Arciere delle origini di Dragon Age. Dragon Age Suggerimenti per salire di livello, abilità, classi, collezionare un gruppo

La scelta di armi e oggetti in Dragon Age: Origins è molto ampia, nonostante la mancanza del consueto sistema di crafting. Viene sostituito con successo da set di armature già pronti e armi monopezzo. Tra le cose ordinarie, a volte ce ne sono di uniche, che molto spesso hanno caratteristiche potenziate. Pagine separate del Codice sono dedicate alle storie del loro verificarsi. Armi e armature vengono vendute da mercanti in varie parti del mondo: Denerim, Orzammar, Lago Calenhad e Brecilian. Il costo delle cose varia a seconda del valore. Gli esemplari più preziosi possono costare diverse dozzine di monete d'oro, ma tutti i costi sono più che ripagati. Armi di alta qualità con effetti speciali ti consentono di resistere agli avversari forti.

Le armi possono essere conservate in una cassa sul Picco del Soldato dopo aver installato e completato la Fortezza del Guardiano. Nel corso del tempo, si capisce quali armi meritano attenzione e quali sono solo spazzatura ordinaria che può essere utilizzata per il momento, in mancanza di una migliore. Ogni personaggio della squadra può avere due set di armi: quello principale e quello di riserva. Il set viene selezionato premendo il tasto [/].

Le migliori spade lunghe in Dragon Age: Origins:

  • Custode del giuramento(forza: 15; danno: 8,40; +1,5 alla penetrazione dell'armatura, +10% agli effetti curativi ricevuti, 1 slot per le rune) - per aver completato tutti i compiti dalla bacheca di Lothering.
  • Potenza dell'Asturia(danno: 8,40; +2 al danno, indebolimento delle creature dell'oscurità, +1 alla penetrazione dell'armatura, 1 slot per le rune) - Guardiani Grigi delle Asturie.
  • Lama Verde(forza: 19; danno: 9,10; +10 alla resistenza alle forze della natura, +6 ai danni contro gli animali, 1 slot per le rune) - la chiave della cassa al secondo piano è con Bevin (il ragazzo dell'armadio nella casa di Caitlin a Redcliffe). Livelli elevati dell'abilità "Influenza" aiuteranno a convincere.
  • Ho visto la spada(forza: 19; danno: 9,10; +1 al danno, +1% alla possibilità di un colpo critico in mischia) - nel sarcofago davanti all'ingresso della sala della Signora della Foresta nella tana dei lupi mannari tra le rovine del Breciliano Orientale.
  • La spada di Duncan(danno: 9,60, +3 alla forza di volontà, +3 all'astuzia, +2 per ripristinare la resistenza in battaglia, +4 al danno contro le creature dell'oscurità, 2 slot per le rune) - un orco ribelle sul campo di battaglia dall'aggiunta "Ritorno" -verso Ostagar."
  • Lama di Maric(danno: 9,80, +0,75 per ripristinare salute e resistenza in battaglia, +6 danni contro le creature dell'oscurità, indebolimento delle creature dell'oscurità, 2 slot per le rune) - Il forziere di Kaylan nell'enclave reale dal componente aggiuntivo Ritorno a Ostagar .
  • Tessitore di incantesimi(mago da battaglia, danno: 10,50; +5 alla magia, +1 al recupero del mana in battaglia, +10% alla possibilità di riflettere la magia ostile, +3 danni dall'elettricità, 2 slot per le rune) - sorvegliante settario in un grande nord sala nelle grotte dei cultisti sulla strada per la Sacra Urna di Andraste.
  • Lama Imperiale(forza: 27, danno: 10,50; +2 al danno, +3% alla possibilità di un colpo critico in mischia, +6 all'attacco) - una piccola stanza nel magazzino Tevinter nell'Elvenage dopo l'incontro con Denera.
  • Onore di Overlander(forza: 31; danno: 11,20; +20 alla resistenza alla magia spirituale, +6 al danno contro i morti, 3 slot per le rune) - sui Sentieri Profondi.
  • Lama Tagliente(forza: 31; danno: 11,20; +2 alla penetrazione dell'armatura, +6 all'attacco, +3 danno da freddo, 3 slot per le rune) - avventurieri morti.
  • Zanna Stellare(forza: 31; danno: 11,90; +3 all'agilità, +3 al danno, +2,5 alla penetrazione dell'armatura, 3 slot per le rune) - dal fabbro Mikael Dryden di Soldier's Peak.

I migliori scudi in Dragon Age: Origins:

  • Lo scudo di Havard(forza: 22, difesa: 4,00, fatica: 3,36%, deviazione di frecce e proiettili: 4,50%, +4% possibilità di riflettere la magia nemica, possibilità di schivare i proiettili) - orco in cima alla Torre di Ishala .
  • Lo scudo di Kaylan(forza: 32, difesa: 4,00, +1 all'armatura, possibilità di schivare i proiettili) - un garlock dalla prima linea dietro il canile dal componente aggiuntivo Ritorno a Ostagar.
  • Scudo di Eamon(forza: 22; difesa: 4,00; +6 alla difesa, +25 alla resistenza) - baule, deposito all'ultimo piano del castello di Redcliffe.
  • Scudo dei guerrieri prescelti di Redcliffe(forza: 32; difesa: 4,00; +1 alla forza di volontà, +3 alla difesa, +15 alla resistenza elettrica, +2 all'attacco) - per aver salvato Earl Eamon.
  • Muro d'Ombra(forza: 38; difesa: 6,00; +3 alla difesa, +20% agli effetti curativi ricevuti, +1 al recupero della resistenza in battaglia, +25 alla resistenza) - dopo aver risolto il mistero degli avventurieri.
  • Scudo di Hou(forza: 38; difesa: 6,00; +12 alla difesa, +10 alla resistenza al fuoco e al freddo, -2 alla forza di volontà) - forziere, tesoro nella tenuta del conte Denerim prima di scendere nella prigione.
  • Bastione portatile(forza: 36; difesa: 6,00; +1 a forza, agilità e costituzione) - Bodan Feddik nel campo principale del distaccamento.
  • Lo scudo di Duncan(forza: 38; difesa: 6,00; +3 alla forza di volontà; +6 alla difesa, +1 al recupero della resistenza in battaglia) - un caveau segreto dei Guardiani Grigi all'interno del magazzino commerciale dietro il negozio Curiosità del Thedas a Denerim. Riordan racconta prima come entrare nella stanza del conte Eamon, se gli mostri i documenti del Custode Grigio trovati durante la liberazione della regina Anora dalla tenuta del conte Denerim.

I migliori spadoni/spadoni in Dragon Age: Origins:

  • Spada piatta Hasind(forza: 20; danno: 12,10; +1% alla probabilità di colpo critico corpo a corpo, +1 alla penetrazione dell'armatura) - petto, isola centro-meridionale con lupi dietro gli archi distrutti, sul lato della cupola del tempio nelle Selve Korcari.
  • La spada di Stan(forza: 22; danno: 13,20; +1 alla forza di volontà; +1,5 alla penetrazione dell'armatura, +12 all'attacco, 1 slot per le rune) - dopo aver completato.
  • Yusaris(forza: 34; danno: 16,50; +20 alla resistenza al fuoco, +10 al danno contro i draghi, 2 slot per le rune) - dopo aver sconfitto il Circolo dei Maghi nella torre sul Lago Calenhad.
  • Spada dell'estate(forza: 34; danno: 16,50; +20 alla resistenza fisica, possibilità di abbattere il bersaglio, 2 slot per le rune) - Signora Coutren all'uscita dalla tenuta del conte Denerim o davanti alla sala dell'Assemblea delle terre.
  • Senza età(forza: 34; danno: 16,50; +4 danni contro la prole oscura, +0,25 al recupero della resistenza in battaglia, indebolimento della prole oscura, pasticcio sanguinoso, aumento degli indicatori di ostilità e intimidazione) - risolvi il puzzle con il Trono di Orzammar nel palazzo reale di Orzammar. Per fare questo, ci avviciniamo al trono, lo attiviamo, nel Codice apparirà una nuova voce "Locked in Stone". Mandiamo due compagni nella parte sud-ovest della stanza, stiamo su due tessere a forma di frecce vicino al muro, si dovrebbe sentire un suono caratteristico (macinazione). Mandiamo il quarto compagno nel corridoio e ci fermiamo sulla piastra rotonda del pavimento. Quindi attiviamo il trono con il personaggio principale. I satelliti devono rimanere al loro posto. Un fulmine lampeggerà nella sala e apparirà un drago. Lo uccidiamo e prendiamo la spada.
  • Zanna Stellare(forza: 38; danno: 18,70; +3 alla forza, +2,5 alla penetrazione dell'armatura, +8 all'attacco, 3 slot per le rune) - dal fabbro Mikael Dryden di Soldier's Peak.

I migliori martelli, asce, mazze e asce in Dragon Age: Origins:

  • Versetto goffo(forza: 27; danno: 9,00; +2 al danno, felice, +10% alla possibilità di un colpo critico o pugnalata alle spalle, +4 al danno contro i draghi, 2 slot per le rune) - tira fuori da un ceppo nel “ Strana "foresta di posizione" durante un incontro casuale mentre ci si spostava attraverso la mappa globale verso la foresta di Brecilian dopo aver eliminato D. per ordine di K. L'annuncio è tratto da un locandiere con collegamenti in "Il nobile morso di Denerim".
  • Ascia della Temperanza(danno: 9,00; +1,5 alla penetrazione dell'armatura, +15% alla possibilità di un colpo critico o pugnalata alle spalle, 2 slot per le rune) - Conte Rendon Howe nelle segrete della tenuta del conte Denerim.
  • Wesiall(forza: 31; danno: 9,60; +2 alla forza, +5% alla possibilità di un colpo critico in mischia, +1 per ripristinare la resistenza in battaglia, +10% alla possibilità di un colpo critico o pugnalata alle spalle, + 2 danni dalle forze della natura, 3 slot per le rune) - Bodan Feddik nell'accampamento principale della squadra.
  • Martello del maestro della forgia(forza: 32; danno: 12,60; +25 resistenza al fuoco, +6 attacco, 2 slot per rune) - maestro genlock dell'incudine nei Dead Moats.
  • Martello Sacro(forza: 34; danno: 13,50; +2 alla forza di volontà, +10 alla resistenza psichica, +4 al danno contro i morti, 2 slot per le rune) - un caveau nell'ala meridionale della tenuta di Banna Franderel a Denerim. .
  • Martello di Triana(forza: 34; danno: 13,50; +4 danni contro creature dell'oscurità, 2 slot per rune) - Belen, per il suo supporto durante la risoluzione della questione del trono di Orzammar.
  • Ascia di Vaskhot(forza: 32; danno: 14,00; +1 alla forza e al danno, +2 alla forza di volontà, 2 slot per le rune) - generale Harlock nel quartiere commerciale di Denerim catturato dalle creature dell'oscurità.
  • Hasinda Crusher(forza: 38; danno: 14,40; +3% alla possibilità di un colpo critico in mischia, -5 all'attacco) - venduto da Farin al Passo Gelido davanti alle porte di Orzammar.
  • Grande mazza hasindiana(forza: 38; danno: 14,40; +5 danno, +2,5 penetrazione dell'armatura, +0,5 recupero della resistenza in battaglia, +75 resistenza, 3 slot per le rune) - venduto da Gorim dal quartiere commerciale di Denerim.

I migliori archi e balestre in Dragon Age: Origins:

  • Arco di volpe(agilità: 26; danno: 7,50; possibilità di schivare i proiettili) - porta armi, deposito all'ultimo piano del castello di Redcliffe.
  • Nuova luna(agilità: 30; danno: 8,00; +2 alla forza di volontà, +10 alla resistenza alle forze della natura, +1,5 alla penetrazione dell'armatura) - Varathorn dall'accampamento degli elfi Dalish nella foresta di Brecilian.
  • Ragazzo Lupo(danno: 8,40; +4 danno contro i morti, +8 danno contro le bestie) - Varathorn dall'accampamento degli elfi Dalish nella foresta di Brecilian dopo aver consegnato la corteccia di ferro.
  • Lanciatore di lancia(agilità: 30; danno: 9,00; mira rapida, +2,5 alla penetrazione dell'armatura) - maestro genlock dell'incudine nei Dead Moats.
  • Arco del sole dorato(agilità: 30; danno: 9,00; +4 all'attacco) - elfo Denera, assistente del commerciante di schiavi Caladrius, nel magazzino del Tevinter nell'elfage di Denerim.
  • La presa di Falon'Dina(danno: 9,60, +2 danno, mira rapida) - tesoro del drago, livello superiore delle rovine elfiche nel Brecilian orientale.
  • L'occhio del mago(agilità: 34; danno: 9,60; +3% alla possibilità di un colpo critico a distanza, +4 all'attacco) - forziere, negozio del villaggio nel villaggio di Shelter.
  • Inchino Marjolaine(agilità: 34; danno: 9,60; +3 all'astuzia e al danno, mira rapida) - baule, casa di Marjolaine nel quartiere commerciale di Denerim dopo l'inizio.
  • Balestra antica del guardiano(forza: 14, danno: 9,60, penetrazione dell'armatura: 7,00, portata: 44, +1 danno, mira rapida) - comandante in ricognizione delle guardie da Soldier's Peak dal componente aggiuntivo Guardian Fortress.
  • Balestra con presa migliorata(forza: 26; danno: 12,00; +1,5 alla penetrazione dell'armatura, +4 all'attacco) - per aver completato gli ordini dei Corvi del Maestro Ignacio nella taverna "Nobile Morso" nel Quartiere Commerciale di Denerim.

I migliori pugnali in Dragon Age: Origins:

  • L'eccezionale coltello da formaggio di Olaf(agilità: 24; danno: 5,60; +1 alla penetrazione dell'armatura, 2 slot per le rune) - Il baule chiuso di Olaf nel villaggio di Honnlith, la chiave è sul cadavere accanto a Sheila.
  • Il pugnale di Duncan(agilità: 24, danno: 5,60, +4 all'agilità, +10% alla possibilità di un colpo critico o pugnalata alle spalle, +10 al danno contro i draghi, 2 slot per le rune) - un orco ribelle sul campo di battaglia dall'add- su "Ritorno a Ostagar".
  • Pugnale dell'Uomo Bestia(danno: 5,60; +10% alla possibilità di colpo critico o pugnalata alle spalle, 2 slot per le rune) - quarto piano della torre del Circolo dei Maghi.
  • Thaig Shanker estinto(agilità: 26; danno: 6,00; +5 all'astuzia, +0,5 alla penetrazione dell'armatura, +6 all'attacco, interrompe gli incantesimi, 2 slot per le rune) - una cassa rotta sul sito con il leader dell'orco nella taiga di Kadash dalle aggiunte "Prigioniero di pietra".
  • Spina degli dei morti(agilità: 26; danno: 6,00; +3 al danno e alla penetrazione dell'armatura, 2 slot per le rune) - dopo essere stato al Caridin Crossroads.
  • Dono dei Grigi(agilità: 26; danno: 6,00; +5% alla possibilità di un colpo critico in mischia, 2 slot per le rune) - Valendrian dopo aver salvato il mercante di schiavi Caladrius dalla prigionia nell'elfo di Denerim.
  • Pugnale del corvo(agilità: 30; danno: 6,40; +15% alla possibilità di un colpo critico o di un pugnalato alle spalle) - Godwin dal secondo piano del Circolo dei Maghi dopo aver consegnato un pacco di lyrium da Rogek dalla Città della Polvere a Orzammar (è necessario chiedere la somma di 75 ori per la merce).
  • spina di rosa(agilità: 30; danno: 6,40; +2 all'agilità, +1 al recupero salute in combattimento, +3 al danno, +5% alla possibilità di un colpo critico in mischia, +30% alla possibilità di un colpo critico o colpito dietro, 3 slot per le rune) - venduto da Garin dalle Sale Comuni di Orzammar.

I migliori pentagrammi di Dragon Age: Origins:

  • Bastone di Harrowmont(magia: 20; danno: 4,80; +1 alla magia, +2 alla costituzione) - Harrowmont, per il supporto fornito durante la risoluzione della questione del trono di Orzammar.
  • La misericordia di Sylvan(magia: 24; danno: 5,20; +5 alla resistenza alle forze della natura, +1 al potere magico, +10% ai danni delle forze della natura) - Bodan Feddik nell'accampamento principale del distaccamento.
  • Personale vizioso(magia: 24; danno: 5,20; +1 al recupero mana in battaglia, +5 al potere magico, -1 alla forza di volontà, +10% al danno da magia spirituale ed elettricità) - generale garlock in catturato dalle creature dell'oscurità Elvenage Denerim.
  • Ramo di quercia(danno: 5,20; +1 alla magia, +2 alla costituzione, +10% al danno naturale) - Grande quercia del Brecilian occidentale per aver restituito la ghianda.
  • Un pezzo di legno(magia: 24; danno: 5,20; +1 alla costituzione, +10 alla resistenza alle forze della natura) - Varathorn dell'accampamento degli elfi Dalish nella foresta di Brecilian. Dai l'ordine ai mabari di cercare qualcosa di utile.
  • L'ultimo argomento(magia: 32; danno: 6,00; +3 danni, +10 potere magico, +15% danni da fuoco) - Bodan Feddik nell'accampamento principale della squadra.
  • Respiro d'inverno(magia: 36; danno: 6,40; distanza: 58, potere magico: 7; +25 alla resistenza al freddo, +15% al ​​danno da freddo) - un demone frenetico dal secondo piano della fortezza dei Guardiani sul Picco del Soldato.
  • Bastone del Lord Magister(magia: 36; danno: 6,40; +6 alla forza di volontà e al potere magico, +2 al recupero mana in battaglia, +10% ai danni da fuoco e magia spirituale) - venduto dal quartiermastro della torre del Circolo dei Maghi il il lago Calenhad.

I migliori accessori in Dragon Age: Origins:

  • Cintura " Benedizione di Andruil"(+2 a tutte le caratteristiche, +20 alla resistenza alle forze della natura, +1 al ripristino di mana e resistenza in battaglia, +10 alla resistenza fisica) - venduto dal quartiermastro dalla torre del Circolo dei Maghi sul Lago Calenhad.
  • Squillo " Zhivitel"(+10 alla costituzione, +3 al ripristino della salute in combattimento e nell'armatura, +10 al ripristino della salute fuori dal combattimento, +20% agli effetti curativi ricevuti) - venduto da Garin dalle Sale Comuni di Orzammar.
  • Squillo " Chiave della città"(+2 a tutte le caratteristiche, +4% alla possibilità di respingere la magia ostile, +10% agli effetti curativi ricevuti) - Consiglio nelle Sale dei Diamanti, dopo aver trovato cinque voci del Codice nelle aree residenziali di Orzammar.
I migliori set di armature in Dragon Age: Origins: , .

Da dove dovremmo iniziare? La prima cosa che devi fare è selezionare il tipo di eroe Rogue quando crei il tuo personaggio. La persona più ottimale sarebbe una persona, poiché qui otterrai più destrezza e astuzia.

Cosa devi aggiornare prima? caratteristiche e cosa ignorare del tutto?

All'inizio del gioco, devi investire punti nell'agilità fino a raggiungere 28. Ciò ti consentirà di sbloccare l'abilità "maestro del tiro" e ridurre gli errori, dopodiché dovresti dimenticartene. Successivamente, aggiorni il tuo personaggio all'astuzia: influenza la penetrazione dell'armatura nemica, che semplicemente si scioglie nel tempo.

Se cambi idea sul potenziamento di un arciere, puoi consultare l'articolo su come giocare più comodamente nel combattimento ravvicinato

Competenze

Qui sei fortunato: ottieni un punto ogni due livelli.

- noi studiamo Influenza per il personaggio principale sarà molto utile nei dialoghi del gioco;

Addestramento al combattimento- un'altra abilità importante per la sopravvivenza;

Erborista imparare da Morrigan o Wynn;

Sopravvivenza Studiamo anche da un personaggio minore;

Tutte le altre abilità sono inutili o molto secondarie per noi.

Competenze

Questa classe non ha molte abilità che possono essere utilizzate, quindi qui avrai principalmente un attacco automatico. Cosa devi scaricare:

Dirty Fighting è un'abilità utile grazie al suo stordimento del 100% per 4 secondi;

Colpo basso: dovrai impararlo semplicemente a causa della terza abilità nel ramo;

Colpo fatale: la situazione è la stessa della precedente;

Letalità: vale chiaramente la pena impararlo perché qui puoi giocare sostituendo la forza con l'astuzia nella formula del danno;

Mani abili— impara due livelli e poi, quando hai punti extra, aggiungine altri;

Invisibile- l'abilità principale per noi che sviluppiamo fino alla fine.

Tiro di precisione- critici e altri gadget dovuti alla velocità del fuoco;

Maestro del tiro- devi ottenerlo il più rapidamente possibile, poiché l'abilità parla da sola.

Fuoco rapido— richiesto ai livelli iniziali; dal nome si capisce di cosa è responsabile;

Tiro decisivo— un tiro forte per avversari abbastanza grandi e forti;

Fuoco soppressivo- una buona modalità particolarmente adatta ai boss.

Colpo esplosivo- scaricalo anche tu, dato che quello che colpisci esplode e provoca danni a tutti quelli che ti circondano;

Completando l'espansione Guardian Fortress, ti verrà dato qualcos'altro:

passaggio oscuro— ti dà l'evasione e nell'invisibilità ti muovi più velocemente;

Lama Infestata- Aumenta il danno a scapito della vitalità, ma ne vale la pena.

Specializzazioni

Quelli più adeguati qui sono Bardo E Duellante. Per un bardo hai bisogno dell'abilità "Canzone del coraggio" e per un duellante "Duello" e "Riflesso difensivo".

Membri del partito

Tutto è semplice qui:

— innanzitutto mettiamo tutto per crit come indicato di seguito;
— in secondo luogo, portiamo con noi Sheila dall'add-on;
- in terzo luogo, prendiamo e attiviamo le abilità "Song of Courage" seguite da "Perfection of Stone" e "Targeted Shooting", che ti danno una discreta possibilità di colpire il nemico alla testa.

Elementi.

Se hai qualche aggiunta, ecco cosa ti consigliamo:

Archi

- mettere L'arco di Bregan, che viene fornito all'inizio soggetto all'aggiunta installata;
- durante il salvataggio di Redcliffe, prendi Una canzone lontana, che ti servirà fino alla fine;

Stoffa

Abbigliamento da cattivo- nel negozio di Wade a Denerim. Può essere acquistato dopo aver completato tre missioni della storia;

Guanti da recidivo— il componente aggiuntivo “Ritorno a Ostagar” nel baule accanto al campo di allenamento;

Elmo Honnlith– qui il componente aggiuntivo “Stone Prisoner” ti aiuterà. Prendi dal cadavere del demone del desiderio che sarà nel villaggio;

Gli stivali alti di Kadash- la stessa aggiunta di prima. Puoi ottenerlo da un orco nel tag Kadash;

Benedizione di Andruil— compri questa cintura nella torre dei maghi;

La più alta onorificenza degli House Days— raccogliere tutti i record sui golem nel componente aggiuntivo "Golems of Agramrak";

Chiave della città- dato per tutti i documenti sulla città di Orzammar che si trovano lì intorno;

Anello del tramonto- vai a Brecilian occidentale e uccidi l'ombra in un accampamento abbandonato;

In realtà questa è l'intera guida all'arciere che può aiutare molto se necessario.

Arciere: recensione

Arciere: recensione

Saluti! Ho notato che il blog non ha alcuna parvenza di guida sull'arciere, nonostante questa classe sia tradizionalmente considerata una delle principali nei giochi di ruolo. È presente anche in Dragon Age. Pertanto, qui cercherò di parlare al meglio delle mie capacità delle complessità di questo personaggio in DA, delle sue abilità e del metodo di livellamento, dei meccanismi di base di questa classe.

Vale subito la pena notare che questa guida si basa sul passaggio di Dragon Age: Origins (così come il suo componente aggiuntivo e tutti i DLC senza eccezioni) con la patch 1.04, esclusivamente sulla difficoltà "sogno da incubo", in un party e senza l'uso di impiastri curativi, barattoli di lyrium e resistenza. Ne parlo perché il tuo gioco come arciere potrebbe essere completamente diverso dal mio se giochi a un livello di difficoltà diverso o con una patch più vecchia, ad esempio. Dirò anche che se vuoi comprendere davvero seriamente i meccanismi di DA e avere una comprensione completa del sistema di combattimento del gioco, non aver paura di giocare nell '"incubo", non è spaventoso ^^

Allora, cominciamo!

Arciere in Dragon Age: Origins

Il primo passo nel percorso per diventare il tuo arciere è la schermata di creazione del personaggio, dove selezioni il tuo archetipo: Ladro.

Arciere: recensione

Arciere: recensione

Un Guerriero può anche diventare un Arciere, ma questo è un argomento completamente separato. Qui viene considerato solo un approccio più standard alla creazione di un arciere.

La scelta della razza non fa praticamente alcuna differenza se non un paio di punti statistica extra. Sì, la scelta ideale sarebbe una persona con i più alti livelli di destrezza e astuzia, ma se ami appassionatamente gli elfi o i nani, non dovresti negarti il ​​desiderio di giocare per loro.

CARATTERISTICHE

  • Forza- un parametro completamente inutile per un arciere nel gioco originale e molto importante nell'add-on. Ma l'addon è scritto qui sotto, ma per ora lo ignoriamo
  • Destrezza- sembrerebbe che ogni ladro debba essere prima pompato. Ma non è così semplice. Assicurati però di investire i primi 5 punti che ti vengono assegnati per distribuirti in questa caratteristica
  • Forza di volontà- dimenticati di lei. Dimentica e basta e non ricordare mai. Un buon arciere utilizza pochissime abilità attive e ne avrai sempre abbastanza per un paio
  • Magia- un parametro ancora più inutile per un arco. Dimentichiamo
  • Astuzia- incontra, questa è astuzia, la caratteristica più importante per un arciere nel gioco originale. Ma non preoccuparti per lei, per ora. Ne avrai bisogno più tardi
  • Tipo di corpo- sei uno spacciatore di danni intelligente e magro, ingrassare non fa per te. Ignora durante il gioco

Astuzia o destrezza?

Da quanto scritto sopra, risulta che per noi 2 parametri sono importanti: destrezza e astuzia. E qui è importante non commettere errori nella priorità e nell'ordine del suo pompaggio. Se manchi questo punto, per il resto del gioco il tuo arciere infliggerà 50 danni con un attacco base e sarà uno spettacolo molto triste rispetto a qualsiasi altro infliggente danni.

Quindi, tutti i punti dopo l'inizio del gioco dovrebbero essere investiti nell'agilità fino al raggiungimento del punteggio 28 . Il motivo principale per aumentare di livello l'agilità all'inizio è che ti consentirà di appianare il problema degli errori, il che è molto, molto rilevante ai primi livelli. Una volta che l'Agilità raggiunge 28, puoi dimenticartene. Perché scaricare esattamente a questo numero? Perché per apprendere l'abilità “maestro del tiro”, che è descritta più dettagliatamente nella sezione corrispondente, sono necessari 28 punti.

Tutti gli altri punti che ricevi durante il gioco devono essere investiti astuzia. Credimi, non te ne pentirai. È l'arciere "astuto" che infligge molti più danni rispetto al fratello "abile" a causa dell'elevato parametro di "penetrazione dell'armatura" e delle abilità che dipendono dal valore dell'indicatore di astuzia.

Penetrazione dell'armatura

Arciere: recensione

Arciere: recensione

Questo parametro riduce l'armatura del nemico. Il principio è elementare: prendi l’armatura del tuo avversario e sottrai da essa il tuo valore di penetrazione dell’armatura. Esempio: il nemico ha 20 armature, tu hai 8 punti di penetrazione. Tutto il tuo danno al nemico sarà lo stesso come se avesse 12 armature. Il limite di accelerazione di penetrazione è di 41 unità. Non ci sono riuscito da solo, dovrò fidarmi di fonti di terze parti.

Sfortunatamente, l'incantesimo dell'arma telecinetica del mago dà un bonus alla penetrazione dell'armatura solo per le armi da mischia. Per un arciere, la penetrazione è aumentata solo dalle abilità “tiro mirato”, “maestro del tiro”, equipaggiamento e dall'indicatore di astuzia stesso. Per ogni punto di astuzia vengono aggiunti circa 0,14 di penetrazione dell'armatura.

Nota: un valore di forza basso spesso non ti permette di indossare l'armatura che ti piace. In questo caso, indossa quanti più oggetti possibile (ad esempio gioielli) che danno bonus alla forza, quindi indossa l'armatura necessaria e riporta i vecchi oggetti nella loro posizione originale. Tali manipolazioni ti consentono di potenziare al massimo solo una caratteristica necessaria senza perdere tempo con le altre necessarie per indossare la marcia.

COMPETENZE

A differenza di maghi e guerrieri, riceverai 1 punto abilità ogni 2 livelli (stracci e cibo in scatola si accontentano di 1 punto ogni 3 livelli). Pertanto, avrai molta scelta per aumentare di livello le tue abilità.

  • Influenza- dovrebbe essere studiato per intero e il prima possibile. DA ha un'enorme quantità di dialoghi e la lunga lingua che cresce con questa abilità può portare a molte svolte interessanti nelle conversazioni
  • Furto- non è una priorità, ma non farà male. Se non hai un posto dove mettere i tuoi punti abilità/non hai abbastanza soldi, puoi dare una lezione
  • Sopravvivenza- Nel gruppo deve esserci un personaggio con questa abilità, appresa al limite. Che si tratti del tuo arciere o di qualcun altro dipende da te. Aggiungerò da solo che, data la resistenza del 20% alle forze della natura e le 2 unità di resistenza fisica fornite dall'intera linea di sopravvivenza, è più logico insegnare questa abilità a un carro armato
  • Fare trappole- Ammettiamolo, se stai giocando con un gruppo, non hai davvero bisogno di trappole. La loro produzione colpirà le vostre tasche, mentre i benefici che ne derivano non sono evidenti. D'altra parte, è molto piacevole vedere da lontano le trappole degli altri. Beh, se stai giocando in solitaria, ovviamente devi imparare questa linea. Anche se se pieghi il DA da solo, lo sai già da solo
  • Erborista- Wynn o Morrigan sono molto più adatti a questo scopo del tuo eroe
  • Fare veleni- sinceramente non capisco affatto perché in DA il veleno possa essere utilizzato solo sulle armi da mischia, ma è così. Ahimè, non sarai in grado di lubrificare la punta della freccia con veleno e sparare una stella tra gli occhi del nemico, avvelenandolo con qualcosa di sgradevole: veleni e lubrificanti non influenzano gli archi. Tuttavia, puoi creare e utilizzare bombe, che potrebbero compensare i tuoi problemi con i danni AoE; Ciò è particolarmente vero all'inizio del gioco. Quindi se hai una passione come quella delle bombe, impara
  • Addestramento al combattimento- è necessario insegnare. Non c'è niente da commentare qui
  • Tattiche di battaglia- non c'è bisogno. È meglio lavorare con le proprie mani che lasciare il proprio personaggio alla coscienza dell'IA, che può diventare improvvisamente ottusa anche nella situazione più semplice

COMPETENZE

L'arciere non è una classe che può vantare una varietà di abilità. Più precisamente, le abilità stesse sono sufficienti, ma Dio non voglia che almeno la metà venga utilizzata attivamente. Il tuo tiratore infliggerà il danno principale con un attacco automatico, non dimenticarlo.

Tutte le abilità saranno considerate dal punto di vista della loro utilità specifica per il possessore dell'arco; si presume che non prenderai i pugnali come seconda arma (cosa che non è necessario fare, perché il DPS cadrà immediatamente). Non scriverò qui quanta resistenza costa questa o quella abilità, qual è il suo tempo di recupero o la sua descrizione in-game. Puoi leggere tutto questo nel gioco stesso. Qui descriveremo la reale utilità e le esatte caratteristiche che gli ideatori non si sono presi la briga di attribuire alle descrizioni delle abilità presenti nel gioco.

Iniziamo l'analisi esaminando i rami generali del rapinatore. Sfortunatamente, Bioware ha distribuito le priorità nelle abilità del ladro in un modo molto strano: è ovvio che la classe del ladro stessa è stata adattata per un pugnale e l'arciere, diciamo, "non è il benvenuto".

Quattro rami del ladro

Lotta sporca

Arciere: recensione

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Dato insieme al titolo di ladro all'inizio. Non fa danni, stordisce il bersaglio per circa 4 secondi. Il passaggio non dipende dalla resistenza fisica del nemico, cioè diventerà al 100%. L'eccezione è che il bersaglio è immune allo stordimento. Usato vicino al nemico. Un'abilità eccellente che tornerà utile molte volte.

Movimento in battaglia

Arciere: recensione

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Espande l'area per colpire da dietro da 120 a 180 gradi e aumenta anche leggermente la possibilità di colpire e criticare in quest'area. Aggiunge +2% alla probabilità di critico corpo a corpo. Impara solo se non hai nessun altro posto dove mettere gli occhiali.

Colpo di Misericordia

Arciere: recensione

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Qualsiasi colpo a un bersaglio stordito o paralizzato è automaticamente considerato un colpo all'indietro, anche se viene sferrato al viso e non da dietro. Aggiunge +1% alla probabilità di critico corpo a corpo. L'abilità funziona solo con le armi da mischia, quindi usa la foresta.

Morte finta

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Colpisci sotto la cintura

Arciere: recensione

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Depotenziamento. Si lancia da vicino, proprio come nel wrestling sporco. Se il nemico fallisce il test relativo al grado di astuzia del personaggio, riceve -10 alla difesa e -50% alla velocità di corsa per 10 secondi. La combinazione “stordimento con lotta – colpire le palle sotto la cintura – scappare dal nemico” può essere utile all'inizio del gioco, quando ogni abilità conta. In ogni caso, dovrai impararlo per la terza abilità del ramo.

Colpo mortale

Arciere: recensione

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Si differenzia da un colpo normale solo perché viene sferrato con un bonus di penetrazione dell'armatura di +10. Non funziona se hai in mano un arco. Ma dovrai imparare di nuovo per passare all'abilità successiva.

Letalità

Arciere: recensione

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È obbligatorio impararlo nel gioco originale, nell'add-on se lo si desidera. Inizialmente, il danno dell'arco dipende dai parametri di forza e agilità del personaggio nella proporzione del 50%/50%. Questa abilità sostituisce il parametro forza con astuzia nella formula se l'eroe ha più astuzia che forza.

Scivolando via

Arciere: recensione

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20% resistenza allo stordimento/atterramento, 20% schivata (possibilità di schivare gli attacchi). Sembra fantastico, no? NO! Questa abilità non è inutile, è dannosa. Proprio come la schivata stessa per un arciere, perché c'è la possibilità che durante la schivata si attivi una brutta animazione, che impiega un paio di secondi. Allo stesso tempo, l'arciere perde il suo bersaglio e in generale ciò danneggia il DPS. Ho imparato questa abilità, poi ho sofferto. Non insegnare, anche se non hai dove mettere gli occhiali.

Mani abili

Arciere: recensione

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L'esperienza viene assegnata per disinnescare trappole e aprire serrature. Pertanto, apriamo e neutralizziamo tutto ciò che attira la nostra attenzione. Impara i primi 2 livelli dell'abilità. Questo è sufficiente, insieme all'astuzia, per aprire quasi tutti i forzieri. Continua fino alla fine quando hai punti extra.

Invisibile

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Insegna fino in fondo. Anche se l'arciere non entra in modalità furtiva così spesso come il pugnale, questa modalità tornerà utile. E più di una volta. Il primo colpo furtivo è sempre un critico. All'inizio del gioco, quando la tua probabilità di critico è bassa, questo può essere utile.

Abbiamo risolto le abilità generali dei ladri, passiamo specificamente alle abilità di un arciere. Tutti e tre i rami devono essere insegnati fino in fondo. La sequenza desiderata è descritta di seguito.

Primo ramo dell'arciere

Impara tutte le abilità del primo ramo il più rapidamente possibile. Devi assolutamente prendere un "maestro di tiro" e prima è, meglio è.

Tiro in mischia

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Sembra che ti permetta di non interrompere gli spari mentre ti colpiscono in faccia. Non c'è altro da dire.

Tiro di precisione

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Tiro difensivo

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Riduce la cadenza di fuoco e dà +30 alla difesa. Puoi accenderlo quando sei bloccato e devi fuggire urgentemente, ad esempio sotto il fuoco degli arcieri. Stare in piedi e sparare in questa modalità non ha senso. Usato estremamente raramente.

Maestro del tiro

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Migliora quasi tutte le abilità con l'arco. Non ha senso scrivere quanto, lo imparerai comunque. Tutte le abilità in questa guida sono descritte a condizione che tu abbia imparato il "maestro". Permette anche di indossare armature pesanti. Qui stiamo parlando di un arciere standard con una giacca di pelle, quindi coloro a cui piace provare un'armatura pesante, mi scusi. Non mi soffermerò su questo.

Secondo ramo dell'arciere

Impara il secondo ramo come ultima risorsa, quando possiedi già le abilità rimanenti dell'arciere e le abilità di base del ladro. L'unica cosa utile qui è la Killer Arrow. I colpi rimanenti non vengono mai utilizzati da nessuna parte. Sono inutili e si attivano troppo lentamente.

Tiro incatenato

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Immobilizza il bersaglio per 8,5 secondi, riduce la sua velocità di corsa del 50%, a meno che non superi un controllo di resistenza fisica contro il parametro di astuzia dell'arciere. Ci vuole molto tempo per allungarsi e incontra costantemente resistenza. Inutilizzabile.

Colpo storpio

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Debuff il bersaglio di -10 attacco e -10 difesa. Dura 20 secondi. Abilità triste.

Tiro critico

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Autocrito con penetrazione dell'armatura di 20 unità. Inutile: l'armatura può essere abbassata con un "colpo distruttivo" e l'autocritico verrà gestito molto più velocemente da un normale attacco furtivo.

Freccia assassina

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Per coloro a cui piace includere quanti più danni possibili nelle statistiche del personaggio. In realtà questa abilità non è molto utile a causa del suo costo elevato e della lentezza di attivazione. Più precisamente, ci sono solo due casi di utilizzo della “freccia”:

1) vuoi colpire il tuo orgoglio e causare ingenti danni al bersaglio, che verranno registrati nelle statistiche del personaggio. Per fare ciò, dovresti selezionare un bersaglio il più basso possibile con il tuo livello (preferibilmente 8 o più, puoi scoprire il livello del nemico con un'abilità di sopravvivenza addestrata sulla minimappa), lanciargli un "segno della morte", rompere l'armatura con un "colpo di rottura" e solo allora carica la "freccia". È meglio usare un ladro o un mago bianco come soggetto di prova. Ad esempio, dai genlock, nella situazione sopra descritta, escono numeri molto piacevoli.

2) entra in modalità furtiva, mettiti dietro le linee nemiche, uccidi un mago che è pericoloso per te e torna di corsa da te.

Dopo aver utilizzato l'abilità, avrai un debuff che riduce la rigenerazione della resistenza per 10 secondi. Dimenticatelo e basta.

Terzo ramo dell'arciere

Imparerai la prima abilità nella fase di creazione di un personaggio e tornerai al resto dopo essere diventato un "maestro del tiro".

Fuoco rapido

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Accelera il tiro e disabilita i critici. I primi 10 livelli non riceveranno molti critici, ma se la possibilità di un critico è del 2%, perché non abilitare questa modalità? Un'abilità indispensabile in una fase iniziale. Quando l'indicatore del colpo critico aumenta almeno al 30%, puoi già pensare di rimuovere il "fuoco rapido" dal pannello e attivare il "fuoco mirato".

Tiro decisivo

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Riduce l'armatura del nemico di 20 unità, si blocca per 20 secondi. Sugli avversari grassi è il migliore. Il bersaglio bianco può essere abbattuto da questo tiro. Ma non lo userai su questi.

Fuoco soppressivo

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Modalità interessante. Sotto di essa, ogni freccia riduce l'attacco del nemico di 7,5 unità per 10 secondi. Gli effetti delle diverse frecce si sommano, rendendo così lo sfortunato completamente goffo. Continuate così, soprattutto sui boss che preferiscono gli attacchi fisici.

Nota: Sono stato costretto ad abbandonare l'uso di questa abilità a causa di un fastidioso bug: insieme alla “lama infetta” attivata in modalità combattimento, questa abilità riduceva il mio attacco, non quello del nemico. Forse non lo avrai.

Colpo esplosivo

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L'unica abilità AoE dell'arciere, estremamente utile. Quando una freccia colpisce un nemico, colpisce tutti i suoi amici in un'area vasta e li stordisce per 2 secondi. Non ha effetto sui membri del party. Noto che il bersaglio su cui vola la prima freccia non dovrebbe morire dopo lo sparo, altrimenti non ci sarà alcun effetto AoE e chi si trova intorno non riceverà danni. Prendi di mira il mob più grasso del branco e sparagli questo colpo.

Separatamente, notiamo 2 abilità che vengono acquisite completando il DLC "Fortezza dei Guardiani". Dopo aver bevuto una bottiglia rossa sospetta otteniamo:

Potere del sangue

passaggio oscuro

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Ci darà l'odiata schivata passiva del 10% (quasi impercettibilmente), e velocizzerà anche i movimenti del personaggio in modalità invisibile

Lama Infestata

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L'abilità più importante senza la quale il tuo DPS sarà molto noioso. Aumenta significativamente il danno, la formula si basa sul parametro astuto. Ogni 2 secondi mangia 10 unità di salute dall'eroe. Accendilo sempre prima di un combattimento, ma fai attenzione: il tuo arciere non soffre di un'eccessiva sopravvivenza, e con questa modalità verrà sbattuto a terra con pochi buoni colpi.

SPECIALIZZAZIONI

La scelta ottimale delle specializzazioni per il tuo personaggio dipenderà in gran parte dalla composizione del gruppo e da ciò che desideri ottenere da esso. Ti suggerisco di fare una scelta tu stesso, analizzerò solo l'utilità generale delle specifiche e descriverò tutte le abilità, per ogni evenienza, in modo che la loro utilità/inutilità non sollevi dubbi.

Assassino

Nelle specializzazioni, incontriamo nuovamente l'antipatia dei creatori del gioco per gli arcieri. Altrimenti, come possiamo spiegare che, ad esempio, su 4 abilità killer, solo 1 è universale? Sì, da esso dovrebbe essere insegnato solo il primo. Sta a te decidere se valga la pena prendere una specializzazione solo per il bene di un "tag".

Bardo

In questa specifica, stranamente, ancora una volta è importante solo un'abilità: "canzone di coraggio". Non ha senso nemmeno imparare l'ultima abilità, ma è meglio rifiutarsi di usare le prime due e rimuoverle dal pannello.

Duellante

La modalità "duello" rende questa specializzazione attraente da studiare come la prima al livello 7, quando manca ancora l'attacco. La terza e la quarta abilità sono utili, ma non sono assolutamente necessarie. Qui tutto sarà deciso solo dal tuo desiderio e dal numero di punti abilità gratuiti.

Esploratore

Esploratore

Arciere: recensione

Arciere: recensione

1 Costituzione, +5 Resistenza alla natura

Non sono un esperto nell'allevamento di animali, quindi non posso consigliare nulla riguardo a questa specifica, tranne molto soggettivo opinioni: poiché stiamo allevando un DD puro, non è del tutto ragionevole abbandonare nessuna delle prime tre specifiche a favore di un ranger.

Inoltre, non descriverò le abilità del ranger e dei suoi animali, perché ho giurato di non ripetere le descrizioni del gioco e non posso aggiungere nulla.

L'allevamento nello zoo è un argomento per una conversazione separata e molto ampia. Forse questa è la stessa specializzazione ambigua del lupo mannaro tra i maghi. Io stesso non ho mai overcloccato le statistiche delle evocazioni e non posso nemmeno dire approssimativamente quali saranno alla fine del gioco. Spero che un giorno un ranger esperto scriva una guida su questo argomento qui, ma per ora puoi trovare qualcosa.

SULLA FESTA

L'Arciere in Origins dipende molto dal gruppo. Senza di esso, il suo DPS diminuirà notevolmente e lui stesso morirà rapidamente. Pertanto, la selezione dei membri del partito deve essere affrontata con saggezza.

I primi due posti del party possono, in linea di principio, essere occupati da chi vuoi. L'opzione più affidabile sarà un guaritore + un cavaliere-carro armato. Tuttavia, ovviamente, puoi provare altre build secondo i tuoi gusti.

Ma il punto principale della formazione di un gruppo sarà la presenza di Sheila al suo interno (DLC "Stone Captive"). Avere il suo buff Stone Perfection è un must per un buon arciere. Aumenta del 10% la probabilità di colpo critico a distanza e aumenta significativamente la cadenza di fuoco.

Informazioni sull'accelerazione della probabilità di colpo critico

Arciere: recensione

Arciere: recensione

Il DPS dell'arciere viene accelerato principalmente aumentando la probabilità di critico. Idealmente dovrebbe essere al 100%. Quindi è necessario accelerarlo il più possibile. Come farlo? Niente di complicato.

1) Devi mettere sull'eroe tutte le cose che danno bonus alla possibilità di critico. Sono elencati nella sezione "Attrezzatura".

2) Porta Sheila alla festa.

3) Includere nella sequenza richiesta tutte le abilità che aumentano questo stesso tasso critico. L'ordine è:

Arciere: recensione

Arciere: recensione Canzone del coraggio

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Arciere: recensione Perfezione della pietra

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Arciere: recensione Tiro di precisione
Il "Tiro mirato" raddoppia sempre la possibilità critica già data e, di conseguenza, anche tutti gli indicatori degli oggetti verranno raddoppiati. "Perfection of Stone" ha una caratteristica spiacevole: un piccolo raggio in cui deve trovarsi l'arciere affinché il buff cada su di lui. Pertanto, cerca di stare il più vicino possibile a Sheila e attiva il "tiro mirato" solo se sei già entrato nel raggio del buff.

Nota 1: quando entri nel raggio della “perfezione della pietra”, ottieni +10% di probabilità di critico, dopo aver attivato la modalità “mirata” raddoppia, cioè possiamo dire che da questo buff di Sheila hai sempre +20% di critico valutare. Tuttavia, può essere overcloccato al +40% con l'aiuto di un piccolo bug: dopo esserti spostato tra le zone (ad esempio, i piani della Circle Tower), riceverai un ulteriore 20%, devi solo spegnere e riaccendere di nuovo sul “tiro mirato” mentre si è nel campo d'effetto del buff di Sheila. Ma se vai oltre, l’effetto scomparirà. Inoltre, questo raddoppia non solo la possibilità di un critico, ma anche l’accelerazione della velocità di fuoco, che conferisce anche la “perfezione della pietra”. Può sembrare confuso a parole, ma in pratica è facile da capire.

Arciere: recensione


Arciere: recensione

Colgo l'occasione per salutare il simpaticone che ha disegnato questa animazione per il buff di Sheila. In molti luoghi può essere molto difficile discernere i confini dell’aura.

Nota 2: Il Balsamo dell'Agilità e l'incantesimo Velocità del mago riducono la velocità di tiro dell'arciere invece di aumentarla. Sì, questo è un bug. Dimentica subito il balsamo, ma l'"accelerazione" può essere utilizzata per vagare rapidamente per la posizione, nonostante il bug - fortunatamente, il bonus alla velocità di fuoco dei "guanti recidivi" copre il rallentamento che l'"accelerazione" dà al tuo cadenza di fuoco. Si scopre che un bug ne risolve un altro. Così è andata.

ATTREZZATURA

Arma

La prima cosa che devi sapere sulle armi a distanza in DA è che non ce ne sono molte. Ci sono solo poche cose veramente buone, quindi scegliere tra queste non è difficile. Di seguito è riportata una tabella con i tipi di armi e le loro proprietà, con la quale puoi vedere qual è la differenza.

Tipi di armi a distanza in Dragon Age

Nota: I parametri di danno, penetrazione dell'armatura, portata e probabilità critica sono rappresentati dai valori massimi delle armi di livello 9 da Awakening. Questo viene fatto per maggiore chiarezza.

Nome

Opzioni

ARCHI LUNGHI

Infliggono buoni danni e tirano da una lunga distanza, ma lo fanno un po' più lentamente degli archi corti. Utilizzato con le frecce.

Arciere: recensione

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  • Attributo

    50% forza, 50% agilità

  • Tempo di mira
  • Danno
  • Penetrazione dell'armatura
  • Possibilità critica
  • Distanza

ARCHI CORTI

Il basso danno e la distanza di tiro ridotta (quasi 2 volte rispetto agli archi lunghi!) sono compensati dalla cadenza di fuoco. Tuttavia, anche questo non è molto superiore a quello degli archi di grandi dimensioni. Utilizzato con le frecce.

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  • Attributo

    50% forza, 50% agilità

  • Tempo di mira
  • Danno
  • Penetrazione dell'armatura
  • Possibilità critica
  • Distanza

BALESTRA

Le caratteristiche di una balestra possono essere impressionanti, soprattutto l'enorme distanza di tiro e i danni colossali, ma non dimenticare che questo miracolo della tecnologia spara tanto più lento degli archi. Utilizzato con bulloni.

Arciere: recensione

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Purtroppo le balestre presenti nel gioco non sono utilizzabili come armi a causa di un bug: il loro danno non è influenzato né dalla forza né dalla destrezza. Di conseguenza, sono completamente surclassati dagli archi. La differenza di danno tra la balestra e l'arco lungo (entrambi di livello 7) nelle fasi finali del gioco per me è stata di circa 50 unità a favore di quest'ultimo.

  • Attributo
  • Tempo di mira
  • Danno
  • Penetrazione dell'armatura
  • Possibilità critica
  • Distanza
Dato che ho già descritto i tipi di archi, sarebbe logico ricordare i tipi di frecce (non menzionerò i dardi a causa dell'inutilità delle balestre):

Ora sulla scelta delle armi. Il tuo strumento di lavoro dall'inizio alla metà del gioco sarà L'arco di Bregan(è un elemento DLC). Buoni danni, bassi requisiti di agilità (può essere equipaggiato già durante l'introduzione) e un bonus all'attacco, che manca così tanto all'inizio.

Arciere: recensione

Arciere: recensione

Con esso sarà molto più facile per te superare i primi livelli, che per un arciere sono i più difficili del gioco.

Nota: la strana scritta sugli oggetti “+X% alla possibilità di colpo critico o pugnalata alle spalle” dovrebbe essere intesa come “+X% danno critico/pugnalata alle spalle”, ovvero un aumento del potere critico.

Quindi, mentre completi la missione per salvare Redcliffe, puoi e dovrai cambiarlo in Una canzone lontana, con il quale corri fino alla fine.

Arciere: recensione

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Tuttavia, se il processo per ottenere questo arco contraddice i valori morali del tuo eroe, non stai giocando a DA per la prima volta e hai già completato il DLC "Caccia alle streghe", allora puoi correre con Il dolore di Arlathan. Il suo danno è leggermente inferiore, ma la sua probabilità di critico è maggiore.

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Stoffa

La migliore opzione di armatura per un arciere nel gioco è Abbigliamento da cattivo(Il negozio di Wade a Denerim sarà disponibile per la vendita dopo aver completato 3 missioni della storia principale in qualsiasi ordine).

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Come guanti dovresti scegliere Guanti per recidivi(Ritorno al DLC Ostagar, in una cassa vicino al campo di addestramento).

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C'è un bel bug associato a questo oggetto: invece di accelerare la velocità di fuoco di 0,3 secondi (come la maggior parte delle cose con il parametro "mira veloce"), danno un'accelerazione fino a 3,0 secondi. A quanto pare qualcuno alla Bioware ha sbagliato i numeri, il che però ci è molto utile. Con questi guanti e il potenziamento di Sheila, puoi tranquillamente attivare il "tiro mirato" e non preoccuparti della velocità di fuoco.

Nota: Il livello materiale dei guanti del recidivo, come di altri oggetti nel gioco, dipende dal livello del personaggio in cui li trovi nel gioco. È molto semplice aggirare questo problema: vendi l'oggetto al commerciante, salva il gioco, caricalo, contatta lo stesso commerciante e riacquista l'oggetto. Il materiale con cui è realizzato l'oggetto aumenterà di livello in base al livello del tuo eroe (ad esempio, se vendi guanti recidivi da una pelle triste al livello 18, quando li riacquisti, saranno già realizzati da pelle di drago).

Il miglior casco - Elmo Honnlith(DLC "Prigioniero di pietra", lasciato cadere dal demone del desiderio nel villaggio).

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Sarebbe bello mettertelo ai piedi Gli stivali alti di Kadash(cade dall'orco nella taiga di Kadash, ancora una volta il DLC Stone Prisoner).

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Bigiotteria

Cintura - Benedizione di Andruil(venduto nella Torre della Magia)

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Amuleto - La più alta onorificenza degli House Days(DLC “Golems of Amgarrak”, devi raccogliere tutti i record sui golem).

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Anelli - Chiave della città(devi trovare tutti i documenti sugli gnomi a Orzammar)

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E Anello del tramonto(Breciliano occidentale, accampamento abbandonato, cade dall'Ombra).

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E qualcosa in più sulla probabilità critica

Oltre a quanto sopra, c'è un'altra buona opzione per l'equipaggiamento: raccogliere equipaggiamento per la possibilità di un colpo critico, perché proprio con questa possibilità avrai problemi per quasi l'intero gioco e dovrai aumentarlo con ogni mezzo, perché Il DPS dipende molto da questo. L'arco dovrebbe essere critico costantemente. Oltre alla già citata Canzone distante, Dolore di Arlathan e stivali alti di Kadash, le seguenti cose ti aiuteranno in questo:

casco Lungimiranza(cade dall'alto drago sulla montagna)

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E Cintura dell'arciere(venduto nel campo vicino a Bodan)

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Arciere in Dragon Age: Origins - Awakening

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Arciere: recensione

Non appena è stato rilasciato l'add-on per DA, molte recensioni hanno cominciato a scrivere che "quasi inutile nell'originale, l'arciere è diventato un completo imbecille nell'add-on". In effetti, nell'add-on, tutte le classi sono diventate imitatori ed è diventato indecentemente facile giocare. Ma sull'arciere è più evidente. Il gameplay per lui in Awakening è più simile a Diablo che al gioco originale ed è caratterizzato dalla frase "scatta tutto vivo" con l'uso occasionale di diverse abilità. Puoi facilmente completare l'add-on da solo nell'"incubo" senza preoccuparti di trappole e azioni furtive.

Se decidi di diventare un vero imba, ti consiglio di trasferire il personaggio dall'originale, altrimenti non potrai ottenere risultati davvero impressionanti nell'overclocking delle caratteristiche. Dopo aver respinto all'inizio l'attacco alla Torre della Veglia, dovresti uscire nel cortile e comprare un libro da Herren "Tutorial sulla messa a fuoco". Con il suo aiuto dovrai ridistribuire tutte le tue caratteristiche, specializzazioni e abilità, perché la meccanica dell'arciere nel componente aggiuntivo è radicalmente diversa dal gioco originale.

CARATTERISTICHE

  • Forza- non mettere niente qui. Lascialo alle 10
  • Astuzia- tiralo a 22 punta ad apprendere con calma 4 livelli di azione furtiva, scasso e tutte le abilità necessarie, per poi dimenticare
  • Destrezza- la cosa più importante. Investi tutti i punti che hai guadagnato con un lavoro massacrante nell'originale, che ti rimarranno dopo aver investito in astuzia, qui, così come TUTTI i punti che riceverai ad ogni nuovo livello
  • Magia, forza di volontà, fisico- ancora non un singolo punto

È evidente che l'arciere è completamente cambiato. La destrezza riceve così tanta attenzione a causa dei bonus colossali derivanti dall'abilità "precisione". E l'elevata agilità, a sua volta, dà un effetto collaterale: difesa e attacco alle stelle. Quasi nessuno sarà in grado di colpirti e ti sentirai subito un superuomo.

Sorgono ulteriori domande. La forza o l’astuzia dovrebbero essere il secondo parametro? Devo prendere l'abilità “letalità” e cambiare la formula o posso farne a meno? Le risposte dipenderanno dal numero di punti abilità che hai. Se non hai nessun altro posto dove metterli, sentiti libero di prendere "letalità". Se ti dispiace aver speso 3 punti, non perderai molto (i parametri di astuzia e forza, dopo aver appreso la specializzazione "Legionario da ricognizione", saranno approssimativamente uguali e solo a causa dell'equipaggiamento avrai un po 'di più astuzia), nell'add-on c'è un cambiamento La formula non è così importante come nell'originale.

Nota: man mano che la trama principale procede, verrete nuovamente portati nell'Ombra, dove potrete ancora una volta (nell'originale era una missione nella torre dei maghi) aumentare tutte le vostre caratteristiche grazie alle essenze collocate nel mondo dei sogni. Se hai lo spirito di un vero munchkin, non dimenticare di acquistare di nuovo il "libro di testo Focus" quando esci nel mondo reale e distribuisci nuovamente i punti. Tuttavia, i punti extra in magia o fisico ti saranno chiaramente meno utili dell'agilità potenziata.

COMPETENZE

  • Influenza, furto, sopravvivenza, addestramento al combattimento, tattiche di battaglia- non sono cambiati affatto nel componente aggiuntivo e tutto ciò che viene detto su di loro nella sezione Origini è rilevante anche qui
  • Fare trappole- Non è assolutamente necessario alcun componente aggiuntivo, anche se giochi da solo
  • Erborista- In Awakening sono apparse banche di resistenza, che puoi utilizzare anche 1-2 volte per partita. Dai una lezione ad Anders o Velanna per ogni evenienza
  • Fare veleni- poiché l'arciere ha 2 nuove abilità AoE, le bombe non sono più necessarie nemmeno teoricamente
  • Fare rune- A qualcuno del distaccamento deve essere insegnata una lezione completa. Chi sarà dipende da te
  • Vitalità e chiarezza- insegna al tuo eroe al massimo. +100 alla salute e alla resistenza non fanno mai male

Quinto ramo del ladro

Cacciatore di cuori

Arciere: recensione

Arciere: recensione

Lo impariamo per accedere alle competenze successive nel ramo e rimuoverlo dal pannello. Non funziona con gli archi.

Fantasma

Arciere: recensione

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Per 15 secondi sei invulnerabile agli attacchi fisici. Considerando che a causa della tua elevata agilità quasi nessuno ti colpirà, l'abilità non è molto importante.

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