Wyjście dodatku do krwi i wina. Nie jesteśmy w bajce

Zatem CD Projekt RED zwieńczył się bezprecedensowym sukcesem wypuszczeniem Wild Hunt, ale czy to koniec? Zgadza się, nie! Krótko przed premierą Dzikiego Gonu CD Projekt RED ogłosił, że Serca z Kamienia oraz Krew i Wino, dodatki mające na celu poszerzenie przygód Geralta. Teraz porozmawiamy o „Krew i wino”.
Dodatek został wydany 31 maja 2016 roku i również jest płatny. Jej przejście można rozpocząć niezależnie od głównego wątku fabularnego, czyli zakończyć po ukończeniu głównego wątku fabularnego lub niezależnie od menu. Możesz też zrobić to równolegle z fabułą główną, po wcześniejszym ulepszeniu Geralta. Jest to możliwe dzięki temu, że dodatek jest realizowany jako oddzielny ciąg zadań.

Działka

I znowu jak zwykle bierzemy zlecenie z tablicy ogłoszeń i udajemy się na wezwanie do Osiedli Masońskich. Po spotkaniu z Palmerinem de Lonfal i Miltonem de Peyrac-Peyran dowiadujemy się, że Beauclair, stolica Toussaint, jest w niebezpieczeństwie – ludzi zabija potwór zwany Bestią. I nie tylko ludzie, ale ludzie z klas wyższych i między ofiarami istnieje pewne powiązanie, o którym musimy się dowiedzieć. A po krótkim starciu z bandytami udajesz się do samego Księstwa Toussaint.
Jak już stało się jasne, naszym zadaniem do końca dodatku będzie zapobieganie nowym morderstwom i zabicie Bestii. I zanim wiedźmin zdąży dotrzeć do tak cudownej krainy, od razu natrafia na kolejną ofiarę.

Generalnie, gdy tylko dotrzemy do Toussaint, początkowe wydarzenia szybko przemykają obok nas, dostarczając nam wielu epickich momentów, jednak potem tempo zwalnia i wszystko toczy się już normalnie – Geralt bada i szuka nowych wskazówek.
Księstwo Toussaint to bez wątpienia wspaniałe miejsce, które ukazuje się nam w jasnych barwach, nie mówiąc już o tym, że Toussaint to zupełnie nowa lokalizacja, porównywalna z Velen czy Novigrad, a dodatek jako całość zachwyci Państwa na pełne przejście Minimum 30 godzin . Wiele osób żartobliwie nazywało „Krew i Wino” dodatkiem większym niż wiele współczesnych gier, ale mało tu śmiechu. Inni programiści powinni o tym pomyśleć.

Krótko podsumowując fabułę, możemy powiedzieć, że historia okazała się bardzo ekscytująca i nie gorsza niż główna fabuła. Doskonały nieliniowy scenariusz, inscenizacja i dialogi nie pozwolą Ci się nudzić, a szereg innowacji jeszcze bardziej urozmaica grę. W grze spotkacie dużo nowych i trochę starych (i jak zawsze nie powiem nic konkretnego, robaczku). Ale wiesz, co jest w tym wszystkim najsmutniejsze? Historia dodatku „Krew i wino” jest ostatnią przygodą Geralta. Twórcy celowo zostawili wszystkim graczom wiadomość na koniec dodatku, a łatwo to zauważycie, gdyż sam Geralt Was o tym poinformuje. Mam nadzieję, że kiedyś jeszcze zobaczymy Białego Wilka...

„Jest się czym wyróżnić”

I znowu, ponieważ jest to rozszerzenie, nie ma wiele do powiedzenia na temat grafiki i rozgrywki. Ha, uwierzyłeś już? Cóż, na próżno!

Jest mnóstwo innowacji i zmian! I być może najbardziej oczywistą zmianą będzie radykalnie przeprojektowany interfejs. Być może pod pewnymi względami była gorsza od poprzedniej, pod pewnymi względami była od niej lepsza, ale smakiem i kolorem...

Drugą istotną zmianą, a raczej uzupełnieniem jest zupełnie nowa lokalizacja „Toussaint”. W najlepszym duchu projektowania gier! Toussaint jest piękne i niepowtarzalne, studiowanie go i podziwianie go to przyjemność.

Ci, którzy lubią ulepszać Geralta w każdy możliwy sposób i go tworzyć maszyna do zabijania doceni „Mutacje”- coś podobnego do umiejętności, ale o wiele potężniejszego od nich. Możesz zdobyć tę nową funkcję, wykonując zadanie. W grze pojawiło się także wiele nowego wyposażenia i zbroi (nie bójcie się – Roach nie został pominięty)! Przy okazji, spróbujesz tego wszystkiego z nowymi przeciwnikami.

Ponieważ w każdym z nas jest hazardzista, każdy to doceni Nowa talia do Gwinta zatytułowany „Skellig”. Talia jest bardzo elastyczna i posiada kilka unikalnych umiejętności kart.

Prawie zapomniałem akompaniament muzyczny. Kompozytorzy znają się na swoim biznesie i nowej muzyce. dodatek doskonale oddaje cały smak Beauclair. Jednak muzyka nieco zmieniła kurs i jest teraz ostrzejsza, gorętsza, bardziej agresywna. Przy muzyce walki czujesz poważne niebezpieczeństwo!

I być może ostatnią rzeczą, o której wspomnę, jest to Lokalizacja. Nie, nie twierdzę, że jest zła, wręcz przeciwnie, ale ma pewne wady. Nareszcie koniec z tym głupim przewijaniem linii znaków, hurra! Ale literówki są rażące.

Konkluzja

To jest kulminacja całej historii. Geralt pięknie odszedł... Pięknie odszedł przy moim gromkim aplauzie! A kto wie, kiedy powróci?

Twórcy nie ograniczają się jednak tylko do nowych map. W „Krew i wino” spotkasz zupełnie nowe potwory i niesamowicie potężnych bossów, Geralt będzie mógł przymierzyć setki unikalnych elementów zbroi i ponad trzydzieści nowych rodzajów broni. Swoją drogą, w tym dodatku będziesz mógł zebrać zupełnie nowe zestawy wyposażenia arcymistrzowskiego z różnych wiedźmińskich szkół. A jeśli nie podoba Ci się kolor Twojej zbroi, możesz teraz przemalować ją na dowolny inny kolor. Ale najpierw musisz znaleźć lub zrobić odpowiednią farbę. Uwolnij swojego wewnętrznego artystę i stwórz coś wyjątkowego dla siebie! Do gry dodano także nowy system mutacji, dzięki któremu Geralt będzie dysponował szeregiem nowych umiejętności. Przykładowo, gdy zdrowie postaci spadnie do zera, zostaje ona uleczona i na pewien czas staje się odporna na obrażenia. Lub zaktualizowany znak Ard, który nie ogłusza, ale zamraża przeciwników. No właśnie, czyż to nie bajka?

Tym, co mnie niesamowicie ucieszyło w przypadku „Krew i Wino”, było niemal całkowite przeprojektowanie interfejsu gry. Wcześniej było to dalekie od ideału, ale teraz stało się znacznie wygodniejsze i, co najważniejsze, pouczające. Na przykład pozycje w ekwipunku zaczęto grupować bardziej logicznie niż dotychczas. Książki, które czytałeś w sklepach, są teraz przyciemnione, a opisy przepisów informują, czy już je przeczytałeś. Brakujące składniki z menu Alchemii można teraz kupić u sprzedawcy w czasie rzeczywistym. Dosłownie wszystko zostało przerobione, za co chciałbym serdecznie podziękować twórcom. Dokładnie taki powinien być interfejs oryginalnej gry. Ale lepiej późno niż wcale. Jednak w maści była mucha. Inwentarz wykazuje ekstremalne spowolnienia, co nieco tłumi emocje związane z wyżej wymienionymi ulepszeniami. Jednak biorąc pod uwagę, ile przedmiotów zgromadziłem w tym właśnie ekwipunku, narzekanie jest wręcz grzeszne. Tak, i mówimy o wersji gry na konsolę do gier, więc na PC nie powinno być takich hamulców.

Istnieją inne problemy z grą. Jako dziennikarz od razu rzuciły mi się w oczy literówki w tekstach i inne niedociągnięcia związane z rosyjską lokalizacją. W słowach były dodatkowe podkreślenia, a w niektórych miejscach natknąłem się nawet na niezamknięte znaczniki, takie jak czcionka. Według twórców dodatek Krew i Wino zawiera 14 000 linii dialogowych. Dla porównania: w poprzednim dodatku Hearts of Stone liczba ta wynosiła zaledwie 6000. Przy takiej objętości tekstu nic dziwnego, że tłumacze popełnili kilka niefortunnych błędów. Co mogę powiedzieć? Nawet najbardziej wykształcona osoba może prędzej czy później popełnić literówkę. Chciałbym również zauważyć, że dodatek jest pełen drobnych błędów: głowa żołnierza nagle absurdalnie drgnęła, Płotka spadła z ziemi i znalazła się uwięziona w jaskini, odcięte części ciał wrogów unosiły się w powietrzu. Ale znowu, biorąc pod uwagę niesamowity rozmiar gry i ogromną ilość pracy włożonej w nią, drobne wady były po prostu nieuniknione.

Jednak to, co w grze jak zwykle nienaganne, to humor. Można odnieść wrażenie, że twórcy postanowili się dobrze bawić i puścić wodze fantazji we wszystkich możliwych kierunkach. Żarty są na każdym kroku, a niektóre zadania z łatwością zadowolą każdego profesjonalnego komika stand-upowego. Zdrowy cynizm i wulgarność oczywiście nigdzie nie zniknęły, ale taki jest świat Wiedźmina: tu przeklinają, obcinają sobie głowy i, wybaczcie mój francuski, spędzają wolny czas z kapłankami miłości. Pamiętaj tylko o zadaniu, w którym Geralt ma znaleźć penisa odpiłowanego z lokalnego punktu orientacyjnego - brązowego posągu największego kochanka wszechczasów. A podczas przejścia zadania „Dawno temu” oczywiście krzyknąłem z zachwytu i klasnąłem w dłonie. Niestety nie mogę zdradzić szczegółów, gdyż nie da się tego zrobić bez spoilerów. W miarę postępów w grze twórcy umiejętnie naśmiewają się z takich współczesnych zjawisk, jak biurokracja, a nawet feminizm. O tak! Zawiera dowcipy o jednorożcach!

Gra pełna jest nie tylko gagów i dowcipnych dialogów, ale także tzw. „pisanek”. Gdzieniegdzie natkniesz się na drobne wiadomości od twórców, które są nawiązaniami do różnych współczesnych dzieł, w tym gier wideo. Co można powiedzieć na przykład o ogniu z mieczem wbitym w środek? Czy nie przypomina Wam to serii Dark Souls? Czy wiejska dziewczyna nie martwi się nadchodzącą zimą i nie opowiada, że ​​brat podarował jej miecz zwany „Igłą”, który przypomina bohaterkę serialu „Gra o tron”? W grze znajdują się takie ukryte odniesienia jak powóz i mały wózek. Co możemy powiedzieć o tym, że tutejsze tawerny serwują prawdziwe wina i kuchnię francuską? W końcu Toussaint został skopiowany z Francji, cokolwiek by się nie mówiło. Jako koneser wina szczególnie ucieszyłem się, widząc w grze słynne odmiany winogron Shiraz, Cabernet, Pinot Blanc, Chardonnay i inne. A kiedy dostałem w grze własną destylarnię, totalnie rozpłynąłem się ze szczęścia.

Plusy:

  • Ogromny rozmiar dodatku „Krew i wino” jest całkiem odpowiedni dla niezależnej gry.
  • Potężna fabuła z nieoczekiwanymi zwrotami akcji, dramatem i oczywiście romansem.
  • Tak jak poprzednio, każde z 90 zadań zostało starannie zaprojektowane i elegancko zaprezentowane.
  • Istnieje chęć zbadania każdego zakątka ogromnej nowej lokalizacji.
  • Subtelny, mądry, dorosły humor wywołujący szczere uśmiechy i śmiech.
  • Jasne postacie, które budzą w graczu prawdziwą empatię.
  • System mutacji pozwoli Ci uczynić Geralta niepokonanym wojownikiem.
  • Nowe potwory, zaciekli bossowie, broń i wyposażenie arcymistrza.
  • Fani gry karcianej Gwint z pewnością będą zachwyceni nową talią.
  • Genialna misja „Dawno temu”, która sprawiła, że ​​pokochałem tę grę jeszcze bardziej.
  • Jestem bardzo zadowolony z całkowicie przeprojektowanego i dopracowanego interfejsu gry.

Wady:

  • Ekwipunek i ładowanie w grze mogłyby być nieco szybsze.
  • Karaluch, głupie zwierzę, wykończy ci wszystkie nerwy.
  • Literówki w tekstach rosyjskiej lokalizacji gry.
  • Liczne drobne błędy.

Wszystko, co dobre, prędzej czy później się kończy. Prawo to dotyczy także opowieści o przygodach Geralta z Rivii. Choć może to być smutne, twórcy postanowili wysłać słynną postać na zasłużony odpoczynek. To była cudowna podróż, pełna niesamowitych odkryć, wzruszających chwil, nowych znajomości i nieoczekiwanych zwrotów akcji. Zakochałam się całym sercem w tym wirtualnym świecie i jego mieszkańcach, dlatego teraz ogarnia mnie lekki smutek. Tradycyjnie nie będę oceniał DLC, gdyż kiedyś dałem oryginalnej grze 10 punktów na 10 i uważam, że dodatek „Krew i wino” uczynił ją jeszcze lepszą. Żadna drobnostka nie jest w stanie zepsuć wrażenia tak monumentalnego dzieła sztuki.

Gra została przetestowana nakomputer

CD Projekt RED od około dziesięciu lat pracuje nad Wiedźminem, serią, która przyniosła polskim twórcom światową sławę. A wraz z wydaniem trzeciej części - zasłużony tytuł jednej z najbardziej utalentowanych osób w branży. To uznanie, chwała Melitele, nie odurzyło autorów. Nadal wyrastali ponad siebie, co było widać w cudownym dodatku „Hearts of Stone”. Jeśli myślałeś, że nie da się zrobić lepiej, spójrz na „Krew i wino” – nowy dodatek w każdej scenie wyraźnie pokazuje, że nie ma ograniczeń co do perfekcji.

Coś się kończy, coś zaczyna

Jak większość opowieści o Białym Wilku, i ta zaczyna się na tablicy ogłoszeń. Mistrz Geralt jest poszukiwany przez rycerzy z odległego Księstwa Toussaint. W prologu autorzy proponują po raz ostatni zmierzyć się z trudnościami w Velen, ale tylko z jednego powodu – abyśmy mogli właściwie odczuć kontrast pomiędzy dwiema tak różnymi prowincjami. Po uporaniu się z problemami wioski na Ziemi Niczyjej w końcu wyruszyliśmy w podróż. Jak się okazało, na terenie posiadłości Jej Królewskiej Mości żyła Bestia – potwór zabijający szlachetnych panów. Trudno wyobrazić sobie bardziej odpowiedni cel dla wiedźmina.

Wprowadzenie Krew i Wino jest zgodne z duchem serii – to kalejdoskop jasnych wydarzeń, jedno po drugim. Już w pierwszych minutach po przybyciu do Toussaint zostajemy zmuszeni do starcia ze strasznym olbrzymem, wysłanym na rycerską arenę, zaproszonym do osobistego poznania lokalnych tradycji i przedstawionym śmiercionośnemu wrogowi. Prolog nawiązuje do thrillera „Siedem”. Ale musisz tylko pomyśleć: „Ha, myślę, że wiem, jak rozwinie się ta historia!” - i autorzy natychmiast dokonują ostrego zwrotu w narracji.

Pierwszą rzeczą, którą zauważasz u Toussainta, jest to, jak jego wygląd uderzająco różni się od wszystkiego, co można zobaczyć w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Okolica tchnie spokojem, jej tętniące życiem widoki przywodzą na myśl Francję i Włochy, skąd czerpali inspirację autorzy. Bogate i żywe krajobrazy mienią się ciepłymi kolorami. Nawet wykonanie techniczne ma wpływ na tworzenie atmosfery: nowy tryb renderowania sprawia, że ​​obraz nie jest tak ostry jak w Velen czy Skellige. Ponadto obraz jest bardziej miękki i kontrastowy.

Po całym brudzie Temerii trudno przyzwyczaić się do zadbanego Toussaint z jego eleganckimi budynkami ozdobionymi roślinami. Nawet skromna wioska w tym ciepłym regionie jest zaskakująco czysta i reprezentatywna. Nie dajcie się jednak zwieść pozorom – mieszkańcy tych krain mają nie mniej problemów, niż te, do których przywykliśmy widzieć w pierwowzorze. Tylko, że są one nieco innego rodzaju. Świat został już uratowany przed Białym Mrozem i Dzikim Gonem (można oczywiście przejść przez dodatek do finału Dzikiego Gonu, ale nie zalecamy udania się tam przed osiągnięciem 35 poziomu), więc autorzy pozwolili sobie żartować jak najwięcej.

Mieszkańcy księstwa to ludzie sztuki w jej różnorodnych przejawach: poeci, rzeźbiarze, malarze i aktorzy. W najgorszym wypadku winiarze. Dlatego mają odpowiednie kłopoty: albo miejscowy posąg bohatera zostanie skradziony, hm, „godność”, albo dwa duchy okażą się byłymi małżonkami, nie mogącymi dogadać się w tym samym grobowcu. Autorzy sprawią, że uśmiechniesz się szczerze nie raz. Kiedy zaczną naśmiewać się ze sztuki współczesnej lub przedzierać się przez biurokrację instytucji społecznych, po prostu nie da się powstrzymać śmiechu.

Ale nie myśl, że możesz odłożyć swoje miecze na bok. W Toussaint roi się od niebezpiecznych stworzeń, a przeciwstawienie się im bez odpowiedniego wyposażenia to samobójstwo. Czasami nawet przesadzają ze złożonością. Jedno z zadań sprawi, że przypomnisz sobie najbardziej koszmarne momenty z niektórych Dark Souls. Możemy polecić tylko jedno: gdy zostaniesz poproszony o odtworzenie momentu poddania się elfów, zaopatrz się w mikstury lecznicze. Poważnie, weź tyle z nich, ile możesz unieść.

Dobrze, że twórcy dali nowe możliwości wzmocnienia Geralta. Po pierwsze pojawił się dodatkowy poziom ulepszenia pancerza – arcymistrz. Oczywiście, aby je wykonać, musisz najpierw znaleźć rysunki; Te zadania w Krwi i Winie są bardziej ekscytujące niż wcześniej. A w dodatku jest mnóstwo potężnego, unikalnego wyposażenia – niektóre miecze, jeśli pod koniec zostaną odpowiednio ulepszone, pozwolą na przeprowadzenie zaciekłej masakry. Po drugie, teraz możesz zdobyć różnorodne mutacje, które mogą znacznie ułatwić życie - z dwunastu tylko jedna może być aktywna w danym momencie. Ale im więcej zdobędziesz, tym więcej standardowych umiejętności możesz dodać do swojej wersji.

W Krew i Wino nie jest nudno, jest to po prostu podróżowanie po świecie. Tak jak poprzednio, mapa jest gęsto usiana „pytaniami” – różnymi ciekawymi miejscami pełnymi niebezpieczeństw i skarbów. Autorzy wreszcie ożywili świat poza misjami. Na przykład oczyszczenie obozów bandytów wpływa na liczbę bandytów krążących po okolicy. Jeśli zniszczysz główną kryjówkę wraz z bossem, wpływ rabusiów na danym terytorium osłabnie, a twierdze pozbawione scentralizowanej kontroli zostaną spustoszone przez potwory.

Podróżowanie zwykle zamienia się w bitwy z potworami i pomaganie miejscowym, jednak główny wątek różni się od poprzednich opowieści z serii. Scenarzyści nie boją się kilkukrotnie wywrócić wszystkiego do góry nogami. Jest mistyczny thriller, intryga polityczna i dramat rodzinny – a wszystko to jest bogato doprawione arystokratyczną atmosferą. A gdzie byśmy byli bez przygód miłosnych, niespodziewanych spotkań ze starymi znajomymi i trudnych decyzji. W Krew i wino chyba najbardziej zaciera się granica w historii serii pomiędzy dobrem a złem i najczęściej trzeba wybierać nie mniejsze zło, ale to, co odpowiada Twoim zasadom moralnym.

Autorom udało się bardzo umiejętnie skonstruować narrację. Jeśli chcesz, możesz skupić się na głównym zadaniu, a pojawi się ono jako pojedyncza historia. Często jednak możesz wybrać opcję „Dołączę do ciebie później” i udać się na zwiedzanie Toussaint. Gdy zechcesz odłożyć miecz na bok, do Twojej dyspozycji będzie Twoja posiadłość – opuszczona winiarnia. Początkowo będzie w opłakanym stanie, ale inwestując porządną sumę, można przywrócić mu dawny blask. Pozwalają wieszać obrazy na ścianach i eksponować rzadką broń i zbroje zebrane w ciągu stu godzin wędrówki. Do Państwa dyspozycji stajnia, stoły warsztatowe, laboratorium i wygodne łóżko. W pewnych okolicznościach kilka interesujących osobistości może nawet zamieszkać z tobą.

Kiedy czytasz te słowa, CD Projekt RED już ciężko nad tym pracuje Cyberpunka 2077. Inny świat, inny gatunek. Nowe Horyzonty. Dla nich jest to zmiana epoki. Coś się kończy, coś zaczyna.

Aż strach się przyznać, ale historia Geralta z Rivii dobiegła końca. W ogóle. Twórcy odprawili wiedźmina na zasłużony odpoczynek huczną ucztą, podczas której niczym rzeka płynie krew i wino.

I byłem tam. Teraz opowiem ci wszystko.

Nie jesteśmy w bajce

Jeśli czytałeś, to znasz już początek. Wiedźmin otrzymuje rozkaz od Jej Miłości Anny-Henrietty, księżniczki słonecznego Toussaint. W stolicy księstwa, Beauclair, żyje pewna Bestia – nieuchwytny seryjny morderca, któremu najwyraźniej nie jest obca magia. Zabija rycerzy, a w Toussaint właśnie planowany jest wielki turniej, a zamordowanie któregokolwiek znamienitego gościa będzie miało konsekwencje dla całego regionu. Geralt przyjmuje rozkaz i fabuła nabiera tempa.

Pamiętacie wstęp do Hearts of Stone? Bitwa z ropuchą, porwanie, wrak statku... Wydarzenia szybko przeleciały ci przed oczami, a potem historia zatrzymała się i skierowała cię na powiązane ze sobą ścieżki fabularne.

Tutaj sytuacja jest podobna. Gdy tylko Geralt znajdzie się w Toussaint, wda się w walkę z olbrzymem, Brooksem, Charleyem (ogromnym pancernikiem) i samą Bestią, a śledztwo będzie toczyć się w błyskawicznym tempie: dowód za dowodem. Wprowadzenie jest pełne jasnych wydarzeń, co druga scena jest na poziomie Hollywood, a od wyprawy do wyprawy to rzut kamieniem, trasa jest obliczana bardzo kompetentnie.

A potem spotykasz jednego znajomego wiedźmina i akcja zwalnia, wyznaczając dwa kluczowe motywy.

Dużo się dzieje w początkowych scenach. Ale wtedy gra przestanie Cię tak rozpieszczać i pokaże tylko kluczowe sceny z rozmachem.

Motyw pierwszy: pod spoilerem

Uważaj, jest tu cienki lód! Otwórz ten rozdział tylko wtedy, gdy Bardzo Chcę wiedzieć, o którym przyjacielu mówimy.

Tak, jeden z najlepszych przyjaciół Geralta zmartwychwstał: uratowała go ta sama Bestia, na którą poluje wiedźmin. Regis pragnie zatem dowiedzieć się, co skłoniło jego wybawiciela (a zarazem przyjaciela) do zamordowania rycerzy z Toussaint. Sprawa jest wyraźnie bardziej skomplikowana niż się wydaje.

Regis w Toussaint wygląda organicznie, bo dodatek w całości poświęcony jest wampirom. Spotkacie – często w bitwie – niższych, wyższych, a nawet najwyższych krwiopijców, a przy okazji poznacie ich życie przed Koniugacją Sfer, podział klasowy, porządki i problemy.

Okazuje się na przykład, że wyższego wampira może zabić tylko wampir, co oznacza, że ​​​​według jego standardów Regis nie umarł. Łatwo w tym wyjaśnieniu znaleźć błąd i zrzucić winę na CD Projekt za manipulowanie uczuciami fanów, ale wynik wszystko usprawiedliwia. Regis był jedną z najbardziej wyrazistych postaci książkowych, a w grze jego wizerunek został odtworzony na właściwym poziomie: łagodny, inteligentny, któremu nieobca jest ironia. Ciekawie się go ogląda, komunikacja z nim to przyjemność. W fabule też nie jest na pokaz: Regis odgrywa kluczową rolę obok wiedźmina.

A co jeśli zmartwychwstanie? Gra jest adaptacją powieści, a nie kontynuacją. Inaczej wiesz: „Milva nagle z przerażeniem odkryła to, co powinna była odkryć dawno temu. Regis nie rzucał cienia.

Przygotuj pył księżycowy i olej: w dodatku jest wiele wampirów.

Dużo wampirów.

Drugi motyw: ludzie

Drugim motywem dodatku był romans rycerski. Beauclair to miejsce, gdzie forma króluje nad treścią, absurdalne tradycje są święte, a rycerze mają tak mało zmartwień, że znajdują czas na śluby i czyny. Beauclair nie zostało dotknięte wojną i pozostało tym samym spokojnym regionem, jakim było - z niesamowicie bujną zielenią, błękitną wodą i domami pomalowanymi na wszystkie kolory tęczy, otaczającymi naprawdę bajeczny elficki zamek. Wszystko to jest dokładnie wyśmiewane w dialogach, misjach i wydarzeniach fabularnych. W końcu Beauclair tylko imituje bajkowe królestwo. Wewnątrz ten sam brud i proza ​​życia.

Na przykład Bestia zabija rycerzy nie byle jak, ale według systemu. W Toussaint przysięgają wierność pięciu cnotom: honorowi, mądrości, hojności, męstwu i współczuciu. A każda ofiara odpowiada zbezczeszczonej cnocie. Chciwego rycerza spotyka się z pełnym portfelem w ustach, niezbyt mądrego w przebraniu błazna. Historia w pierwszej chwili przywodzi na myśl Siódemkę Finchera, jednak każdy nowy dowód pokazuje, że sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana. Geralt będzie musiał przekopać się przez brudy wyższych sfer Toussaint i ponownie zaangażować się w rozgrywkę o znaczeniu narodowym.

Świat Toussaint jest holistyczny, więc w niego wierzysz. Jeśli w mieście jest czyściciel butów, który rozsypuje brud na ulicach, usłyszycie o nim z różnych dialogów.

Nowa moda wśród hipsterów z Toussaint: sztuka abstrakcyjna.

Źle zapomniany stary

Kiedy historia zwalnia, Wiedźmin jak zawsze wysuwa na pierwszy plan jedne z najlepszych dialogów w grach. Każdy dodatkowy w tłumie staje się żywą osobą, każda scena o jakimkolwiek znaczeniu okazuje się żywa i zapada w pamięć. Cyniczny humor, satyra, złośliwość, wyrafinowana nieprzyzwoitość - to wszystko jest tutaj. Sama fabuła jest dobrze skonstruowana i wcale się nie zacina. Sceneria ciągle się zmienia: przed chwilą podążałeś śladami zabójcy, a teraz znalazłeś się w przerażającej, przeklętej rezydencji. Albo do ruin zamku wampirów. Albo na przyjęcie dla szlachetnych ludzi. Albo na turniej. Albo do lokalnej baśniowej krainy. Historia jest zawsze inna. Ale...

Dopiero teraz to już widzieliśmy. Geralt był już na maskaradzie (a potem na weselu), podążał tropem zabójcy wampirów, szturmował strzeżone fortece, ustanawiał życie rodzinne panów, usuwał klątwy w przerażających rezydencjach i odwiedzał świat snów . Jest tu dużo samopowtarzalności. Co jakiś czas przypomnicie sobie wątki fabularne pierwszych „Wiedźminów”. Twórcy pokazali już swoją szczególną miłość do historii Sapkowskiego „Mniejsze zło” w dodatku do pierwszej gry „Cena neutralności”. Tutaj też to pokażą. To zaciera wrażenie fabuły: znika poczucie nowości.

Z drugiej strony wzrósł poziom wykonania, opracowanie sytuacji fabularnych osiągnęło swój kres, a przeszłe przygody Geralta zostały przemyślane, czyniąc z nich podstawę nowej historii. I wszystko jest na swoim miejscu, bo „Krew i wino” dosłownie oddycha nostalgią. Znajdziesz tu zbroję Geralta z pierwszej części, Pani Jeziora ponownie podaruje wiedźminowi swój srebrny miecz („Tym razem postaraj się nie stracić”), a bogaty bestiariusz Toussainta został uzupełniony wieloma potworami z przeszłości: tutaj znajdziesz archisporę, skolopendromorfa i kikimorę. I wszystkie zostały przemyślane: na przykład upiorne psy barghestów przeskakują teraz przez Geralta i płoną szmaragdowymi płomieniami.

W Toussaint pojawiły się także nowe zwierzęta. Na przykład upiory i pantery.



Dodatek zawiera wiele nostalgicznych elementów nie tylko z gier. Miłośnicy książek będą mieli powód do płaczu.

Dlaczego dom jest bogaty?

Mimo wielu znajomych wątków fabularnych „Krew i wino” zachwyca rozmachem i dopracowaniem. Toussaint jest nieco mniejszy niż Ziemia Niczyja. Od granicy północnej do południowej – trzy kilometry (w porównaniu do czterech w Velen-Novigradzie). I prawie wszystko powstało od podstaw: Toussaint ma swoją florę, faunę, architekturę, kulturę, muzykę, ludzi, ubrania, broń. Ma swój własny, przepraszam, klimat. I własne problemy: wiele „znaków zapytania” znajduje się tylko w Toussaint („uratuj błędnego rycerza”), a zwykłe są uzupełniane.

„Krew i wino” przeznaczone jest dla wiedźminów na wysokim poziomie. Przeciwnicy osiągają tutaj pięćdziesiąty poziom, a niektóre potwory same w sobie są niebezpieczne. Ale Geralt też nie został pozbawiony. Po ukończeniu specjalnego zadania pobocznego wiedźmin odnajdzie laboratorium osoby badającej mutacje wiedźmińskie. Odkrycie otworzy przed Geraltem nowe możliwości: punkty doświadczenia i mutageny będzie można wydać na perki. Początkowo te „mutacje” dzielą się na trzy gałęzie: zieloną, niebieską, czerwoną. Ale najpotężniejsze umiejętności wymagają wyrównania kilku gałęzi jednocześnie.

Pewnego dnia Geralt będzie miał własną winiarnię. Funkcjonuje jak dom w jakimś Falloucie 3: możesz kupować meble i wieszać obrazy. Są tu stojaki na zbroje i broń, półki na trofea, laboratorium alchemiczne, a nawet regał na książki. A spanie we własnym łóżku daje Geraltowi tymczasowe premie do jego cech.

Perki nie zmieniają zasad walki, ich wartość jest raczej ilościowa. Generalnie zapewniają one duże premie do obrażeń. I na przykład „Krwawa Łaźnia” jednocześnie zamienia każde morderstwo w „egzekucję” (witaj, Opad!). Szczególnie drogie atuty okazują się jednak bardziej interesujące: powiedzmy, jeden sprawia, że ​​„Aard” zamraża przeciwników, a drugi przywraca wiedźminowi zmysły raz na trzy minuty, gdy tylko otrzyma śmiertelne obrażenia. W sumie jest dwanaście umiejętności, ale tylko jedna może być aktywna – w przeciwnym razie wszystkie wampiry od Buiny po Jarugę rozproszyłyby się ze strachu.

Uczyniwszy mutageny pełnoprawnymi uczestnikami procesu rozwoju bohatera, twórcy zapewnili Geraltowi sposoby na ich zdobycie i konwersję. Na pewnym etapie wiedźmin otrzyma laboratorium alchemiczne i „generator mutażu”. Pierwsza pozwala na podzielenie „nazwanych” mutagenów: powiedzmy, „mutagen wilkołaka” można podzielić na małe czerwone i z nich można stworzyć duże mutageny w menu alchemii. Ale aby odblokować wszystkie korzyści, potrzebujesz Bardzo mutagenów jest mnóstwo - i tu pomoże mutagenerator: po prostu zabijasz wrogów, a on gromadzi ładunki i od czasu do czasu daje ci losowy mutagen.

Jedno jest dziwne: Geralt otrzyma te urządzenia na, hmm, bardzo późnych etapach fabuły, kiedy nie będzie już komu pochwalić się swoimi nowymi mutacjami. Chyba, że ​​lwią część zadań pobocznych zostawisz na później.

Jeśli natkniesz się na ruiny okupowane przez rabusiów, pospiesz się, aby zneutralizować „tego gościa z pochodnią”. Jeśli uda mu się dotrzeć do ognia sygnalizacyjnego, na ciebie spadną również poważne posiłki.



Z niektórych zadań Geralt będzie miał wyjątkowe pamiątki.

Ale głównym atutem Wiedźmina są questy i tutaj wszystko jest bardzo dobre. Jest ich wiele i większość z nich zapamiętasz na długo. Co więcej, najbardziej niezwykłe i uderzające rzeczy są zwykle pomijane w fabule. Polowanie na zdjęcia dzikich zwierząt, walka z biurokracją bankową, pozowanie dla artysty, udział w turnieju... Gra jak zawsze nie rozdaje zadań, lecz opowiada historie. Nawet najprostsze zadania zawierają coś więcej niż tylko „idź i zabij tych tam”. I prawie zawsze jest miejsce na wybór: jak i czym zakończyć kolejną historię.

Zadanie pojawi się automatycznie w dzienniku zadań


Krok 1: Sprawdź dowolną tablicę ogłoszeń w Velen
Wystarczy udać się do dowolnej tablicy w Velen lub Novigradzie i uzyskać dalsze informacje.

Etap 2: Spotkaj się z rycerzami w wiosce Debrya
Wioska położona jest w północnej części Velen, niedaleko Wisielca.

Po przyjeździe rozmawiamy z Miltonem de Peyrac-Peyranem i Palmerinem de Lonfal. Rycerze podjęli się ochrony mieszkańców wioski i czekają na atak bandytów. Możemy pomóc (2A) lub przekonać, żeby się nie wtrącać (3).

Etap 2A: Pomóż Palmerinowi i Miltonowi pokonać bandytów
Gang bandytów, w skład którego wchodzi kilku łuczników i wojowników tarczowych. Pokonanie ich nie jest szczególnie trudne.

Etap 3: Wysłuchaj zaproszenia Anny-Henrietty
Rycerze zgłosili, że przybyli na prośbę księżniczki Toussaint. Według nich władca chce, aby Geralt rozprawił się z tajemniczą Bestią z Toussaint, która zabiła już trzech szanowanych mieszkańców. Oglądamy rysunki, pytamy rycerzy i ruszamy.

Kilka dni podróży i jesteś w Toussaint!

Bestia z Toussaint

Kilka dni później bohaterowie przybywają do Toussaint. Pierwszą rzeczą, jaką Geralt widzi po krajobrazach księstwa, jest walka rycerza z gigantycznym Goliatem. Będziemy musieli pomóc

Etap 1: Pokonaj Giganta
Chociaż Goliat wygląda groźnie, niewiele różni się od zwykłego Cyklopa, z wyjątkiem ogromnego młota w dłoniach. Chętnie posługuje się tą bronią, a jego najpotężniejszym atakiem jest wichura. Wykonuj uniki, używaj Quen i Yrden, a także oleju przeciwko ogromom.

Etap 2: Podążaj za Miltonem do miejsca znalezienia ciała
Po walce z Goliatem dowiadujemy się, że zginął kolejny mieszkaniec Toussaint. Jego ciało ujęto w pobliżu karczmy Kurolisk. Razem z Miltonem jedziemy tam.

Etap 3: Przeszukaj brzeg za pomocą wiedźmińskich zmysłów
Podążamy śladami do brzegu. P Wychodzimy na brzeg i walczymy ze strupami – odmianą trupożerców, przypominającą zgnilca. Uważaj, eksplodują, zanim umrą!

Na miejscu dowiadujemy się, że ciało zostało już zabrane przez strażników. Pozostaje tylko przeszukać okolicę. Zwróć uwagę na kawałki sieci rybackiej. Nurkujemy w wodzie i znajdujemy kolejne pozostałości sieci. Wracamy na brzeg, odnajdujemy ślady łodzi i rozmawiamy z rycerzem. Milton twierdzi, że znał zabitego mężczyznę, ale nie chce o tym rozmawiać.

Etap 4: Podążaj za Miltonem do gospody i dowiedz się, dokąd zabrano ciało
Rycerz uznał, że w karczmie Kurolisk prawdopodobnie widzieli, dokąd odpłynęła łódź ze zwłokami. Geralt zauważa także, że z mostu są obserwowani, w tym tajemnicza kobieta w kapturze. Razem z rycerzem udajemy się tam

Od zwiedzających dowiadujemy się, że zwłoki przewieziono do winiarni Corvo Bianco, w której piwnicy znajduje się obecnie zwłoki. Geralt ponownie zauważa zakapturzoną kobietę, lecz nikt jej nie zna.

Etap 5: Udaj się do Corvo Bianco i zbadaj ciało pozostawione w piwnicy
Wsiadamy na konia i jedziemy do znacznika na mapie. Na miejscu widzimy, że zaatakowano strażników. Do eksploracji otoczenia wykorzystujemy wiedźmiński zmysł. Badanie zmarłych sugeruje, że żołnierze zostali zaatakowani przez Bruxę. Schodzimy do piwnicy po ciało.

Etap 6: Pokonaj Bruxę
Wampirem okazała się kobieta w kapturze. W walce z takim potworem przydadzą się: olejek przeciw wampirom, Czarna Krew, Yrden, Quen, Pył Księżycowy. Jesteśmy w ciągłym ruchu, atakujemy seriami. Czasami trąba powietrzna się przyda, jednak na wyższych poziomach trudności należy zachować ostrożność. Uważaj na krzyki Bruxy, a pokonasz ją.

Etap 7: Zbadaj ciało ofiary Bestii
Podchodzimy do stołu i badamy zwłoki - głowę, tułów i trzecie ramię. Ten ostatni jest jeszcze ciepły i ciągle ulega skurczom. Geralt zabiera ją ze sobą i udaje się do księżniczki. Rycerz Palmerin zabierze Cię do niej.

Etap 8: Wyruszenie na pola turniejowe
Arena zlokalizowana jest niedaleko winnicy. Znajdujemy rycerza i obserwujemy bitwę. Młody Guillaume, który wcześniej walczył z Goliatem, teraz walczy z Charliem. Do potwora przywiązane są dzwonki, co doprowadza go do szału, ponieważ Charleye mają podwyższony słuch. W końcu relikt się ich pozbywa i najpierw pokonuje rycerza, a następnie zaczyna zagrażać społeczeństwu. Razem z Palmerinem pokonaliśmy potwora.


Etap 9: Pokonaj Charleya
Potwór ma twardą skorupę, która jest słaba z przodu i poniżej. Atak frontalny jest niebezpieczny, dlatego staramy się go odwrócić lub poczekać, aż upadnie na plecy. Aard i olej są skuteczne przeciwko reliktom. Nie zapomnij monitorować stanu zdrowia rycerza.

Po zwycięstwie decydujemy się zabić lub oszczędzić potwora. Ta decyzja wpływa na zadanie poboczne” Ścieżki przeznaczenia"

Etap 10: Podążaj za księżniczką do ogrodów pałacowych
Po pokonaniu Charleya Geralt odbędzie rozmowę z Anną-Henriettą i Damienem de La Tour, kapitanem straży Beauclair.

Następnie Geralt otrzymuje w ramach zaliczki winnicę Corvo Bianco.

No cóż, potem następuje rozmowa na ten temat. Dowiadujemy się, że wszystkich trzech zabitych w młodości połączyły wspólne przyczyny. Wiedźmin i księżniczka dochodzą do wniosku, że następną ofiarą jest Milton de Peyrac-Peyran. Wsiadamy na konia i jedziemy do pałacu. Po drodze Annarietta wyjawia, że ​​rycerz bierze udział w uroczystości i wcieli się w rolę Zajączka Wielkanocnego. Aby go znaleźć, musisz znaleźć trzy wskazówki, z czego dwa Geralt musi znaleźć.

Etap 11: Znajdź jednorożca na polanie w ogrodach pałacowych
Koń ze sztucznym rogiem pasie się na trawie. Możesz zwabić go jedzeniem lub spróbować Axii. Uważaj, jest bardzo nieśmiała. Bierzemy pod uwagę wskazówkę i idziemy dalej.

Etap 12: Złów złotą rybkę ze stawu
Biegniemy do wody i nurkujemy. Odpowiedniej ryby szukamy za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Jeśli za późno znajdziemy się w wodzie, ktoś inny weźmie potrzebną rybę. Staramy się przekonać Cię, że jest nam to bardziej potrzebne i to zabrać. Bierzemy klucz i biegniemy do księżniczki.

Po przestudiowaniu wskazówek staje się jasne, że Milton przebywa w szklarni. Niestety, po przybyciu na miejsce rycerz był już zabity, a nad nim zabójcą jest wysoki wampir. Geralt rusza w pościg i dogania go w opuszczonym domu.

Etap 13: Walka z Bestią
Nastawiamy kamerę na wampira, używamy Quen, stale unikamy ataków i natychmiast atakujemy. Możesz spróbować bomb lub olejków.

Kiedy zdrowie Bestii, czyli Geralta, spadnie do zera, obejrzyj kolorowy film i poznaj starego przyjaciela.

Echo

Po walce z Bestią przybywają do nas strażnicy. Opowiadamy co się stało i idziemy na cmentarz do Regisa.

Etap 1: Udaj się na cmentarz Mer Lachaise i spotkaj się z Regisem
Pożądana lokalizacja znajduje się w południowo-wschodniej części mapy. Na miejscu czekają na nas zamknięte drzwi i różne potwory: barghesty, zjadacze trupów, archespory, ale można przed nimi uciec do jaskini. Przechodzimy przez tunel, zabijając po drodze kikimorę.

Ich ukąszenia zwiększają poziom odurzenia, dlatego nie dajemy się zaatakować, ciągle się poruszamy i używamy Igni. Na końcu przejścia czeka na nas schronisko Regisa.
Wampir mówi, że jest powiązany z Bestią, jednocześnie wołając ją po imieniu – Detlaff van der Erethein. Aby go zwabić, musisz przygotować specjalny eliksir - echo. Aby to zrobić, musisz zdobyć rzadki składnik - ślinę wit. Można go pozyskać z gruczołów potwora, zabijając go po drodze, lub uzyskać z zupy, do której upiór dodaje ślinę. Geralt może też usiąść ze starym znajomym przy butelce mandragory i dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. A potem ruszaj w drogę.

Etap 2: Znajdź legowisko upiora
Barghesty – upiorne psy – czekają na nas pod domem. Aard jest skuteczny przeciwko nim.


Regis powiedział, że upiór mieszka w przeklętym domu pełnym łyżek. Geralt na miejscu zorientował się, że klątwa ma związek z potworem. W domu staje się jasne, że upiór jest panią domu, która została przeklęta. Klątwa mówi, że „nie nakarmi jej już ani jedna łyżka, nikt nie usiądzie z nią przy stole, już nigdy nie będzie chciała spojrzeć w lustro”.


Etap 3: Znajdź kocioł upiora
Wymagany składnik znajduje się w kotle, w którym upiór przygotowuje swoje wywary. Naczynia znajdują się w piwnicy, gdzie schodzimy na dół, jednocześnie przeszukując skrzynie i eksplorując dom za pomocą wiedźmińskiego zmysłu. Niestety, kocioł jest pusty. Chowamy się w szafie i czekamy na potwora. Kiedy nadejdzie, mamy dwie możliwości: zdobyć gruczoły zabijając upiora (3A) lub pobrać je z wywaru i spróbować zdjąć klątwę (3B), jeśli dobrze przestudiowaliśmy dom.


Etap 3A:
Wyskakujemy z szafy i atakujemy. W walce skuteczny będzie Igni, olej przeciw zjadaczom zwłok oraz bomby. Walka nie jest szczególnie trudna. Zabijamy potwora i idziemy do Regisa.

Etap 3B:
Wychodzimy z szafy i zapraszamy upiora na wspólny lunch przy stole. Wybierz „Jedz bez łyżek”, aby usunąć zaklęcie, pozostałe dwa odstraszą upiora. W takim przypadku możesz wziąć wywar i po prostu wyjść lub dokończyć upiór. Jeśli zdejmiemy klątwę, upiór ucieknie, a my będziemy musieli za nim podążać (lub udać się do Regisa). Po drodze będą barghesty.
Podążając tropem odkrywamy, że klątwa została zdjęta i zamiast upiora pojawia się starsza kobieta. Zabieramy ją do Corvo Bianco, opcjonalnie słuchamy jej historii i udajemy się do wampira.


Etap 4: Podróż do Tesham Mutna
Ostatnim składnikiem echa jest krew Regisa w jego wampirzym, niezrównoważonym i podekscytowanym stanie, w którym będzie niebezpieczny dla Geralta. Co więcej, stan ten jest spowodowany morzem potwornej krwi. Idealnym miejscem na coś takiego jest opuszczony zamek wampirów Tesham Mutna, w którym znajduje się specjalna klatka, w której pomieści się wysoki wampir. Jest tam pełno potworów. Chodźmy tam.


Krok 5: Przygotuj się
Na zamku podążamy za Regisem, jednocześnie oglądając ruiny i słuchając wielu ciekawych rzeczy. Umieszczamy przynętę na potwory w wybranym pomieszczeniu. Zaatakują nas: ghule, zgnilce, uciekinierzy i katakany. Bierzemy olej dla trupożerców, bo będzie ich najwięcej, zaopatrujemy się w bomby i eliksiry.


Etap 6: Zabijaj potwory, aż żądza krwi zmieni Regisa w potwora
Wskaźnik na górze powinien całkowicie wypełnić się kolorem czerwonym. Pierwszymi do ataku będą bachory i ghule, które w większości przypadków będą musiały zostać zniszczone. Uwaga na umierające zgnilce! Będą pisklęta, które w idealnym przypadku trzeba szybko zabić, w przeciwnym razie będą stale ogłuszane. Na koniec wyjdzie katakana, jednak walki z nim można uniknąć jeśli zabijemy odpowiednią ilość niższych potworów.
Po bitwie obejrzyj wideo i poznaj dalszy wątek.

Legowisko Bestii

Za pomocą echa dowiadujemy się, że Dettlaff spotkał swoją ostatnią ofiarę w sklepie z bielizną, a po morderstwie tam wrócił. Więc sprzątaczka coś wie. Udajemy się do portu w Beauclair, aby go przesłuchać.

Etap 1: Znajdź chłopca do czyszczenia butów, który pojawił się w wizji
Chłopiec znajduje się na wschód od bramy portowej. Na miejscu widzimy, że z przebiegłym mężczyzną chce rozprawić się trzech mężczyzn. Pobijamy nieszczęśników i dowiadujemy się od gościa, skąd wziął buty dla Bestii.

Etap 2: Spacer z Regisem po mieście
Sprzątaczka powiedziała, że ​​potrzebuje domu z czerwonymi drzwiami i drewnianym szyldem. Właściwym miejscem okazał się opuszczony sklep z zabawkami. Razem z koleżanką wchodzimy do środka.

Etap 3: Przeszukaj opuszczony sklep z zabawkami za pomocą wiedźmińskich zmysłów
Zwiedzamy pierwsze piętro i wysłuchujemy komentarzy bohaterów na różne tematy. Niestety, nie ma tu nic niezwykłego, więc chodźmy na górę. Na drugim piętrze znajdziemy notatki z nazwiskami czterech ofiar Bestii. Rozmawiamy z Regisem, który twierdzi, że najprawdopodobniej Dettlaff jest kontrolowany. Kontynuujemy poszukiwania i znajdujemy list z groźbami. Przemyślenia wampira potwierdziły się. Za wskazówkę uważa się plamę po winie na jednym z banknotów. W krainie miłości i wina taki problem należy skierować do księżniczki.

Wino jest święte


Etap 1: Zgłoś się do księżniczki w sprawie poszukiwań Bestii
Udajemy się do zamku Anny Henrietty i przekazujemy jej otrzymaną informację. Początkowo księżniczka była niezadowolona z rezultatów, ale zmieniła się po wysłuchaniu całej historii i otrzymaniu notatki z plamą po winie. Natychmiast wzywa odpowiedniego specjalistę, a ten zwraca uwagę, że plamę pozostawiło wino Sangreal z 1269 roku. Napój ten podawany jest wyłącznie na stole książęcym, więc księżniczka uważa, że ​​wino zostało skradzione z piwnic Castel Ravello. Jedziemy tam razem z nią i Damienem.

Etap 2: Idź do winnicy
Nasz cel znajduje się na wschód od Beauclair, na południu mapy. Po drodze bohaterowie natrafiają na powóz, który został zaatakowany przez panterę. Razem ze strażnikiem rozprawiamy się z nimi. W Castel Ravello rozmawiamy z menadżerem. Mówi, że nic nie wie, więc musi sprawdzić sam.

Etap 3: Przeszukaj piwnicę z Anną-Henriettą
Księżniczka jest pewna, że ​​została zdradzona, więc idzie z tobą. W piwnicy znajduje się wiele beczek z różnymi winami. Te, których potrzebujemy, to Sangreal 1269, znajdujący się w dalszej części, na drugim poziomie. Po drodze zbieramy różne rzeczy, które się przydadzą. Opróżniamy beczki - wszystkie są wypełnione. Anna-Henrietta postanawia je otworzyć, dlatego potrzebny jest język i młotek. Jeśli nie odebrałeś wcześniej, będziesz musiał wrócić. Druga beczka, którą rozbijemy, nie będzie napełniona Sangrealem, jak podpowie nam niezadowolenie księżniczki. Wracamy na podwórko do kierownika.

Etap 4: Przesłuchaj Fabrizio
Winiarz twierdzi, że sprzedał beczkę wina mężczyźnie z cintryńskim akcentem. Wkrótce musiał zanieść drugą beczkę we wskazane miejsce, skąd mieli ją odebrać ludzie nieznajomego. Księżniczka wysyła ciebie i Damiena na miejsce spotkania. Zgodnie z planem Geralt przyniesie beczki, podczas gdy strażnicy będą czekać w zasadzce.

Etap 5: Pokonaj bandytów
Niestety, wiedźmin został od razu rozpoznany, więc walczymy. Około tuzina bandytów nie powinno być dla ciebie niczym nowym. Poison, Igni, Quen, wszystko jak zwykle.

Krok 6: Zdobądź informacje
Strażnikom udało się schwytać żywcem jednego bandytę. Nie od razu, ale mówi o Cintrianie. Damien zabiera go na szczegółowe przesłuchanie, więc Geralt i księżniczka będą musieli trochę poczekać. Wracając, strażnik opowiada, że ​​nieznajomego widziano w towarzystwie śpiewaczki Cecilii Bellante. Z informacji otrzymanych od służącej wynika, że ​​artystka wystąpi na balu maskowym w lokalu Mandrake. Anna-Henrietta postanawia wkraść się tam incognito z wiedźminem.

Szlachcic z Cintry

Etap 1: Spotkaj się z Anną-Henriettą na ulicy Rycerzy Zysku
Przed przybyciem do księżniczki możesz udać się do krawca i wybrać dla siebie ubranie – elegancki strój w stylu beauclair. Ale nie musisz tego robić, Twój towarzysz i tak będzie Cię zmuszał do zmiany ubrania. Podchodzimy do strażnika i dowiadujemy się, że Cecilia już występowała, ale można ją rozpoznać po orchidei Kovir we włosach. Nie przebywa w miejscach publicznych, więc szukamy jej w skrzynkach. Wejdźmy do środka.

Zanim zabierzesz się do pracy, możesz się trochę zabawić - wypić drinka, narysować obrazek, spojrzeć na maga Ophir. Niestety nie mogę grać w Gwinta.

Skrzynia, której potrzebujemy, będzie po lewej stronie wejścia i w pierwszym z trzech pomieszczeń. Różni się tym, że prowadzi do niego niewielki korytarz.

Etap 2: Porozmawiaj z modelem
W prawym pokoju znajdziemy artystę, który rysuje portret dziewczynki z kovirską orchideą we włosach. Niestety, to nie ta sama dziewczyna, ona tylko podniosła różę po Cecylii. Ale nie wyszliśmy bez informacji – modelka powiedziała, że ​​widziała artystkę w towarzystwie mężczyzny z cintryńskim akcentem, który wręczył jej butelkę w kształcie serca, po czym udali się do stołu z przekąskami. Chodźmy tam.

Etap 3: Używając wiedźmińskich zmysłów, przejrzyj stoły z jedzeniem
Jedzenie znajduje się w pobliżu wejścia do Mandragory. Nas interesuje pudełko w kształcie serca, które znajduje się na jednym ze stolików, po prawej stronie kolumny. Badamy znalezisko i podążamy za zapachem. Szlak prowadzi do krawędzi placu i dalej do budynku. Na szczęście strażnik rozpoznał księżniczkę i chętnie pomógł. Wchodzimy i widzimy, że piosenkarz nie żyje. Anna Henrietta wyjeżdża po pomoc, a my sprawdzamy miejsce zbrodni.

Etap 4: Używając wiedźmińskich zmysłów, podążaj śladami wzdłuż balkonów
Wychodzimy na balkon i wspinamy się na drugą stronę przez drzwi, które zabójca wcześniej wyłamał i zainstalował między otchłanią. Podążamy śladami, a następnie wchodzimy po schodach. Wchodzimy do nowego pomieszczenia, gdzie ponownie widzimy ślady walki, ale tym razem bez zwłok.

Etap 5: Używając wiedźmińskich zmysłów, przeszukaj pomieszczenie i dowiedz się, co się w nim wydarzyło
Zwracamy uwagę na ślady krwi i rozcięcie na obrazie w korytarzu. Ze stołu wybieramy klejnot i zakrwawiony nóż myśliwski. Następnie oglądamy film z przemyśleniami Geralta.

Wtedy do pokoju wchodzi Orianna, właścicielka mandragory, ostrzeżona przez Annę-Henriettę. Arystokratka opowiadała, że ​​to ona walczyła z Cintryjczykiem i potrafiła go nawet pokonać, wyrzucając przez okno. Potem idziemy do księżniczki z dowodami.

Anarietta przygląda się rękojeści noża i rozpoznaje herb Dun Tynne. Mówi też, że klejnotem jest Serce Beauclair, relikt będący własnością członków dynastii władców Toussaint, ale kamień zniknął wiele lat temu. Porównując materiał dowodowy, księżniczka uważa, że ​​pracodawcą Cintryjczyka i szantażystą Bestii może być jej siostra Sianna, która dawno została wypędzona przez rodziców. Podobno ukrywa się w Dun Tynne, a w tym samym czasie przetrzymywana jest tam Rena, ukochana Dettlaffa, więc będzie musiała tam przyjechać z wojskiem.

Następnie goście podchodzą do bohaterów i rozpoczyna się bardzo ciekawy dialog.

Atak na Dun Tynne

UWAGA! Po rozpoczęciu tego zadania bezpłatne podróżowanie po świecie zostanie tymczasowo zamknięte, a wykonanie niektórych zadań pobocznych nie będzie już możliwe.

Etap 1: Spotkaj się z Damienem w Mill de la Croix po północy
Chodźmy na spotkanie, młyn jest gdzieś pośrodku mapy. Przed przybyciem gra poprosi nas o zapisanie stanu i ostrzeże nas o konsekwencjach. Pamiętać.

Gwardzista przedstawił swój plan, według którego wiedźmin miał przedostać się do zamku od tyłu, gdy żołnierze rozpoczną szturm. Tak, znowu mamy całą pracę.

Etap 2: Znajdź Syannę i Renę w Dun Tynne
Po drodze czekają na nas strażnicy, nic, czego byśmy nie spotkali. Zwróć uwagę na kuszników i ciężko uzbrojonych, oni lubią atakować od tyłu. Kiedy uporamy się z główną częścią, biegniemy do twierdzy, po drodze toczą się rozmowy żołnierzy. Możesz to zakończyć lub przejść obok.

Etap 3: Pokonaj Rodericka i jego ludzi
Właściciel twierdzy siedzi na wozie, ale to mu nie pomoże. Ta walka nie różni się niczym od poprzedniej. Zabijamy strażników i przesłuchujemy hrabiego.

Roderick twierdzi, że nic nie wiedział o planach klienta, który go uwiódł i nakłonił do współpracy. On sam nic nie wie o zakładniku, ale Sianna i jej świta są w twierdzy. Decydujemy się pomóc hrabiemu z raną lub pozostawić go do wykrwawienia, a następnie udajemy się do zamku.

Etap 4: Pokonaj strażników i udaj się do twierdzy Dun Tynne.
Po drodze pokonujemy kilku żołnierzy, aż z pomocą przychodzą nam Regis i Dettlaff.

Główne siły czekają na nas na placu pod zamkiem, ale możesz zostawić je wampirom i samemu obejrzeć kolorową rzeź.

Mówimy, gdzie są dziewczyny i tam idziemy. W pomieszczeniu jest tylko jedna osoba, którą Dettlaff rozpoznaje jako Renę. Geralt rozglądając się uważnie, stwierdza, że ​​nie jest zakładniczką, ale gościem. Inaczej mówiąc, Sianna i Rena to jedna osoba.

Bestia reaguje emocjonalnie na tę wiadomość i daje dziewczynie trzy dni na pojawienie się w Tesham Mutna, w przeciwnym razie zniszczy Beauclair i opuści Dun Tynne. Sianna zgadza się, bo rozumie, do czego zdolny jest Dettlaff.

Anna Henrietta przybywa ze strażnikami i cieszy się ze spotkania z siostrą. Nie chce nic słyszeć o żądaniach Dettlaffa i zabiera Siannę ze sobą do Beauclair.

Długa noc

Mija kilka dni, a Geralt i Regis przychodzą do księżniczki z niczym. Zamknęła w zamku swoją siostrę, którą szlachta chce ukarać i dopaść Dettlaffa. Podczas gdy Anna Henrietta upomina bohaterów za kiepską pracę, do pałacu wpełza umierający żołnierz i powiadamia ich o ataku wampira. Obserwujemy, jak tłum wampirów atakuje miasto.

Bruxa natychmiast wchodzi do pałacu i wykańcza posłańca. Regis zabiera księżniczkę, a Geralt musi pokonać potwora.

Etap 1: Pokonaj wampira
Brooks jest identyczny jak ten w Corvo Bianco. Co więcej, pomogą nam tu strażnicy. Używamy Czarnej Krwi, Yrdenu, olejku przeciw wampirom i Księżycowego Pyłu

Po walce Regis wraca i mówi, że wie, jak wywabić Dettlaffa. są dwa sposoby: przyprowadzić do niego Syannę lub znaleźć ukrytego wampira, który przywoła Bestię. Wcześniej musisz zdobyć informacje: Damien opowie Ci o Siannie (Etap 1A), a Orianna, która również jest wampirem i od wielu lat mieszka w Beauclair, opowie Ci o ukrytym wampirze (Etap 1B).

Etap 1A: Znajdź Damiena
Gdzieś w mieście przebywa strażnik, który chroni mieszkańców przed wampirami. Razem z Regisem lub samotnie biegniemy do niego. Po drodze spotykamy Garkaina, Bruxę i Alpę – groźnych przeciwników. Odnajdujemy prowizoryczną barykadę i podążamy śladami żołnierzy. Damien i jego ludzie zostali zaatakowani przez Fledera, więc zabijamy wampira.

Strażnik opowiada, choć nie od razu, że księżniczka ukryła siostrę w pałacowym pokoju dziecięcym. Chodźmy tam (zadanie rozpocznie się „ Dawno temu...") lub udanie się do Orianny (zadanie " Zew krwi"). Później możesz wrócić po Syannę.

Etap 1B: Zapytaj Oriannę, gdzie znaleźć Ukrytego
Biegniemy do Mandragory i rozmawiamy z właścicielem. Zamierza opuścić miasto, gdyż poza jego murami prowadzi sierociniec, w którym wydarzyło się coś złego (początek zadania „ Zew krwi")

Zew krwi

Docieramy z Orianną do sierocińca i odkrywamy zwłoki dzieci. Wampir znajduje jednego żywego, ale chłopiec jest zbyt zszokowany. Uspokajamy go za pomocą Axiema lub zostawiamy go pani. Teraz dziecko opowiada o potworze, który zaatakował z góry.

Etap 1: Przeszukaj sierociniec za pomocą wiedźmińskich zmysłów
Sprawdzamy wewnątrz i na zewnątrz. Na ulicy znajdujemy wiele ciał. Na jednym z ciał znajdujemy ślady trucizny i dochodzimy do wniosku, że schron został zaatakowany przez przywódcę Garkainów. Podążamy śladami wampira i docieramy do kramu. Prowadzą stamtąd tory dla wózków, więc siadamy na Roach i jedziemy wzdłuż nich.


Etap 2: Podążaj za śladami kół za pomocą wiedźmińskich zmysłów
Ślady prowadzą wzdłuż drogi, jednak w pewnym momencie wózek wjechał w trawę. Jedziemy dalej, aż na brzegu rzeki znajdziemy martwego konia i woźnicę. Używamy naszych instynktów i podążamy za dźwiękiem do wampira.

Etap 3: Zabij Garkaina
Uważaj na ataki od tyłu, używaj oleju przeciwko wampirom, Black Blood i Samum. Zabijamy potwora i zdobywamy trofeum.


Następnie wracamy do Orianny. Po przybyciu na miejsce odkrywamy, że wampir pomaga dzieciom nie bez powodu – pije ich krew. Nawet jeśli ich nie zabije, nadal jest to obrzydliwe. Zabieramy od niej klucz do Jaskini Ukrytej i opuszczamy schron, obiecując wrócić. Co z tego wynikło, zobaczyliście w zwiastunie premiery „Wiedźmina 3” zatytułowanym „Niezapomniana noc”.

Mówimy wronom, aby przekazały Regisowi nowe informacje. Decydujemy, czy od razu udać się na spotkanie, czy kontynuować zwiedzanie okolicy.

Podczas rozmowy z wampirem dokonujemy ostatecznego wyboru w jaki sposób będziemy walczyć z Dettlaffem

  • Przynieś Syannę (zadanie „ Dawno temu...")
  • Spraw, aby Ukryty go przywołał (zadanie „ Między światami")

Wybór ten będzie miał wpływ na ostateczną bitwę i epilog dodatku.

Między światami

Zatem wybrałeś Ukrytego. Płyniemy łódką z Regisem do jaskini, którą wskazała Orianna.

Etap 1: Otwórz przejście kluczem Orianny
Warto zobaczyć brzeg. Wymagana jaskinia znajduje się powyżej, za miejscem mocy. Regis będzie czekał przy wejściu. Używamy klucza przy wejściu, podobnie jak usuwamy iluzję za pomocą artefaktu Keiry.

Etap 2: Znajdź legowisko Ukrytego
W jaskini idziemy skupiając się na przejściach z zapalonymi misami. Albo możemy zbadać przejścia i znaleźć rękawiczki i buty zbroi wampira. Po dotarciu do celu coś sparaliżuje Regisa, a sam Geralt stanie się ofiarą Ukrytego. Wiedźmin zostanie wyrzucony w nieznane miejsce, a nawet zabierze mu miecze.

Etap 3: Obejdź jaskinię i wyjdź z niej
Najpierw opamiętamy się za pomocą Jaskółki lub eliksiru Raffara Białego. Po pewnym czasie w końcu odzyskujemy siły i ruszamy do przodu.

Wyjście znajduje się na schodach, których krawędzie obmywa się wodą. Niestety, nie można się tam po prostu wspiąć, jest za wysoko. Będziemy musieli czymś zastąpić. Schodzimy w dół i znajdujemy opuszczony obóz. Studiujemy notatkę i dowiadujemy się, że teleportował się tutaj czarodziej, który szukał Ukrytego Wampira. Podążajmy śladami maga. Po drodze natkniemy się na nowy typ wampirów – protoflederów, którzy są potężniejszymi uciekinierami.

Etap 4: Przyjmij prezent dla Ukrytego
Mijamy potwory i docieramy do ściany niczym z filmu „Incepcja” – grawitacja nagle zmienia swój kierunek. Przejdźmy do poziomu „do góry nogami”. Docieramy do ciała czarownika i dowiadujemy się, że aby porozmawiać z wampirem należy przynieść mu prezent. Leży tuż przy zwłokach, podnosimy go.

Etap 5: Znajdź sposób, aby dostać się do wyjścia
Wracamy kawałek przebytą ścieżką i przeskakujemy przepaść.

Tam ściągamy kamienie, a następnie wskakujemy do wodospadu. Poniżej udajemy się do wyjścia na kolejną rozmowę z Ukrytym.

Etap 6: Porozmawiaj z wampirem
Ukryty przyjmuje prezent i zgadza się słuchać. Można też zadać dwa pytania, ale lepiej ograniczyć się tylko do jednego, w przeciwnym razie wampir zabije Geralta i będziesz musiał wczytać sejwy. Przedstawiamy istotę i pytanie „Dlaczego mam pomóc?” wybierz „Dettlaff też cię skrzywdzi”.

To przekona Ukrytego do odczarowania Regisa i pomoże przywołać Bestię. Zostawia instrukcje i wypędza bohaterów z jaskini. Przed wyjściem na zamek zamieniamy kilka słów z przyjacielem.

Potem idziemy porozmawiać z Dettlaffem.

Dawno temu...

Postanawiasz przyprowadzić Syannę na spotkanie z Dettlaffem.

Etap 1: Przybycie do pałacu
Dzieje się to automatycznie, jeśli Regis jest z tobą, lub tupiemy, jeśli wcześniej spacerowaliśmy po Beauclair


Etap 2: Przeszukaj pokój
Przechodzimy przez drzwi. Na parterze nic, pójdźmy wyżej. Zaraz przy schodach przeszukujemy obraz i wyjmujemy klucz. Następnie znajdujemy pamiętnik guwernantki, jest on po lewej stronie. Czytamy wszystkie punkty, są przydatne, a następnie rozpoczynamy poszukiwania książki „Kraina tysiąca opowieści”. Jest w szafie, tuż przed hałasem. Otwieramy drzwi znalezionym kluczem.

Książka okazuje się magiczna i przenosi Geralta w świat iluzji wzorowanych na dziecięcych bajkach. To miejsce zostało stworzone przez czarnoksiężnika, aby siostry miały gdzie się bawić, gdy były dziećmi. Anna Henrietta natychmiast uwięziła swoją siostrę.

Etap 2: Idź żółtą ceglaną drogą
Wiedźmin przybył tu sam. Możemy się rozejrzeć, Geralt skomentuje wiele rzeczy. Aby znaleźć Syannę, musisz podążać żółtą ceglaną ścieżką. Prawidłowa ścieżka prowadzi prosto z punktu początkowego. O poprawności ścieżki wskaże kamień, na który trzeba się wspiąć oraz most z archisporą.

Etap 3: Pokonaj złą wiedźmę
Całkiem mocny boss na wysokim poziomie trudności. Osobliwością jest to, że otoczona tarczą leci na miotle i zrzuca na Geralta dziwny płyn.

Używamy Quen dla ochrony. Pozbywamy się także zarodników i panter, które wysyła. Aby zabić samą wiedźmę, należy poczekać, aż zacznie wylewać tę papkę, a następnie powalić ją bombą Aard lub Igni. Podbiegamy do niej i atakujemy. Uważaj, miotła ją ochroni! Potem znowu wystartuje i będziesz musiał to powtórzyć kilka razy.

Etap 3: Porozmawiaj z Syanną
Po pokonaniu wiedźmy Syanna uwalnia chłopca z pieca wiedźmy. Dziewczyny potrzebują nasion fasoli, które zwykle posiadał Jack. Powiedział, że Anna Henrietta ukrywała je w różnych miejscach. Więcej, powie chłopiec Oska. Nie przegap też okazji, aby porozmawiać z Sianną, przyda się.

Etap 4: Znajdź Ojską
Jedziemy prosto drogą. Po drodze spotkamy gnomy cienia, które są słabo chronione, ale mocno uderzają. Chłopiec będzie na polu, otoczony przez wilki. Prosto z bajki o chłopcu, który zawołał „Wilk!”

Pokonujemy wilki i rozmawiamy z chłopcem. Ciągle kłamie, dlatego jego słowa należy rozumieć odwrotnie. Według niego każde ziarno ukryte jest w konkretnym miejscu. Z tego wynika, że ​​fasoli czerwonej „nikt nie jadł”, fasoli błękitnej „nikt trzy razy nie strzegł na polu”, a fasoli żółtej „przetrzymywał łysy robotnik rolny głęboko pod ziemią”. Idziemy na fasolkę, podziwiając po drodze widoki.

Etap 5A: Odwiedź trzy niedźwiedzie
Ich jaskinia znajduje się najbliżej Oski. Idziemy tam i znajdujemy zagryzioną Złotowłosą (lub naszym zdaniem Maszę). Jeśli zabierzemy im jedzenie, zwierzęta natychmiast zaatakują.

Etap 5B: Odwiedź dom Babci
Nieco dalej od jaskini niedźwiedzia będzie domek Czerwonego Kapturka. Jedziemy tam i znajdujemy Wielkiego Złego Wilka, który cierpi na kaca.

Nie chce nam nic powiedzieć, bo miał już do czynienia z Czerwonym Kapturkiem i nie ma już potrzeby odgrywać tej roli. Będziemy musieli wcielić się w role Kapturka i Łowcy. Wskakujemy do studni i przeszukujemy pozostałości. Wypływamy na brzeg i wchodzimy w obraz.

Walka z wilkiem nie różni się zbytnio od walki z wilkołakami. Używamy Quen, oliwy przeciwko potępionym, Yrden. Zabijamy wilka i otwieramy jego brzuch. Znaleziono czerwoną fasolę, której „nikt nie jadł”.

Etap 5B: Idzie do Trzech Małych Świnek
Zwierzęta te znajdują się za wieżą Roszpunki, którą można zobaczyć zewsząd. Idziemy do nich i burzymy dom z Aardem. Są niezadowoleni, więc walczymy. Walka jest taka sama jak z dzikami, czyli nie jest łatwa. Przyda się olejek przeciw bestiom i Aard. Po rozprawieniu się ze świniami przeszukujemy pozostałości domu i znajdujemy niebieską fasolę, która „ Nikt nie broni trzy razy pola.”

Etap 5D: Porozmawiaj z dziewczyną z zapałkami
Znajduje się na wschód od Oski. Poznasz go po zaśnieżonym terenie. W pobliżu znajduje się tablica ogłoszeń, możesz podjąć się zadania ” Gęsi-gęsi, ha-ha-ha„Rozmawiamy z dziewczyną i rozumiemy, że nie ma fasolki. Ale ma wstążkę, którą Sianna zgubiła w dzieciństwie. Można ją odkupić lub wygrać w Gwincie. Przyda się.

Etap 5D: Porozmawiaj z Roszpunką
Zbliżamy się do samej wieży. Kosy nie są widoczne, będziesz musiał wspiąć się po ścianach. W środku znajdziemy zwłoki Długowłosego oraz ducha w postaci fasoli. Zabijamy i zabieramy niebieską fasolę.

Również w baśniowym świecie można spotkać gęś znoszącą złote jajka, odpowiednik Muzyków z Bremy, Nagiego Króla, koniec tęczy i Calineczkę. Z tym ostatnim należy zachować ostrożność.

Nie zapomnij porozmawiać z Sianną, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Krok 6: Posadź fasolę
Idziemy do ogródka warzywnego niedaleko wieży. W pobliżu czeka na nas stado krasnali. Po rozprawieniu się z nimi sadzimy fasolę i obserwujemy wzrost łodygi. Chodźmy na górę.

Etap 7: Pokonaj Giganta
Gigant czeka na nas w chmurach zza Chmur. Walka z nim przypomina walkę z Goliatem, tyle że ten również się teleportuje.


Pomogą tu Yrden, Quen, olejek przeciwko magicznym stworzeniom, lub używamy komórek uderzonych piorunem. Musisz tam skierować cios olbrzyma, a wtedy będziesz mógł go ogłuszyć. Powtarzamy tę sztuczkę kilka razy i wygrywamy.

Po walce Sianna zaproponuje... latanie w chmurach. Możesz także latać.

Etap 8: Wskocz do studni
Dziewczyna mówi, że aby wrócić do rzeczywistości należy wskoczyć do studni, która znajduje się na końcu zamku. Podążajmy za nią. Na moście spotkamy świetlika, który poprowadzi nas pod mostem. Powinieneś się nim kierować, bo doprowadzi Cię to do nawiązania do Dark Souls i jednego z najlepszych srebrnych mieczy w grze.

Podchodzimy do studni i skaczemy pierwsi. Regis czeka na nas na zamku, a cała trójka udaje się do Dettlaffa.

Tesham Mutna

A więc ostateczna bitwa. Wiele zależy od tego, które zadanie „” lub „” wybrałeś. Jeśli „Między światami”, to w każdym razie czeka cię walka, ponieważ nie przyprowadziłeś Syanny (zwaną dalej Walką)

Jeśli „Dawno, dawno temu…”, to wiele zależy od tego, czy wziąłeś wstążkę od dziewczynki z zapałkami.

  • Jeśli nie, Dettlaff zabije Syannę. Możesz go zabić lub wypuścić (dalej zwane zadaniem „Za żelaznymi kratami” zamiast „Ceremonia”).
  • Jeśli tak się stanie, gdy Bestia zada śmiertelny cios, dziewczyna zostanie teleportowana z powrotem do świata Tysiąca Opowieści. Walki nie da się uniknąć.

Walka
Niemal natychmiast Dettlaff obezwładnia Regisa, więc zawsze jesteśmy jeden na jednego. Walka będzie przebiegać w kilku etapach.

Scena 1


Podobnie jak w przypadku pierwszej bitwy z Bestią. Naprawiamy cel i bronimy się Quenem. Kiedy straci jedną czwartą zdrowia, rozpoczyna się drugi etap.

Etap 2

Bestia przemienia się w nietoperza wampira i atakuje na trzy sposoby. Pierwszy pochodzi z powietrza. Drugi, najpotężniejszy, atakuje nietoperzami. Na łatwych poziomach trudności taki cios niszczy trzy czwarte twojego zdrowia, a na wysokich poziomach niszczy wszystko. Quen nie pomoże, będziesz musiał zrobić unik. Aby to zrobić, uchwycimy moment, w którym właśnie wystrzelił lotki, co będzie słychać charakterystycznym dźwiękiem. Potem trzeci atak - pojawia się z podziemia. Będzie stał przez jakiś czas bez ruchu, więc działamy.

Takie naloty powtarza się dwa lub trzy razy, a następnie przechodzi do trzeciego etapu.

Etap 3
Dettlaffowi udaje się ugryźć Geralta i wypić jego krew. Wtedy albo zaczynają się halucynacje, albo rzeczywiście wpada Bestia do głowy, ale zaczyna nas otaczać dziwna aura, która może okazać się sercem wampira.


Aby wygrać, musisz zniszczyć trzy bąbelki krwi. Krwawa esencja Dettlaffa, taka jak ta, która była w drugim etapie, ale bez skrzydeł, będzie w tym przeszkadzać. Taktyka jest następująca: namierzamy cel na esencji, używamy Quen, olejku wampirzego i ciągle się poruszamy, a kiedy zabijemy, atakujemy bańkę. Po każdej bańce lub częściej esencja zostanie przywrócona. Czynność powtarzamy, aż zniszczymy wszystkie trzy bańki.

Po tym wszystkim wracamy do rzeczywistości, gdzie pozostaje zadać decydujący cios. Uderzamy i oglądamy wideo.

Za żelaznymi kratami

To zadanie jest dostępne tylko wtedy, gdy Syanna nie przeżyła zadania „”.

Mija kilka tygodni po ataku Bestii. W związku ze śmiercią siostry księżniczki Anna Henrietta wysyła Geralta do więzienia w oczekiwaniu na proces.

Na dziedzińcu do wiedźmina podchodzi niejaki Jakub Przystojny, który informuje go, że będziemy z nim pracować w pralni.

Krok 1: Rozejrzyj się po podwórku
Przed pralnią możesz zagrać w Gwinta - wygrać chleb lub stracić ubrania, a jednocześnie zdobyć plakat z dziewczyną, wykonując szereg czynności.

Etap 2: Idź do pakowalni
Przechodzimy korytarzami i trafiamy do pralni. Zbieramy mydło z podłogi (Geralt zrobi to bardzo ostrożnie) i zbieramy pranie. Ładujemy wszystko do miski i myjemy.

Po chwili do pokoju wchodzą trzy osoby. Strażnik odchodzi, zostawiając bandytów z wiedźminem. Jak się okazało, cała trójka trafiła do więzienia za sprawą Geralta, który stanął w obronie pucybuta w zadaniu „Legowisko bestii”. Jacques również wychodzi z pokoju, więc sami pobijamy łajdaka.

Etap 3: Dotrzymaj terminu
W wyniku bójki wiedźmin trafia do celi karnej. Mijają tygodnie, zanim strażnik po nas przychodzi. Mówi, że wyrok zapadł i prowadzi go na plac, na którym odbywa się egzekucja. Jak się okazuje, Geralta nie ma i zostaje zabrany do wieży. Czeka tam Damien de Latour, który donosi, że księżniczka zgodziła się dać wolność. Trzeba za to podziękować Jaskierowi, który przyjechał do Toussaint i bronił praw swojego przyjaciela.

Rozmawiamy z nim, dziękujemy i wychodzimy. Po uwolnieniu od razu spotykamy Regisa, który mówi, że myślał o piątej ofierze. Jego zdaniem piąta notatka wciąż krąży, a pucybut nam w tym pomoże. Możesz to sprawdzić lub wyjść na drinka.

Koniec dodawania daje w ten sposób „ Złe zakończenie".

Ceremonia

To zadanie jest dostępne tylko wtedy, gdy Syanna przeżyła wydarzenia z zadania „”.

Zadanie rozpoczyna się w momencie, gdy krawiec kończy garnitur dla Geralta. Stanie w nim przed księżniczką, aby wręczyć nagrodę Vitis Vinifera. Regis dzieli się swoimi przemyśleniami, że może istnieć piąta notatka, która identyfikuje kolejną ofiarę. Sugeruje udanie się do sprzątaczki, która dostarczyła notatki Dettlaffowi. Możesz to sprawdzić (kroki 1, 2 i 3) lub przejść od razu do ceremonii (krok 4).

Krok 1: Zapytaj czyściciela butów
Możesz iść z Regisem lub przyjść później. Powróciła możliwość eksploracji świata, której chwilowo brakowało po zadaniu „”.

Chłopiec twierdzi, że listy przynieśli żebracy. Regis dowiaduje się, gdzie zbierają się włóczędzy.

Etap 2: Znajdź miejsce do spania
Niedaleko sprzątaczki znajduje się dom. Mieszkańcy, niezadowoleni z gromadzenia się bezdomnych w pobliżu ich domów, kłócą się z właścicielem. Bijemy ludzi i rozmawiamy z daną osobą. Jest gotowy do pomocy i zaprasza do domu, aby poczekać do wieczora i porozmawiać z żebrakami.

Opłaciło się: jeden bezdomny daje notatkę. Stwierdza, że ​​Sianna jako piątą ofiarę wybrała swoją siostrę, Annę Henriettę. Możesz udać się poznać jej motywy (krok 3) lub od razu zgłosić się do Damiena (krok 4).

Etap 3: Porozmawiaj z Syanną
Dziewczyna jest zamknięta na klucz w pałacu. Idziemy do pokoju i rozmawiamy ze strażnikiem. Zgadza się przepuścić wiedźmina, bo zabił Bestię.

W zależności od tego, które zadanie („ ” lub „ ") wybrałeś wcześniej, rozmowa potoczy się inaczej.

  • „Dawno, dawno temu…” da ci możliwość poznania prawdziwych motywów Syanny. Aby to zrobić, w rozmowie wybieramy odpowiedzi: „Ponieważ się od ciebie odwróciła, wymazała to z pamięci”, „Nie myślałeś o tym, żeby jej przebaczyć?”, „Zapytaj ją”.
  • Ze względu na zadanie „Między światami” nie miałeś czasu lepiej poznać Sianny, więc motywy zabicia księżniczki nie są ci znane.

Etap 4: Porozmawiaj z Damienem
Możesz przyjść od razu po krawca, porozmawiać z Sianną lub samemu. Jeśli dowiesz się o zamachu, możesz nam o tym powiedzieć i wtedy rozpocznie się ceremonia.

Etap 5: Koniec historii
Geralt z Rivii otrzymuje w nagrodę swój medal i pięć tysięcy koron Novigradu.


Wynik spisku z siostrami będzie różny w zależności od tego, czy Geralt dowiedział się o motywach Syanny.

  • Jeśli nie (wybierane jest zadanie „Między światami”), Sianna zabije swoją siostrę, a ona sama zostanie postrzelona z kuszy Damiena.



Po ceremonii całe Beauclair pokryły się chmurami, wszyscy mieszkańcy pogrążyli się w żałobie. Geralt kupuje kwiaty i idzie na grób księżniczki. W pobliżu grobowca spotyka Damiena, który mówi, że siostry zostały pochowane w tej samej sali. Wewnątrz można złożyć kwiaty na obu grobach lub tylko na Annie Henrietcie.


Jeśli zakończenie dodawania jest takie, to masz „ Tragiczny koniec".

  • Jeśli tak (wybrano zadanie „Pewnego razu...”, dziewczynie z zapałkami odebrano wstążkę), to wiedźminowi udało się wpłynąć na Siannę i siostry w końcu porozmawiały. Ustalili swój związek i zawarli pokój.


To oddzielenie dodatku oznacza, że ​​otrzymałeś „ szczęśliwe zakończenie".


Na koniec Geralt i Regis siedzą przy ognisku na cmentarzu, piją nalewkę z mandragory i dyskutują o ostatnich wydarzeniach (jakie zakończenie otrzymaliście). Jeśli Dettlaff żyje, będziesz dalej pić (krok 8), a jeśli nie, wampir zaproponuje zebranie kilku takich korzeni, gdyż ma zamiar opuścić Toussaint.

Krok 6: Zbierz korzenie mandragory
Wampir daje nam do zebrania rękawiczki i maskę, gdyż świeży korzeń jest toksyczny nawet dla wiedźmina. Polecam go nosić. Podchodzimy do grobów i wyciągamy korzenie. Sam Regis gdzieś zniknął. Podążajmy śladami.

Etap 7: Używając wiedźmińskich zmysłów, znajdź Regisa
Przechodzimy do krypty, gdzie wampira zaatakował bruksizm. Uważają go za zdrajcę za zabicie Dettlaffa. Po bitwie wracamy do ognia.

Etap 8: Rozmowa o przyszłości
Już o świcie rozmowa przyjaciół dobiega końca. Regis mówi dokąd zmierza, a Geralt decyduje o tym jak potoczy się jego dalsze życie (ty dokonujesz tego wyboru). Potem już tylko siadają przy ognisku i rozmyślają o tym, jakie przygody przeżyli i że w końcu Geraltowi należy się odpoczynek.

Ostatnia klatka dodatku to pożegnanie Geralta z graczem.

Najnowsze materiały w dziale:

Zarys lektury literackiej
Zarys lektury literackiej

O ile niepowodzenia na zachodzie bardzo zdenerwowały Iwana Groźnego, o tyle niespodziewanie cieszył się z podboju rozległej Syberii na wschodzie. Już w 1558 roku...

Opowieści z historii Szwecji: Karol XII Jak umarł Karol 12
Opowieści z historii Szwecji: Karol XII Jak umarł Karol 12

Foto: Pica Pressfoto / TT / Historie z historii Szwecji: Karol XII Min lista Dela Nasza dzisiejsza opowieść dotyczy króla Karola XII,...

Streszniew Wyciąg charakteryzujący Streszniewów
Streszniew Wyciąg charakteryzujący Streszniewów

Rejon Pokrovskoye-Streshnevo wziął swoją nazwę od starożytnej posiadłości. Jedna jego strona przylega do autostrady Wołokołamsk, a druga prowadzi do...