რა არის გემიფიკაცია სასწავლო პროცესში. გეიფიკაცია განათლებაში პროექტი თემაზე

როგორ ავაშენოთ სწავლა და ჩართულობა ონლაინ

შენიშვნა თემაზე ბლოგიდან:

ჩვენს დროში შეიძლება ითქვას განათლების კრიზისი, როგორც იდეოლოგიური (გაურკვეველია, რა უნდა ისწავლოს და რას დაგუგლებს სტუდენტი საჭიროების შემთხვევაში), ასევე ინსტრუმენტული - გაუგებარია როგორ ასწავლოს ახალ საგანმანათლებლო გარემოში. ონლაინში შესვლისას სწავლამ მოიპოვა მასა, მაგრამ დაკარგა ეფექტურობა.

დაწვრილებით →

ჩვენს დროში შეიძლება განვაცხადოთ განათლების კრიზისი, როგორც იდეოლოგიური (გაურკვეველია, რა უნდა ისწავლოს და თავად სტუდენტი რას დაგუგლებს საჭიროების შემთხვევაში), ასევე ინსტრუმენტული (გაურკვეველია როგორ ასწავლოს).
თანამედროვე ონლაინ სასწავლო სერვისები უარს ამბობენ ერთი პროგრამის, როგორც „საგანმანათლებლო მილის“ პარადიგმაზე, რომელიც მომხმარებელმა თავიდან ბოლომდე უნდა გაიაროს. ონლაინ, მომხმარებელი ნაკლებად არის ორიენტირებული და აქვს არჩევანის მეტი თავისუფლება. ონლაინ სწავლის კონცეფცია უნდა ასახავდეს ამ თავისუფლებას.

სერვისის გაცნობის ეტაპზე, ძალიან მნიშვნელოვანია, დავეხმაროთ მომხმარებელს ზუსტად გაარკვიოს, როგორ ასწავლიან აქ და აცნობოს, რომ ეს იქნება მარტივი, საინტერესო და სახალისო. მნიშვნელოვანი განსხვავება გემიფიკაციასა და მომხმარებელთა ურთიერთქმედების სხვა მეთოდებს შორის არის ის, რომ მისი დახმარებით ჩვენ შეგვიძლია მოვაწყოთ გაცნობის პროცესი ისე, რომ პოტენციურმა მომხმარებელმა არა მხოლოდ იცოდეს რას ვეუბნებით მას, არამედ იგრძნოს ეს საკუთარი გამოცდილებით. მისასალმებელი სკრიპტი მოსწავლეს უხელმძღვანელებს სწავლის ყველა მნიშვნელოვან ელემენტს, უბიძგებს მათ განახორციელონ მარტივი მოქმედებების სერია გზაზე: წაიკითხონ მოკლე ტექსტი, უპასუხონ რამდენიმე კითხვას და ა.შ. და, ასეთი კომპეტენტური შესავლის შემდეგ, მომხმარებელს არ აქვს კითხვები იმის შესახებ, თუ როგორ ისწავლის და არის განცდა, რომ ეს საინტერესო იქნება.

მე არ მჯერა გასული საუკუნის ონლაინ განათლების. ის რადიკალურად უნდა შეიცვალოს, ახლა იგივეა, რაც ტრადიციული - ტრადიციული განათლების სისტემა გადავიტანეთ ონლაინ რეჟიმში. ონლაინ იქნება გამოყენებული, მაგრამ განათლების შინაარსი სულ სხვა იქნება და განათლების მეთოდები სულ სხვა. მე არ მჯერა მეცნიერების, რომელიც არ არის დაკავშირებული პრაქტიკასთან, არ მჯერა განათლების, რომელიც არ არის დაკავშირებული პრაქტიკასთან და მეცნიერებასთან, არ მჯერა ბიზნესის, რომელიც არ არის დაკავშირებული განათლებასთან და მეცნიერებასთან.
- გერმან გრეფი, რუსეთის სბერბანკის პრეზიდენტი

გეიფიკაციის პრაქტიკაში დიდი ყურადღება ეთმობა მომხმარებლის ემოციურ ჩართულობას და მის წახალისებას. ამისთვის შეიძლება გამოყენებულ იქნას სხვადასხვა მექანიკა: ვირტუალური უნარების განვითარება, პროგრესის ზოლები, რეიტინგის სისტემა, თამაშის პერსონაჟის განვითარება, ახალი სასწავლო ელემენტების თანდათანობითი გახსნა და ყველასთვის შემაშფოთებელი სამკერდე ნიშნებიც კი. მომხმარებელთან თამაშის ინტერაქცია ხდის სასწავლო სერვისს ცოცხალ, მოქნილ, მომხმარებელთან ინტერაქციას. ასეთ სერვისს შეუძლია გთხოვთ, გაოცება, მხარდაჭერა. თამაშის მექანიკის დახმარებით ჩვენ შეგვიძლია უზრუნველვყოთ, რომ როდესაც მოსწავლეს შევახსენებთ საშინაო დავალების შესრულებას ან ახალი მასალის შესწავლას, ის არ გააღიზიანოს, არამედ გაიხაროს: ის მიიწევს თავისი მიზნებისკენ, ვითარდება, აძლიერებს თავის უნარებს. , გაზარდოს მისი როგორც თანამშრომლის კონკურენტუნარიანობა.

მთელი საგანმანათლებლო კურსის დაყოფა შესაძლებელ „ქვესტებად“ საშუალებას გაძლევთ გააკონტროლოთ მომხმარებლების ყურადღება, მიანიჭოთ გამარჯვების განცდა სავარჯიშოების თითოეულ დასრულებულ ბლოკთან ერთად და ამოცანების დაკავშირება მოსწავლის რეალურ მიზნებთან, აშორებს სავარჯიშოების უაზრობის განცდას. . ხშირად, საგანმანათლებლო სამსახურებს ასევე აქვთ დავალება შეზღუდონ სხდომა, რათა სტუდენტი სასწავლად თუ არა ხანგრძლივად, მაგრამ უფრო ხშირად მოვიდეს. ეს არის სესიის შეზღუდვა, როდესაც დავალებების რაოდენობა, რომელთა შესრულებაც მომხმარებელს შეუძლია ერთ სესიაზე, არ არის უსასრულო. ამდენად, მომხმარებელს ვაძლევთ მოტივაციას, რომ რაც შეიძლება ხშირად დაბრუნდეს და არ მივცეთ მას „გადაჭარბებული ჭამა“.

სასწავლო სერვისები აღარ შეიძლება შემოიფარგლოს ცოდნის გადაცემით. მოსწავლის მოტივაცია ასევე სასწავლო ამოცანა უნდა იყოს. ცხოვრებაში ამ ფუნქციას ნაწილობრივ ასრულებდნენ მასწავლებლები, მაგრამ ონლაინზე გადასვლისას მასწავლებლები გაქრნენ და მათ უბრალოდ დაივიწყეს ის ფაქტი, რომ სტუდენტი ცოცხალი ადამიანია.

ტიპიური პრობლემები:

1. მოსწავლეს არ ესმის, რატომ სჯობს სწავლების ეს მეთოდი, ეს სერვისი ანალოგებს. სავარაუდოდ, მან უკვე სცადა ონლაინ ტრენინგი და არაფერი გამოუვიდა.
2. მოსწავლეს მობეზრდება მხოლოდ მასალის წაკითხვა/ყურება და დავალებების შესრულება. სწრაფად ისვრის, არ იხრება.
3. მოსწავლე, რომელიც ჩაერთო, თანდათან კარგავს სწავლის გაგრძელების მოტივაციას.
4. მოსწავლე უგულებელყოფს ტესტებს და წერილობით დავალებებს ჩვენთვის უკუკავშირის გარეშე. შედეგად, ტრენინგი არ შეიძლება ჩაითვალოს წარმატებულად.

ტრანსკრიფცია

1 GAU DPO "სმოლენსკის განათლების განვითარების რეგიონალური ინსტიტუტი" სწავლების მეთოდების განყოფილება ბუნებრივი და მათემატიკური ციკლის კათედრის საგნებისათვის ტელეფონი: 8 (4812) ივანოვი ვ.მ.

2 ახალი თაობის ფედერალური სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტის შემოღებასთან დაკავშირებით, რომელიც აწესებს მოთხოვნების მკაცრ სისტემას სკოლის მოსწავლეების აღზრდისა და განათლების შედეგებზე, საჭიროა პედაგოგიური პროცესის გააქტიურება, ახალი ეფექტური საშუალებების ძიება. და საჭირო შედეგების განხორციელების გზები. განათლებისა და ტრენინგის მრავალ ტექნოლოგიასა და მეთოდს შორის აქტუალური ხდება თამაშის მეთოდების გამოყენება არათამაშურ სიტუაციებში - გემიფიკაცია. როგორც გამოცდილება აჩვენებს, ამ მეთოდების გამოყენებამ შეიძლება მნიშვნელოვნად გაზარდოს სასწავლო პროცესის ეფექტურობა.

3 გეიმიფიკაციისადმი მზარდი ინტერესი აიხსნება იმით, რომ იპოვონ გზა საგანმანათლებლო პროცესის სუბიექტების პროდუქტულ საქმიანობაში ჩართულობის გაზრდისა და სისტემისთვის მისი შედეგების შეფასების მეტი გახსნილობისთვის. გემიფიკაცია იყენებს თამაშის ელემენტებს, როგორიცაა დავალება, გამოხმაურება, დონეები და კრეატიულობა. მოთამაშეები იღებენ ქულებს და ქულებს, რაც, თავის მხრივ, სტიმულია საგნისა და მასალის შემდგომი დაუფლებისთვის.

4 თამაშის ჩართვა სასწავლო პროცესში არ არის ინოვაცია. მეტი კ.დ. უშინსკიმ რეკომენდაცია გაუწია ბავშვების საგანმანათლებლო ერთფეროვან მუშაობაში თამაშის ელემენტების ჩართვას, რათა სასწავლო პროცესი უფრო პროდუქტიული ყოფილიყო. მისი თქმით, ბავშვისთვის თამაში რეალობას ცვლის და უფრო საინტერესოს და გასაგებს ხდის, რადგან თავად ქმნის. თამაშში ბავშვი ქმნის საკუთარ სამყაროს და ცხოვრობს მასში და ამ ცხოვრების კვალი უფრო ღრმად რჩება მასში, რადგან აქ არის ემოციური კომპონენტი და ის თავად აკონტროლებს მის შემოქმედებას.

5 ბევრი სტატია და დისერტაცია დაიწერა სათამაშო ტექნოლოგიებზე. თამაში განისაზღვრება, როგორც გარკვეული პროცესი, რომელშიც ორი ან მეტი მხარე მონაწილეობს, ეჯიბრება ერთმანეთს და მისდევს გარკვეულ მიზანს. ეს არის აქტივობის სახეობა, რომლის დროსაც ადამიანებს შორის სოციალური ურთიერთობები ხელახლა იქმნება. თამაშში გამოიყოფა შემდეგი სტრუქტურული ელემენტები: სიუჟეტი, როლები, წესები. მოთამაშეები ანაწილებენ როლებს და განასახიერებენ მათ სიუჟეტის მიხედვით, ემორჩილებიან გარკვეულ წესებს.

6 თამაშის ბევრი მკვლევარი აღნიშნავს ინდივიდის შესაძლებლობების მობილიზებას და გააქტიურებას, მისი შემოქმედებითი პოტენციალის რეალიზებას, რადგან თამაში ხასიათდება ისეთი მახასიათებლებით, როგორიცაა იმპროვიზაცია, კონკურენციის სული, ემოციური კომპონენტი და სიამოვნება. სათამაშო ტექნოლოგიის ღირებულება არ შეიძლება ამოწურული და შეფასდეს გასართობი და შემოქმედებითი შესაძლებლობებით. მისი ფენომენი მდგომარეობს იმაში, რომ, როგორც გასართობი, დასვენება, მას შეუძლია გადაიზარდოს სწავლაში, შემოქმედებითობაში, ადამიანური ურთიერთობების მოდელირებაში.

7 თანამედროვე სკოლაში, რომელიც ეყრდნობა სასწავლო პროცესის გააქტიურებას და გააქტიურებას, კატეგორიულად არის რეკომენდებული სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენება. „თამაშის ტექნოლოგიების“ კონცეფცია მოიცავს სასწავლო პროცესის ორგანიზების მეთოდთა საკმაოდ ვრცელ ჯგუფს. საგანმანათლებლო თამაშს აქვს არსებითი თვისება - მკაფიოდ განსაზღვრული მიზანი და მის შესაბამისი შედეგი, რომელიც ხასიათდება საგანმანათლებლო და შემეცნებითი ორიენტირებით.

8 კლასების თამაშის ფორმა მოქმედებს როგორც სასწავლო აქტივობების მოტივაციის, სტიმულირების საშუალება. სწავლის პროცესი მიმდინარეობს როგორც მოსწავლის აქტივობა.ფსიქოლოგიური კვლევების მიხედვით ის, რაც გვესმის, აქტიურად ითვისება 40%-ით, რასაც ვხედავთ - 50%-ით, თუ ერთდროულად ვხედავთ და გვესმის, მაშინ ის ახსოვს. 70-75%-ს და თუ ჩვენ თვითონ ვაკეთებთ, გვახსოვს 92%. სწორედ ამიტომ არის სათამაშო ტექნიკები ასე მნიშვნელოვანი სწავლის პროცესში ნებისმიერ დონეზე.

9 კლასების თამაშის ფორმა იქმნება თამაშის ტექნიკის დახმარებით, რომელიც ემსახურება სასწავლო აქტივობების მოტივაციის, სტიმულირების საშუალებას. თამაშში არ არის მასწავლებელი და მოსწავლე. არის როლები და აქტივობები და ყველა მონაწილე ასწავლის ერთმანეთს და სწავლობს ერთმანეთისგან. თამაშის სწავლა შეუმჩნეველია.

10 როგორც წესი, ყველა ღიაა თამაშისათვის. თითქმის ნებისმიერ თემაზე, შესასწავლ საგანზე შეგიძლიათ მოიფიქროთ საინტერესო თამაშები და შეიყვანოთ ისინი სასწავლო პროცესში. რა ტიპის როლური თამაშები შეიძლება განხორციელდეს კლასში? სატელეფონო საუბრიდან მოლაპარაკებამდე. მაღაზიაში საქონლის ყიდვიდან დაწყებული სტომატოლოგთან მისვლამდე, დასაქმებამდე (ინტერვიუ), საბანკო ანგარიშის გახსნით, სესხის აღებით, განბაჟებით და ა.შ. და ა.შ.

11 თამაშები ასრულებს მრავალფეროვან ფუნქციას: სოციოკულტურულ ფუნქციას. მოსწავლეები ეცნობიან სხვადასხვა ქვეყნის კულტურასა და წეს-ჩვეულებებს, მათ სულიერ ფასეულობებს; ისწავლეთ თამაშის დროს ერთმანეთთან ურთიერთობა; ეთნიკური კომუნიკაციის ფუნქცია გვასწავლის უცხო კულტურის თავისებურებების გაგებას და მიღებას, ტოლერანტობას, კონფლიქტური სიტუაციიდან გამოსავლის ძიებას აგრესიის და ძალადობის გარეშე.

12 ერთ-ერთი ყველაზე ძირითადი არის თამაშში ადამიანის თვითრეალიზაციის ფუნქცია. თამაში მნიშვნელოვანია როგორც პიროვნების თვითრეალიზაციის სფერო. სწორედ ამ მხრივ უფრო მნიშვნელოვანია თავად პროცესი და არა შედეგი, კონკურენციის სულისკვეთება და მიზნის მიღწევისას თვითრეალიზაციის შესაძლებლობა; თამაშის თერაპიული ფუნქცია. თამაში შეიძლება და უნდა იქნას გამოყენებული სხვადასხვა სირთულის დასაძლევად, რაც ადამიანს აქვს ქცევაში, სხვებთან ურთიერთობაში, სწავლაში. თამაშის ტექნიკის თერაპიული ღირებულების შეფასებისას დ.ბ. ელკონინი წერდა, რომ თამაშის თერაპიის ეფექტი განისაზღვრება ახალი სოციალური ურთიერთობების პრაქტიკით, რომელსაც ინდივიდი იღებს როლური თამაშის დროს.

13 კორექტირების ფუნქცია თამაშში. თამაშში ფსიქოლოგიური კორექტირება ბუნებრივად ხდება, რადგან ყველა მონაწილე თანაბარ მდგომარეობაშია: არ არიან ძლიერი და სუსტი მონაწილეები, მაგრამ არის შეთქმულება და როლები და თამაშის მიზანი აერთიანებს მათ. ხშირად სუსტი ბავშვები ძლიერ ბავშვებს უკეთ ემზადებიან და შეუსაბამობა იშლება.

14 თამაშის გასართობი ფუნქცია თამაშის გასართობი ფუნქცია დაკავშირებულია ხელსაყრელი ატმოსფეროს, სიმშვიდისა და სიხარულის, როგორც დამცავი მექანიზმების შექმნასთან, ანუ პედაგოგიური პროცესის საგნების პიროვნების სტაბილიზაციასთან, რაც ხელს უწყობს მოიპოვოს თავდაჯერებულობა და ისიამოვნოს საკუთარი პოტენციალის აღმოჩენით

15 მაგრამ რამდენადაც ჩვენ გვსურს თამაში, კლასში არის სხვა აქტივობები, რომლებიც უნდა გაკეთდეს. ამიტომ კლასში დრო ეთმობა, როგორც წესი, მხოლოდ ერთ თამაშს, შემდეგ კი არა ყველა გაკვეთილს. სწორედ აქ მოდის ციფრული ტექნოლოგია სამაშველოში. თანამედროვე სკოლის მოსწავლეები არიან საინფორმაციო და საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების ოსტატები და აქტიურად იყენებენ ელექტრონულ მედიას. ეს საშუალებას გაძლევთ მონაწილეობა მიიღოთ ონლაინ სწავლაში აკადემიური საათების მიღმა, რაც შესაძლებელს ხდის საკლასო დატვირთვის გაფართოებას, საგანმანათლებლო პროცესის იმ ელემენტების გამოყენებით, რომლებიც საინტერესო და ხელმისაწვდომია ბავშვებისთვის.

16 გეიმიფიკაციის რა ელემენტები შეიძლება შემოგთავაზოთ ონლაინ, რომელიც არის საგანმანათლებლო და სახალისო? ეს არის უპირველეს ყოვლისა წერის უნარის განვითარება. ეს თამაშები მოიცავს: - მშობლიური ენის გაცნობა ინტერნეტში (იპოვე კალამი მეგობარი); - წერილი სპონსორებს (ბავშვებს სთავაზობენ წერილის დაწერის გარკვეულ სქემას). მათ შეუძლიათ გაუგზავნონ ის რეალურ პოტენციურ სპონსორებს (საჭიროების შემთხვევაში) ან გაუგზავნონ მასწავლებელს; - სარეკლამო წერილები. ამოცანაა დააინტერესოთ პოტენციური მყიდველი მისთვის გარკვეული პროდუქტის ან სერვისის შეთავაზებით.

17 გემიფიკაცია სკოლაში შექმნილია ისეთი ინფორმაციისა და სასწავლო გარემოს შესაქმნელად, რომელიც ხელს შეუწყობს სკოლის მოსწავლეების დამოუკიდებელ, აქტიურ სურვილს შეიძინონ ცოდნა, უნარები და შესაძლებლობები, როგორიცაა კრიტიკული აზროვნება, გადაწყვეტილების მიღების უნარი, გუნდში მუშაობა და. მზად იყავი თანამშრომლობისთვის. ამრიგად, გემიფიკაცია ხელს უწყობს შემოქმედებითი შესაძლებლობების გამოვლენას და ინდივიდის თვითგანათლების მოტივაციას.


მუნიციპალური ავტონომიური სკოლამდელი აღზრდის დაწესებულება "საბავშვო ბაღი 10" "თამაშის ტექნოლოგიების ადგილი და როლი სასწავლო პროცესში" აღმზრდელი: ტრუბანჩუკი ლილია მიხაილოვნა გ.პ. ტუჩკოვო,

დიდაქტიკური თამაშები, როგორც სათამაშო ტექნოლოგიების ახალი ფორმატი სწავლაში ელენა ნიკოლაევნა დოლგიხი, დოქ. ნ., წამყვანი მეთოდოლოგი ფიზიკასა და დისტანციურ სწავლებაში 2016 წლის 4 აპრილი თამაში არის აქტივობა პირობებში

მუნიციპალური ავტონომიური ზოგადსაგანმანათლებლო დაწესებულება საშუალო სკოლა 184 „ახალი სკოლა“ 2013 წელი MAOU საშუალო სკოლის 184 "ახალი სკოლა" დირექტორი

ალექსანდროვა ნატალია სერგეევნა სამრეწველო მომზადების ოსტატი პადიუკინა ნადეჟდა ვიაჩესლავოვნა სამრეწველო მომზადების ოსტატი ჩუვაშური რესპუბლიკის საშუალო პროფესიული განათლების ავტონომიური დაწესებულება

პეჩენკინი დიმიტრი ალექსეევიჩი სტუდენტი რეპიუკ ეკატერინა ვლადიმეროვნა ლექტორი, კემეროვოს რეგიონალური სამედიცინო კოლეჯი, კემეროვო, კემეროვოს რეგიონი ინგლისური ენის სწავლის სირთულეები

მაქსიმოვა სვეტლანა ალექსანდროვნა დაწყებითი სკოლის მასწავლებელი სახელმწიფო საბიუჯეტო საგანმანათლებლო დაწესებულება საშუალო სკოლა 1161 მოსკოვის თანამედროვე გაკვეთილის ტექნოლოგიები საფუძვლების შესახებ

პედაგოგიკა ანა პეროვა პედ. მეცნიერებათა ასოცირებული პროფესორი ულიანოვა ლარისა ალექსანდროვნა ქანდი. პედ. მეცნიერებაში, ასოცირებული პროფესორი, უმაღლესი პროფესიული განათლების ფედერალური სახელმწიფო საბიუჯეტო საგანმანათლებლო დაწესებულება „კალუგას სახელმწიფო უნივერსიტეტი. კ.ე. ციოლკოვსკი, კალუგა, კალუგა

გრიგორიევა ტატიანა მიხაილოვნა, MBDOU საბავშვო ბაღი 114, ტვერი, ელ. [ელფოსტა დაცულია]კოგნიტური ინტერესის განვითარება სკოლამდელ ბავშვებში რეზიუმე. სტატია ახასიათებს კოგნიტურ

კითხვარი მასწავლებლებისთვის "მასწავლებლის პროფესიული კომპეტენციების ფორმირების დონის განსაზღვრა" ამ ტექნიკის მიზანია მასწავლებელთა ძირითადი კომპეტენციების ფორმირების დონის განსაზღვრა, რაც საშუალებას იძლევა

თანამედროვე უცხო ენის გაკვეთილი ფედერალური სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტის მეორე თაობაზე გადასვლის კონტექსტში მომზადებული MBOU "Lyceum 7"-ის ინგლისური ენის მასწავლებლის მიერ ხიმკიში კოზმიკ ოლგა ვასილიევნამ "ფედერალურ სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტში ცვლილებები გადაუდებელი აუცილებლობაა. ,

სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენება უცხო ენების გაკვეთილებზე ივაშკინა I.S., უცხო ენის მასწავლებელი, MBOU გიმნაზია კოლომნა სოციალურ-პოლიტიკური და ეკონომიკური გარდაქმნები ყველა სფეროში

სასწავლო თამაშების გამოყენება ინგლისური ენის გაკვეთილებზე სკოლაში Vrazhnova AS, Tsarev DA Tula სახელმწიფო პედაგოგიური უნივერსიტეტი. L. N. Tolstoy Tula, რუსეთი თამაშების გამოყენება ინგლისურ ენაზე

UDK 81-11 მახსუდოვა მუნირა შავკატოვნა, მაქსუდოვა მუნირა შავკატოვნა, ლექტორი იაშნაბადის რაიონის სკოლა 198 რეგიონის იაშნაბადის სკოლის მასწავლებელი 198 უზბეკეთი, ქალაქი ტაშკენტი სწავლების ინოვაციური მეთოდები

პრობლემურ-დიალოგიური სწავლის ტექნოლოგია ადამიანი ღრმად აცნობიერებს მხოლოდ იმას, რასაც საკუთარ თავზე ფიქრობს. სოკრატე ჩემს პედაგოგიურ საქმიანობაში განსაკუთრებულ ადგილს იკავებს სწავლა და განხორციელება სასწავლო პროცესში

ბორზენკოვა L.N., Muravieva E.A., Orlova L.A. მომავლის სპეციალისტების მომზადების ხარისხის გაუმჯობესება არატრადიციული გაკვეთილების გამოყენებით თანამედროვე საზოგადოების განვითარების სწრაფი ტემპის პირობებში არსებობს

ინტერაქტიული მეთოდები საგანმანათლებლო პროცესში შევჩენკო ლ.გ. KIOT სანქტ-პეტერბურგის დიპლომისშემდგომი განათლების აკადემიის ლექტორი

ვაიცეხოვიჩ ელენა იურიევნა, კალუგას საბაზო სამედიცინო კოლეჯის უცხო ენის მასწავლებელი, კალუგა სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენება ლათინურ გაკვეთილებში ანოტაცია. Ამაში

ლუდმილა ვასილიევნა სერიკოვა, პედაგოგი, სახელმწიფო პროფესიული საგანმანათლებლო დაწესებულების "ტორეზის პროფესიული განათლების ცენტრის" 1 კატეგორიის სპეციალისტი, ტორეზი

მოსწავლეთა აქტივობების შეფასების საკრედიტო სისტემა, როგორც მათი შესწავლის ეფექტურობის გაზრდის ფაქტორი ჩვენი ქვეყნის უმაღლესი განათლების ბუნების მქონე სკოლამდელი ასაკის ბავშვების დანერგვის მეთოდოლოგიის შესწავლის ფაქტორად.

რუსეთის ფედერაციის განათლებისა და მეცნიერების სამინისტროს უმაღლესი განათლების ფედერალური სახელმწიფო საბიუჯეტო საგანმანათლებლო დაწესებულება "სარატოვის ეროვნული კვლევითი სახელმწიფო უნივერსიტეტი"

საგანმანათლებლო დაწესებულება ბსუ „უმაღლესი განათლების რესპუბლიკური ინსტიტუტი“ განათლების ტექნოლოგიების დეპარტამენტი

რუსეთის ფედერაციის განათლებისა და მეცნიერების სამინისტრო

ვებ ქვესტი, როგორც შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე ბავშვების შემეცნებითი აქტივობის გაძლიერების საშუალება ანისიმოვა ვერონიკა ვასილიევნა ფიზიკის მასწავლებელი MBOU "საშუალო სკოლა 3 UIOP-თან ერთად" კოტოვსკის აქტუალობა "ბავშვებმა უნდა იცხოვრონ სილამაზის, თამაშების სამყაროში,

ევრაზიის ეროვნული უნივერსიტეტი. ლ.ნ. გუმილიოვის უცხო ენების თეორიისა და პრაქტიკის კათედრა

ბოდიაგინა ეკატერინა ოლეგოვნა ლექტორი SBEI SPO "სერვისისა და ტურიზმის ტექნიკური სკოლა 29" მოსკოვი

ხშირად დასმული კითხვები პროექტის მენეჯმენტის შესახებ. 1. კითხვა: რა იგულისხმება პროექტის მიზანში: ჩამოყალიბდეს მზაობა დამოუკიდებელი სასწავლო აქტივობებისთვის? პასუხი: სასწავლო პროცესის ქსოვილში

მუსიკალური თამაშები მოსწავლეთა მოტივაციის ეფექტური საშუალებაა გაკვეთილზე „მუსიკა და მოძრაობა“. საგანმანათლებლო პროცესში ბავშვის აქტიურობის პრინციპი იყო და რჩება პედაგოგიკაში ერთ-ერთ მთავარ პრინციპად. იგი შედგება

პოლიანსკაია O.Yu., გეოგრაფიის მასწავლებელი განათლების ხარისხის გაუმჯობესება თანამედროვე პედაგოგიური და საინფორმაციო ტექნოლოგიების პროდუქტიული განვითარების გზით 1 პედაგოგიკაში, "ინოვაციური საქმიანობის" კონცეფცია -

ტრენინგის მიმართულება 44.06.01 განათლება და პედაგოგიური მეცნიერებები ორიენტაცია (პროფილი) პროფესიული განათლების თეორია და მეთოდოლოგია დისციპლინების შეჯამება ბლოკი 1. დისციპლინები (მოდულები) ძირითადი ნაწილი.

დისციპლინის გარანტი: ფაიზულინა ლ.რ., პედაგოგიურ მეცნიერებათა კანდიდატი, სიბაის ინსტიტუტის სკოლამდელი და დაწყებითი ზოგადი განათლების დეპარტამენტის ასოცირებული პროფესორი (ფილიალი) FSBEI HE "ბაშკირის სახელმწიფო უნივერსიტეტი" სამუშაო პროგრამა.

UDC 94 (575.4) I.S. Fokina EE "ბელორუსის სახელმწიფო აგრარული ტექნიკური უნივერსიტეტი", მინსკი, ბელორუსის რესპუბლიკა MODERN PEDAGOGICAL TECHNOLOGIES IN Teaching Russian AS AS უცხო ენა

სემინარი გერმანული ენის მასწავლებლებისთვის "უცხო ენების სწავლების ორგანიზაცია ძირითადი ზოგადი განათლების ფედერალურ სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტზე გადასვლის კონტექსტში" გორბუნოვა სანია უმიაროვნა, რაიონული მეთოდოლოგიური ასოციაციის ხელმძღვანელი.

პ/ნ მასწავლებლის ახალი პროფესიული კომპეტენციები შედის პროფესიულ სტანდარტში მუშაობა ნიჭიერ მოსწავლეებთან მუშაობა ინკლუზიური განათლების სასკოლო პროგრამის განხორციელების კონტექსტში რუსული ენის სწავლება

ინოვაციური ტექნოლოგიები ყირიმელი თათრული ენისა და ლიტერატურის გაკვეთილებზე მასწავლებელი სეიტველიევა გ.შ. არ არსებობს ისეთი მასწავლებელი, რომელიც არ იფიქრებს კითხვებზე: „როგორ გავხადოთ გაკვეთილი საინტერესო, ნათელი? როგორ დაიპყრო

MBOU საშუალო სკოლა 29 დაასრულა: დაწყებითი სკოლის მასწავლებელი ზავიალოვა ვალენტინა ანატოლიევნა

პ / პ მასწავლებლის ძირითადი კომპეტენციები მასწავლებლის ძირითადი კომპეტენციები (პროფესიული სტანდარტის მოთხოვნები) კომპეტენციების მახასიათებლები კომპეტენციის შეფასების ინდიკატორები 1 2 3 4 1. სოციალური და პირადი

LOGO ხოლოპოვა ეკატერინა სერგეევნა ინგლისური ენის მასწავლებელი, მემორანდუმი "საშუალო სკოლა" გვ. Kortkeros Republic of Komi თანამედროვე საზოგადოების მოთხოვნები 2 ინტერესი არის ის, რაც გვაძლევს ენერგიას, ის არის „მამოძრავებელი ძალა“. სირთულე

დოქტორი შუმეიკო თ.ს. კოსტანაის სახელმწიფო პედაგოგიური ინსტიტუტი, ყაზახეთი დიალოგის სწავლის სტრატეგია, როგორც სწავლებისა და სწავლის ახალი მიდგომა

5. სტუდენტური თვითმმართველობა უნდა და შეიძლება განვითარდეს ერთიანობაში და საერთო უნივერსიტეტის მმართველობასთან ერთად. უფრო მეტიც, ეს უნდა იყოს "თანამენეჯმენტზე", ურთიერთდახმარებაზე საქმიანობის ერთი საერთო მიზნის მიღწევაში.

1. „ნიჭიერი მასწავლებლის სკოლა“: ვის, რატომ და როგორ? 2. როგორ გავარკვიოთ: ჩვენ ვხსნით ძირითად ცნებებს თანამედროვე პედაგოგიკაში 3. საგანმანათლებლო ტექნოლოგიების შერჩევა საშინაო და მსოფლიო განათლებაში

თამაშის ტექნოლოგიები სამიზნე აუდიტორია: ბავშვები სოციალური დაცვის დაწესებულებებში თამაშის ტექნოლოგიის მთავარი მიზანია შექმნას სრული მოტივაციური საფუძველი აქტივობის უნარებისა და შესაძლებლობების ფორმირებისთვის.

უკრაინის პრეზიდენტთან არსებული სახელმწიფო ადმინისტრაციის ეროვნული აკადემია ხარკოვის სახელმწიფო ადმინისტრაციის რეგიონალური ინსტიტუტი

ინგლისურის გაკვეთილებზე სწავლების აქტივობის მეთოდის ტექნოლოგიის გამოყენება. Safronova E.V. - უმაღლესი კატეგორიის მასწავლებელი ჩვენს ქვეყანაში არსებული პოლიტიკური და ეკონომიკური პირობები, ასევე

როტარუ ტატიანა ალექსანდროვნა ლექტორი რეგიონალური სახელმწიფო ავტონომიური პროფესიული საგანმანათლებლო დაწესებულება "ბელგოროდის პოლიტექნიკური კოლეჯი" ბელგოროდი, ბელგოროდის რეგიონი მოტივაცია

განმარტებითი შენიშვნა. სამუშაო პროგრამა ეფუძნება Rainbow ინგლისური სერიის საავტორო პროგრამას „ინგლისური ზოგადსაგანმანათლებლო დაწესებულებებისთვის“. 2 4 კლასი O.V. Afanaseva, I. V. Mikheeva, N. V. Yazykova,

3.2.2. ძირითადი ზოგადი განათლების ძირითადი საგანმანათლებლო პროგრამის განხორციელების ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური პირობები სტანდარტის მოთხოვნები საბაზო საგანმანათლებლო განხორციელების ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური პირობების შესახებ.

პ/პ მასწავლებელთა ძირითადი კომპეტენციების შეფასების ანალიტიკური ცხრილის მოდელი 1 მასწავლებლის ძირითადი კომპეტენციები კომპეტენციების მახასიათებლები კომპეტენციის შეფასების ინდიკატორები 1. ზოგადი კომპეტენციები 1.1.

საგანმანათლებლო საქმიანობის გაზრდილი მოტივაციის მქონე ბავშვებთან მუშაობის ფორმები შედგენილია: უფროსი მასწავლებელი ვერეტენნიკოვა ე.მ. ნიჭიერი ბავშვებისა და გაზრდილი მოტივაციის მქონე ბავშვების იდენტიფიცირებისა და განვითარების პრობლემა,

მასწავლებელთა ძირითადი კომპეტენციების შეფასების ანალიტიკური ცხრილის მოდელი

პ / ნ მასწავლებლის ძირითადი კომპეტენციები 1.1 რწმენა მოსწავლეთა ძალისა და შესაძლებლობებისადმი 1.2 ინტერესი მოსწავლეთა შინაგანი სამყაროთი მასწავლებელთა ძირითადი კომპეტენციების შეფასების ანალიტიკური ცხრილი მახასიათებლები

პ/პ მასწავლებლის ძირითადი კომპეტენციები 1.1 რწმენა მოსწავლეთა ძლიერ მხარეებში და შესაძლებლობებში მასწავლებელთა ძირითადი კომპეტენციების შეფასების ანალიტიკური ცხრილის მოდელი კომპეტენციების მახასიათებლები I. პიროვნული თვისებები

სახელმწიფო საგანმანათლებლო დაწესებულება საშუალო სკოლა 1022 VOUO DO Moscow დამატებითი განათლების პროგრამა გერმანულ ენაზე "დღესასწაულები გერმანიაში" ქვეყნების სწავლა (6

სტუდენტებში უნივერსალური სასწავლო მოქმედებების ფორმირების თავისებურებები ტექნოლოგიის გაკვეთილებზე სპირიდონოვა იე.ა. სარატოვის ეროვნული კვლევითი სახელმწიფო უნივერსიტეტი ნ.გ. ჩერნიშევსკი

ბიზნეს თამაშები, როგორც პროფესიული მომზადების ფორმა სამშენებლო პროფილის დისციპლინების შესწავლისას

„რობოტიკა“ (მასწავლებელი: Komarova A.V.) საწყისი დონე (1-2 წელი) პროგრამა „Lego Wedo (საწყისი დონე) სწავლის პირველი წელი“ არის სამეცნიერო და საგანმანათლებლო მიმართულება. პროგრამა შექმნილია

67 უფროსი. უცხო ენების დეპარტამენტი სოლოვიევა ნ.ა. კომუნიკაციური კომპეტენციების ჩამოყალიბების თავისებურებები უცხო ენის გაკვეთილებზე რა არის კომუნიკაციური კომპეტენციები - ეს არის სწავლის საბოლოო მიზნები,

კომუნიკაციის ფორმირება, როგორც ყრუ ბავშვების სოციალიზაციის საშუალება Bammatkazieva Kh.B., Ibragimova R.Yu. მაკორექტირებელი პედაგოგიკის და სპეციალური ფსიქოლოგიის დეპარტამენტი, სახელმწიფო უმაღლესი პროფესიული საგანმანათლებლო დაწესებულება „დაღესტნის სახელმწიფო პედაგოგიური

სამუშაო პროგრამის ანოტაცია ინგლისურ ენაზე 5-6 კლასებში სამუშაო პროგრამა ინგლისურ ენაზე 5-6 კლასებისთვის შემუშავებულია: სახელმწიფო სტანდარტის ფედერალური კომპონენტის საფუძველზე.

A.S. Shamanskaya (ზამთარი) პროფესიული და კომუნიკაციური კომპეტენციის ფორმირება ინგლისური ენის სწავლების პროცესში (პროფესია "საკონდიტრო მზარეული") უცხო ენის სწავლება ერთ-ერთი მთავარია.

განათლების ხარისხის ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური უზრუნველყოფა ფედერალური სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტები აუცილებელი მრავალფეროვნების კონვენციური ნორმა პოზიტიური ფასეულობების სისტემის ფორმირება (შემოქმედის პიროვნების ბირთვი): ურთიერთპატივისცემის იდეალები.

დანართი მოსმენილი სკოლის პედაგოგიურ საბჭოში (11.11.2015 წ. 2 ოქმი) მოხსენების თემა: მოსწავლეთა ფუნქციური წიგნიერება, როგორც კონკურენტუნარიანი პიროვნების ჩამოყალიბების ძირითადი სახელმძღვანელო.

3.2.2 შპს OOP-ის განხორციელების ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური პირობები. ძირითადი ზოგადი განათლების ძირითადი საგანმანათლებლო პროგრამის განხორციელების ფსიქოლოგიურ და პედაგოგიურ პირობებზე სტანდარტის მოთხოვნებია

JUNIOR BUSINESS SCHOOL MBA თინეიჯერებისთვის. JUNIOR BUSINESS SCHOOL არის ყოვლისმომცველი საგანმანათლებლო პროგრამა, რომელიც მიზნად ისახავს კომუნიკაციური და მენეჯერული კომპეტენციების ჩამოყალიბებას, ასევე სამეწარმეო საქმიანობის გამოვლენას.

სისტემური აქტივობის მიდგომა ქიმიის სწავლებაში მასწავლებელი MBOU "Lyceum" რ.პ. სტეპნოე ავდეევა O.Yu. თანამედროვე განათლების მიზანია აღზარდოს შინაგანად თავისუფალი, აქტიური, შემოქმედებითი ადამიანი

დისციპლინის პროფესიული პედაგოგიკა და სწავლების მეთოდები უმაღლეს განათლებაში სასწავლო დარგში სამუშაო პროგრამის ანოტაცია 31.06.01 კლინიკური მედიცინა 32.06.01 სამედიცინო და პროფილაქტიკური სამუშაო

დვოსკინა სვეტლანა პეტროვნა იამალის პოლარული აგროეკონომიკური კოლეჯი

რუსეთის ფედერაციის განათლებისა და მეცნიერების სამინისტროს უმაღლესი პროფესიული განათლების სახელმწიფო საგანმანათლებლო დაწესებულება "სლავიანსკი-კუბანის სახელმწიფო პედაგოგიური ინსტიტუტი" "მე ვამტკიცებ"

თანამედროვე გაკვეთილი: აქტიური გონებრივი აქტივობა პირველი წუთებიდან (მოდული 1: გაკვეთილის დასაწყისი) 01 ნოემბერი, 2016 წელი სასწავლო პროცესი იწყება გაკვეთილით, იწყება გაკვეთილით, სრულდება გაკვეთილით. ყველა

ყოვლისმომცველი სკოლის პედაგოგიკა გურიანოვი ანდრეი ნიკოლაევიჩი დამატებითი განათლების მასწავლებელი FGKOU "მოსკოვის სუვოროვის სამხედრო სკოლა რუსეთის თავდაცვის სამინისტროს", მოსკოვი შესავალი პრობლემურ განათლებაში

გამოსვლა უფროსი მასწავლებლის მაკაროვა თ.ს. რაიონულ მეთოდოლოგიურ ასოციაციაში თემაზე "თამაში, როგორც საგანმანათლებლო საქმიანობის საშუალება განათლების ფედერალური სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტის განხორციელების კონტექსტში" "მასწავლებელთა ცოდნის განახლება

საინფორმაციო და საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების გამოყენება ინგლისური ენის გაკვეთილებზე მოსწავლეთა კომუნიკაციური კომპეტენციის გასავითარებლად Belenkaya Z.V. ინგლისური ენის სწავლება სკოლაში

გემიფიკაცია ნახტომებს და საზღვრებს იღებს და ცხოვრების ბევრ სფეროში შევიდა: განათლებიდან ბიზნესამდე, სუპერმარკეტებში ლოიალობის პროგრამებიდან სამუშაო ადგილზე ახალი სტატუსის მოპოვებამდე. ამ სტატიაში განვიხილავთ რა არის გემიფიკაცია, ასევე მისი დადებითი და უარყოფითი მხარეები.

გემიფიკაცია არის თამაშის ელემენტების გამოყენება არათამაშის კონტექსტში, ანუ პროცესი, როდესაც თამაშის ელემენტები გამოიყენება რეალური მიზნების მისაღწევად. მნიშვნელოვანია, რომ გეიფიკაცია არის არა სრულფასოვანი თამაშის შექმნა, არამედ მხოლოდ გარკვეული ელემენტების გამოყენება. ეს ქმნის მეტ მოქნილობას და უკეთესად შეესაბამება სასურველ მიზნებს.

როდესაც თამაშის ელემენტს ვნერგავთ სერიოზულ ან ჩვეულებრივ საქმეში, ჩვენ არ გვაინტერესებს ამ საკითხის თამაშით ჩანაცვლება, არამედ მომხმარებლის მეტი ინტერესის მინიჭება ჩვენი მიზნის მიმართ, უფრო ადვილია ჩაერთოს მოცემულ პროცესში.

გეიფიკაციის უპირატესობები განათლებაში

სიამოვნება.სამწუხაროდ, დღევანდელ განათლებაში მცირე ადგილი ეთმობა უშუალოდ სიამოვნებას. თამაშის ელემენტების შემოღებით ჩვენ განათლებას უფრო ხალისიანს ვხდით, რადგან თამაშები ტვინის დოფამინურ სისტემას აერთიანებს.

ემოციური ინკლუზია.თამაშში ემოციურად ჩართვა ადვილია და ამას თითქმის მაშინვე მივყავართ შემდეგ მნიშვნელოვან ელემენტებამდე: დავალებაზე ყურადღების კონცენტრაცია, უფრო ადვილი დამახსოვრება, ინტერესი.

შეცდომის დაშვების შიში გაქრა.თამაშში შეგიძლიათ ექსპერიმენტი, შეისწავლოთ ახალი სივრცე. ამის გამო ნაკლებია შეცდომის დაშვების შიში (ყოველთვის შეგიძლიათ თავიდან დაიწყოთ). განათლებისთვის ეს მნიშვნელოვანი პუნქტია, რადგან ახლა სასკოლო სისტემის სულ უფრო მეტი მონაწილეა ორიენტირებული შედეგების მიღწევაზე და ეს თითქმის მაშინვე ტოვებს ბავშვებს, რომლებიც ვერ აღწევენ საჭირო ინდიკატორებს.

ეხმარება მოსწავლეების (და მასწავლებლების) შესაძლებლობების გამოვლენაში.როდესაც მოსწავლეებს არასტანდარტულ დავალებებს ვთავაზობთ, ეს დამატებით შესაძლებლობას აძლევს ბიჭებს გამოხატონ საკუთარი თავი.

ჯგუფთან მუშაობა.თუ თქვენ გეგმავთ ჯგუფურ დავალებებს, როგორც გემიფიკაციის ნაწილი, მაშინ ეს ასევე არის შესაძლებლობა, რომ მოსწავლეები დაუახლოვდნენ და გაიცნონ ერთმანეთი.

გუნდური მუშაობის გამოცდილება სტუდენტებისთვის: მოლაპარაკება, არგუმენტირება, მოქმედებების კოორდინაცია (გუნდური ამოცანების და თამაშის ელემენტების შემთხვევაში).

გამიფიკაციის უარყოფითი მხარეები განათლებაში

თუ განათლება ძირითადად შედგება თამაშებისგან, ინტერაქტიული მუშაობისგან, მაშინ სხვა, მეტი მუშაობის "ტრადიციული" ფორმები(ლექციები, სემინარები და ა.შ.) – შეიძლება უარესად აღიქმებოდეს. ამჟამად ასეთ საფრთხეს ვერ ვხედავ, მაგრამ სამომავლოდ შესაძლებელია.

თუ თამაშის შემოთავაზებულ ელემენტებში მუდმივად არის კონკურენტული, კონკურენტული მოტივები, მაშინ კლასში ატმოსფეროს შესაძლო გაუარესება. ამ სიტუაციის თავიდან ასაცილებლად, ღირს კონკურენტული მოტივების გამოყენების შეზღუდვა (სანაცვლოდ, შეგიძლიათ გამოიყენოთ გუნდის მიზნების მიღწევა).

თუ ჯილდოს გაძლევთ სხვადასხვა დავალების შესრულებისთვის, არსებობს რისკი, რომ მოსწავლეები შეეგუონ ამ სიტუაციას და მუდმივად ველით ჯილდოებს, ხოლო ანაზღაურების ნაკლებობის პირობებში ისინი არ იქნებიან დაინტერესებული დავალების შესრულებით.

მოტივაციის შეცვლა. თუ თქვენ გააძლიერებთ ჯილდოს იმ მიღწევებს, რომლებიც შეიძლება იყოს დაინტერესებული მოსწავლისთვის თავისთავად (ანუ შინაგანი მოტივაციის საფუძველზე, მაგალითად, საინტერესო მაგალითების ამოხსნა ან წიგნების კითხვა), მაშინ მომავალში შესაძლებელია თქვენი ინტერესის შემცირება. ამ სფეროში და ცდილობენ შეამცირონ საკუთარი აქტივობა ანაზღაურებისთვის აუცილებელ მინიმუმამდე. ამ საფრთხის თავიდან აცილება ასევე შესაძლებელია სტუდენტების პირადი ინტერესების მხარდაჭერით ქულების ან სხვა ჯილდოების გარეშე.

Knewton Project-ის ინფოგრაფიკის მიხედვით, აშშ-ში ყოველწლიურად 1,2 მილიონი სტუდენტი ტოვებს საშუალო სკოლასა და კოლეჯს, რადგან კარგავენ სწავლისადმი ინტერესს. ამავდროულად, კაცობრიობა კვირაში სამ მილიარდ საათს ხარჯავს კომპიუტერულ თამაშებზე, ხოლო ხუთი მილიონი ადამიანი კვირაში 45 საათსაც კი თამაშობს. როგორც ინსტრუმენტი, რომელიც დაგეხმარებათ ამ საგანმანათლებლო კრიზისის დაძლევაში, ექსპერტები განათლების გემიფიკაციას უწოდებენ.

მოკლედ მთავარის შესახებ: რა არის გემიფიკაცია

გემიფიკაცია არის თამაშის ელემენტებისა და მექანიკის გამოყენება არათამაშური მიზნებისთვის, როგორიცაა განათლება და 2017 წელს ეს იქნება ერთ-ერთი მთავარი საგანმანათლებლო ტენდენცია მსოფლიოში.

ეს არის ძალიან მრავალმხრივი და მრავალფეროვანი ინსტრუმენტი, რომლის ახსნა არც ისე ადვილია ერთ სტატიაში. ამ ამოცანის შესასრულებლად მე თვითონ ვაპირებ გამოიყენო გემიფიკაციის ინსტრუმენტი: სირთულის თანდათანობითი ზრდა. პირველ რიგში, ჩვენ გადავხედავთ ყველაზე მარტივ და თუნდაც პრიმიტიულ გემიფიკაციის ინსტრუმენტებს, რომლებიც ალბათ შეგხვედრიათ თქვენს ცხოვრებაში. შემდეგ ვნახოთ, სად განვითარდა გემიფიკაცია დღეს და რა პერსპექტივები აქვს: აქაც იქნება ნაცნობი მაგალითები, მაგრამ უფრო მოულოდნელი. ამის შემდეგ უნდა გავარკვიოთ, რატომ არის გემიფიკაცია მნიშვნელოვანი და რატომ უნდა გამოვიყენოთ ის კიდევ უფრო აქტიურად. დასასრულს, მე ვისაუბრებ ამ ინსტრუმენტის კრიტიკაზე და ვპასუხობ პროტესტებს. ამრიგად, ჩვენ უკვე ცნობილი საგნების მარტივი აღწერიდან გადავალთ ფენომენის გლობალურ ანალიზზე.

როგორ დაიწყო ეს ყველაფერი, ან ნაცნობი გემიფიკაცია

რა გაიფიქრეთ, როდესაც გაიგეთ სიტყვა "გამიფიკაცია"? სავარაუდოდ, სხვადასხვა საგანმანათლებლო თამაშების შესახებ. მართლაც, ეს არის გემიფიკაციის სწავლის ერთ-ერთი პირველი, ყველაზე მარტივი ფორმა. ეს ინსტრუმენტი იმდენად მარტივია, რომ მას ხშირად იყენებენ პედაგოგები მცირეწლოვან ბავშვებს რაღაცის სასწავლებლად. ბავშვი სიამოვნებით თამაშობს და ამ პროცესში იძენს ახალ გამოცდილებას, ცოდნას, უნარებს.

ასეთი ზედაპირული გათვალისწინებით, როგორც ჩანს, გემიფიკაციის არსი მდგომარეობს იმაში, რომ სასწავლო პროცესს თამაში უწოდოს და მოსწავლე დააინტერესოს ასეთი პრეზენტაციით. სინამდვილეში, ყველაფერი უფრო რთულია. გემიფიკაციის არსი მდგომარეობს იმაში, რომ მოსწავლის ჩართვა პროცესში მცირე ფსიქოლოგიური ხრიკებით გვეხმარება ადამიანში იგივე ემოციების აღძვრაში, რასაც თამაში იწვევს.

აქ მოცემულია რამდენიმე მაგალითი იმისა, თუ რა ელემენტები შეიძლება იყოს გემიფიკაცია თანამედროვე ონლაინ კურსში ან საგანმანათლებლო აპლიკაციაში:

    ინფორმაციის დაყოფა „დონეებად“;

    ახალ კონტენტზე წვდომა მხოლოდ დაფარული მასალის დაფიქსირების შემდეგ;

    პროგრესის ვიზუალური ჩვენება - მედლები, ქულები, სამკერდე ნიშნები, გრაფიკები;

    კონკურენტული ელემენტი ან პირიქით, გუნდში გაერთიანების საჭიროება;

    ახალი უნარების სინთეზი - ამოცანები, რომლებისთვისაც საჭიროა ერთდროულად რამდენიმე მარტივი უნარის გამოყენება.

ყველა ეს ელემენტი სწავლის პროცესს უფრო საინტერესოს და ამაღელვებელს ხდის, არ აძლევს სტუდენტს დაღლილობისა და ინტერესის დაკარგვის საშუალებას და მოტივაციას უქმნის, რომ არ დაანებონ სწავლა. და საერთოდ არ არის აუცილებელი გაკვეთილს თამაში ვუწოდოთ.

განათლების ახალი ჰორიზონტები: თანამედროვე გემიფიკაცია

ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში დაარსებულმა საგანმანათლებლო დაწესებულებებმა და მოწინავე პედაგოგებმა დაიწყეს თამაშების გამოყენება საგანმანათლებლო კრიზისის დასაძლევად და სტუდენტების სწავლისადმი ინტერესის დასაბრუნებლად. ასე რომ, MIT-ის ანგარიშის "Moving Learning Games Forward" მიხედვით, დღეს რეალური თამაშები გამოიყენება როგორც სასწავლო დამხმარე საშუალებები. ასე რომ, სტუდენტებს შეუძლიათ ისწავლონ ალბათობის თეორიის საფუძვლები თამაშში Dungeons & Dragons, დამწყებ ინჟინრებს და არქიტექტორებს ეხმარება Bridge Builder - თამაში, სადაც ხიდის აშენება გჭირდებათ შეზღუდული რესურსების გამოყენებით - პოპულარული SimCity სიმულატორი მოთამაშეებს ასწავლის მართვას. მთელი ქალაქი, როგორც მისი მერი, და ამერიკელი სტუდენტები და შვედეთი სწავლობენ Minecraft-ის სამშენებლო ინჟინერიის შესავალს.

მაგრამ საგანმანათლებლო საზოგადოება არ შეჩერებულა საგანმანათლებლო მიზნებისთვის მზა თამაშების გამოყენებაზე. თანამედროვე მასწავლებლები ავითარებენ ახალ თამაშებს და მთელ სასწავლო სისტემებს თამაშის სცენარზე დაყრდნობით. ასე რომ, ჯერ კიდევ 2013 წელს Gamification.co წერდა სკოლის მასწავლებელ დევიდ ჰანტერზე, რომელიც თავის მოსწავლეებს ასწავლის „გეოგრაფიას ზომბების აპოკალიფსის სამყაროში“. მისი კლასის ბავშვები მუშაობენ ზომბების გადარჩენის სცენარზე, ხოლო იყენებენ ცოდნას კლიმატის, რელიეფის, მიგრაციისა და სხვა საგნების შესახებ, რასაც ჩვეულებრივი გეოგრაფიის სახელმძღვანელო გვაწვდის.

რატომ არის გეიფიკაცია ახლა ასე მნიშვნელოვანი

განათლება უფრო და უფრო ღრმავდება ონლაინში. დიდი უნივერსიტეტები იწყებენ საკუთარ კურსებს მასობრივ პლატფორმებზე, როგორიცაა Coursera, ხსნიან დისტანციურ განათლებას და იწყებენ ღრუბლოვანი საცავის გამოყენებას სტუდენტებისთვის ონლაინ ლექციებსა და უნივერსიტეტის ბიბლიოთეკებზე წვდომისთვის. მსოფლიოში ყოველწლიურად უფრო და უფრო მეტი აპლიკაციაა, რომლითაც შეგიძლიათ ისწავლოთ ყველაფერი: კულინარიული ხელოვნებიდან ასტროფიზიკამდე.

ერთი მხრივ, ეს კარგია: ცოდნა უფრო ხელმისაწვდომი ხდება. მაგრამ არ შეიძლება უარვყოთ, რომ ამ მდგომარეობამ ახალი პრობლემები მოგვიტანა. მაგალითად, სტუდენტს, რომელიც ონლაინ კურსს გადის, არ ჰყავს მასწავლებელი, რაც იმას ნიშნავს, რომ არავინ არის, ვინც მხარს უჭერს მის ინტერესს სწავლის მიმართ. შეგიძლიათ თქვათ, რომ ეს მისი პრობლემებია და ხელი ახვიეთ. მაგრამ ეს არაპროფესიონალურია.

გემიფიკაცია მხოლოდ ამ პრობლემის გადაწყვეტად იქცევა: ახალ მოტივაციას ანიჭებს, „იჭერს“ სტუდენტს და აჩერებს კურსზე.

Oxford Analityca-ს თანახმად, გემიფიკაცია სტუდენტებს აძლევს ოთხ თავისუფლებას: მოხალისეობის თავისუფლებას, წარუმატებლობის თავისუფლებას, ექსპერიმენტების თავისუფლებას და სურვილისამებრ წინსვლის თავისუფლებას.

პანაცეა ან უსარგებლო მოდა. გეიფიკაციის კრიტიკა


2015 წელს ASUS Russia ბლოგზე Geektimes-ზე გამოქვეყნდა სტატია, რომლის ავტორმა გემიფიკაციას უსარგებლო მოდური ფენომენი უწოდა. მისი არგუმენტები ემყარებოდა იმ ფაქტს, რომ საინტერესო საგნების სწავლა თავისთავად ამაღელვებელია და თუ ადამიანი, მაგალითად, საბანკო საქმეს მოსაწყენად თვლის, მაშინ ვერცერთი სამკერდე ნიშანი და დონე ვერ მოტივტივებს და სწავლის პროცესს უფრო საინტერესოს გახდის. პარადოქსი ის არის, რომ შემდეგ აბზაცებში ავტორი მოჰყავს თამაშებისა და თამაშის მექანიზმების წარმატებული გამოყენების მაგალითებს სწავლისთვის და დამოუკიდებლად უარყოფს თეზისს „გამიფიკაცია უსარგებლოა“. ეს სტატია შესანიშნავად ასახავს იმ კრიტიკას, რაც მე მსმენია გემიფიკაციის შესახებ. პრეტენზიების არსი ემყარება იმ ფაქტს, რომ თამაშის ელემენტები გამოცხადდა პანაცეად საგანმანათლებლო სფეროს ყველა პრობლემისთვის და დაიწყო გამოყენება მიზეზით ან მის გარეშე.

ამ მხრივ, მომწონს გემიფიერის ილია კურილევის პოზიცია, რომელიც მუშაობდა ისეთ პროექტებზე, როგორიცაა Bitrix24 და LinguaLeo. რიბაკოვის ფონდთან ინტერვიუში ილია ამბობს, რომ გეიფიკაციის გამოსაყენებლად ჯერ პრობლემების იდენტიფიცირება და ამოცანების ფორმულირებაა საჭირო. და მხოლოდ ამის შემდეგ იქნება შესაძლებელი გარკვეული სტრატეგიების აგება და თამაშის მექანიზმების გამოყენება. გემიფიკაცია მუშაობს, მაგრამ მხოლოდ მაშინ, როცა მის ინსტრუმენტებს შეგნებულად ვიყენებთ.

დასკვნის სახით მოვიყვან ბარბარა კურშანს, პენსილვანიის უნივერსიტეტის აკადემიური ინოვაციების აღმასრულებელ დირექტორს. Forbes-ისთვის თავის სვეტში ბარბარა წერს, რომ „განათლების გემიფიკაციის გასაღები არ არის ერთის მეორეზე დაყენება, არამედ იმ ტკბილი ადგილის პოვნა პედაგოგიკასა და ჩართულობას შორის, სადაც სწავლა კვეთს გართობას“.

1

სტატია ეხება ვებ ქვესტების შემუშავებას და დანერგვას განათლებაში. გემიფიკაცია, როგორც საგანმანათლებლო სწავლების ერთ-ერთი თანამედროვე ტენდენცია, გულისხმობს კომპიუტერული თამაშების ელემენტების გამოყენებას არათამაშურ სიტუაციებში. ამ პროცესის მიზანია მოსწავლეთა ყურადღების მიპყრობა და გაზრდა მათი მოტივაციის გასაუმჯობესებლად პრაქტიკული პრობლემების გადაჭრაში, ახალი აქტივობების შესწავლაში. აღწერილია გეიფიკაციის კონცეფციისა და სათამაშო ტექნოლოგიების კავშირი, მოცემულია მათი განვითარების წინაპირობები. განზოგადებულია ვებ ქვესტის კონცეფცია და განისაზღვრება მისი ადგილი გეიფიკაციის ტექნოლოგიაში. ვებ ქვესტის ტექნოლოგია წარმოდგენილია, როგორც ერთგვარი გემიფიკაცია გარკვეული პროცედურის სახით, საკუთარი თამაშის სცენარით, როლებითა და პირობებით, შემოთავაზებული სასწავლო პროცესში განსახორციელებლად. ტექსტში განხილულია გემიფიკაციის თეორიული საფუძვლები, ვებ ქვესტ ტექნოლოგიის დანერგვა კონკრეტული მაგალითის გამოყენებით. სტატიაში ასევე აღწერილია ინტერნეტ პორტალების ტექნოლოგიაზე დაფუძნებული ვებ ქვესტების შემუშავების მიდგომა და განსაზღვრულია პროგრამული პაკეტი მისი განხორციელებისთვის. მოცემულია AXMA Story Maker გარემოში ვებ ქვესტის განვითარების დეტალური ნაბიჯები.

გემიფიკაცია

ვებ ქვესტი

ინტერნეტპორტალის ტექნოლოგია

axma story maker

ვებ ქვესტის განვითარება

1. მაზელიზ ა.ლ. გემიფიკაცია ელექტრონულ სწავლებაში [ელექტრონული რესურსი]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (წვდომის თარიღი: 05/15/2017).

2. Kokoulina O. გემიფიკაცია და თამაშის სწავლა: რა განსხვავებაა? საიტი ispring.ru [ელექტრონული რესურსი]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (წვდომის თარიღი: 07/25/2017).

3. ლიაპინა გ.ა. თამაშების თეორია და პრაქტიკა / გ.ა. ლიაპინა: სასწავლო დახმარება უნივერსიტეტის სტუდენტებისთვის. - Ufa: VEGU Academy, 2009. -160გვ.

4. საბჭოთა ენციკლოპედიური ლექსიკონი / წ. რედ. ᲕᲐᲠ. პროხოროვი. - მ.: საბჭოთა ენციკლოპედია, 1989. - 1632 გვ.

5. მორდოვსკაია ა.ვ. ინტერაქტიული საგანმანათლებლო ტექნოლოგიები უნივერსიტეტში: სასწავლო გზამკვლევი / A.V. მორდოველი. - იაკუტსკი: გამომცემლობა NEFU, 2013. - 106გვ.

6. მაცუცა კ.ი. კომპიუტერული თამაშების გამოყენების ზოგიერთი ასპექტი ინფორმატიკის გაკვეთილებზე / K.I. მაცუცა // XXI საუკუნის საგანმანათლებლო ტექნოლოგიები. OT "08. VII საქალაქო სამეცნიერო და პრაქტიკული კონფერენციის მასალები - მ., 2008 წ. - გვ. 102-106.

7. შჩერბაკოვი იუ.პ. რა არის საგანმანათლებლო ვებ ქვესტი? [ელექტრონული რესურსი]. – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (წვდომის თარიღი: 05/17/2017).

8. პროდუქტის ოფიციალური საიტი AXMAStoryMaker [ელექტრონული რესურსი]. – URL: http://sm.axmasoft.com (წვდომის თარიღი: 05/10/2017).

9. გოსუდარევი ი.ბ. ელექტრონული სწავლების თანამედროვე მეთოდები ვებ განვითარებისთვის JavaScript პლატფორმაზე / I.B. გოსუდარევი // თანამედროვე განათლება: ტრადიციები და ინოვაციები. – 2016 წ. - No 3. - S. 75-81.

10. ლუკინა ტ.ნ. საინფორმაციო ტექნოლოგიების საშუალებით პროფესიული მომზადების მომავალი მასწავლებლების ძირითადი კომპეტენციების ჩამოყალიბება / თ.ნ. ლუკინა, იუ.ვ. კორნილოვი // სატ. მატ-ლოვის სამეცნიერო მეთოდი. UMO სემინარი განათლების შესახებ მასწავლებელთა მომზადების სფეროში. იაკუტსკი, 2013 წლის 10-13 ივნისი - კიროვი: MTsNIP, 2013. - გვ 152-154.

11. გრომოვა დ.მ. თამაშის ტექნოლოგიები კომერციულ ორგანიზაციებში პერსონალის მომზადებასა და განვითარებაში / დ.მ. გრომოვა, ე.ს. მულგაჩევა, ნ.გ. რეპინი // ახალი თაობა. - 2016. - No 9. - გვ 44-51.

ბოლო წლებში რუსეთში განათლების სისტემამ მრავალი ცვლილება განიცადა. განათლების ინფორმატიზაცია განსაზღვრავს ისეთი ტენდენციების განვითარებას, როგორიცაა ელექტრონული სწავლება, მობილური სწავლება და ა.შ. კომპიუტერული ქსელების და ვებ აპლიკაციების განვითარება განათლებას უფრო ხელმისაწვდომს ხდის, ხოლო ინტერაქტიული სერვისების გამოყენება მას უფრო საინტერესოს და ინფორმატიულს ხდის, ზრდის სწავლის მოტივაციას. თანამედროვე განათლების კიდევ ერთი ძირითადი საგანმანათლებლო ტენდენციაა გემიფიკაცია, რომელიც გულისხმობს კომპიუტერული თამაშების ელემენტების გამოყენებას არათამაშურ სიტუაციებში. ამ პროცესის მიზანია მოსწავლეთა ყურადღების მიპყრობა და გაზრდა მათი მოტივაციის გასაუმჯობესებლად პრაქტიკული პრობლემების გადაჭრაში, ახალი აქტივობების შესწავლაში. გემიფიკაციის გამოყენების აუცილებლობა გაჩნდა მოძველებული მოტივაციური სქემების მოდერნიზაციის აუცილებლობის გამო, სადაც ჯილდოები და სასჯელები აღარ იძლევა სასურველ შედეგს. ვებ ქვესტი, როგორც კომპიუტერული თამაშის ერთ-ერთი ვარიანტი, ასევე შეიძლება წარმატებით იქნას გამოყენებული სასწავლო პროცესში. თუმცა ამ ტერმინის მრავალი ინტერპრეტაცია არსებობს, რაც ართულებს მისი არსის და საგანმანათლებლო პროცესში დანერგვის გზის განსაზღვრას.

კვლევის მიზანია გავითვალისწინოთ საგანმანათლებლო პროცესში გეიფიკაციის და, კერძოდ, ვებ ქვესტის ტექნოლოგიის, როგორც სასწავლო მასალის კონსოლიდაციისა და სათამაშო გზით ათვისების ინსტრუმენტის გამოყენების დიდაქტიკური შესაძლებლობები.

მასალა და კვლევის მეთოდები

"გამიფიკაცია (ინგლისური გემიფიკაცია, გემიზაცია) არის აპლიკაცია აპლიკაციის პროგრამული უზრუნველყოფისთვის და კომპიუტერული თამაშებისთვის დამახასიათებელი მიდგომების ვებსაიტებისთვის, არათამაშის პროცესებში, რათა მოიზიდონ მომხმარებლები და მომხმარებლები, გაიზარდონ მათი ჩართულობა გამოყენებული პრობლემების გადაჭრაში, პროდუქტების, სერვისების გამოყენებაში. . ეს ტერმინი არის ნასესხები და ნაწილობრივ იდენტურია შინაურ პედაგოგიკაში „თამაშის ტექნოლოგიების“ კონცეფციისა. სათამაშო ტექნოლოგიების საფუძველია თამაში, როგორც ადამიანის საქმიანობის ფორმა და სწავლის აქტიური მეთოდი. თუმცა, ამ ცნებებს შორის არის გარკვეული განსხვავებები. თამაშზე დაფუძნებული სწავლება ხელს უწყობს უკეთ სწავლას კონკურენციის ელემენტის მეშვეობით, სადაც თამაშში „გადარჩენისთვის“ საჭირო ცოდნის ნაკრებია საჭირო და სწორედ ამას ეფუძნება თამაშზე დაფუძნებული სწავლება. ამავდროულად, გემიფიკაცია არის თამაშის მექანიკის გამოყენება მოსაწყენი აქტივობის საინტერესოდ გასაკეთებლად.

თამაშმა, როგორც ადამიანის კულტურის უნიკალურმა ფენომენმა, გაიარა განვითარების გრძელი ეტაპი, აგროვებს კულტურის ფასეულობებს და ემსახურება როგორც კაცობრიობის მიერ უფროსიდან ახალგაზრდამდე დაგროვილი ურთიერთობების გამოცდილების და საქმიანობის მეთოდების გამტარებელს. გ.ა.-ს ცნობით. ლიაპინა, ”დამოკიდებულება სასწავლო პროცესში თამაშების გამოყენების მიმართ არაერთხელ შეიცვალა განათლების ისტორიაში და განათლების ამ ფორმის სრული უარყოფიდან საგანმანათლებლო პროცესის 100% თამაშზე დაფუძნებული აგებულებამდე. ძველ ლიტერატურაში თამაშებზე ცნობები გვხვდება პლატონსა და არისტოტელეში, რომლებიც ფიქრობდნენ თამაშების მნიშვნელობაზე ბავშვების ფიზიკურ აღზრდაში. პირველად, სწავლების პროცესში თამაშების გამოყენების სურვილი აისახა ძვ.წ I საუკუნის პედაგოგიურ ლიტერატურაში. ახ.წ იტალიელმა მასწავლებელმა კვინტილიანმა რეკომენდაცია გაუწია სასწავლო პროცესში თამაშის ტექნიკის დანერგვას. ამრიგად, შეიძლება ითქვას, რომ თამაშების ტექნოლოგიების დანერგვის პირველი მცდელობები განათლებაში მრავალი საუკუნის წინ შენიშნა.

ენციკლოპედიური ლექსიკონი განსაზღვრავს თამაშს, როგორც არაპროდუქტიული საქმიანობის სახეობას, რომლის მოტივი მდგომარეობს არა მის შედეგებში, არამედ თავად პროცესში. თამაში მნიშვნელოვანია ტრენინგის, განათლებისა და განვითარების, პროფესიული საქმიანობისთვის ფსიქოლოგიურ მომზადებაში. A.V. მორდოვსკაია განსაზღვრავს თამაშის შემდეგ ძირითად ფუნქციებს: "საგანმანათლებლო, საგანმანათლებლო, განმავითარებელი, სოციალურ-კულტურული, კომუნიკაციური, დიაგნოსტიკური, ფსიქოთერაპიული, მაკორექტირებელი, დასვენების, გასართობი" .

გემიფიკაციისა და განათლებაში თამაშების გამოყენების საკითხებზე კვლევა ასახულია ადგილობრივი ავტორების ნაშრომებში: Mordovskaya A.V., Ermolaeva M.G., Kavtaradze D.N., Lyapina G.A., Barseghyan T.V., Elkonina D.B., Davydova V.V., Zankova L.V. და უცხოელი ავტორები: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. და სხვები.

21-ე საუკუნის დასაწყისი აღინიშნა კომპიუტერული თამაშებისადმი ინტერესის ფეთქებადი ზრდით, რამაც დიდი ხნის განმავლობაში განსაზღვრა თამაშისა და სწავლის შეუთავსებლობა. მასწავლებლები და მშობლები იძულებულნი გახდნენ მოეცილებინათ მოსწავლე კომპიუტერთან, კომპიუტერული თამაშებისადმი მისი ღრმა მიჯაჭვულობის გამო. თუმცა, სწავლების ტრადიციული მეთოდების ცვლილებით დაიწყო მიდგომების შეცვლა, რამაც ინტერნეტ ტექნოლოგიების გავრცელებით შესაძლებელი გახადა სასწავლო პროცესის გადახედვა და მასში ახალი ინსტრუმენტების გამოყენება. საგანმანათლებლო პროცესში სულ უფრო და უფრო იწყება თანამედროვე კომპიუტერული ინსტრუმენტების გამოყენება ინსტრუმენტად.

კ.ი. მაცუცა განსაზღვრავს კომპიუტერულ თამაშს, როგორც "თამაშის აქტივობის სახეობას, შესაძლოა მულტიმედიური ტექნოლოგიების, ასევე ვირტუალური ან, სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ალტერნატიული რეალობის ტექნოლოგიების გამოყენებით", რომელიც ფოკუსირებულია პროცესის ტექნოლოგიურ კომპონენტზე. ამავე დროს, ავტორი დასძენს, რომ კომპიუტერულ თამაშს, როგორც საგანმანათლებლო საქმიანობის ფორმას, შეუძლია მიბაძოს "გარკვეული პრაქტიკული სიტუაციები, არის სასწავლო პროცესის გააქტიურების ერთ-ერთი საშუალება და ხელს უწყობს გონებრივ განვითარებას". აქ გამოირჩევა ამ პროცესის აქტივობის კომპონენტი, რომელიც მიზნად ისახავს თამაშის დროს საგნის გონებრივ განვითარებას ვიზუალიზაციისა და სხვადასხვა გრძნობაზე ერთდროული ზემოქმედების გზით. კომპიუტერული თამაში ხელს უწყობს მასალის ათვისებას „გამოსახულებასთან შეგუებით“, თან შთამაგონებელი ეფექტი აქვს.

კომპიუტერულ თამაშებს ბევრი რამ აქვთ საერთო გემიფიკაციასთან, რომლის მთავარი პრინციპია მომხმარებლისგან უწყვეტი უკუკავშირის მიწოდება. ის უზრუნველყოფს მომხმარებლის ქცევის დინამიურად კორექტირების შესაძლებლობას, სწრაფად დაეუფლოს აპლიკაციის ყველა ფუნქციონირებას და თანდათან ჩაეფლოს მომხმარებელი უფრო დახვეწილ მომენტებში. ეს შესაძლებელი გახდა წინასწარ შექმნილი ლეგენდის, დრამატული მოწყობილობებით აღჭურვილი სიუჟეტის გამოყენებით, რომელიც თან ახლავს აპლიკაციის გამოყენების პროცესს.

გეიფიკაციის ელემენტები შეიძლება გამოჩნდეს სხვადასხვა ფორმით და გამოსახულებით. ამრიგად, ვებ-გვერდზე გემიფიკაციის ერთ-ერთი ფორმაა ვებ ქვესტები, რომლებიც, კერძოდ, არის თამაშის ჟანრი, კომპიუტერული თამაშის ერთ-ერთი ვარიანტი, რომელიც შეიძლება წარმატებით იქნას გამოყენებული სასწავლო პროცესში. „ვებ ქვესტები პრობლემური ამოცანაა საკუთარი თამაშის სცენარით, როლებითა და პირობებით, განთავსებული ინტერნეტში“. საგანმანათლებლო ვებ ქვესტებში მოცემულია შემეცნებითი ხასიათის გარკვეული ამოცანები, რომლებიც შეიძლება დაკავშირებული იყოს სასწავლო პროცესის შინაარსთან და მიმართულია საგნისთვის დასახული ამოცანის ამოხსნაზე.

საგანმანათლებლო ვებ ქვესტი განიხილება, როგორც კონკრეტული ამოცანა როლური თამაშის ელემენტებით, რათა მაქსიმალურად მოხდეს ინტერნეტ რესურსების საგანმანათლებლო სფეროში დანერგვა. ძირითადად, ასეთი ვებ ქვესტები თემატურია და გასართობი და საგანმანათლებლო ხასიათისაა.

საგანმანათლებლო ვებ ქვესტების გამოყენება, როგორც საგანმანათლებლო მასალის შესასწავლ ინსტრუმენტად, უფრო წარმატებით ჯდება კლასგარეშე სამუშაოში, მაგალითად, დისციპლინაში თვითსწავლაში. ასეთ შემთხვევებში ვებ ქვესტი მოქმედებს როგორც საგანმანათლებლო ინფორმაციის წყარო, რომლის ათვისებაც ვებ ქვესტის წარმატებით დასრულების აუცილებელი პირობაა. ყველაზე ხშირად, ამოცანებზე პასუხების საპოვნელად, მოსწავლე იძულებულია მიმართოს ინფორმაციის მოძიებას ინტერნეტში. მიუხედავად იმისა, რომ ზოგჯერ webquest-ის დეველოპერები ურჩევნიათ მიაწოდონ პირდაპირი URL ბმულები კითხვაზე პასუხის წყაროზე უფრო სწრაფი წვდომისთვის.

ვებ ქვესტის შემუშავება არის შემოქმედებითი პროცესი, სადაც ბევრი რამ არის დამოკიდებული ავტორის უნარებსა და იდეებზე. თანაბრად მნიშვნელოვანია საგანმანათლებლო ვებ ქვესტის შესაქმნელად ინსტრუმენტების არჩევანი. შესრულებული სამუშაოს ფარგლებში, ავტორებმა აირჩიეს AXMA Story Maker პროგრამული პროდუქტი, როგორც ყველაზე ოპტიმალური, საჭირო ფუნქციონირებით ვებ ქვესტის განვითარებისთვის.

AXMA Story Maker არის პლატფორმა ინტერაქტიული ისტორიებისა და ტექსტური თამაშების, ასევე ინტერაქტიული ლიტერატურის განვითარებისთვის. ეს პროგრამა უფასოა და გაძლევთ საშუალებას შექმნათ თქვენი საკუთარი ინტერაქტიული ამბავი ან ვებ ქვესტი.

„AXMA Story Maker დაეხმარება მწერლებსა და ცალკეულ დეველოპერებს დაწერონ და გაავრცელონ ნაწარმოებები ინტერაქტიული ლიტერატურის ახალ ჟანრში, ასევე განავითარონ ტექსტზე დაფუძნებული თამაშები. პროგრამა მოიცავს ვიზუალურ რედაქტორს და სამუშაოების შემდგენელ-შეფუთვას კომპაქტურ HTML ფაილში, რომელიც შეიძლება გაიხსნას ნებისმიერ თანამედროვე ბრაუზერში. პროგრამას აქვს ჩაშენებული შესაძლებლობა, გამოაქვეყნოს ნამუშევარი ონლაინ კატალოგში.

პროექტის შექმნა იწყება პროგრამის მიერ საჭირო ბლოკ-აბზაცების შეყვანით (სურათი).

დაწყება AXMA Story Maker-თან

თითოეულ ნივთს აქვს თავისი დანიშნულება:

2. StorySubtitle - პუბლიკაციის ანოტაცია.

3. მოთხრობის სათაური - პუბლიკაციის სათაური.

4. Storymenu - ჩვენი პროდუქტის ნავიგაცია.

5. დაწყება - გამოცემის დაწყება.

ტექსტის წერა იწყება სამუშაო გარემოში, ემატება აბზაცები მოთხრობის შინაარსით და მითითებულია მათი ურთიერთობა სხვა აბზაცებთან. პუბლიკაცია გენერირდება HTML ფაილში Java Script-ის გამოყენებით, რომლის ცოდნა არ არის საჭირო, მაგრამ შეუძლია მნიშვნელოვნად გააფართოოს პლატფორმის ფუნქციონირება. ოფიციალურ ვებსაიტს აქვს სახელმძღვანელო ავტორებისთვის, ფორუმი და სხვა მასალები დასახმარებლად.

თავად პროგრამას აქვს შაბლონები სხვადასხვა ტიპის პუბლიკაციებისთვის, თითოეულ ტიპს აქვს ინფორმაციის წარდგენის საკუთარი სტილი: ვიზუალური რომანის შაბლონი, ინტერაქტიული წიგნის შაბლონი, კლასიკური RPG თამაშის შაბლონი, თამაშის წიგნის შაბლონი. აუდიო წიგნი, სათაურიდან გამომდინარე, არ საჭიროებს შაბლონს.

ჩვენს შემთხვევაში, ვებ ქვესტი იწერება აბზაცების დამატებით, რომელთაგან თითოეულისთვის იქმნება ცალკე ბლოკი, ხოლო ბლოკებს შორის ბმულები მითითებულია ისრით (ფიგურა).

თამაშის შაბლონის არჩევის შემდეგ, თქვენ უნდა შეავსოთ მომავალი ვებ ქვესტი შინაარსით. ყველაზე მოსახერხებელია თამაშის სტრუქტურის დაშლა გაფართოებულ თემებად, რომლებიც შეიცავს საგანმანათლებლო მასალის ლოგიკურად დასრულებულ დიდაქტიკური ერთეულს. ეს დაგეხმარებათ როგორც თამაშის ალგორითმის სტრუქტურირებაში, ასევე მის გამოყენებაში.

პირველი ეტაპი არის იდეის არჩევა და მოსალოდნელი შედეგი, რაც არის ვებ კვესტის მთავარი მიზანი. ამ შემთხვევაში, ვებ ქვესტის საფუძველია ზოგადსაგანმანათლებლო ორგანიზაციის მოსწავლის ცხოვრებისა და მუშაობის სიმულაცია, ხოლო მათემატიკის სხვადასხვა განყოფილება თამაშში დიდაქტიკური მასალის როლს ასრულებს. მოსალოდნელი შედეგია დისციპლინის ცალკე თემის სასწავლო მასალის შემუშავება.

ვებ ქვესტის განლაგების შემუშავება არის შემდეგი ნაბიჯი, სადაც განისაზღვრება ძირითადი ბლოკები, რომლებიც ასახავს სცენებს და მოვლენებს. მოხერხებულობისთვის, მიმდებარე ბლოკები შეიძლება დაჯგუფდეს მათი საერთო ფერით შეღებვით. თამაშის პროგრესი კონტროლდება ბმულების მიყოლებით. ჩვენს შემთხვევაში, ვებ ქვესტის სცენარში გადაადგილებისას, პერსონაჟს შეუძლია იპოვოს სხვადასხვა ნივთები ან ობიექტები, რომლებიც პროგრამაშია ჩაწერილი $ სიმბოლოს საშუალებით და ამ ელემენტების მნიშვნელობები, შესაბამისად: 0 - ელემენტი ჯერ არ ყოფილა. მიღებულია, 1 - ნივთი არის, -1 - ნივთი იყო, მაგრამ ახლა ის გაქრა. ზოგიერთი მათგანი შეიძლება მოთავსდეს „ინვენტარში“ შემდგომი გამოყენებისთვის.

ამ ვებ ქვესტის სცენის აბზაცი შეიცავს ელემენტებს, როგორიცაა „ენერგია“, „სცენა“, „სტატუსები“, „შენიშვნები“ და „ინვენტარი“. შესაბამისი ბლოკები პასუხისმგებელნი არიან ამ ელემენტებზე: „პროგრესის მაჩვენებელი“ და ბლოკები „სტატუსები“, „შენიშვნები“, „ინვენტარი“, „სცენა“, „განახლება“.

მოთამაშის ურთიერთქმედების პირველი შესაძლებლობები და ფუნქციები შემოტანილია გარკვეული მნიშვნელობის დანერგვით.<> და მისი გამომავალი<>. ამ ეტაპზე მოთამაშე იწყებს გადაწყვეტილების მიღებას. მაგალითად, ჩვენი ვებ კვესტის პირველ სცენაზე მოთამაშეს სთავაზობენ არჩევანს: „დაიბანე“, „საუზმე“, „ჯერ კიდევ დაწექი საწოლში“. ნებისმიერი მიღებული გადაწყვეტილება გამოიწვევს გარკვეულ შედეგს, ანუ თითოეულ გადაწყვეტილებას აქვს ფილიალი და ქმნის სამ განსხვავებულ ვარიაციებს მოვლენების განვითარებაში. ამ შემთხვევაში პერსონაჟს შეუძლია წავიდეს სამზარეულოში „ენერგიის“ შესავსებად, აბაზანაში ან ოთახში დარჩეს.

შემდეგი, ჩვენი პერსონაჟი სკოლაში მიდის. ამ სცენაში ჩნდება უმცროსი პერსონაჟი „მათემატიკის მასწავლებელი“. სწორედ მას აბარებს ჩვენი პერსონაჟი გამოცდას მათემატიკაში, რაც ჩვენი ვებ ქვესტის მიზანია. საკლასო სცენაზე მოთამაშეს ასევე ეძლევა ღონისძიებების სერია, მოთამაშემ უნდა აირჩიოს შემოთავაზებული მრავალი გადაწყვეტილების ერთ-ერთი. აქ იწყება დიდაქტიკური მასალის პრეზენტაცია თემაზე „წარმოებული“ სათამაშო ფორმით. მოთამაშეს სთავაზობენ ქვეთემების არჩევას რეალური გაკვეთილის გეგმის მიხედვით თემაზე „წარმოებული“: წარმოებულის ფიზიკური მნიშვნელობა; წარმოებულის, ტანგენტის გეომეტრიული მნიშვნელობა; წარმოებულის გამოყენება ფუნქციის შესასწავლად.

სცენარის მიხედვით, სკოლის შემდეგ ბიჭები სახლში მიდიან, სადაც მოთამაშისთვის საგანმანათლებლო ინფორმაციის გაკვეთილზე შემოტანილი გადამოწმების პირველი ეტაპი იწყება. საშინაო დავალება მოიცავს რამდენიმე დავალებას. ყველა დავალება ეფუძნება სკოლაში გაკვეთილზე გათამაშებულ მასალას. საშინაო დავალების შესრულებისას მოთამაშეს აქვს წვდომა „ინვენტარზე“, რომელიც საშუალებას გაძლევთ წვდომა მიიღოთ გაკვეთილის ჩანაწერებში, ასევე მოიძიოთ საჭირო ინფორმაცია ინტერნეტში. ინტერნეტში ინფორმაციის მოძიება არის ვებ ქვესტის ერთ-ერთი მთავარი ფუნქცია. დღეს ინფორმაციის უზარმაზარ ნაკადებში ინფორმაციის სწრაფად მოძიება არის ძალიან მნიშვნელოვანი უნარი, რომელიც ავითარებს სტუდენტებს კრიტიკულ უნარებს. სავარაუდოდ, დამატებითი მასალების პირდაპირი URL ბმულების არსებობა არ შეუწყობს ხელს ამ განვითარებას. ამ მიზეზით, ვებ ქვესტში ავტორები გვთავაზობენ მხოლოდ ცნებებისა და ინფორმაციის ჩამონათვალს, რომლებიც აუცილებელია ინტერნეტში დამოუკიდებელი ძიებისთვის.

ნამუშევრის ჩართვის შემდეგ პერსონაჟს ექნება სხვადასხვა დასასრული ვებ ქვესტის ამ ნაწილისთვის. დაბოლოებები დამოკიდებულია 3 ფაქტორზე: დახარჯულ ენერგიაზე, ამოცანებზე სწორი პასუხების რაოდენობაზე, ინვენტარის ნივთების გამოყენებაზე.

ანალოგიურად შესაძლებელია სტრუქტურის შექმნის ორგანიზება და ვებ კვესტის შემდეგი ნაწილის შინაარსის შევსება, რომლის საფუძველიც იქნება დისციპლინის კიდევ ერთი დიდაქტიკური მასალა.

შინაარსის შევსებაზე მუშაობის დასრულების შემდეგ, დასრულებული ვებ ქვესტი უნდა იყოს შედგენილი და ატვირთული ვებსაიტზე, ინტერნეტში მის მასალებზე მარტივი წვდომისთვის.

კვლევის შედეგები და დისკუსია

საგანმანათლებლო მასალის ასიმილაციის ასეთი მიდგომა საშუალებას გვაძლევს განვიხილოთ თამაში როგორც სწავლების მეთოდი, ასევე საგანმანათლებლო მუშაობის ფორმა და ჰოლისტიკური საგანმანათლებლო პროცესის ორგანიზების საშუალება, რადგან განათლებაში გემიფიკაცია არის გავრცელების პროცესი. თამაში განათლების სხვადასხვა სფეროებში. ამ მეთოდის წყალობით ადამიანი შედეგზეა ორიენტირებული და გულწრფელად სურს მიაღწიოს წარმატებას. ბევრად უფრო სახალისო, საინტერესო და ამაღელვებელია სწავლის ორგანიზება ვიდეო და სამაგიდო თამაშების დახმარებით. „თამაშის ტექნოლოგიები ხელს უწყობს ეფექტური სწავლის პროცესში უკეთ ჩართულობას, ... ეხმარება მონაწილეებს ინფორმაციის უფრო მარტივად აღქმასა და ათვისებაში, შეძენილი უნარების კონსოლიდაციაში. მთავარი უპირატესობა ის არის, რომ კონკურენტუნარიანი ბუნება ზრდის მუშაობის ხარისხის საერთო დონეს და სიჩქარეს. მონაწილეები თავად ხედავენ მათ ცვლილებებს და ზრდას თამაშის დროს, ხედავენ მათი უნარების, შესაძლებლობების, ცოდნის პროგრესს.

ნაშრომში აღწერილია AXMA Story Maker გარემოში ვებ ქვესტის ასაგებად ყველა საჭირო პროცედურა და ნაბიჯი, ასევე აღწერილია დიდაქტიკური მასალის ინტეგრირების ვარიაციები სათამაშო გზით. უნდა გვახსოვდეს, რომ ვებ ქვესტის შექმნის შემოთავაზებული ეტაპები შეიძლება გაფართოვდეს თამაშის ალგორითმში დამატებითი ამოცანების დანერგვის თვალსაზრისით.

თამაშის მექანიკის გამოყენება ვარჯიშში, დაჯილდოვებული ქულები დავალებების წარმატებით შესრულებისთვის, კონკურენციის ელემენტის არსებობა, სტუდენტური რეიტინგების გამოყენება საშუალებას იძლევა ტრენინგის ორგანიზება ახალ დონეზე, ახალი წარმატებებისკენ სწრაფვა, სტუდენტების ინტენსიური მოტივაცია.

სათამაშო ტექნოლოგიები მზარდ ინტერესს იწვევს არა მხოლოდ მასწავლებლებს, ფსიქოლოგებს, არამედ ცოდნის სხვადასხვა დარგის სპეციალისტებს შორის. ისინი აქტიურად ინერგება არა მხოლოდ საგანმანათლებლო დაწესებულებებში, მოწინავე მომზადების სისტემაში, ორგანიზაციებში პერსონალის მომზადებაში, საწარმოო საწარმოებში და ა.შ. თამაშის დროს ყალიბდება მიღწევის მოტივაცია ერთობლივ სასწავლო აქტივობებში. თამაშის მეთოდები, ერთის მხრივ, ინტენსიურად უწყობს ხელს ახალი ცოდნის შეძენას, მეორე მხრივ, ინფორმაციის გადატვირთვის კომპენსირებას ფსიქოლოგიური, ემოციური და ფიზიოლოგიური დასვენებით.

ბიბლიოგრაფიული ბმული

კორნილოვი იუ.ვ., ლევინ ი.პ. GAMIFICATION და WEB Quests: განვითარება და გამოყენება საგანმანათლებლო პროცესში // მეცნიერებისა და განათლების თანამედროვე პრობლემები. - 2017. - No5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (წვდომის თარიღი: 02/01/2020). თქვენს ყურადღებას ვაწვდით გამომცემლობა "ბუნების ისტორიის აკადემიის" მიერ გამოცემულ ჟურნალებს.

ბოლო განყოფილების სტატიები:

კონტინენტები და კონტინენტები კონტინენტების შემოთავაზებული მდებარეობა
კონტინენტები და კონტინენტები კონტინენტების შემოთავაზებული მდებარეობა

კონტინენტი (ლათ. continens, genitive case continentis) - დედამიწის ქერქის დიდი მასივი, რომლის მნიშვნელოვანი ნაწილი მდებარეობს დონის ზემოთ ...

ჰაპლოჯგუფი E1b1b1a1 (Y-დნმ) ჰაპლოჯგუფი ე
ჰაპლოჯგუფი E1b1b1a1 (Y-დნმ) ჰაპლოჯგუფი ე

გვარი E1b1b1 (snp M35) აერთიანებს დედამიწაზე ყველა მამაკაცის დაახლოებით 5%-ს და საერთო წინაპარს დაახლოებით 700 თაობა ჰყავს. E1b1b1 გვარის წინაპარი...

კლასიკური (მაღალი) შუა საუკუნეები
კლასიკური (მაღალი) შუა საუკუნეები

ხელი მოაწერა მაგნა კარტას - დოკუმენტს, რომელიც ზღუდავს სამეფო ძალაუფლებას და მოგვიანებით გახდა ერთ-ერთი მთავარი კონსტიტუციური აქტი...