Un esempio di test di Torrens. Test di Torrance “Picture Completion” (adattamento di A.N.

La creatività può essere definita come la capacità di una persona di creare qualcosa di non standard, nuovo, la sua capacità di generare idee. Questa è la capacità di pensare fuori dagli schemi e applicarla nella vita.

I test creativi si riferiscono alla diagnosi delle abilità, perché la creatività è proprio la capacità di generare cose nuove. Il ruolo più importante in questo processo è giocato dalle caratteristiche individuali della percezione e del pensiero induttivo.

Test di creatività di Guilford

Negli anni '50 Guilford identificò 16 caratteristiche cognitive creative generali. Ha prestato particolare attenzione a quelle qualità di un individuo che non possono essere valutate mediante test intellettuali. Questa è fluidità e flessibilità di pensiero, originalità, non standardismo.

Lo scienziato ha sviluppato una dozzina e mezza di test. In essi, il soggetto doveva trovare una risposta verbale, oltre a comporla in base al disegno. Questi test sono destinati ad adulti e studenti delle scuole superiori.

Gli psicologi ritengono che la scarsa efficacia di questi test per determinare le capacità creative sia spiegata dalla mancata considerazione delle caratteristiche personali e dall'attenzione alla velocità di risoluzione dei problemi. Williams ha creato compiti per bambini per testare la creatività.

Test di creatività di Torrance

I test Torrens sono ampiamente richiesti e utilizzati attivamente oggi. Sono abbastanza simili al frutto dell'ingegno di J. Guilford e in alcuni casi sono un adattamento. Anche i punteggi dei test sono stati presi in prestito da lui. Ma Torrance ha cercato di riflettere nei suoi incarichi la totalità e la complessità di vari processi creativi. La loro affidabilità e affidabilità sono molto più elevate, ma sono anche insufficienti.

Questo test attuale consente a chiunque di determinare il proprio potenziale creativo. Per qualcuno che ha già avuto esperienza nella creatività, ad esempio un musicista o un artista, questo dovrebbe essere chiaro anche senza formazione. Per altri, il compito è molto rilevante. La somma dei punti ottenuti per le risposte mostrerà il livello di potenziale creativo del soggetto.

Per la diagnosi viene utilizzato il metodo di Bruner. Il questionario ti consente di determinare il tuo tipo di pensiero. La risposta alla domanda posta è sì (+) o no (-). È stata sviluppata una chiave speciale per interpretare i risultati.

Il test di creatività ti aiuterà a valutare la tua capacità di risolvere rapidamente e professionalmente qualsiasi problema in modi non standard. Si scopre che la tua capacità di abbandonare gli stereotipi e implementare le tue conoscenze in un modo nuovo è il percorso verso una nuova vita, un lavoro interessante e una carriera di successo.

La creatività è una qualità che solo alcune persone possiedono. Valutare il livello di pensiero non standard del personale utilizzando il test di Torrance. Leggi la ricerca e l'interpretazione dei risultati nell'articolo.

Dall'articolo imparerai:

Caratteristiche del test di Torrance

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"Fluenza"

Valutazione dei risultati:

"Originalità"- significativo indice

    "Astrattezza del titolo"

    "Resistenza di chiusura"

    "Elaborazione" creatività

    • Meno di 30. Molto brutto.
    • Dalle 30 alle 34. Meno del normale.
    • Dal 35 al 39. Un po' sotto la norma.
    • Dai 40 ai 60. Norma.
    • Dal 61 al 65. Leggermente più alto del normale.
    • Dal 66 al 70. Superiore al normale.
    • Più di 70. Perfetto.

    lavoratori


    Dall'articolo imparerai:

    Caratteristiche del test di Torrance

    I reclutatori selezionano sempre più i candidati e testano il personale per determinare il livello di creatività. Pensare fuori dagli schemi ti consente di generare idee preziose che portano la tua attività a un nuovo livello e differenziano i servizi o i prodotti della tua azienda dalla concorrenza. Se vuoi valutare il personale, usa il test Torrance.

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    L'autore ha preso come base il concetto di pensiero divergente di J. Guilford e lo ha perfezionato. Una caratteristica distintiva è una serie di compiti accuratamente selezionati, che offrono a una persona ampie opportunità per dimostrare capacità creative. Questa caratteristica aumenta l’affidabilità e la validità del test.

    Il Torrance Creativity Test è una potente tecnica psicodiagnostica che richiede formazione. Si compone di diverse parti. Devono essere fatti uno per uno. Non puoi escludere singole domande o immagini, altrimenti otterrai risultati inaffidabili.

    Il metodo della creatività di Torrance identifica le componenti verbali, sonore e figurative del pensiero, aiuta a esplorare le componenti del pensiero creativo e ottiene una caratteristica qualitativa. Il test è sensibile all'originalità, alla flessibilità, alla fluidità, alla capacità di resistere agli stereotipi e di vedere la causa di un problema.

    Subtest 3: “Righe ripetute”

    Il materiale di stimolo del Torrance Creative Thinking Test è costituito da 30 coppie di linee parallele disposte verticalmente. Sulla base di coppie di linee, viene creato uno schema non ripetitivo. Spiegare dettagliatamente le regole di esecuzione, altrimenti sono possibili malintesi poiché le persone disegnano lo stesso tipo di figure.

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    Interpretazione dei risultati del test di Torrance per valutare la creatività

    "Fluenza" valutati nel secondo e nel terzo sottotest. Caratterizza la produttività di una persona dal lato creativo. Contare il numero totale di risposte. I seguenti disegni sono considerati inadeguati: durante la creazione non è stato utilizzato materiale di stimolo; varianti con nomi senza significato; schizzi astratti. Non tenerne conto nel calcolo dei punteggi durante l'esecuzione della diagnostica della creatività (test di Torrance).

    Valutazione dei risultati:

    • Se nel secondo test secondario vengono utilizzate più figure non finite per creare un disegno, assegnare il numero di punti che corrisponde al numero di figure.
    • Quando coppie di linee parallele nel terzo test secondario vengono utilizzate per creare un'immagine, ottieni un punto.

    "Originalità"- significativo indice creatività. Il grado di originalità indica l’originalità, l’anticonformismo e la peculiarità del pensiero creativo di una persona.

    Calcola il punteggio di creatività per i tre sottotest di Torrance secondo le regole:

    • Il punteggio si basa sulla rarità statistica della risposta di una persona che varia da 0 a 1 punto.
    • Viene valutato solo il disegno e non il titolo.
    • Il punteggio complessivo si ottiene sommando i punteggi di tutti i disegni.
    • "Astrattezza del titolo"- la capacità di evidenziare la cosa principale, di comprendere l'essenza del problema. Calcola l'indicatore nei test secondari 1 e 2. Assegna un punteggio da 0 a 3, calcolando Torrence per il pensiero creativo.

      • 0 punti: nomi straordinari, nomi semplici di 1 parola.
      • 1 punto: nomi descrittivi semplici che esprimono ciò che si vede nella foto (casa grigia, fiume azzurro).
      • 2 punti: nomi figurativi descrittivi (accogliente casa di paese, pittoresco fiume azzurro).
      • 3 punti: nomi filosofici che esprimono l'essenza del disegno, il suo significato profondo.

      "Resistenza di chiusura"- riflette la capacità di rimanere aperti alla novità, di rimandare a lungo la decisione finale per fare un salto mentale e creare un'idea originale. Calcola l'indicatore solo nel subtest 2. Assegna un punteggio da 0 a 2 punti.

      • 0 punti: la figura viene chiusa nel modo più semplice e veloce: utilizzando una curva o una retta, un'ombreggiatura o un'ombreggiatura continua, numeri o lettere.
      • 1 punto: la soluzione è superiore alla connessione mediocre della figura e il candidato chiude rapidamente la figura, ma la completa successivamente con i dettagli dall'esterno.
      • 2 punti: la figura dello stimolo non si chiude, rimanendo una parte aperta, oppure si chiude utilizzando una configurazione complessa.

      "Elaborazione"- riflette la capacità di sviluppare le idee in dettaglio. Valutato in tre prove creatività Torrance, sviluppato per diagnosticare il pensiero creativo di un dipendente.

      • Assegna 1 punto per ogni dettaglio significativo che completa la figura originale. Valuta insieme piccoli dettagli dello stesso tipo: tutti i petali - 1 punto, il nucleo del fiore - 1 punto.
      • Se il disegno contiene molti oggetti identici, valuta l'elaborazione di uno di essi, ma aggiungi punti per gli altri. Ad esempio: ci sono diversi alberi identici nel giardino, nuvole nel cielo, ecc. Assegna un punto in più per ogni dettaglio significativo di alberi, fiori, uccelli e un altro punto per l'idea di disegnare immagini simili.
      • Quando gli elementi sono ripetuti ma hanno un dettaglio distintivo, attribuisci un punto per ciascun elemento. Ad esempio: ci sono molti colori, ma ognuno ha la propria sfumatura: 1 punto per ogni colore.
      • Valuta le immagini primitive con 0 punti.

      Analizza le risposte al test di Torrance e calcola i risultati. Somma tutti i punteggi ottenuti durante la valutazione, quindi dividili per cinque.

      • Meno di 30. Molto brutto.
      • Dalle 30 alle 34. Meno del normale.
      • Dal 35 al 39. Un po' sotto la norma.
      • Dai 40 ai 60. Norma.
      • Dal 61 al 65. Leggermente più alto del normale.
      • Dal 66 al 70. Superiore al normale.
      • Più di 70. Perfetto.

      I test di creatività di E. P. Torrance non sono adatti a tutte le aree, ma sono indispensabili per valutare l'ufficio lavoratori, designer, esperti di marketing, ecc. Per ottenere risultati affidabili, spiega correttamente e in dettaglio cosa devono fare i tuoi dipendenti o candidati per una posizione vacante.

      Conclusione

      Se l'attività lavorativa prevede la risoluzione di situazioni insolite, utilizzare il test di Torrance per valutare l'eccentricità del pensiero dei dipendenti. Tieni presente che è meglio invitare un esperto piuttosto che interpretare erroneamente i risultati. Non sopravvalutare i tuoi punti di forza, perché questo test non è un'opzione facile per testare il personale.


Diagnosi del livello di potenziale creativo di un individuo

utilizzando il test di E. Torrance

“Creatività significa scavare più a fondo, guardare meglio, correggere gli errori, parlare con un gatto, tuffarsi nel profondo, camminare attraverso i muri, illuminare il sole, costruire un castello nella sabbia, accogliere il futuro.”

P. Torrens

INTRODUZIONE: LA CREATIVITÀ COME INDICATORE DI DOTAZIONE

Determinare il talento di un bambino è un compito complesso, per risolverlo è necessario utilizzare sia i risultati di un esame psicologico sia le informazioni sulla scuola del bambino e sulle attività extrascolastiche ottenute intervistando genitori, insegnanti e coetanei. Solo un approccio così integrato alla diagnosi è riconosciuto da tutti i concetti scientifici, mentre la questione della struttura e dei fattori di sviluppo del talento rimane discutibile.

Numerosi studi psicologici hanno cambiato le idee iniziali su un alto QI (quoziente di intelligenza) come unico criterio per risultati eccezionali, dimostrando il ruolo critico della creatività e della sfera personale, degli interessi e delle abilità speciali, nonché dell'ambiente e della formazione come condizioni per il sviluppo del talento.

Nella maggior parte dei concetti scientifici, il talento e i prerequisiti per il suo sviluppo sono associati alle capacità e abilità creative del bambino, definite creatività. La creatività può manifestarsi nel pensiero, nella comunicazione e in alcuni tipi di attività. Può caratterizzare la personalità nel suo insieme e (o) le sue capacità individuali.

Le capacità creative di una persona non sono direttamente e direttamente correlate alla sua capacità di apprendere, non si riflettono sempre nei test di intelligenza. Al contrario, la creatività può essere stimolata non tanto dalla diversità delle conoscenze esistenti quanto dalla ricettività verso nuove idee che rompono gli stereotipi consolidati. Le soluzioni creative spesso arrivano in un momento di relax, di attenzione diffusa piuttosto che intensa, sebbene preparata da una precedente ricerca persistente. Un esempio di tale "intuizione" è la scoperta da parte di D.I. Mendeleev della tavola periodica degli elementi in un sogno dopo 15 anni di lavoro persistente e intenso.

Una tappa importante nella psicodiagnostica del potenziale creativo umano è stata il lavoro dello psicologo americano J. Guilford, che ha identificato due tipi di pensiero: convergente (sequenziale, logico, unidirezionale) e divergente (alternativo, deviante dalla logica). La maggior parte dei test psicodiagnostici sulla creatività si concentrano sull’identificazione delle capacità di pensiero divergente. Questi test non richiedono un numero specifico di risposte. Non esistono soluzioni giuste o sbagliate, si valuta il grado di conformità all'idea e si incoraggia e stimola la ricerca di soluzioni non banali, insolite e inaspettate.

Tra gli ideatori di teorie e test sulla creatività per bambini, il più famoso è un altro psicologo americano che ha dedicato tutta la sua vita a questo problema. Questo è Paul Torrens. La ricerca sulla creatività è stata avviata da lui nel 1958, ma molto prima era stata preparata dal suo lavoro pratico come insegnante e psicologo con bambini e adulti dotati.

La CREATIVITÀ è stata definita da P. Torrance come il processo di comparsa della sensibilità ai problemi, alla mancanza di conoscenza, alla loro disarmonia, incoerenza, ecc.: fissazione di questi problemi; cercare le loro soluzioni, avanzare ipotesi; testare, modificare e ritestare le ipotesi; E. infine, formulare e comunicare l'esito della decisione (1974). Per definire con maggiore precisione cosa sia la creatività, Torrance ha esaminato almeno una cinquantina di formulazioni.

Di conseguenza, ha deciso di definire la creatività come un processo naturale generato dal forte bisogno di una persona di alleviare la tensione che sorge in situazioni di incertezza o incompletezza. Considerare la creatività come un processo consente di identificare sia le capacità creative sia le condizioni che abilitano e stimolano questo processo, nonché di valutarne i prodotti (risultati).

CREARE TEST DI CREATIVITÀ

I test di P. Torrance sono stati sviluppati in relazione a problemi educativi come parte di un programma di ricerca a lungo termine volto a creare metodi di lavoro con gli studenti che stimolassero la loro creatività. Durante la creazione dei test, l'autore ha cercato di ottenere modelli di processi creativi che riflettano la loro naturale complessità. Ma l'obiettivo principale della ricerca di P. Torrance e dei suoi colleghi era dimostrare l'affidabilità e la validità predittiva (validità) dei test sul pensiero creativo.

Questi studi, della durata di 7, 12 e 22 anni, hanno portato a miglioramenti rispetto alle versioni originali dei test del 1958-1966. verso l'aumento della loro affidabilità e validità, diversità degli indicatori (versioni 1974, 1979, 1984).

Inoltre, sono state identificate le seguenti caratteristiche per valutare i risultati creativi di coloro che hanno dimostrato punteggi elevati nei test:

1) il numero di risultati ottenuti nelle scienze naturali e umane, nell'arte, nelle attività organizzative (leadership) durante la scuola, determinati dal soggetto stesso secondo un elenco di 25 tipi;

2) un indicatore simile di rendimento dopo aver lasciato la scuola;

3) un indicatore di uno stile di vita creativo (determinato dal soggetto stesso secondo un elenco di 22 tipi di comportamento creativo);

4) valutazione dei risultati creativi da parte di esperti indipendenti;

5) valutazione esperta dei piani professionali.

Nello studio longitudinale più lungo, P. Torrance ha studiato la relazione tra gli indicatori dei test di creatività negli scolari primari e ciascuno degli indicatori di cui sopra dei loro risultati creativi 22 anni dopo. Tutte le correlazioni (connessioni) si sono rivelate altamente affidabili. Il coefficiente di correlazione multipla del giorno di tutti e cinque i criteri ha raggiunto 0,63, il che indica una relazione significativa tra gli indicatori studiati anche con un periodo di tempo così lungo tra gli esami.

Tuttavia, i punteggi elevati nei test di creatività nei bambini non garantivano affatto i loro risultati creativi, ma indicavano solo un'alta probabilità della loro manifestazione.

Per spiegare il ruolo delle abilità creative nella comprensione, previsione e sviluppo della creatività, P. Torrens ha proposto un modello di tre cerchi parzialmente intersecati corrispondenti alle abilità creative, abilità creative e motivazione creativa. Ci si può aspettare un alto livello di realizzazione creativa solo quando tutti e tre questi fattori coincidono.

In altre parole, in assenza di motivazione creativa (ricerca di qualcosa di nuovo, impegno in un compito, ecc.), un alto livello di capacità creative non può garantire risultati creativi né nell'arte, né nella scienza, né in altri tipi di attività, anche con la piena padronanza delle ultime tecnologie. Al contrario, la presenza di un'adeguata motivazione e la padronanza delle conoscenze e delle competenze necessarie in assenza di opportunità creative non può portare a un risultato creativo, fornendo solo competenze performative.

Condizioni importanti per la realizzazione creativa dei bambini dotati sono anche, in primo luogo, il sostegno ai loro hobby da parte degli adulti, in secondo luogo, il livello delle loro capacità intellettuali e, in terzo luogo, l'esperienza di vita e di studio in altri paesi (acquisizione precoce di lingue straniere).

La prima posizione è stata confermata in studi condotti da scienziati di diversi paesi. Ad esempio, anche gli adolescenti che considerano l'indipendenza una condizione necessaria per la stabilità dei propri hobby sottolineano l'importanza del sostegno dei propri interessi (“ma senza pressioni”) da parte dei genitori. Allo stesso tempo, la stabilità degli interessi dei bambini e degli hobby extrascolastici è una caratteristica importante, ma spesso ignorata, della loro produttività creativa.

Come P. Torrens, la maggior parte degli psicologi include tra i segni obbligatori di talento lo sviluppo intellettuale di un bambino al di sopra dell'età media, poiché solo questo livello fornisce la base per la produttività creativa. Allo stesso tempo, una combinazione di un livello di sviluppo dell'intelligenza superiore alla media con un alto livello di pensiero creativo è considerata più favorevole per la previsione dello sviluppo di talenti e risultati creativi rispetto anche a un livello molto elevato di sviluppo di uno solo di essi. questi aspetti.

Infine, le osservazioni dei bambini dotati hanno dimostrato l'effetto benefico sul loro sviluppo dell'esposizione precoce a vari tipi di comportamento, linguaggio e apprendimento, che contribuisce alla formazione di una visione più versatile del mondo, un approccio più flessibile ai problemi, e l'attualizzazione di varie forme di autoespressione.

BREVE CARATTERISTICHE DELLE PROVE DI P. TORRENCE

I test di Torrance sono destinati ad essere utilizzati per i seguenti scopi:

ricerca sullo sviluppo del talento degli studenti;

individualizzazione dell'educazione in conformità con i bisogni dei bambini dotati e sua organizzazione in forme speciali: sperimentazione, ricerca indipendente, discussioni;

sviluppo di programmi correzionali e psicoterapeutici per bambini dotati con problemi di apprendimento;

valutazione dell'efficacia di programmi e metodi didattici, materiali didattici e manuali: i test consentono di monitorare l'evoluzione delle capacità stesse, e non solo i risultati finali della formazione;

ricerca e identificazione di bambini con potenziale creativo nascosto non rilevato con altri metodi.

Le prove sono raggruppate in batterie verbali (verbali), visive (figurali, disegno), sonore e motorie, che riflettono varie manifestazioni di creatività in termini di fluidità (velocità), flessibilità, originalità ed elaborazione delle idee e suggeriscono l'uso di tali batterie in generale nella pratica del sondaggio. L'uso selettivo di uno o pochi test di queste batterie riduce significativamente l'efficacia e il valore della diagnosi. Per ciascun modulo sono state sviluppate linee guida dettagliate per i test e l'elaborazione dei dati quantitativi.

Tutti i compiti sono destinati a bambini di età compresa tra la scuola materna e la laurea.

Durante la creazione dei test è stata prestata particolare attenzione a renderli interessanti e attraenti per i bambini di tutte le età. Pertanto, per garantire risultati affidabili, è molto importante l'ambiente durante il test, che in nessun caso deve essere teso o nervoso. È necessario garantire il pieno contatto tra lo sperimentatore e i bambini, un clima di fiducia e sicurezza, l'incoraggiamento della fantasia e della libertà creativa. In questo caso non è possibile dare istruzioni dirette: cosa è giusto e cosa è sbagliato, ma è molto importante raggiungere una completa comprensione delle istruzioni.

I più utilizzati sono i test verbali e di figura.

I TEST VERBALI comprendono sette compiti da 5 - 10 minuti ciascuno. ciascuno e impiegano un totale di 45 minuti.

Esercizio "Chiedi e indovina" - questo è uno dei modelli più chiari di pensiero creativo, volto a identificare la curiosità, la sensibilità al nuovo e all'ignoto e la capacità di fare previsioni probabilistiche. Quando lo esegui, devi porre domande all'immagine che rappresenta una situazione, provare a indovinare cosa ha preceduto questa situazione (le sue cause) e cosa accadrà in futuro (conseguenze). La curiosità si esprime nel numero e nella qualità delle domande che riflettono la capacità del soggetto di andare oltre la situazione rappresentata nell'immagine, e lo sviluppo di ipotesi sulle cause e le conseguenze degli eventi simula la creatività scientifica.

Esercizio "Miglioramento del giocattolo" - una delle osservazioni più complesse e rivelatrici. Suscita grande interesse tra i bambini e ha un alto grado di validità.

Esercizio "Uso insolito" - modifica del noto test di Guilford. In questo compito può essere difficile per i soggetti superare la rigidità, allontanarsi da risposte banali. La rigidità si manifesta nel fatto che il soggetto è fissato su un solo metodo di azione, ad esempio suggerisce di utilizzare le scatole solo nella loro funzione abituale: come contenitori in cui riporre gli oggetti.

Esercizio "Domande insolite" - presenta una variante del primo compito, ma con una maggiore enfasi sull'insolito delle domande.

Esercizio "Situazioni incredibili" richiede immaginazione e immaginazione. Il soggetto si trova ad affrontare una situazione incredibile e deve immaginare le possibili vie d'uscita da essa. Sebbene questo compito sia uno dei più impressionanti, molti bambini lo trovano impossibile da completare.

I TEST DI FIGURA consistono in tre attività, ciascuna delle quali richiede 10 minuti per essere completata, ovvero 30 minuti. totale.

Compito "Disegna un'immagine" ~ un test originale sull'utilizzo di un elemento specifico come punto di partenza per creare un'immagine. Questo elemento è una macchia colorata, la cui forma ricorda oggetti abbastanza comuni. Nelle prove non viene valutato il livello artistico dei disegni, la cosa più importante è l'idea.

Il compito "Figure incompiute" è stato costruito dall'autore sulla base di numerosi altri test. È noto dalla psicologia della Gestalt che le figure incompiute evocano il desiderio di completarle nel modo più semplice. Pertanto, per creare una risposta originale, è necessario contrastare questo desiderio. Tutte e dieci le figure differiscono l'una dall'altra, ma impongono alcune immagini stabili.

Il compito “Figure ripetute” è simile al precedente, ma il materiale di stimolo rappresenta le stesse figure, quindi il soggetto deve costantemente superare la rigidità del pensiero e proporre una varietà di idee.

Per la maggior parte dei casi di diagnosi del pensiero creativo, si consiglia di basare il proprio giudizio sull'analisi dei singoli indicatori delle batterie di test verbali e figurativi nella loro relazione tra loro. In queste condizioni si può ottenere una caratterizzazione abbastanza versatile dell'individualità. Ma il punteggio totale su ciascuna scala o su entrambe le scale insieme fornisce un indice abbastanza stabile del potenziale creativo complessivo, il che può essere utile. L'affidabilità di un tale indicatore sintetico è maggiore, poiché la stessa persona può mostrare il suo potenziale nel numero totale di risposte senza il loro dettaglio, e nello sviluppo attento di un piccolo numero di idee, e nel trovare poche, ma altamente soluzioni originali.

INDICATORI DI CREATIVITÀ

LA FLUENZA (velocità, produttività) riflette la capacità di generare un gran numero di idee, espresse in parole o disegni, e si misura dal numero di risultati che soddisfano i requisiti del compito. La produttività può variare tra le batterie e tra diversi lavori all'interno della stessa batteria.

Questo indicatore è utile principalmente perché consente di comprendere altri indicatori. Risposte impulsive, banali e persino stupide possono portare a un punteggio elevato su questa scala. Tuttavia, tali risposte si traducono in punteggi bassi in termini di flessibilità, originalità ed elaborazione. Valori bassi di fluidità possono essere associati allo sviluppo dettagliato delle risposte nei compiti di disegno, ma possono essere osservati anche in soggetti inibiti, inerti o non sufficientemente motivati.

La FLESSIBILITÀ misura la capacità di elaborare una varietà di idee, passare da un aspetto di un problema a un altro e utilizzare una varietà di strategie di risoluzione dei problemi. A volte è utile valutare questo indicatore in relazione alla fluidità, poiché lo stesso indicatore di diversità può essere osservato con un diverso numero totale di idee generate.

Punteggi bassi di flessibilità possono indicare rigidità (viscosità) del pensiero, scarsa consapevolezza, sviluppo intellettuale limitato o scarsa motivazione. Punteggi elevati suggeriscono caratteristiche opposte, ma una flessibilità estremamente elevata può riflettere lo spostamento del soggetto da un aspetto all'altro e l'incapacità di mantenere una linea di pensiero coerente.

L'interpretazione di questo indicatore è la stessa nei test verbali e non verbali, ma i suoi significati potrebbero non essere gli stessi. La flessibilità nelle opinioni e nelle azioni con le immagini non è associata alla facilità di cambiare aspetti nella sfera verbale.

L'ORIGINALITÀ caratterizza la capacità di proporre idee diverse da quelle ovvie, banali o consolidate. Coloro che ottengono un punteggio elevato in termini di originalità sono solitamente caratterizzati da un'elevata attività intellettuale e da anticonformismo. Sono capaci di fare grandi salti mentali o di prendere scorciatoie nella ricerca di una soluzione, ma questo non significa impulsività; l’originalità delle soluzioni implica la capacità di evitare risposte ovvie e banali.

In fase di analisi può essere interessante correlare l'indicatore di originalità con indicatori di fluidità ed elaborazione. In questo caso si possono scoprire un'ampia varietà di combinazioni.

Va tenuto presente che in alcuni disturbi mentali o nevrotici si può osservare un'originalità estremamente elevata delle risposte. Pertanto, va sottolineata ancora una volta la necessità di un esame approfondito.

L'indicatore di SVILUPPO, il dettaglio delle idee, viene utilizzato solo per valutare i test di figura, ma molti ricercatori lo considerano piuttosto utile. Valori elevati di questo indicatore sono tipici per gli studenti con un rendimento accademico elevato, per coloro che sono capaci di attività inventiva e costruttiva.

Dato che i compiti sono limitati nel tempo, può essere utile correlare questa misura con la fluidità. Una persona che sviluppa ogni idea nel dettaglio ovviamente sacrifica la quantità. L’elaborazione delle risposte sembra riflettere un diverso tipo di produttività del pensiero creativo e può rappresentare un vantaggio o un limite, a seconda di come si manifesta.

La differenza tra i due aspetti della creatività può essere rappresentata, da un lato, come creatività nel campo della creazione di nuove idee e, dall'altro. - come creatività nel loro sviluppo - la creazione di nuove industrie e attività. Pertanto, un inventore (Thomas Edison, Nikola Tesla) propone un modo originale per risolvere un problema tecnico o di altro tipo, e un imprenditore (Henry Ford, Lee Iacocca) lo implementa effettivamente e ne trova un'applicazione sul mercato. I membri dell'equipaggio di un'auto da corsa distribuiscono anche i compiti tra loro: il navigatore delinea un percorso per superare la pista, cioè risolve teoricamente il problema e il pilota supera gli ostacoli nella pratica.

Le caratteristiche individuali degli studenti possono essere valutate confrontando i dati dei test verbali e di figura. I bambini che ottengono punteggi bassi nelle scale verbali e alti in quelle figurative spesso hanno difficoltà nei test di intelligenza e a scuola, sebbene alcuni insegnanti li classifichino intuitivamente come dotati. Tra i bambini più istruiti e con buoni risultati scolastici si riscontrano spesso casi opposti: alti livelli di creatività nella sfera verbale e bassi livelli di creatività nella sfera visivo-figurativa.

Oltre ai test, per determinare la creatività è possibile utilizzare questionari speciali e questionari con elenchi di situazioni, sentimenti e comportamenti caratteristici delle persone creative. Questi questionari possono essere indirizzati sia al soggetto stesso che alle persone che lo circondano. Per analizzare i risultati creativi, vengono solitamente utilizzate valutazioni di esperti: scienziati - per lavori scientifici, artisti - per dipinti e disegni, ingegneri - per invenzioni tecniche. Gli standard per tali valutazioni si basano sempre sul giudizio pubblico.

PROVA BREVE. FORMA DELLA FIGURA

Il compito “Finisci il disegno” è il secondo test secondario della batteria figurativa di test di pensiero creativo di P. Torrance.

Il test può essere utilizzato per studiare il talento creativo dei bambini, dall'età prescolare (5-6 anni) fino alla scuola superiore (17-18 anni). I partecipanti al test devono fornire risposte ai compiti di questi test sotto forma di disegni e didascalie. Se i bambini non sanno scrivere o scrivono molto lentamente, lo sperimentatore o i suoi assistenti dovrebbero aiutarli a etichettare i disegni. In questo caso, è necessario seguire rigorosamente il piano del bambino.


PREPARAZIONE PER LE PROVE

Prima di presentare il test, lo sperimentatore deve leggere completamente le istruzioni e considerare attentamente tutti gli aspetti del lavoro. I test non consentono alcuna modifica o integrazione, in quanto ciò altera l'affidabilità e la validità degli indicatori del test.

È necessario evitare l'uso delle parole “test”, “esame”, “verifica” in tutte le spiegazioni e istruzioni. Se necessario, si consiglia di utilizzare parole: esercizi, disegni, immagini, ecc. Durante i test, è inaccettabile creare un'atmosfera ansiosa e tesa di un esame, test o competizione. Al contrario, bisognerebbe sforzarsi di creare un’atmosfera amichevole e tranquilla di calore, conforto, fiducia, incoraggiare l’immaginazione e la curiosità dei bambini e stimolare la ricerca di risposte alternative. I test dovrebbero essere effettuati sotto forma di un gioco emozionante. Questo è molto importante per l’affidabilità dei risultati.

È necessario fornire a tutti gli studenti strumenti per il test, matite o penne. Tutto ciò che non è necessario dovrebbe essere rimosso. Lo sperimentatore deve avere istruzioni, un campione di prova e un orologio o un cronometro.

Grandi gruppi di studenti non dovrebbero essere testati contemporaneamente. La dimensione ottimale del gruppo è di 15-35 persone, ovvero non più di una classe.

Per i bambini più piccoli, la dimensione del gruppo dovrebbe essere ridotta a 5-10 persone, mentre per i bambini in età prescolare è preferibile condurre test individuali. Durante il test, il bambino deve sedersi al tavolo da solo o con l'assistente dello sperimentatore.

Il tempo di esecuzione del test è di 10 minuti. Oltre alla preparazione, alla lettura delle istruzioni, alla distribuzione dei fogli di lavoro, ecc., dovrebbero essere assegnati dai 15 ai 20 minuti per il test.

Durante i test su bambini in età prescolare e scolari, gli sperimentatori devono avere un numero sufficiente di assistenti che li aiutino a scrivere le didascalie per le immagini.

Prima di distribuire i fogli di lavoro, lo sperimentatore deve spiegare ai bambini cosa faranno, suscitare il loro interesse per i compiti e creare loro la motivazione per completarli. A tale scopo è possibile utilizzare il testo seguente, che consente varie modifiche a seconda delle condizioni specifiche:

"Ragazzi! Penso che otterrete un grande piacere dal lavoro che vi aspetta. Questo lavoro ci aiuterà a scoprire quanto bene sapete inventare cose nuove e risolvere diversi problemi. Avrete bisogno di tutta la vostra immaginazione e capacità di pensare. Spero che darai spazio alla tua fantasia e ti piacerà."

Se è necessario ripetere il test della figura, ciò può essere spiegato agli studenti come segue:

“Vogliamo sapere come sono cambiate la tua creatività, immaginazione e capacità di risolvere i problemi. Sai che misuriamo la nostra altezza e il nostro peso a determinati intervalli per scoprire quanto siamo cresciuti e ingrassati. Facciamo la stessa cosa per vedere come sono cambiate le tue capacità. Li misureremo oggi e qualche tempo dopo. È importante che la misurazione sia accurata, quindi fai del tuo meglio."

ISTRUZIONI PER LE COMPITI DI PROVA

Dopo le istruzioni preliminari, si distribuiscono i fogli dei compiti e si assicura che ogni soggetto indichi cognome, nome e data nell'apposita colonna. (Non dimenticare di indicare la data; questo è importante quando si eseguono test ripetuti.) I bambini in età prescolare e le scuole elementari hanno bisogno di aiuto per indicare queste informazioni. In questo caso sarà meglio inserire i dati in anticipo e distribuire ai bambini i fogli con le colonne già compilate.

Dopo questi preparativi, puoi iniziare a leggere le seguenti istruzioni:

"Dovrai completare compiti entusiasmanti. Tutti i ceppi richiederanno la tua immaginazione per trovare nuove idee e combinarle in modi diversi. Con ogni compito, prova a inventare qualcosa di nuovo e insolito che nessun altro nel tuo gruppo (classe ) può inventare. Quindi prova a integrare e completare la nostra idea in modo da ottenere un'immagine della storia interessante.

Il tempo per completare l'attività è limitato, quindi cerca di usarlo bene. Lavora velocemente, ma prenditi il ​​tuo tempo. Se avete domande, alzate la mano in silenzio e io verrò da voi e vi darò i chiarimenti necessari."

Il compito del test è formulato come segue:

"In queste due pagine sono disegnate figure incompiute.

Se aggiungi ulteriori linee ad esse, otterrai oggetti interessanti o immagini di trama. Hai 14 minuti per completare questa attività.

Prova a inventare un'immagine o una storia che nessun altro può inventare. Rendilo completo e interessante, aggiungi nuove idee. Trova un nome interessante per ogni immagine e scrivilo sotto l'immagine."

Se gli studenti temono di non finire un compito in tempo, rassicurali dicendo loro quanto segue:

“Ho notato” che lavorate tutti in modo diverso. Alcune persone riescono a disegnare tutti i disegni molto rapidamente, quindi tornano su di essi e aggiungono alcuni dettagli. Altri riescono a disegnarne solo alcuni, ma da ogni disegno creano storie molto complesse. "Continua a lavorare nel modo che preferisci, nel modo che ti è più conveniente."

Se i bambini non fanno domande dopo le istruzioni, puoi procedere con l'attività. Se le istruzioni sollevano domande, prova a rispondere ripetendo le istruzioni in parole che siano più comprensibili per loro. Evita di fornire esempi o illustrazioni di possibili risposte campione! Ciò si traduce in una diminuzione dell’originalità e, in alcuni casi, del numero complessivo di risposte. Sforzati di mantenere un rapporto amichevole, caloroso e rilassato con i tuoi figli.

Sebbene le istruzioni indichino che le attività hanno due pagine, alcuni bambini non si accorgono di questo fatto e non scoprono la seconda pagina. Pertanto, dovresti ricordare specificamente ai bambini la seconda pagina con le attività. È necessario monitorare l'ora con molta attenzione utilizzando un cronometro.

Dopo 10 minuti, le attività si interrompono e i fogli vengono rapidamente raccolti. Se gli studenti non sono stati in grado di scrivere i nomi per i loro disegni, chiedi loro questi nomi immediatamente dopo il test. Altrimenti, non sarai in grado di valutarli in modo affidabile.

Per questo è conveniente avere diversi assistenti, il che è particolarmente importante quando si testano i bambini più piccoli.

*Le presenti istruzioni devono essere presentate rigorosamente secondo il testo, senza consentire alcuna modifica. Anche piccole modifiche alle istruzioni richiedono una nuova standardizzazione e validazione del testo.

MISURAZIONI ED ELABORAZIONE DEI RISULTATI

Una condizione importante per un'elevata affidabilità del test è uno studio attento dell'indice di valutazione dell'indicatore del test e l'uso degli standard forniti come base per i giudizi.

PROCEDURE DI MISURAZIONE

1. Leggi il manuale. Devi essere chiaramente consapevole del concetto di pensiero creativo di P. Torrance: il contenuto degli indicatori di fluidità, flessibilità, originalità e completezza nello sviluppo di idee come caratteristiche di questo processo.

2. Innanzitutto, dovresti determinare se vale la pena contare la risposta, cioè se è rilevante per il compito. Le risposte che non corrispondono ai compiti non vengono prese in considerazione. Le risposte che non soddisfano la condizione principale del compito - utilizzare l'elemento originale - sono considerate irrilevanti. Queste sono quelle risposte in cui il disegno del soggetto non è in alcun modo collegato alle figure incompiute.

3. Elaborazione delle risposte. Ogni idea rilevante (cioè un disegno che include l'elemento originale) dovrebbe essere assegnata a una delle categorie di risposta. Gli elenchi delle categorie sono riportati a pag. 30 - 37 del presente manuale. Utilizzando questi elenchi, determinare i numeri delle categorie di risposta e i punteggi di ORIGINALITÀ. Scrivili nelle apposite caselle.

Se all'originalità delle risposte viene assegnato 0 o 1 punto, la categoria delle risposte può essere determinata secondo l'elenco n. 1 riportato a pag. 30 - 34. Questo elenco include le risposte meno originali per ciascuna delle figure del test. Per le risposte più originali (con originalità 2 punti) è stata compilata la lista n. 2 (pp. 35 - 37). Questo elenco contiene categorie comuni a tutte le figure del test.

Successivamente vengono determinati i punti per lo SVILUPPO di ciascuna risposta, che vengono inseriti nella colonna riservata a questi indicatori di completamento del compito (vedi tabella a pag. 43). Gli indicatori delle categorie di originalità e di elaborazione delle risposte sono registrati nel modulo, sulla riga corrispondente al numero della figura. Qui vengono registrate anche le omissioni (assenza) di risposte.

4. Il punteggio FLUENCY di un test può essere ricavato direttamente dall'ultimo numero di risposta se non ci sono omissioni o risposte irrilevanti (vedi tabella a pag. 43). Altrimenti dovresti contare il numero totale di risposte prese in considerazione e scrivere questo numero nella colonna appropriata. Per determinare il punteggio di FLESSIBILITÀ, cancella i numeri delle categorie di risposta duplicate e conta quelli rimanenti. Il punteggio totale per l'ORIGINALITÀ è determinato sommando tutti i punti di questa colonna senza eccezioni. L'indicatore totale di SVILUPPO delle risposte è determinato in modo simile. VERIFICARE L'AFFIDABILITÀ DELLE MISURE.

Di tanto in tanto, si consiglia di confrontare i dati della propria elaborazione dei test con i dati dell'elaborazione degli stessi test da parte di uno sperimentatore più esperto. Tutte le incoerenze devono essere identificate e discusse. Si consiglia di calcolare i coefficienti di correlazione tra gli indicatori ottenuti da due ricercatori durante l'elaborazione di 20 - 40 protocolli. Un altro modo per verificare l'affidabilità è rieseguire i materiali sperimentali dallo stesso ricercatore dopo una o più settimane. Quando si utilizzano moduli di elaborazione, questi tipi di controlli non richiederanno molto tempo. INDICE PUNTEGGIO TEST.

L'indice (vedi tabella p. 39) comprende i dati ottenuti per 500 studenti nelle scuole di Mosca nel 1994. L'età dei soggetti variava dai 6 ai 17 anni.

Fluidità. Questo indicatore è determinato contando il numero di figure completate. Il punteggio massimo è 10.

FLESSIBILITÀ. Questo indicatore è determinato dal numero di diverse categorie di risposta. Per determinare la categoria possono essere utilizzate sia le immagini stesse che i loro nomi (che a volte non coincidono). Di seguito è riportato l'elenco n. 2, che comprende il 99% delle risposte. Per quelle risposte che non possono essere incluse in nessuna delle categorie di questo elenco, è necessario utilizzare nuove categorie designate "XI". "X2", ecc. Tuttavia ciò sarà necessario molto raramente.

ORIGINALITÀ. Il punteggio massimo è 2 punti per le risposte non ovvie con una frequenza inferiore al 2%, il minimo è 0 punti per le risposte con una frequenza pari o superiore al 5% e 1 punto viene conteggiato per le risposte che si verificano nel 2-4,9% dei casi. casi. I dati sulla valutazione della categoria e sull'originalità della risposta sono riportati nell'elenco n. 1 separatamente per ciascuna figura. Pertanto, è consigliabile iniziare a interpretare i risultati utilizzando questo elenco.

Punti bonus per l'originalità della risposta. Sorge sempre la questione di valutare l'originalità delle risposte in cui il soggetto combina più figure originali in un unico disegno. P. Torrance lo considera una manifestazione di un alto livello di creatività, poiché tali risposte sono piuttosto rare. Indicano un pensiero non convenzionale e una deviazione da ciò che è generalmente accettato. Le istruzioni per il test e la separazione delle figure originali non indicano in alcun modo la possibilità di una tale soluzione, ma allo stesso tempo non la vietano. P. Torrens ritiene necessario assegnare punti aggiuntivi per l'originalità per aver combinato le figure originali in blocchi:

per combinare due disegni............................................ .2 punti,

per combinare da tre a cinque disegni............................ 5 punti,

per aver combinato da sei a dieci disegni............................ 10 punti.

Questi punti bonus vengono aggiunti al punteggio di originalità totale dell'intero compito.

SVILUPPO. Quando si valuta la completezza dello sviluppo delle risposte, vengono assegnati punti per ogni dettaglio significativo (idea) che integra la figura dello stimolo originale, come entro i confini del suo contorno. e oltre. In cui. tuttavia, la risposta di base, la più semplice, deve essere significativa, altrimenti la sua elaborazione non viene valutata.

Viene assegnato un punto per:

Ogni dettaglio significativo della risposta complessiva. In questo caso, ciascuna classe di parti viene valutata una volta e non viene presa in considerazione quando viene ripetuta. Ogni dettaglio aggiuntivo è contrassegnato una volta con un punto o una croce.

Colore. se integra l'idea principale della risposta.

Ombreggiature speciali (ma non per ogni linea, ma per l'idea generale): ombre, volume, colore.

Decorazione se ha significato in sé.

Ogni variazione del disegno (ad eccezione delle ripetizioni puramente quantitative) che sia significativa rispetto alla risposta principale. Ad esempio, oggetti identici di dimensioni diverse possono trasmettere l'idea di spazio.

Rotazione del disegno di 90" o più, angolo insolito (vista dall'interno, ad esempio), che va oltre l'ambito della parte più grande del disegno.

Ogni dettaglio nel titolo va oltre il minimo indispensabile.

Se una linea divide il disegno in due parti significative, conta i punti in entrambe le parti del disegno e sommali. Se una linea rappresenta un oggetto specifico: una cucitura, una cintura, una sciarpa, ecc., viene assegnato 1 punto.

Di seguito sono riportati tre esempi di punteggio per l'elaborazione delle risposte. Dovresti studiarli attentamente.

ELENCO N. 1. Risposte al compito indicando numeri di categoria e punteggi di originalità*

(24) Modello astratto (37) Volto, testa umana (1) Occhiali (8) Uccello (in volo), gabbiano

1 punto (dal 2% al 4,99%)(10) Sopracciglia, occhi umani (33) Onda, mare (4) Animale (muso) (4) Gatto, gatto (21) Obchako, nuvola (58) Creature soprannaturali (10) Cuore ("amore") (4) Cane (8) Gufo (28) Fiore (37) Umano, uomo (31) Mela

Informazioni sui punti (5% in più risposte)(24) Modello astratto (64) Il legno e i suoi dettagli (67) Fionda (28) Fiore

1 punto (dal 2% al 4,99%)(41) Lettera: Ж, У, ecc. (13) Casa, edificio (60) Segno, simbolo, puntatore (8) Uccello: impronte, zampe (45) Numero (37) Persona

0 punti (5% o più risposte)(24) Schema astratto (53) Onde sonore e radio (37) Volto umano (9) Veliero, barca (31) Frutti, bacche

1 punto (dal 2% al 4,99%)(21) Vento, nuvole, pioggia (7) Palloncini (64) Albero e sue parti (49) Strada, ponte (4) Animale o il suo volto (48) Giostre, altalene (68) Ruote (67) Arco e frecce ( 35 ) Luna (27) Pesci, pesci (48) Slitta (28) Fiori

Informazioni sui punti (5% o più risposte)(24) Modello astratto (33) Onda, mare (41) Punto interrogativo (4) Serpente (37) Volto umano (4) Coda di animale, proboscide di elefante

1 punto (dal 2% al 4,99%)(4) Gatto, gatto (32) Poltrona, sedia (36) Cucchiaio, mestolo

(4) Topo (38) Insetto, bruco, verme (1) Occhiali (8) Uccello: oca, cigno (27) Conchiglia (58) Creature soprannaturali (1) Pipa (28) Fiore

(24) Modello astratto (36) Piatto, vaso. ciotola (9) Nave, barca (37) Volto umano (65) Ombrello

1 punto (dal 2% al 4,99%)(33) Stagno, lago (47) Fungo (10) Labbra, mento (22) Cesto, bacinella (31) Limone, mela (67) Arco (e frecce) (33) Burrone, fossa (27) Pesce (25) Uovo

Informazioni sui punti (5% o più risposte)(24) Modello astratto (15) Scala, gradini (37) Volto umano

1 punto (dal 2% al 4,99%)(33) Montagna, roccia(36) Vaso(64) Albero, abete rosso (19) Giacca, giacca, vestito(66) Fulmine, temporale (37) Persona: uomo, donna(28) Fiore

(24) Modello astratto (18) Automobile (36) Chiave (62) Falce

1 punto (dal 2% al 4,99%)(47) Fungo (36) Mestolo, mestolo (43) Lente, lente d'ingrandimento (37) Volto umano (36) Cucchiaio, mestolo (62) Martello (1) Occhiali (18) Motorino (60) Simbolo: falce e martello (48 ) Racchetta da tennis

Informazioni sui punti (5% o più risposte)(24) Modello astratto (37) Ragazza, donna (37) Umano: testa o corpo

1 punto (dal 2% al 4,99%)(41) Lettera: U, ecc. (36) Vaso (64) Albero (11) Libro (19) Maglietta, latier (2) Razzo (58) Esseri soprannaturali (28) Fiore (67) Scudo

Informazioni sui punti(5% di risposte in più)(24) Modello astratto (33) Montagne, colline (4) Animale, le sue orecchie (41) Lettera M

1 punto (dal 2% al 4,99%)(4) Cammello(4) Lupo(4) Gatto, gatto (4) Volpe(37) Volto umano

(4) Cane (37) Umano: figura

Informazioni sui punti (5% o più risposte)(24) Modello astratto (8) Oca, anatra (64) Albero, abete rosso, ramoscello (37) Volto umano (4) Volpe

1 punto (dal 2% al 4,99%)(63) Pinocchio (37) Ragazza (8) Uccello (58) Esseri soprannaturali (45) Numeri (37) Uomo, figura

(18) Automobile: autovettura, auto da corsa, camion, carrello, carrello, trattore.

(3) Angeli e altri esseri divini, i loro dettagli, comprese le ali.

(1) Accessori: braccialetto, corona, portafoglio, monocolo, collana, occhiali, cappello.

(20) Stendibiancheria, corda.

(41) Lettere: singole o in blocchi, segni di punteggiatura.

(7) Palloncini: singoli o in ghirlanda.

(39) Aquilone.

(33) Caratteristiche geografiche: costa, onde, vulcano, montagna, lago, oceano, spiaggia, fiume, scogliera.

(34) Forme geometriche: quadrato, cono, cerchio, cubo, rettangolo, rombo, triangolo.

(64) Albero: tutti i tipi di alberi, compresi l'abete di Natale e la palma.

(49) Strade e sistemi stradali: strada, segnaletica stradale e indicatori, ponte, incrocio, cavalcavia.

(4) Animale, la sua testa o faccia: toro, cammello, serpente, gatto, capra, leone, cavallo, rana, orso, topo, scimmia, cervo, maiale, elefante, cane.

(5) Animale: tracce.

(53) Onde sonore: registratore, onde radio, ricevitore radio, walkie-talkie, diapason, TV.

(65) Ombrello.

(63) Giocattolo: cavallo a dondolo, bambola, cubo, burattino.

(62) Attrezzi: forcone, rastrello, svasatori, martello, ascia.

(46) Cancelleria e materiale scolastico: carta, copertina, cartellina, quaderno.

(11) Libro: uno o una pila, giornale, rivista.

(68) Ruote: ruota, cerchione, cuscinetto, pneumatico, volante.

(50) Una stanza o parti di una stanza: pavimento, parete, angolo.

(22) Contenitore: cisterna, lattina, botte, secchio, barattolo di latta, brocca, cappelliera, scatola.

(9) Nave, barca: canoa, barca a motore, cutter, piroscafo, barca a vela.

(12) Scatola: scatola, pacco, regalo, fascio.

(54) Spazio: astronauta.

(16) Falò, fuoco.

(23) Croce: Croce rossa, croce cristiana, tomba.

(40) Scala: estensione, scaletta, scala.

(2) Velivolo: bombardiere, aliante, razzo, aeroplano, satellite.

(32) Mobili: credenza, armadio, letto, poltrona, scrivania, tavolo, sedia, pouf.

(43) Meccanismi e strumenti: computer, lente, microscopio, pressa, robot, martello da minatore.

(44) Musica: arpa, tamburo, fisarmonica, campana, spartiti, pianoforte, pianoforte, fischietto, piatti. (6) Palle: basket, tennis, baseball, pallavolo, palle di terra, palle di neve. (59) Trasporti terrestri – cfr. Automobile, non introdurre una nuova categoria.

(38) Insetto: farfalla, pulce, mantide religiosa, bruco, scarafaggio, insetto, formica, mosca, ragno, ape, lucciola, verme.

(35) Corpi celesti: Orsa Maggiore, Venere, eclissi lunare, stella, Luna, meteorite, cometa, Sole.

(21) Nuvola, nuvola: diverse tipologie e forme.

(39) Calzature: stivali, stivali di feltro, stivali, pantofole, scarpe.

(19) Abbigliamento: pantaloni, mutandoni, giacca, camicia da uomo, cappotto, giacca, vestito, vestaglia, pantaloncini, gonna.

(67) Armi: fucile, arco e frecce, mitragliatrice, cannone, fionda, scudo.

(48) Attività ricreative: bicicletta, pista di pattinaggio, scivolo di ghiaccio, torre del paracadute, tavola da nuoto, pattini a rotelle, slitta, tennis.

(29) Cibo: panini, cupcake, caramelle, lecca-lecca, focacce, gelati, noci, torte, zucchero, toast, pane.

(66) Meteo: pioggia, gocce di pioggia, tempesta di neve, arcobaleno, raggi del sole, uragano.

(36) Articoli per la casa: vaso. appendiabiti, spazzolino da denti, pentola, mestolo, caffettiera, scopa, tazza, spazzola.

(8) Uccello: cicogna, gru, tacchino, pollo, cigno, pavone, pinguino, pappagallo, anatra, fenicottero, pollo.

(26) Intrattenimento: cantante, ballerino, artista circense.

(47) Piante: boschetti, cespugli, erba.

(27) Pesci e animali marini: guppy, pesci rossi, balene, polpi.

(58) Creature soprannaturali (fiabesche): Aladino, Baba Yaga, demone, vampiro, strega. Ercole, diavolo, mostro, fantasma, fata, diavolo.

(42) Lampada: lanterna magica, lampada, candela, lampione, lanterna, lampada elettrica.

(60) Simbolo: distintivo, stemma, stendardo, bandiera, cartellino del prezzo, assegno, emblema.

(52) Pupazzo di neve.

(57) Sole e altri pianeti: vedi Corpi celesti.

(55) Sport: pista da corsa, campo da baseball, corse di cavalli, campo sportivo, porta da calcio.

(13) Struttura: casa, palazzo, edificio, capanna, canile, grattacielo, albergo, pagoda, capanna, tempio, chiesa.

(15) L'edificio, le sue parti: porta, tetto, finestra, pavimento, muro, tubo.

(14) Materiale da costruzione: tavola, pietra, mattoni, lastra, tubo.

(17) Canna e prodotti da essa ricavati.

(51) Riparo, riparo (non una casa): tettoia, trincea, tenda, tenda da sole, capanna.

(31) Frutta: ananas, arancia, banana, fruttiera, ciliegia, pompelmo, pera, limone, mela.

(28) Fiore: margherita, cactus, girasole, rosa, tulipano.

(45) Numeri: soli o in blocco, segni matematici.

(61) Orologio: sveglia, clessidra, cronometro, meridiana, timer.

(37) Una persona, la sua testa, volto o figura: una ragazza, una donna, un ragazzo, una suora, un uomo, una certa persona, un vecchio.

(56) Stick Man: Vedi Uomo.

(8) Uomo, parti del suo corpo: sopracciglia, capelli, occhi, labbra, ossa, gambe, naso, bocca, mani, cuore, orecchio, lingua.

(25) Uovo: tutti i tipi, anche pasquali, al tegamino.

INTERPRETAZIONE DEI RISULTATI DEI TEST

1. Fluidità o produttività. Questo indicatore non è specifico del pensiero creativo ed è utile soprattutto perché consente di comprendere altri indicatori di marchio comunitario. I dati mostrano (vedi Tabella I) che la maggior parte dei bambini delle classi 1-8 completa tra i sette e i dieci compiti, e la maggior parte degli studenti delle scuole superiori completa tra gli otto e i dieci compiti. Il numero minimo di compiti completati (meno di 5) si riscontra più spesso negli adolescenti (classi 5-8).

2. Flessibilità. Questo indicatore valuta la diversità di idee e strategie e la capacità di passare da un aspetto all’altro. A volte è utile correlare questo punteggio con un punteggio di fluidità, o anche calcolare un indice dividendo il punteggio di flessibilità per il punteggio di fluidità e moltiplicando per 100%. Ricordiamo che se un soggetto ha un basso indicatore di flessibilità, ciò indica la rigidità del suo pensiero, un basso livello di consapevolezza, un potenziale intellettuale limitato e (o) una bassa motivazione.

3. Originalità. Questo indicatore caratterizza la capacità di proporre idee che differiscono da quelle ovvie, conosciute, generalmente accettate, banali o fermamente consolidate.

Coloro che ricevono valori elevati di questo indicatore sono generalmente caratterizzati da un'elevata attività intellettuale e da non conformità. L'originalità delle soluzioni presuppone la capacità di evitare risposte facili, ovvie e poco interessanti.

Come la flessibilità, anche l'originalità può essere analizzata in relazione alla fluidità utilizzando un indice calcolato nel modo sopra descritto.

4. Elaborazione. Valori elevati di questo indicatore sono tipici degli studenti con un elevato rendimento accademico, capaci di attività inventiva e costruttiva. Basso: per studenti in ritardo, indisciplinati e negligenti. L'indicatore dell'elaborazione delle risposte riflette un diverso tipo di fluidità di pensiero e in determinate situazioni può rappresentare sia un vantaggio che un limite, a seconda di come questa qualità si manifesta.

Tabella 1

Valori medi degli indicatori CTTM per studenti di diverse classi*

Fluidità

Flessibilità

Originalità

Elaborazione

Per confrontare gli indicatori del pensiero creativo (originalità ed elaborazione), è necessario convertirli in una scala T standard. Ciò consentirà di confrontare i risultati ottenuti dal K1TM e dal test della figura di P. Torrens del pensiero creativo (vedi Tabella 2).

Tavolo 2.

Conversione degli indicatori “grezzi” in scala T.

Punteggi di originalità

Punteggi per lo sviluppo

1 - 3 grado

Grado 9-11

1°-2° elementare

Grado 9-11

I valori della scala T di 50 ± 10 corrispondono alla norma di età.

La ricerca empirica è stata condotta con un gruppo di docenti di scuola secondaria e studenti di corsi di alta formazione.

Numero di soggetti: 20 persone. Età dai 23 ai 48 anni. Specialità varie.

Per determinare il livello di creatività, sono stati utilizzati i sottotest grafici e verbali del test di creatività di P. Torrance.

Dopo la diagnostica utilizzando il subtest grafico, sono stati ottenuti i seguenti risultati:

Scala di originalità

Scala di sviluppo

La norma per gli adulti è: nella scala dell'originalità: 10,5; sulla scala di sviluppo: 40,5 (vedi: Shpalinsky V.V. Psicologia del management: libro di testo. 2a ed. - M., 2003. - 184 pp. - P.68.

Dati del subtest verbale. Ai soggetti viene chiesto di completare 7 compiti. Riassumendo, il risultato di tutti e sette i compiti viene diviso per 7. Il numero risultante è un indicatore di creatività.

Numero di punti

Livello di creatività

Sopra la media

molto alto

Sopra la media

Sopra la media

Molto alto

Sopra la media

Sopra la media

Sotto la media

Sotto la media

Criteri: 1-2 punti – risultato basso; 3-4 punti – il risultato è inferiore alla media; 5 punti – media; 6 punti – sopra la media; 7 punti – alto; 8-9 punti sono un indicatore molto alto.

Torrance ha sviluppato i suoi test nel corso del lavoro educativo e metodologico sullo sviluppo delle capacità creative dei bambini Torrance E.P. Guidare il talento creativo - Englewood Cliffs, W.J.: Prentice-Holl, 1964. P. 62. Il suo programma comprendeva diverse fasi. Nella prima fase, al soggetto sono stati offerti compiti verbali per risolvere anagrammi. Doveva individuare l'unica ipotesi corretta e formulare una regola che portasse alla soluzione del problema. Pertanto, è stato addestrato il pensiero convergente (secondo Guilford).

Nella fase successiva, al soggetto sono state offerte delle foto. Doveva sviluppare tutte le circostanze probabili e improbabili che hanno portato alla situazione rappresentata nella foto e prevederne le possibili conseguenze.

Quindi al soggetto sono stati offerti vari oggetti. Gli è stato chiesto di elencare i possibili modi di utilizzarli. Secondo Torrance, questo approccio all'allenamento delle capacità consente a una persona di liberarsi da strutture imposte dall'esterno e di iniziare a pensare in modo creativo e fuori dagli schemi. Per creatività, Torrance intende la capacità di aumentare la percezione di carenze, lacune nella conoscenza, disarmonia, ecc. Crede che l'atto creativo si divida nella percezione di un problema, nella ricerca di una soluzione, nell'emergere e nella formulazione di ipotesi, nella verifica delle ipotesi, loro modificazione e ricerca di un risultato. Il test ideale, secondo Torrence, dovrebbe verificare lo stato di avanzamento di tutte queste operazioni, ma in realtà Torrence si è limitato ad adattare e rielaborare per i propri scopi i metodi dell'Università della California del Sud. Ibid. pp.66-71..

Torrance ha sostenuto di non aver cercato di creare un test basato su fattori puri, quindi i punteggi dei test individuali riflettevano uno, due o più fattori di Guilford (facilità, flessibilità, originalità, accuratezza).

La batteria Torrance comprende 12 test, raggruppati in tre serie: verbale, visivo e uditivo, che diagnosticano rispettivamente il pensiero creativo verbale, il pensiero creativo visivo e il pensiero creativo verbale-audio.Ibid. pp.88-90..

1. La scala verbale comprende sette compiti. Nei primi tre compiti, il soggetto deve porre domande in modo tale che le risposte ricevute lo aiutino a indovinare il contenuto delle immagini misteriose. Il soggetto deve annotare tutte le domande alle quali vorrebbe ricevere risposta, elencare tutte le possibili cause e conseguenze delle situazioni mostrate in figura. Nella quarta attività vengono registrate le modalità di utilizzo del giocattolo nel gioco. Il quinto compito elenca i possibili modi di utilizzare oggetti ordinari in modi insoliti. Nel sesto compito vengono poste domande sulle proprietà degli stessi oggetti e nel settimo compito il soggetto deve parlare di tutto ciò che può accadere se si presenta una situazione non plausibile. Vengono valutate la facilità, la flessibilità e l'originalità della risposta.

La scala pittorica è composta da tre compiti. Il primo compito è che il soggetto disegni un'immagine su un foglio di carta bianco utilizzando una determinata figura. Nel secondo compito, al soggetto viene chiesto di completare alcune righe per creare immagini significative. Nel terzo compito, al soggetto viene chiesto di realizzare quante più immagini possibile utilizzando una coppia di linee o cerchi paralleli. Vengono valutate leggerezza, flessibilità, originalità, accuratezza.

La scala del suono verbale è composta da due compiti, che vengono presentati riproducendo una registrazione su nastro. Il test Suoni e viste utilizza suoni familiari e non familiari come stimoli. Nel secondo compito, “Onomatopea e immagini”, vengono utilizzate parole onomatopeiche per imitare i suoni inerenti a un oggetto (animale, meccanismo, ecc.). Il candidato al test deve scrivere come sono questi suoni. Si valuta l'originalità della risposta.

L'affidabilità dei test Torrance è molto elevata: da 0,7 a 0,9. I test verbali sono più affidabili di quelli visivi Ibid. pp. 100-101..

A differenza dei test di Guilford, i test di Torrance sono progettati per una fascia di età più ampia, dai bambini in età prescolare agli adulti.

L'analisi fattoriale dei test di Torrance ha rivelato fattori corrispondenti alla specificità dei compiti e non ai parametri di facilità, flessibilità, accuratezza e originalità. Le correlazioni di questi parametri all'interno di un test sono superiori alle correlazioni di parametri simili di test diversi Tunik E.E. Diagnosi della creatività. E. Test di Torrance: Metodo. gestione. San Pietroburgo, 1998, pp. 20-22.

Consideriamo le caratteristiche dei principali parametri di creatività proposti da Torrance. La facilità viene valutata come la velocità di completamento delle attività di test e, pertanto, si ottengono norme di test simili alle norme dei test di intelligenza veloce. La flessibilità viene misurata come il numero di passaggi da una classe di oggetti a un'altra nel corso delle risposte. Il problema sta nel dividere le risposte del candidato in classi. Il numero e le caratteristiche delle classi sono determinati dallo sperimentatore, il che crea arbitrarietà. L'originalità è valutata come la frequenza minima con cui si verifica una determinata risposta in un gruppo omogeneo. Nei test di Torrance si adotta il seguente modello: se la risposta del soggetto avviene in meno dell'1% dei casi allora vengono attribuiti 4 punti, se la risposta avviene in meno dell'1-2% dei casi il soggetto riceve 3 punti, e così via. Quando una risposta avviene più del 6% delle volte, viene assegnato un punteggio pari a 0. Pertanto, le valutazioni di originalità sono “legate” alle frequenze di risposta fornite dal campione di standardizzazione. L'esperienza nell'uso dei test Torrance mostra che l'influenza delle caratteristiche del gruppo in cui sono state ottenute le norme è molto ampia e il trasferimento delle norme da un campione di standardizzazione a un altro campione (anche simile) produce grandi errori e spesso è semplicemente impossibile Torrance E.P. Guidare il talento creativo - Englewood Cliffs, W.J.: Prentice-Holl, 1964. P. 112..

L'accuratezza nei test di Torrance viene valutata per analogia con i test di intelligenza. Originalità e fluidità sono strettamente correlate: più risposte sono originali e viceversa.

Il successo di questi test è determinato dalla velocità della psiche, e i critici giustamente sottolineano l’influenza della velocità dell’intelligenza nella risoluzione dei test che, secondo i loro sviluppatori, diagnosticano la creatività. La ricerca di Torrance e Guilford ha rilevato un'elevata correlazione positiva tra il livello di QI e il livello di creatività. Più alto è il livello di intelligenza, più è probabile che il soggetto ottenga punteggi elevati nei test di creatività, sebbene individui con intelligenza altamente sviluppata possano anche avere punteggi bassi nella creatività. Nel frattempo, con un QI basso, non viene mai rilevata una produttività elevata e divergente. Torrance propose addirittura una teoria della soglia intellettuale. Crede che con un QI inferiore a 115-120 punti (media più deviazione standard), intelligenza e creatività siano indistinguibili e formino un unico fattore. Con un QI superiore a 120, creatività e intelligenza diventano fattori indipendenti.Ibid. pp.156-157..

Allo stesso tempo, le correlazioni tra creatività e intelligenza sono maggiori se i test in entrambi i casi utilizzano materiale simile (verbale, numerico, spaziale, ecc.), e minori se il materiale dei test di intelligenza e creatività è eterogeneo.

A prima vista, questi risultati sono coerenti con l’ipotesi di creatività parziale. Forse la creatività come proprietà generale non esiste, è determinata solo in relazione a questo o quel materiale e, contrariamente all'opinione di Torrance, si basa non sull'intelligenza generale, ma su fattori intellettuali “parziali”, come l'intelligenza spaziale, l'intelligenza verbale , intelligenza matematica ecc. (secondo Thurstone).

Quindi, il test E. Torrance è uno dei migliori strumenti standardizzati nella pratica psicologica mondiale per misurare il pensiero creativo.

Il test permette di valutare:

* creatività verbale;

* creatività immaginativa;

* capacità creative individuali: fluidità, flessibilità, originalità, capacità di vedere l'essenza del problema, capacità di resistere agli stereotipi.

Psicologia della creatività, creatività, talento Ilyin Evgeniy Pavlovich

P. Test di pensiero creativo di Torrance

Questo test è stato proposto per la prima volta dallo psicologo americano P. Torrance nel 1962. Il test ha lo scopo di diagnosticare la creatività a partire dall'età prescolare (5-6 anni). Le opzioni complicate possono essere utilizzate in altri gruppi di età (fino a 1720 anni). Il compito principale che si è posto P. Torrens è stato quello di ottenere un modello di processi creativi che rifletta la loro naturale complessità.

Questo metodo si basa sulla capacità di pensiero divergente (D. Guilford), di trasformazione e associazione, sulla capacità di generare nuove idee e svilupparle.

Dodici test Torrance di produttività creativa sono raggruppati in batterie verbali, visive e uditive. Il primo è designato come pensiero creativo verbale, il secondo è pensiero creativo figurato, il terzo è pensiero creativo verbale-sonoro.

Il test del pensiero creativo di P. Torrance suggerisce la possibilità di varie opzioni e modifiche. Recentemente sono apparse molte diverse modifiche adattate di questo test (A. M. Matyushkin, N. V. Shumakova, E. I. Shelbanova, N. P. Shcherbo, V. N. Kozlenko, E. E. Tunik, A. E. Simanovsky, T. A. Barysheva). Di seguito è riportata la “versione classica” del test di P. Torrance.

Preparazione per i test

I seguenti aspetti della prestazione devono essere considerati prima di presentare il test.

1. I test non consentono modifiche o integrazioni. Anche piccole “improvvisazioni” nelle istruzioni richiedono una ri-standardizzazione e validazione del test. Inoltre, non dovresti aumentare il tempo di esecuzione del test, poiché i dati normativi presentati nel manuale corrispondono al limite di tempo specificato.

2. Durante il test è necessario creare un'atmosfera emotiva favorevole. L'uso delle parole “test”, “verifica”, “esame” deve essere evitato, poiché un ambiente ansioso e teso blocca la libertà di espressione creativa. Il test si svolge sotto forma di un gioco emozionante, compiti interessanti, in un ambiente che incoraggia l’immaginazione e la curiosità dei bambini e stimola la ricerca di risposte alternative.

3. La dimensione ottimale del gruppo è di 15-35 soggetti. Per i bambini più piccoli, le dimensioni dei gruppi dovrebbero essere ridotte a 10-15 persone, mentre per i bambini in età prescolare sono preferibili test individuali.

4. Il tempo per completare la forma riccia del test è di 30 minuti. Tenendo conto della preparazione, delle istruzioni di lettura, delle possibili domande, è necessario dedicare 45 minuti al test.

5. Se le istruzioni sollevano domande da parte dei bambini, rispondi ripetendo le istruzioni con parole che siano loro più comprensibili.

Dovrebbero essere evitati esempi e illustrazioni di possibili risposte campione. Ciò porta ad una diminuzione dell’originalità e, in alcuni casi, del numero di risposte.

Pensiero creativo verbale

Libretto verbale "A"

Compiti 1–7

Istruzioni. Ti invito a completare compiti entusiasmanti. Richiedono tutti la tua immaginazione per trovare nuove idee e combinarle in modi diversi. Quando completi ogni attività, prova a inventare qualcosa di nuovo e insolito che nessun altro può inventare. Quindi prova a completare la tua idea in modo da ottenere un'immagine della storia interessante.

Il tempo per completare ogni attività è limitato, quindi cerca di usarlo bene. Lavora velocemente, ma prenditi il ​​tuo tempo. Prova a pensare alle idee. Se riesci a completare completamente l'attività prima del comando relativo alla scadenza del tempo, siediti in silenzio e attendi finché non viene dato a tutti il ​​permesso di procedere all'attività successiva. Se non hai tempo per completare un'attività entro il periodo di tempo assegnato, procedi a quella successiva secondo il comando generale. Se hai domande, alza la mano in silenzio e io verrò da te e ti fornirò i chiarimenti necessari.

Le prime tre attività saranno correlate all'immagine che vedi (Fig. 1). Questi compiti ti consentono di scoprire se sai come porre domande e fare ipotesi su determinati eventi, sulle loro cause e conseguenze.

Guarda la foto e pensa: cosa è successo? Cosa puoi dire con sicurezza guardando questa foto? Cos'altro ti serve sapere per capire cosa è successo, perché è successo e come potrebbe finire?

Riso. 1

Compito 1. Fai domandeIstruzioni. Scrivi tutte le domande che ti vengono in mente sulla base di questa immagine (questo compito e quelli successivi sono accompagnati da un foglio di carta bianco su cui sono scritti in colonna i numeri delle domande da 1 a 23). Fai tutte le domande necessarie per capire cosa è successo. Non fare domande a cui è possibile rispondere guardando un'immagine. Guarda l'immagine quanto vuoi.

Compito 2. Indovina i motiviIstruzioni. Prova a trovare e scrivere quante più ragioni possibili per l'evento mostrato nell'immagine. Puoi iniziare da quegli eventi che potrebbero essere accaduti prima del momento rappresentato nella foto, o molto tempo dopo. Non aver paura di speculare.

Compito 3. Indovina le conseguenzeIstruzioni. Elenca quanti più possibili risultati dell'evento mostrato nell'immagine. Scrivi cosa potrebbe accadere immediatamente dopo l'evento o cosa potrebbe accadere in un lontano futuro.

Compito 4. Risultati del miglioramento

Istruzioni. Vedi uno schizzo (schizzo) di un peluche: un elefante (Fig. 2). Pensa a come puoi cambiare questo elefante giocattolo per renderlo più divertente con cui giocare. Scrivi i modi più interessanti e insoliti per cambiarlo.

Riso. 2

Attività 5. Metodi insoliti di consumo (scatole di cartone) Istruzioni. La maggior parte delle persone butta via le scatole di cartone vuote, ma queste scatole possono avere migliaia di usi interessanti e insoliti. Trova quanti più modi interessanti e insoliti di usarlo possibile. Non limitarti solo agli usi che hai visto o di cui hai sentito parlare.

Compito 6. Domande insoliteIstruzioni. Questo compito richiede che tu ponga quante più domande possibili sulle scatole di cartone. Queste domande dovrebbero invitare a un'ampia varietà di risposte e attirare l'interesse verso altre caselle. Prova a farti le domande più insolite sulle proprietà delle scatole di cartone che di solito non ti vengono in mente.

Compito 7. Immaginiamo

Istruzioni. Immaginate questa situazione incredibile: ci sono delle corde attaccate alle nuvole che pendono fino a terra (Fig. 3). Che è successo? Pensa a quali possibili eventi ciò porterà, quali conseguenze potrebbero esserci? Fai quante più ipotesi e supposizioni possibili. Scrivi i tuoi pensieri e le tue ipotesi.

Riso. 3

Bel pensiero creativo

Costruire un'immagine sulla base di uno stimolo graficoLibretto non verbale "A"

Sottotest 1. Disegna un'immagine

Materiale di prova: a) una figura ovale (Fig. 4) realizzata in carta colorata. Il colore della figura può essere qualsiasi, ma di tale saturazione che è possibile disegnare dettagli non solo all'esterno, ma anche all'interno del contorno; b) un foglio di carta bianco; c) colla; d) matite colorate.

Riso. 4

Istruzioni. Hai ricevuto una figura fatta di carta colorata e colla. Trova un'immagine di cui questa figura possa far parte. Può essere qualsiasi oggetto, fenomeno o storia.

Usando la colla, posiziona questa forma su un foglio di carta bianco dove preferisci. E poi completalo con le matite per ottenere l'immagine che volevi.

Prova a trovare un'immagine che nessun altro potrebbe inventare. Aggiungi nuovi dettagli e idee al tuo disegno per renderlo la storia più interessante e accattivante possibile.

Quando finisci il disegno, trova un titolo e scrivilo in fondo al foglio. Rendi questo nome il più insolito possibile. Usalo per raccontare meglio la storia che hai creato.

Inizia a lavorare sul tuo disegno, rendendolo diverso dagli altri e scrivendo la storia più complessa e interessante possibile.

Un commento. Al nono minuto, ricorda ai bambini di finire e firmare il titolo del disegno, così come il loro cognome e classe. Dopo dieci minuti, spegni il cronometro e smetti di lavorare sul test secondario 1.

Subtest 2. Termina il disegno

Materiale di prova: a) una matita semplice; b) un modulo di prova composto da dieci quadrati, che raffigurano contorni grafici di varie forme (Fig. 5).

Riso. 5

Istruzioni. Su questi fogli sono disegnate figure incompiute. Se aggiungi linee a loro, otterrai oggetti interessanti o immagini di trama. Prova a inventare immagini o una storia che nessun altro può inventare. Rendilo completo e interessante, aggiungi nuove idee. Trova un titolo interessante per ogni immagine e scrivilo nella parte inferiore dell'immagine. (Se i bambini sono arrabbiati perché non riescono a finire un compito in tempo, dì questo: "Lavorate tutti in modo diverso. Alcune persone riescono a disegnare tutte le immagini molto rapidamente, quindi tornano su di esse e aggiungono dettagli. Altri riescono a disegnare solo pochi, ma da ognuno di essi nascono storie molto complesse. Continua a lavorare come più ti piace, come ti è più conveniente.") Dopo dieci minuti, spegni il cronometro e smetti di lavorare.

Sottotest 3. Linee

Istruzioni. Costruisci quanti più oggetti o traccia immagini possibile da ciascuna coppia di linee (Fig. 6). Queste linee dovrebbero costituire la parte principale del tuo dipinto. Usa una matita per aggiungere linee a ciascuna coppia per completare l'immagine. Puoi disegnare tra le linee, sopra le linee, attorno alle linee, ovunque.

Riso. 6

Crea quanti più oggetti o immagini possibile. Cerca di renderli il più interessanti possibile. Etichetta ogni immagine con un titolo.

Dopo dieci minuti l'attività viene terminata. Se i bambini non sono riusciti a scrivere i nomi dei loro disegni, chiedi loro i nomi subito dopo il test.

Pensiero creativo verbale-sonoro

La diagnostica del pensiero creativo del suono verbale consiste in due test condotti utilizzando la registrazione su nastro.

Nella prima prova - “Suoni e Immagini” - vengono utilizzati suoni familiari e non familiari come stimoli acustici per il riconoscimento e l'associazione (vengono utilizzati suoni naturali, sintetici e musicali).

Il secondo test - "Onomatopea e immagini" - contiene varie parole, intonazioni che ricordano vari segni significativi (scricchiolii, crepitii), imitando suoni naturali inerenti ad alcuni oggetti, intonazioni musicali, complessi di intonazione modellati su un sintetizzatore.

In entrambe le prove il soggetto, dopo aver ascoltato una registrazione sonora, scrive com'è un particolare suono. Quando si risponde, viene data completa libertà all'immaginazione del bambino.

Le sequenze sonore vengono presentate quattro volte.

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