Āra aktivitāšu veidi. "kabatlakats - letunochek"

Spēļu izvēle bērnu pastaigu organizēšanai

"HELLO".

Visi stāv apļa pusē pret plecu pie pleca. Vadītājs iet uz apļa ārpusi un pieskaras vienam no spēlētājiem. Vadošais un spēlējošais, kas pieskārās, darbojās dažādos virzienos apļa ārējā pusē. Kad viņi satiekas, viņi sakrata un saka: "Sveiki!" Varat arī piezvanīt uz savu vārdu (tas tiek apspriests saistībā ar spēli). Tad viņi turpina darboties, cenšoties ieņemt brīvu vietu aplī. Tas, kurš paliek bez vietas, vada braukšanu.

"LIGHT".

Vietā ir nepieciešams izdarīt divas līnijas 5 - 6 metru attālumā no viena no otras. Spēlētāji ir aiz vienas līnijas. Vadītājs stāv starp līnijām aptuveni vidū ar muguru pret spēlētājiem. Viņš sauc kādu krāsu. Ja spēlētājiem šī krāsa ir tērpā, viņi bez šķēršļiem pāriet pie vadītāja. Ja spēlētājam nav šādas krāsas, tad vadītājs var būt augstāks par spēlētāju. Sālītas kļūst par braukšanu.

"TROPINKA".

Spēles dalībnieki sakārto viens otru. Tas, kurš stāv šajā ķēdē, kļūst vadošais. Visi aiziet čūska ceļā uz galvas aizmuguri, un vadītājs pārvar dažādus šķēršļus. Pēc vadītāja signāla pirmais spēlētājs kļūst čūskas beigās, un vadītājs, kurš kļūst par pirmo spēlētāju, kļūst par vadītāju.

"ATSLĒGTĀ Slēdzene".

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Pirmais ir „pils” apzīmējums, bet otrais ir novērst viņu. "Bloķēt" var būt siena vai koks. Blakus "pils" ir "galvenie vārti" - otrās komandas puiši ir aizķerti. Spēlētāji, kuriem ir jāraksta "atslēga", sāk pārvietoties tiesā uz komandu, kas ved uz galveno vārtu. Viņu uzdevums ir nokļūt vārtos nepamanīti, staigāt pa tiem un pieskarties “pils”. Šajā spēlē tiek uzskatīts, ka ir beidzies. Bet otrās komandas uzdevums ir nogalināt tos, kas pārceļas uz „pili”. Tie, kas ir apslēpti, tiek izslēgti no spēles. Spēles beigās komandas maina lomu.

"NEST".

Bērni tupā apli, turot rokas - tas ir „ligzda”. Sēdē "putns". Vēl viens "putns" lido ārpusē - līderis un dod komandu "Putns lido!" Nest sasmalcina un visi lido kā putni. Vadošās komandas vadīšana: "ligzdā!" Viss tupēt vēlreiz. Kam nav laika, viņš kļūst par līderi.

"HARE BEZ DOWN".

Spēles dalībnieki pāriet pa pāriem, turot viņu saistītās rokas. Šī "zaķu mājas". Izvēlieties divus vadošos - "zaķus" un "medniekus". "Hare" ir jābēg no "mednieka", kamēr viņš var paslēpties mājā, tas ir, stāvēt starp spēlētājiem. Tas, kam viņš saņēma muguru, kļūst par "zaķi" un aizbēg no "mednieka". Ja "mednieks" slavina "zaķi", tad viņi pāriet lomām.

SANTIANTHY LYMPOPO.

Spēlētāji stāv apli. Dažu sekunžu attālumā no apļa ilgstoši. Šajā laikā spēlētāji izvēlas, kurš būs "kustība". Šim spēlētājam būs jāparāda dažādas kustības (roku piespiešana, galvas glāstīšana, kājas aizkustināšana utt.). Visi pārējie spēlētāji atkārto kustības aiz viņa. Vadītāja uzdevums - noteikt, kurš parādīs kustību. Kustības sākas ar parastiem popsiem. Tajā pašā laikā visā spēlē, puiši dzied vārdus: "Santiki-candy-by-by ...". Neredzamā brīdī, kas parāda kustības kustību, ikvienam ir ātri jāmaina kustība, lai vadītājs nezinātu, kurš par tiem ir atbildīgs. Spēle turpinās, līdz tiek parādīts rādījums.

"CROWS UN SPARROWS".

Attālumā no 1 līdz 1,5 m izveidojiet divas paralēlas līnijas. Izmēriet no tiem 4-5 m un velciet vēl divas rindas. Pirmās divas rindas - tas ir sākuma līnija, otrais - "mājas".

Komandas savieno muguru viens otram pie pirmajām līnijām, ti, 1–1,5 m attālumā. Ir divas komandas, viena no tām ir „zvirbulis” un otra ir „vārnas”. Koordinators stāv starp komandām un izsauc vārdus: "zvirbuļi" vai "vārnas". Ja vadītājs teica "vārnas", tad vārnas vada zvirbuļus, kuri cenšas izvairīties no otrās līnijas. Ja līderis saka "zvirbuļi", zvirbuļi vada un nozvejas vārnu. Spēle beidzas, kad komandā nav palicis neviens spēlētājs.

"NEVOD".

Spēle notiek ierobežotā teritorijā, kuras robežas nevar atstāt nevienam spēlētājam. Divas vai trīs spēlēt rokas, veidojot "vadu". Viņu uzdevums ir panākt pēc iespējas vairāk "peldošo zivju", tas ir, pārējos spēlētājus. "Zivju" uzdevums - neatrodas nozvejā. Ja zivis nevarēja izspiest un nonākt "tīklā", tad tā pievienojas vadošajiem un kļūst par daļu no "tīkla". "Zivīm" nav tiesību saplēst "tīklus", tas ir, lai atbrīvotu braukšanas rokas. Spēle turpinās līdz brīdim, kad tiek identificēts spēlētājs, kurš izrādās visvairāk izveicīgs "zivis".

"CAPTANTS".

Seši spēlētāji pieceļas pa pāriem, turot abas rokas un pacelot. Tie ir slazdi, tie atrodas nelielā attālumā viena no otras. Visi pārējie pievienojas rokām, veidojot ķēdi. Viņiem ir jāiet cauri slazdiem. Vadītāja vadībā (kokvilna, vārds utt.) Slazdi "slam", tas ir, puiši, kas veido slazdus, ​​nolaiž rokas. Tie spēlētāji, kuri nonāk slazdos, veido pāri un kļūst par slazdiem. Uzvarētājs ir tas, kurš neietilpst nevienā no slazdiem.

"ŪDENS".

Vadītājs stāv apli ar aizvērtām acīm. Spēlētāji iet pa apli ar vārdiem:
   "Ūdens, ūdens,
   Ko jūs sēžat zem ūdens
   Pievērsiet uzmanību mazliet
   Vienu minūti
1, 2, 3".

Aplis apstājas. "Ūdens" norāda uz viena spēlētāja roku un nāk pie viņa, neatverot acis. Viņa uzdevums ir noteikt, kas ir viņa priekšā. "Ūdens" var pieskarties spēlētājam, kas stāv viņa priekšā, bet jūs nevarat atvērt acis. Ja vadītājs uzminējies pareizi, viņi pāriet uz lomu, un tagad tas, kura vārds tika nosaukts, kļūst par braukšanu.

"PROTEĪNI UZ TREŠU".

Visiem spēlētājiem - "vāverēm", viņiem jāatrodas pie koka un turiet to. Starp kokiem darbojas "suns" - braukšana. Vāveres iet no koka uz koku, un sunim ir jāķer kāds vai cits variants: sunim ir jāatrodas vienā vāverē.

"Mirgojošas gaismas".

Visi spēlētāji pāriet pa pāriem, viens spēlētājs aiz otras. Ikvienas rokas ir pazeminātas. Uz apļa līnijas ir un brauc. Viņam nav partnera. Viņam būtu jāvērtē viena no spēlētāja acīm acīs un jācīnās ar viņu. Tas, kurš redzēja, iet no sava sēdekļa un stāv aiz vadītāja. Bet viņš, iespējams, neizdosies, jo spēlētājs aiz viņa var viņu turēt. Ja viņš to izdara, visi paliks savā vietā. Ja spēlētājs izdodas aizbēgt, tad spēlētājs, kurš palicis bez pāris, kļūst vadošais.

"SALKS".

Tiek izvēlēts viens vadītājs, kuram ir jāatrodas un jāieeļļo spēlētāji. Arī sadedzinātais spēlētājs kļūst vadošs, un tajā pašā laikā viņam ir jābrauc un turiet ar vienu roku tajā ķermeņa daļā, par kuru viņš ir uzvarēts. Uzvarētājs ir tas, kurš nav noķerts vadītājiem.

"ZVEJAS ZVEJAS ZVEJAS".

Spēlētāji nonāk rindā, turot viens otru plecus. Pirmais dalībnieks ir galva, pēdējais ir pūķa asti. Viņam vajadzētu pieskarties galvai.

"ZINĀTŅU SKOLS".

(Mini melleņu)

Viens no dalībniekiem ir komandieris (vadītājs), pārējie ir „skautu”. Komandieris pirms spēles sākuma dod komandu veidot valdnieku un iepazīstina bērnus ar uzdevumiem, kas viņiem būs jāveic.
   "PARASHUTISTS" - bērni stāv uz žurnāla, griežas, pēc tam pacelt rokas, piecelties un lēkt no žurnāla.
   "ALIEN PATROL" - lai izvairītos no ienaidnieka, visi slēpjas aiz kokiem un krūmiem un klusā virzienā pārvieto noteiktu braukšanas attālumu.
   "FLASH" - skautu izbēg no ienaidnieka, pārvēršas zaķos, lēkt. Suņi aizrauj viņus, bērni arī kļūst par suņiem, skaļi, lēkst, paklūst, dzerot citus suņus.
   "RETURN" - skauti ir veiksmīgi pabeiguši uzdevumu un atgriezušies mājās. Pirmkārt, viņi peld uz upes (tie attēlo airu laivās), pēc tam lido ar lidmašīnu un izvēlas izkraušanas vietu "lidlaukā".

"MILF AR BELLI".

Vadošais aizver acis. Kāds no dalībniekiem to pārvērš uz vietas. Šajā gadījumā jūs varat teikt, ka tas ir: - "Ko tu stāv?" - "Uz tilta". - "Ko tu ēd?". "Desas". - "Ko tu dzer?". - "Kvass". - "Meklējiet peles, nevis mums."
   Pēc šiem vārdiem bērni izkliedē visu istabu. "Dead Man's Silence", lai pieskarties, vajadzētu uzminēt, ja kāds nozvejas.

"PIGPER".

Spēles dalībnieki vada pieaugušo komandu. Divi vadošie, turot rokās, cenšas noķert bēgošos dalībniekus spēlē. Tajā pašā laikā viņi saka: "Es esmu lipīga nūja, es gribu jūs noķert!" Katra nozvejotā partija "pielīmē" ar roku, un viņš arī ar viņiem kļūst par braukšanu. Tad ceturtais spēlētājs pievienojas viņiem un tā tālāk.

"GLUE DRYER".

Bērni stāv viens pēc otra pēc kārtas. Katrs dalībnieks tur viņa plecus priekšā. Šajā pozīcijā "čūska", viņi pārvar dažādus šķēršļus, veic uzdevumus,
   PIEMĒRS:
   - Iet pa triecienu
   - Iziet caur žurnālu
   - Pārlēkt pāri pūķim
   - iet pa "plašo ezeru"

Veicot uzdevumus, bērnus nedrīkst atdalīt viens no otra.

"ZIVSAIMNIECĪBA UN ZIVSAIMNIECĪBA".

Uz spilventiņa tiek uzvilkts liels aplis. Viens no spēlētājiem - "zvejnieks" ir apļa vidū, viņš uzlec pie viņa gājieniem. Pārējie spēlētāji - zivis, apņem apli, saka korī: "Zvejnieks, zvejnieks, noķer mūs uz āķa."
   Pēdējā vārda laikā zvejnieks paceļas, iziet no apļa un sāk pakaļdzīšanās zivis, kas darbojas visā vietā. Caught kļūst par zvejnieku un dodas uz apļa centru.

"FIND SCRATCH".

Visi dalībnieki stāv lokā. Vadošais ir izvēlēts, viņš kļūst apļa centrā. Vienam no spēlētājiem tiek piešķirts mazs kabatlakats. Viņš dod to citai, stāvot tuvumā, bet tā, lai vadītājs to nepamanītu. Ikviens, kurš ved, pamanīs, ka kabatas lakats kļūs par vadošo.

"CAT GOING".

Spēlei ir rotaļu laukums, kura stūrī ir atzīmēta "kaķu māja", un sānos - "peles caurumi". Kaķa loma ir vadošā loma. Spēle sākas ar paskaidrojumu, ka skolotājs saka:
   Peles, peles, iziet,
   Spēlēt, dejot
   Nāciet drīz,
   Miega ūsas kaķis-nelietis!

"Peles" iznāk no ūdeles, palaist, lēkt, atkārto vārda kori.
   Tra-ta-ta, tra-ta-ta
   Nav ūsas kaķa!

Bet skolotājs dod signālu: "Kaķis nāk!". Visām pelēm vajadzētu stāvēt, un tās nedrīkst pārvietoties. "Cat" apiet "peles" un aizved uz savu māju tiem, kas pārvietojas. Drosmīgi "peles" aiz kaķa var pārvietoties, bet tie jāpaliek, tiklīdz kaķis pagriežas virzienā. Skolotājs saka: "Kaķis ir aizgājis!" un peles atkal dzīvo.

"SCROLLER - FLORAL".

Vadošais ir izvēlēts, viņš uzskata: 1, 2, 3! - visi iesaistīti spēles izkliedē dažādos virzienos. Vienam no viņiem ir rokassargs ar roku, sasiets ar mezglu. Vadītājs cenšas panākt, lai spēlētājs, kuram ir rokassargs, rokās un aptraipītu viņu. Spēlējot uz skrējiena, viens otram var mest šalli. Ja kabatlakats nokrīt zemē, spēle apstājas. Tas turpinās, tiklīdz kabatlakats tiek pacelts no zemes.

ICEBERGY.

Izstādes vadītājs uzbrauc trīs dažādu izmēru apļus (lielus, vidējus, mazus) vai uzklāj papīru uz grīdas tā, lai visi spēļu dalībnieki varētu tajā iederēties. Visi spēlētāji brīvi un nejauši pārvietojas pa vietni. Līdera komandai "Icebergs" visiem jāatrodas piešķirtajā telpā. Kas nāk pie malas, viņš ir ārpus spēles. Spēles turpināšanas laikā pieejamā platība tiek pakāpeniski samazināta, bet beigās paliek mazākais aplis.

Grupu spēles (bez dalīšanas komandās)

Piecpadsmit

1. Piecpadsmit - viena no populārākajām spēlēm. Spēlētāji izkliedējas ap tiesu, un tā (to) iezīmē. Tas, ko viņš traipīs, kļūst par “tagu”. Šajā spēlē jūs varat izdarīt vairākus papildu noteikumus un sarežģījumus, tad tas kļūs vēl interesantāks. Šeit ir daži no tiem:

2. Ja atzīme pakļauj kādu no spēles, un cits spēlētājs šķērso ceļu, viņam ir jāmaina tie, kas šķērsoja ceļu.

3. Tag var notīrīt tikai darbojošos spēlētāju. Ir vērts izvairīties no izvairīšanās no sēdēt - un viņš jau ir drošs.

4. Spēlētājs var aizbēgt no taga, ja viņš stāv pie koka un liek viņam rokas.
  Piecpadsmit nevar traipu spēlētāju, kurš briesmu brīdī pievienosies rokai ar citu spēlētāju.

5. Piecpadsmit nevar atklāt spēlētājus, kas stāv uz vienas kājas, un turot otru kāju, atdurtu ar divām rokām.

6. Visiem spēlētājiem, izņemot tagu, ir drošības josta. Piecpadsmit, pakaļdzēšot izvairīšanos, velk lenti no viņa un liek to savā jostā. Pa kreisi bez lentes kļūst tag, paaugstina roku un saka: "Es esmu atzīme!"

7. Divi spēlētāji tur rokās virves (galos) un darbojas kopā. Stained aizstāj tagu.

8. Piecpadsmit pieci iegūst bumbu un met to pie izvairīšanās. Viņš, kam viņš nokrīt, kļūst par tagu, bet, ja vadītājs nepaliek, jebkurš spēlētājs var paņemt bumbu no zemes un sākt uzsist ar citiem spēlētājiem. Lai atgūtu bumbu, atzīmei tas ir jānoņem (pārtver) vai jānovieto spēlētājs brīdī, kad viņš tur bumbu.

9. Vietne ir sadalīta divos, trīs un pat četros gabalos. Katram plāksterim ir sava atzīme (tiem jābūt uzlīmēm). Pārējie spēlētāji var darboties visā tiesā. Katrā vietā viņi izvelk vienu krūzi, tas ir brīvdienu māja spēlētājiem, kuri ir noguruši. Spēlētājs, kuram pieskārās atzīme, kļūst vadāms tikai tajā vietā, kur viņš tika noķerts.

10. Ja spēlējat mazliet, jūs varat piedāvāt šo spēles versiju. No tiem, kas spēlē, vienu izvēlas gans, divi ar vilku un 4-5 aitu. Vilki cenšas barot aitas un ganu - vilkus. Izspiedies no spēles. Gans uzvar, ja viņš nozvejas divus vilkus, vilkus - ja viņi apzīmē visas aitas.

Salki divos lokos

Spēles dalībnieki veido divus apļus: viens ir iekšējs, otrs ir ārējs. Abi apļi pārvietojas pretējos virzienos. Pēc galvas signāla viņi apstājas, un visi iekšējās loka spēlētāji mēģina izspēlēt spēlētājus ārējā aplī (t.i., pieskarties kādam rokam), pirms viņi var sēdēt. Noķerti piecelties iekšējā lokā un spēle sākas. Spēle beidzas, kad ārējais aplis paliek maz spēlētāju (5-6 cilvēki).

Slazds

Šie puiši veido trīs lielus lokus. Ikvienam, kas stāv iekšējā lokā, tiek izdalītas papīra cepures (aizsargi, kokoshniki). Roku rokā puiši ar dziesmu pārvietojas pa apli: ārējie apļi vienā virzienā un iekšējais - citā. Pēkšņi tiek dzirdēts svilpe, kurā divu ārējo apļu spēlētāji pārī savienojas ar rokām, cenšoties apņemt vienu no iekšējās loka spēlētājiem. Ja spēlētājs no iekšējās loka spēja sēdēt, viņi viņam nepieskaras. Tie, kas iekrita slazdā, ņem vāciņu. Tātad spēle tiek atskaņota vairākas reizes. Visi puiši, kuriem izdevās saglabāt savas cepures, tiek uzskatīti par uzvarētājiem.

Slazdi

Spēlētāji veido apli un kļūst par diviem soļiem viena no otras pretī centram. Katrs 6. vai 8. spēlētājs (pēc menedžera ieskatiem, atkarībā no spēlētāju skaita) paņem roku ar savu tuvāko labajā pusē. Viņi pacēla rokas uz augšu, veidojot vārtus - slazdus un griežas tā, lai vārti būtu virs apļa līnijas. Pēc līdera komandas spēlētāji vēršas pa labi un sāk darboties apli. Tajā pašā laikā viņiem jābrauc cauri visiem slazdiem, kas nāk ceļā. Pie svilpes (vai cita nosacījuma signāla) slazdi slaucas (pāri, kas tur rokas, nolaiž tos) un spēlētāji, kas nozvejotas slazdā (iesprostoti slazdos), nonāk apļa vidū. Tie veido jaunus pārus, kas, turot rokas, kļūst par dažādām apļa daļām, palielinot slazdu skaitu. Spēle turpinās līdz 5-6 spēlētājiem paliek neizlemta. Tie tiek uzskatīti par uzvarētājiem.

Vanags un vista

Spēle ietver 10-12 puišus. Vienu no spēlētājiem izvēlas klija, otru - vista. Visi pārējie ir cāļi. Viņi kļūst par vistu, veidojot kolonnu. Visi turiet viens pret otru un stāv priekšā - uz vistu. Kite kļūst par trīs vai četriem soļiem no kolonnas. Pēc galvas signāla viņš mēģina paņemt pēdējo vistas stāvu. Lai to izdarītu, viņam ir jādodas apkārt kolonnai un jāatrodas aiz muguras. Bet tas nav viegli izdarāms, jo vista visu laiku vēršas pret to un bloķē ceļu, izstiepjot to uz sāniem, un visa kolonna novirzās pretējā virzienā.

Spēle turpinās vairākas minūtes. Ja šajā laikā klija nesaņem vistu, izvēlies jaunu klija, un spēle atkārtojas.

Mednieks un sargs

No spēlētāju vidus tiek izvēlēts mednieks un sargs. Sargs kļūst vietnes vidū. Tuvumā atrodas aplis ar diametru 2 m, pārējie spēlētāji (dzīvnieki) izkliedē tiesu dažādos virzienos. Mednieks dzemdē pēc viņiem, cenšoties nogalināt kādu. Noķerti tiek izvadīti aplī zem aizsarga. Viņi var palīdzēt. Lai to izdarītu, ir pietiekami, lai sasniegtu personu, kas stāv aplī, ar roku, ko viņš paplašinājis (viņi nevar pāriet pa apļa līniju). Bet, ja sargs vai mednieks pamanīja glābēju, viņš iet uz apli.

Izvest dzīvniekus aizbēgt un pievienoties pārējiem. Spēle tiek pārtraukta pēc vadītāja ieskatiem.

Zvirbuļu džemperi

Šāda izmēra aplis tiek uzvilkts uz grīdas vai uz tiesas, lai visi spēlētāji varētu brīvi iederēties apkārtmērā. Viens no spēlētājiem ir kaķis, tas atrodas apļa centrā. Pārējie spēlētāji - zvirbuļi ir apkārt, pašā malā. Pēc galvas signāla zvirbuļi sāk lēkt apli un izlēkt no tā, un kaķis mēģina noķert vienu no tiem, kamēr viņš ir aplis. Tas, kurš nozvejotas, kļūst par kaķi, un kaķis kļūst par mazu zvirbuli, un spēle atkārtojas.

Nākotnē jūs varat iestatīt noteikumu: lēkt un lēkt tikai uz vienas kājas.

Pārvaldiet, lai ieņemtu vietu

Spēlētāji veido apli un aprēķina pēc kārtas. Vadība notiek apļa centrā. Viņš skaļi izsauc divus numurus. Zvanītie numuri nekavējoties jāmaina. Izmantojot šo iespēju, vadītājs cenšas panākt vienu no viņiem un ieņemt savu vietu. Ja viņš izdodas, tad tas, kurš paliek bez vietas, dodas braukt.

Spēles sākumā dalībniekiem piešķirtie numuri nedrīkst mainīties, ja viens no tiem uz laiku kļūst vadošs.

Atrodiet pāri

Spēlētāji kļūst par pāriem vienā kopējā lokā. Vadītājs atrodas apļa vidū. Pēc līdera komandas “Sejas pretī!” Katra pāra spēlētāji vēršas viens pret otru, tad seko “Uz vietu!”. Pie komandas "Atpakaļ uz atpakaļ" Viņi atgriežas savā starpā. Komandā „Mainīt pāros!” Ikviens meklē citu partneri. Šobrīd vadītājs mēģina kļūt par kādu pāri. Tas, kurš paliek bez pāris, kļūst par braukšanu.

Mazie dzīvnieki, paņemiet ausis

Puiši stāv apli, turot rokas. Līderis iet apkārt un atdala viņu vairākās vietās. No veidotajām saitēm tiek izveidoti mazi apļi - kotedžas, vāveres, lapsas, lāči.

Mūzikai vadītājs nodod dzīvniekus, kas stāv mājās, un aicina tos sekot. Vāveres ātri pārvietojas, sēž kājas, zaķus - ar nelieliem lēcieniem, lāčiem - stipri staigājot, no vienas kājas uz otru, lapsas - ar mīkstu, iedvesmojošu gaitu. Izveidojot vispārēju apli, visi dejo.

Pēkšņi menedžeris dod komandu: „Mednieki nāk!” Dzīvnieki steidzas uz savām vietām un mēģina veidot apļus (mājas) pēc iespējas ātrāk. Grupa, kas to dara ātrāk nekā citi, uzvar.

Šie puiši ir apli, kura vidū vada. Viņš ir aizķerts. Spēlētāji pēc līdera nonāk apli, atkārtojot viņa kustības (vingrošana vai dejas), tad apstājas un saka:

Mēs spēlējām mazliet,
  Un tagad aplī mēs piecēlāmies.
  Jūs domājat mīklu
  Kas jūs aicināja - uzzināt!

Vadītājs klusā veidā norāda uz vienu no spēlētājiem, kas izsauc: „Uzzini, kas es esmu!” Vadītājam jānorāda savs vārds. Ja viņš uzminēja, iemācās kļūst vadošs, ja viņš kļūdās, spēle atkārtojas. Kad puiši sāk atšķirt biedru balsis, jūs varat ļaut viņiem mainīt savas balsis, lai sarežģītu spēli.

Bumba gaisā

Spēlētāji veido apli, kļūst par attālumu, kas stiepjas gar stūres malām apļa vidū. Tie, kas stāv aplī, sāk mest bumbu viens otram, nedodot iespēju tai, kas to skar. Svins, kas darbojas apļa vidū, mēdz pieskarties bumbai, kad tas ir gaisā, uz zemes vai jebkura spēlētāja rokās. Ja viņš izdodas, spēlētājs aiziet savā vietā, pēc tam, kad viņš ir nometis bumbu.

Fortress aizsardzība

Liels aplis tiek uzvilkts uz zemes. Visas spēles ir aiz apļa līnijas, kas vērsta pret centru. Tikai viens vadītājs paliek lokā. Apļa vidū tiek ievietoti pieci klubi vai tapas. Šis ir cietoksnis, ko vadītājam ir jāaizsargā.

Par spēli jums ir nepieciešams volejbols. Spēlētāji, kas met bumbu savā starpā, mēģina noķert ērtu brīdi, kad: cietokšņa aizstāvis, un ar bumbu skāra maceļus.

Aizstāvim ir tiesības uzspēlēt bumbu jebkādā veidā. Tas, kurš veiksmīgi iznīcina cietoksni, kļūst par jaunu aizsargu.

Pils var izgatavot arī kā statīvu no stienīšiem, kas piesietas stieņu augšpusē. Uz statīva novietojiet bumbu.

Kamene

Spēle var piedalīties no 10 līdz 20 cilvēkiem. Spēlētāji tiek novietoti apļa garumā, vērsti pret centru. Bumba rullējas apļa iekšpusē. Tie, kas spēlē ar savām rokām, pārspēlē bumbu prom no sevis, cenšoties ar to pārsteigt. Bumba ir kamene. Ja kādam nav laika, lai sasniegtu bumbu un viņš to apgūs (nevis virs ceļiem), tad tas tiek uzskatīts par stungu. Viņš pārvērš muguru uz apļa centru un nepiedalās spēlē, līdz nākamais nav apguvis. Tad pirmais stung atkal ieiet spēlē, un otrais pārvēršas atpakaļ uz centru. Catching bumbu un kicking to nevar būt.

Konkurence

Uz zemes zīmējiet līniju, pēc kuras visi spēlē. 40 m attālumā no tā pavada otro līniju. Pēc galvas signāla visi sāk staigāt, cenšoties pēc iespējas ātrāk sasniegt finiša līniju. Ir nepieciešams nodrošināt, lai šis solis nenonāktu vai lektu.

Uzvarētājs ir tas, kurš, pārkāpjot noteikumus, vispirms sasniegs finiša līniju.

Karuselis

Spēlētāji ir apli. Uz zemes atrodas virve, kas veido gredzenu (virves gali ir piesaistīti). Puiši pacel to no zemes un, turot to pie labās (vai kreisās) rokas, staigājiet pa apli ar vārdiem:

Tikko tik tikko
  Karuseļs ir izrādījies
  Un tad ap un apkārt
  Visi darbojas, darbojas, darbojas.

Spēlētāji sākumā pamazām pārvietojas, un pēc vārdiem “palaist” viņi darbojas. Pēc galvas komandas “Turn!” Viņi ātri paņem virvi ar otru roku un brauc pretējā virzienā.

Hush, hush, nav skriešanās!
  Apturiet karuseli.
  Vienreiz un divas reizes, vienreiz un divreiz,
  Šī spēle beidzās!

Karuseļa kustība pakāpeniski palēninās un apstājas ar pēdējiem vārdiem. Spēlētāji ielika virvi uz zemes un izkliedēja ap rotaļu laukumu. Pēc signāla viņi steidzas atgriezties pie apaļkoka, tas ir, satvert virvi ar rokām un spēle atsāk. Apļveida krustojumā ir iespējams ieņemt vietas tikai līdz trešajam zvans (aizķerties). Vēlā karuseļveida rullītis nenokrīt.

Pūce

Šie puiši ir apli. Viens no spēlētājiem dodas apļa vidū, viņš attēlos pūci un visus pārējos - bugs, tauriņus, putnus. Līdera vadībā: „Diena nāk - viss atdzīvojas!” Visi bugs, tauriņi, putni iet pa apli, spiežot savus spārnus, pūce šajā laikā guļ, tas ir, tā stāv apļa vidū, aizvērtas acis. Kad vadītājs saka: „Naktī nāks, viss apstājas!”, Putni, bugs un tauriņi apstājas un stāv, slēpjas, pūce izbeidzas tajā brīdī, lai medītu. Viņa skatās uz tiem, kas pārvietojas vai smieties, un paņem savu vainīgo pie ligzdas - apļa vidū; viņi arī kļūst par pūciņiem, un, atkārtojot spēli, viņi visi izlidojas, lai medītu.

Burvju nūjiņa

Šī ir viena no populārākajām un iecienītākajām spēlēm bērniem.

Visi spēlētāji, izņemot vienu, slēpjas. Kad tas ir paslēpts, tas iznāk ar burvju nūjiņu. Viņa uzdevums ir atklāt visus, kas slēpa. Viņš paziņo par savu ierašanos, streikojot zizli uz koka, sola vai cita objekta, kas atrodas tā tuvumā (ikvienam jāzina vieta). Tajā pašā laikā viņš saka: “Burvju nūjiņa, mūsu spēle ir priekšā, burvju nūjiņa, kas neizmanto - ūdeni!” - un, atstājot zizli vietā, dodas meklēt tos, kas ir paslēpušies. Nezinot kādu, viņš iet uz nūju, sit to un kliedz, ka viņš ir atradis šādu un tādu, viņš ir tur. Tad atkal, liekot zizli uz vietas, viņš dodas, lai meklētu pārējo, bet viņš baidās virzīties tālu no zizli, jo katrs no neapdraudētajiem var braukt, klauvēt ar zizli un teikt: „Zizlis, palīdziet man!” Pēc tam visi (un kas tika atrasts, atkal slēpjas, un vadītājam vajadzētu izskatīties. Redzot, ka kāds no spēlētājiem, ko viņš nav atradis, iet uz nūju, viņam jāmēģina viņam uz priekšu, jābrauc uz stieņa, un, pirms viņas noķer, viņai jānokļūst un jāsaka, ka tāds un tāds ir atrasts.

  Komandas spēles

Pārvaldiet, lai uzņemtu tapu

Spēlētāji ierindojas divās rindās un saskaras viens ar otru. Attālums starp tiem ir 10 m. Katras rindas spēlētāji tiek aprēķināti pēc kārtas. Starp rindām (vienādā attālumā no tiem) ielieciet tapas. Galva zvana uz jebkuru numuru. Spēlētāji ar šo numuru beidzas. Ikviens vēlas, lai greifers pirmo pin. Ikviens, kas spēj to izdarīt, iet pie viņa līnijas, un ienaidnieks mēģina viņu nogalināt. Ja spēlētājs ar piespraudēm atgriežas rangā bez krāsošanas, viņa komanda saņem divus punktus, un, ja viņš ir iekrāsots - viens punkts. Tad vadītājs izsauc citu numuru un pārējie spēlētāji darbojas. Uzvarētājs ir komanda ar vislielāko punktu skaitu.

Šauj bumbu

Spēlētāji ierindojas divās rindās un saskaras viens ar otru 10-15 metru attālumā, un abas komandas tiek aprēķinātas pēc kārtas. Pirms pirkstiem spēlējot katru līniju, izveidojiet līniju. Starp rindām vienādā attālumā no tiem novietojiet krēslu un ieliekiet bumbu uz tā. Galva izsauc kādu numuru. Spēlētāji ar šo numuru beidzas. Viņiem ir jāsasniedz pretējs rangs, jāvirzās uz līnijas ar kājām un jātur bumba no krēsla atpakaļ ceļā. Komanda, kuras pārstāvis to darīs, uzvarot pretinieku, iegūst punktu. Uzvarētājs ir komanda ar vislielāko punktu skaitu.

Karodziņi

Spēlētāji ir sadalīti divās vienādās komandās, un pretējā galā pretinieki ir viens pret otru. Paralēli šīm līnijām vietas vidū ir norādīta 1,5-2 m plata josla, uz kuras atrodas karogi. Pēc galvas signāla, abu komandu spēlētāji ātri izlido uz šķērsvirziena joslu un mēģina savākt pēc iespējas vairāk karodziņus un pēc tam ar savu karogu atgriezties savām līnijām un veidot līniju. Komandas kapteiņi savāc un rēķina savus spēlētāju karodziņus. Katrai karoga komandai tiek piešķirts viens punkts. Uzvar uzvarētāju komanda. Katrs spēlētājs var savākt jebkuru karogu. Jūs nevarat atņemt karodziņus, par katru šī noteikuma pārkāpumu komanda saņem soda punktu. Uz sloksnes ar karodziņiem nevar palaist.

Velkot apli

Spēlētāji ir sadalīti divās vienādās komandās un atrodas vienā ārpusē, bet otrs atrodas apļa līnijā, kas vērsta viens pret otru. Apļa spēlētāju uzdevums ir vilkt savus konkurentus apli, un spēlētāji, kas stāv ārpus apļa, lai izspiestu pretinieku no apļa. Spēle notiek īsu cīņu veidā, kas ilgst 1-2 minūtes. Izvilkts aplī un izvilkts no apļa no spēles. Jūs varat vilkt tikai, satverot savu partneri ar rokām vai jostu. Uzvarētājs ir komanda, kurā pēc 4-6 cīņām būs vairāk spēlētāju.

Shootout

Vietas vidū pievelciet līniju, kas to sadala divās vienādās daļās. 20-30 soļu attālumā no šīs līnijas katrā pusē viņi velk vēl vienu līniju - nebrīvē.

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Katra komanda ir brīvi izvietota savā laukā. Galva, stāvot tiesas vidū, met bumbu. Pirmais, kas spēlēs, ir komanda, kuras pusē bumba kritīsies. Sākas šaušana. Katra komanda cenšas noķert otras komandas spēlētāju bumbu. Dedzināmie pārsniedz aizturēšanas līniju (ienaidnieka pusē).

Spēlētājiem nav tiesību pāriet uz viduslīniju ienaidnieka laukā. Spēlētājs netiek uzskatīts par otrādi, ja viņš nozvejas bumbu lidojumā, un arī tad, ja bumba tajā iekrīt, atlekšanai no zemes. Nav atļauts darboties ar bumbu un turot to rokās. Ja jūs pārkāpjat noteikumus, bumba tiek nodota citai komandai. Ieslodzītos var izglābt. Lai to izdarītu, jums ir nepieciešams nodot bumbu ieslodzītajam (caur ienaidnieka lauku) tā, lai viņš viņu noķertu bez gūstekņu līnijas. Tas, kurš izdodas, tiek uzskatīts par atbrīvotu un atgriežas savā vietā.

Ja bumba aizgūst aiz gūstekņa līnijas, tad ieslodzītie to izmet viņu komandas virzienā (un, ja tie nav, jebkurš spēlētājs, kas atrodas tuvumā).

Jūs varat spēlēt kādu laiku. Šādā gadījumā līdz spēles beigām (10-15 minūšu laikā) tiek skaitīts spēlētāju skaits katrā komandā. Uzvarētājs ir komanda, kurai ir vairāk.

Riteņa bumba

Viņi spēlē 10-12 cilvēkus. Viņi kļūst par apli, kas ir viens no otra, un pēc tam tiek aprēķināti pēc pirmā un otrā numura. Tātad sastāv divas komandas: viena ar vienādiem numuriem, otrs ar nepāra skaitļiem.

Galva dod volejbolu diviem spēlētājiem, stāvot blakus, ti, pirmajam un otrajam skaitlim. Pēc signāla, tie darbojas pretējos virzienos, liekoties ap apli no ārpuses. Katrs no šiem pāriem, atgriežoties savā vietā, nekavējoties uzspiež bumbu uz tuvāko komandas biedru. Šis spēlētājs, kurš noķēra bumbu, nekavējoties iet pa apli, ieņem savu vietu un no šejienes met bumbu tālāk caur vienu personu utt.

Uzvarētājs ir komanda, kurā visi spēlētāji darbosies ātrāk ar bumbu aplī.

Bumbu nodošana aplī

Divas komandas sakārtotas viena otras aizmugurē divos atsevišķos lokos. Katra komanda izvēlas kapteini. Kapteiņi nokļūst volejbolā. Pēc signāla katrs kapteinis pacelt bumbu virs galvas, nodod to atpaliekošajai personai, un tad bumba iet pa apli no rokas uz roku. Kad, apejot apli, bumba atgriežas pie kapteiņa, viņš vada viņu priekšā (tas ir, pretējā virzienā). Pēc tam visi, kapteiņa vadībā, pārvērš muguru uz apļa centru un nodod bumbu no rokas uz roku pa labi, tad visi vēršas pretī centram un nodod bumbu pretējā virzienā. Kad bumba atgriežas pie kapteiņa, viņš to paceļ virs galvas. Uzvar komanda, kurā bumba ātri atgriežas kapteiņā.

Galva pirmais vada spēli, veidojot visu vienā lokā. Kad spēlētāji iemācās spēles noteikumus (kā nodot bumbu, kad un kur vērsties), viņš dala spēlētājus divās komandās un rīko sacensību starp tām.

Bumba vidū

Spēlētāji veido 3-4 apļus. Tiem jābūt vienādam puišu skaitam. Katrā aplī braucot. Viņš saņem bumbu, un tas ir jāpārsūta katram spēlētājam, kas stāv aplī, nepaliekot nevienam, un noķert atpakaļ. Ja bumba nav nozvejota, tad tas, kurš palaidīs garām, iet pēc viņa, atgriežas uz vietas, un metiens tiek atkārtots. Kad bumba atgriežas pie vadītāja no pēdējā spēlētāja, viņš to paceļ virs galvas. Komanda, kas iepriekš pabeidza bumbu nodošanu, uzvar.

Vietu maiņa

Divas 8-10 cilvēku komandas ierindojas viens pret otru, pretējā vietā, pretī pilsētas līnijām (10-12 m attālumā) un atšķiras no izstiepto roku platuma. Pēc galvas signāla viņi virzās viens pret otru, cenšoties pēc iespējas ātrāk atrasties ārpus pretējās pilsētas līnijas, saskaroties ar centra centru un veidojot līniju. Uzvarētājs ir komanda, kas to padarīja ātrāku. Niršanas laikā spēlētājiem ir jāatrodas labajā pusē, lai netraucētu viens otru un nerunātu pretī.

Atkārtojot spēli, varat mainīt veidus, kustību: pārvietoties, lecot uz divām kājām, uz vienas kājas, lēkt ar virvi utt.

Releju spēles

Starp komandu spēlēm relejs aizņem īpašu vietu. To veikšanai nav nepieciešams daudz sagatavošanās, un saturs atkarībā no spēlētāju vecuma un sastāva var mainīties: to var vienkāršot un sarežģīt. Releju sacensībās sacensību sākums ir ļoti liels, un rezultāti ir skaidri, tāpēc viņi vienmēr piesaista lielu interesi ne tikai dalībnieku vidū, bet arī skatītāju vidū, kas, protams, ir ļoti svarīgi.

Komandas dalībai releju spēlēs var izveidot patvaļīgi no tiem, kas vēlas, bet viņi var pārstāvēt arī dažādas bērnu grupas: zvaigznes, grupas, klases. Šajā gadījumā katram dalībniekam ir īpaša atbildība pret komandu, kuru viņš pārstāv, saistībā ar kuru viņa darbība, interese par spēli un vēlme uzvarēt īpaši pieaug.

Lai piedalītos releju spēlēs, tiek izveidotas divas (vai 3-4) komandas, kas ir vienādas dalībnieku skaitā un, ja iespējams, vienādas ar spēku. Komandas tiek sakārtotas paralēlās kolonnās pa vienam 2-3 metru attālumā viena no otras (citas konstrukcijas ir iespējamas). Katrai komandai jābūt ne vairāk kā 8-10 cilvēkiem. Lai pārraudzītu stingru noteikumu ievērošanu (neizmantojiet laiku pirms laika, ievietojiet visus priekšmetus savā vietā utt.), Menedžeris var iecelt palīgus, kas ir piesaistīti komandām, un pārrauga spēlētāju darbības. Palīdzības sniedzējiem ir tiesības atgriezt spēlētāju starta līnijā, lai atkārtotu darbību, ja viņš ir pārkāpis noteikumus.

Pirms sacensību uzsākšanas (īpaši ar jaunākiem studentiem) ir nepieciešams rīkot mēģinājumu, neizlīdzinot rezultātus, lai ikviens varētu uzzināt, kas viņam nepieciešams un jāpielāgo spēlei.

Šeit ir aprakstīti dažādi releji, kurus var iekļaut spēļu programmā. Jūs varat tērēt īpašas vakara izklaides sacensības ar iepriekšēju sagatavošanu un dalībnieku apmācību, ar balvu ieguvējiem. Šo vakaru gan dalībnieki, gan skatītāji ilgu laiku atcerēsies.

Ko nozīmē vārds "relejs"? Bērni noteikti ir informēti par to.

Senos laikos, kad nebija dzelzceļa, neviens automobilis, lidmašīnas, vēstules un citi steidzami dokumenti netika piegādāti. No vienas pasta stacijas uz citu vadītāju viņš brauca ar zirgu trijotni. Stacijās zirgi tika pārveidoti, un turpinājās jaunā pasta trijotne. Cilvēki to teica - “sūtiet papīru pa releju”, “piegādā relejs”.

Un pat agrāk (pirms 700–800 gadiem) dažās valstīs pastu nosūtīja ātrās izsekošanas pakalpojumi. Viņi skrēja no vienas stacijas uz citu. Drošības jostai pievienotie zvani brīdināja, ka zvanīja par pastnieka pieeju. Aizstājot viens otru, kurjeri ātri piegādāja ziņas.

Tagad vārds "relejs" ir zaudējis savu iepriekšējo nozīmi. Relejs ir spēle, kurā katram dalībniekam atbilstošā posmā ir jāpārsūta kāds objekts uz citu (relejs, bumba, stīpas) vai jāveic dažas darbības viena pēc otras, cenšoties ātrāk pārspēt savus pretiniekus no otras komandas.

Braucot pa izciļņiem

Pirms katras komandas no starta līnijas līdz finiša līnijai 1-1,5 m attālumā viena no otras vediet apļus ar diametru 30-40 cm (taisnā vai tinumā). Pēc galvas signāla pirmie skaitļi, kas lec no apļa uz apli, sasniedz galīgo līniju, pēc tam tie atgriežas pa īsāko ceļu un nodod batoniņu nākamajiem spēlētājiem. Pēc tam, kad spēlētājs nodevis nākamo numuru, katrs spēlētājs nokļūst kolonnas beigās. Uzvar komanda pirms spēles beigām.

Stīpas relejs

Spēlei jums ir nepieciešamas stīpas un stienis komandu skaitam. 10-15 soļu attālumā no starta līnijas katras komandas priekšā atrodas karogs. Attāluma vidū ir novietots uz stīpas. Pirmie komandu numuri saņem releja bumbas.

Pēc galvas signāla pirmie skaitļi sasniedz stīpas, kas atrodas uz zemes, un, neatlaižot spieķus, paceliet stīpas, pārmeklēt tās, novietojiet tās vietā (tas jānorāda) un jāturpina karodziņiem. Karodziņi, tie atgriežas, pārlec caur stīpu un nodod batoniņu otrajam skaitlim un paši stāv kolonnas beigās. Otrais skaitlis dara to pašu un nodod batoniņu trešajam, utt. Komanda, kas beidz spēli, uzvar.

Dārzeņu stādīšana

Divas vai trīs komandas pa vienam ierindojās kolonnās. Pirms komandas vietnes pretējā galā sastāda 5 lokus. Pirmajiem spēlētājiem tiek dots maiss ar priekšmetiem, kas apzīmē dārzeņus (ķiploki, sīpoli, bietes, burkāni, kartupeļi). Pie signāla, bērni palaist, izvelk visus "dārzeņus" savās krūzēs un nodod tukšo maisu otrajam skaitlim. Otrais skaitlis vāc, vāc "dārzeņus", un trešajai personai tiek nodots "dārzeņu" maiss.

Centipedes darbināšana

Spēlētāji ir sadalīti divās vai trīs komandās no 10-12 cilvēkiem. Katra komanda saņem garu virvi. Spēlētāji ir vienmērīgi izvietoti abās troses pusēs, ar kurām tie tiek turēti, ar labo vai kreiso roku. Pie komandas signāla, viņi brauc uz finiša līniju (attālums 30-40 m), turot visu virvi. Uzvarētājs ir komanda, kas pirmoreiz ieradās finiša līnijā ar noteikumu, ka neviens no tās dalībniekiem neizmeta virvi.

Šo spēli var izdarīt citādi. Katra komanda ierindojās pa vienam. Visi paceliet labo roku un turiet uz vadu, kas stiepjas gar kolonnu. Pēc signāla abas komandas dodas uz finiša (10-15 m) un atgriežas. Uzvarētājs ir komanda, kas atgriezās agrāk.

Skatīt

6-7 cilvēku komandās. Katra komanda ierindojās pa vienam. Pēc signāla pirmais ātri apgriežas, pēc tam otrais aizved viņu pa jostu, un tie rotē kopā, tad trīs no tiem utt. Spēle beidzas, tiklīdz viena no komandām pievienosies kolonnai, un visi puiši apgriežas pie ass.

Ātrs vilciens

6-7 m attālumā no katras komandas ielieciet karodziņus. Pēc komandas “Marsh!” Pirmie spēlētāji veic ātrus soļus (ir aizliegts braukt) uz karodziņiem, apaļus un atgriezties kolonnās, kur otrie spēlētāji pievienojas viņiem, un kopā viņi dara to pašu, utt. viens otru ar elkoņiem un staigāšanas laikā viņi pārvieto rokas kā lokomotīves stienis. Kad lokomotīve (priekšējais spēlētājs) atgriežas vietā, kur ir pilns sastāvs, tam jādod garš skaņas signāls. Pirmā komanda, kas ierodas stacijā, uzvar.

Uz jaunu vietu

Divas komandas ierindojās kolonnās pa vienam. 15-20 m attālumā no tiem ir līnija. Pēc galvas signāla katras komandas pirmais un otrais skaitlis, roku rokā, iet pa līniju. Pirmie skaitļi paliek jaunajā vietā, un otrās personas atgriežas, pievienojas rokām ar trešajiem spēlētājiem un atkal palaist pie līnijas. Tad ir arī otrais skaitlis, bet trešais atgriežas, lai apvienotos ar ceturto, utt. Komanda uzvar, visi spēlētāji būs pirmie otrā pusē.

Relejs ar bumbiņām

Spēlei nepieciešama volejbola spēle pēc komandu skaita. 6-7 soļu attālumā no starta līnijas katras komandas priekšā atrodas krēsls. Saņemot bumbu, pirmie skaitļi aizgāja uz to krēsliem, stāvēja aiz tiem un mest bumbiņas uz otru skaitli no šīs vietas, pēc tam viņi atgriežas un stāv pie kolonnas beigām. Otrais un nākamie numuri, kas nozvejas bumbu, dara to pašu. Ja nākamais spēlētājs nav noķēris bumbu, viņam jābrauc pēc viņa, jāatgriežas savā vietā un tikai tad jāturpina spēle. Uzvar komanda, kuras bumba, apejot visus spēlētājus, atgriezīsies pie pirmā numura.

Nodots - sēdēt

Spēlētāji ir sadalīti vairākās 5-6 cilvēku komandās, izvēlas kapteiņus un vienā rindā rindā. Katras kolonnas priekšā kapteiņi saskaras 5–6 soļu attālumā. Kapteiņi saņem bumbu. Pēc signāla katrs kapteinis met bumbu pirmajam spēlētājam savā kolonnā. Spēlējot bumbu, spēlētājs to atdod kapteinim un sēž uz zemes (sporta zālē - sporta zālē). Kapteiņi mest bumbu uz otro, tad trešajiem spēlētājiem utt. Katrs no viņiem, atdodot bumbu kapteinim, sēž. Saņemot bumbu no pēdējā kolonnas spēlētāja, kapteinis viņu pacēla, un visi viņa komandas spēlētāji uzlec.

Uzvar komanda, kuras kapteinis pirmo reizi paņēma bumbu, un spēlētāji, kuri pirmo reizi uzlēca.

Ja spēles laikā viens no spēlētājiem nokrīt bumbu, viņam tas jāizņem un jāiesniedz kapteinim, vispirms nonākot viņa vietā.

Relejs ar ripu

Komandas locekļi rindās pa vienam. Pirms katras komandas 10-12 m laikā ielieciet karogu (vai krēslu). 11 pirmie numuri komandās saņem klubu un ripu. Pie signāla, viņiem būtu jācīnās ar ripu ar klubu, apliet to ap karogu un atpakaļ uz starta līniju. Tad klubs tiek pārcelts uz otro spēlētāju, kurš savukārt vada ripu pa karogu utt. Komanda, kas uzvar, ir pirmais, kas uzvar.

Atkārtojot spēli, varat iestatīt uzdevumu vadīt vienu, nevis divus mērķus vienlaicīgi un abus atgriezties sākuma rindā.

Vēzis pārvietojas atpakaļ

Komandas tiek veidotas kolonnās pa vienam. Pirms katras komandas 10-15 metru attālumā ielieciet karogu. Pēc signāla pirmie spēlētāji apgriežas un dodas atpakaļ uz karodziņiem, iet apkārt pa labi un tieši tāpat - atpakaļ un atpakaļ - atgriežas savās vietās. Tiklīdz viņi šķērso starta līniju, otrie spēlētāji dodas uz putām, tad trešajiem spēlētājiem utt.

Kustības laikā nav atļauts aplūkot apkārt.

Pārvietojiet bumbiņas

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās un ierindojušies viens pret otru. Vispirms katrā rindā dodiet bumbu. Pēc galvas signāla viņi nodod bumbu saviem kaimiņiem, un viņi to nodod tālāk. Kad bumba sasniedz pēdējo spēlētāju, viņam jānoklāj bumba uz grīdas, jāķer un jānogādā atpakaļ kaimiņam. Tad bumba tiek nodota no rokas uz roku pretējā virzienā. Kad bumba atgriežas pie pirmā spēlētāja, viņam tas ir jāpaceļ virs galvas. Uzvarētājs ir komanda, kas pārtrauc bumbu nodošanu agrāk.

Adata un vītne

Lai spēlētu, jums jāsagatavo divas viltotas adatas (100-120 cm garas) un divas bumbiņas ar krāsainu vadu (plānas virves).

Spēlētāji ierindojas divās rindās (katrs no tiem 10-12 cilvēki) viens pret otru. Pirmie skaitļi katrai rangai tiek doti ar adatu, un pēdējie skaitļi - ar vadu spoli.

Pie signāla, atlaižot bumbu (spēlētājs neatbrīvo to no rokām), vadu gals tiek nodots no rokas uz roku pa līniju. Kad viņš nokļūst līdz pirmajam spēlētājam, viņš to nodod caur adatas acīm un atgriež to uz otru, kas viņam tālāk šķērso līniju pretējā virzienā. Kad auklas gals atgriežas pie pēdējā spēlētāja, un caur adatu izvilkto vadu izrādās salocīts uz pusēm, visi griežas pa labi (vai pa kreisi) un, sekojot vadītājam, turot pavedienu (kā krievu sakot: „Ja adata iet, pavediens iet uz turieni”), ātri staigāt pa perimetru soļos (robežas jānorāda) un jāatgriežas savā iepriekšējā vietā. Uzvarētājs ir komanda, kas iepriekš izpildīja uzdevumu (ja tiek stingri ievēroti visi noteikumi).

  Sacensības - Cīnās

Cock cīņa

Spēlētāji stāv viens pret otru, otra kāja ir saliekta, rokas ir salocītas uz krūtīm. Lecot uz vienas kājas, visi cenšas uzspiest pretinieku ar plecu, padarīt viņu zaudējuši līdzsvaru un pazemināt otru kāju - tad cīņa ir uzvarēta.

Jūs varat spēlēt un sēdēt. Siksna (pīt) ir savienota ar gredzenu. Spēlētāji tupus un ieliek gredzenu uz ceļiem, lai kājas nevar iztaisnot. Rokas ir iestrēdzis zem ceļiem. Lēkšana šajā pozīcijā uz pirkstiem, spēlētāji cenšas viens otru virzīt ar saviem pleciem. Tas, kuram nav atlikuma, zaudē.

Spēlei "Cockfight" jānotiek nelielā apgabalā, kuram nav iespējams doties.

Saglabājiet savu līdzsvaru

Spēlētāji kļūst vērsti viens pret otru roku garumā. Viņu kājas ir aizvērtas. Paceļot rokas uz krūtīm, katrs pārmaiņus uzbrūk vienam vai abām rokām uz pretinieka plaukstām. Jūs varat izvairīties no trieciena, pēkšņi izplatot rokas. Ikviens, kas pārvietojas no vienas kājas, zaudē.

Kas pārspēs ripu

Uz zemes tiek izvilkti divi apļi ar diametru 40-50 cm, bet viena centra vidū ir jābūt aptuveni 80 cm no otras puses. Katrs no viņiem saņem nūju. Katra apļa centrā novietota uz paplāksnes. Ir nepieciešams izsist ripu no ienaidnieka loka un saglabāt savu.

Pavelciet vadu

Uz zemes tiek likts virves ar smilšu maisiņiem, kas ir piesaistīti galam. Virves beigās divas no tām spēlē ar muguru viens otram. Pirms katras no tām tiek pārbaudīti 5-6 soļi. Pie signāla spēlētāji brauc uz savu karogu un, atgriežoties, mēģina vilkt virvi savā virzienā, pirms viņu biedra. Uzvarētājs ir tas, kurš to var izdarīt. Konkurss tiek atkārtots trīs reizes.

Raketes duelis

Šajā prasmju spēlē piedalās divi cilvēki. Katrs spēlētājs saņem raketi. Raketes var būt no galda tenisa vai mājās. Katrā no tiem uzlieciet mazu izmēru kubu vai plakanu rotaļlietu.

Spēlētāji, paņemot roku kreisajā rokā, paņem to uz sāniem. Pie signāla, kas brīvi pārvietojas, viņi cenšas noņemt kubu no pretinieka raketes, nometot to pašu.

Spēles uzvarētājs ir tas, kurš trīs reizes pēc kārtas varēs noņemt no partnera raketes.

  Liela spēle ar nelielu bumbu

Balles spēles, kuras interesē dažāda vecuma cilvēki, ir ļoti dažādas. Bet bērnībā un it īpaši jaunākā vecumā „balles skola” ir visizplatītākā. Tas ir vingrinājumu sistēmas nosaukums ar nelielu bumbiņu arvien grūtāk.

Jūs varat sākt ar vienkāršāko.

- Kurš var mest bumbu augstu un noķert to abās rokās? - skolotājs lūdz bērnus.

Ir daudzi cilvēki, kas vēlas, ikviens var un. gatavs to pierādīt. Tad galva piedāvā citus, sarežģītākus uzdevumus bērniem: mest bumbu un noķert to tikai ar labo roku, tikai ar kreiso roku; lozēt bumbu, veikt pilnu apgriezienu uz vietas un noķert to utt.

Ne visi varēs veikt šos vingrinājumus. Bet viens no iepriekš sagatavotiem puišiem tos veiks viegli un brīvi. Un visi bērni sapratīs, ka vingrinājumi ir nepieciešami.

Nosakot nedēļas dienas

Vairāki spēlētāji, kas izmanto skaitīšanu, nosaka rindu. Iesācējs iemet bumbu uz augšu un nozvejas, vienlaikus konsekventi izsaucot visas nedēļas dienas: pirmdiena, otrdiena, trešdiena, utt. Kad visas nedēļas dienas tiek izsauktas (vai, ja rodas neveiksmes), spēlētājs nodod bumbu nākamajam spēlētājam, un viņš aizbrauc. Kad visi dalībnieki veic šo uzdevumu, viņi aprēķina, kam ir daudz neveiksmju. Uzvarētāji ir tie, kuri spēlēja bez garām vai kuriem bija mazāk.

Nākamajā reizē, mest bumbu, jūs varat piekrist ne nedēļas dienām, bet gan mēnešiem: janvārim, februārim, martam utt. Katrs šajā spēlē ciklā ir ne tikai 7, bet 12 kadri.

Varat arī piedāvāt mest bumbu uz visiem alfabēta burtiem pēc kārtas. Tas ir ļoti grūti izdarīt bez garām (šī spēle palīdz bērniem labāk apgūt alfabētu).

Nepalaidiet garām bumbu

Divi spēlējumi ir tuvi. Vienai no tām ir bumba. Viņš, nokļūstot bumbu ar plaukstu, liek viņam atlēkt no grīdas 10 reizes pēc kārtas, un 11. kārtā (neapturot spēli) otram spēlētājam. Tas, ka, veicot 10 sitienus, būtu jāatgriežas pie pirmās. Un tā tālāk, kamēr viens no viņiem neizmanto bumbu. Nolaida bumbu no spēles. Tā vietā tiek iecelts cits spēlētājs, un konkurss turpinās. Uzvarētājs ir tas, kurš spēlē ilgāko spēli.

Var vienoties, ka spēlētājs, kurš vada bumbu, nenonāk, bet iet ar to ar kādu objektu, piemēram, krēslu, un, atgriežoties, nodod otro.

Jūs varat spēlēt spēli vienlaikus ar vairākiem spēlētāju pāriem. Uzvarētājs ir pāris, kas var saglabāt bumbu garākajā spēlē.

  Lekt Lope

Tāpat kā „bumbu skola”, vingrinājumi ar īsu un garu virvi vienmēr bija pastāvīgi bērnības pavadoņi. Un tas nav nejauši. Viņiem ir; ir ļoti svarīgi, lai uzlabotu bērnu veselību un fizisko attīstību un ieņemtu svarīgu vietu mobilajās spēlēs.

Lecot ar virvi, tiek ražotas un apmācītas tādas īpašības, kādas ikvienam ir vajadzīgas, piemēram, ātras, vieglas un elastīgas kustības, izturība un uzmanība, ritma izjūta. Daudzi cienījami sporta meistari, gatavojoties sacensībām vieglatlētikā, boksa spēlē, dažādās sporta spēlēs, treniņu laikā, praktizē lekt ar izlaižamo virvi. Tas palīdz viņiem labāk sagatavoties sacensībām, padarīt viņu kustības ātrākas, precīzākas un pārliecinošākas, kājas spēcīgas. Un kādi interesanti, izaicinoši un skaisti vingrinājumi ar virvi ir iekļauti ritmiskās vingrošanas sacensībās!

Tas viss ir vērts pastāstīt bērniem, lai viņiem radītu lielāku interesi par lektu.

Visas (vai gandrīz visas) skolas vecuma meitenes var lēkt ar virvi, bet ne visiem zēniem, un ir arī ļoti svarīgi viņus piesaistīt ar trosēm.

Parasti bērni troses vingrinājumus veic tikai ar vienkāršākajiem, primitīvākajiem. Skolotājam visu laiku ir sarežģīt uzdevumu: lēkt ne tikai stāvot, bet arī pa ceļam, braucienā, pa labi, pa kreisi kāju, lēkt vienu reizi un izlaidiet virvi divreiz zem kājām, lēkt kopā (stāvot viens otram un galvas aizmugurē) ), trīs kopā ar divām izlaižamajām virvēm utt. Lēcieniem jābūt mīkstiem, elastīgiem un veicamiem uz pirkstiem.

Īss lecamaukla atbilst bērna augstumam. Lai noteiktu vēlamo garumu, ikviens pats var sekot šādi: stāvēt virves vidū, sadalīt kājas plecu platumā, velciet virvi gar ķermeni. Tās galiem jāatrodas pie jostas.

Par ilgu virvi ir nepieciešams virves ar biezumu 10-12 mm un garumu 5-6 m.

Relejs ar izlaišanas virvi

Divas paralēlas līnijas tiek novilktas 15-20 m attālumā viena no otras. Pirmajā rindā divas vai trīs komandas ierindojas galvas aizmugurē. Spēlētāji, kas stāv kolonnas priekšā, tur virvi. Uz pretējās līnijas, pretī katrai komandai, ielieciet karogu. Pēc galvas signāla pirmie skaitļi sāk darboties, lecot pāri virvei, un, noapaļojot karogu, atgriezieties un nododiet virvi nākamajam spēlētājam. Viņš bez apstāšanās lec pāri virvei un steidzas uz priekšu. Pēdējais dalībnieks, sasniedzot finiša līniju, palielina roku ar virvi. Uzvarētāju komanda ir pirmā, kas pabeidz batoniņu.

Relejs ar garu virvi

Spēlētāji rindās pa divām kolonnām pēc kārtas starta līnijā 4-5 soļu attālumā, viena kolonna no citas. Pirms katras komandas, 5-6 soļos, katrs no diviem spēlētājiem ar garu virvi kļūst katrs. Pēc galvas signāla viņi sāk trosi vienmērīgi savu komandu virzienā. Uz tā paša signāla pirmie skaitļi sākas uz priekšu. Viņu uzdevums ir braukt zem virves, nemainot to, iet atpakaļ, pieskarties otrajam spēlētājam ar roku un stāvēt kolonnas beigās. Pēc tam otrais skaitlis turpinās, kam seko trešie skaitļi utt. Tiem, kuriem virve ir pieskāries, ir jāatgriežas un mēģiniet vēlreiz.

Uzvarētājs ir komanda, kas vispirms pabeidza lekt.

Atkārtojot spēli, tie, kas virpoja virvi, tiek aizstāti ar citiem.

Labos laika apstākļos, īpaši vasarā, jebkura vecuma bērni pavada lielu laiku ārpusē. Apkopojot lielos uzņēmumos, viņi arī organizē izklaidi, kas ļauj viņiem pavadīt laiku ar labumu un interesēm.

Šajā rakstā mēs pievēršam uzmanību dažām izklaidējošām spēlēm svaigā gaisā bērniem, ar kuru palīdzību bērni varēs izmest savu enerģiju un pavadīt laiku.

Āra spēles bērniem

Visbiežāk skolas un pirmsskolas vecuma bērniem svaigā gaisā tiek organizētas aktīvas spēles, kas ļauj bērniem mazliet atpūsties un pārtraukt mācīties. Jo īpaši zēniem un meitenēm var piedāvāt šādu izklaidējošu izklaidi:

  1. "Apļa slēgšana."Starp visiem bērniem tiek izvēlēts viens vadošais, kamēr visi pārējie dalībnieki stāv, tur rokās un veido apli. Vadītājs apgriežas, pēc tam bērni sāk apcirpt apli ar visu savu spēku, kāpjot pār citiem spēlētājiem ar jebkādiem iespējamiem līdzekļiem, bet ne atverot rokas. Līdera uzdevums ir atgriezt loku uz savu sākotnējo stāvokli, bet ne to lauzt, tas ir, lai neatbrīvotu citu dalībnieku rokas.
  2. "Smieklīgi lec."Pirms šīs spēles sākuma ar krītu vai nūju nepieciešams zīmēt apli, kura rādiuss ir 1,5-2 metri. Viens no puišiem atrodas apļa centrā, un visi pārējie ir izkaisīti pa perimetru. Pie signāla visi spēlētāji sāk pārmaiņus lēkt un izlēkt no apļa. Bērnam, kas stāv centrā, ir jārīkojas ar roku, pēc kura bērni tiek uzskatīti par nozvejotiem. Spēle turpinās, līdz paliek viens loceklis.
  3. "Kaķēns".   Viens no spēlētājiem izvēlas vadītāju, kurš slēpjas aiz koka vai kāda cita objekta un sāk mīt. Pārējiem puišiem vajadzētu to atrast pēc iespējas ātrāk. Šādā gadījumā "kaķēns" drīkst mainīt savu atrašanās vietu, kamēr neviens to neredz. Spēle turpinās līdz vadītāja atklāšanai, un pēc tam, ja nepieciešams, to atkārto ar jaunu spēlētāju viņa spēkos.

Arī svaigā gaisā esošu bērnu kompānijai ir jautras spēļu sacensības:

  1. "Ritot pretējo."   Šajā jautrībā visi puiši ir sadalīti pa pāriem, no kuriem katrs no viņiem pārvērš muguru viens pret otru un tur rokās. Šādā stāvoklī, neatvienojoties viens no otra, viņiem ir jāsasniedz konkrēts punkts un atpakaļ. Uzvarētāji, kuri sasnieguši mērķi ātrāk nekā citi.
  2. "Giants un lilliputians". Šai spēlei ir vajadzīgs līderis, kurš spēlētājiem sniegs komandas. Viņam jāsaka vārdi „liliputieši”, „milži”, kā arī citi, piemēram, „piecelties”, „sēdēt”, „aizvērt acis” un citi. Tajā pašā laikā, atbildot uz vārdu “liliputieši”, spēlētājiem ir jāķeras, un vārda “giganti” gadījumā - piecelties un stiept rokas uz augšu. Visiem pārējiem komandas dalībniekiem nav jāatbild. Tie spēlētāji, kuri sajaucas, tiek likvidēti. Uzvar tas, kurš spēja aizturēt ilgāk nekā citi.
  3. "4 elementi".Šī spēle ir lieliska spēle jaunākiem studentiem un turklāt veicina bērnu aprūpes attīstību. Pirms tā sākšanas visi spēlētāji stāv aplī, un viens no tiem, turot bumbu, atrodas tās centrā. Vadītājs pārmaiņus met katram bērnam bumbu, izrunājot vienu no 4 vārdiem: “zeme”, “uguns”, “gaiss” vai “ūdens”. Tas, kurš meta šāviņu, pareizi atbildēt uz konkrētu komandu - atbildot uz vārdu "zeme", lai izsauktu jebkuru dzīvnieku, ko citi spēlētāji iepriekš nebija izsaucis, vārdu "ūdens" - zivis, "gaiss" - putns un vārds "uguns" »Vienkārši viliniet rokas. Neuzmanīgs spēlētājs nekavējoties likvidēts. Uzvarētājs ir tas, kurš spēja noturēt ilgāk nekā citi.

Visbeidzot, klasiskās āra aktivitātes bērniem būs lieliska izklaide lielam uzņēmumam, piemēram:

  1. "Kangaroo".Visi spēlētāji ir sadalīti 2 rindās, no kurām katram ir piešķirta neliela tenisa bumbiņa. Katra dalībnieka uzdevums ir nostiprināt šāviņu starp ceļiem un palaist to līdz noteiktam punktam, pēc tam atgriezties un nodot bumbu uz nākamo spēlētāju. Ja šajā procesā objekts nokrīt zemē, bērnam jāaptur, atkal jāpiestiprina tā starp kājām un jāturpina uzdevums. Uzvar komanda, kurai izdevies tikt galā ar minimālo laiku.
  2. "Baba Yaga java."   Šie puiši ir jāsadala 2 komandās, no kurām katrs saņem mazu spaini un mopu. Spēlētājs iegūst vienu pēdu spainī un atstāj otru uz zemes. Viņa uzdevums ir vienlaicīgi atbalstīt spaini ar rokturi un turēt mopu tā, lai tas nenokristu. Šajā pozīcijā releja dalībniekam ir jāsasniedz konkrētais punkts, jāatgriežas savā rindā un jānodod preces nākamajam spēlētājam. Uzvarētāji ir tie puiši, kuri sasniedza mērķi ātrāk.

Tātad   āra vasaras spēles (svaigs gaiss)

1) Slēpt un meklēt

Prezentētājs kļūst par koka seju, aizvērtas acis.   Bērni stāvēt atpakaļ. Viens no viņiem aizskar svina pirkstu. Preses vadītājs griežas un uzmini, kas viņu pieskārās. Ja viņš nav uzminējis, viņš aizver acis un skaitās līdz 10. Šajā brīdī bērni slēpjas. Ja viņš uzminēja, tad vadītājs un bērns, kas viņu pieskārās, maina vietas. Kad bērni slēpjas, vadītājam jāmeklē tie. Pēc bērna pamanīšanas viņam jābrauc uz koku, kas sāka spēli, un, pieskaroties viņam, izrunā frāzi: piemēram, “Paul Polka!”. Bērnu lente atstāj spēli. Redzot, ka bērns var palaist uz koku agrāk nekā līderis un teikt: "Es klauvēšu!" Viņš tiek uzskatīts par vienu no uzvarētājiem. Ir arī iespējams, ka frāze: "Es klauvēju, klauvēšu visu!". Šajā gadījumā spēlētājs saglabā ikvienu (pat sacietējis), Leader atkal kļūst pie koka un skaitās līdz 10. Pirmais nozvejotais bērns būs līderis nākamajā spēli.

2) Putni un lapsa

Bērnu putni apmetas uz celmiem, uz kritušiem kokiem. Tās ir to ligzdas. Attālumā - ūdeļu lapsa. Putni lido no kokiem uz zemi, lido no vienas vietas uz otru, izplata spārnus, meklē dažādus kaitīgus kukaiņus (bugs, tārpi, vidus uc). Pie pieauguša signāla: „Lapsa!” - visi slēpjas ligzdās. Lapsa iziet no cauruma un cenšas panākt kādu putnu. Ja lapsa satver cietušo, putns atstāj spēli. Uzvarētājs ir pēdējais.


3) zosis, zosis

Pļavas vienā pusē ir māja ar zosu. Pļavas pretējā malā stāv gans. Uz sāniem ir līcis, kurā dzīvo vilks. Pārējā vieta ir pļava. Gans izvilka zosis uz viņu, tās pļāpājas uz zāli, atloka savus spārnus.

Gans, zosis, zosis!
  Zosis (apstāšanās un atbilde korī): Ha, ha, ha!
  Gans: Vai vēlaties ēst?
  Zosis: Jā, jā, jā.
  Gans: So lidojiet.
  Zosis: mēs nevaram! Pelēks vilks zem kalna. Neļaujiet mums mājās.
  Shepherd: Tātad lidot, kā jūs vēlaties, tikai rūpēties par saviem spārniem.
  Zosis, izkliedējot savus spārnus, paceļ mājās pāri pļavai, un vilks, kas beidzies no deniņa, mēģina tos noķert (pieskarieties tai ar roku). Nozvejotās zosis dodas uz laivu. Pēc vairākām eksotūrām tiek iecelts jauns vilks un gans.


4) Hare zaķis, cik tas ir?

Dalībnieku skaits ir vismaz trīs. Vadītāju sauc par zaķi. Dalībnieki seko zaķim līdz tai iepriekš plānotajam attālumam. Viņi apgriežas, uzdodot viņam jautājumu: „Hare-Hare, kas ir laiks? Es esmu steigā par manu dzimšanas dienu! Mans pulkstenis stāv un viņi nevēlas strādāt. ”Zaķis, neskatoties uz dalībnieku (nemainot galvu), izsauc attālumu līdz viņam, izmantojot parastās mērvienības:

gigants ir solis uz visu kājas posmu;
Liliput - kad vienas pēdas papēdi novieto tieši otras kājas priekšā;
  ant maziem padomiem viņi veic nelielus soļus (viens neliels solis tieši pirms otras);
  lietussargs - aplis ap vienu kāju;
  pīļu - tupus soļus;
  varde - lēkt. Ja dalībniekam izdodas nokļūt uz zaķa dotajā “laikā”, tad viņš kļūst par braukšanu, un spēle turpinās.


5) Lyapi

Tiek izvēlēts vadošais. Puiši izkliedējas, kamēr viņš skaitās līdz 10. Pēc tam viņš tos nozvejas. Nozvejotas apstājas, arī skaitās līdz 10 un sāk noķert bērnus. Iepriekšējais vadītājs arī aizbēg no viņa.

Iespējamā spēle uz "vaislas". Tas ir, ja līderis iepļaukāja spēlētāju, tad viņi kopā ir galyat. Spēlētājs, kas nav nozvejots, tiek uzskatīts par uzvarētāju. Viens, kas nozvejotas, kļūst par līderi nākamajā spēlē.


6) Bouncers

Divi bērni (kurus izvēlējies lasītājs vai brīvprātīgi) stāv uz abām pusēm, attālums no vienas puses ir atkarīgs no vietas platuma vai vienkārši uz garastāvokli. "Knock out" stāv centrā. Izvilkšanas uzdevums: bumbu iemest, nokļūt spēlētāju izspiešanā. Tie, savukārt, jāmēģina izvairīties. Spēlētājs, kurš tika izspiests no spēles (pārvietojas prom uz sāniem). Bet viņa biedri var „glābt” viņu, ja viņiem izdevās noķert bumbu savās rokās. Jūs varat noķert bumbu tikai lidot, nekādā gadījumā ne no zemes. Kas noķēra bumbu no zemes - tiek likvidēts. Ja vairāki cilvēki tiek izlaupīti, spēlētājs, kurš nozvejo bumbu, izvēlas to, kam vajadzētu atgriezties spēlē. Ja “izvilktajā” komandā ir palicis tikai viens spēlētājs, viņam ir jāizdara bumba tik daudz reižu, cik viņš ir. Panākumu gadījumā viņa komanda atgriežas spēlē, pretējā gadījumā komandas nomaina vietas.


7) Karstie kartupeļi

Visi spēlētāji stāv aplī un iemet bumbu viens otram, izsitot to. Ja viens no spēlētājiem nav sasniedzis bumbu, viņš squats apļa vidū ("katls"). Spēle turpinās. Jebkurš spēlētājs pēc vēlēšanās var palīdzēt „vainīgajam”. Šim nolūkam viņš, sitot bumbu, mēģina iegūt tos, kas sēž apļa centrā. „Atbrīvots” (tas, ko skar bumba), atkal piedalās spēlē, un tie, kas sēž apļa iekšienē, mēģina noķert bumbu, kas peld pagātnē. Tas ir svarīgi - kamēr jūs nevarat piecelties no tupēt pilnu augstumu, jūs varat mēģināt tikai lēkt, nesasniedzot pilnu augstumu. Ja kāds no spēlētājiem ir izdevies, tad visi "sodītie" atgriežas spēlē, un spēlētājs, kurš iemeta bumbu, ieņem vietu.


8) Ēdamie - neēdami

Visi spēlētāji sēž uz sola pēc kārtas (kā iespēja - tie kļūst par apli). Svins met bumbu jebkuram spēlētājam un vienlaicīgi nosauc objektu. Ja "tas" ir ēdams - spēlētājam ir jāķer bumba. Ja nevēlams - kavējiet viņu. Ja kāds "ēda" neēdamu, viņš kļuva par līderi.


9) Brook

Spēlētāju skaitam jābūt neparastam: katrs saplīst pāriem un stāv blakus viens otram, savienojot rokas pāros ar lieliem pāriem. Autovadītājs iekļūst izglītotajā koridorā no aizmugures, izvēlas sev pāris spēlētājus un pieceļas “trickle” sākumā. Atbrīvots spēlētājs kļūst vadošais, dodas uz “koridora” galu, iet caur to un izvēlas sev pāris.


10) Viltoti ķēdes

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Kļūstot rindās, turot rokas pretī viena otrai (apmēram 10-15 metru attālumā).

Viena komanda kliedz korī: "Ķēdes ir viltotas, dalieties ar mums!"
  Gluži pretēji, komanda jautā: "Kas mūsu vidū?"
  "Slēpts" sauc spēlētāja vārdu no pretinieku komandas. Izvēlētais mēģināja lauzt dzīvo ķēdi ar skrējienu (ir svarīgi izvēlēties "pareizo vietu", kas, šķiet, ir "vāja saite"). Ja jums izdevies lauzt ķēdi - spēlētājs atgriežas savā komandā un paņem līdzi vienu no diviem "atvienotiem" biedriem. Ja nē - spēlētājs kļuva par komandu tikai starp "saitēm", kuru viņš mēģināja pārtraukt.


11) Māciet mierīgi - jūs turpināsiet

Visi spēlētāji stāv vienā ceļa pusē, kas ved uz otru pusi, un pārvērš muguru visiem. Vadošais saka: "Lēnām jūs aiziet, jūs turpināsiet. Pārtraukt!" Frāze var tikt izrunāta, kā jūs, lūdzu, apzināti aizkavējot vārdus, visu teikumu vai, piemēram, lēnām un pēc tam to ātri un ātri izbeidzot - vispārīgi ieviešiet pārsteiguma elementu spēlē. Šajā laikā visi spēlētāji cenšas darboties pēc iespējas vairāk, lai dotos uz finiša līniju, uz vārda "apturēt" iesaldēšanu. Pēc vārda STOP vadītājs apgriežas. Ja viņš redzēja spēlētāja kustību (kuram nebija laika stāvēt vai apstāties paātrinājuma ātruma dēļ), viņš ir ārpus spēles. Uzvarētājs ir tas, kurš pirmo reizi nokļūst finiša līnijā un pieskaras vadītājam - viņš ieņem vietu un spēle sākas.


12) Vāveres - suņi

Tiek izvēlēts viens spēlētājs - "suns" (skaitīšana vai balsošana). Tad visi spēlētāji ir apli un sāk mest bumbu viens otram. „Suns” uzdevums ir noķert bumbu (lai to pārtvertu lidojumā), par kuru jums ir smagi jāstrādā, palaist daudz un lēkt. Tā rezultātā, kad "suns" noķēra bumbu, viņai ir tiesības stāvēt apli ar spēlētājiem, un viņas vietu ieņem spēlētājs, kurš izraisīja neveiksmīgo bumbu (tas, kurš to "nepareizi" izmetis, vai tas, kurš to neizmantoja).


13) olimpiāde

Divi spēlētāji no vienas komandas atrodas apmēram 2 metru attālumā no cita, ar gumiju rokā. Turklāt, neļaujot gumijai nezaudēt savas rokas, viņi izsaka "nepiedienīgo" runu: "O-li-mpi-a-da - mātes lūpu krāsa - tēva brilles - apturēt tārpus." Tajā pašā laikā nepārtraukti pārvietojas, tangling gumija. Jūs varat soli uz to, pagriezt to, mainīt vietas - galvenais ir sajaukt, cik vien iespējams. Rokas nevar pārvietot, kur tās aizņēma gumiju - tur un turēja. Uz vārda "tārpi" spēlētāji iesaldē, un rezultātā mēs saņemam rezinochki "gossamer". Otrās komandas spēlētāju uzdevums ir pārvietoties pa vienam uz otru pusi no “zirnekļa” puses, nepieskaroties tam. Kā likums, lai pārietu, jums ir jāpārmeklē mazais trīsstūris vai kvadrāts, jūs varat pārmeklēt gar zemi vai pat pāriet uz “būvniecību”. Izsmalcinātā spēles versijā bija nepieciešams, lai katrs spēlētājs prolazils nonāktu "viņa" caurumā, nevis atkārtotu cita spēlētāja "kustību". Kad visi pārvietojās un nepieskarās - spēle sākas atkal. Ja kāds savienos gumiju, spēlētāji nomaina vietas.


14) Jūra vienu reizi uztrauc!

Tiek izvēlēts vadošais. Viņš pagriežas prom no citiem un saka skaitli (kā viņš runā, visi spēlētāji nepareizi pārvietojas)

Jūra vienu reizi uztrauc
  Jūra ir uztraukusi divas
  Jūra uztrauc trīs,
  Jūras skaitlis uz vietas iesaldē
  Spēlētāji iesaldē, attēlojot "jūras" skaitļus. Vadītājs tuvojas jebkuram spēlētājam, pieskaras viņam ar roku - spēlētājs attēlo, kurš viņš ir. Preses vadītāja uzdevums ir uzminēt, kāda veida skaitlis tas ir. Ja spēlētājs attēlo maz ticamu, viņš kļūst par ūdeni uz nākamo posmu.


15) Nedzirdīgais tālrunis

Pirmais (viņš ir vadītājs) čukst ausī, sēžot blakus spēlētājam, jebkurš vārds (kaut ko vēlaties). Otrs (čuksti un auss) pārraida vārdu trešajam, un tā tālāk - līdz galam. Pēdējais spēlētājs pieceļas un skaļi izsauc, ko viņš dzirdējis.


16) Zirgi


Visi spēlētāji ir sadalīti trīsvietās - tas ir treneris un divi zirgi. Vadītājs dod zirgiem dažādas komandas, un vadītājs vada un uzrauga to īstenošanu. Jūs varat lūgt viņus darboties ātri, lokā utt. Kad līderis dod komandu “Runā kur vien vēlaties!”, Vadītājs atbrīvo spieķus, un zirgi ātri skriežas ap rotaļu laukumu. Pēc komandas „Atgriezties trenerim!” Viņiem ir ātri jāatrod viņu vadītājs. Katrā jaunajā spēles kārtā treneri ir jāmaina. Ja trenera zirgi ir nepareizi, visai sabiedrībai tiek uzlikts naudas sods. Svina loma ir vislabāk izvēlēties pieaugušo, kurš būs vieglāk veikt uzdevumus spēlētājiem, zirgiem. Galu galā, lai visi spēlētāji sanāktu kopā, jūs varat dot komandu: "Zirgi, atgriezieties trenerī!". Ir vēlams spēlēt trijos veidos, lai visi dalībnieki varētu būt treneris. Tā rezultātā jūs varat apbalvot trīs labākos.

Un arī: klasika, rezinochki, kozaki-laupītāji, kurus mūs mīlēja no bērnības ... Ir daudz āra spēļu - un ne tikai bērni, bet arī pieaugušie spēlēs ar prieku un prieku. Un kas vasarā varētu būt labāks nekā āra aktivitātes ar draugiem vai ģimeni? Tātad iet uz priekšu!

Jaunāko materiālu sadaļa:

Kas ir visbiežāk sastopamais asins veids?
Kas ir visbiežāk sastopamais asins veids?

   Līdz ar asins grupu klasifikāciju atbilstoši AB0 sistēmai, zāles ir ievērojami attīstījušās, īpaši asins pārliešanas ieviešanā ...

Āra aktivitāšu veidi
Āra aktivitāšu veidi

Spēļu izvēle bērnu pastaigu organizēšanai "HELLO". Visi stāv apļa pusē pret plecu pie pleca. Vadītājs dodas apļa ārpusē un ...

Heimlichas metode: uzņemšanas apraksts
Heimlichas metode: uzņemšanas apraksts

Heimlich pieņemšana ir ārkārtas metode, ko izmanto svešķermeņu aizvākšanai elpceļos. Reģistratūra Heimlich, ko izmanto ...