Aturan catur dan penempatan bidak di papan. Papan catur

Catur dimainkan pada papan berukuran 64 persegi: 8 baris mendatar, bernomor, dan 8 baris vertikal, diberi tanda huruf latin dari A sampai H. Bidang papan catur dibagi menjadi hitam dan putih, dicat dengan warna gelap atau terang. , masing-masing. Setiap bidang memiliki alamatnya sendiri - perpotongan huruf vertikal dan angka horizontal. Papan diposisikan di antara pemain sehingga kotak sudut gelap berada di sebelah kiri pemain, misalnya kotak A1 untuk putih, kotak H8 untuk hitam.

Aturan permainan catur. , posisi awal mereka

Dua orang bermain catur, masing-masing memiliki set awal 16 buah, yang satu berwarna terang - putih, yang lain berwarna gelap - hitam. Pada awal permainan, pemain catur mempunyai bidak sebagai berikut: raja, ratu, 2 uskup, 2 ksatria, 2 benteng, dan 8 pion. Pemain yang bermain warna putih meletakkan bidaknya pada dua garis mendatar pertama, bidak hitam terletak pada garis mendatar ke-7 dan ke-8.

Saya akan menjelaskan cara menempatkan bidak menggunakan Putih sebagai contoh: Anda menempatkan 8 pion Anda di peringkat kedua, benteng di sudut, di sebelahnya adalah ksatria, di belakang mereka adalah uskup, dan di tengah yang pertama. peringkatnya adalah ratu dan raja. Agar tidak bingung di kotak tengah mana dari baris pertama ratu dan raja berada, ada aturan - ratu menyukai warnanya, yaitu, jika Anda bermain dengan warna putih, maka ratu pergi ke kotak putih D1 , jika dengan warna hitam, maka dengan warna hitam - D8.


pemain catur. Dari kiri ke kanan - Raja - Ratu - Uskup - Ksatria - Benteng - Pion

Aturan permainan catur. Bergerak

Gerak adalah perpindahan bidak seseorang dari lapangan tempatnya berdiri ke lapangan bebas lain atau lapangan yang ditempati bidak lawan. Dalam kasus kedua, bidak orang lain dikeluarkan dari papan, bidak milik sendiri ditempatkan di tempatnya, dan tindakan ini disebut menangkap, atau sekadar “memakan bidak”. Anda tidak bisa pergi ke ladang tempat sosok Anda berdiri. Bidak, kecuali ksatria, tidak bisa melompati bidaknya atau bidak lainnya. Setiap figur bergerak menurut aturan spesifiknya masing-masing.

Jadi, bagaimana angka-angka tersebut bergerak:

Bidak hanya bergerak maju, jika ini adalah gerakan pertamanya, maka dia dapat memindahkan dua kotak, selanjutnya dia hanya dapat memindahkan 1 kotak. Pion memakan 1 kotak secara diagonal, miring ke depan.

Bergerak dengan pion, langkah selanjutnya adalah menangkap pion orang lain

Pion berpeluang memakan pion orang lain jika gerakan pertama lawannya melewati petak yang dapat dimakannya, berhenti di situ - ini disebut penangkapan en passant. Saat menangkap sambil lalu, pion orang lain dikeluarkan dari papan, dan pion Anda ditempatkan di kotak tempat pion itu bisa dimakan.


Bergerak dengan pion, dan langkah selanjutnya - tangkap di lorong

Jika pion mencapai peringkat terakhir (untuk putih peringkat kedelapan, untuk hitam peringkat pertama), maka pion tersebut diubah menjadi bidak lain, kecuali raja, atas permintaan pemain. Misalnya, pion Anda mencapai ujung, Anda mengeluarkannya dari papan dan menempatkan ratu di kotak yang sama.

Benteng berpindah ke bidang apa pun secara vertikal atau horizontal (kiri - kanan, atas - bawah).

Gajah bergerak ke kotak mana pun secara diagonal, dan jika uskup awalnya berdiri di atas kotak putih, maka uskup tersebut disebut uskup kotak terang dan hanya bergerak di sepanjang kotak terang diagonal. Demikian pula dengan uskup kotak gelap.

Ratu- bidak catur terkuat, dapat berpindah ke kotak mana pun secara vertikal, horizontal, dan diagonal.

Raja- hanya bisa berjalan 1 kotak ke segala arah.

Namun dia tidak bisa berpindah ke kotak pecah - ini adalah kotak di mana bidak Anda dapat dimakan oleh gerakan lawan selanjutnya.

Raja mempunyai jurus khusus dalam berinteraksi dengan benteng yang disebut rokade. Jika raja belum bergerak sejak awal permainan, maka ia dapat melakukan kastil dengan benteng. Raja memindahkan 2 kotak ke samping, dan benteng berdiri di sebelahnya.


Rokade pendek
Kastil panjang

Kuda bergerak dengan huruf kapital Rusia “G” ke segala arah, yaitu dua kotak secara vertikal dan satu secara horizontal atau dua secara horizontal dan satu secara vertikal. Ksatria adalah satu-satunya bidak catur yang mampu melompati bidak caturnya sendiri maupun bidak orang lain.

Aturan permainan catur. Gol, menang atau seri

Para pemain catur bergiliran melakukan gerakan, dengan Putih yang melakukan gerakan pertama. Permainan catur berlanjut sampai menang atau seri. Anda menang jika Anda melakukan skakmat lawan Anda. Untuk lebih memahami apa itu skakmat, mari kita mulai dengan melihat konsep check.

Syah- ini adalah gerakan setelah raja musuh menemukan dirinya berada di kotak yang Anda kalahkan, yaitu di bawah ancaman dimakan. Tindakan tersebut berarti memberikan (menyatakan) cek kepada raja. Raja yang berada dalam cek harus menghilangkan cek tersebut dengan langkah selanjutnya, misalnya pindah ke kotak lain atau bertahan melawan cek dengan bidaknya atau memakan bidak yang memberikan cek.


Periksa dengan uskup

Tikar- ini adalah saat raja dalam keadaan skak dan tidak dapat menghilangkan skak ini, yaitu pemain yang melakukan skak yang tidak dapat ditolak menskakmat lawannya.


Skakmat putih

Permainan berakhir seri jika tidak ada cara untuk melakukan skakmat, misalnya yang satu hanya memiliki raja yang tersisa, dan yang lain memiliki raja dan uskup atau raja dan ksatria. Tidak mungkin melakukan skakmat hanya dengan satu ksatria atau uskup, jadi hasil imbang dicatat. Jika salah satu pemain memasang Pat, maka ini juga dianggap seri.


Putih membuat langkah yang salah dan ternyata seri, karena ada tepukan di papan.

Menepuk- ini adalah saat muncul posisi di papan di mana lawan tidak dapat bergerak. Kebuntuan mirip dengan skakmat, dengan pengecualian yang sangat penting; skakmat melibatkan cek, sedangkan kebuntuan tidak.

Kesalahpahaman paling umum mengenai aturan catur dapat ditemukan.

Permainan catur apa pun dimulai dengan hal yang sama. Pemain meletakkan bidak di papan dan menarik undian untuk melihat siapa yang akan memainkan warna apa. Mari kita lihat bagaimana penempatan bidak catur di papan dilakukan.

Medan perang

Lapangan permainan catur berbentuk persegi yang dibagi menjadi 64 sel kecil, dicat putih dan hitam. Dari sinilah ungkapan “kotak-kotak” berasal. Perlu dicatat bahwa menyebut warna “putih dan hitam” lebih merupakan penghormatan terhadap tradisi. terbuat dari berbagai bahan - kayu, tulang, granit, marmer, amber... Oleh karena itu, akan lebih tepat

beri nama sisinya - terang dan gelap.

Pertandingan amatir biasanya berlangsung di lapangan yang tidak bertanda, tetapi pertandingan profesional dicatat. Oleh karena itu, untuk mencatat gerak-gerik para pemain digunakan tanda-tanda yang mirip dengan permainan pertempuran laut. Di satu sisi ada angka dari 1 hingga 8, di sisi lain - huruf Latin dari "A" hingga "N".

Penempatan bidak catur pada papan dimulai dari sel A1. Barisan “putih” berbaris dari sudut ini. Potongan-potongan hitam ditempatkan tepat di seberangnya. Di sini kita perlu memperjelas. Dalam permainan amatir, tidak masalah di sisi papan mana Anda bermain. Dalam pertandingan resmi, mereka berbaris persis seperti yang ditunjukkan oleh aturan penempatan bidak catur.

Mari kita lihat semua gambar secara terpisah.

Bidak

Bidak paling sederhana dan terlemah di papan, mampu menjadi bidak lain, tetapi hanya jika mencapai ujung papan. Pion hanya bisa bergerak lurus. Mereka memindahkan satu sel ke depan. Pengecualiannya adalah langkah pertama bidak yang berdiri di garis startnya, tetapi bidak tersebut tidak dapat “melompati” bidak yang menghalangi jalannya. Pion hanya menyerang secara diagonal satu kotak.

Penempatan bidaknya sangat sederhana. Jika kita berbicara tentang pertandingan profesional, maka bidak putih berbaris di baris “2”, dan bidak hitam berbaris di baris “7”. Pion memagari "pasukan" utama Anda.

Benteng

Agar penempatan bidak catur pada papan tepat, kita akan mulai menempatkan bidak dari bagian paling pojok papan. Benteng putih ditempatkan di sel A1 dan A8. Nama lainnya adalah wisata, atau dalam bahasa umum menara. Jadi, mereka adalah semacam pendukung bagi pasukan Anda di sayap. Benteng bergerak dan menyerang hanya dalam garis lurus dan tidak mampu melompati bidak lainnya. Jika digunakan dengan benar, bidak ini akan menjadi dasar pertahanan Anda.

Kuda

Mungkin sosok yang paling serbaguna. Di tangan yang terampil, seekor kuda membawa kekacauan ke barisan musuh. Berkat gerakannya yang tidak terduga, Anda bisa memaksa lawan melakukan kesalahan dan mengubah hasil pertandingan sepenuhnya. Tak heran jika ada slogan “membuat jurus kesatria”. Di awal permainan, para ksatria ditempatkan di kotak di sebelah benteng. Menurut aturan resmi, ini adalah sel B2 dan G2.

Ngomong-ngomong, kuda adalah satu-satunya bidak yang bisa melompati bidak lainnya. Artinya, di awal permainan, saat pion masih menghalangi jalannya, dia bisa keluar perkemahan. Kuda bergerak dengan huruf “L”, yaitu untuk menentukan tempat penempatannya, hitung tiga kotak pada arah yang diinginkan dalam satu garis lurus, lalu satu ke kanan atau ke kiri.

Gajah

Kebun binatang berlanjut. Sebenarnya ada banyak nama untuk sosok ini. Di berbagai negara ia dipanggil berbeda - pelawak, pelari, perwira, satu-satunya sosok yang mengalami perubahan sejak terciptanya catur. Awalnya, dia hanya memindahkan dua kotak dan, seperti seorang ksatria, mampu melompati bidak. Sekarang uskup bergerak secara diagonal sebanyak kotak yang diinginkan, tetapi tidak melompat, tetapi menghentikan atau mengenai bidak yang dijangkaunya. Penempatan bidak catur yang benar mengharuskan uskup berada tepat setelah ksatria di sel C1 dan F1.

Ratu

Atau ratu. Bisa disebut berbeda, tapi bidak ini adalah yang paling berharga di papan, kecuali raja. Ratu bergerak ke segala arah dan merupakan semacam campuran benteng dan uskup. Dia tidak tahu cara melompati bidak, dan sebagai anak-anak yang pandai bermain suka menipu saat menggoda temannya, dia tidak tahu cara memukul bidak yang dia lewati.

Urutan penempatan bidak catur berarti ratu putih ditempatkan pada kotak D1. Cara yang baik bagi anak-anak untuk mengingat hal ini adalah ungkapan "ratu menyukai warnanya". Melihat ke papan, Anda dapat melihat bahwa ratu putih ditempatkan di kotak putih, dan ratu hitam ditempatkan di seberangnya, di kotak hitam.

Raja

Akhirnya kita sampai pada tokoh sentral dalam pertandingan catur. Raja merupakan sosok yang paling kikuk dan tidak berguna dalam hal penyerangan. Meski terkadang hal itu bisa menjadi faktor “pendorong”. Dia bergerak, seperti ratu, ke segala arah, tetapi hanya satu kotak. Ada cara lain untuk memindahkan raja, tetapi hanya jika dia dan benteng belum bergerak dan tidak ada bidak lain di antara keduanya. Castling dilakukan dalam 1 gerakan dalam 2 tahap. Pertama, benteng di kanan/kiri “mencapai” raja, lalu raja melompati benteng tersebut dan berdiri di sampingnya. Ini menyisakan dua pilihan:

  1. Raja G2, benteng F2.
  2. Raja C2, benteng D2.

Penempatan bidak catur pada papan menandakan bahwa raja putih ditempatkan pada kotak E1.

Itu saja. Kami telah selesai menempatkan potongan putih di papan. Orang kulit hitam ditempatkan di seberang lapangan secara bercermin.

Catur di Internet

Mungkin hanya ini yang perlu Anda ketahui tentang catur. Mainkan untuk bersenang-senang dan ingatlah bahwa ini bukan hanya permainan papan, tetapi pertarungan strategis nyata yang menguji kecerdasan, ketenangan, dan kemampuan Anda untuk tidak panik dalam situasi sulit.

Catur adalah permainan untuk dua orang. Satu pemain (Putih) menggunakan bidak putih, dan pemain kedua (Hitam) biasanya bermain dengan bidak hitam. Papan tersebut dibagi menjadi 64 kotak (bidang) kecil berwarna hitam putih.

Terdapat sistem (notasi) yang menggambarkan situasi di papan dan pergerakan seluruh bidak dan pion.

CONTOH 1

CONTOH 2

Dalam sistem ini barisan bidang vertikal disebut garis (vertikal) dan dilambangkan dengan huruf latin: a, b, c, d, e, f, g dan h. Barisan bidang yang mendatar disebut baris (horizontal) dan diberi nomor 1 sampai 8 (baris ke-1, baris ke-2, dst). Setiap kotak memiliki sebutan tersendiri (misalnya kotak e4, ditandai dengan lingkaran kuning di papan).

CONTOH 3

Barisan bidang yang miring - diagonal ditunjukkan oleh bidang akhir, misalnya: a2-g8 Dan h4-d8 diagonal (ditandai dengan garis merah). Meskipun vertikal dan horizontal mencakup bidang dengan warna berbeda, diagonal terdiri dari bidang dengan warna yang sama, baik bidang putih atau hitam. Misalnya diagonal b1-h7 bidang putih (ditandai dengan garis hijau), dan diagonal c1-a3 Dan a3-f8 bidang hitam (ditandai dengan garis biru). 2 diagonal yang terdiri dari 8 bidang ( a1-h8 Dan h1-a8) disebut diagonal panjang (utama) (ditandai dengan garis kuning).

CONTOH 4

POSISI AWAL

Di awal permainan, masing-masing pihak memiliki:

Pion dan bidak (bersama-sama) disebut materi. Pada awal permainan, para pihak memiliki kesetaraan materi. Tujuan permainan ini adalah untuk menangkap raja musuh. Ini disebut sobat raja.

Ratu dan benteng adalah bidak yang berat. Uskup dan ksatria adalah benda ringan.

Bidak catur dalam notasinya digambarkan sebagai berikut: raja - Kr; ratu - F; benteng - L; gajah - C; kuda - K; pion - hal.

Dalam notasi permainan catur, sebutan pion (p) paling sering dihilangkan.

Susunan bidak dan bidak pada saat tertentu di papan disebut posisi atau situasi. Diagram menunjukkan posisi awal.

Putih menempati peringkat pertama dan kedua, hitam - ketujuh dan kedelapan. Papan harus diposisikan sedemikian rupa sehingga bidang pojok kiri atas berwarna putih ( h1 untuk kulit putih dan a8 untuk orang kulit hitam). Pada posisi awal, ratu putih harus berdiri di atas kotak putih ( d1) dan ratu hitam - di kotak hitam ( d8).

CONTOH 5

Separuh kiri papan catur (a sampai d) disebut sisi ratu, dan separuh kanan papan (e sampai h) disebut sisi raja.

CONTOH 6

Empat bidang pusat ( d4, d5, e4, e5) disebut 2 pusat. Ini adalah bagian yang sangat penting dari dewan.

BERGERAK

Setiap pergerakan bidak atau bidak di papan disebut gerakan. Pemain bergiliran melakukan gerakan, dengan pemain berkulit putih memulai terlebih dahulu.

Anda tidak dapat memindahkan bidak ke petak yang sudah ditempati oleh bidak atau pion Anda sendiri. Ksatria adalah satu-satunya bidak yang dapat melompati kotak yang ditempati bidaknya sendiri atau bidak dan bidak musuh.

Benteng

Benteng dapat memindahkan sejumlah kotak di sepanjang garis horizontal atau vertikal.

Dalam diagram, benteng putih dapat berpindah ke kotak mana pun di e-file atau ke kotak mana pun di peringkat ke-4, total 14 kotak tersedia untuknya.

CONTOH 7

Gajah

Uskup dapat memindahkan sejumlah kotak secara diagonal.

Dalam diagram, uskup putih di d4 dapat berpindah ke kotak mana pun secara diagonal a1-h8 Dan g1-a7, total 13 bidang tersedia untuknya. Uskup kulit putih lainnya hanya memiliki 7 kotak.

Pada posisi awal, setiap pemain memiliki satu uskup yang hanya dapat bergerak di kotak putih, dan satu uskup yang hanya dapat bergerak di kotak hitam. Mereka sering disebut uskup kotak terang dan uskup kotak gelap.

CONTOH 8

Ratu

Ratu dapat memindahkan sejumlah kotak secara vertikal, horizontal, dan diagonal, seperti yang ditunjukkan pada diagram.

Dengan demikian, ratu menggabungkan kemampuan benteng dan uskup, dan juga dapat bergerak secara diagonal putih dan hitam. Diagram menunjukkan bahwa ratu sedang berdiri d4, 27 bidang tersedia. Mobilitas ini menjadikan ratu sebagai bidak terkuat.

CONTOH 9

Kuda

Kuda itu bergerak dengan cara yang sangat tidak biasa.

Dari bidang hitam e5 Ksatria putih dapat menuju ke salah satu dari 8 kotak putih, seperti yang ditunjukkan oleh panah. Ksatria akan bergerak 1 kotak ke depan dan satu kotak secara diagonal dan hanya pada bidang yang warnanya berlawanan dengan bidang di mana ia berada pada awal pergerakannya. Rajah menunjukkan bahwa kuda itu melompati lapangan d5 dan berdiri di lapangan c6 atau c4; melalui e6 di lapangan d7 atau f7; melalui f5 di lapangan g6 atau g4, dan melalui e4 pada d3 atau f3. Ksatria selalu berpindah dari kotak putih ke kotak hitam dan sebaliknya. Kita dapat mengatakan bahwa kuda itu bergerak dengan huruf "G".

CONTOH 10

Ini adalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidaknya sendiri dan bidak orang lain.

Meskipun ksatria putih dikelilingi oleh bidak dan pionnya sendiri dan orang lain, hal ini tidak menghalanginya untuk bergerak ke kotak yang ditandai dengan spidol.

Kuda itu menonjol karena kemampuan manuvernya yang luar biasa.

Masalah yang umum terjadi adalah memindahkan seorang kesatria mengelilingi seluruh papan, mengunjungi setiap kotak hanya sekali. Para ahli matematika telah menemukan bahwa ada lebih dari 30 juta rute seperti itu. Meskipun para pemikir terbaik telah memecahkan masalah ini selama beberapa abad, tidak ada yang dapat menentukan jumlah pasti rute tersebut.

CONTOH 11

Raja

Raja dapat memindahkan satu kotak ke segala arah (diagonal, vertikal, horizontal).

Pada diagram, kotak tempat raja dapat bergerak ditandai dengan titik-titik.

Di sudut papan, mobilitas raja berkurang: pada garis horizontal terluar, hanya 5 kotak yang tersedia untuknya. Ketika raja berada di kotak sudut papan, hanya 3 kotak yang tersedia baginya.

CONTOH 12

MENGAMBIL

Bidak dapat menangkap bidak musuh atau pion yang menghalangi jalannya. Bidak ini dikeluarkan dari papan dan tempatnya digantikan oleh bidak yang bergerak. Setelah itu perpindahan dianggap selesai. Sebuah bidak dapat menangkap bidak atau pion musuh hanya jika bidak tersebut dapat berpindah ke petak tempat bidak yang ditangkap tersebut berada.

langkah Putih. Ratu putih secara bersamaan mengancam benteng hitam dan uskup dan dapat menangkap salah satu bidak tersebut. Karena benteng adalah bagian yang lebih berharga, Putih mengambil benteng di d4. Muncul posisi berikut:

CONTOH 13

Sebelum mengambil.
1. Јd4 Setelah mengambil:

Pemain tidak diwajibkan untuk melakukan penangkapan pada akhirnya.

pion

Untuk menentukan bidak, kita akan menambahkan file tempatnya berada atau kotak: bidak f, bidak g4, dan seterusnya. Bidak disebut juga dengan nama bidak yang terletak pada vertikal ini pada posisi awal: pion ratu (pion d), pion raja (pion e), pion benteng (pion a atau h), pion ksatria (b atau g), pion uskup (c atau f).

Berbeda dengan bidak yang dapat bergerak ke segala arah, pion hanya dapat bergerak satu petak ke depan secara vertikal. Pengecualian pada posisi awal, misalnya bidak putih pada baris kedua dan bidak hitam pada baris ke 7 dapat maju 2 petak sekaligus.

Bidak hanya bergerak secara vertikal, namun penangkapan dilakukan secara diagonal, kiri atau kanan.

Pada diagram, bidak putih hanya bisa bergerak ke atas, dan bidak hitam hanya bisa bergerak ke bawah.

Mari kita lihat gerak bidak pada diagram. Pion putih a4 hanya dapat berpindah ke satu kotak:

CONTOH 14

[Sejak pion putih c2 di posisi awal, maka dia dapat melanjutkan 1. c3;

Pion d4 putih tidak mengancam raja hitam, tetapi dapat menangkap salah satu dari dua bidak hitam: 1. dc;

Hitam dapat melakukan gerakan berikut dengan pion: 1... ab

Selain penangkapan biasa, pion dapat menangkap pion musuh (tetapi bukan bidak) yang sedang dilewati.

Situasi (contoh 15) muncul setelah pergerakan

1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 f6

Situasi serupa dapat muncul jika Hitam memainkan 3...f5 bukannya 3...f6

CONTOH 15

Kini Putih berhak mengambil pion hitam yang dioper dengan pion elektroniknya. Untuk melakukan ini, Putih mengeluarkan pion hitam dari papan dan memindahkan pionnya ke f6. Dalam notasi: 4. ef

Namun, jika Putih tidak segera menggunakan hak untuk menangkap umpan tersebut, maka pada langkah selanjutnya dia akan kehilangannya. Jika pada diagram 1 Putih tidak memainkan 4.exf6, maka pada langkah selanjutnya dia tidak dapat lagi mengambil pion tersebut. Hanya pion putih pada peringkat kelima dan pion hitam pada peringkat keempat yang berhak menangkap sambil lalu.

Mobilitas bidak dan potensi serangannya jauh lebih rendah dibandingkan bidak mana pun (bidak benteng hanya menguasai satu petak, dan bidak lainnya menguasai dua petak). Namun, pion dapat dipromosikan menjadi bidak mana pun kecuali raja. Ketika sebuah pion mencapai baris terakhir (pion putih di baris ke-8 dan pion hitam di baris ke-1), pion tersebut dapat dipromosikan menjadi bidak (ratu, uskup, benteng, atau ksatria) dengan warna yang sama, terlepas dari ada tidaknya bidak tersebut. sudah ada potongan seperti itu di papan atau belum. Ini disebut mempromosikan pion.

Berkat kemampuan pion ini, seorang pemain dapat memiliki lebih banyak bidak dari jenis tertentu daripada di posisi awal, misalnya beberapa ratu.Paling sering, pion berubah menjadi bidak terkuat - ratu.

Saat bidak mencapai baris terakhir, notasi setelah bidak bergerak menunjukkan bidak ke mana bidak tersebut dipromosikan. Pada posisinya pada diagram, notasinya akan terlihat seperti ini:

CONTOH 16

1.d8 Ј - Artinya pion putih sudah mencapai baris ke 8 dan menjadi ratu.

Pion juga dapat dipromosikan menjadi ratu dengan mengambil uskup di e8: 1. de Ј ;

Putih dapat mempromosikan pionnya ke bidak lain. Dalam hal ini, misalnya, yang terbaik adalah mengambil uskup dan mengubah pion menjadi ksatria, yang akan segera menyerang raja dan ratu kulit hitam 1. de ¤

NOTASI

Pada posisi ini, Putih menggerakkan ksatria dari e3 ke c4, sekaligus menyerang benteng hitam di b6 dan pion di d6. Serangan seperti ini disebut serangan ganda. Hitam memindahkan benteng ke b8, dan Putih memenangkan pion d6.

Sekarang Hitam menghadapi bahaya baru: Putih mengancam uskup di c6. Untuk menghindari ancaman tersebut, Black memindahkannya ke d7. Mari kita nyatakan gerakan-gerakan ini menggunakan notasi catur. Langkah pertama White

CONTOH 17

1. ¤ c4, dimana 1 adalah nomor geraknya, K adalah singkatan dari bidak yang bergerak, dan c4 adalah kuadrat ke mana bidak tersebut dipindahkan. Langkah Putih selanjutnya dan respons Hitam dijelaskan dalam notasi dengan cara yang sama. Simbol yang digunakan untuk menandakan pengambilan X(tanda perkalian), misalnya 2. KE xd6. Sekarang kita dapat membuat daftar semua gerakan dalam contoh ini: 1... ¦b8 2. ¤d6 ֐d7 Tiga titik sebelum suatu gerakan (bila perlu) menunjukkan bahwa itu adalah gerakan Hitam.

Catur adalah permainan yang sangat tua. Catur diyakini berasal dari India pada abad keempat atau kelima, namun tidak diketahui siapa penemunya. Catur adalah kompetisi intelektual antara dua pemain. Ini adalah permainan yang sangat logis di mana keberuntungan memainkan peran kecil.

Permainan catur melibatkan dua sisi, hitam dan putih, masing-masing dengan satu pemain. Papan catur terdiri dari 64 kotak, terang dan gelap, bergantian warna. Papan ini dibagi menjadi delapan kolom dan delapan baris. Kolom ditandai dengan huruf (dari kiri ke kanan: a, b, c, d, e, f, g dan h), baris ditandai dengan angka (dari atas ke bawah: 1, 2, 3, 4, 5, 6 , 7 dan 8). Dengan demikian, setiap sel memiliki sebutan berdasarkan pada kolom dan baris mana sel tersebut berada. Pertama pada entri sel ada kolom, lalu baris, misalnya sel di pojok kiri bawah diberi nama a1 (kolom a, baris 1).

Papan selalu ditempatkan sedemikian rupa sehingga sudut terdekat di sebelah kanan pemain terang. Setiap sel bisa kosong atau ditempati oleh sebuah bagian. Posisi catur awal terdiri dari 16 bidak putih dan 16 bidak hitam yang disusun seperti gambar di bawah ini.

Aturan umum catur

Pemain bergiliran. Putih selalu didahulukan. Putih memilih bidak untuk dipindahkan dan menempatkannya di kotak lain, berdasarkan aturan untuk memindahkan bidak tersebut. Mereka selalu bergerak dengan satu bidak pada satu waktu, pengecualian pada aturan ini adalah rokade, ketika dua bidak terlibat sekaligus (raja dan benteng). Alun-alun tempat sebuah bidak melangkah bisa saja kosong, atau bisa juga ditempati oleh bidak di sisi yang berlawanan. Dalam kasus terakhir, bidak musuh ditangkap. Kalau tidak, mereka akan mengatakan apa yang terjadi mengambil angka. Bidak yang ditangkap dikeluarkan dari papan dan tidak lagi ikut serta dalam permainan. (Mengambil bukanlah tindakan wajib.)

Penangkapan dan rokade dibahas lebih rinci di bagian berikut:

Bidak catur

Di baris paling bawah pada gambar di atas, tempat potongan putih berada, adalah (dari kiri ke kanan): benteng(disebut juga wisata atau menara), kuda, gajah, ratu(disebut juga ratu), raja, uskup lainnya, ksatria lain, dan benteng lainnya. Pada baris kedua angka putih ada delapan pion. Perlu diketahui bahwa ratu pada posisi awalnya selalu menempati kotak dengan warna yang sama dengan ratu itu sendiri (yaitu ratu putih ditempatkan pada kotak berwarna terang, dan ratu hitam ditempatkan pada kotak berwarna gelap).

Setiap bidak catur mempunyai nilai tertentu (biasanya diukur dalam bidak, yaitu setiap bidak menggantikan sejumlah bidak tertentu). Seorang ratu bernilai 9 poin, sehingga jauh lebih berharga daripada pion yang nilainya hanya 1 poin.

Tabel di bawah ini mencantumkan semua bidak catur beserta gambar, nama, simbol, dan nilainya. Raja tidak dihargai dalam catur, karena itu adalah bidak terpenting, dan jika dia skakmat (lihat di bawah), permainannya kalah. Meski beberapa sumber memberinya 200 poin.

Setiap bidak dalam catur bergerak secara berbeda. Semua bidak catur dijelaskan lebih detail di bagian berikut:

Tujuan dari permainan catur

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menempatkan tikar kepada raja musuh. Skakmat mendahului pemeriksaan. Jika bermain sebagai Putih, maka raja Hitam akan diperiksa apakah Putih dapat menangkapnya (dengan kata lain, jika ia diserang oleh bidak Putih). Untuk mencegah Putih menangkap raja hitam pada langkah selanjutnya, hitam harus melakukan langkah yang menghilangkan kendali raja.

Jika Hitam tidak dapat lepas dari skak, maka raja Hitam dinyatakan skakmat dan Putih memenangkan permainan. Salah satu cara untuk mendeskripsikan skakmat adalah: skakmat adalah posisi di mana raja berada dalam skak dan pemain tidak dapat melakukan satu gerakan pun untuk menghindari skak. Skenario lainnya adalah ketika Hitam TIDAK berada dalam skak, namun ia tidak dapat melakukan satu gerakan pun (karena ancaman berada dalam skak dan/atau karena kotak yang tidak dapat diakses). Situasi ini disebut jalan buntu. Ketika terjadi kebuntuan, permainan berakhir seri.

Opsi untuk mengakhiri permainan catur dijelaskan lebih detail di bagian berikut:

Aturan catur lainnya

  • Pion, setelah mencapai petak terakhir, dapat dipromosikan menjadi ratu, benteng, uskup, atau ksatria dengan gerakan yang sama - proses ini disebut promosi pion. Hasil transformasi segera terlihat. Oleh karena itu, jika bidak dipromosikan menjadi ratu, maka ratu, jika situasi memungkinkan, segera melakukan check atau bahkan skakmat kepada raja musuh.
  • Setiap gerakan harus dilakukan dengan satu tangan.
  • Bidak yang telah diambil oleh seorang pemain harus dipindahkan hanya jika pergerakannya tidak membuat rajanya terkendali. Aturan ini disebut “ambil - pergi.”
  • Jika bidak musuh tersentuh, bidak tersebut harus ditangkap jika memungkinkan. Jika hal ini tidak memungkinkan, maka permainan dilanjutkan seolah-olah bidak tersebut belum disentuh.
  • Seorang pemain dapat mengoreksi bagian di papan pada gilirannya dengan mengatakan “Saya mengoreksi.”
  • Selama rokade, raja bergerak terlebih dahulu, lalu benteng.
  • Jika jam digunakan, tombol di atasnya harus ditekan oleh tangan yang sama yang menggerakkan jam tersebut selama pergerakan.
  • Permainan harus dimainkan dengan menghormati lawan. Seorang pemain tidak boleh mengalihkan perhatian atau mengganggu lawannya.
  • Pemain dapat menyerah secara sukarela, dalam hal ini dia kalah dan lawannya menang. Seorang pemain juga dapat menawarkan hasil seri - jika lawan menerima tawaran tersebut, maka dinyatakan seri, jika tidak, permainan dilanjutkan.
  • Aturan 50 langkah: Jika terdapat 50 gerakan berturut-turut baik putih maupun hitam, tanpa satu pun gerakan penangkapan atau bidak, hasil seri dapat diklaim.

Ada juga beberapa aturan catur lainnya. Untuk daftar lengkap aturan, lihat

Kepada orang yang bodoh aturan catur mungkin tampak cukup sederhana, namun dalam praktiknya semuanya berbeda.

Pertama-tama, perlu dikatakan bahwa catur adalah permainan yang melibatkan dua orang. Potongan-potongan yang mereka pindahkan terletak di sisi papan yang berbeda, yang berisi 64 kotak hitam putih.

Potongan-potongan yang berbeda bergerak secara bergantian melintasi 64 kotak papan. Permainan dimulai dengan penempatan papan yang benar. Setiap pemain harus memiliki kotak putih di sudut kanan bawah, dan kotak hitam di sudut kiri.

Papan catur ditandai secara horizontal dengan huruf dari a hingga h, dan dalam arah vertikal - dengan angka dari 1 hingga 8. Dengan bantuan mereka permainan saat ini dicatat.

Karena Artikelnya cukup besar - kami membuatnya mudah dinavigasi.

Navigasi artikel:

Arti bermain catur

Saat permainan dimulai, ada 16 buah di kedua sisi. Tujuan utama permainan ini adalah untuk melakukan skakmat terhadap raja lawan. Skakmat dalam hal ini adalah keadaan dimana raja lawan tidak dapat lepas dari cek. Situasi ini terjadi hanya ketika semua sel di sekitar ditempati oleh bidaknya sendiri, atau berada di bawah serangan lawan. Skakmat juga dimungkinkan jika tidak mungkin memblokir cek dari bidak lain atau Anda sendiri tidak dapat menangkap bidak yang menyatakan cek.

Ini adalah proyek untuk pemula, disetujui oleh pembaca kami, di mana Anda atau anak Anda dapat meningkatkan keterampilan bermain mereka, menyelesaikan level catur, dan dalam waktu singkat berkembang menjadi pemenang hadiah turnamen regional. Gurunya adalah master FIDE, pelatihan online.

Susunan bidak dalam catur

Jika Anda tidak tahu cara menyusun catur di papan, bacalah paragraf ini. Lawan bermain di sisi papan yang berlawanan, salah satunya bergerak dengan bidak putih, yang lain bergerak dengan bidak hitam. Potongan-potongan dalam setiap permainan disusun secara identik sebagai berikut:

  • Barisan nomor 2 dan 7 merupakan pion;
  • Sudut-sudut papan adalah benteng;
  • Di sebelah benteng ada ksatria;
  • Di samping kuda ada gajah;
  • Di tengah adalah ratu (harus berdiri di atas kotak dengan warna yang sama: putih di atas putih, hitam di atas hitam);
  • Raja berdiri di samping ratu.

Langkah pertama dalam permainan jatuh ke tangan pemain yang mempunyai bidak putih (keputusan siapa yang memainkan bidak mana ditentukan dengan undian). Jadi, pertama-tama bidak putihnya bergerak, lalu bidak hitam, lalu bidak putih lagi, lalu bidak hitam, dan seterusnya.

Pada gambar di bawah ini Anda dapat melihat cara menyusun bidak catur dengan benar.

Bagaimana bidak catur bergerak

Bidak catur yang paling penting dan penting adalah raja. Kemungkinan pergerakan bidak: secara diagonal, horizontal, vertikal ke bidang yang berdekatan. Raja tidak berhak berpindah ke lapangan yang berdekatan jika diserang oleh salah satu bidak lawan, atau jika ada bidak lain yang warnanya sama dengan raja di lapangan tersebut.

Ratu adalah bidak catur yang paling kuat. Nilai syaratnya adalah 8 pion. Ini menggabungkan kekuatan benteng dan uskup, karena dapat bergerak secara vertikal, diagonal, dan vertikal (jika tidak ada bidak lain yang menghalangi).

Benteng berhak bergerak ke arah vertikal dan horizontal jika tidak ada bidak lain yang dilewatinya. Nilai syarat sebuah benteng adalah 5 pion.

Uskup dapat berpindah secara diagonal ke kotak mana pun jika tidak ada bidak lain di sana. Ada gajah berjenis kelamin hitam dan gajah berjenis kelamin putih (yang pertama berjalan melintasi ladang hitam, yang terakhir - putih).

Ksatria – nilai bersyarat – 3 pion. Kemungkinan tahun - dalam bentuk huruf "L". Artinya pada awal perpindahan dapat memindahkan dua sel ke arah vertikal, setelah itu dapat memindahkan satu sel ke arah horizontal. Selain itu, kemungkinan pergerakan ksatria adalah satu kotak pada arah vertikal dan dua kotak pada arah horizontal lateral. Bidak ksatria mempunyai hak untuk “melompati” bidak lainnya.

Pion mempunyai hak untuk bergerak ke arah vertikal, namun dapat juga menyerang secara diagonal dan menggantikan bidak yang ditangkap. Dalam situasi di mana pion berada pada posisi semula, ia dapat bergerak melewati satu petak atau hanya maju ke peta berikutnya. Jika dia sudah berada dalam permainan (yaitu, dia telah melakukan gerakan), dia hanya dapat bergerak satu kotak ke depan.

Konversikan dan ambil izinnya

Ciri khas pion adalah berhak menjadi bidak lain (kecuali raja). Untuk melakukan ini, pion harus mencapai garis terakhir papan (garis pertama untuk Hitam dan garis kedelapan untuk Putih). Pilihan bidak dibuat oleh pemain yang melakukan gerakan tersebut. Biasanya, pion dipromosikan menjadi ratu.

Pion juga dapat menangkap secara sambil lalu, yaitu menangkap bidak pemain lain yang dipindahkan secara bersamaan ke dalam dua petak papan.

Melakukan cast dalam catur

Castling menempati tempat khusus di antara semua aturan permainan catur. Cara melakukan kastil dalam catur dijelaskan di bawah ini. Jurus ini memungkinkan benteng secara bersamaan dikeluarkan dari sudut papan catur sehingga mengambil posisi yang lebih menguntungkan, dan juga untuk mengamankan raja. Inti dari rokade adalah bidak raja berpindah posisi ke arah bentengnya sebanyak dua kotak, setelah itu benteng berpindah ke kotak yang berdekatan di sisi lain bidak raja. Namun, tidak mungkin melakukan rokade panjang dalam catur, untuk itu sejumlah syarat penting harus dipenuhi:

  • Raja bergerak untuk pertama kalinya dalam permainan saat ini;
  • Benteng yang dipindahkan bergerak untuk pertama kalinya dalam game ini;
  • Tidak ada bidak lain di kotak antara bidak raja dan benteng, semuanya gratis;
  • Raja tidak berada dalam pengawasan, dan kotak yang akan ditempati atau dilintasinya tidak boleh ditempati atau diserang oleh bidak musuh.

Di bawah ini adalah gambar yang menunjukkan cara melakukan castling yang benar. Gambar menunjukkan rokade pendek dan panjang.

Catur: aturan permainan. Sekakmat

Pada awal artikel dikatakan bahwa tujuan utama permainan catur adalah untuk melakukan skakmat terhadap raja lawan dalam permainan tersebut. Untuk melakukan ini, raja harus terkendali, tetapi dia dapat keluar dari situ menggunakan salah satu dari tiga cara berikut:

  • Pastikan keamanan dengan pindah ke kotak papan lainnya (kasting dalam hal ini tidak diperbolehkan);
  • Ambil bidak yang akan digunakan lawan untuk melakukan cek (jika memungkinkan);
  • Bertahanlah melawan bidak penyerang dengan bidak lain, dengan bidak Anda sendiri.

Jika skakmat tidak dapat dihindari, permainan akan berakhir. Dalam hal ini, raja tetap berada di papan, tetapi permainan dianggap selesai.

Selain itu, jika Anda ingin belajar cara bermain catur, mempelajari aturan dasarnya, Anda perlu mengetahui kapan hasil seri diumumkan. Ada 5 aturan:

  • Jika seorang pemain seharusnya bergerak selanjutnya tetapi tidak dapat melakukannya karena posisi bidaknya;
  • Persetujuan dari kedua pemain;
  • Kurangnya jumlah bidak yang cukup di papan untuk melakukan skakmat lawan;
  • 50 gerakan berturut-turut dilakukan, namun tidak ada satupun lawan yang melakukan gerakan bidak, atau menangkap bidak atau bidak lawan;
  • Seorang pemain dapat menyatakan seri jika posisi yang sama telah diulang sebanyak tiga kali.

Aturan bermain catur blitz

Catur blitz merupakan salah satu jenis permainan catur yang kedua pesertanya diberi waktu 5 menit untuk melakukan semua gerakannya. Aturan catur blitz sama dengan catur biasa, yang membedakan hanyalah semua gerakan harus dilakukan dengan sangat cepat.

Dalam hal ini, para pemain membutuhkan perhatian dan ketenangan yang maksimal. Aturan yang paling penting: gerakan harus dilakukan dengan sangat cepat, waktu paling lama mungkin diperlukan di awal permainan, jadi disarankan untuk banyak berlatih dan mempelajari dengan baik semua kemungkinan variasi dari berbagai tahapan permainan catur.

Ada baiknya juga jika Anda belajar, sambil bermain catur biasa, cara menempatkan berbagai jenis skakmat, dan dengan cepat mengukur bidak dalam waktu singkat untuk mendapatkan keunggulan dibandingkan lawan Anda.

Setelah membaca aturan yang dijelaskan di atas, Anda sudah bisa mencoba memainkan permainan catur pertama Anda. Namun, untuk belajar bermain dengan baik, Anda memerlukan waktu, latihan yang lama, latihan, mempelajari berbagai posisi, gerakan, nuansa permainan dan, tentu saja, latihan terus-menerus.

Materi terbaru di bagian:

Jenis sekolah dalam pendidikan modern Jenis sekolah apa yang ada
Jenis sekolah dalam pendidikan modern Jenis sekolah apa yang ada

Tahun-tahun sekolah adalah tahapan yang panjang dan penting dalam kehidupan setiap orang. Di sekolah kita belajar kemandirian, belajar berteman, berkomunikasi, memperoleh...

Papan harapan: cara mendesain dan menggunakannya dengan benar
Papan harapan: cara mendesain dan menggunakannya dengan benar

Salam, para pembaca yang budiman! Membaca posting ini kemungkinan besar akan membantu Anda mengubah hidup Anda. Visualisasi keinginan akan terbuka untuk Anda...

Lubang Hitam, Pulsar, Komet, dan Asteroid: Tempat Paling Berbahaya dan Indah di Alam Semesta Tempat Paling Kejam di Alam Semesta
Lubang Hitam, Pulsar, Komet, dan Asteroid: Tempat Paling Berbahaya dan Indah di Alam Semesta Tempat Paling Kejam di Alam Semesta

Nebula Boomerang terletak di konstelasi Centaurus pada jarak 5000 tahun cahaya dari Bumi. Suhu nebula adalah −272 °C, sehingga...