学校での卓球発表会。 体育の発表会「卓球」(6年生)~企画・報告~

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トピック「卓球」(6 年生)に関するプレゼンテーションは、Web サイトから完全に無料でダウンロードできます。 プロジェクトの主題: 身体文化。 カラフルなスライドやイラストは、クラスメートや聴衆の興味を引くのに役立ちます。 コンテンツを表示するには、プレーヤーを使用します。レポートをダウンロードする場合は、プレーヤーの下の適切なテキストをクリックします。 プレゼンテーションには 15 枚のスライドが含まれています。

プレゼンテーションのスライド

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ウクライナの卓球の歴史

東アジアは、特別なグラウンドで行われるラケット、フィギュア、ボールを使用するゲームの発祥の地と考えられています。 中国では、皇帝の夏の離宮である頤和園の壁に、中世に卓球を思わせる競技を行っていたことを示す絵が描かれています。 日本のスポーツ研究者らは、同時期に日本には卓球の原始的な形態と考えられる民間競技があったと主張している。

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球技はルネサンス期にイタリアを中心としたヨーロッパの都市や村で大きく発展しました。 イタリアの同じ場所で、現代テニスの原型が誕生しました。 このゲームはフランスとイギリスですぐに人気になりました。 まず、ボールを手のひらでネットの上に投げ、次に衝撃を和らげるために手袋をはめ、すぐに衝撃を和らげるために木の板を手袋に縫い付けました。 それらは木製のラケットに置き換えられ、しばらくすると羊皮紙で覆われ始めました。 そして、ラケットにストリングが登場したのは16世紀になってからです。 卓球ラケットの「進化」もほぼ同じように始まりましたが、これはずっと後のことです。 そして現代のフランスでは、今日に至るまで、多くの村でクッキングシートを張ったラケットを使ってテニスに似たゲームをしています。

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長い間、テニスには 2 つの種類がありました。1 つは屋外で、もう 1 つは屋内で、このために特別に用意されたホールで行われました。 イングランドでは、芝生のグラウンドで自然の中で行うローンテニスが最も発展しています。 このタイプのゲームは、ロシアを含むヨーロッパですぐに人気になりました。 そして室内競技は、19世紀末にイギリスで開発された卓球に取って代わられた。 最初はシャンパンのコルクで、次にゴムボールでした。 ラケットは木製で、羊皮紙で覆われ、長い柄が付いており、多くの場合、金、象牙、銘木が象嵌されていました。 この新しいゲームは、クリケットファンの間で貴族の間で人気がありました。

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国際卓球連盟の初代会長アイヴァー・モンタギューによると、競技の歴史の転換点は、前世紀の90年代に英国人のD・ギブスがアメリカからセルロイドボールを持ち込んだことだという。彼の家族で遊ぶ。 彼の友人でスポーツ用品商のジャックは特許を取得し、テーブル、ラケット、ボールの製造を始めました。 イングランドでは「ピンポン熱」が巻き起こった(このゲームはおそらくラケットとテーブルにボールをぶつけることによる特徴的なノックのため、「ピンポン」と呼ばれた)。 このゲームはすぐにヨーロッパに広がり、その後世界中に広がり、カフェやレストランで人気の娯楽となりました。L. トルストイは卓球の大ファンでした。 徐々にゲームのルールが決まりました。 最初は、スコアは 30 点、50 点、または 100 点までに保たれていました。 数え方は 1926 年に統一されました。 それ以来、ゲームは21ポイントまでプレーされました。 当初、卓球では、大きなオーバーヘッドでサーブが行われていました。 現在受け入れられているサーブ方法は、ボールが主にサーバー側に向けられるもので、最初にハンガリーで発見されました。当時、ハンガリーには非常に強いプレーヤーがおり、その中には最も伝説的なプレーヤー、つまり打数記録保持者であるビクトル・ヴァルナがいました。世界チャンピオンのタイトル。

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このゲームの人気が高かったため、国際卓球連盟を設立する必要が生じ、1926 年に設立されました。 同年からは世界選手権も開催されるようになった。 会議の主催者は、会議が合計で最大 20 時間に及ぶ可能性があるため、会議の長さの問題に直面しました。 10年後、国際連盟は1試合の時間を20分に短縮した。 現代のルールによれば、試合は15分以内で継続でき、その後は「13ストライク」ルールが導入される。 その本質は次のとおりです。レシーバーが正確に相手側にボールを 13 回返すと、サーバーはポイントを失います。 各ポイントがプレーされると、サーブの順序が変わります。

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テーブルと卓球ネット

テーブルは長さ 2.74 m、幅 1.525 m、高さ 76 cm の長方形で、水平に設置する必要があります。 テーブルの表面はどのような素材でできていても構いませんが、均一である必要があり、標準的な卓球ボールがテーブル上 30 cm の高さから放たれた場合、ボールは 23 cm 跳ね返る必要があります。テーブルの表面はつや消し、黒、または濃い色でなければなりません。色で。 テーブルの端(幅2cm)は白色でなければなりません。 テーブルは垂直に立っているネットによって 2 つの等しい半分に分割される必要があります。 ネットはテーブルのサイドラインから 15.25 cm の距離にある留め具で固定されます。 ネットはテーブルのサイドラインから 15.25 cm の距離にある留め具で固定されます。 ネットはテーブルから 15.25 cm 高く、幅 15 mm のネットの上端は白色でなければなりません。 ペアでプレイするには、テーブルの各半分を幅 3 mm の白い線で 2 つの等しい半分に分割する必要があります。

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卓球ボール

ボールは直径 40 mm (許容誤差 39.50 mm ~ 40.50 mm)、質量 2.7 グラム (許容誤差 2.67 g ~ 2.77 g) の球形でなければなりません。 ボールはセルロイドまたは同様の素材で作られている必要があります。 ボールはマット、白、またはオレンジ色でなければなりません。

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卓球ラケット

ラケットのサイズ、形状、重さは任意ですが、ベースは平らでしっかりしていなければなりません。 ベースの厚さの少なくとも 85% は木材でなければなりません。 ベース内の接着層は、カーボンファイバー、ガラスファイバー、またはプレス紙などの繊維材料で強化できますが、厚さは全体の厚さの 7.5% または 0.35 mm を超えてはなりません。 ボールを打つために使用されるラケットの側面は、外側または内側に突起のある厚さ 2 mm 以下のピンプルラバーで覆われ、外側または内側に厚さ 4 mm 以下の接着剤の層で覆われていなければなりません。接着剤の層。 ニキビゴムの層は合成または天然で、領域全体にニキビが均等に配置されています。

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ゲームのルール

ミーティングは多くの「表」か「裏」(ボールがどちらの手にあるか推測できます)から始まり、それによって選択権が決まります。 推測が正しければ、次のいずれかを選択できます。 1) サーブ、サーブ レシーブ (この場合、対戦相手はテーブルのサイドを選択します)、またはサイド。対戦相手はサーブまたはサーブ レシーブを選択する必要があります。 2) 相手に最初の選択権を与える。

サーブについて話しましょう ルールによれば、ボールはテーブルのバックラインの後ろ、またはその想像上の続きから送られるサービスでプレーに入れられます。 この場合、ボールはテーブルの高さ以上にある開いた手のひらからネットの高さ以上の高さに投げられ、飛行中に両方の審判(もしいる場合)に見えるようにする必要があります。 )とプレーヤー。

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ボールのトス角度は少なくとも 45°でなければなりません。 落ちるボールしか打てません。 ボールをトスせずにサーブすること(この場合はポイントが失われます)、このストローク中に追加のステップを実行すること、およびボールをテーブルの上にサーブすることも禁止されています。 ボールがネットまたはポストに触れたが、同時に相手側に飛んだ場合、サーブはリプレイされます。 ボールをトスしたが、ミスしたり気が変わってボールをキャッチした場合、そのサーブはロストしたものとみなされます。 提出の瞬間からポイントドローが始まり、相手側のどちらかがポイントを獲得するまで続きます。 この場合、ボールはテーブルの一方の側からもう一方の側へネットを通って中断され、5 ポイントごとにサーブの権利が別のプレーヤーに移ります。 ゲームは、プレイヤーの 1 人が少なくとも 2 ポイントのアドバンテージを持って 21 ポイントを獲得するまで続きます。 スコアが 20:20 になると、プレーヤーが順番に投球を行い、対戦相手のどちらかが 2 点のアドバンテージに達する限りゲームは続行されます。

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ポイントを獲得するには ポイントのリターンキックは、テーブルの自陣でボールが最初にバウンドした後にのみ行うことができます。 ラケットやラケットを持つ手でボールを反射することができます。 対戦相手が次のいずれかのエラーを犯した場合、ポイントが獲得されたとみなされます: ボールを反射した、テーブルの反対側の競技面にボールを打たなかった。 ボールがテーブルの半分に当たる前に、ラケットまたはラケットを持つ手でボールに触れます。 ボールを反射し、ラケットでキャッチし、その後、複数回投げたり、ラケットでボールに触れたりする。 ラケットを持つ手以外の体の一部がテーブルの上でポイント中にボールに触れた場合。 自陣での最初のリバウンドの後、自分に送られたボールを正しく反映する時間がなく、ボールが自陣に数回当たった。 ストロークの前にラケットを放すか、プレーしていない手(その時点ではラケットを持っていない)でボールをそらします。

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許可されていない人からの妨害、隣のテーブルからボールが飛んでくる、照明が消えるなど、ランダムな状況が妨げになった場合は、「ストップ」と叫んでポイントの引き分けを止めることができます。ただし、ゲーム中に誤ってつまずいたり、衝突したりした場合は、ダブルスの試合でパートナーと対戦した場合、この場合のポイントはリプレイされません。 しかし、点の引き分け中にボールがポストまたはネットに触れたが、反対側に飛んだ場合、それは正しいとみなされ、ゲームは続行されます。 この場合、ボールのリバウンドの性質はリプレイの理由にはなりません。 論争を避けるために、ネット近くに落ちたボールが回転や風によってテーブルの反対側に飛んだ場合、ラケットでボールを反射する時間がなかったプレーヤーは失われたものとみなされます。 係争中の訴訟において、決定に至らない場合には、その点がやり直される。

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試合は遅れましたか? 大会規定により、1試合の抽選時間は15分以内と定められております。 ゲームが長引く場合、時間終了時またはプレイヤーのリクエストに応じて「13 ストローク」ルールが導入され、ゲームの加速と活性化に貢献します。 このルールの本質は、レシーバーが正確に相手側に 13 回ボールを返した場合、サーバーはポイントを失うということです。 このルールがゲームに導入されると、各ポイントがプレーされた後にイニングの順序が変更されます。 ストローク数はカウンティングジャッジまたはサーブを受けるプレーヤーによって制御されます。 この場合、レシーバーのヒット数が音声でカウントされ、13回目のヒットが正しく反映された後、「ストップ」の感嘆符とともにゲームが停止します。 このルールは、勝つことではなく、ポイントを獲得することのみを目的とする 2 人の守備選手またはアスリートが対戦する場合に適用されます。

  • プロジェクトのスライドにテキスト ブロックを詰め込む必要はありません。イラストを増やし、最小限のテキストを使用することで、情報がよりよく伝わり、注目を集めることができます。 スライドに記載するのは重要な情報のみで、残りは聴衆に口頭で伝えるのがよいでしょう。
  • テキストは読みやすくなければなりません。そうしないと、聴衆は提供された情報を見ることができず、少なくとも何かを理解しようとしてストーリーから大幅に気が散ってしまい、まったく興味を失ってしまいます。 これを行うには、プレゼンテーションがどこでどのようにブロードキャストされるかを考慮して適切なフォントを選択し、背景とテキストの適切な組み合わせも選択する必要があります。
  • レポートをリハーサルし、聴衆にどのように挨拶するか、最初に何を言うか、プレゼンテーションをどのように終えるかについて考えておくことが重要です。 すべてには経験が伴います。
  • 適切な服を選んでください。 発言者の服装も、スピーチの印象に大きな影響を与えます。
  • 自信を持って、流暢に、一貫して話すように努めてください。
  • よりリラックスして不安を軽減できるように、パフォーマンスを楽しんでください。
  • クリマノバ・ステファニア

    卓球は健康効果の高い娯楽です。 ほとんどの専門家は、卓球の起源はイギリスであると信じています。 卓球が誕生したのはイギリスの雨の多い気候によると考えられています。 濡れた芝生ではテニスは不可能となり、試合は室内に移された。 最初は床で遊んでいたそうです。 その後、大きなホールがなかったため、ゲームは互いに少し離れた 2 つのテーブルで行われるようになりました。 しばらくするとテーブルが移動され、テーブルの間にネットが張られました。

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    スライドのキャプション:

    卓球 ステファニア・クリマノワ選手 体育館 No.36 生徒 5「B」クラス 修了

    卓球は健康効果の高い娯楽です。

    ほとんどの専門家は、卓球の起源はイギリスであると信じています。 卓球が誕生したのはイギリスの雨の多い気候によると考えられています。 濡れた芝生ではテニスは不可能となり、試合は室内に移された。 最初は床で遊んでいたそうです。 その後、大きなホールがなかったため、ゲームは互いに少し離れた 2 つのテーブルで行われるようになりました。 しばらくするとテーブルが移動され、テーブルの間にネットが張られました。

    シンプルなインベントリ、そして最も重要なのは、サイトのサイズが小さいため、どこでもプレイできることです。 これによりボード ゲームは広く普及し、すぐにイギリスだけでなく、ヨーロッパ、アジア、アフリカの他の国々でも人気のパーラー ゲームになりました。 興味深いことに、このゲームは、女性はロングドレスを着て、男性はタキシードと燕尾服を着て、厳格なイブニングウェアでプレイされました。

    1874 年、ウイングフィールド出身のイギリス人少佐ウォルター クロプトンは、現代のテニスに非常に近い、球面論と呼ばれる新しいゲームのルールを開発しました。 1 年後、ゲームのルールが改善され、英語で芝生上のテニス、または単にテニスを意味するローン テニスという新しい名前が付けられました。

    卓球の基本ルール ボールはサーブによってプレーに入り、自陣でテーブルに当たった後、相手側に打たなければなりません。 サーブは各プレーヤーが交互に 5 回連続で実行します。 ゲームは対戦相手の 1 人が 21 ポイントを獲得するまで続きます。対戦相手は少なくとも 2 ポイントを減らさなければなりません。 たとえば、21:19; スコアが 21:20 の場合、ゲームはスコアが 22:20 になるまで続行されます。

    プレーヤーは、ボールが自陣でバウンドした後でのみキックを返すことができます。 この条件が満たされない場合、ポイントは失われ、相手の勝ちとなります。 もちろん、ゲーム内で起こり得るすべてのことを予測することはできません。 ただし、ルールの基本的な規定は九九と同様にしっかりと覚えておく必要があります。 そしてもう 1 つアドバイスがあります。あらゆる点を理由に、試合を空虚な言葉にしないでください。

    サーブは卓球において最も重要な技術の一つです。

    イニング数は無限 (約 1500) です。 現代の卓球では良いサーブがなければ、良いカウンティングゲームはあり得ません。 最近ではサーブはすぐにポイントを奪えるほど重要な攻撃テクニックとなっています。 サーブはボールをプレーに出すだけでなく、相手の攻撃の開始を困難にします。 どのようなサーブを打つかで得点の流れが大きく変わります。 サーブは自分にボールを投げるので、パートナーの行動に依存しない唯一のヒットです。 サーブ技術は、ボールのトスと打撃の 2 つの部分で構成されます。 サービングの基本的なルールを考えてみましょう。

    ラケットの裏側で「振り子」サーブ ラケットの手のひら側で「振り子」サーブ

    右側ポストからのファン給電 中立ポストからのファン給電

    サーブの際にまず大事なのはスタンドです。 サーブが出る方向に素早く移動できるように、膝は曲がっています。 体は少し前傾してスタートします。 静的な動きをしないでください。足から足まで足を踏み出し、揺れるほうが良いでしょう。そうすれば、動き始めます。 テーブルまでの距離は平均的で、後退するよりも前進する方が簡単です。 。

    2つ目のポイントは相手の観察です。 彼のスタンス、スイングによって、どのような打撃が長くなるか短くなるか、速いか遅いかがわかります。 ラケットの方向とボールの当たる場所を理解することが重要です。 ボールの回転が低い場合は飛行を「抑制」し、回転が高い場合はその逆、つまり加速します。

    その結果、サーブのレシーブには主に 3 つの可能性が考えられます。 - ロングまたはミディアム、ひねりのあるサーブでボールがテーブルに飛び込んだ場合、サーブから直接攻撃するか、強い回転で返す必要があります。 - サーブが短い場合、回転が強いことが多いため、短く打ってカットする必要があります。 - ショートサーブは、特にスピンが弱かったり、ボールが高く弾んだ場合に、攻撃の機会を与えることがよくあります。

    カッティング このテクニックは動きの形でのカッティングに似ており、相手の強力な打撃、つまりテーブルからの中距離および長距離でのロール、フィニッシュブローを撃退するために使用されます。 この場合、ボールには下側または下側の回転が与えられます。 アンダーカットはボールを確実に反射し、相手の攻撃の完了を防ぎます。 。 左をトリム右をトリム

    カッティング 原則として、カッティングなしでは、アカウント上の 1 つのゲームも実行できません。 これはゲームの主要なトリックの 1 つです。 経験豊富なプレーヤーでもこのストロークをよく使用します。 サーブをレシーブしたり、ショートボールを反射したり、自分自身がショートプレーして相手の攻撃を阻止したりすることはすべてカットの助けを借りて行われます。 このストロークではボールにダウンスピン(飛行方向と逆回転)がかかり、ゆっくりと低い弾道で飛びます。 このストライクの名前は、何かを切るときの動きに似ていることから名付けられたそうです。 左にカットします。 左カットは通常バックハンド専用のスタンスから行います。 体は左に半回転し、少し前傾しています。 脚は膝をわずかに曲げ、肩幅に開きます。右脚はテーブルに対して約 45 °の角度で前にあり、左脚は後ろにあり、テーブルの後線と平行です。 腕は肘と胸の前で曲げます

    右にカットします。 右へのカットとラケットの手のひら側でのすべての打撃は、右側のストライクスタンドから行われます。 この場合、体は右に半回転し、わずかに前傾します。 場合によっては、プレーヤーがテーブルのほぼ左側に立つこともあります。 足は膝を軽く曲げて肩幅に開き、左足は前、右足は後ろに、テーブルの後ろの線と平行に置き、腕は肘のところで曲げ、体の重みを落とします。つま先に。 。 右にカット

    ローリングは攻撃的な打撃を指し、カッティングと同様にゲームの主要なテクニックの 1 つとみなされます。 これを使用すると、テーブルの反対側にボールを投げるだけでなく、上下の回転を持つボールを打つことができます。 この技は自由奔放な攻撃に対して反撃することもできる。 この場合の打撃をカウンターロールと呼びます。 ローリングを使用すると、ゲームを多様化できます。 カットよりも速いペースでプレーし、ボールの回転の方向と強さを変えることで、素早く相手を倒すことが可能になります。 左側に転がります。 右側のオーバーラン

    ラケットの持ち方 グリップには 2 つのタイプがあります。ラケットをテーブル面に対して水平に置くいわゆるヨーロピアン グリップと、垂直に置くアジアン グリップです。 羽根ペンで書くときと同じようにラケットを指で握ることから「ペングリップ」とも呼ばれます。

    水平方向の「ヨーロピアン」グリップ (図 - a、b を参照)。 垂直「アジアン」グリップ (写真 - c を参照)

    スタンド、プッシュ 飛んでくるボールの前にラケットを置きます。 彼は彼女を殴って飛び戻った。 こちらがスタンドです。 そうですね、ラケットを前に動かしてボールを強く打てば、プッシュが得られます。 ただし、これらの攻撃も学習する必要があります。 いわば、最も抵抗の少ない道でポイントを確保することもあります。

    テニスプレーヤーのスキルを習得するための練習: 1. 縄跳びを使った練習。 速いペースでジャンプ - 15 秒間 3 回。 ジャンプの間に 60 秒を 2 回、ロープを使って 2 回転または 3 回転します。 平均的なペース - 2 X 3 分で、ロープを後ろに回転させます。 ロープを使って傾けたり、回転させたりします。 2. テニスボールを使った練習(ペア)。 両手または片手でボールを捕ったり投げたりする。 壁に向かって立ち、ゲームハンド(12〜15メートル)で一連のボールを打ちます。 ターゲットに向かってボールを投げること。 3. 詰めたボールを使ったエクササイズ(重さ1、3、5kg)。 胸からボールを​​投げる。 頭の後ろから、下から、背中を主方向に向け、右側のロールをシミュレートし、左側のロールをシミュレートし、向かい合って座って(1分間のスロー数)、ジャンプします。

    4. ゴム包帯を使った運動。 ゴムがかなり伸びてます。 右の打撃の真似、左の打撃。 打撃後、手はすぐに元の位置に戻る必要があります。 5. ダンベルを使ったエクササイズ。 左右に転がる真似。 すでによく学んだ他の打撃を模倣する。 ダンベルを使った一般的な発達エクササイズのセット。 テニスプレーヤーにとって、指と手の優れた可動性は不可欠です。 それらを開発するにはどうすればよいでしょうか? 指で「演奏」し、想像上のオーケストラを指揮するだけです。 通常、女の子の場合は常にすぐにうまくいきます。 まあ、男の子は彼らから学ぶことができます。

    スピンのゲーム。 プレーヤーは任意の数 (3 人以上) でテーブルの周りを移動し、順番にボールを打ちます。 プレイヤーの数が奇数の場合、ボールはプレイヤーの多い側から注入されます。 プレーヤーはボールを打った後、反対側に行き、順番を待ち、もう一度ボールを打って、テーブルの反対側に行かなければなりません。 試合はノックアウト方式で行われます。 プレーヤーがミスをすると (1 回、2 回、または 3 回)、ゲームから外れます。 残っているプレイヤーが少ないほど、より速く移動する必要があります。 プレイヤーが 2 人になった場合、通常どおり、1 ポイントまたは複数ポイント、さらにはゲームをプレイします。 準備試合

    電車ゲーム。 テーブルの一方の側には 1 人のプレイヤーがおり、もう一方の側には 3 人または 4 人 (またはそれ以上) のプレイヤーのチームがいます。 チームのプレーヤーは交互にボールを打ち、列の端に移動し、別のプレーヤーに道を譲ります。 ゲームのプレイ時間は 3 ~ 5 分です。 勝者は、ゲーム終了までにミスが最も少ないプレイヤーです。 他の人がチームを結成している間、彼は一人で残り、ゲームが再び始まります。

















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    プレゼンテーションへの注釈

    卓球のルール、必要な用具、このゲームの理論的部分と実践的な部分の両方を理解するために知っておく必要がある主なポイントについてのプレゼンテーション。 プレゼンテーションには、各スライドにコメントが記載された概要が付いています。

    • 基本的な用具(ボール、テーブル、ネット、ラケット);
    • 定義;
    • 正しい提出。
    • 正しい戻り値。
    • ゲームの順序。
    • 違反。

      フォーマット

      ppt(パワーポイント)

      スライドの数

      ゼホフ・エフゲニー・セルゲイヴィチ

      観客

      言葉

      抽象的な

      現在

    スライド1

    スライド 2

    • メッシュキット
    • ラケット
    • 定義
    • 適切な盛り付け
    • 正しいリターン
    • 試合順
    • リプレイ
    • 委託品
    • サービング、レシーブ、サイドの選択
  • スライド 3

    テーブル

    「競技面」と呼ばれるテーブルの上面は、長さ 2.74 m、幅 1.525 m で、長方形で、床から 76 cm の高さの水平面上になければなりません。

    スライド 4

    メッシュキット

    ネットキットは、実際のネット、吊り下げコード、支柱で構成されています。

    スライド 5

    ボール

    • ボールの質量は2.7gでなければなりません。
  • スライド 6

    ラケット

    刃の厚さの少なくとも85%が天然木でなければなりません。

    スライド 7

    定義

  • スライド 8

  • スライド 9

    適切な盛り付け

    スライド 10

    正しいリターン

    スライド 11

    試合順

    スライド 12

    リプレイ

  • スライド 13

    ポイント

    • 相手がボールを妨害した。
    • 相手はラケットの反対側でボールを打ちました。
  • スライド 14

    委託品

    スライド 15

    サービング、レシーブ、サイドの選択

    スライド 16

    サーブ、レシーブ、サイドチェンジの手順に違反した場合

    プレーヤーが交代すべきときにサイドを切り替えなかった場合、試合は主審によって中断されます。

  • スライド 17

    情報源のリスト

  • すべてのスライドを表示

    抽象的な

    卓球

    ゲームのルール

    テーブル

    メッシュキット

    ネットは、高さ 15.25 cm の支柱の垂直部分に両端で結ばれたコードから吊り下げられます。 支柱の突出部分の長さは、サイドラインから 15.25 cm を超えてはなりません。

    • ボールは直径 40 mm の球形でなければなりません。
    • ボールの質量は2.7gでなければなりません。
    • ボールはセルロイドまたは同様のプラスチック製で、白またはオレンジのマットでなければなりません。

    ラケット

    ラケットのサイズ、形状、重量は任意ですが、ブレードは平らで硬いものでなければなりません。

    定義

    スライド№7,8

    「ラリー」とは、ボールがプレーしている時間のことです。

    • 「リプレイ」 - 引き分け。結果はカウントされません。
    • 「ポイント」 - 引き分け、その結果がカウントされます。
    • 「ラケットハンド」 - ラケットを持つ手。
    • 「フリーハンド」 - ラケットを持たない手。

    プレーヤーがボールを手で持っている間、または手首より下でラケットを持った手でボールに触れた場合、プレーヤーはボールを「打った」ことになります。

    「サーバー」 - ラリーで最初にボールを打たなければならないプレーヤー。

    「レシーバー」 - ラリーで 2 番目にボールを打たなければならないプレーヤー。

    「裁判官」 - 会議を監督するために任命された人。

    「副審」 - 特定の決定を下す際に主審を補佐するために任命された人。

    プレーヤーが「着用または着用している」という用語には、プレーヤーが着ていた、またはラリーの開始時に着用していたすべてのものが含まれます。

    ボールがネットとネットポストの間、またはネットと競技面の間以外の何らかの方法で通過した場合、ボールはネットアセンブリの「上または周囲」を通過したと見なされます。

    「終端線」は両方向に無限に続くものとして見るべきである。

    適切な盛り付け

    サーバーは、ボールがサーバーの空いている手の手のひらから離れてから少なくとも 16 cm 上昇し、ラケットで打つ前に何も触れずに下降するように、手だけでボールをトスしなければなりません。

    正しいリターン

    スライド #10

    サーブボールまたはリターンボールは、ネットセットの上または周りを通過し、即時またはネットセットに触れた後に相手側のテーブルの半分に(一度)触れるように蹴らなければなりません。

    試合順

    スライド #11

    シングルスの試合では、サーバーが最初に正しいサーブをし、次にレシーバーが正しいリターンをしなければならず、その後サーバーとレシーバーが交互に正しいリターンを実行する必要があります。

    リプレイ

    スライド #12

    次の場合に抽選が再実行されます。

    • サーブ中に、ネットセットの「上または周り」を飛んでいるボールがネットに触れるか(サービスが正しくサーブされた場合)、またはレシーバー(またはそのパートナー)がボールを妨害した場合。
    • サーブは、レシーバー(ペア)がボールを受け取る準備ができていないときに行われます。 ただし、レシーバーの誰もボールを打とうとしなかった場合に限ります。
    • 正しいサーブ、正しいリターン、またはその他のゲームルールの要件を実行する際のエラーが、プレーヤーの意志に反して発生した場合。
    • 主審または副審によって試合が中断された場合。
    • ゲームは次の場合に停止できます。

    ポイント

    スライド #13

    ラリーがリプレイされなかった場合、次の場合にプレーヤーはポイントを獲得します。

    • 相手は有効なサーブを打てなかった。
    • 相手は正しいリターンをしなかった。
    • 正しいサービスまたは正しいリターンの後、ボールが相手に打たれる前にネットセット以外のものに触れた。
    • ボールが対戦相手に打たれた後、触れずに競技面のそのプレーヤーの側のエンドラインを越えた。
    • 相手がボールを妨害した。
    • 相手がボールを2回続けて打った。

    委託品

    スライド #14

    ゲームは、両方のプレーヤー (ペア) がそれぞれ 10 ポイントを獲得しない限り、最初に 11 ポイントを獲得したプレーヤー (ペア) が勝ちます。 この場合、最初に相手(ペア)よりも 2 点多く得点したプレイヤー(ペア)が勝利します。

    スライド #15

    サービス、レセプション、サイドの開始順序を選択する権利は抽選によって決定されます。 この権利を獲得した人は、最初にサーブするかレシーブするかを選択し、自分が決めたテーブルの側でミーティングを開始することができます。

    スライド #16

    プレーヤーが順番外でサーブまたはレシーブをした場合、エラーが発見され次第プレーを停止し、試合開始時に確立された順序に従ってサーブまたはレシーブを行うべきだったプレーヤーのサービスとレシーバーから再開しなければなりません。 ; ダブルスでは、エラーが発見されたセットで最初にサーブする権利を受け取ったペアによって決定されるサービスの順序で行われます。

    卓球

    ゲームのルール

    テーブル

    「競技面」と呼ばれるテーブルの上面は、長さ 2.74 m、幅 1.525 m で、長方形で、床から 76 cm の高さの水平面上になければなりません。

    プレイ面にはテーブルの上端が含まれますが、端の下の側面は含まれません。

    競技面はどのような材質であってもよく、標準的なボールを 30 cm の高さから落としたときに、約 23 cm の均一な反発力がなければなりません。

    競技面はつや消しの均一な濃い色とし、2.74m の各辺に沿って幅 2cm の白色の「サイドライン」を設け、また 1.525m の各辺に沿って同じく幅 2cm の白色の「エンドライン」を設けるものとする。

    競技面は、エンドラインに平行な垂直グリッドによって 2 つの半分に分割され、各半分を通して連続するものとする。

    ダブルスの場合、各ハーフは、サイドラインと平行に走る幅 3 mm の白い「センター」ラインによって 2 つの等しい「ハーフコート」に分割されます。 センターラインは各右ハーフコートの一部とみなされるべきです。

    メッシュキット

    ネットセットは、ネット自体、吊り下げコード、およびテーブル表面に支柱を取り付けるために使用される支柱の部品を含む支柱で構成されます。

    ネットは、高さ 15.25 cm の支柱の垂直部分に両端で結ばれたコードから吊り下げられます。 支柱の突出部分の長さは、サイドラインから 15.25 cm を超えてはなりません。

    ネットの上部は全長に沿って、競技面から 15.25 cm 上になければなりません。

    ネットの底部は全長に沿ってできるだけテーブルの競技面に近づけ、ネットの端は支柱に近づける必要があります。

    • ボールは直径 40 mm の球形でなければなりません。
    • ボールの質量は2.7gでなければなりません。
    • ボールはセルロイドまたは同様のプラスチック製で、白またはオレンジのマットでなければなりません。

    ラケット

    ラケットのサイズ、形状、重量は任意ですが、ブレードは平らで硬いものでなければなりません。

    刃の厚さの少なくとも85%が天然木でなければなりません。 ブレード内部の接着層は、カーボンファイバー、グラスファイバー、プレス紙などの繊維質材料で強化される場合があります。 この強化層は全体の厚さの 7.5% を超えてはならず、0.35 mm を超えてはなりません。

    ボールを打つブレードの側面は、外側に突起のある従来の単層ピンプルラバーで覆われ、粘着層と合わせて総厚が 2 mm まで、または 2 層ゴムタイプの「サンドイッチ」で覆われなければなりません。内側または外側にニキビがあり、接着剤を含む総厚さは 4 mm まで。

    「普通凹凸ゴム」とは、天然または合成の単層の無気泡ゴムで、その表面に1cm2あたり10個以上50個以下の密度で凹凸が均一に分布しているものです。 ニキビの高さの直径に対する比率は 1.1 を超えてはなりません。

    ゴムタイプの「サンドイッチ」 - 1 層の気泡 (多孔質) ゴムで、外側が 1 層の通常のピンプルゴムで覆われています。 ニキビのあるゴムの厚さ - 最大 2 mm。

    カバー材は、ハンドルに隣接し指で覆われているブレードの部分を除き、エッジを越えてはみ出すことなくブレードを完全にカバーしなければなりません。 ブレードのこの部分は、覆われていないままでも、何らかの材料で覆われていてもよく、ハンドルの一部と見なす必要があります。

    ブレード、ブレード内の層、およびボールを打つために使用される側のカバーまたは接着材料の層は、連続的で均一な厚さでなければなりません。

    ブレードの側面を覆う材料の表面、またはカバーされていないブレードの側面は、色が均一でマットで、片面は黒、もう一方は明るい赤色でなければなりません。

    偶発的な損傷、磨耗、または変色による表面の均一性および色の均一性からのわずかな偏差は、これらの偏差が表面の特性を大きく変えない限り許容されます。

    試合の開始時、および試合中にプレーヤーがラケットを交換するときは必ず、対戦相手と審判にラケットを見せて調べさせなければなりません。

    定義

    スライド№7,8

    「ラリー」とは、ボールがプレーしている時間のことです。

    ボールは、フリーハンドの静止した手のひらにある最後の瞬間から意図的にサービスでトスされるまで、プレー面、ネットセット、手に持っているラケット、またはボールを持っている手以外のものに触れるまで、プレー中である。ラケットを手首の下に置くか、ラリーをリプレイするか1点差で終了するか決定されるまで

    • 「リプレイ」 - 引き分け。結果はカウントされません。
    • 「ポイント」 - 引き分け、その結果がカウントされます。
    • 「ラケットハンド」 - ラケットを持つ手。
    • 「フリーハンド」 - ラケットを持たない手。

    プレーヤーがボールを手で持っている間、または手首より下でラケットを持った手でボールに触れた場合、プレーヤーはボールを「打った」ことになります。

    プレーヤーは、ボールが最後にどのようになった後、テーブルのそのプレーヤーの半分に当たることなく、ボールがエンドラインの後ろを通過するまで、プレー中にプレー面に向かって飛んでいるボールに触れた場合、またはその選手が着ているものがボールに「干渉」したことになります。相手にタップされた。

    「サーバー」 - ラリーで最初にボールを打たなければならないプレーヤー。

    「レシーバー」 - ラリーで 2 番目にボールを打たなければならないプレーヤー。

    「裁判官」 - 会議を監督するために任命された人。

    「副審」 - 特定の決定を下す際に主審を補佐するために任命された人。

    プレーヤーが「着用または着用している」という用語には、プレーヤーが着ていた、またはラリーの開始時に着用していたすべてのものが含まれます。

    ボールがネットとネットポストの間、またはネットと競技面の間以外の何らかの方法で通過した場合、ボールはネットアセンブリの「上または周囲」を通過したと見なされます。

    「終端線」は両方向に無限に続くものとして見るべきである。

    適切な盛り付け

    サーブは、サーバーの空いている手の平らに開いた手のひらから、スピンをかけずにボールをほぼ垂直に上向きに投げることによって始まります。

    サーバーは、ボールがサーバーの空いている手の手のひらから離れてから少なくとも 16 cm 上昇し、ラケットで打つ前に何も触れずに下降するように、手だけでボールをトスしなければなりません。

    ボールが軌道の最高点から落ちるとき、サーバーは、ボールが最初にテーブルの半分に触れ、次にネットセットの「上または周り」を直接飛んで、テーブルの半分に触れるようにボールを打たなければなりません。ダブルスの場合、ボールはサーバーの「ハーフサイト」に連続して触れ、次にレシーバーの「ハーフサイト」にタッチします。

    ボールがサーバーの空いている手の手のひらを離れた瞬間からラケットで打たれるまで、ボールは競技面の高さよりも高く、サーバーのエンドラインの後ろになければなりません。

    サービスでボールが打たれるときは、サーバーの半分のテーブルのエンドラインの後ろで、競技面の高さよりも上にボールがなければならず、サーバーまたはダブルスのパートナーの身体や衣服の一部がボールを遮ることはありません。受信機。

    プレーヤーは、正しいサービスの要件をすべて満たしていることが主審とレシーバーにわかるような方法でサーブをしなければなりません。

    主審は、サービスの正しさに最初は疑問を感じた場合、ポイントを与えずにゲームを中断し、サーバーに警告する場合があります。 ペアのプレーヤーの 1 人がサービスについて警告されている場合、そのパートナーにサービスの疑わしいパフォーマンスについて警告する必要はなく、単に対戦相手にポイントを与えるだけで済みます。

    この試合でその後、同じプレーヤーまたはペアのパートナーの正しいサービスに疑問がある場合、同じ理由または別の理由で、レシーバーにポイントが与えられます。

    サーバーが正しいサービスの要件に明らかに違反した場合、最初の違反またはその他の違反に関して警告なしにポイントを失います。

    例外として、主審は、サーバーの物理的なハンディキャップによって正しいサーブが妨げられていると判断した場合、正しいサーブを行うための要件を緩和することができます。

    正しいリターン

    スライド #10

    サーブボールまたはリターンボールは、ネットセットの上または周りを通過し、即時またはネットセットに触れた後に相手側のテーブルの半分に(一度)触れるように蹴らなければなりません。

    試合順

    スライド #11

    シングルスの試合では、サーバーが最初に正しいサーブをし、次にレシーバーが正しいリターンをしなければならず、その後サーバーとレシーバーが交互に正しいリターンを実行する必要があります。

    ダブルスの試合では、サーバーはまず正しいサーブをし、次にレシーバーが正しいリターンをし、その後サーバーのパートナーが正しいリターンをし、次にレシーバーのパートナーが正しいリターンをしなければなりません。 今後は、同じオーダーの各プレーヤーが正しいリターンを実行する必要があります。

    リプレイ

    スライド #12

    次の場合に抽選が再実行されます。

    • サーブ中に、ネットセットの「上または周り」を飛んでいるボールがネットに触れるか(サービスが正しくサーブされた場合)、またはレシーバー(またはそのパートナー)がボールを妨害した場合。
    • サーブは、レシーバー(ペア)がボールを受け取る準備ができていないときに行われます。 ただし、レシーバーの誰もボールを打とうとしなかった場合に限ります。
    • 正しいサーブ、正しいリターン、またはその他のゲームルールの要件を実行する際のエラーが、プレーヤーの意志に反して発生した場合。
    • 主審または副審によって試合が中断された場合。
    • ゲームは次の場合に停止できます。
    • サーブ、レシーブ、サイドチェンジの順序の誤りを修正すること。
    • ゲーム起動ルールを導入する。
    • プレイヤーに警告または罰を与えること。
    • 試合の状況が変化し、引き分けの結果に影響を与える可能性があるためです。

    ポイント

    スライド #13

    ラリーがリプレイされなかった場合、次の場合にプレーヤーはポイントを獲得します。

    • 相手は有効なサーブを打てなかった。
    • 相手は正しいリターンをしなかった。
    • 正しいサービスまたは正しいリターンの後、ボールが相手に打たれる前にネットセット以外のものに触れた。
    • ボールが対戦相手に打たれた後、触れずに競技面のそのプレーヤーの側のエンドラインを越えた。
    • 相手がボールを妨害した。
    • 相手がボールを2回続けて打った。
    • 対戦相手は、ラケットの側面でボールを打ちます。その表面は、内側または外側に突起があり、接着剤を含む合計の厚さが 4 mm までの「サンドイッチ」の要件を満たしていません。 - ブレード、任意のブレードの内側の層と、ボールを打つために使用される側のカバーまたは接着材料の層は連続していて、同じ厚さでなければなりません。
    • ボールがプレー中に、彼の対戦相手、または彼が着ているもの、または身に着けているものは、プレー面を動かします。
    • ボールのプレー中に、対戦相手、または対戦相手が「着ているか着ている」ものがネットセットに触れた。
    • 対戦相手は空いている手でプレー面に触れます。
    • ダブルスの試合で、対戦相手の一人が、最初のサーバーと最初のレシーバーが決めた順序以外でボールを打った場合。
    • ゲーム開始ルールで規定されているとおり (その後、各プレーヤー (ペア) はラリーで順番に 1 ポイントのみサーブしなければなりません。レシーブ プレーヤー (ペア) が 13 回の正しいリターンを完了する前にラリーが完了しなかった場合、サーバーは負けになります。ポイント。)。

    委託品

    スライド #14

    ゲームは、両方のプレーヤー (ペア) がそれぞれ 10 ポイントを獲得しない限り、最初に 11 ポイントを獲得したプレーヤー (ペア) が勝ちます。 この場合、最初に相手(ペア)よりも 2 点多く得点したプレイヤー(ペア)が勝利します。

    サービング、レシーブ、サイドの選択

    スライド #15

    サービス、レセプション、サイドの開始順序を選択する権利は抽選によって決定されます。 この権利を獲得した人は、最初にサーブするかレシーブするかを選択し、自分が決めたテーブルの側でミーティングを開始することができます。

    1人のプレーヤー(ペア)が最初にサーブ、レシーブをする権利、または特定のサイドでゲームを開始する権利を選択した場合、その対戦相手(ペア)は(最初とは異なる)彼の選択の権利を受け取ります。

    2 ポイント獲得するごとに、レシーブ プレイヤー (ペア) がサーバーにならなければなりません。これをゲーム終了まで、または各対戦相手が 10 ポイントを獲得するか、ゲーム開始ルールが導入されるまで続けられ、サーバーとレシーバーが変更されます。は同じままですが、それは各ポイントの後でのみです。

    ダブルスの試合の各セットでは、最初にサーブする資格のあるペアが、そのペアのどちらのプレーヤーが最初にサーブするかを決定し、最初のセットのレシーブペアが誰が最初にレシーブするかを決定しなければなりません。 このミーティングの次のゲームでは、最初のサーバーが決定され次第、最初のレシーバーは前のゲームでサービスを提供したサーバーでなければなりません。

    ダブルスの試合では、サーブが変わるたびに、前のレシーバーがサーバーになり、前のサーバーのパートナーがレシーバーになる必要があります。

    セットで最初にサービスを提供しているプレーヤー (ペア) は、このミーティングの次のゲームで最初にレシーブする必要があり、ダブルス ミーティングの最後のゲームでは、ペアの 1 つが 5 ポイントを獲得した時点で、レシーブするペアを変更する必要があります。その受信機。

    一方の側でゲームを開始したプレーヤー (ペア) は、この試合の次のゲームを反対側で開始しなければなりません。また、この試合の可能な最後のゲームでは、プレーヤー (ペア) は、どちらか (ペア) が終了したらすぐにサイドを変更しなければなりません。 ) が先に 5 点を獲得します。

    サーブ、レシーブ、サイドチェンジの手順に違反した場合

    スライド #16

    プレーヤーが順番外でサーブまたはレシーブをした場合、エラーが発見され次第プレーを停止し、試合開始時に確立された順序に従ってサーブまたはレシーブを行うべきだったプレーヤーのサービスとレシーバーから再開しなければなりません。 ; ダブルスでは、エラーが発見されたセットで最初にサーブする権利を受け取ったペアによって決定されるサービスの順序で行われます。

    プレーヤーが交代すべきときにサイドを切り替えなかった場合、エラーが発見され次第、審判によってゲームが中断され、最初に確立された順序に従っているはずだったプレーヤーの位置から再開されるものとする。エラーが発見された瞬間に到達したスコアから試合のスコアを計算します。

    いかなる状況においても、エラーが発見される前に獲得されたポイントはカウントされなければなりません。

    卓球


    1.説明


    卓球(ピンポン)はスポーツであり、特定のルールに従ってネットのあるゲームテーブル上でラケットを使用して特別なボールを投げることに基づいたスポーツゲームです。 プレーヤーの目標は、相手にボールが正しく当たらない状況に到達することです。 主な国際大会は世界選手権とオリンピックです。


    ゲームはテーブル上でプレイされます。テーブルは通常チップボードまたは同様の素材で作られ、緑、紺色、または黒に塗装されています。 テーブルの中央には高さ 15.25 cm (6 インチ) のネットがあります。 ゲームではラケットを使用します。 卓球ボールはセルロイド製です。 ゲームは 2 人のプレイヤー間、または 2 人のプレイヤーからなる 2 つのチーム間でプレイされます。


    各ボールラリーは、1 人または別のプレーヤー (チーム) に 1 ポイントが割り当てられて終了します。 2001 年に制定された現代の国際ルールでは、各試合は 11 ポイントまで行われますが、プロ以外のレベルでは 21 ポイントまでのゲームが依然として人気があります。 試合は奇数のゲーム (通常は 5 つまたは 7 つ) で構成されます。


    卓球は、全スポーツの中で身体的コストの観点から第 2 位にランクされます (バドミントンに次ぎ、テニスの前)。 このスポーツは、反応速度、動きの調整、戦術的思考、意志力を育てます。


    2. 付属品


    テーブルとグリッド テニステーブルは、グリッドによって半分に分割された特別なテーブルです。 国際標準の寸法: 長さ - 274 cm、幅 - 152.5 cm、高さ - 76 cm. 競技面はどのような素材であってもよく、標準的なボールが高さから落ちたときに約 23 cm の均一な反発力を提供する必要があります。 30センチメートル。


    テーブル表面は垂直に立ったグリッドによって 2 つの半分に分割されており、その上端は表面から 152.5 mm の高さにあります。 また、メッシュはテーブルの端の両側に 152.5 mm 突き出る必要があります。 幅 15 mm のメッシュの上端は白色でなければなりません。


    テーブルのプレイ面はマットで、均一な暗い色でなければなりません。 テーブルの各端に沿って幅 20 mm の白い線のマークがある必要があります。 ダブルテーブルをご使用の場合、テーブルの中央にグリッドと直角に幅3mmの白線を入れます。


    ラケット このゲームでは、両面に 1 層または 2 層の特殊なゴムで覆われた木製のラケットを使用します。 高価なラケットでは、ベースはさまざまな種類の木材の層とチタンまたはカーボンの層で作られています。


    プロ仕様のラケットは既製品では販売されていません。 ベースとラバーは選手(選手のコーチ)が選びます。 中国ではラバー(トップシート)とスポンジ(スポンジ)まで別々に販売され組み立てられています。 スポンジにはさまざまな硬さがあり、35 インチ (ソフト) から 47 インチ (ハード) までの度合いで測定され、ゴム自体もスムースと「スパイク」に分けられます。 ITTFのルールによれば、ラケットのベースは少なくとも85%が木材でなければなりません。 また、特定のタイプのスパイク(ほとんどが長い)は競技会で禁止されており、そのようなオーバーレイの所有者は相手のねじれを無視することができます。


    ボール 卓球ボールはセルロイド製です。 ボールの大きさは直径40mm、重さは2.7g、ボールの色は白とオレンジがあります。 2007年以降、国際大会では別の色のボールは使用されなくなった。


    2003年までは直径38mmのボールが使用されていましたが、直径が大きくなった理由は、ボールのスピードが速すぎて、審判や試合の観戦に不便になったためです。 2012年にも同じ目標を掲げ、新しい卓球ボールの開発が始まりました。 予備データによると、ボールの直径は42 mmになり、材質が変更され(セルロイドの代わりにプラスチックが使用される)、ボールは2〜3倍ねじれにくくなります。 2014 年にはイノベーションが生まれるでしょう。


    3. 歴史


    「ピンポン」という名前は 1901 年から初めて使われ始めました (それ以前は、「フリム・フラム」、「ヴィフ・ヴァフ」、「ゴシマ」など、イントネーションが似た名前が使用されていました)。 ジョン・ジャックスが造語名を登録した。 これは、ボールがラケットに当たったときに鳴る「ピン」音と、ボールがテーブルで跳ね返ったときに鳴る「ポン」という 2 つの音の組み合わせから来ています。 その後、その名前はパーカー兄弟に売却されました。


    国際卓球連盟は 1926 年に設立されました。 1927年、英国労働者の代表団によるデモンストレーションゲームがソ連で組織された。 1954 年にソ連卓球連盟が国際卓球連盟に加盟しました。 オリンピック4回優勝の張一寧


    1969年、ミュンヘンで開催された世界選手権で、ソ連の選手たちが女子ペア(ゾーヤ・ルドノワ、スベトラーナ・フェドロワ=グリンベルク)と団体で最初の2つの金メダルを獲得した。 1975年、カルカッタで開催された世界選手権で、ソ連の選手たちは混合ダブルスで3つ目の金メダルを獲得した(スタニスラフ・ゴモズコフとタチアナ・フェルドマン=クテルギナ)。 卓球は 1988 年のソウルオリンピックでオリンピック競技となりました。 王立琴、オリンピックで2回優勝し、複数の世界チャンピオン



    ゲームはドローで構成され、各ドローはサーブから始まります。 通常、最初のサーバーは抽選によって決定されます。 その後、サーバーは 2 サーブごとに交代します。 昔の21点ゲームでは各投手が5球ずつ投げていた。 20:20 の同点の場合 (11 ポイント ゲームの場合 - 10:10)、差が 2 ポイントになるまで、引き分けごとにサーブは別のプレーヤー (チーム) に渡されます。 現代のルールによれば、ゲームは最大 11 ポイントまで進みます。 ストライクはゲームの主な攻撃および防御アクションです。


    ダブルスでは、サーブがパスされると、ボールを受け取ったプレーヤーがサーバーとなり、ボールをサーブしたプレーヤーのパートナーがレシーバーになります。 ゲーム(ミーティング)は、特定の奇数ゲーム(競技規則に応じて 3 から 7 まで)の過半数でいずれかのプレイヤー(チーム)が勝利するまで開催されます。 プレー中にボールがネットに当たって相手陣地に移動した場合、プレーは続行されます。



    卓球のサーブは次のルールに従って行われます。ボールは開いた手のひらから少なくとも 16 cm 垂直上に投げなければなりません。 手のひらから離れた瞬間からラケットと衝突するまで、ボールはテーブルの表面よりも高く、テーブルの端のエンドラインを超えていなければなりません。


    サーバーは、ボールが自分の陣地に 1 回、相手陣地に少なくとも 1 回当たるようにボールを打たなければなりません。 サーブは、レシーバー(ダブルスのレシーバー)と主審がサービスのすべてのフェーズを明確に見ることができる方法で実行されなければなりません。 ラケットを置いた手や体や衣服でサーブの瞬間を隠すことは不可能です。 サーブは、ボールがサーバーの手のひらから離れるとすぐにサーブされたとみなされます。


    サーブ時にボールがネットに当たったが、他のルールがすべて守られた場合、「リサーブ」が宣告され、サーバーはサーブを繰り返さなければなりません(以前は、サーブ時にボールがネットに触れて反対側に飛んだ場合、ゲームは続行されました)。 転送回数に制限はありません。 サーブが成功した後は、他のすべてのストロークはボールが相手陣内にのみ当たるように行う必要があります。


    6. 採点


    プレーヤーが次のいずれかのエラーを犯した場合、ポイントは相手に与えられます: サービスエラー (ボールがネットに当たるなど)。 間違ったサーブ(例えば、ボールが16センチメートルに投げられなかった)。 サーブのとき、ボールは自分側に2回打ちます。 ラリー中のボールがラケットで打たれて自分側に当たった場合。


    ボールを2回打った(規則では手首から指先までの手はラケットの一部とみなされるため、ボールが指に当たってからラケットに当たった場合は2回打ったとみなされます)。 ボールがテーブル(床やプレーヤーなど)で跳ね返った後、ラケット以外のものに当たった場合。 ヒット後にボールが相手側に当たらなかった。 ボールがテーブルに当たる前に打たれた。


    テーブルが移動されたか、空いている手がテーブルに触れた。 サーブ時にボールが相手のゾーンに当たらなかった。 奉仕中に彼または彼のパートナーが足を踏み鳴らします。 ボールがプレー中に、対戦相手、または彼が着ているか着ているものが何であれ、ネットセットに触れます。


    7. ゲーム起動ルール


    現在の試合でどちらのチームも 10 分以内に 9 点以上を獲得しなかった場合に導入されます。 アクティベーションは、13 ヒットのルールを導入することによって達成されます。つまり、正しいサーブと 13 回の正しいリターンの後、レシーバーに自動的にポイントが与えられます。 これにより、サーバーは自分に有利なラリーを完了することになります。 ゲーム起動ルールの導入後は、この会議が終了するまで有効です。 ゲームが開始されると、各プレーヤーは順番にサービスを提供する必要があります。


    8. ダブルゲーム


    ダブルスでは次の追加ルールが使用されます。 テーブルは白いストライプに沿ってゾーンに分割されます (両側に 2 つずつ)。 サーブの際は、自陣の右ゾーンと敵陣の左ゾーンにボールを当てる、つまり斜めにボールを打たなければなりません。 ヤードスチームゲーム


    パートナーは交代でボールを打たなければなりません。 たとえば、サーバーがボールをサーブし、バッターがボールを打った後、次のヒットはサーバーのパートナーによって行われ、次のヒットはレシーバーのパートナーによって行われなければなりません。

    卓球

    完了した作業: コマロワ

    グループ: KM7-15






    卓球の基本ルール

    ボールはサーブによってプレーに入り、事前に自陣でテーブルに当たった後、相手側に当たる必要があります。 サーブは各プレーヤーが交互に 5 回連続で実行します。 ゲームは対戦相手の 1 人が 21 ポイントを獲得するまで続きます。対戦相手は少なくとも 2 ポイントを減らさなければなりません。 たとえば、21:19; スコアが 21:20 の場合、ゲームはスコアが 22:20 になるまで続行されます。




    イニング数は無限 (約 1500) です .

    現代の卓球では良いサーブがなければ、良いカウンティングゲームはあり得ません。 最近ではサーブはすぐにポイントを奪えるほど重要な攻撃テクニックとなっています。 サーブはボールをプレーに出すだけでなく、相手の攻撃の開始を困難にします。 どのようなサーブを打つかで得点の流れが大きく変わります。 サーブは自分にボールを投げるので、パートナーの行動に依存しない唯一のヒットです。 サーブ技術は、ボールのトスと打撃の 2 つの部分で構成されます。 サービングの基本的なルールを考えてみましょう。


    ラケットの裏側で「振り子」を打つサーブ

    ラケットの手のひら側で「振り子」を打つ


    右側のラックから「ファン」に給電します

    ニュートラルラックから「ファン」に給電します


    サーブの際にまず大事なのはスタンドです。 サーブが出る方向に素早く移動できるように、膝は曲がっています。 体は少し前傾してスタートします。 静的な動きをしないでください。足から足まで足を踏み出し、揺れるほうが良いでしょう。そうすれば、動き始めます。 テーブルまでの距離は平均的で、後退するよりも前進する方が簡単です。


    2つ目のポイントは相手の観察です。 彼のスタンス、スイングによって、どのような打撃が長くなるか短くなるか、速いか遅いかがわかります。 ラケットの方向とボールの当たる場所を理解することが重要です。 ボールの回転が低い場合は飛行を「抑制」し、回転が高い場合はその逆、つまり加速します。


    その結果、フィードを受信するには主に 3 つの可能性があります。- ロングまたはミディアム、おそらくツイストサーブでボールがテーブルに当たった場合は、直接サーブ攻撃を実行するか、強い回転でボールを返す必要があります。 - サーブが短い場合、回転が強いことが多いため、短く打ってカットする必要があります。- ショートサーブは、特にスピンが弱かったり、ボールが高く弾んだ場合に、攻撃の機会を与えることがよくあります。


    ラケットの持ち方

    グリップには 2 つのタイプがあります。1 つはラケットがテーブルの面に対して水平に置かれるいわゆるヨーロピアン グリップで、もう 1 つは垂直のアジアン グリップです。 羽根ペンで書くときと同じようにラケットを指で握ることから「ペングリップ」とも呼ばれます。


    水平方向の「ヨーロピアン」グリップ (図 - a、b を参照)。

    垂直「アジアン」グリップ (写真 - c を参照)


    立って押す

    飛んでくるボールの前にラケットを置きます。 彼は彼女を殴って飛び戻った。 こちらがスタンドです。 そうですね、ラケットを前に動かしてボールを強く打てば、プッシュが得られます。 ただし、これらの攻撃も学習する必要があります。 いわば、最も抵抗の少ない道でポイントを確保することもあります。


    テニスプレーヤーのスキルを習得するための練習:

    1. 縄跳びを使った運動。速いペースでジャンプ - 15 秒間 3 回。 ジャンプの間に 60 秒を 2 回、ロープを使って 2 回転または 3 回転します。 平均的なペース - 2 X 3 分で、ロープを後ろに回転させます。 ロープを使って傾けたり、回転させたりします。 2. テニスボールを使った練習(ペア)。両手または片手でボールを捕ったり投げたりする。 壁に向かって立ち、ゲームハンド(12〜15メートル)で一連のボールを打ちます。 ターゲットに向かってボールを投げること。 3. 詰めたボールを使ったエクササイズ(重さ1、3、5kg)。胸からボールを​​投げる。 頭の後ろから、下から、背中を主方向に向け、右側のロールをシミュレートし、左側のロールをシミュレートし、向かい合って座って(1分間のスロー数)、ジャンプします。


    4. ゴム包帯を使った運動。 ゴムがかなり伸びてます。 右の打撃の真似、左の打撃。 打撃後、手はすぐに元の位置に戻る必要があります。 5. ダンベルを使ったエクササイズ。左右に転がる真似。 すでによく学んだ他の打撃を模倣する。 ダンベルを使った一般的な発達エクササイズのセット。 テニスプレーヤーにとって、指と手の優れた可動性は不可欠です。 それらを開発するにはどうすればよいでしょうか? 指で「演奏」し、想像上のオーケストラを指揮するだけです。 通常、女の子の場合は常にすぐにうまくいきます。 まあ、男の子は彼らから学ぶことができます。


    準備試合

    スピンのゲーム。プレーヤーは任意の数 (3 人以上) でテーブルの周りを移動し、順番にボールを打ちます。 プレイヤーの数が奇数の場合、ボールはプレイヤーの多い側から注入されます。 プレーヤーはボールを打った後、反対側に行き、順番を待ち、もう一度ボールを打って、テーブルの反対側に行かなければなりません。

    試合はノックアウト方式で行われます。 プレーヤーがミスをすると (1 回、2 回、または 3 回)、ゲームから外れます。 残っているプレイヤーが少ないほど、より速く移動する必要があります。 プレイヤーが 2 人になった場合、通常どおり、1 ポイントまたは複数ポイント、さらにはゲームをプレイします。


    電車ゲーム。テーブルの一方の側には 1 人のプレイヤーがおり、もう一方の側には 3 人または 4 人 (またはそれ以上) のプレイヤーのチームがいます。 チームのプレーヤーは交互にボールを打ち、列の端に移動し、別のプレーヤーに道を譲ります。 ゲームのプレイ時間は 3 ~ 5 分です。 勝者は、ゲーム終了までにミスが最も少ないプレイヤーです。 他の人がチームを結成している間、彼は一人で残り、ゲームが再び始まります。

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    プレゼンテーション
    体育の発表会「卓球」(6年生)~企画・報告~

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    英語でのプレゼンテーション 英語でのプレゼンテーションのサンプル
    英語でのプレゼンテーション 英語でのプレゼンテーションのサンプル

    このプレゼンテーションは、教科書「スポットライト 6」(英語に焦点を当てています。6 年生)Vaulina Yu.E.、Dooley D.、Podolyako O.E.、V. Evans 用に作成されました。 彼女は創造されました...