Kas ir spēlēšana izglītības procesā. Gamifikācijas projekts izglītībā par tēmu

Kā veidot mācīšanos un iesaistīšanos tiešsaistē

Piezīme par tēmu no emuāra:

Mūsu laikos var konstatēt izglītības krīzi, gan ideoloģisku (nav skaidrs, kas jāmāca, un ko skolēns googles, kad vajadzēs), gan instrumentālo - nav skaidrs, kā mācīt jaunās izglītības vidēs. Pārejot tiešsaistē, mācīšanās ir palielinājusies, bet zaudējusi efektivitāti.

Lasīt vairāk →

Mūsu laikos var konstatēt izglītības krīzi gan ideoloģisku (nav skaidrs, kas jāmāca, un ko skolēns pats googlēs, kad vajadzēs), gan instrumentālo (nav skaidrs, kā mācīt).
Mūsdienu tiešsaistes mācību pakalpojumi atsakās no vienas programmas paradigmas kā "izglītojošas caurules", kas lietotājam ir jāiziet no sākuma līdz beigām. Tiešsaistē lietotājs ir mazāk koncentrēts un viņam ir lielāka izvēles brīvība. Tiešsaistes mācīšanās koncepcijai ir jāatspoguļo šī brīvība.

Pakalpojuma iepazīšanas posmā ir ļoti svarīgi palīdzēt lietotājam izdomāt, kā tieši viņš šeit tiks mācīts, un darīt zināmu, ka tas būs viegli, interesanti un jautri. Būtiska atšķirība starp gamifikāciju un citām lietotāju mijiedarbības metodēm ir tā, ka ar tās palīdzību mēs varam organizēt iepazīšanās procesu tā, lai potenciālais lietotājs ne tikai zinātu, ko mēs viņam sakām, bet arī sajustu to savā pieredzē. Sveiciena skripts palīdz skolēnam veikt visus svarīgos mācību elementus, mudinot viņu veikt vairākas vienkāršas darbības: izlasīt īsu tekstu, atbildēt uz pāris jautājumiem utt. Un pēc tik kompetenta ievada lietotājam nerodas jautājumi par to, kā viņš mācīsies, un ir sajūta, ka tas būs aizraujoši.

Es neticu pagājušā gadsimta tiešsaistes izglītībai. Tas ir radikāli jāmaina, tagad ir tas pats, kas tradicionālais - esam pārnesuši tradicionālo izglītības sistēmu tiešsaistē. Tiks izmantots online, taču izglītības saturs būs pavisam cits un izglītības metodes būs pavisam citas. Es neticu zinātnei, kas nav saistīta ar praksi, es neticu izglītībai, kas nav saistīta ar praksi un zinātni, es neticu uzņēmējdarbībai, kas nav saistīta ar izglītību un zinātni.
— Germans Grefs, Krievijas Sberbank prezidents

Gamifikācijas praksē liela uzmanība tiek pievērsta lietotāja emocionālajai iesaistei un viņa iedrošināšanai. Šim nolūkam var izmantot dažādus mehānismus: virtuālo prasmju attīstīšanu, progresa joslas, vērtēšanas sistēmu, spēles varoņa attīstīšanu, jaunu apmācības elementu pakāpenisku atvēršanu un pat nozīmītes, kas ir kaitinošas ikvienam. Spēles mijiedarbība ar lietotāju padara mācību pakalpojumu dzīvu, elastīgu, mijiedarbojas ar lietotāju. Šāds pakalpojums var iepriecināt, pārsteigt, atbalstīt. Ar spēļu mehānikas palīdzību varam nodrošināt, ka, atgādinot skolēnam veikt mājasdarbu vai apgūt jaunu materiālu, viņš nekaitinās, bet gan priecāsies: ka virzās uz saviem mērķiem, ka attīstās, sūknē savas prasmes. , palielināt viņa kā darbinieka konkurētspēju.

Visa izglītības kursa sadalīšana īstenojamos “kvestos” ļauj kontrolēt lietotāju uzmanību, dot uzvaras sajūtu ar katru izpildīto vingrinājumu bloku, un uzdevumu saistīšana ar studenta patiesajiem mērķiem novērš vingrinājumu bezjēdzības sajūtu. . Bieži vien izglītības dienestiem ir arī uzdevums ierobežot sesiju, lai students nāktu mācīties ja ne uz ilgu laiku, bet biežāk. Tas ir sesijas ierobežojums, kad uzdevumu skaits, ko lietotājs var veikt vienā sesijā, nav bezgalīgs. Tādējādi mēs motivējam lietotāju atgriezties pēc iespējas biežāk, un neļaujam viņam "pārēsties".

Mācību pakalpojumi vairs nevar aprobežoties ar zināšanu nodošanu. Skolēna motivēšanai arī jābūt mācību uzdevumam. Dzīvē šo funkciju daļēji pildīja skolotāji, bet, pārejot uz internetu, skolotāji pazuda, un viņi vienkārši aizmirsa par to, ka skolēns ir dzīvs cilvēks.

TIPISKĀS PROBLĒMAS:

1. Students nesaprot, kāpēc šī mācību metode, šis pakalpojums ir labāks par analogiem. Visticamāk, viņš jau ir izmēģinājis tiešsaistes apmācību, un no tā nekas nesanāca.
2. Studentam ir garlaicīgi tikai lasīt/skatīties materiālu un pildīt uzdevumus. Ātri met, neievelkas.
3. Iesaistījies skolēns pamazām zaudē motivāciju turpināt mācīties.
4. Students ignorē kontroldarbus un rakstiskos darbus, nesniedzot mums atsauksmes. Rezultātā apmācību nevar uzskatīt par veiksmīgu.

atšifrējums

1 GAU DPO "Smoļenskas reģionālais izglītības attīstības institūts" Dabas un matemātikas cikla nodaļas mācību priekšmetu mācību metožu nodaļa Tālrunis: 8 (4812) Ivanovs V.M.

2 Saistībā ar federālā valsts jaunās paaudzes izglītības standarta ieviešanu, kas uzliek stingru prasību sistēmu skolēnu audzināšanas un izglītības rezultātiem, ir jāintensificē pedagoģiskais process, jāmeklē jauni efektīvi līdzekļi. un veidus, kā īstenot vajadzīgos rezultātus. Starp daudzajām izglītības un apmācības tehnoloģijām un metodēm aktuāla kļūst spēļu metožu izmantošana situācijās, kas nav saistītas ar spēli – gamification. Kā liecina pieredze, šo metožu izmantošana var būtiski palielināt izglītības procesa efektivitāti.

3 Pieaugošā interese par gamifikāciju skaidrojama ar vēlmi rast veidu, kā palielināt izglītības procesa subjektu iesaisti produktīvās darbībās un ieviest lielāku atvērtību tās rezultātu vērtēšanas sistēmā. Gamification izmanto tādus spēles elementus kā uzdevumu izpilde, atgriezeniskā saite, līmeņi un radošums. Spēlētāji iegūst punktus un punktus, kas, savukārt, ir stimuls tālākai priekšmeta un materiāla apguvei.

4 Rotaļu iesaistīšana mācību procesā nav inovācija. Vairāk K.D. Ušinskis ieteica bērnu izglītojošajā monotonajā darbā iekļaut spēļu elementus, lai mācību process būtu produktīvāks. Viņš teica, ka bērnam spēle aizvieto realitāti un padara to interesantāku un saprotamāku, jo viņš pats to rada. Spēlē bērns veido savu pasauli un dzīvo tajā, un šīs dzīves pēdas tajā paliek dziļāk, jo šeit ir emocionāla sastāvdaļa un viņš pats kontrolē savu radīšanu.

5 Par spēļu tehnoloģijām ir rakstīti daudzi raksti un disertācijas. Spēle tiek definēta kā noteikts process, kurā piedalās divas vai vairākas puses, kas sacenšas savā starpā un tiecas pēc noteikta mērķa. Tas ir darbības veids, kurā tiek atjaunotas sociālās attiecības starp cilvēkiem. Spēlē tiek izdalīti šādi strukturālie elementi: sižets, lomas, noteikumi. Spēlētāji sadala lomas un iemieso tās atbilstoši sižetam, ievērojot noteiktus noteikumus.

6 Daudzi spēles pētnieki atzīmē indivīda iespēju mobilizāciju un aktivizēšanu, viņa radošā potenciāla realizāciju, jo spēlei ir raksturīgas tādas īpašības kā improvizācija, sacensību gars, emocionālā sastāvdaļa un bauda. Spēļu tehnoloģiju vērtību nevar izsmelt un novērtēt ar izklaidējošām un radošām iespējām. Tās fenomens slēpjas apstāklī, ka, būdama izklaide, atpūta, tā spēj pāraugt mācībās, radošumā, cilvēku attiecību modelēšanā.

7 Mūsdienīgā skolā, kas balstās uz izglītības procesa aktivizēšanu un intensificēšanu, ir ļoti ieteicams izmantot spēļu tehnoloģijas. Jēdziens "spēļu tehnoloģijas" ietver diezgan plašu metožu grupu mācību procesa organizēšanai. Izglītojošai spēlei ir būtiska iezīme - skaidri definēts mērķis un tam atbilstošs rezultāts, kam raksturīga izglītojoša un izziņas ievirze.

8 Nodarbību spēles forma darbojas kā motivācijas, stimulēšanas līdzeklis mācību aktivitātēm. Mācību process notiek kā skolēna darbība.Saskaņā ar psiholoģijas pētījumiem, dzirdētais tiek aktīvi asimilēts par 40%, tas, ko mēs redzam - par 50%, ja mēs redzam un dzirdam vienlaikus, tad to atceras 70-75%, un, ja darām paši, atceramies 92%. Tāpēc rotaļīgās tehnikas ir tik svarīgas mācību procesā jebkurā līmenī.

9 Nodarbību spēles forma tiek veidota ar spēļu tehniku ​​palīdzību, kas kalpo kā motivācijas, mācību aktivitāšu stimulēšanas līdzeklis. Spēlē nav skolotāja un skolēna. Ir lomas un aktivitātes, un visi dalībnieki viens otru izglīto un mācās viens no otra. Spēļu mācīšanās ir neuzkrītoša.

10. Parasti visi ir atvērti spēlei. Gandrīz par jebkuru tēmu, pētāmo priekšmetu, jūs varat izdomāt interesantas spēles un ieviest tās mācību procesā. Kāda veida lomu spēles var īstenot klasē? No telefonsarunas līdz sarunām. No preču iegādes veikalā līdz zobārsta apmeklējumam, darba iegūšanai (intervijai), bankas konta atvēršanai, kredīta saņemšanai, muitas iziešanai utt. un tā tālāk.

11 Spēles pilda ļoti dažādas funkcijas: Sociokulturālā funkcija. Studenti iepazīstas ar dažādu valstu kultūru un paražām, to garīgajām vērtībām; iemācīties mijiedarboties savā starpā spēles laikā; Starpetniskās komunikācijas funkcija māca izprast un pieņemt svešas kultūras īpatnības, būt tolerantiem, meklēt izeju no konfliktsituācijas, neizmantojot agresiju un vardarbību.

12 Viena no elementārākajām ir cilvēka pašrealizācijas funkcija spēlē. Spēle ir svarīga kā cilvēka pašrealizācijas sfēra. Tieši šajā sakarā nozīmīgāks ir pats process, nevis rezultāts, sacensību gars un pašrealizācijas iespēja mērķa sasniegšanā; Spēles terapeitiskā funkcija. Spēli var un vajag izmantot, lai pārvarētu dažādas grūtības, kas cilvēkam ir uzvedībā, komunikācijā ar apkārtējiem, mācībās. Novērtējot spēles tehnikas terapeitisko vērtību, D.B. Elkonins rakstīja, ka spēļu terapijas efektu nosaka jaunu sociālo attiecību prakse, ko indivīds saņem lomu spēlē.

13 Korekcijas funkcija spēlē. Psiholoģiskā korekcija spēlē notiek dabiski, jo visi dalībnieki ir vienlīdzīgi: nav spēcīgu un vāju dalībnieku, bet ir sižets un lomas, un spēles mērķis tos vieno. Bieži vien vāji bērni sagatavojas labāk nekā spēcīgi bērni, un neatbilstība tiek izdzēsta.

14 Spēles izklaidējošā funkcija Spēles izklaidējošā funkcija ir saistīta ar labvēlīgas atmosfēras radīšanu, sirdsmieru un prieku kā aizsargmehānismiem, tas ir, pedagoģiskā procesa subjektu personības stabilizēšanu, kas palīdz. iegūt pašapziņu un izbaudīt sava potenciāla atklāšanu

15 Bet, lai arī kā mēs vēlētos spēlēt, klasē ir arī citas aktivitātes, kas ir jādara. Tāpēc laiks klasē parasti tiek dots tikai vienai spēlei, un tad ne katrai nodarbībai. Šeit palīgā nāk digitālās tehnoloģijas. Mūsdienu skolēni ir informācijas un komunikācijas tehnoloģiju meistari un aktīvi izmanto elektroniskos medijus. Tas ļauj piedalīties tiešsaistes mācībās ārpus akadēmiskajām stundām, kas ļauj paplašināt mācību stundu slodzi, vienlaikus izmantojot tos izglītības procesa elementus, kas ir interesanti un pieejami bērniem.

16 Kādus spēlēšanas elementus var piedāvāt tiešsaistē, kas ir gan izglītojoši, gan jautri? Tas galvenokārt ir rakstīšanas prasmju attīstīšana. Šīs spēles ietver: - Iepazīšanās ar dzimtā valoda internetā (atrast vēstuļu draugu); - vēstule sponsoriem (bērniem tiek piedāvāta noteikta vēstules rakstīšanas shēma). Viņi to var nosūtīt reāliem potenciālajiem sponsoriem (ja nepieciešams) vai nosūtīt skolotājam; - reklāmas vēstules. Uzdevums ir ieinteresēt potenciālo pircēju, piedāvājot viņam noteiktu preci vai pakalpojumu.

17 Spēles veidošana skolā paredzēta, lai radītu tādu informācijas un mācību vidi, kas veicinātu skolēnu patstāvīgu, aktīvu vēlmi apgūt zināšanas, prasmes un iemaņas, piemēram, kritisko domāšanu, spēju pieņemt lēmumus, strādāt komandā, esi gatavs sadarbībai. Tādējādi spēlēšana palīdz atklāt radošās spējas un motivē indivīda pašizglītību.


Pašvaldības autonomā pirmsskolas izglītības iestāde "Bērnudārzs 10" "Spēļu tehnoloģiju vieta un loma izglītības procesā" Pedagogs: Trubančuka Lilija Mihailovna g.p. Tučkovo,

DIDAKTISKĀS SPĒLES KĀ JAUNS SPĒĻU TEHNOLOĢIJAS FORMĀTS MĀCĪBĀ Jeļena Nikolajevna Dolgika, Ph.D. n., vadošā metodiķe fizikā un tālmācībā 04.04.2016 Spēle ir darbība apstākļos

Pašvaldības autonomā vispārējās izglītības iestādes 184.vidusskola "Jaunā skola" 2013. gads MAOU 184.vidusskolas "Jaunā skola" direktors

Aleksandrova Natālija Sergejevna rūpnieciskās apmācības meistare Padjukina Nadežda Vjačeslavovna rūpnieciskās apmācības meistare Čuvašas Republikas autonomā vidējās profesionālās izglītības iestāde

Pečenkins Dmitrijs Aleksejevičs Students Repjuks Jekaterina Vladimirovna Kemerovas reģionālās medicīnas koledžas pasniedzēja, Kemerova, Kemerovas apgabals ANGĻU VALODAS MĀCĪBAS GRŪTĪBAS

Maksimova Svetlana Aleksandrovna pamatskolas skolotāja Valsts budžeta izglītības iestāde vidusskola 1161 Maskava MODERNĀS STUNDAS TEHNOLOĢIJAS Par pamatiem

PEDAGOĢIJA Anna Perova ped. Zinātnes, asociētā profesore Uļjanova Larisa Aleksandrovna Cand. ped. zinātnē, asociētais profesors, Federālā valsts budžeta augstākās profesionālās izglītības iestāde "Kalugas Valsts universitāte. K.E. Ciolkovskis, Kaluga, Kaluga

Grigorjeva Tatjana Mihailovna, MBDOU bērnudārzs 114, Tvera, e-pasts: [aizsargāts ar e-pastu] Kognitīvās intereses attīstība pirmsskolas vecuma bērniem Anotācija. Raksts raksturo kognitīvo

Anketa skolotājiem "Skolotāja profesionālo kompetenču veidošanās līmeņa noteikšana" Šīs tehnikas mērķis ir noteikt skolotāju pamatkompetenču veidošanās līmeni, ļaujot

Mūsdienīga svešvalodu stunda saistībā ar pāreju uz federālā valsts izglītības standarta otro paaudzi, kuru sagatavoja MBOU "Lyceum 7" angļu valodas skolotāja Khimki Kozmik Olga Vasiļjevna "Izmaiņas federālajā valsts izglītības standartā ir steidzami nepieciešamas ,

Spēļu tehnoloģiju izmantošana svešvalodu stundās Ivaškina I.S., svešvalodu skolotāja, MBOU ģimnāzija Kolomna Sociāli politiskās un ekonomiskās pārmaiņas visās jomās

MĀCĪBU SPĒĻU IZMANTOŠANA ANGĻU VALODAS STUNDĀS SKOLĀ Vrazhnova AS, Tsarev DA Tula Valsts pedagoģiskā universitāte. L. N. Tolstojs Tula, Krievija SPĒĻU IZMANTOŠANA ANGĻU VALODĀ

UDK 81-11 Makhsudova Munira Shavkatovna, Maxsudova Munira Shavkatovna, lektore Jašnabadas rajona skola 198 Jašnabadas rajona skola 198 Uzbekistāna, Taškentas pilsēta INOVATĪVAS MĀCĪBAS METODES

Problēmu-dialoģiskās mācīšanās tehnoloģija Cilvēks dziļi izprot tikai to, ko domā par sevi. Sokrats Īpaša vieta manā pedagoģiskajā darbībā ir izpētei un īstenošanai izglītībā

Borzenkova L.N., Murajeva E.A., Orlova L.A. TOPOŠO SPECIĀLISTU APMĀCĪBAS KVALITĀTES UZLABOŠANA, IZMANTOJOT NETRADICIONĀLĀS NODARBĪBAS Mūsdienu sabiedrības straujo attīstības tempu apstākļos pastāv

INTERAKTĪVĀS METODES IZGLĪTĪBAS PROCESS Ševčenko L.G. KIOT Sanktpēterburgas pēcdiploma izglītības akadēmijas pasniedzējs

Vaytsehovich Jeļena Jurievna, svešvalodu skolotāja, Kalugas Medicīnas pamatkoledža, Kaluga SPĒĻU TEHNOLOĢIJU PIELIETOJUMS LATVIEŠU VALODAS NODARBĪBĀS Anotācija. Šajā

Ludmila Vasiļjevna Serikova, skolotāja, Valsts profesionālās izglītības iestādes "Tores Profesionālās izglītības centrs" 1. kategorijas speciāliste, Torez

STUDENTU DARBĪBAS NOVĒRTĒJUMA KREDITĀTES SISTĒMA KĀ PRIEKŠSKOLAS BĒRNU AR DABU IEVADĪŠANAS METODIKAS STUDIJU E. A. Strekha notiekošā augstākās izglītības pārstrukturēšana mūsu valstī.

Krievijas Federācijas Izglītības un zinātnes ministrija Federālā valsts budžeta augstākās izglītības iestāde "Saratovas Nacionālā pētniecības valsts universitāte"

Izglītības iestāde BSU "Republikāniskais Augstākās izglītības institūts" Izglītības tehnoloģiju katedra

Krievijas Federācijas Izglītības un zinātnes ministrija

Tīmekļa meklējumi kā līdzeklis bērnu ar invaliditāti izziņas aktivitātes uzlabošanai Anisimova Veronika Vasiļjevna fizikas skolotāja MBOU "3. vidusskola ar UIOP" Kotovska nozīme "Bērniem jādzīvo skaistuma, spēļu pasaulē,

Eirāzijas Nacionālā universitāte. L.N. Gumiļova Svešvalodu teorijas un prakses katedra

Bodjagina Jekaterina Oļegovna SBEI SPO "Pakalpojumu un tūrisma tehniskā skola 29" Maskavas lektore

Bieži uzdotie jautājumi par projektu vadību. 1. Jautājums: Kas tiek saprasts ar projekta mērķi: veidot gatavību patstāvīgām mācību aktivitātēm? Atbilde: Izglītības procesa audumā

Mūzikas spēles ir efektīvs līdzeklis skolēnu motivēšanai nodarbībā "Mūzika un kustības". Bērna aktivitātes princips izglītības procesā ir bijis un paliek viens no galvenajiem principiem pedagoģijā. Tas sastāv

Polyanskaya O.Yu., ģeogrāfijas skolotāja Izglītības kvalitātes uzlabošana, produktīvi attīstot mūsdienu pedagoģiskas un informācijas tehnoloģijas 1 Pedagoģijā jēdziens "novatoriska darbība" -

Mācību virziens 44.06.01 Izglītības un pedagoģijas zinātnes Orientēšanās (profils) Profesionālās izglītības teorija un metodoloģija DISCIPLĪNU KOPSAVILKUMS Bloks 1. Disciplīnas (moduļi) Pamatdaļa

Disciplīnas garants: Fayzullina L.R., pedagoģijas zinātņu kandidāte, Sibay institūta (filiāles) Pirmsskolas un pamatizglītības vispārējās izglītības katedras asociētā profesore FSBEI HE "Baškīras Valsts universitāte" Darba programma

UDC 94 (575.4) I.S. Fokina EE "Baltkrievijas Valsts agrārā tehniskā universitāte", Minska, Baltkrievijas Republika MŪSDIENAS PEDAGOĢISKĀS TEHNOLOĢIJAS KRIEVU VALODAS KĀ SVEŠVALODAS mācīšanā

Seminārs vācu valodas skolotājiem "Svešvalodu mācīšanas organizēšana saistībā ar pāreju uz federālo valsts vispārējās pamatizglītības standartu" Gorbunova Sanija Umjarovna, rajona metodiskās apvienības vadītāja

P/n Profesiju standartā iekļautās jaunās skolotāja profesionālās kompetences Darbs ar apdāvinātiem skolēniem Darbs iekļaujošās izglītības skolas programmas Krievu valodas mācīšana īstenošanas kontekstā

Inovatīvas tehnoloģijas Krimas tatāru valodas un literatūras stundās Skolotāja Seitvelieva G.Sh. Nav tāda skolotāja, kurš nedomātu par jautājumiem: “Kā padarīt stundu interesantu, spilgtu? Kā aizraut

MBOU 29. vidusskola Pabeigusi: sākumskolas skolotāja Zavjalova Valentīna Anatoljevna

P/p Skolotāja pamatkompetences Skolotāja pamatkompetences (profesijas standarta prasības) Kompetenču raksturojums Kompetenču novērtēšanas rādītāji 1 2 3 4 1. Sociālie un personiskie

LOGO Kholopova Jekaterina Sergeevna angļu valodas skolotāja, SM "Vidusskola" lpp. Kortkeros Komi Republika Mūsdienu sabiedrības prasības 2 Interese ir tas, kas mums dod enerģiju, tas ir "dzinējspēks". Grūtības

Ph.D. Šumeiko T.S. Kostanay Valsts pedagoģiskais institūts, Kazahstāna, DIALOGA MĀCĪBU STRATĒĢIJA KĀ JAUNA PIEEJA MĀCĪŠANAI UN MĀCĪBAI

5. Studentu pašpārvaldei ir jāveido un tā var attīstīties vienotībā un savienojumā ar vispārējo augstskolu pārvaldību. Te drīzāk būtu jārunā par "līdzpārvaldību", savstarpēju palīdzību viena kopīga darbības mērķa sasniegšanā

1. "Talantīga skolotāja skola": kam, kāpēc un kā? 2. Kā to izdomāt: skaidrojam mūsdienu pedagoģijas pamatjēdzienus 3. Izglītības tehnoloģiju izlase pašmāju un pasaules izglītībā

Spēļu tehnoloģijas Mērķauditorija: bērni sociālās aizsardzības iestādēs Spēļu tehnoloģijas galvenais mērķis ir radīt pilnvērtīgu motivācijas bāzi darbības prasmju un iemaņu veidošanai

Valsts pārvaldes Nacionālā akadēmija Ukrainas prezidenta pakļautībā Harkovas reģionālais valsts pārvaldes institūts

Mācību aktivitātes metodes tehnoloģiju izmantošana angļu valodas stundās. Safronova E.V. - augstākās kategorijas skolotājs Mūsu valstī valdošie politiskie un ekonomiskie apstākļi, kā arī

Rotaru Tatjana Aleksandrovna Lektore Reģionālā valsts autonomā profesionālā izglītības iestāde "Belgorodas Politehniskā koledža" Belgorod, Belgorodas apgabals Motivācija

Paskaidrojuma piezīme. Darba programmas pamatā ir Rainbow angļu sērijas autorprogramma "Angļu valoda vispārējām izglītības iestādēm". 2 4 klases O. V. Afanaseva, I. V. Mihejeva, N. V. Jazikova,

3.2.2. Psiholoģiskie un pedagoģiskie nosacījumi vispārējās pamatizglītības pamatizglītības programmas īstenošanai Pamatizglītības īstenošanas psiholoģisko un pedagoģisko nosacījumu standarta prasības.

P / p Analītiskās tabulas modelis skolotāju pamatkompetenču novērtēšanai 1 Skolotāja pamatkompetences Kompetenču raksturojums Kompetenču novērtēšanas rādītāji 1. Vispārējās kompetences 1.1.

Darba formas ar bērniem ar paaugstinātu motivāciju izglītības aktivitātēm Sastādīja: vecākā skolotāja Veretennikova E.M. Apdāvinātu bērnu un bērnu ar paaugstinātu motivāciju identificēšanas un attīstības problēma,

Analītiskās tabulas modelis skolotāju pamatkompetenču novērtēšanai

P/n Skolotāja pamatkompetences 1.1. Ticība skolēnu spēkam un spējām 1.2. Interese par skolēnu iekšējo pasauli Analītiskā tabula skolotāju pamatkompetenču novērtēšanai Raksturojums

P/p Skolotāja pamatkompetences 1.1. Ticība studentu stiprajām pusēm un spējām Analītiskās tabulas modelis skolotāju pamatkompetenču novērtēšanai Kompetenču raksturojums I. Personiskās īpašības

Valsts izglītības iestāde vidusskola 1022 VOUO DO Maskava PAPILDU IZGLĪTĪBAS PROGRAMMA vācu valodā "Brīvdienas Vācijā" LAUKSAIMNIECĪBAS (6

UNIVERSĀLO MĀCĪBU AKCIJU VEIDOŠANĀS ĪPAŠĪBAS SKOLĒNOS TEHNOLOĢIJAS STUNDĀS Spiridonova Ye.A. Saratovas Nacionālā pētniecības valsts universitāte nosaukta N.G. Černiševskis

BIZNESA SPĒLES KĀ PROFESIONĀLĀS APMĀCĪBAS VEIDS, MĀCOTIES BŪVNIECĪBAS PROFILA DISCIPLINAS

"Robotika" (Skolotājs: Komarova A.V.) Sākuma līmenis (1-2 gadi) Programmai "Lego Wedo (sākotnējais līmenis) pirmais studiju gads" ir zinātnisks un izglītojošs fokuss. Programma ir izstrādāta

67 Galva. Svešvalodu katedra Solovjeva N. A. SVEŠVALODAS STUNDĀS KOMUNIKATĪVĀS KOMPETENCES VEIDOŠANĀS ĪPAŠĪBAS Kas ir komunikatīvās kompetences - tie ir mācīšanās galvenie mērķi,

KOMUNIKĀCIJAS KĀ NEDZIRDĪGO BĒRNU SOCIALIZĀCIJAS LĪDZEKĻA VEIDOŠANA Bammatkazieva Kh.B., Ibragimova R.Yu. Valsts profesionālās augstākās izglītības iestādes Korekcijas pedagoģijas un speciālās psiholoģijas katedra "Dagestānas valsts pedagoģiskā

Anotācija darba programmai angļu valodā 5.-6.klasē Darba programma angļu valodā 5.-6.klasei ir izstrādāta, pamatojoties uz: Valsts standarta federālo komponentu.

A.S.Šamanskaja (ziema) PROFESIONĀLĀS UN KOMUNIKATĪVĀS KOMPETENCES VEIDOŠANĀS ANGĻU VALODAS MĀCĪŠANAS PROCESS (PROFESIJA "konditorejas cepējs") Svešvalodas mācīšana ir viena no galvenajām

Izglītības kvalitātes psiholoģiskā un pedagoģiskā nodrošināšana Federālie štata izglītības standarti Parastā nepieciešamās DAŽĀDĪBAS norma Pozitīvo vērtību SISTĒMAS veidošana (RADĪTĀJA personības kodols): savstarpējas cieņas ideāli

PIELIKUMS Uzklausīts skolas pedagoģiskajā padomē (2015.11.11. 2. protokols) Referāta tēma: Skolēnu funkcionālā lasītprasme kā galvenā vadlīnija konkurētspējīgas personības veidošanā.

3.2.2. Psiholoģiskie un pedagoģiskie nosacījumi OOP LLC īstenošanai. Standarta prasības psiholoģiskajiem un pedagoģiskajiem nosacījumiem vispārējās pamatizglītības pamatizglītības programmas īstenošanai ir

JUNIOR BIZNESA SKOLA MBA pusaudžiem. BIZNESA JUNIOR SKOLA ir visaptveroša izglītības programma, kuras mērķis ir komunikatīvo un vadības kompetenču veidošana, kā arī uzņēmējdarbības zināšanu atklāšana.

Sistēmas darbības pieeja mācībās Ķīmijas skolotājs MBOU "Licejs" r.p. Stepnoe Avdeeva O.Yu. Mūsdienu izglītības mērķis ir audzināt iekšēji brīvu, aktīvu, radošu cilvēku ar

Disciplīnas Profesionālā pedagoģija un mācību metodes augstākajā izglītībā studiju virziena darba programmas anotācija 31.06.01 Klīniskā medicīna 32.06.01 Medicīniskais un profilaktiskais darbs

Dvoskina Svetlana Petrovna Yamal Polar Agroekonomikas koledža

Krievijas Federācijas Izglītības un zinātnes ministrija Valsts augstākās profesionālās izglītības iestāde "Slavyansky-on-Kuban Valsts pedagoģiskais institūts" "Es apstiprinu"

Mūsdienīga stunda: aktīva garīgā darbība no pirmajām minūtēm (1. modulis: nodarbības sākums) 01.11.2016 Izglītības process sākas ar nodarbību, sākas ar nodarbību, beidzas ar nodarbību. Visi

VISPĀRĒJĀS SKOLAS PEDAGOĢIJA Gurjanovs Andrejs Nikolajevičs papildu izglītības skolotājs FGKOU "Krievijas Aizsardzības ministrijas Maskavas Suvorova militārā skola", Maskava IEVADS PROBLĒMIZGLĪTĪBĀ

Vecākās skolotājas Makarovas runa T.S. rajona metodiskajā apvienībā par tēmu "Spēle kā izglītojošas darbības līdzeklis saistībā ar federālā valsts izglītības standarta ieviešanu" "Skolotāju zināšanu atjaunināšana"

INFORMĀCIJAS UN KOMUNIKĀCIJAS TEHNOLOĢIJU IZMANTOŠANA, LAI ATTĪSTĪTĀS SKOLĒNU KOMUNIKĀCIJAS KOMPETENCE ANGĻU VALODAS STUNDĀS Belenkaya Z.V. Angļu valodas mācīšana skolā

Spēļu veidošana sper lēcienus un ir ienākusi daudzās dzīves jomās: no izglītības līdz uzņēmējdarbībai, no lojalitātes programmām lielveikalos līdz jauna statusa iegūšanai darba vietā. Šajā rakstā mēs apskatīsim, kas ir spēlēšana, kā arī tās plusi un mīnusi.

Gamifikācija ir spēles elementu izmantošana kontekstā, kas nav spēle, tas ir, process, kurā spēles elementi tiek izmantoti reālu mērķu sasniegšanai. Svarīgi, lai gamifikācija nebūtu pilnvērtīgas spēles izveide, bet tikai noteiktu elementu izmantošana. Tas rada lielāku elastību un labāku saskaņošanu ar vēlamajiem mērķiem.

Kad mēs ieviešam spēles elementu nopietnā vai parastā lietā, mēs neesam ieinteresēti aizstāt šo lietu ar spēli, bet gan, lai lietotājam būtu lielāka interese par mūsu mērķi, ir vieglāk iesaistīties konkrētajā procesā.

Spēļu izmantošanas priekšrocības izglītībā

Prieks. Diemžēl mūsdienu izglītībā maz vietas tiek atvēlēts tieši priekam. Ieviešot spēles elementus, mēs padarām izglītību patīkamāku, jo spēles iesaista smadzeņu dopamīna sistēmu.

Emocionālā iekļaušana. Emocionāli iesaistīties spēlē ir viegli, un tas gandrīz uzreiz noved pie šādiem svarīgiem elementiem: uzmanības koncentrēšanās uz uzdevumu, vieglāka iegaumēšana, interese.

Bailes kļūdīties ir pazudušas. Spēlē varat eksperimentēt, izpētīt jaunu telpu. Pateicoties tam, ir mazāk bailes kļūdīties (vienmēr var sākt no jauna). Izglītībai tas ir svarīgs punkts, jo tagad arvien vairāk skolu sistēmas dalībnieku ir vērsti uz rezultātu sasniegšanu, un tas gandrīz nekavējoties atstāj bērnus, kuri nesasniedz nepieciešamos rādītājus.

Palīdz atklāt skolēnu (un skolotāju) spējas. Kad skolēniem piedāvājam nestandarta uzdevumus, tas puišiem dod papildu iespējas izpausties.

Darbs ar grupu. Ja plānojat grupu uzdevumus kā daļu no gamification, tad šī ir arī iespēja skolēniem satuvināties un iepazīties.

Komandas darba pieredze studentiem: sarunas, argumentācija, darbību saskaņošana (komandas uzdevumu un spēles elementu gadījumā).

Gamifikācijas trūkumi izglītībā

Ja izglītība pārsvarā sastāv no spēlēm, interaktīva darba, tad cita, vairāk "tradicionālās" darba formas(lekcijas, semināri utt.) – var uztvert sliktāk. Šobrīd es neredzu šādas briesmas, bet nākotnē tas ir iespējams.

Ja piedāvātajos spēles elementos pastāvīgi ir konkurences, konkurences motīvi, tad iespējama atmosfēras pasliktināšanās klasē. Lai izvairītos no šādas situācijas, ir vērts ierobežot sacensību motīvu izmantošanu (tā vietā var izmantot komandas mērķu sasniegšanu).

Ja jūs piešķirat balvas par dažādu uzdevumu izpildi, pastāv risks, ka skolēni pieradīs pie šīs situācijas un pastāvīgi gaidīt atlīdzību, un atalgojuma trūkuma situācijā viņi nebūs ieinteresēti veikt uzdevumus.

Motivācijas maiņa. Ja ar atlīdzību pastiprināsi tos sasniegumus, kas var interesēt skolēnu paši par sevi (t.i., balstoties uz iekšējo motivāciju, piemēram, risinot interesantus piemērus vai lasot grāmatas), tad nākotnē ir iespējams samazināt paša interesi par šajā jomā un cenšas samazināt savu darbību līdz minimumam, kas nepieciešams atalgojumam. Šo apdraudējumu var novērst arī, atbalstot skolēnu pašlabuma gūšanu bez atzīmju vai citu atlīdzību palīdzības.

Saskaņā ar Knewton Project infografiku, katru gadu ASV 1,2 miljoni skolēnu pamet vidusskolu un koledžu, jo viņi zaudē interesi mācīties. Tajā pašā laikā cilvēce datorspēlēs pavada trīs miljardus stundu nedēļā, un pieci miljoni cilvēku spēlē pat 45 stundas nedēļā. Kā instrumentu, kas palīdzēs pārvarēt šo izglītības krīzi, eksperti dēvē izglītības gamification.

Īsumā par galveno: kas ir gamifikācija

Gamifikācija ir spēļu elementu un mehānikas pielietošana ar spēli nesaistītiem mērķiem, piemēram, izglītībai, un 2017. gadā tā būs viena no galvenajām izglītības tendencēm pasaulē.

Šis ir ļoti daudzpusīgs un daudzveidīgs rīks, kuru nav viegli izskaidrot vienā rakstā. Lai veiktu šo uzdevumu, es pats izmantošu spēlēšanas rīku: pakāpenisku grūtības paaugstināšanu. Pirmkārt, mēs apskatīsim visvienkāršākos un pat primitīvākos spēļu veidošanas rīkus, ar kuriem jūs, iespējams, esat saskārušies savā dzīvē. Tad paskatīsimies, kur gamification ir progresējusi šodien un kādas ir tās izredzes: šeit būs arī pazīstami piemēri, bet negaidītāki. Pēc tam ir jānoskaidro, kāpēc gamifikācija ir svarīga un kāpēc tā būtu jāizmanto vēl aktīvāk. Noslēgumā es runāšu par šī rīka kritiku un atbildēšu uz iebildumiem. Tādējādi mēs pāriesim no vienkārša jau zināmu lietu apraksta uz globālu fenomena analīzi.

Kā tas viss sākās, jeb Iepazans gamification

Par ko jūs domājāt, izdzirdot vārdu "gamification"? Visticamāk, par dažādām izglītojošām spēlēm. Patiešām, šī ir viena no pirmajām, vienkāršākajām spēlēšanas mācīšanās formām. Šis rīks ir tik vienkāršs, ka pedagogi to bieži izmanto, lai kaut ko iemācītu maziem bērniem. Bērns spēlējas ar prieku, un šajā procesā iegūst jaunu pieredzi, zināšanas, prasmes.

Tik virspusēji apsverot, šķiet, ka gamifikācijas būtība ir saukt mācību procesu par spēli un ieinteresēt skolēnu šādā prezentācijā. Patiesībā viss ir sarežģītāk. Gamifikācijas būtība ir procesā iesaistīt skolēnu ar nelielu psiholoģisku triku palīdzību, kas palīdz cilvēkā izsaukt tās pašas emocijas, kuras izsauc spēle.

Šeit ir daži piemēri tam, kādi gamification elementi var būt mūsdienīgā tiešsaistes kursā vai izglītojošā lietojumprogrammā:

    informācijas sadalīšana "līmeņos";

    piekļuvi jaunam saturam tikai pēc aptvertā materiāla fiksēšanas;

    progresa vizuāla attēlošana - medaļas, punkti, nozīmītes, grafiki;

    konkurences elements vai otrādi, nepieciešamība apvienoties komandā;

    jaunu prasmju sintēze - uzdevumi, kuru veikšanai vienlaikus jāizmanto vairākas vienkāršākas prasmes.

Visi šie elementi padara mācību procesu interesantāku un aizraujošāku, neļauj studentam nogurt un zaudēt interesi, kā arī motivē nepamest mācības. Un nodarbību nemaz nevajag saukt par spēli.

Jauni izglītības horizonti: mūsdienu spēlēšana

Dažu pēdējo gadu laikā izveidotas izglītības iestādes un pieredzējuši pedagogi ir sākuši izmantot spēles, lai pārvarētu izglītības krīzi un atgrieztu skolēnu interesi par mācīšanos. Tātad, saskaņā ar MIT ziņojumu "Moving Learning Games Forward", šodien reālas spēles tiek izmantotas kā mācību līdzekļi. Tātad, skolēni var apgūt varbūtības teorijas pamatus spēlē Dungeons & Dragons, iesācējiem inženieriem un arhitektiem palīdz Bridge Builder – spēle, kurā jābūvē tilts, izmantojot ierobežotus resursus – populārais SimCity simulators iemāca spēlētājiem pārvaldīt vesela pilsēta kā tās mērs, un ASV studenti un Zviedrija apgūst ievadu Minecraft ēku inženierijā.

Bet izglītības sabiedrība neapstājās pie gatavu spēļu izmantošanas izglītības nolūkos. Mūsdienu skolotāji izstrādā jaunas spēles un visas mācību sistēmas, pamatojoties uz spēles scenāriju. Tātad tālajā 2013. gadā Gamification.co rakstīja par skolas skolotāju Deividu Hanteru, kurš saviem skolēniem māca "ģeogrāfiju zombiju apokalipses pasaulē". Viņa klases bērni strādā pie zombiju izdzīvošanas scenārija, vienlaikus pielietojot zināšanas par klimatu, reljefu, migrāciju un citām lietām, ko iepazīstina parastā ģeogrāfijas mācību grāmata.

Kāpēc spēlēšana tagad ir tik svarīga

Izglītība tiešsaistē kļūst arvien dziļāka. Lielās universitātes uzsāk savus kursus masu platformās, piemēram, Coursera, atver tālmācību un sāk izmantot mākoņkrātuvi, lai studenti varētu piekļūt tiešsaistes lekcijām un universitāšu bibliotēkām. Pasaulē katru gadu parādās arvien vairāk lietojumprogrammu, ar kurām var apgūt jebko: no kulinārijas līdz astrofizikai.

No vienas puses, tas ir labi: zināšanas kļūst pieejamākas. Taču nevar noliegt, ka šāds stāvoklis mums ir radījis jaunas problēmas. Piemēram, studentam, kurš apgūst tiešsaistes kursu, nav skolotāja, kas nozīmē, ka nav neviena, kas atbalstītu viņa interesi mācīties. Var teikt, ka tās ir viņa problēmas, un pamāt ar roku. Bet tas ir neprofesionāli.

Gamifikācija tikai kļūst par šīs problēmas risinājumu: tā dod jaunu motivāciju, "noķer" studentu un notur viņu uz kursu.

Saskaņā ar Oxford Analityca teikto, spēlēšana sniedz studentiem četras brīvības: brīvību darboties brīvprātīgi, brīvību kļūdīties, brīvību eksperimentēt un brīvību virzīties uz priekšu pēc vēlēšanās.

Panaceja vai bezjēdzīga mode. Spēles veidošanas kritika


2015. gadā ASUS Russia emuārā Geektimes tika publicēts raksts, kura autors gamification nosauca par nekam nederīgu modes parādību. Viņa argumenti izvērtās par to, ka mācīties interesantas lietas ir aizraujošas pašas par sevi, un, ja cilvēks, piemēram, banku darbu uzskata par garlaicīgu, tad nekādas nozīmītes un līmeņi nevar viņu motivēt un padarīt mācību procesu interesantāku. Paradokss ir tāds, ka turpmākajās rindkopās autors sniedz piemērus veiksmīgai spēļu un spēļu mehānismu izmantošanai mācībās un patstāvīgi atspēko tēzi "gamifikācija ir bezjēdzīga". Šis raksts lieliski ilustrē lielāko daļu kritikas, ko esmu dzirdējis par spēlēšanu. Pretenziju būtība ir saistīta ar faktu, ka spēles elementi tika pasludināti par panaceju visām izglītības sfēras problēmām un sāka izmantot ar vai bez iemesla.

Šajā sakarā man patīk spēļu veidotāja Iļjas Kuriļeva nostāja, kurš strādāja pie tādiem projektiem kā Bitrix24 un LinguaLeo. Savā intervijā Rybakov Fund Iļja saka, ka, lai pielietotu gamifikāciju, vispirms ir jāidentificē problēmas un jāformulē uzdevumi. Un tikai tad būs iespējams veidot dažas stratēģijas un pielietot spēļu mehānismus. Gamifikācija darbojas, bet tikai tad, ja mēs apzināti izmantojam tās rīkus.

Nobeigumā citēšu Pensilvānijas Universitātes akadēmisko inovāciju izpilddirektori Barbaru Kuršānu. Savā slejā žurnālam Forbes Barbara raksta, ka "izglītības spēlēšanas atslēga ir nevis nostādīt vienu pār otru, bet gan atrast to saldo punktu starp pedagoģiju un iesaistīšanos, kur mācīšanās krustojas ar izklaidi."

1

Rakstā apskatīta tīmekļa kvestu izstrāde un ieviešana izglītībā. Gamifikācija kā viena no mūsdienu izglītības mācību tendencēm ietver datorspēļu elementu izmantošanu situācijās, kas nav saistītas ar spēli. Šī procesa mērķis ir piesaistīt un palielināt skolēnu uzmanību, lai uzlabotu viņu motivāciju praktisko problēmu risināšanā, jaunu aktivitāšu apguvē. Aprakstīta gamification jēdziena saistība ar spēļu tehnoloģijām, doti priekšnoteikumi to attīstībai. Tiek vispārināts tīmekļa meklējumu jēdziens un noteikta tā vieta gamification tehnoloģijā. Tīmekļa meklējumu tehnoloģija tiek pasniegta kā sava veida spēle noteiktas procedūras veidā ar savu spēles scenāriju, lomām un nosacījumiem, kas piedāvāti ieviešanai izglītības procesā. Tekstā aplūkoti gamification teorētiskie pamati, tīmekļa meklējumu tehnoloģijas ieviešana, izmantojot konkrētu piemēru. Rakstā ir arī aprakstīta pieeja tīmekļa meklējumu izstrādei, pamatojoties uz interneta portālu tehnoloģiju, un definēta programmatūras pakotne tās ieviešanai. Ir sniegti detalizēti soļi tīmekļa uzdevuma izstrādei AXMA Story Maker vidē.

spēlēšana

tīmekļa meklējumi

interneta portālu tehnoloģija

axma stāstu veidotājs

tīmekļa meklējumu izstrāde

1. Mazeliz A.L. Gamifikācija e-mācībās [Elektroniskais resurss]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (piekļuves datums: 15.05.2017.).

2. Kokoulina O. Gamifikācija un spēļu mācīšanās: kāda ir atšķirība? Vietne ispring.ru [Elektroniskais resurss]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (piekļuves datums: 25.07.2017.).

3. Lyapina G.A. Spēļu teorija un prakse / G.A. Lyapina: Mācību līdzeklis augstskolu studentiem. - Ufa: VEGU akadēmija, 2009. -160 lpp.

4. Padomju enciklopēdiskā vārdnīca / ch. ed. A.M. Prohorovs. - M.: Padomju enciklopēdija, 1989. - 1632 lpp.

5. Mordovskaja A.V. Interaktīvās izglītības tehnoloģijas universitātē: mācību ceļvedis / A.V. Mordovijas. - Jakutska: NEFU izdevniecība, 2013. - 106 lpp.

6. Matsutsa K.I. Daži datorspēļu izmantošanas aspekti informātikas stundās / K.I. Matsutsa // XXI gadsimta izglītības tehnoloģijas. OT "08. VII pilsētas zinātniski praktiskās konferences materiāli - M., 2008. - P. 102-106.

7. Ščerbakovs Yu.P. Kas ir izglītojošs tīmekļa meklējums? [Elektroniskais resurss]. – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (piekļuves datums: 17.05.2017.).

8. Produkta AXMAStoryMaker oficiālā vietne [Elektroniskais resurss]. – URL: http://sm.axmasoft.com (piekļuves datums: 10.05.2017.).

9. Gosudarevs I.B. Mūsdienīgas e-apmācības metodes tīmekļa izstrādei JavaScript platformā / I.B. Gosudarevs // Mūsdienu izglītība: tradīcijas un inovācijas. -2016. - Nr.3. - S. 75-81.

10. Lūkina T.N. Topošo profesionālās izglītības skolotāju pamatkompetenču veidošana ar informācijas tehnoloģiju palīdzību / T.N. Lukina, Yu.V. Korņilovs // Seb. mat-lov zinātniskā metode. UMO seminārs par izglītību skolotāju sagatavošanas jomā. Jakutska, 2013. gada 10.-13. jūnijs - Kirova: MTsNIP, 2013. - 152.-154. lpp.

11. Gromova D.M. Spēļu tehnoloģijas personāla apmācībā un attīstībā komercorganizācijās / D.M. Gromova, E.S. Mulgačova, N.G. Repins // Jaunā paaudze. - 2016. - Nr.9. - P. 44-51.

Pēdējos gados izglītības sistēma Krievijā ir piedzīvojusi daudzas izmaiņas. Izglītības informatizācija nosaka tādu tendenču attīstību kā e-mācības, mobilās mācības uc Datortīklu un tīmekļa aplikāciju attīstība padara izglītību pieejamāku, bet interaktīvo pakalpojumu izmantošana padara to interesantāku un informatīvāku, palielinot motivāciju mācīties. Vēl viena mūsdienu izglītības galvenā izglītības tendence ir spēlēšana, kas ietver datorspēļu elementu izmantošanu situācijās, kas nav saistītas ar spēli. Šī procesa mērķis ir piesaistīt un palielināt skolēnu uzmanību, lai uzlabotu viņu motivāciju praktisko problēmu risināšanā, jaunu aktivitāšu apguvē. Nepieciešamība izmantot gamifikāciju radās tādēļ, ka bija jāmodernizē novecojušas motivācijas shēmas, kur apbalvojumi un sodi vairs nedod vēlamo rezultātu. Tīmekļa kvestu kā vienu no datorspēles variantiem var veiksmīgi izmantot arī izglītības procesā. Tomēr šim terminam ir daudz interpretāciju, kas apgrūtina tā būtības noteikšanu un ievadīšanas veidu izglītības procesā.

Pētījuma mērķis ir mēģinājums aplūkot didaktiskās iespējas izmantot gamification un jo īpaši web quest tehnoloģiju izglītības procesā kā līdzekli mācību materiāla konsolidēšanai un apgūšanai rotaļīgā veidā.

Materiāls un izpētes metodes

“Gamification (no angļu valodas gamification, gamization) ir datorspēlēm raksturīgu pieeju lietojumprogrammatūra un tīmekļa vietnes ar spēlēm nesaistītos procesos, lai piesaistītu lietotājus un patērētājus, palielinātu viņu iesaisti lietišķo problēmu risināšanā, produktu, pakalpojumu izmantošanā. . Šis termins ir aizguvums un daļēji ir identisks jēdzienam "Spēļu tehnoloģijas" sadzīves pedagoģijā. Spēļu tehnoloģiju pamatā ir spēle kā cilvēka darbības forma un aktīva mācīšanās metode. Tomēr starp šiem jēdzieniem pastāv zināmas atšķirības. Uz spēlēm balstīta mācīšanās mudina mācīties labāk, izmantojot sacensību elementu, kur ir nepieciešams nepieciešamo zināšanu kopums, lai spēli "izdzīvotu", un uz to balstās spēlē balstīta mācīšanās. Tajā pašā laikā spēlēšana ir spēļu mehānikas izmantošana, lai padarītu garlaicīgu darbību interesantu.

Spēle kā unikāla cilvēces kultūras parādība ir izgājusi garu attīstības posmu, uzkrājot kultūras vērtības, un kalpo par attiecību un darbības metožu pieredzes vadītāju, ko cilvēce uzkrājusi no vecākajām līdz jaunākajām paaudzēm. Saskaņā ar G.A. Ļapina, “attieksme pret spēļu izmantošanu mācību procesā ir mainījusies vairāk nekā vienu reizi izglītības vēsturē, un no pilnīgas šīs izglītības formas noraidīšanas līdz izglītības procesa veidošanai 100% balstoties uz spēli. Senajā literatūrā atsauces uz spēlēm atrodamas Platonā un Aristotelī, kuri domāja par spēļu nozīmi bērnu fiziskajā izglītībā. Pirmo reizi vēlme izmantot spēles izglītības gaitā ir atspoguļota 1. gadsimta pirms mūsu ēras pedagoģiskajā literatūrā. AD Itāļu skolotājs Kvintiliāns ieteica mācību procesā ieviest spēļu tehnikas. Tādējādi var apgalvot, ka pirmie mēģinājumi ieviest spēļu tehnoloģijas izglītībā tika pamanīti pirms daudziem gadsimtiem.

Enciklopēdiskā vārdnīca spēli definē kā neproduktīvas darbības veidu, kuras motīvs ir nevis tās rezultātos, bet gan pašā procesā. Spēle ir svarīga apmācībā, izglītībā un attīstībā, psiholoģiskajā sagatavošanā profesionālajai darbībai. A.V. Mordovskaja identificē šādas spēles galvenās funkcijas: "izglītojoša, izglītojoša, attīstoša, sociāli kulturāla, komunikatīva, diagnostiska, psihoterapeitiska, koriģējoša, relaksējoša, izklaidējoša".

Pētījumi par spēlēšanas jautājumiem un spēļu izmantošanu izglītībā ir atspoguļoti pašmāju autoru darbos: Mordovskaja A.V., Ermolaeva M.G., Kavtaradze D.N., Lyapina G.A., Barseghyan T.V., Elkonina D.B., Davydova V.V., Zankova L.V. un ārzemju autori: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. u.c.

21. gadsimta sākums iezīmējās ar sprādzienbīstamu intereses pieaugumu par datorspēlēm, kas ilgu laiku noteica spēles un mācīšanās nesaderību. Skolotāji un vecāki bija spiesti audzēkni izņemt no viņa dziļās pieķeršanās datoram, datorspēlēm. Taču, mainoties tradicionālajām mācību metodēm, sāka mainīties pieejas, kas līdz ar interneta tehnoloģiju izplatību ļāva pārdomāt izglītības procesu un jaunu līdzekļu izmantošanu tajā. Arvien biežāk izglītības procesā kā rīkus sāk izmantot mūsdienīgus datorrīkus.

K.I. Matsutsa datorspēli definē kā "spēļu darbības veidu, kurā, iespējams, tiek izmantotas multimediju tehnoloģijas, kā arī virtuālās jeb, citiem vārdiem sakot, alternatīvās realitātes tehnoloģijas", koncentrējoties uz procesa tehnoloģisko komponenti. Vienlaikus autore piebilst, ka datorspēle kā izglītojošas darbības veids var atdarināt "noteiktas praktiskas situācijas, ir viens no izglītības procesa aktivizēšanas līdzekļiem un veicina garīgo attīstību". Šeit izceļas šī procesa aktivitātes sastāvdaļa, kas vērsta uz subjekta garīgo attīstību spēles laikā, izmantojot vizualizāciju un vienlaicīgu ietekmi uz dažādām maņām. Datorspēle atvieglo materiāla asimilāciju, "pierodot pie attēla", vienlaikus iedarbojoties.

Datorspēlēm ir daudz kopīga ar gamifikāciju, kuras galvenais princips ir nepārtrauktas atgriezeniskās saites nodrošināšana no lietotāja. Tas nodrošina iespēju dinamiski pielāgot lietotāja uzvedību, ātri apgūt visas lietojumprogrammas funkcionalitātes un pakāpeniski iegremdēt lietotāju smalkākos brīžos. Tas ir iespējams, izmantojot iepriekš izveidotu leģendu, stāstu, kas aprīkots ar dramatiskām ierīcēm, kas pavada lietojumprogrammas lietošanas procesu.

Spēļu elementi var parādīties dažādos veidos un attēlos. Tādējādi viens no spēlēšanas veidiem tīmeklī ir tīmekļa meklējumi, kas jo īpaši ir spēles žanrs, viens no datorspēles variantiem, ko var veiksmīgi izmantot izglītības procesā. "Tīmekļa meklējumi ir problemātisks uzdevums ar savu spēles scenāriju, lomām un nosacījumiem, kas ievietoti internetā." Izglītojošie tīmekļa meklējumi izvirza noteiktus kognitīva rakstura uzdevumus, kas var būt saistīti ar izglītības procesa saturu un ir vērsti uz priekšmetam izvirzītā uzdevuma risināšanu.

Izglītojoši tīmekļa meklējumi tiek uzskatīti par specifisku uzdevumu ar lomu spēles elementiem, lai maksimāli palielinātu interneta resursu ieviešanu izglītības sfērā. Būtībā šādi tīmekļa uzdevumi ir tematiski, un tiem ir izklaidējošs un izglītojošs raksturs.

Izglītojošo tīmekļa kvestu izmantošana kā rīka mācību materiālu apguvei veiksmīgāk iekļaujas ārpusstundu darbā, piemēram, pašmācībā kādā disciplīnā. Šādos gadījumos tīmekļa kvests darbojas kā izglītojošas informācijas avots, kuras asimilācija ir nepieciešams nosacījums veiksmīgai tīmekļa kvesta pabeigšanai. Visbiežāk, lai rastu atbildes uz uzdevumiem, skolēns ir spiests ķerties pie informācijas meklēšanas internetā. Lai gan dažreiz tīmekļa meklējumu izstrādātāji dod priekšroku tiešām URL saitēm, lai ātrāk piekļūtu atbildes uz jautājumu avotam.

Tīmekļa kvesta izstrāde ir radošs process, kurā daudz kas ir atkarīgs no autora prasmēm un idejām. Tikpat svarīga ir rīku izvēle, lai izveidotu izglītojošu tīmekļa meklējumu. Kā daļu no veiktā darba autori izvēlējās AXMA Story Maker programmatūras produktu kā optimālāko ar nepieciešamo funkcionalitāti tīmekļa kvesta izstrādei.

AXMA Story Maker ir platforma interaktīvu stāstu un teksta spēļu, kā arī interaktīvas literatūras izstrādei. Šī programma ir bezmaksas un ļauj jums izveidot savu interaktīvo stāstu vai tīmekļa meklējumus.

“AXMA Story Maker palīdzēs rakstītājiem un individuāliem izstrādātājiem rakstīt un izplatīt darbus jaunā interaktīvās literatūras žanrā, kā arī izstrādāt uz tekstu balstītas spēles. Programma ietver vizuālo redaktoru un darbu kompilatoru-iepakotāju kompaktā HTML failā, ko var atvērt jebkurā modernā pārlūkprogrammā. Programmā ir iebūvēta iespēja publicēt darbu tiešsaistes katalogā.

Projekta izveide sākas ar nepieciešamo bloka rindkopu ievadi no programmas (attēls).

Darba sākšana ar AXMA Story Maker

Katram vienumam ir savs mērķis:

2. StorySubtitle - publikācijas anotācija.

3. Stāsta nosaukums - izdevuma nosaukums.

4. Stāstu izvēlne - mūsu produkta navigācija.

5. Sākums - publikācijas sākums.

Teksta rakstīšana sākas darba vidē, tiek pievienotas rindkopas ar stāsta saturu un norādītas to attiecības ar citām rindkopām. Publikācija tiek ģenerēta HTML failā, izmantojot Java Script, kura zināšanas nav obligātas, taču var būtiski paplašināt platformas funkcionalitāti. Oficiālajā vietnē ir ceļvedis autoriem, forums un citi materiāli.

Pašai programmai ir veidnes dažāda veida publikācijām, katram veidam ir savs informācijas pasniegšanas stils: vizuālā romāna veidne, interaktīva grāmatas veidne, klasiskās RPG spēles veidne, spēļu grāmatas veidne. Audiogrāmatai, pamatojoties uz nosaukumu, nav nepieciešama veidne.

Mūsu gadījumā tīmekļa kvests tiek uzrakstīts, pievienojot rindkopas, kurām katram tiek izveidots atsevišķs bloks, un saites starp blokiem ir norādītas ar bultiņu (attēls).

Pēc spēles veidnes izvēles jums jāaizpilda turpmākais tīmekļa uzdevums ar saturu. Visērtāk ir sadalīt spēles struktūru paplašinātās tēmās, kas satur loģiski pabeigtu mācību materiāla didaktisko vienību. Tas palīdzēs gan strukturēt spēles algoritmu, gan to izmantot.

Pirmais posms ir idejas un sagaidāmā rezultāta izvēle, kas ir galvenais tīmekļa kvesta mērķis. Šajā gadījumā tīmekļa meklējumu pamatā ir vispārējās izglītības organizācijas studenta dzīves un darba simulācija, un dažādas matemātikas sadaļas spēlē kā didaktiskais materiāls. Paredzamais rezultāts ir atsevišķas tēmas mācību materiāla izstrāde disciplīnā.

Nākamais solis ir tīmekļa uzdevumu izkārtojuma izstrāde, kurā tiek noteikti galvenie bloki, kas apzīmē ainas un notikumus. Ērtības labad blakus esošos blokus var grupēt, krāsojot tos kopīgā krāsā. Spēles gaitu kontrolē, sekojot saitēm. Mūsu gadījumā, pārvietojoties tīmekļa meklējumu scenārijā, varonis var atrast dažādas lietas vai objektus, kas programmā ierakstīti, izmantojot simbolu $, un attiecīgi šo vienumu vērtības: 0 - vienums vēl nav bijis saņemts, 1 - prece ir, -1 - prece bija, bet tagad tā vairs nav. Dažus no tiem var ievietot "inventārā" vēlākai lietošanai.

Šī tīmekļa uzdevuma ainas rindkopa satur tādus elementus kā "enerģija", "aina", "statuss", "piezīmes" un "inventārs". Attiecīgie bloki ir atbildīgi par šiem elementiem: "progresa indikators" un bloki "statuss", "piezīmes", "inventārs", "aina", "atjauninājums".

Pirmās spēlētāja mijiedarbības iespējas un funkcijas tiek ieviestas, ieviešot kādu vērtību izmantošanu<> un tā izlaide<>. Šajā posmā spēlētājs sāk pieņemt lēmumus. Piemēram, mūsu tīmekļa kvesta pirmajā ainā spēlētājam tiek piedāvāta izvēle: "nomazgāties", "pabrokastot", "joprojām apgulties gultā". Jebkurš pieņemts lēmums ieviesīs noteiktas sekas, proti, katram lēmumam ir atzars un tas rada trīs dažādas variācijas notikumu attīstībā. Šajā gadījumā varonis var doties uz virtuvi papildināt "enerģiju", uz vannas istabu vai palikt istabā.

Tālāk mūsu varonis dodas uz skolu. Šajā ainā parādās nepilngadīgais varonis "Math Teacher". Tieši viņam mūsu varonis iztur matemātikas pārbaudi, kas ir mūsu tīmekļa meklējumu mērķis. Klases ainā spēlētājam tiek prezentēta arī notikumu virkne, spēlētājam jāizvēlas viens no daudzajiem piedāvātajiem risinājumiem. Šeit sākas didaktiskā materiāla izklāsts par tēmu "Atvasinājums" rotaļīgā veidā. Spēlētājam tiek piedāvāta apakštēmu izvēle, pamatojoties uz reālas nodarbības plānu par tēmu "Atvasinājums": atvasinājuma fiziskā nozīme; atvasinājuma ģeometriskā nozīme, tangenss; atvasinājuma pielietojums funkcijas izpētē.

Pēc scenārija puiši pēc skolas dodas mājās, kur spēlētājam sākas izglītojošās informācijas nodarbībā ieviestās verifikācijas pirmais posms. Mājas darbi ietver vairākus uzdevumus. Visu uzdevumu pamatā ir materiāls, kas rotaļīgi apgūts mācību stundā skolā. Veicot mājas darbus, spēlētājam ir pieejams "inventārs", kas ļauj piekļūt nodarbības piezīmēm, kā arī atrast nepieciešamo informāciju internetā. Informācijas meklēšana tīmeklī ir viena no galvenajām tīmekļa meklējumu funkcijām. Mūsdienās spēja ātri atrast informāciju milzīgās datu plūsmās ir ļoti svarīga prasme, kas attīsta skolēnu kritiskās prasmes. Jādomā, ka tiešas URL saites uz papildu materiāliem neveicinās šo attīstību. Šī iemesla dēļ tīmekļa meklējumos autori piedāvā tikai jēdzienu un informācijas sarakstu, kas nepieciešams neatkarīgai meklēšanai tīmeklī.

Pēc darba nodošanas varonim šai tīmekļa uzdevuma daļai būs dažādas beigas. Beigas ir atkarīgas no 3 faktoriem: iztērētās enerģijas, pareizo atbilžu skaita uz uzdevumiem, inventāra priekšmetu izmantošanas.

Līdzīgā veidā iespējams organizēt arī nākamās tīmekļa kvesta daļas struktūras izveidi un satura aizpildīšanu, kuras pamatā būs cits disciplīnas didaktiskais materiāls.

Pabeidzot darbu pie satura aizpildīšanas, gatavais tīmekļa uzdevums ir jāapkopo un jāaugšupielādē vietnē, lai ērti piekļūtu tā materiāliem internetā.

Pētījuma rezultāti un diskusija

Šāda pieeja izglītojošo materiālu asimilācijai ļauj uzskatīt spēli gan kā mācību metodi, gan kā izglītojoša darba formu, gan kā līdzekli holistiska izglītības procesa organizēšanai, jo spēlēšana izglītībā ir izplatības process. spēle dažādām izglītības jomām. Pateicoties šai metodei, cilvēks ir orientēts uz rezultātu un patiesi vēlas gūt panākumus. Daudz jautrāk, interesantāk un aizraujošāk ir organizēt mācības ar video un galda spēļu palīdzību. “Spēļu tehnoloģijas veicina labāku iesaistīšanos efektīvas mācīšanās procesā, ... palīdz dalībniekiem vieglāk uztvert un asimilēt informāciju, nostiprināt iegūtās prasmes. Galvenā priekšrocība ir tā, ka konkurences raksturs paaugstina kopējo darba kvalitātes un ātruma līmeni. Dalībnieki paši redz savas izmaiņas un izaugsmi spēles laikā, redz savu prasmju, iemaņu, zināšanu progresu.

Darbā ir aprakstītas visas nepieciešamās procedūras un soļi tīmekļa kvesta veidošanai AXMA Story Maker vidē, kā arī aprakstītas didaktiskā materiāla integrēšanas variācijas rotaļīgā veidā. Jāpatur prātā, ka piedāvātos tīmekļa meklējumu izveides posmus var paplašināt, ņemot vērā papildu uzdevumu ieviešanu spēles algoritmā.

Spēļu mehānikas izmantošana treniņos, punktu piešķiršana par sekmīgu uzdevumu izpildi, sacensību elementa klātbūtne, studentu reitingu izmantošana ļauj organizēt apmācību jaunā līmenī, virzīt uz jauniem panākumiem, intensīvi motivējot skolēnus.

Spēļu tehnoloģijas izraisa arvien lielāku interesi ne tikai skolotāju, psihologu, bet arī dažādu zināšanu jomu speciālistu vidū. Tie tiek aktīvi ieviesti ne tikai izglītības iestādēs, padziļinātās apmācības sistēmā, personāla apmācībā organizācijās, ražošanas uzņēmumos utt. Spēles laikā veidojas sasniegumu motivācija kopīgās mācību aktivitātēs. Spēļu metodes, no vienas puses, intensīvi veicina jaunu zināšanu apguvi, no otras puses, kompensē informācijas pārslodzi ar psiholoģisku, emocionālu un fizioloģisku atpūtu.

Bibliogrāfiskā saite

Korņilovs Ju.V., Levins I.P. SPĒLES UN TĪMEKĻA QUESTI: ATTĪSTĪBA UN PIELIETOŠANA IZGLĪTĪBAS PROCESS // Mūsdienu zinātnes un izglītības problēmas. - 2017. - Nr.5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (piekļuves datums: 01.02.2020.). Jūsu uzmanībai piedāvājam izdevniecības "Dabas vēstures akadēmija" izdotos žurnālus

Jaunākie sadaļas raksti:

VI - XX gs.  Grāmata: Evseeva L., Komashko N., Krasilin M. et al. “Ikonu glezniecības vēsture: izcelsme, tradīcijas, mūsdienīgums.  VI - XX gs. Skolas un stili
VI - XX gs. Grāmata: Evseeva L., Komashko N., Krasilin M. et al. “Ikonu glezniecības vēsture: izcelsme, tradīcijas, mūsdienīgums. VI - XX gs. Skolas un stili

Ikonogrāfija (vēsture) Romas katakombās no II-IV gadsimtiem ir saglabājušies kristīgās mākslas darbi, kuriem ir simboliska vai ...

Sociālā pedagoga darba sistēma skolā Sociālpedagoģiskās darbības sistēma
Sociālā pedagoga darba sistēma skolā Sociālpedagoģiskās darbības sistēma

N. V. Abramovskihs SOCIĀLĀS UN PEDAGOĢISKĀS DARBĪBAS BŪTĪBA UN ĪPAŠĪBAS Darbu prezentē Sociālās pedagoģijas katedra un sociālo...

Kā nomierināt nervus un mazināt stresu?
Kā nomierināt nervus un mazināt stresu?

Katrs cilvēks katru dienu piedzīvo stresu, uztraucas par svarīgām lietām, uztraucas par mīļajiem. Tas viss negatīvi ietekmē gan centrālo, gan...