Šaha noteikumi un figūru izvietojums uz galda. Šaha galdiņš

Šahu spēlē uz 64 kvadrātu galdiņa: 8 horizontālas rindas, numurētas un 8 vertikālas rindas, kas apzīmētas ar latīņu burtiem no A līdz H. Šaha galdiņa lauki ir sadalīti melnbaltā, tie ir krāsoti tumšās vai gaišās krāsās. , attiecīgi. Katram laukam ir sava adrese - vertikāla burta un horizontāla cipara krustpunkts. Galdiņš ir novietots starp spēlētājiem tā, lai tumšais stūra kvadrāts būtu pa kreisi no spēlētāja, piemēram, kvadrāts A1 baltajam, kvadrāts H8 melnajam.

Šaha spēles noteikumi. , to sākotnējā pozīcija

Šahu spēlē divi cilvēki, katra starta komplektā ir 16 figūriņas, vienai gaišā krāsa - balta, otrai tumšā - melna. Spēles sākumā šahistam ir šādas figūras: karalis, dāma, 2 bīskapi, 2 bruņinieki, 2 roķi un 8 bandinieki. Spēlētājs, kurš spēlē balto, novieto savas figūras uz pirmajām divām horizontālajām līnijām, melnās atrodas uz 7. un 8. horizontālās līnijas.

Es aprakstīšu, kā novietot gabalus, izmantojot baltu kā piemēru: jūs novietojat savus 8 bandiniekus uz otro pakāpi, stūros ir baļķi, blakus tiem ir bruņinieki, aiz tiem ir bīskapi un pirmās kārtas centrā. rangs ir karaliene un karalis. Lai nesajauktu, kuros pirmās rindas centrālajos laukumos atrodas karaliene un karalis, ir noteikums - karaliene mīl savu krāsu, tas ir, ja spēlē ar balto, tad dāma iet uz balto kvadrātu D1. , ja ar melnu, tad uz melno - D8.


Šahisti. No kreisās uz labo - Karalis - Karaliene - Bīskaps - Bruņinieks - Rooks - Bandinieks

Šaha spēles noteikumi. Kustas

Gājiens ir vienas figūras pārvietošana no lauka, kur tā atrodas, uz citu brīvu laukumu vai laukumu, ko aizņem pretinieka figūra. Otrajā gadījumā kāda cita gabals tiek noņemts no tāfeles, tā vietā tiek nolikts savs gabals, un šo darbību sauc par notveršanu vai vienkārši "gabala apēstu". Jūs nevarat doties uz laukiem, kur stāv jūsu figūra. Gabali, izņemot bruņinieku, nevar lēkt pāri saviem vai citiem. Katra figūra pārvietojas saskaņā ar saviem īpašiem noteikumiem.

Tātad, kā skaitļi pārvietojas:

Bandinieks kustas tikai uz priekšu, ja šis ir viņas pirmais gājiens, tad viņa var pakustināt divus lauciņus, turpmāk tikai 1 lauciņu. Bandinieks ēd uz 1 kvadrāta pa diagonāli, slīpi uz priekšu.

Pārvietojieties ar bandinieku, nākamais gājiens - notveriet kāda cita bandinieku

Bandiniekam ir iespēja apēst kāda cita bandinieku, ja pretinieka pirmais gājiens iet garām laukumam, apstājoties uz kura to varētu apēst – to sauc par en passant sagūstīšanu. Noķerot en passant, kāda cita bandinieks tiek noņemts no dēļa, bet tavējais tiek novietots laukumā, kur bandinieks varēja tikt apēsts.


Pārvietojieties ar bandinieku, un nākamais gājiens - uztveršana uz ejas

Ja bandinieks sasniedz pēdējo pakāpi (baltajam tas ir astotais, melnajam tas ir pirmais), tad tas pēc spēlētāja lūguma tiek pārveidots par jebkuru citu figūru, izņemot karali. Piemēram, jūsu bandinieks sasniedz beigas, jūs to noņemat no dēļa un novietojat dāmu tajā pašā laukumā.

Rooks pārvietojas uz jebkuru lauku vertikāli vai horizontāli (pa kreisi - pa labi, no augšas - uz leju).

Zilonis pārvietojas uz jebkuru kvadrātu pa diagonāli, un, ja bīskaps sākotnēji stāvēja uz balta kvadrāta, tad to sauc par gaismas kvadrātu bīskapu un tas pārvietojas tikai pa diagonāļu gaišajiem kvadrātiem. Tāpat ar tumšo bīskapu.

Karaliene- spēcīgākā figūra šahā, var pārvietoties uz jebkuru kvadrātu vertikāli, horizontāli un pa diagonāli.

Karalis- var noiet tikai 1 kvadrātu jebkurā virzienā.

Bet viņš nevar pārvietoties uz izjauktiem laukumiem – tie ir lauciņi, kuros jūsu figūra var tikt apēsta ar pretinieka nākamo gājienu.

Karalim ir īpašs gājiens mijiedarbībā ar baļķi, to sauc par castling. Ja karalis nav kustējies kopš spēles sākuma, tad tas var apmest ar baļķi. Karalis pavirzās 2 rūtiņas uz sāniem, un tam blakus nostājas bānītis.


Īss castling
Garā castling

Zirgs pārvietojas ar krievu lielo burtu “G” jebkurā virzienā, tas ir, divi kvadrāti vertikāli un viens horizontāli vai divi horizontāli un viens vertikāli. Bruņinieks ir vienīgā šaha figūra, kas spēj pārlēkt gan pāri savām, gan citu cilvēku figūrām.

Šaha spēles noteikumi. Vārti, uzvara vai neizšķirts

Šahisti pārmaiņus izdara gājienus, un Vaits izdara pirmo gājienu. Šaha spēle turpinās līdz uzvarai vai neizšķirtam. Jūs uzvarēsit, ja jūs pārbaudāt pretinieku. Lai labāk saprastu, kas ir mats, sāksim ar čeka jēdzienu.

Šahs- tas ir gājiens, pēc kura ienaidnieka karalis atrodas laukumā, kuru jūs pieveicat, tas ir, draudot tikt apētam. Šāds gājiens nozīmē iedot (deklarēt) čeku karalim. Karalim, kurš atrodas čekā, ar savu nākamo gājienu ir jānovērš čeka, piemēram, jāpāriet uz citu laukumu vai jāaizstāvas pret čeku ar savu figūru vai jāapēd gabals, kas dod čeku.


Sazinieties ar bīskapu

Paklājs- tas ir tad, kad karalis ir čekā un nevar likvidēt šo čeku, tas ir, spēlētājs, kurš izdarīja neatvairāmu čeku, pārspēja pretinieku.


Balts mats

Spēle beidzas ar neizšķirtu, ja nav iespējas uzmest matu, piemēram, vienam ir palicis tikai karalis, bet otram karalis un bīskaps vai karalis un bruņinieks. Nav iespējams iesist matā tikai ar vienu bruņinieku vai bīskapu, tāpēc tiek fiksēts neizšķirts. Ja kāds no spēlētājiem ieliek Patu, tas arī tiek uzskatīts par neizšķirtu.


Vaits izdara kļūdainu gājienu un izrādās neizšķirts, jo uz galda ir Pat.

Pat- tas ir tad, kad uz galda parādās pozīcija, kurā pretinieks nevar veikt gājienu. Strupceļš ir līdzīgs matam, ar ļoti svarīgu izņēmumu; mate ietver pārbaudi, bet strupceļš ne.

Visizplatītākie maldīgie priekšstati par šaha noteikumiem ir atrodami.

Jebkura šaha spēle sākas ar to pašu. Spēlētāji novieto figūras uz galda un izlozē, lai redzētu, kurš kurā krāsā spēlēs. Apskatīsim, kā notiek šaha figūru novietošana uz galda.

Kaujas lauks

Šaha spēles laukums ir kvadrāts, kas sadalīts 64 mazās šūnās, nokrāsotas baltā un melnā krāsā. No šejienes nāk izteiciens “šaha galds”. Ir vērts atzīmēt, ka krāsu nosaukšana par "balto un melno" drīzāk ir veltījums tradīcijām. ir izgatavoti no visdažādākajiem materiāliem - koka, kaula, granīta, marmora, dzintara... Tāpēc pareizāk būtu

nosauciet puses - gaišas un tumšas.

Amatieru spēles parasti notiek nemarķētā laukumā, bet profesionālās spēles tiek ierakstītas. Tāpēc, lai ierakstītu spēlētāju gājienus, tiek izmantoti jūras kaujas spēlei līdzīgi marķējumi. Vienā pusē ir cipari no 1 līdz 8, otrā - latīņu burti no “A” līdz “N”.

Šaha figūru novietošana uz galda sākas ar šūnu A1. No šī stūra rindojas “balto” rindas. Melnie gabali ir novietoti tieši pretēji. Šeit mums ir jāprecizē. Amatieru spēlēs nav nozīmes, kurā galda pusē tu spēlē. Oficiālajās spēlēs viņi ierindojas tieši tā, kā norādīts šaha figūru novietošanas noteikumos.

Apskatīsim visus skaitļus atsevišķi.

Bandinieks

Vienkāršākā un vājākā figūra uz galda, kas var kļūt par jebkuru citu, bet tikai tad, ja tā sasniedz dēļa galu. Bandinieki var pārvietoties tikai taisnā līnijā. Viņi virza vienu šūnu uz priekšu. Izņēmums ir pirmais bandinieka gājiens, kas stāv uz starta līnijas, bet tas nevar “pārlēkt” pāri figūrai, kas bloķē tā ceļu. Bandinieki uzbrūk tikai pa diagonāli vienam kvadrātam.

Bandinieku izvietošana ir ļoti vienkārša. Ja mēs runājam par profesionālu spēli, tad baltie bandinieki sarindojas rindā “2”, bet melnās – rindā “7”. Bandinieki norobežo jūsu galveno "karaspēku".

Rooks

Lai šaha figūru novietojums uz tāfeles būtu pareizs, figūru novietošanu sāksim no paša dēļa stūra. Šūnās A1 un A8 ievieto baltos roķus. Cits nosaukums ir tūre vai parastajā valodā tornis. Tādējādi tie ir sava veida atbalsts jūsu karaspēkam flangos. Rokas kustas un uzbrūk tikai taisnā līnijā un nespēj pārlēkt pāri citām figūrām. Pareizi lietojot, šis gabals kļūs par jūsu aizsardzības pamatu.

Zirgs

Varbūt visdaudzpusīgākā figūra. Prasmīgās rokās zirgs ienes ienaidnieka rindās haosu. Pateicoties viņa negaidītajiem gājieniem, jūs varat piespiest pretinieku kļūdīties un pilnībā mainīt mača iznākumu. Ne velti ir populāra frāze “veikt bruņinieka gājienu”. Spēles sākumā bruņinieki tiek novietoti uz laukumiem blakus rookiem. Saskaņā ar oficiālajiem noteikumiem tās būs šūnas B2 un G2.

Starp citu, zirgs ir vienīgais gabals, kas var lēkt pāri citiem. Tas ir, pašā spēles sākumā, kad bandinieki viņam vēl bloķē ceļu, viņš var doties ārpus nometnes. Zirgs pārvietojas ar burtu “L”, tas ir, lai noteiktu vietu, kur to var novietot, saskaita trīs kvadrātus vēlamajā virzienā taisnā līnijā un pēc tam vienu pa labi vai pa kreisi.

Zilonis

Zoodārzs turpinās. Patiesībā šim skaitlim ir daudz nosaukumu. Dažādās valstīs viņu sauc dažādi – jestrs, skrējējs, virsnieks, vienīgā figūra, kas piedzīvojusi izmaiņas kopš šaha radīšanas. Sākotnēji viņa pārvietoja tikai divus lauciņus un, tāpat kā bruņinieks, spēja lēkt pāri figūrām. Tagad bīskaps pārvieto pa diagonāli tik daudz rūtiņu, cik vēlas, bet nelec, bet apstājas vai trāpa figūru, kuru sasniedz. Pareiza šaha figūru novietošana prasa, lai bīskaps būtu tūlīt aiz bruņinieka uz šūnām C1 un F1.

Karaliene

Vai karaliene. To var saukt dažādi, bet šis gabals ir visvērtīgākais uz dēļa, izņemot karali. Karaliene kustas uz visām pusēm un ir sava veida smailes un bīskapa sajaukums. Viņš neprot lēkt pāri gabaliem, un, tā kā bērni, kuri prot spēlēt, mīl krāpties, ķircinot savus draugus, viņš nezina, kā sist pa bumbām, kurām pagāja garām.

Šaha figūru novietošanas secība nozīmē, ka baltā karaliene ir novietota uz laukuma D1. Labs veids, kā bērniem to atcerēties, ir izteiciens "karaliene mīl savu krāsu". Aplūkojot dēli, var redzēt, ka baltā karaliene ir novietota uz balta kvadrāta, bet melnā karaliene ir novietota tam pretī, uz melna.

Karalis

Beidzot sasniedzam centrālo figūru šaha mačā. Karalis ir neveiklākā un uzbrukuma ziņā nederīgākā figūra. Lai gan dažreiz tas var darboties kā “spiedošs” faktors. Viņš pārvietojas, tāpat kā karaliene, visos virzienos, bet tikai vienā kvadrātā. Ir arī cits veids, kā pārvietot karali, bet tikai tad, ja viņš un baļķis vēl nav pārvietojušies un starp viņiem nav citu figūru. Castling tiek veikta 1 gājienā 2 posmos. Vispirms ķēniņš pa labi/pa kreisi “sasniedz” karali, tad karalis lec tam pāri un nostājas blakus. Tas atstāj divas iespējas:

  1. Karalis G2, baļķis F2.
  2. Karalis C2, bagāžnieks D2.

Šaha figūru novietojums uz galda norāda, ka baltais karalis ir novietots laukumā E1.

Tas ir viss. Esam pabeiguši balto gabalu novietošanu uz tāfeles. Melnie atrodas lauka pretējā pusē spoguļa veidā.

Šahs internetā

Varbūt tas ir viss, kas jums jāzina par šahu. Spēlējiet sava prieka pēc un atcerieties, ka šī nav tikai galda spēle, bet gan īsta stratēģiska cīņa, kas pārbauda jūsu inteliģenci, nosvērtību un spēju nekrist panikā sarežģītās situācijās.

Šahs ir spēle diviem. Viens spēlētājs (baltais) izmanto baltās figūras, bet otrais spēlētājs (melnais) parasti spēlē ar melnajām figūrām. Tāfele ir sadalīta 64 mazos melnbaltos kvadrātos (laukos).

Ir sistēma (notācija), kas apraksta situāciju uz galda un visu figūru un bandinieku kustību.

1. PIEMĒRS

2. PIEMĒRS

Šajā sistēmā vertikālās lauku rindas sauc par līnijām (vertikālijām) un apzīmē ar latīņu burtiem: a, b, c, d, e, f, g un h. Horizontālās lauku rindas sauc par rindām (horizontāliem) un numurētas no 1 līdz 8 (1. rinda, 2. rinda utt.). Katram kvadrātam ir savs apzīmējums (piemēram, kvadrāts e4, kas norādīts ar dzeltenu apli uz tāfeles).

3. PIEMĒRS

Slīpas lauku rindas - diagonāles tiek norādītas ar beigu laukiem, piemēram: a2-g8 Un h4-d8 diagonāles (apzīmētas ar sarkanām līnijām). Kamēr vertikālēs un horizontālēs ir dažādu krāsu lauki, diagonāles sastāv no vienas krāsas laukiem — baltiem vai melniem laukiem. Piemēram, pa diagonāli b1-h7 balts lauks (atzīmēts ar zaļu līniju) un diagonāles c1-a3 Un a3-f8 melns lauks (atzīmēts ar zilu līniju). 2 diagonāles, kas sastāv no 8 laukiem ( a1-h8 Un h1-a8) sauc par garām (galvenajām) diagonālēm (atzīmētas ar dzeltenām līnijām).

4. PIEMĒRS

SĀKUMA POZĪCIJA

Spēles sākumā katrai pusei ir:

Bandiniekus un gabalus (visus kopā) sauc par materiāliem. Spēles sākumā pusēm ir materiālā vienlīdzība. Spēles mērķis ir sagūstīt ienaidnieka karali. To sauc par karali karali.

Karaliene un rooks ir smagi gabali. Bīskapi un bruņinieki ir gaiši gabali.

Šaha figūriņas apzīmējumā aprakstītas šādi: karalis - Kr; karaliene - F; rooks - L; zilonis - C; zirgs - K; bandinieks - lpp.

Šaha spēles apzīmējumos apzīmējums bandinieks (p) visbiežāk tiek izlaists.

Bumbiņu un bandinieku izvietojumu noteiktā brīdī uz dēļa sauc par pozīciju vai situāciju. Diagramma parāda sākuma stāvokli.

Baltā krāsa ieņem pirmo un otro rindu, melna - septīto un astoto. Tāfele jānovieto tā, lai augšējā kreisā stūra lauks būtu balts ( h1 baltajiem un a8 melnajiem). Sākotnējā stāvoklī baltajai karalienei jāstāv uz balta kvadrāta ( d1) un melnā karaliene - uz melnā kvadrāta ( d8).

5. PIEMĒRS

Šaha galdiņa kreiso pusi (no a līdz d) sauc par karalienes pusi, bet labās puses dēļa pusi (no e līdz h) sauc par karalienes pusi.

6. PIEMĒRS

Četri centrālie lauki ( d4, d5, e4, e5) tiek saukti 2 centrs. Šī ir ļoti svarīga padomes sadaļa.

KUSTĪBAS

Jebkura figūras vai bandinieka kustība uz galda tiek saukta par gājienu. Spēlētāji pēc kārtas izdara gājienus, pirmajam sācot baltajam spēlētājam.

Jūs nevarat pārvietot figūru uz laukumu, kas jau ir aizņemts ar jūsu figūru vai bandinieku. Bruņinieks ir vienīgā figūra, kas var lēkt pāri laukumiem, kurus aizņem pašas figūriņas vai bandinieki un ienaidnieka figūriņas.

Rooks

Baļķis var pārvietot jebkuru kvadrātu skaitu pa horizontālajām vai vertikālajām līnijām.

Diagrammā baltais stabs var pārvietoties uz jebkuru laukumu e-datnē vai uz jebkuru 4. ranga lauciņu, kopumā tam ir pieejami 14 kvadrāti.

7. PIEMĒRS

Zilonis

Bīskaps var pārvietot jebkuru kvadrātu skaitu pa diagonāli.

Diagrammā baltais bīskaps uz d4 var pāriet uz jebkuru kvadrātu pa diagonālēm a1-h8 Un g1-a7, viņam ir pieejami pavisam 13 lauki. Otra baltā bīskapa rīcībā ir tikai 7 kvadrāti.

Sākuma pozīcijā katram spēlētājam ir viens bīskaps, kurš var pārvietoties tikai uz baltiem lauciņiem, un viens bīskaps, kurš var pārvietoties tikai pa melniem laukumiem. Viņus bieži sauc par gaišā kvadrāta un tumšā kvadrāta bīskapiem.

8. PIEMĒRS

Karaliene

Karaliene var pārvietot jebkuru kvadrātu skaitu vertikāli, horizontāli un pa diagonāli, kā parādīts diagrammā.

Tādējādi karaliene apvieno bīskapa un bīskapa iespējas, kā arī var pārvietoties gan pa balto, gan melno diagonāli. Diagramma parāda, ka karaliene stāv uz d4, Pieejami 27 lauki. Šī mobilitāte padara karalieni par spēcīgāko gabalu.

9. PIEMĒRS

Zirgs

Zirgs pārvietojas ļoti neparasti.

No melna lauka e5 Baltais bruņinieks var doties uz kādu no 8 baltajiem laukumiem, kā norādīts ar bultiņām. Bruņinieks pārvietosies 1 laukumu uz priekšu un vienu kvadrātu pa diagonāli un tikai uz lauka, kura krāsa ir pretēja laukam, uz kura tas atrodas gājiena sākumā. Diagrammā redzams, ka zirgs lec pāri laukam d5 un stāv uz lauka c6 vai c4; cauri e6 uz lauka d7 vai f7; cauri f5 uz lauka g6 vai g4, un cauri e4 ieslēgts d3 vai f3. Bruņinieks vienmēr pāriet no balta kvadrāta uz melnu kvadrātu un otrādi. Mēs varam teikt, ka zirgs pārvietojas ar burtu "G".

10. PIEMĒRS

Šis ir vienīgais gabals, kas var pārlēkt pāri saviem un citu cilvēku gabaliem.

Lai gan balto bruņinieku no visām pusēm ieskauj viņa un citu figūriņas un bandinieki, tas netraucē viņam pāriet uz ar marķieriem apzīmētajiem laukumiem.

Zirgs izceļas ar izcilu manevrēšanas spēju.

Labi zināma problēma ir pārvietot bruņinieku pa visu dēli, apmeklējot katru laukumu tikai vienu reizi. Matemātiķi ir atklājuši, ka ir vairāk nekā 30 miljoni šādu maršrutu. Lai gan labākie prāti šo problēmu risina jau vairākus gadsimtus, precīzu šādu maršrutu skaitu neviens nav noteicis.

11. PIEMĒRS

Karalis

Karalis var pārvietot vienu kvadrātu jebkurā virzienā (pa diagonāli, vertikāli, horizontāli).

Diagrammā kvadrāti, uz kuriem karalis var pārvietoties, ir atzīmēti ar punktiem.

Dēļa stūrī karaļa mobilitāte samazinās: uz galējās horizontālās līnijas viņam ir pieejami tikai 5 kvadrāti. Kad karalis atrodas uz dēļa stūra laukuma, viņam ir pieejami tikai 3 lauciņi.

12. PIEMĒRS

ŅEMT

Gabals var sagūstīt ienaidnieka gabalu vai bandinieku, kas stāv tā ceļā. Šī figūra tiek noņemta no dēļa, un tās vietu ieņem figūra, kas veic kustību. Pēc tam pārcelšanās tiek uzskatīta par pabeigtu. Bumba var sagūstīt ienaidnieka figūru vai bandinieku tikai tad, ja tā var pārvietoties uz laukumu, uz kura atrodas notvertā figūra.

Vaita gājiens. Baltā karaliene vienlaikus apdraud melno bīskapu un var sagūstīt vienu no šiem gabaliem. Tā kā rooks ir vērtīgāks gabals, Vaits paņem baļķi uz d4. Parādās šāda pozīcija:

13. PIEMĒRS

Pirms ņemšanas.
1. Јd4 Pēc uzņemšanas:

Spēlētājam nav pienākuma veikt iespējamo notveršanu.

Bandinieki

Lai apzīmētu bandinieku, mēs pievienosim failu, kurā tas atrodas, vai kvadrātu: f-pawn, g4-pawn un tā tālāk. Bandiniekus sauc arī pēc tā figūras nosaukuma, kas atrodas uz šīs vertikāles sākuma pozīcijā: karalienes bandinieks (d bandinieks), karaļa bandinieks (e bandinieks), roķa bandinieks (a vai h bandinieks), bruņinieka bandinieks (b vai g), bīskapa bandinieks (c vai f).

Atšķirībā no figūrām, kuras var pārvietoties jebkurā virzienā, bandinieks var pārvietoties tikai vienu kvadrātu uz priekšu vertikāli. Izņēmums sākotnējai pozīcijai, piemēram, baltais bandinieks otrajā rindā un melns bandinieks 7. rindā var pārvietoties uzreiz 2 kvadrātus uz priekšu.

Bandinieki pārvietojas tikai vertikāli, bet tveršana tiek veikta pa diagonāli, pa kreisi vai pa labi.

Diagrammās baltie bandinieki var pārvietoties tikai uz augšu, bet melnās bandinieki var virzīties tikai uz leju.

Apskatīsim bandinieku kustības diagrammā. Baltais bandinieks a4 var pārvietoties tikai uz vienu laukumu:

14. PIEMĒRS

[Kopš baltā bandinieka c2 sākuma stāvoklī, tad viņa var iet 1. c3;

Baltais d4 bandinieks neapdraud melno karali, bet var sagūstīt vienu no divām melnām figūrām: 1. dc;

Melnais ar bandiniekiem var veikt šādas kustības: 1... ab

Papildus parastajai sagūstīšanai, bandinieks var sagūstīt ienaidnieka bandinieku (bet ne gabalu) uz piespēles.

Situācija (15. piemērs) rodas pēc gājieniem

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Līdzīga situācija var rasties, ja Bleks spēlē 3... f5, nevis 3... f6

15. PIEMĒRS

Tagad Vaitam ir tiesības paņemt melno f-bandi uz piespēles ar savu e-baninieku. Lai to izdarītu, Vaits noņem melno bandinieku no galda un pārvieto savu bandinieku uz f6. Apzīmējumā: 4. ef

Taču, ja Vaits uzreiz neizmantos tiesības tvert pie piespēles, tad nākamajā gājienā viņš tās jau zaudēs. Ja diagrammā 1 Baltais nespēlē 4. exf6, tad nākamajā gājienā viņš vairs nevar paņemt šo bandinieku. Tikai piektās pakāpes baltais bandinieks un ceturtās pakāpes melnais bandinieks var iegūt tiesības sagūstīt en passant.

Bandinieka mobilitāte un tā uzbrukuma potenciāls ir daudz zemāks nekā jebkurai figūrai (baninieki kontrolē tikai vienu lauciņu, bet atlikušie bandinieki kontrolē divus laukumus). Tomēr bandinieku var paaugstināt par jebkuru figūru, izņemot karali. Kad bandinieks sasniedz pēdējo rindu (baltais bandinieks ir 8. rinda un melnais bandinieks ir 1. rindā), to var paaugstināt par tādas pašas krāsas gabalu (karalieni, bīskapu, baļķi vai bruņinieku) neatkarīgi no tā, vai ir jau tādi gabali uz dēļa vai nē. To sauc par bandinieka reklamēšanu.

Pateicoties šai bandinieka spējai, spēlētājam var būt vairāk noteikta veida figūru nekā sākuma pozīcijā, piemēram, vairākas dāmas.Visbiežāk bandinieks pārvēršas par spēcīgāko figūru - dāmu.

Kad bandinieks sasniedz pēdējo rindu, apzīmējums pēc bandinieka gājiena norāda figūru, kurā bandinieks tiek paaugstināts. Diagrammas pozīcijā apzīmējums izskatītos šādi:

16. PIEMĒRS

1.d8 Ј - tas nozīmē, ka baltais bandinieks ir sasniedzis 8. rindu un kļuvis par karalieni.

Bandinieku var paaugstināt arī par karalieni, paņemot bīskapu uz e8: 1. de Ј ;

Baltais var paaugstināt savu bandinieku par jebkuru citu figūru. Šādā gadījumā, piemēram, vislabāk ir paņemt bīskapu un pārvērst bandinieku par bruņinieku, kas uzreiz uzbrūk gan melnajam karalim, gan karalienei 1. de ¤

NOTEIKUMI

Šajā pozīcijā Vaits pārvieto bruņinieku no e3 uz c4, vienlaikus uzbrūkot melnajam stienim uz b6 un bandiniekam uz d6. Šādu uzbrukumu sauc par dubulto triecienu. Melnais noņem b8 b8, un Baltais uzvar d6 bandinieku.

Tagad Black saskaras ar jaunām briesmām: Vaits draud bīskapam uz c6. Lai izvairītos no draudiem, Bleks viņu pārceļ uz d7. Attēlosim šīs kustības, izmantojot šaha apzīmējumus. Vaita pirmais gājiens

17. PIEMĒRS

1. ¤ c4, kur 1 ir gājiena numurs, K ir gājiena figūras saīsinājums, un c4 ir kvadrāts, uz kuru gabals ir pārvietots. Vaita nākamais gājiens un Bleka atbilde ir aprakstīti apzīmējumā tādā pašā veidā. Simbols, ko izmanto, lai norādītu uz uzņemšanu x(reizināšanas zīme), piemēram, 2. UZ xd6. Tagad mēs varam uzskaitīt visas kustības šajā piemērā: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Trīs punkti pirms gājiena (ja nepieciešams) norāda, ka tas ir Bleka gājiens.

Šahs ir ļoti sena spēle. Tiek uzskatīts, ka šaha izcelsme ir Indijā ceturtajā vai piektajā gadsimtā, taču nav zināms, kas to izgudroja. Šahs ir intelektuāla sacensība starp diviem spēlētājiem. Šī ir ļoti loģiska spēle, kurā veiksmei ir neliela loma.

Šaha spēlē ir divas puses, melnā un baltā, ar vienu spēlētāju katrā pusē. Šaha galds sastāv no 64 gaišiem un tumšiem lauciņiem, kas mainās dažādās krāsās. Tāfele ir sadalīta astoņās kolonnās un astoņās rindās. Kolonnas apzīmē ar burtiem (no kreisās uz labo: a, b, c, d, e, f, g un h), rindas apzīmē ar cipariem (no augšas uz leju: 1, 2, 3, 4, 5, 6 , 7 un 8). Tādējādi katrai šūnai ir apzīmējums, pamatojoties uz to, kurā kolonnā un rindā tā atrodas. Vispirms šūnas ierakstā ir kolonna, pēc tam rinda, piemēram, šūna apakšējā kreisajā stūrī ir apzīmēta ar a1 (a sleja, 1. rinda).

Dēlis vienmēr ir novietots tā, lai tuvākais stūra laukums pa labi no spēlētāja būtu gaišs. Katra šūna var būt tukša vai aizņemta ar gabalu. Sākotnējā šaha pozīcija sastāv no 16 baltām figūrām un 16 melnām figūriņām, kas sakārtotas, kā parādīts zemāk.

Vispārīgie šaha noteikumi

Spēlētāji pārmaiņus. Baltais vienmēr ir pirmais. Baltais izvēlas figūru, ko pārvietot, un novieto to citā laukumā, pamatojoties uz šīs figūras pārvietošanas noteikumiem. Viņi vienmēr pārvietojas ar vienu gabalu vienlaikus, izņēmums no šī noteikuma ir castling, kad tiek iesaistīti uzreiz divi gabali (karalis un rooks). Kvadrāts, uz kura atrodas gabals, var būt tukšs, vai arī to var aizņemt gabals no pretējās puses. Pēdējā gadījumā ienaidnieka gabals notverts. Citādi viņi saka, kas notiek ņem skaitļi. Noķertā figūra tiek noņemta no galda un vairs nepiedalās spēlē. (Veikšana nav obligāta darbība.)

Uztveršana un liešana ir sīkāk aplūkota šādās sadaļās:

Šaha figūriņas

Augšējā attēla apakšējā rindā, kur atrodas baltie gabali, ir (no kreisās uz labo): baļķis(ko sauc arī par tūre vai tornis), zirgs, zilonis, karaliene(ko sauc arī par karaliene), karalis, vēl viens bīskaps, vēl viens bruņinieks un vēl viens bīskaps. Otrajā balto figūru rindā ir astoņas bandinieki. Lūdzu, ņemiet vērā, ka karaliene sākotnējā stāvoklī vienmēr ieņem tādas pašas krāsas kvadrātu kā pati karaliene (t.i., baltā karaliene ir novietota uz gaišas krāsas kvadrāta, bet melnā karaliene ir novietota uz tumšas krāsas kvadrāta).

Katrai šaha figūrai ir noteikta vērtība (parasti tās mēra kauliņos, t.i., katra figūra aizstāj noteiktu bandinieku skaitu). Dāma ir 9 punktu vērta, tāpēc tā ir daudz vērtīgāka par bandinieku, kura vērtība ir tikai 1 punkts.

Zemāk esošajā tabulā ir uzskaitītas visas šaha figūras ar to attēliem, nosaukumiem, simboliem un vērtībām. Karalis šahā netiek vērtēts, jo tā ir vissvarīgākā figūra, un, ja viņš tiek iespēlēts čekā (skat. zemāk), spēle tiek zaudēta. Lai gan daži avoti viņam dod 200 punktus.

Katra šaha figūra kustas savādāk. Visas šaha figūras ir sīkāk aprakstītas šādās sadaļās:

Šaha spēles mērķis

Spēles mērķis ir likt paklājs ienaidnieka karalim. Mats ir pirms pārbaudes. Ja spēlē kā Baltais, tad Black karalis tiek pārbaudīts, vai Baltais var to notvert (citiem vārdiem sakot, ja tam uzbrūk White gabals). Lai nākamajā gājienā balts nesagūstītu melno karali, melnajam ir jāveic gājiens, kas noņem karali no pārbaudes.

Ja melnais nevar aizbēgt no čeka, tad melnais karalis tiek pasludināts par matētu un Baltais uzvar spēli. Viens no veidiem, kā aprakstīt mate, ir pozīcija, kurā karalis atrodas čekā, un spēlētājs nevar veikt nevienu gājienu, lai izvairītos no pārbaudes. Vēl viens notikumu attīstības variants ir, kad Bleks NAV čekā, bet viņš nevar izdarīt nevienu gājienu (draudu dēļ tikt čekā un/vai nepieejamu laukumu dēļ). Šo situāciju sauc strupceļš. Kad iestājas strupceļš, spēle beidzas ar neizšķirtu.

Šaha spēles beigšanas iespējas ir sīkāk aprakstītas šādās sadaļās:

Citi šaha noteikumi

  • Bandinieks, sasniedzis pēdējo laukumu, var tikt paaugstināts par karalieni, bīskapu vai bruņinieku tādā pašā gājienā - šo procesu sauc par bandinieka paaugstināšanu. Pārveidošanas rezultāts parādās nekavējoties. Tāpēc, ja bandinieks tiek paaugstināts par dāmu, dāma, ja situācija atļauj, nekavējoties ieliek ienaidnieka karalim čeku vai pat mattu.
  • Katra kustība jāveic ar vienu roku.
  • Bumba, kuru spēlētājs jau ir paņēmis, ir jāpārvieto tikai tad, ja tās kustība neapgrūtina viņa karali. Šo noteikumu sauc par "ņem to - ej".
  • Ja pieskaras ienaidnieka gabalam, tas, ja iespējams, ir jānoķer. Ja tas nav iespējams, tad spēle turpinās tā, it kā gabals nebūtu aiztikts.
  • Spēlētājs savas kārtas laikā var labot figūru uz galda, sakot “Es laboju”.
  • Castling laikā vispirms pārvietojas karalis un pēc tam tornis.
  • Kad tiek izmantots pulkstenis, uz tā esošā poga ir jānospiež ar to pašu roku, kas kustināja figūru gājiena laikā.
  • Spēle ir jāspēlē ar cieņu pret pretinieku. Spēlētājs nedrīkst novērst uzmanību vai traucēt pretiniekam.
  • Spēlētājs var brīvprātīgi padoties, tādā gadījumā viņš zaudē un pretinieks uzvar. Spēlētājs var piedāvāt arī neizšķirtu – ja pretinieks pieņem piedāvājumu, tas tiek pasludināts par neizšķirtu, pretējā gadījumā spēle turpinās.
  • 50 gājienu noteikums: ja ir bijuši 50 secīgi gājieni gan ar balto, gan melno, bez neviena notveršanas vai bandinieka gājiena, var pieprasīt neizšķirtu.

Ir arī daži citi šaha noteikumi. Pilnu noteikumu sarakstu skatiet

Nezinošam cilvēkam šaha noteikumi var šķist pavisam vienkārši, bet praksē viss ir savādāk.

Vispirms ir vērts teikt, ka šahs ir spēle, kurā piedalās divi cilvēki. Viņu kustinātās figūras atrodas dažādās tāfeles malās, kurā ir 64 melnbalti kvadrāti.

Dažādas figūras pārmaiņus pārvietojas pa 64 kuģa lauciņiem. Spēle sākas ar pareizu dēļa novietojumu. Ir nepieciešams, lai katram spēlētājam apakšējā labajā stūrī būtu balts kvadrāts, bet kreisajā stūrī - melns kvadrāts.

Šaha galdiņš ir atzīmēts horizontāli ar burtiem no a līdz h, bet vertikālā virzienā - ar cipariem no 1 līdz 8. Tieši ar to palīdzību tiek ierakstīta kārtējā spēle.

Jo Raksts ir diezgan liels - mēs padarījām to viegli orientētu.

Raksta navigācija:

Šaha spēles nozīme

Kad spēle sākas, abās pusēs ir 16 figūriņas. Spēles galvenais mērķis ir iesist pretinieka karali. Šakmats šajā gadījumā ir situācija, kurā pretinieka karalis nevar izvairīties no čeka. Šī situācija rodas tikai tad, ja visas apkārtējās šūnas ir aizņemtas ar savām figūrām vai arī tās atrodas pretinieka uzbrukumā. Mats ir iespējams arī tad, ja nav iespējams bloķēt čeku no citas figūras vai arī jūs pats nevarat noķert figūru, kas deklarēja čeku.

Šis ir mūsu lasītāju apstiprināts projekts iesācējiem, kurā jūs vai jūsu bērns var uzlabot savas spēles prasmes, pabeigt šaha līmeni un īsā laikā izaugt par reģionālo turnīru balvas ieguvēju. Pasniedzēji ir FIDE meistari, tiešsaistes apmācība.

Funkciju izkārtojums šahā

Ja nezināt, kā sakārtot šahu uz galda, izlasiet šo rindkopu. Pretinieki spēlē pretējās galda pusēs, viens no viņiem kustas ar baltajām figūrām, otrs ar melnām figūrām. Katras spēles figūras ir sakārtotas identiski šādi:

  • Līnijas numurs 2 un 7 ir bandinieki;
  • Dēļa stūri ir rooki;
  • Blakus rookiem ir bruņinieki;
  • Blakus zirgiem ir ziloņi;
  • Pa vidu ir karaliene (jāstāv uz kvadrāta, kura krāsa ir tāda pati kā tai: balta uz balta, melna uz melna);
  • Karalis stāv blakus karalienei.

Spēles pirmais gājiens tiek veikts spēlētājam ar baltajām figūrām (lēmumu par to, kurš spēlēs, pieņem izloze). Tātad vispirms kustās baltie gabali, tad melnie, tad atkal baltie, tad melnie utt.

Zemāk esošajā attēlā varat redzēt, kā pareizi sakārtot šaha figūras.

Kā šaha figūriņas pārvietojas

Nozīmīgākā un nozīmīgākā šaha figūra ir karalis. Iespējamās figūras kustības: pa diagonāli, horizontāli, vertikāli blakus laukam. Karalim nav tiesību veikt gājienus uz blakus laukumu, ja tam uzbrūk kāda no pretinieka figūrām vai ja šajā laukā atrodas cita figūra ar tādu pašu krāsu kā karalis.

Karaliene ir spēcīgākā šaha figūra. Tās nosacītā vērtība ir 8 bandinieki. Tas apvieno gan bīskapa, gan bīskapa spēku, jo tas var pārvietoties vertikāli, pa diagonāli un vertikāli (ja ceļā nav citu gabalu).

Rokam ir tiesības veikt kustības vertikālā un horizontālā virzienā, ja tā ceļā nav citu figūru. Rokas nosacītā vērtība ir 5 bandinieki.

Bīskaps var pārvietoties pa diagonāli uz jebkuru laukumu, ja tur nav citu figūru. Ir melndzimuma un baltā dzimuma ziloņi (pirmie staigā pa melniem laukiem, otrie - baltie).

Bruņinieks – nosacītā vērtība – 3 bandinieki. Iespējamais gads - burta "L" formā. Tas nozīmē, ka pārvietošanas sākumā tas var pārvietot divas šūnas vertikālā virzienā, pēc tam var pārvietot vienu šūnu horizontālā virzienā. Tāpat iespējamais bruņinieka gājiens ir viens kvadrāts vertikālā virzienā un divi sānu horizontālā virzienā. Bruņinieka figūrai ir tiesības “lēkt” pāri citām figūrām.

Bandiniekiem ir tiesības pārvietoties vertikālā virzienā, bet tie var arī uzbrukt pa diagonāli un ieņemt notvertās figūras vietu. Situācijā, kad bandinieks atrodas sākotnējā stāvoklī, tas var pārvietoties pa vienu lauciņu vai doties tikai uz nākamo lauciņu uz priekšu. Gadījumā, ja viņa jau ir spēlē (tas ir, viņa ir izdarījusi gājienus), viņa var pārvietot tikai vienu lauciņu uz priekšu.

Konvertējiet un paņemiet caurlaidi

Atšķirīga bandinieku iezīme ir tā, ka viņiem ir tiesības kļūt par citiem gabaliem (izņemot karali). Lai to izdarītu, bandiniekam jāsasniedz galda pēdējā rinda (pirmā Melnajam un astotā Baltajam). Fūgas izvēli veic spēlētājs, kurš veic gājienu. Parasti bandinieks tiek paaugstināts par karalieni.

Bandinieks var arī tvert en passant, tas ir, notvert cita spēlētāja bandinieka figūru, kas vienlaikus tika pārvietota uz diviem galda laukumiem.

Castling šahā

Castling ieņem īpašu vietu starp visiem šaha spēles noteikumiem. Tālāk ir aprakstīts, kā spēlēt šahā. Šis gājiens ļauj vienlaicīgi izkustināt baļķi no šaha galdiņa stūra, lai tas ieņemtu izdevīgāku pozīciju, un arī nostiprināt karali. Castlinga būtība ir tāda, ka karaļa figūra maina pozīciju pret savu stabu par diviem rūtiņiem, pēc tam baļķis pāriet uz blakus esošo kvadrātu karaļa figūras otrā pusē. Tomēr šahā ir vienkārši neiespējami veikt ilgu castlingu, lai to izdarītu, ir jāievēro vairāki svarīgi nosacījumi:

  • Karalis kustas pirmo reizi pašreizējā spēlē;
  • Pārceltais baļķis pārvietojas pirmo reizi šajā spēlē;
  • Laukumos starp ķēniņu un baļķiem nav citu figūru, tās ir brīvas;
  • Karalis nekontrolē, un laukumus, kurus viņš gatavojas ieņemt vai šķērsot, nedrīkst ieņemt vai uzbrukt ar ienaidnieka bumbām.

Zemāk ir attēls, kas parādīs, kā pareizi castling. Attēlā redzams īsais un garais castlings.

Šahs: spēles noteikumi. Mats

Raksta sākumā tika teikts, ka šaha spēles galvenais mērķis ir izspēlēt pretinieka karali. Lai to izdarītu, karalim ir jābūt kontrolētam, taču viņš var no tā izkļūt, izmantojot vienu no trim veidiem:

  • Nodrošiniet drošību, pārejot uz citu dēļa laukumu (castling šajā gadījumā nav atļauts);
  • Paņemiet figūru, ar kuru pretinieks gatavojas veikt pārbaudi (ja iespējams);
  • Aizstāvieties pret uzbrūkošu figūru ar citu figūru, ar savu figūru.

Ja nav iespējams izvairīties no chemata, spēle beidzas. Šajā gadījumā karalis paliek uz galda, bet spēle tiek uzskatīta par beigtu.

Tāpat, ja vēlaties iemācīties spēlēt šahu, apgūt pamatnoteikumus, jums būs jāzina, kādos gadījumos tiek pasludināts neizšķirts. Ir 5 noteikumi:

  • Ja spēlētājam ir jāpārvietojas nākamajam, bet viņš to nevar izdarīt figūru stāvokļa dēļ;
  • Piekrišana no abu spēlētāju puses;
  • Pietiekama figūru skaita trūkums uz kuģa, lai pretinieka mate;
  • Tika izdarīti 50 gājieni pēc kārtas, bet neviens no pretiniekiem neveica bandinieka gājienus vai notvēra pretinieka bandinieku vai figūru;
  • Spēlētājs var pasludināt neizšķirtu, ja vienas un tās pašas pozīcijas ir atkārtotas trīs reizes.

Noteikumi zibensšaha spēlēšanai

Blitz šahs ir šaha spēles veids, kurā abiem dalībniekiem tiek dotas 5 minūtes visu gājienu veikšanai. Zibšaha noteikumi ir tādi paši kā parastajam šaham, vienīgā atšķirība ir tā, ka visas kustības ir jāizdara ļoti ātri.

Šajā gadījumā spēlētājiem ir nepieciešama vislielākā uzmanība un nosvērtība. Pats svarīgākais noteikums: gājieni jāizdara ļoti ātri, visvairāk laika var būt nepieciešams spēles sākumā, tāpēc ieteicams daudz trenēties un labi apgūt visas iespējamās dažādu šaha spēles posmu variācijas.

Tā ir arī laba ideja, ja, spēlējot parasto šahu, iemācāties novietot dažāda veida mates un īsā laikā ātri palielināt figūras, lai iegūtu priekšrocības pār pretinieku.

Iepazīstoties ar iepriekš aprakstītajiem noteikumiem, jūs jau varat mēģināt spēlēt savu pirmo šaha spēli. Taču, lai iemācītos spēlēt patiešām labi, nepieciešams laiks, ilgi treniņi, treniņi, dažādu pozīciju, gājienu, spēļu nianses apgūšana un, protams, pastāvīga prakse.

Jaunākie materiāli sadaļā:

Komēdija Pigmalions.  Bernards Šovs
Komēdija Pigmalions. Bernards Šovs "Pigmalions" Elīza apmeklē profesoru Higinsu

Pigmalions (pilns nosaukums: Pygmalion: A Fantasy Novel in Five Acts, angļu Pygmalion: A Romance in Five Acts) ir luga, kuru sarakstījis Bernārs...

Talleyrand Charles - biogrāfija, fakti no dzīves, fotogrāfijas, fona informācija Lielā franču revolūcija
Talleyrand Charles - biogrāfija, fakti no dzīves, fotogrāfijas, fona informācija Lielā franču revolūcija

Talleyrand Charles (pilnībā Charles Morice Talleyrand-Périgord; Taleyrand-Périgord), franču politiķis un valstsvīrs, diplomāts,...

Praktisks darbs ar kustīgu zvaigžņu karti
Praktisks darbs ar kustīgu zvaigžņu karti