Programma di campi in tutto il mondo. Scenario di un gioco di viaggio per il campo estivo “Around the World”

Campo sanitario "GORKI", situato nel villaggio di Kamenka, Mosca (65 km dalla direzione MKAD Kaluga - TINAO, villaggio Rogovskoye). Il territorio si estende per 16 ettari tra boschi e parchi, è illuminato di notte ed è sorvegliato 24 ore su 24 da un proprio servizio di sicurezza.

Base: OK "Gorki"
Regione: Russia, Mosca e regione di Mosca
La città più vicina: Mosca, 65 km
Età: per bambini dai 10 ai 15 anni
Indirizzo: Distretto di Podolsky, villaggio. Kamenka ()
Viaggio accompagnato: da Mosca, incluso nel prezzo
Numero di partecipanti: 450
Anno di inizio: 1951
Documenti richiesti:
  • buono di viaggio con firma dei genitori;
  • certificato medico (modulo n. 79/u) con annotazione delle vaccinazioni;
  • certificato di epidemia contatti nel luogo di residenza del bambino (il certificato viene rilasciato non più di 3 giorni prima dell'arrivo al campo);
  • una copia della polizza di assicurazione sanitaria;
  • copia del certificato di nascita o del passaporto
Organizzatore: LLC "Lintas Tour"
Numero di identificazione del contribuente: 7733548746
Certificato di iscrizione delle informazioni sul tour operator nel Registro federale unificato: N. RTO 013394 (puoi verificarlo nel Registro federale unificato dei tour operator www.russiatourism.ru/operators/)
Certificati e premi:

Campo sanitario "GORKI", situato nel villaggio di Kamenka, Mosca (65 km dalla direzione MKAD Kaluga - TINAO, villaggio Rogovskoye). Il territorio si estende per 16 ettari tra boschi e parchi, è illuminato di notte ed è sorvegliato 24 ore su 24 da un proprio servizio di sicurezza.

ALLOGGIO:

ALLA base dell'OK "Gorki" in un edificio nuovo, ristrutturato, separato, che può ospitare 4-5 persone per camera, con servizi in camera.

NUTRIZIONE:

Cinque pasti al giorno secondo il menu standard per le istituzioni per l'infanzia. La mensa è dotata di sistema self-service.

Infrastruttura:

sala concerti, parco giochi, palestra, campo da calcio, campo da basket, campo da pallavolo, piscina, nonché bar per bambini, 2 sale multifunzionali 22x6, ping pong, biliardo, poligono di tiro, med. punto, reparto di isolamento, braciere con tribune per 400 posti, TV satellitare, computer, softair town

Sicurezza e assistenza medica:

C'è un medico o un infermiere nel campo 24 ore al giorno. Sorella, il reparto di isolamento funziona.
Di notte l'area del campeggio è illuminata e sorvegliata 24 ore su 24 dal proprio servizio di sicurezza e viene effettuata la videosorveglianza.

Programma generale:

1° turno - 01.06-21.06

(Il nome del turno è "Avventura a Lukomorye")

Incontra Vovochka! È grazie a lui che "Gorki" si trasformerà brevemente nel mondo fiabesco di LUKOMORYE. E tutto sarà diverso: il gatto Scienziato vivrà nella biblioteca, Leshy vagherà lungo i sentieri e nel fiume NARA potrai incontrare una vera sirena. Naturalmente, in un mondo del genere non possono esserci miracoli, sorprese e avventure! Un'emozionante ricerca "Là su sentieri sconosciuti", un concorso di spettacolo "Baba Yaga in azione", gare d'acqua sull'isola di Buyan, un concorso di bellezza "Sirena-2019", un torneo intellettuale per il premio di Vassilissa la Saggia, nonché un il vero ballo di Pushkin ti aspetta. Nel programma dei turni, i bambini conosceranno l'artigianato di Lukomorye, potranno forgiare una spada, cucinare il porridge da un'ascia, catturare il miracoloso pesce Yudo balena, imparare a tagliare la legna, accendere un fuoco e persino scrivere poesie !

2° turno - 24.06-14.07

(Il titolo del turno è “Veniamo dal futuro”)

Hai mai visto la macchina del tempo? In caso contrario, apparirà sicuramente a Gorki quest'estate. Dopo aver superato tutte le prove del gioco iniziale "Reconnaissance", i ragazzi lo scopriranno senza dubbio! Dove porterà i partecipanti al turno? È difficile dirlo, perché il futuro è impossibile senza il passato. Per costruire il futuro della Russia, dobbiamo assolutamente comprendere il passato del nostro grande Paese. E ci sono così tante cose importanti e interessanti nel passato! I ragazzi vivranno un'esperienza indimenticabile e, ovviamente, una vera prova di forza: "Zarnitsa" in stile LASER TAG, gioco tattico a terra "ROAD OF WINNERS", battaglia intellettuale "MIND POWER", percorso a ostacoli, ruolo notturno -gioco “Blockpost”, torneo di tiro “Robin” Hood", Battaglia dei Cori "In Stile Militare", ricostruzioni storiche. E, naturalmente, i ragazzi ricorderanno a lungo il nostro campo tendato, le canzoni attorno al fuoco con la chitarra, le patate al forno e il cerchio stellato delle aquile. Tocca con noi la storia della grande Russia!

3° turno - 17.07-06.08

(Il nome del turno è “Accademia di Teatro”)

Dicono che il teatro inizi con una gruccia. E il nostro teatro stellare inizierà con i sorrisi dei nostri consiglieri, le battute frizzanti dei nostri maestri e le fantastiche masterclass di vere star degli spettacoli di canto e danza! Invitiamo i bambini ad immergersi nel meraviglioso mondo del TEATRO. Durante il turno i ragazzi potranno cimentarsi come attori, registi, coreografi, truccatori e decoratori. Il programma della nostra sessione teatrale comprende lo spettacolo "Kings of Improvisation", il gioco di ricerca "Backstage World", il concorso per talenti "Diventa una star!", il Fashion Theatre, masterclass creative su canto, movimento scenico, parlare in pubblico, regia , arti plastiche e danza, un concorso di manifesti teatrali e molto altro ancora! E l'evento principale del turno, ovviamente, sarà un vero e proprio musical messo in scena dai ragazzi, dove ognuno avrà il proprio ruolo principale. E ricorda: non ci sono piccoli ruoli e tutti hanno sicuramente talento!

4° turno - 09.08-29.08

(Il nome del turno è “Golden Star Film Festival”)

I partecipanti a questo insolito spostamento diventeranno una vera e propria troupe cinematografica e le unità si trasformeranno in studi cinematografici. I ragazzi dovranno risolvere un problema unico: in 20 giorni, realizzare un vero film da proiettare al festival cinematografico GOLD STAR 2019, che si terrà al Gorki DOL. Ogni studio cinematografico concorrerà per il premio più importante: la “Stella d'Oro” e il titolo di “Miglior Film”. Durante le riprese, i bambini conosceranno la storia del cinema, i generi cinematografici, il processo di ripresa stesso e i suoi partecipanti. Il programma dei turni includerà un concorso di doppiaggio "Not My Sound", corsi di perfezionamento "Trucco e acconciatura", "Suono e telecamera", "Super intervista", lavoro nel centro stampa del festival, sfida con i manichini "Telecamera nascosta", ricerca " Testa e Croce", gioco di ruolo investigativo "Il metodo di Sherlock", interattivo "Freeze Frame". Solo noi abbiamo un vero tappeto rosso, spettatori riconoscenti e veri capolavori cinematografici creati con le nostre mani per tutti i partecipanti al turno! Affrettatevi a vedere e partecipare!

Metodo di pagamento:Dopo la prenotazione Sul nostro sito web sono disponibili le seguenti opzioni di pagamento:
  • tramite ricevuta bancaria sul conto organizzatore
  • contanti in ufficio organizzatore
Incluso nel prezzo:
  • sistemazione con servizi in camera,
  • trasferimento al campo e ritorno,
  • 5 pasti al giorno,
  • piscina come da programma,
  • utilizzo del WI-FI, attrezzature sportive,
  • servizio medico.
Il prezzo non include:

Servizio escursioni.

Cosa portare con te:

Bagagli: gli effetti personali dei bambini devono essere imballati in una valigia o borsa comoda per il trasporto.
Prima della partenza i genitori devono familiarizzare i propri figli con il contenuto del bagaglio; si consiglia di allegare un elenco scritto degli oggetti. Tutte le cose dovrebbero essere familiari al bambino.
Quali oggetti personali portare:
1. Camicie (vestiti) 2-3 pezzi.
2.Pantaloni 2 paia.
3. Maglione (giacca calda) 2 pezzi.
4. Abbigliamento sportivo.
5. Abiti festivi per visitare discoteche, "Ogonki", serate creative.
6. Intimo 2-4 paia (maglietta, mutandine)
7.Costume da bagno e berretto.
8.Asciugamano per il viso, telo da bagno, salvietta.
9. Scarpe sportive per l'allenamento in palestra.
10. Pantofole 1 paio.
11.Scarpe da esterno 2 paia.
12. Calzature per escursioni nella foresta (stivali militari con lacci tipo "Cinture")
13. Copricapo 2 pezzi.
14. Fazzoletti 3-5 pezzi.
15 La giacca non è impermeabile.
16. Calzini (collant) 3-4 paia.
17. Articoli da toeletta (sapone, shampoo per capelli, dentifricio, spazzolino da denti, pettine).
Cari genitori, vi chiediamo gentilmente di firmare tutti gli effetti personali di vostro figlio!

Ho un grande rispetto per le persone che, tornando da un campeggio o da un'escursione, scrivono un rapporto lo stesso giorno e condividono le loro impressioni. Non posso farlo. Le mie impressioni devono riposare, maturare, la formulazione deve essere affinata, quindi rimane solo la cosa più brillante e importante, ciò che voglio veramente condividere.

Il nostro campo familiare si è concluso quasi un mese fa. 10 giorni magici che abbiamo trascorso in un posto meraviglioso circondati da persone meravigliose.

"Il giro del mondo in 10 giorni": l'idea di viaggiare in diversi continenti e paesi ci è nata diversi mesi prima del campo. Ogni giorno era dedicato a un posto nuovo, dove andavamo la mattina.

Nella giornata africana ci arrampicavamo su corde, creavamo maschere, suonavamo i tamburi e ballavamo attorno al fuoco.

In occasione dell'Australia Day si è svolto un gioco di squadra su serpenti, boomerang e disegno utilizzando una speciale tecnica australiana.

Nell'America Day c'era il Grande Gioco Indiano, amuleti e pitture rupestri,


Masha, grazie, sei meravigliosa! Soprattutto nell'immagine))

e in brasiliano, ovviamente, calcio e carnevale.

Durante il Japan Day, tutti hanno frequentato la scuola dei samurai: hanno imparato a usare le armi e la calligrafia e hanno allenato resistenza e forza. E al mattino abbiamo praticato l'aikido sotto la guida di Yegor.

In un giorno inglese ci fu la "Guerra delle rose bianche e scarlatte": i normali irrigatori si trasformarono in armi terribili, se solo fornisci a ogni guerriero un tovagliolo salvagente e scegli la tua regina in ogni esercito.

In occasione della Festa dell'Europa abbiamo giocato al nostro gioco preferito “Mercanti e Cittadini” (grazie a Lena Zubkova, che l'anno scorso ci ha regalato questo meraviglioso gioco in tutto il campo).

Ladro spietato...


...e i cittadini premurosi stanno preparando un drink per Sua Maestà.

Nel giorno cinese c'era una cerimonia del tè, aquiloni e lanterne.


Olja, grazie!

È stato meraviglioso, vario, interessante, divertente e molto pieno di sentimento. Non puoi dirci tutto in dettaglio, quindi mi concentrerò sulla cosa principale.

Quello che pensavo avesse particolarmente successo questa volta:

1. Tema di ogni giorno.

Non è stata una decisione facile perché richiede troppo. Ma alla fine è andata alla grande. Siamo riusciti a mantenere un tema in quasi tutti gli eventi della giornata, e talvolta anche nel cibo (ma questo richiede un racconto a parte su dove e come abbiamo vissuto). Non c'è bisogno di parlare di ricamo tematico: grazie agli sforzi della bellissima Lena Makeeva, abbiamo realizzato aquiloni per la Giornata cinese e candelieri con sabbia colorata per la Giornata africana,

in quello indiano tessevano mandala (e poi l'intero campo non poteva fermarsi), in quello brasiliano facevano "il suono della pioggia" dai gambi secchi del panace, e così via - ogni giorno qualcosa di speciale con sapore nazionale e culturale.

2. Struttura coerente di ogni giorno.

In mattinata assemblea generale. Un piccolo gioco generale (a volte con il paracadute, a volte qualcosa di attivo o comunicativo, ma al quale i bambini possono partecipare alla pari dei più grandi).

Poi i bambini vanno nel loro circolo ludico, mentre i più grandi con i genitori vanno al programma generale (gioco, test di squadra, presentazione, allenamento, ecc.)

Dopo pranzo - matematica con Dasha Ermakova, poi artigianato e sport (ping-pong, pallavolo, calcio, kayak).


Sasha, grazie per essere con noi!

Un evento generale dopo la cena, poi una fiaba, le riunioni dei genitori dopo lo spegnimento delle luci generali.

Abbastanza rapidamente, tutti, sia bambini che adulti, si adattano a questo programma. Questo nucleo, su cui erano legati gli eventi di ogni giorno, rendeva la nostra vita ordinata e in qualche modo a posto. E anche se ogni mattina (o meglio, ogni sera la sera prima) pubblicavamo un programma per la giornata, i bambini sapevano sempre quando aspettarsi cosa e quando correre dove. E questo, secondo me, è un bene.

3. Racconti serali. Innanzitutto corrispondevano anche al tema del giorno. Avevamo racconti popolari africani, australiani e brasiliani, poesia inglese, leggende indiane, ecc. In secondo luogo, la fiaba è stata preparata insieme ai partecipanti (a volte solo adulti, a volte con bambini e genitori insieme) a metà giornata, quando i bambini dormivano. E se per i primi due giorni le persone dovevano essere attivamente agitate, allora da qualche parte dal terzo giorno non c'era fine a coloro che volevano preparare una fiaba per la sera. E in terzo luogo, la forma della fiaba serale non è mai stata ripetuta per 9 serate. In Africa c'era uno spettacolo di marionette (ancora una volta ENORME grazie all'incomparabile Tanya Chekuchinova, che in appena un paio d'ore ha creato bambole e maschere per fiabe assolutamente uniche), in Brasile c'era uno spettacolo di ombre, in Giappone i bambini giocavano lo spettacolo, e in Inghilterra i genitori leggono poesie, apparendo dai luoghi più inaspettati: da dietro una porta o una tenda, da una folla di spettatori o dal davanzale di una finestra. Nella fiaba cinese tutti gli attori si nascondevano sotto maschere e kimono improvvisati; la leggenda indiana veniva raccontata come da uno sciamano attorno al fuoco. In occasione della Festa dell'Europa, abbiamo deciso di fare una pausa e guardare un cartone animato basato su una fiaba europea ("Il ragazzo incantato" basato su "Il viaggio di Nils"). Questa sera siamo riusciti a realizzare la nostra idea di vecchia data e a proiettare un film sul soffitto. Particolare intrattenimento è stato osservare gli adulti che entravano nella sala. All'inizio sono rimasti stupiti nel vedere una folla di bambini sdraiati sul pavimento che guardavano concentrati, poi hanno notato l'azione sul soffitto. Ed è stato meraviglioso.

La preparazione quotidiana del racconto serale costò a Korney, che ne era responsabile, molta forza e nervi, e solo lui poteva giudicare se fosse giustificato. Ma ora, dopo un po’ di tempo, sembra tutto come una sorta di stravaganza notturna, una celebrazione dell’irrefrenabile creatività. E anche la coda di persone disposte a partecipare alla preparazione parla da sola. E per tutto questo, un profondo inchino e un'enorme gratitudine da parte di tutti gli attori, simpatizzanti e spettatori.

4. Programma per genitori. Il nostro campo, ovviamente, è un campo per famiglie, ed è chiaro che vi vengono famiglie con bambini, concentrate principalmente su varie attività per bambini. Ho già detto che mi sembra importante coinvolgere tutta la famiglia nel programma, senza far sì che i genitori abbiano un'app gratuita per i propri figli. Ma anche i genitori stessi meritano attenzione. Dopotutto, alla fine, sono loro che prendono la decisione finale: se alla FAMIGLIA è piaciuto il campo e se andarci di nuovo.

Questa volta abbiamo invitato i genitori a riunirsi ogni sera. A volte parlavamo e basta (ravvivando le conversazioni con il delizioso vin brulè di Dasha), a volte giocavamo a Dixit o al cappello. E diverse serate a tema si sono rivelate, a mio avviso, semplicemente eccezionali. Una serata di poesia giapponese merita sicuramente un racconto a parte.

Per prima cosa, abbiamo imparato qualcosa sulle specificità della poesia giapponese, scoperto come differiscono haiku e tanka e letto le classiche poesie di tre e cinque versi. Poi formarono squadre di tre e cominciarono a comporre il loro haiku un verso alla volta. Cioè, una squadra scrive la prima riga (5 sillabe) e passa il pezzo di carta. Il secondo compone una continuazione (7 sillabe), la terza squadra completa (di nuovo 5 sillabe secondo i canoni). Ci siamo divertiti molto e alcune poesie si sono rivelate semplicemente geniali. Che i veri intenditori della poesia giapponese ci perdonino... Ad esempio:

C'è un uovo in un bicchiere.
L'anima è piena di languore.
Sarò ancora paziente.

Nebbia blu
Lavato via dalle lacrime
Gambe scoperte.

Sto camminando magnificamente.
È un peccato che fosse solo un sogno.
All'improvviso: "Compagnia, alzatevi!"

Alveare.
I bambini ronzano come mosche.
Buon finale.

Lo ho spostato a sinistra.
Spunta ancora di nuovo.
E il tempo passa...

5. E infine, la cosa più importante. Avevamo un numero enorme di assistenti meravigliosi. Alcuni si sono preparati per il programma in anticipo e seriamente (come Lena per i suoi laboratori eccezionali o Masha deliya_elena alle loro presentazioni e ai loro giochi), alcuni si sono uniti spontaneamente (come l'artista Tanya alle fiabe o un'altra bellissima Tanya ai balli rotondi dei bambini), ma è stata la diversità dei talenti dei nostri meravigliosi partecipanti e la volontà di condividerli generosamente a rendere il programma quello che era: pieno e luminoso.

Ma c'è stato anche un torneo di ping pong (nel quale si sono giocate quasi 200 partite!),


Katya, grazie, sei un gigante!

e ludoteca,


e un'escursione all'apiario,

e danze in cerchio, e canti attorno al fuoco, e tramonti sulla collina, il giorno degli angeli e la posta del campo, cocktail al cioccolato al bar di Dasha e ogni mattina yoga sull'erba sotto i pini (Ira, grazie!), e lanterne che illuminano il la delicata notte del nord nelle mani dei bambini, e dei loro inarrestabili fratelli, che portano nel cielo il sogno di nuovi incontri.


Foto di Egor Ermakov, Katya e Serezha Glukhov, Korney. Ho dimenticato qualcuno? Beh, un paio dei miei...


R. Villaggio Maina

Scheda informativa sul programma

Nome completo del programma

Programma completo e a breve termine

campo sanitario per bambini "IL GIRO DEL MONDO IN 18 GIORNI"

Scopo e obiettivi del programma

Creazione di uno spazio educativo, educativo e socio-culturale unificato che garantisca la salute fisica e mentale di un individuo in crescita, l'attivazione del suo potenziale creativo e l'espressione di sé nelle attività creative, la conservazione della salute psicologica e del benessere emotivo, la formazione nei bambini della stabilità sociale e morale, della coscienza tollerante e della preparazione alla vita in squadra.

· rivelare il potenziale creativo degli studenti attraverso il gioco e le attività creative;

· creare un sistema di svago e di miglioramento della salute interessante, vario, attivo ed educativo per i bambini durante il periodo estivo;

· creare un clima di conforto psicologico per ogni bambino;

· rafforzare la salute fisica.

PROGRAMMA


campo sanitario estivo

con asilo nido per bambini

MAOU DOD "Centro di creatività per bambini"

"IL GIRO DEL MONDO IN 18 GIORNI"

(completo, a breve termine)

Maina-2017

NOTA ESPLICATIVA

Le vacanze estive costituiscono una parte significativa del tempo libero dei bambini. Questo periodo non potrebbe essere più favorevole per lo sviluppo del proprio potenziale creativo, il miglioramento delle capacità personali, la familiarità con i valori culturali, l'ingresso nel sistema delle connessioni sociali, l'attuazione dei propri piani, la soddisfazione degli interessi individuali in aree di attività personalmente significative.

L'estate è tempo di giochi, divertimento e libertà nella scelta delle attività. Questo è un periodo di libera comunicazione tra i bambini. Durante le vacanze estive, la tensione accumulata durante l'anno viene allentata, l'energia e la salute consumate vengono ripristinate e si sviluppa il potenziale creativo.

Il programma del campo diurno sulla salute dei bambini "IL GIRO DEL MONDO IN 18 GIORNI" prevede l'organizzazione di attività ricreative estive per i bambini in un gruppo temporaneo di bambini.

Lo sviluppo di questo programma per l'organizzazione delle vacanze estive, il miglioramento della salute e l'occupazione dei bambini è stato causato da:
– crescente domanda da parte di genitori e figli di attività ricreative organizzate per gli scolari;
– modernizzazione delle vecchie forme di lavoro e introduzione di nuove;
– la necessità di utilizzare il ricco potenziale creativo di studenti e insegnanti nel realizzare gli scopi e gli obiettivi del programma.

Il programma è universale, poiché può essere utilizzato per lavorare con bambini provenienti da diversi gruppi sociali, diverse età, livelli di sviluppo e stato di salute.

Questo programma comprende una varietà di attività e combina varie aree di miglioramento della salute, ricreazione ed educazione dei bambini in un gruppo temporaneo di bambini.

Per durata il programma è a breve termine, ovvero viene implementato durante 1 turno (giugno). Il numero ottimale di partecipanti è di 20 studenti.
La composizione principale dei partecipanti al turno sono bambini di età compresa tra 6 e 15 anni.

GIUSTIFICAZIONE CONCETTUALE DEL PROGRAMMA

Le vacanze estive sono il momento migliore e indimenticabile per sviluppare capacità creative e migliorare le capacità di un bambino, coinvolgerlo in nuove connessioni sociali e soddisfare interessi e bisogni individuali.
Questo è un periodo in cui i bambini possono “rendere” la loro vita piena di conoscenze interessanti, hobby e attività utili, possono imparare a cantare, ballare, giocare e trascorrere utilmente il loro tempo libero. In effetti, da nessuna parte un bambino si rivela così tanto come nei giochi. Qui, oltre agli interessi personali, il bambino, senza saperlo, sviluppa le sue qualità fisiche e morali, impara a essere amico, a entrare in empatia, ad aiutare senza voltarsi indietro, impara a perdere e vincere “magnificamente”.

Le principali attività del campo diurno sono finalizzate allo sviluppo della personalità del bambino e al suo inserimento in una varietà di relazioni umane e di comunicazione interpersonale con i coetanei. Un campo per bambini, tenendo conto delle sue attività specifiche, può dare ai bambini un certo sistema olistico di valori morali e tradizioni culturali immergendo il bambino nell'atmosfera del gioco e dell'attività cognitiva di una microsocietà amichevole. Il campo gli dà l'opportunità di scoprire le qualità positive della sua personalità, di sentire il significato del proprio “io”; realizzarsi come una persona che evoca una valutazione positiva agli occhi di altre persone; aumentare l'autostima; raggiungere un nuovo livello di comunicazione, dove non c'è posto per l'aggressività e la maleducazione.

INTORNO AL MONDO

PROGRAMMA DI GIOCO DELLA STAZIONE PER GLI SCOLARI

Per le stazioni viaggiano squadre da 3 a 10-12 persone. Il numero di comandi deve essere uguale al numero di stazioni. In ogni postazione è presente un presentatore (insegnante-organizzatore). Alla partenza alle squadre viene consegnato un foglio di percorso con l'indicazione di tutte le stazioni e del percorso. La squadra con il capitano selezionato segue rigorosamente il percorso, completando i compiti nelle stazioni.
In ogni stazione, il suo leader consegna i gettoni alla squadra o segna il completamento delle attività sul foglio del percorso. Dopo che le squadre hanno percorso tutte le stazioni, vengono contati i gettoni o i punti e viene premiata la squadra vincitrice.

  • I programmi di gioco nelle stazioni sono progettati per i bambini dei campi giornalieri e di solito si svolgono nei parchi.

Stazione n. 1

"Intorno al mondo"

Compiti di gioco competitivo:

"Parti del mondo"

Ricorda e dai un nome alle parti del mondo (America, Africa, Asia, Europa, Australia, Antartide).
Davanti a te ci sono due emisferi del globo. Dopo aver scelto una carta, dai un nome a ciò che è raffigurato su di essa e posizionala in una o nell'altra parte del mondo (disponila sulla mappa degli emisferi).

"Capitale"

La capitale è la città principale dello stato, la città in cui si trova il governo.
La squadra distribuisce cartoline con le lettere dell'alfabeto tra tutti i partecipanti. Ogni carta ha una lettera dell'alfabeto.
Il presentatore pone la domanda: "La capitale della Russia?"
I bambini scrivono la risposta, in fila per lettera:

M
DI
CON
A
IN
UN

Francia Parigi

Cina-Pechino

SpagnaMadrid

Bielorussia-Minsk

Afganistan-Kabul

Messico - Città del Messico

Vietnam-Hanoi

Australia-Sydney

Turchia - Istanbul

Bulgaria-Sofia

Ungheria-Budapest

Serbia-Belgrado

Stazione n. 2

"Valuta della padrona"

Compiti di gioco competitivo

  • Vengono offerte 2 buste con carte. In una busta c'è un elenco dei nomi delle valute, nell'altra i nomi dei paesi del mondo. Scomporre per consistenza.
Gran BretagnaSterlina inglese
ItaliaEuro (lira)
GermaniaEuro (marco)
Stati Uniti d'AmericaDollaro
FranciaEuro (franco)
IsraeleSiclo
Australiadollaro australiano
UcrainaGrivna
GiapponeJena
UngheriaEuro (fiorino)
SpagnaEuro (peseta)
BulgariaEuro (leva)
SveziaCorona
BrasileVero
ArgentinaPesos
PortogalloScudo
OlandaFiorino
CinaYuan
IndiaRupia
MongoliaTugrik
AzerbaigianManat
VenezuelaBolivar
TunisiaDinaro
CoreaBona
PerùSale
EtiopiaByrr
TailandiaBaht
ZambiaKwacha
MoldaviaLei
UzbekistanSomma
GhanaCedi
BangladeshTaka
  • Disegna uno schizzo con il gesso della valuta come la immagini. Vengono valutati l'originalità, l'umorismo, la disposizione compositiva dei dettagli, la diversità e la presenza di un simbolo. Sono offerte le seguenti valute: birr - Etiopia, kwacha - Zambia, won - Corea, taka - Bangladesh.

Stazione n. 3

"Postino"

Sono stati disegnati 2 poster: un tabellone con le terminazioni dei nomi delle città. I bambini che vengono alla stazione sono divisi in 2 squadre. I capitani delle squadre ricevono borse con cartelli con le sillabe iniziali dei nomi delle città. Uno per uno (staffetta), i bambini corrono, prendono una carta - "Lettera" dalla borsa e la mettono sul tabellone in modo che il nome della città corrisponda, tornano e passano la borsa alla squadra. Chi è corretto e veloce?

Quando le squadre completano l'attività, lascia che provino a nominare il paese in cui si trova questa o quella città.

  • Tula (Russia);
  • Riga, Lettonia);
  • Lima, Perù);
  • Quito (Ecuador);
  • Sana'a (Yemen);
  • Cairo, Egitto);
  • Soci (Russia);
  • Delhi (India);
  • Kiev, Ucraina);
  • Baku, Azerbaigian);
  • Oslo, Norvegia);
  • Vienna, Austria);
  • Seoul, Corea);
  • Chita (Russia).

Stazione n. 4

"Giochi delle Nazioni del Mondo"

1. “In un cerchio” (gioco norvegese)

I giocatori si prendono per mano e stanno con le spalle al centro, quindi abbassano le mani. A due di loro, in piedi sui lati opposti del cerchio, viene dato un piccolo cubo, che trasmettono un segnale al vicino in una direzione. Si sforzano di trasmetterli il più rapidamente possibile, ma arriva il momento in cui un cubo raggiunge l'altro. Chi ha 2 dadi in mano è considerato perdente e lascia il gioco. Dopodiché il gioco riprende.
Puoi passare gli oggetti stando in piedi rivolto al centro o alternativamente: uno - rivolto al centro, l'altro - con la schiena.

2. "Cakyp" (gioco turco)

Un gruppo di bambini sta cercando di impilare 4 oggetti (cubi) uno sopra l'altro, il leader deve fermarli colpendo i giocatori con la palla. Quando gli oggetti sono impilati, il gioco finisce.

3. “Bombardamento circolare” (Samara Lapta)

La partita si gioca su un campo erboso. Tutti i partecipanti stanno in cerchio e si passano la palla da pallavolo utilizzando un passaggio da pallavolo (dall'alto o dal basso). Colui che ha commesso un errore nel ricevere la palla o nel mandarla in modo impreciso si siede al centro del cerchio. I giocatori che giocano la palla in cerchio di tanto in tanto la inviano a chi è seduto con un forte colpo. Se la palla non viene presa e rimbalza sulla persona seduta, viene rimessa in gioco. Se il giocatore non colpisce chi è seduto con la palla, lui stesso prende posto accanto a loro.
Il "fuoco" circolare continua finché una delle persone sedute non prende la palla tra le mani dall'aria. Quindi tutti si alzano e prendono posto in cerchio, e il giocatore che colpisce la palla nelle mani del suo compagno va al centro.

4. "Prendi i bastoncini!" (Divertimento tuvano)

Posiziona due bastoncini di uguale lunghezza verticalmente sul pavimento di fronte a te, appoggiandovi i palmi delle mani. Lascia andare i bastoncini e, voltandoti, prova ad afferrarli. prima che tocchino terra.

Stazione n. 5

"Flora e fauna del mondo"

Compiti

  1. Alberi della nostra striscia. Quale foglia appartiene a quale albero?
  2. Indovina di quale pianta stiamo parlando.
  3. Scopri e dai un nome alle piante sulle cartoline.
  4. Scopri e dai un nome agli animali sulle cartoline.
  5. Domande sugli animali marini.

Creature marine

  1. I coralli sono animali o piante? (Animali)
  2. Cosa sono le barriere coralline? (Questi sono scheletri di animali.)
  3. Qual è l'animale più intelligente del mare? (Delfino)
  4. Qual è l'animale più grande? (Balena Blu)
  5. Cosa mangia una balena? (Plancton: una sospensione delle piante e degli animali più semplici.)
  6. Quali pesci sono paragonati a strumenti e armi nei loro nomi? (Pesci: spada, sega, martello, ago, sciabola.)
  7. Quali cefalopodi mangiano le persone? (Calamaro)
  8. Come chiamiamo la pianta di alghe, che contiene molto iodio (la mangiamo sotto forma di cibo in scatola)? (Cavolo di mare)

Scenario di gioco di viaggio per il campo estivo

"Intorno al mondo"

Descrizione del materiale: la sceneggiatura è destinata all'organizzazione delle vacanze estive per i bambini in un campo scolastico. Categoria di età: studenti delle scuole primarie.

Soggetto. Il gioco è un viaggio attraverso le stazioni del Giro del Mondo.

Obiettivo: sviluppare la sfera intellettuale degli studenti, l'ingegno, l'osservazione, la velocità di reazione, l'occhio, il coraggio; coltivare l'assistenza reciproca tra compagni, la tolleranza, il collettivismo.

Caratteristiche della formazione delle squadre: le squadre non devono essere composte da più di 10 persone (richiesto: ragazzi e ragazze di età diverse); la squadra sceglie autonomamente il proprio capitano e trova un nome.

Condizioni del gioco.

Ogni squadra riceve una propria scheda di percorso, nella quale è indicato il piano di viaggio per le stazioni, e una scheda di valutazione. Secondo il foglio del percorso, i bambini vengono inviati alle loro stazioni. Arrivate alla stazione, le squadre completano i compiti valutati in punti.

Alla fine del gioco si riassumono i risultati e si compila una tabella riassuntiva del viaggio per stazione.

Premi in fila ai vincitori e ai partecipanti.

1 stazione"Animale a parole." Al bambino viene detta una parola e da essa deve selezionare l'animale:

Banca - cinghiale

Bagagli - rospo

Orecchie - alce

Cinema - cavalli

Dudochka - upupa

Assedio - vespa

Onda - bue

Cornice: cancro

Involucro - scarabeo

Salone - elefante

Peonia - pony

Ombrello - balena

2 stazione"Alfabeto delizioso." L'alfabeto è stampato su un foglio. Per ogni lettera dell'alfabeto devi scrivere un frutto, una verdura o una bacca. Il numero di risposte corrette è il numero di punti che la squadra riceve.

3 stazione"Un mistero da favola."

L'insegnante legge una fiaba, i bambini ascoltano attentamente e danno una risposta. Per una risposta corretta, la squadra riceve 5 punti.

Un giorno Non lo so andò a fare una passeggiata nel prato. Sono andato a fare una passeggiata ed ecco, si stava già facendo buio. Dobbiamo correre velocemente a casa. All'improvviso, proprio di fronte a lui, un grande uccello grigio atterrò silenziosamente su un ceppo.

Chi sei? - Non lo so, avevo paura.

L'uccello gli rispose.

Sei un uccello. Ma allora perché voli di notte? Dopotutto, gli altri uccelli stanno già dormendo.

Vedi, non lo so, non riesco a vedere bene durante il giorno quando il sole splende forte. Mi acceca. Ma non ci vedo nemmeno nel cuore della notte, come pensi. Volo di sera, nel grigio crepuscolo.

Ah, ecco perché sei così grigio. Ma perché devi essere grigio, perché poi nessuno ti vedrà? Eppure voli in silenzio: nessuno ti sentirà.

Devo essere invisibile e impercettibile in modo che quei piccoli animali, topi, conigli, uccelli che caccio, non mi sentano. E non sono l'unico. Ecco come cacciano i gatti e alcuni altri animali notturni.

Domanda: che tipo di uccello è questo? (Gufo)

4 stazione"Quiz divertente sulle fiabe." Il numero di risposte corrette è il numero di punti che la squadra riceve.

1) Quale degli eroi del racconto popolare russo era un prodotto da forno? (Kolobok)

2) Quale tipo di pesce è il più pregiato? (Pesce d'oro)

3) Nomina l'eroina di un racconto popolare russo che era un prodotto agricolo? (Rapa)

4) In quale racconto popolare russo il fratello non ascolta la sorella, viola le norme sanitarie e igieniche e lo paga a caro prezzo? (Sorella Alyonushka e fratello Ivanushka)

5) Nomina l'eroina di una fiaba francese che ha preso il nome grazie al suo copricapo? (Cappuccetto Rosso)

6) L'eroina di quale fiaba francese puliva i fornelli e puliva la casa? (Cenerentola)

7) Quale personaggio delle fiabe seminò denaro, sperando che da esso crescesse un albero di soldi? (Pinocchio)

8) Quale pollame, l'eroina di un racconto popolare russo, portava ai suoi proprietari oggetti fatti di metalli preziosi? (Riaba di pollo)

9) Quale eroe delle fiabe francesi amava molto le scarpe e qual era il suo soprannome? (Il gatto con gli stivali)

10) Dai un nome alla pilota donna delle fiabe (Baba Yaga)

5 stazione"Segni popolari".

Componi i segni popolari del tempo previsto da due parti. È necessario connettersi.

I passeri si bagnano nella polvere prima del gelo

Un ragno tesse una tela contro le intemperie

Il fumo si riversa verso la pioggia

Tutti i fiori hanno un forte odore con tempo asciutto.

I passeri si bagnano nella polvere per la pioggia.

Il ragno tesse tele per il clima secco.

Colonna di fumo che porta al gelo.

Tutti i fiori odorano fortemente di maltempo.

6 stazione“5 secondi per pensare.” È necessario rispondere rapidamente alle domande.

1) La figlia di una ragazza. (Bambola)

2) Non avere brutto tempo. (Natura)

3) Verde, che uccide le mosche. (Desiderio)

4) Arriva in stile Savrasov e vola via in stile Nekrasov. (Torri)

5) Giacca da abbinare al pannolino. (Veste)

6) Lettere in fila per l'appello. (Alfabeto)

7) Epicentro della ciambella. (Buco)

8) Cacciatore di pellicce altrui. (Neo)

9) Un dispositivo da fiera per girare la testa. (Giostra)

10) Test folcloristico per l'intelligenza. (Mistero)

11) L'ultimo suono alla moda. (Segnale acustico)

12) Parte del corpo, che viene offerta completa di cuore. (Mano)

13) Nuovo edificio per l'ariete. (Porte)

14) Distributore di pasta. (Colino)

15) Parte posteriore della testa. (Viso)

16) Un istituto in cui sono ammesse persone analfabete. (Scuola)

17) Oblò di casa. (Finestra)

18) Parte del viso che a volte risulta appesa. (Naso)

19) Momento saggio della giornata. (Mattina)

20) Luce dopo il bagno. (Vapore)

7 stazione"Costruttore".

La parola è data:

VEGETAZIONE

È necessario formare nuove parole dalle lettere incluse in una determinata parola. Le lettere possono essere ripetute. Quante parole sono composte, tanti punti vengono ricevuti.

8 stazioni"Asta di parole da tè." In 5 minuti, scrivi le parole che includono la parola "tè", ad esempio case. Il numero di parole scritte, il numero di punti che la squadra riceve.

9 stazione"indovinelli non pieghevoli"

Ai partecipanti viene chiesto di indovinare l'indovinello.

enigmi con un trucco:

A chi piace correre sui rami?

Certo, rosso... (Scoiattolo)

Sa molto sui lamponi

Signore della foresta, marrone... (Orso)

Chi batte come un tamburo?

Seduto su un pino... (Picchio)

Chi non è amico della luce intensa,

Sottoterra in inverno e in estate?

Ha scavato l'intero pendio con il naso.

È solo grigio... (Talpa)

Chi trema sotto l'albero nella foresta,

Per non incontrare un fucile a doppia canna?

Galoppa attraverso il campo, incoraggiato.

Questa bestia si chiama... (Lepre)

Questa bestia dorme d'inverno,

Sembra imbarazzante.

Ama le bacche e il miele.

E si chiama... (Orso)

Nella boscaglia, con la testa alta,

Urla dalla fame... (Lupo)

Figlie e figli

Ti insegna a grugnire... (Maiale)

Dalla palma in giù, alla palma di nuovo,

Salta abilmente... (Scimmia)

La coda è un ventaglio, c'è una corona sulla testa,

Non c'è uccello più bello di... (Pavone)

10 stazioni“Indovina la fiaba in base al soggetto.” Agli studenti vengono raccontati degli oggetti e devono indovinare la storia. Il numero di risposte corrette è il numero di punti che la squadra riceve.

Guanto

Mattarello

Mandrino

Vasino

Termometro

Palloncino

11 stazione"problemi complicati"

Ai partecipanti viene chiesto di risolvere un problema.

Esempi di compiti:

Quale orologio mostra l'ora esatta solo due volte al giorno?

Risposta: un orologio che si è fermato.

Cos'è più leggero: un chilogrammo di cotone idrofilo o un chilogrammo di ferro?

Risposta: hanno lo stesso peso.

Qual è il momento più semplice per un gatto nero per entrare in casa?

Risposta: quando la porta è aperta.

Come scrivere la parola "trappola per topi" in cinque lettere?

Risposta: gatto.

Quali rocce non ci sono nel mare?

Risposta: asciutto.

Quali tre numeri, sommati o moltiplicati, danno lo stesso risultato?

Risposta: 1, 2 e 3.

Quando sono i pronomi mani?

Risposta: quando sono tu-noi-tu.

Quale nome femminile è composto da due lettere che si ripetono due volte?

Risposta: Anna, Alla.

Un uovo viene cotto per 4 minuti. Per quanti minuti dovresti far bollire 6 uova?

Risposta: 4 minuti.

Dov'è la fine del mondo?

Risposta: dove inizia l'ombra.

12 stazioni"Capiscimi". Ogni partecipante riceve un foglio con un compito. Usando espressioni facciali e gesti, descrivi ciò che è scritto e la squadra deve indovinare. Quante situazioni vengono indovinate, tanti punti riceve la squadra.

Un uomo mangia il gelato.

Un uomo mangia la pasta lunga.

Impastare la pasta e preparare le torte.

Infila l'ago e cuci.

Friggere le uova fritte.

Un uomo mangia kebab poco cotto.

Metti le cose in una valigia.

Kindle Fire.

Un uomo mangia un'anguria.

13 stazione " Società Geografica".

Ai partecipanti vengono poste delle domande. Chi risponde alla domanda riceve un premio.

Domande di esempio

Quanti continenti ci sono in totale? (Sei)

Quali oceani conosci? (Pacifico, Indiano, Atlantico, Artico)

Dov'è il Brasile? (In America Latina)

Capitale della Francia? (Parigi)

Bruxelles è la capitale di quale paese? (Belgio)

Gli abitanti di questo paese lo chiamano Suomi, ma noi come chiamiamo questo paese? (Finlandia)

Quale paese è chiamato il Paese del Sol Levante? (Giappone).

La montagna più alta del mondo? (Everest).

In quale paese si trova Sydney? (In Australia)

Come si chiama il parallelo zero? (Equatore).

14 stazione"Gusto"

devi indovinare enigmi sulla frutta. Per ogni indovinello con risposta - 1 punto.

Con buccia d'arancia

Sembra una palla

Ma il centro non è vuoto,

E succoso e gustoso.

(Arancia)

Non è molto facile indovinare -

Questo è il tipo di frutto che conosco -

Non si tratta del cocco

Non della pera, non della prugna, -

C'è anche un uccello del genere,

Chiamato anche...

Uniforme blu

fodera calda,

ed è dolce nel mezzo.

È quasi come un'arancia

Buccia spessa, succosa,

C'è solo un inconveniente:

Molto, molto acido.

Un panino è appeso a un ramo,

Il suo lato rubicondo risplende!

Apple E un altro che conosco

Il frutto più sorprendente

L'arancione ricorda

È chiamato...

(Pompelmo)

C'è un frutto nel giardino, è dolce come il miele,

Arrossire, come un rotolo, ma non rotondo, come una palla, -

È proprio sotto la gamba, leggermente allungato.

Sembrano cetrioli

Crescono solo nei legamenti,

E questi frutti a colazione

Servono le scimmie.

15 stazione“Succede anche nelle fiabe” (indovina da quale fiaba provengono queste righe)

Il mare è in fiamme,

Una balena corse in mare,

Ehi vigili del fuoco, correte!

Aiuto aiuto!

"Fuoco! Stiamo bruciando! Stiamo bruciando!"

Con crepitii, clic e tuoni.

Si guarda intorno

Agitando la manica rossa.

S. Marshak "Casa dei gatti"

Cos'è quel fumo in alto?

Cos'è quel tuono sul marciapiede?

La casa è in fiamme dietro l'angolo.

Che tipo di oscurità c'è intorno?

La squadra sta montando le scale,

Salva la casa dal fuoco.

S. Mikhalkov "Zio Styopa".

E ora tutti quelli che furono toccati dalla bacchetta magica della fata si addormentarono. Anche le pernici e i fagiani, che arrostivano sul fuoco, si addormentarono. Lo spiedo su cui giravano si addormentò. Il fuoco che li arrostiva si addormentò.

Charles Perrault "La bella addormentata"

Una sera un soldato era seduto nel suo armadio; Era già completamente buio e non aveva nemmeno i soldi per una candela. Poi si ricordò della piccola cosa della strega. Il soldato lo tirò fuori dalla tasca e cominciò a sparare. Non appena colpì la pietra focaia, la porta si spalancò ed entrò un cane con gli occhi simili a piattini da tè.

G.H. Andersen, "Selce"

Lui stesso ha portato l'acqua, lui stesso ha raccolto rami e pigne, lui stesso ha acceso un fuoco all'ingresso della grotta, così rumoroso che i rami di un alto pino ondeggiavano. Ho preparato io stesso il cacao con l'acqua:

Vivo! Siediti e fai colazione. Videro il fumo di un fuoco alle radici di un vecchio pino, ma non avevano mai pensato che in questa grotta si nascondessero degli uomini di legno, e avevano anche acceso un fuoco

A.N. Tolstoj “La chiave d’oro o le avventure di Pinocchio”

Nello stesso istante, l'intera stanza fu piena di fumo nero acre, e qualcosa come un'esplosione silenziosa di grande forza gettò Volka al soffitto, dove rimase appeso, aggrappandosi con i pantaloni al gancio su cui avrebbe dovuto essere il lampadario di sua nonna. sospeso.

Lazar Lagin “Il vecchio Hottabych”

Il fuoco sotto la stufa si faceva sempre più caldo, qualcosa sibilava e fumava nelle padelle e un odore gradevole e gustoso si diffondeva nella stanza. La vecchia correva di qua e di là e continuava a ficcare il lungo naso nella pentola della zuppa per vedere se il cibo era pronto. Alla fine, qualcosa cominciò a bollire e gorgogliare nella pentola, ne uscì vapore e una densa schiuma si riversò sul fuoco. Poi la vecchia tolse la pentola dal fuoco, versò la zuppa in una ciotola d'argento e mise la ciotola davanti a Yakov.

Wilhelm Hauff, "Naso nano"

Ultimi materiali nella sezione:

Schema di una lezione di modellismo nel gruppo scolastico preparatorio “Space Conquerors”
Schema di una lezione di modellismo nel gruppo scolastico preparatorio “Space Conquerors”

Obiettivi del programma: chiarire la conoscenza dei bambini sullo spazio: i pianeti del sistema solare, gli aerei moderni, i primi astronauti. Continua...

Psicologia della cognizione sociale
Psicologia della cognizione sociale

Operativamente, la difesa percettiva può essere definita come quella che si verifica ogni volta che viene alzata la soglia per il riconoscimento di uno stimolo. Prova di ciò...

Scenario di un gioco di viaggio per il campo estivo “Around the World”
Scenario di un gioco di viaggio per il campo estivo “Around the World”

Campo sanitario "GORKI", situato nel villaggio di Kamenka, Mosca (65 km dalla direzione MKAD Kaluga - TINAO, villaggio Rogovskoye). Territorio...