo 15. O fim deste mundo

Voltando para Union, você verá o que Mira fez com ele. Agora a cidade está ainda mais fragmentada, há mais inimigos e eles ficaram ainda mais fortes. Siga Mira pelas ruínas da cidade. Não perca o detalhe especial que pode ser encontrado na sala ao descer.

Em seguida, você precisará lutar contra os possuídos quando sair para a estrada. Eles são mais fortes que os inimigos anteriores, mas podem ser derrubados e eliminados. No total, você precisa sobreviver a essas batalhas três vezes, cada vez que haverá mais inimigos, então não desperdice munição. Tendo alcançado o mundo, você irá para outro local e começará um novo capítulo.

Capítulo 16. Purgatório

Passe pela porta para ver o que aconteceu com o mundo. Corra atrás de Mira, matando monstros comuns.

Caminhe pela área nevada e use o comunicador próximo ao pilar para ouvir fragmento de memórias (21/24). Vá para a direita e ouça outra perto de outro pilar fragmento de memórias (22/24). Depois disso, vá para a direita em direção ao prédio alto para ver o próximo fragmento de memórias (23/24). Suba em direção à casa, olhe outra fragmento de memórias (24/24) e acompanhamento, onde uma cutscene começará.

Chefe: Mira


Aqui você começará a batalha com o chefe - Mira. Em primeiro lugar, examine cuidadosamente o chefe; todos os seus pontos fracos podem ser vistos de uma só vez. Depois disso, pegue sua arma mais forte e atire no centro do estômago, após a explosão, atire no braço. Depois de destruí-lo, atire no segundo braço e depois atire na cabeça. Você pode reabastecer a munição matando aranhas e destruindo oponentes congelados.

Capítulo 17. Saída. O final

Neste capítulo tudo é muito mais simples. Você precisa chegar em casa e subir ao segundo andar, até o quarto dos filhos de Lily.


Ao mesmo tempo, você terá que controlar Kidman, que deverá destruir vários soldados Mobius. Caso contrário, o último capítulo do jogo é uma cena longa.

Isso conclui o passo a passo no site!

[Atualização 13/06]

[Notícias originais de 12.06]

Cujo desenvolvimento, como no caso do original, é feito pelo estúdio e pelo mestre do terror Shinji Mikami, vai sair 13 de outubro de 2017 do ano para PlayStation 4, Xbox One e PC.

O detetive Sebastian Castellanos perdeu tudo. Mas quando ele tem a chance de salvar sua filha Lily, que ele pensava estar morta, ele concorda em entrar no mundo dos pesadelos STEM e aprender os segredos obscuros da cidade outrora idílica. Este mundo distorcido está desmoronando e o terror espreita em cada esquina. O herói enfrentará o medo de frente ou alcançará seu objetivo enquanto se esconde nas sombras? Esta é a chance de Sebastian se redimir, e a única saída é a entrada .



A ação acontece na União. Esta é uma cidade agonizante, criada na mente de Lily, que se tornou o núcleo do sistema. Ele contém áreas claustrofóbicas familiares aos jogadores desde o primeiro jogo e áreas que ainda não foram exploradas. Você pode passear livremente pela cidade, explorando todos os cantos escuros, mas lembre-se: este ainda é um jogo de terror de sobrevivência, então recursos e munições são raros. Você precisa estar preparado para tudo, pois ao entrar no sistema STEM, você terá que desvendar os segredos da Union e desvendar os planos sinistros de Mobius.

“Preparamos uma história fascinante para vocês”, diz o produtor executivo Shinji Mikami. - Cada nível é único. Espero que jogadores de todo o mundo gostem da nossa história e do nosso jogo."

Com o novo comunicador, Sebastian poderá manter contato com sua ex-protegida, Julie Kidman, que lhe fornecerá as informações necessárias. O comunicador também irá ajudá-lo a navegar pelo espaço da União, ajudando você a encontrar os recursos necessários, missões secundárias, informações sobre a situação da cidade e até Lily - o dispositivo permitirá que você rastreie seu caminho através do sistema STEM. Sebastian terá que recuperar suas habilidades de detetive e recuperar sua visão anterior para percorrer um longo e perigoso caminho pela cidade, enfrentar horrores indescritíveis e salvar Lily antes que seja tarde demais.

Bem-vindo a... O alucinante, sombrio e listrado Evil Within 2, após sua conclusão, deixou um número considerável de perguntas, cujas respostas a algumas das quais, embora existissem, estavam longe de ser claras. Sibastian conseguiu sair da consciência de Ruvik, o que aconteceu com Joseph, Leslie escapou ou sua mente foi capturada pelo vilão, e quem é Kidman, quem não é Nicole?

Qual é a motivação dela, qual é a organização Mobius para a qual ela trabalha e por que ela ajudou Kostelanus? Para esclarecer pelo menos um pouco essas coisas, os desenvolvedores lançaram sobre nós o primeiro de dois DLCs de história planejados, The Assigment, em que o papel principal é desempenhado pelo mesmo Kidman, que não é Nicole.

O enredo do jogo The Evil Within

Como se viu no final de The Evil Within, Julia Kidman está longe de ser uma policial tão simples quanto pode parecer à primeira vista. Seu principal local de trabalho é a Mobius Corporation, que, na verdade, é dona da Clínica Lighthouse e do dispositivo de unificação da mente.

Por ordem dos superiores de Slenderman, a heroína vai até este mesmo hospital para se conectar à consciência de Ruvik, na qual Sebastian e Joseph já estão localizados, e tentar tirar de lá Leslie, um garoto um pouco perturbado que pode se tornar a chave para o vilão Ruvik para escapar desta prisão da mente.

O enredo do jogo The Evil Within

Como você pode imaginar, os eventos do DLC ocorrerão paralelamente ao jogo principal. Aqui, cada um dos personagens vê a realidade à sua maneira. Portanto, mesmo naqueles lugares onde os personagens se cruzaram pelo destino, tudo parece um pouco diferente.

Embora seja importante notar que não houve tantos desses cruzamentos, na maioria das vezes Kidman vagueia por salas e níveis completamente diferentes, o que, melhor ainda, é ainda muito mais agradável ver novos conteúdos do que correr mais uma vez ao longo de um caminho já conhecido. A duração do episódio, claro, não corresponde ao original, já que tudo se completa em duas horas e meia.

Mas durante esse tempo, vários eventos importantes para a trama acontecem, e conseguimos participar de batalhas com chefes locais, encontrar vários segredos e cofres escondidos e também fugir do nosso chefe Slenderman no final. Portanto, você não ficará particularmente entediado enquanto supera todas as dificuldades meio agachado, enquanto olha para a bunda jeans da heroína. Por que isso acontece, vou explicar agora.


Jogabilidade e adições ao jogo

A jogabilidade desta adição revelou-se completamente inesperada. Jogando como Sibastian, muitas vezes tivemos que lutar contra os inimigos, usando todos os tipos de armas de fogo, uma besta especial com uma variedade de flechas e armadilhas para nos cercar. Quando a ênfase mudou para Kidman, o confronto direto com os oponentes já havia ficado em segundo plano, e a astúcia, o silêncio e o andar torto vieram à tona.

Em uma batalha aberta, a heroína não consegue resistir nem a dois golpes. Mas mesmo que consiga fugir dos golpes, ela não tem meios de ataque. Até mesmo o machado salva-vidas que ajudou Kostelanus a eliminar os inimigos mais poderosos com um golpe, aqui ele só funciona por trás e somente se ninguém te ver. Você só poderá filmar todo o DLC uma vez, e então esse momento será roteirizado.

O resto é apenas furtividade. Claro, estava no jogo original, mas funcionou como uma alternativa fraca, uma vez que foi implementado de forma muito desajeitada. Agora foi ligeiramente enobrecido. Claro que no final ainda ficou desajeitado, mas pelo menos passar assim não causa irritação.

Kidman pode superar obstáculos, chamar inimigos com sua voz e trancá-los em salas com fechaduras eletrônicas. Mas se você não conseguir fechá-los, terá que de alguma forma manobrar entre os obstáculos e distrair todos com garrafas. Além de oponentes familiares, novos surgiram. Kamikaze estúpido, mamãe grande, embora talvez o nome dela seja diferente, mas ela se parece muito com o papai do Bioshock. Este é o chefe local que usa na cabeça algo entre um capacete de traje espacial e um farol. E ele mata com um golpe.

Subir de nível também passou pela faca, porque nas três horas que leva para completá-lo não dá para bombar muito, e em geral todo esse local foi retirado, você só economiza no sofá com o gato. O que é realmente ótimo. Eu daria muito pela oportunidade de gravar um jogo sem ir a algumas salas de salvamento, principalmente se você joga no modo difícil.

Vamos fazer um balanço


Resumo de The Evil Within 2

Fazer uma expansão com uma jogabilidade radicalmente diferente é um passo bastante ousado. Porém, a tentativa de trazer uma nova experiência de jogo é bastante louvável. Assim como é, em geral, a nota final. Esconde-esconde constante não tem tempo para ficar chato devido à sua duração não muito longa, mas não muito curta. Há momentos memoráveis ​​e cenas interessantes. Novos inimigos acrescentam um desafio e as intersecções com o enredo principal são divertidas, embora por vezes levantem novas questões. Aliás, voltemos a eles agora, pois a tarefa deste DLC é esclarecer alguns aspectos da trama. E, de fato, algumas coisas ficam mais claras, porém, além disso, surgem novas ambiguidades, já que a realidade aqui é um conceito extremamente inconstante. Os personagens falam mais por dicas do que por texto direto. Parte da trama é baseada em pequenas coisas e nem sempre em pontos óbvios.

Data de lançamento de The Evil Within 2

The Evil Within 2 trailer oficial do jogo

Desenvolvedor: Tango Gameworks. Editora: Bethesda Softworks.

O tempo para completar 100% do jogo é de 30 horas.

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The Evil Within 2. Preço no PC

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requisitos de sistema
O mal interior

Característica Requerimentos mínimos Requisitos recomendados
CPU Intel Core i5-2400
AMD FX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen5 1600X
BATER 8 GB de RAM 16 GB de RAM
Cartão de vídeo Nvidia GTX 660 2GB
AMDHD 7970 3GB
DirectX11
Nvidia GTX 1060 6 GB
AMD RX 480 8GB
DirectX11
40 GB 40 GB
sistema operacional Janelas de 64 bits: 7/8/10 Janelas de 64 bits: 7/8/10

Capítulo 1. No Fogo

Jogamos como um jovem detetive Sebastian. Nossa casa está pegando fogo pela frente, precisamos urgentemente resgatar nossa filha Lily dela. A porta da frente está bloqueada, passamos pela janela da direita. Lá dentro subimos ao segundo andar e encontramos nossa filha no quarto das crianças. Tudo isso acabou sendo um pesadelo: não tivemos tempo de salvar nossa filha.

Voltamos aos nossos sentidos no bar. 3 anos após os acontecimentos no Hospital Mayak, o Agente Kidman vem até nós. Durante esse tempo, Sebastian conseguiu seguir o rastro da organização Mobius, que iniciou todos esses experimentos de fusão de consciências com uma máquina STEM. Kidman revela que nossa filha está viva e sendo usada como inteligência central em um novo sistema STEM. Este sistema funcionou muito bem, mas há uma semana começou a funcionar mal e agora a organização pede-nos que eliminemos as consequências do problema para salvar a nossa filha. Pela segunda vez, estamos imersos num mundo virtual, tecido a partir de centenas de consciências e memórias humanas.

Depois de correr no escuro, somos transportados para nosso escritório na delegacia. Lá dentro, Kidman nos contata. Examinamos os desenhos e fotografias dos agentes Mobius desaparecidos que precisamos encontrar.

Capítulo 2. Algo deu errado

Delegacia de polícia

Saímos do escritório. A gata de Kidman está sentada na mesa, com um escorregador ao lado dela (1/11). Nas proximidades podemos visualizar a fotografia recolhida num projetor de cinema.

Para economizar, usamos o dispositivo de comunicação da mala - o terminal policial. Ainda usamos o espelho para nos mover entre as memórias.


Museu

Encontramo-nos em nossa casa, com nossa filha e esposa. Mas logo nos mudamos para o museu. Aproximamo-nos da imagem de uma porta na parede oposta, após a qual esta porta aparecerá atrás de nós, entramos lá.

Entramos no quarto 102 e encontramos o agente William Baker lá dentro. Seu corpo congelou no momento do assassinato diante das câmeras.

À frente está uma sala para revelação de fotos com luz vermelha, sobre a mesa está uma foto da vítima - um documento (1/40).

Na sala da extrema direita afastamos a estante, seguida por um corredor.


Casa com escadas

Há um telefone na parede à direita, atendemos a ligação, alguém ri em resposta.

No 2º andar subimos por baixo da grade, está um documento (2/40) sobre a mesa.

Subimos ao 3º andar, há uma sala com cortinas vermelhas. Na sala ao lado vemos como um fotógrafo maníaco mata um homem com uma faca e fotografa esse momento. O corpo também congela em estado de morte. Nos escondemos do maníaco atrás dos sofás do lado esquerdo. Ele logo sairá da sala.


Casa distorcida com escadas

Pelo corredor com pinturas voltamos novamente para a casa com escadas, mas agora mudou.

No 1º andar, no corredor à direita, vemos como um corpo é arrastado. Entramos por esta porta, passamos por cima dos escombros e sobre a mesa encontraremos a foto de outra vítima - documento (3/40).

No 2º andar entramos no hall com a escultura de uma menina de muitos braços. Descemos o elevador e subimos pela grade. Encontramo-nos numa sala com cadáveres pendurados. Em uma parede há um olho pintado, na outra parede há uma câmera. Aproximamo-nos da câmera e uma porta aparecerá no lugar do olho. Entramos e eles tiram nossa foto.

Perto do próximo copo, examinamos a foto, um monstro explodirá em nós - uma garota de muitas cabeças com uma serra. Corremos dela pelas caixas e depois pelo corredor. No final saltamos a cerca (tecla avançar + E). Na próxima sala subimos no tubo de ventilação.

Rastejamos para a próxima sala, mas mesmo aqui um monstro nos perseguirá e o fotógrafo atirará uma faca. Tendo caído nas mãos de um monstro, lutamos e fugimos dele. Como resultado, temos uma faca.


Casa abandonada

Encontramo-nos numa casa na periferia da cidade. Examinamos todas as salas, no centro da mesa encontramos 1 seringa. Ao sair de casa encontraremos uma pistola. (Neste momento recebemos um bônus de pré-encomenda - itens iniciais adicionais).

No novo local entramos na sala trancada à esquerda, há um documento (4/40).

Ao sair de casa, Sebastião irá olhar o documento com foto (5/40).


2ª casa

Na rua corremos para a próxima casa. Pelo caminho podemos encontrar 1 erva, à direita da casa. Há um cadáver no carro. Veremos uma mulher correndo para dentro de casa. Lá dentro ela se transformará em um monstro possuído, mate-a e ganhe 200 gel. Existem 4 pólvoras no segundo andar. Saímos para fora, tem 1 grama do lado direito da casa.


Há muitos inimigos pela frente, então agimos secretamente. Podemos matar um inimigo que veio correndo por trás. Depois seguimos pelo lado esquerdo, escondendo-nos atrás dos carros. Você pode encontrar 2 ervas nos arbustos. Podemos encontrar alguns recursos nas máquinas. Chegamos ao monstro comendo o cadáver, matamos, pegamos 500 gel. Também matamos secretamente o inimigo que está invadindo a casa. Entramos no prédio e barricamos a porta atrás de nós.

Capítulo 3. Ressonância

Esconderijo de O'Neil

No interior da casa de banho existem 2 seringas num armário de parede. Descemos ao porão, lá nos comunicamos com o agente O'Neil, ele é técnico e não sabe lutar, mas promete ajudar nas comunicações.

Em diálogo com o agente, comunicamos sobre todos os temas para receber informações adicionais. tarefa "Sinal incomum".

Coletamos recursos dentro da sala. Há também um terminal de salvamento, uma bancada para confecção de itens e uma máquina de café para restaurar a saúde.

No corredor vemos o fantasma de uma enfermeira e um espelho. Encontramo-nos na esquadra, existe um pequeno espaço com a nossa memória do “Farol”. Sentamos em uma cadeira, a enfermeira Tatyana virá até nós e poderemos fazer melhorias no gel verde coletado.

Zona sul da cidade

Saímos para fora. A cidade está desmoronando gradativamente, a estrada por onde viemos não existe mais. À nossa frente está uma seção do mundo aberto, você pode ir a qualquer lugar. Os inimigos aqui são perigosos e a munição é mínima. Recomenda-se coletar lixo diverso, devolver constantemente e criar cartuchos para você na bancada.

Um inimigo solitário caminha na rua mais à direita, esperamos que ele amontoe seu corpo e o atacamos por trás. Existem vários itens nas caixas ao redor. Garrafas podem ser atiradas na cara dos inimigos e depois finalizadas com uma faca.


Igreja

São 3 inimigos nos esperando lá dentro ao mesmo tempo, se não houver cartuchos voltamos imediatamente, e já na rua eliminamos os inimigos um por um. No prédio da igreja há 1 seringa no altar, ao lado está 1 erva.


Centro turístico

Não há inimigos neste prédio, apenas 1 erva e 4 pólvora. Há um inimigo estacionário atrás do prédio. No centro turístico há um documento (6/40) sobre a mesa.


O prédio de três andares da rua está fechado, mas você pode subir no telhado. Lá encontramos rifle de atirador com defeito e documento (7/40).


Encruzilhada com um jipe

Existem 3 inimigos na encruzilhada, apenas um é móvel. Podemos caminhar calmamente ao longo da parede esquerda. Se matarmos os inimigos, encontraremos 3 cartuchos próximos ao corpo do agente morto.

Atrás do cruzamento está um jipe ​​​​militar, atrás dele encontramos uma nova arma - uma besta “Guardião”, 2 arpões, 2 parafusos elétricos. Imediatamente atiramos um raio elétrico na poça atrás da cerca e atraímos todos os inimigos para cá. A eletricidade não matará os inimigos, apenas os atordoará; você precisa correr e acabar com todos que encontrar. Existem 3 rodadas no beco sem saída atrás.


Supermercado Carmesim

À direita você pode subir no telhado do supermercado, há 1 inimigo parado, pegamos cartuchos perto dele.

Perto do supermercado do lado esquerdo veremos duas sombras, neste local usamos uma estação de rádio, ouviremos conversas militares - fragmentos de memórias (1/24).

Parte oriental da cidade
O Mal Interior 2. Passo a passo

Avenida da Cidra, 322

Caminhamos pela rua leste, quase todas as casas estão fechadas, mas você pode entrar em algumas delas. (Essas casas podem ser encontradas por sinais de áudio amarelos na parte superior esquerda da tela. Tendo visto isso, use o comunicador com a tecla “G”, rastreie o sinal e obtenha uma nova marca no mapa).

Lá dentro vemos negociações militares, dizem que aqui é a entrada do arsenal - fragmentos de memórias (24/02).

No armário do banheiro encontraremos 1 seringa. Encontramos um porão no prédio, descemos, usamos o computador, depois outro. Passamos para outra parte do mundo virtual. Haverá vários monstros pelo caminho, mas há mais cartuchos aqui.

Para quebrar uma porta, você precisa usar um osciloscópio para ajustar uma onda sonora a outra. Perto dali, você pode disparar um raio elétrico no escudo para encurtar o caminho de volta. Em uma sala sem saída, em uma caixa prateada, encontramos uma nova arma - uma espingarda. Depois de levar tudo, voltamos à realidade principal.


Mais adiante na rua leste tem um grande prédio de dois andares, não dá para entrar, mas no final da varanda tem 1 seringa e bolsa (espingardas). No caminho haverá uma armadilha de um fotógrafo maníaco - um zumbi nos atacará com a dilatação do tempo. No local em frente a esta casa encontraremos um cadáver bolsa (pistolas).


Avenida da Cidra, 336

Ouvimos uma mulher gritando no rádio, vamos até o endereço. Dentro encontramos o documento (8/40).

De repente fica frio, mulheres aparecem na casa. Encontramo-nos num hospital com dois quartos. Depois de passar pelo espírito, pegamos o cartão-chave perto do sofá e destrancamos a porta do corredor. Livre-se do espírito, encontraremos um slide (2/11) sobre a mesa. (Você pode ver os slides na delegacia e conversar sobre isso com Kidman. Portanto, para cada slide receberemos 700 gel).


Avenida da Cidra, 344

Só podemos entrar na garagem. Existem apenas alguns recursos dentro. Quando entrarmos, a porta se fechará e um inimigo nos atacará.


Avenida da Cidra, 345

Entramos em uma casa comum, na sala dos fundos encontramos um sofá, e nele um pedido de exame - um documento (9/40).

Depois disso, a casa fica bloqueada, é impossível sair, somos cada vez mais atraídos pelas nossas próprias memórias. Ligamos a TV e assistimos à nossa consulta com a psicóloga. No quarto, na cama, encontramos o documento (10/40).

Inspecionamos a torneira da cozinha, da sala dos fundos e do banheiro. Encontramo-nos no corredor do hospital Mayak, no final há um slide (3/11) sobre a mesa.

Depois disso voltamos para a casa normal. Podemos levá-lo perto da TV 1 gel vermelho e 1 arpão.

Parte ocidental da cidade
O Mal Interior 2. Passo a passo

Trens

Na parte oeste da cidade existem 2 trens nos trilhos. Na carruagem virada há bolsa (pistolas).

3º, 4º vagão do trem esquerdo. Há um inimigo lá dentro, mas se entrarmos aparecerão mais três, então não entraremos sem munição.

5º vagão do trem da esquerda. Na carruagem mais ao norte, no beco sem saída, pegamos 1 gel vermelho, vemos a sombra de uma garota, usamos o comunicador - fragmentos de memórias (24/3).

2º, 3º vagão do trem certo. Vários inimigos.


Treadwell Transporte

Perto do supermercado existe uma grande área vedada com carros. Existem 4 inimigos andando por lá. Podemos jogar a garrafa na direção da van branca e, quando os inimigos se aproximarem, explodir o barril vermelho próximo. Você pode encontrar recursos em caminhões.

Na parte norte da cerca encontramos uma alavanca, pressione-a, isso abrirá o acesso ao interior do prédio, ali existem vários recursos. A segunda parte do edifício está trancada.


União, oficina mecânica

Há uma oficina mecânica na parte noroeste da cidade. É daí que vem o maior sinal desconhecido. Há um estacionamento ao lado da oficina atrás de uma cerca, podemos pular as caixas ali. Lá dentro examinamos o cadáver no centro, tiramos dele pistola com mira laser. Depois disso, matamos o inimigo que saltou.

A entrada da oficina mecânica é apenas lateral. Dentro do prédio ouvimos a conversa do militar, ele bloqueou o caminho para o porão - fragmentos de memórias (24/04).

Examinamos o painel elétrico próximo, nele você precisa resolver um quebra-cabeça simples: encontrar os dois interruptores corretos de acordo com a quantidade de energia. Solução: interruptor 2 e 4.

Depois disso, podemos ligar o elevador do carro e abrir a escotilha embaixo dele. Abaixo ouvimos outra conversa - fragmentos de memórias (24/5).

Rastejamos sob o prédio vizinho. Aqui encontramos uma porta com código, há o cadáver de um agente por perto, encontramos nele o cartão do sistema de segurança da União. Existe uma tabela de valores no mapa. Observamos o número da porta trancada B-34, conforme tabela o código corresponde a ela 9676 (talvez este seja um código aleatório), nós o inserimos. Atrás da porta estão 6 cartuchos, 1 kit de primeiros socorros, 20 peças, 1 peça especial.

Nas proximidades encontramos o “Pedido de limpeza” - documento (11/40).


Companhia Mitchell e Filhos

Chegamos à superfície. Através do túnel subterrâneo encontrado, nos encontramos em um depósito próximo. Existem vários recursos dentro. Podemos desbloquear a saída habitual para a rua.

Sinal incomum
O Mal Interior 2. Passo a passo

Tendo encontrado um armazém por baixo de uma oficina automóvel, regressamos ao centro turístico, onde se abriu a porta da cave. Lá dentro veremos que o militar foi capturado e morto por um fotógrafo maníaco - fragmentos de memórias (24/06).

Na mesa encontramos Comunicador Turner, a partir disso aparecerão no mapa mais 3 pontos importantes da zona norte da cidade.

Na mesma sala sobre a mesa está um documento (12/40).


Tarefa adicional: Sinal incomum

Depois de coletar todos os 6 fragmentos de memórias militares, concluiremos uma tarefa adicional. Voltamos para O'Neil e conversamos sobre isso, receberemos como recompensa 150 peças para melhorar as armas.

Zona norte da cidade
O Mal Interior 2. Passo a passo

Garagem

Por último, caminhamos pela rua norte, de oeste para leste. A primeira casa está trancada, mas tem garagem no quintal e no interior... peças de rifle de atirador. Se antes um rifle foi encontrado no telhado de um prédio de 3 andares, agora teremos uma arma completa.


Refúgio do Norte

A segunda casa também está trancada por todos os lados, mas há painel e ferrolho elétrico próximo às portas da garagem. Atiramos eletricidade no escudo e isso abrirá as portas. Lá dentro vemos como um militar se refugiou aqui, mas foi morto pelo fantasma de uma garota - fragmentos de memórias (24/07).

No edifício do abrigo norte encontramos sobre a mesa um documento (13/40).


Parada

Aproximamo-nos da lanchonete da estrada, em frente veremos o espírito de Lily. Seguindo seus passos, entramos. A porta da sala de serviço está trancada, mas há uma escotilha na parede à esquerda. Encontramos a boneca dela no quarto. Depois, do lado de fora, inspecionamos o lixão atrás do prédio, receberemos um novo sinal.


Procure pela filha

Entramos no prédio no centro da rua norte. Procuramos vestígios de nossa filha.

Entramos no prédio no centro da rua oeste. Outra parte dos rastros.

Os trilhos levam ao armazém da Treadwell Transportation. Dentro da cerca encontramos uma divisória de madeira, agora podemos removê-la. A escada inclinada leva a um beco sem saída. Passamos entre as caixas, matamos o monstro, subimos as escadas verticais.

No andar de cima, na primeira porta lateral, encontraremos o documento (14/40).

Na segunda porta lateral encontramos a segunda boneca da filha. Olhamos para a memória dela, ela foi capturada por um fotógrafo maníaco. Na volta tentamos pegar o espírito do maníaco, mas nada funciona. Novos monstros como cães nos atacarão lá fora.

Voltamos para O'Neill, ele detectou o sinal de Lily no gabinete do prefeito, mas está em outro fragmento da cidade. Para se mudar para lá, você precisa passar pela segunda camada do mundo - "bastidores". Também recebemos de ele mascarar.

4. Nos bastidores

O'Neil nos deu a senha do computador do abrigo norte, vamos lá.

Se seguirmos pela rua leste, ao longo do caminho veremos monstros perseguindo uma mulher. Matamos os inimigos, entramos na casa e podemos conversar com a mulher resgatada.


"Rede": departamento de gestão

Usando o computador, nos encontramos em túneis subterrâneos. Perto do traçado de toda a cidade lemos o documento (15/40).

À frente tem uma porta com um oscilograma, ajustamos uma onda para outra. Depois disso, todas as portas ao redor se abrirão gradualmente. É melhor se esconder em uma das portas, pois cada vez mais monstros sairão para o centro. Na sala sem saída ao norte encontramos bolsa (besta). No sul, no segundo andar, há outro na sala bolsa (besta). Então passe pela porta sul.


"Rede": túneis de transição - central

Pressionamos a alavanca e descemos para o canal drenado. Você pode encontrar munição no beco sem saída à esquerda. Vamos a algum outro lugar.

Há um vazamento de gás à frente, em uma máscara de gás, visão em primeira pessoa. No caminho você precisa matar silenciosamente um inimigo comum; você não pode atirar. No corredor encontraremos uma porta eletrônica que não funciona, seguimos pelos fios.

Há um grande monstro vagando pelo corredor, é impossível matá-lo despercebido por trás de uma só vez, então passamos despercebidos dele. Na sala dos fundos montamos o quadro elétrico: ligamos os interruptores 1, 2, 4. Vamos voltar.

Imediatamente atrás da porta eletrônica está um documento (16/40).

Chegamos ao penhasco, vemos a sombra de um militar, escaneamos, obtemos fragmentos de memórias (24/08).

Para passar pelo penhasco, rastejamos até a segunda escotilha de ventilação. Na última sala usamos o computador.


Asilo

Nos encontramos em um novo abrigo. Usamos o espelho, surge um campo de tiro no compartimento do hospital: 4 competições de tiro, 1 competição casual - coleta de alvos coloridos.

. 16. Purgatório. 17. Saia.
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