Apa yang dimaksud dengan gamifikasi dalam proses pendidikan. Gamifikasi dalam proyek pendidikan dengan topik tersebut

Bagaimana membangun pembelajaran dan keterlibatan dalam lingkungan online

Catatan tentang topik dari blog:

Saat ini, kita dapat menyatakan krisis dalam pendidikan, baik ideologis (tidak jelas apa yang perlu diajarkan, tetapi apa yang akan dicari siswa di Google saat dibutuhkan), dan instrumental - tidak jelas bagaimana cara mengajar di lingkungan pendidikan baru. . Dengan beralih ke daring, pelatihan menjadi lebih luas, namun kehilangan efektivitasnya.

Baca Lebih Lanjut →

Saat ini, kita dapat menyatakan krisis dalam pendidikan, baik ideologis (tidak jelas apa yang perlu diajarkan, dan apa yang akan dicari siswa di Google bila diperlukan) dan instrumental (tidak jelas bagaimana cara mengajar).
Layanan pendidikan online modern meninggalkan paradigma program tunggal sebagai “tabung pendidikan” yang harus dilalui pengguna dari awal hingga akhir. Saat online, pengguna kurang fokus dan memiliki lebih banyak kebebasan memilih. Konsep pembelajaran online harus mencerminkan kebebasan ini.

Pada tahap mengenal layanan, sangat penting untuk membantu pengguna memahami dengan tepat bagaimana dia akan diajarkan di sini, dan biarkan dia memahami bahwa itu akan mudah, menarik dan menyenangkan. Perbedaan penting antara gamifikasi dan metode interaksi pengguna lainnya adalah bahwa dengan bantuannya kami dapat mengatur proses kencan sedemikian rupa sehingga calon pengguna tidak hanya mengetahui apa yang kami katakan kepadanya, tetapi juga merasakannya dari pengalamannya sendiri. Skenario Selamat Datang memandu siswa melalui semua elemen pembelajaran yang penting, mendorongnya untuk melakukan serangkaian tindakan mudah di sepanjang prosesnya: membaca teks singkat, menjawab beberapa pertanyaan, dan seterusnya. Dan, setelah pengenalan yang kompeten, pengguna tidak memiliki pertanyaan tentang bagaimana dia akan belajar, dan ada perasaan bahwa itu akan menyenangkan.

Saya tidak percaya pada pendidikan online abad terakhir. Harus diubah secara radikal, karena saat ini sama saja dengan pendidikan tradisional – kita telah mengalihkan sistem pendidikan tradisional ke online. Online akan digunakan, tetapi isi pendidikannya akan sangat berbeda dan metode pendidikannya akan sangat berbeda. Saya tidak percaya pada ilmu pengetahuan yang tidak ada hubungannya dengan amalan, saya tidak percaya pada pendidikan yang tidak ada hubungannya dengan praktek dan ilmu pengetahuan, saya tidak percaya pada bisnis yang tidak ada hubungannya dengan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
— German Gref, Presiden Bank Tabungan Rusia

Dalam praktik gamifikasi, banyak perhatian diberikan pada keterlibatan emosional pengguna dan dorongannya. Untuk ini, berbagai mekanisme dapat digunakan: pengembangan keterampilan virtual, skala kemajuan, sistem penilaian, pengembangan karakter permainan, penemuan elemen pelatihan baru secara bertahap, dan bahkan lencana yang membosankan untuk semua orang. Interaksi permainan dengan pengguna membuat layanan pelatihan menjadi hidup, fleksibel, dan berinteraksi dengan pengguna. Pelayanan seperti itu dapat menyenangkan, mengejutkan, dan mendukung. Dengan bantuan mekanisme permainan, kita dapat memastikan bahwa ketika kita mengingatkan siswa untuk mengerjakan pekerjaan rumahnya atau mempelajari materi baru, dia tidak akan merasa terganggu, tetapi akan senang: bahwa dia bergerak menuju tujuannya, bahwa dia berkembang, memompa. keterampilannya, daya saingnya sebagai karyawan meningkat.

Membagi seluruh kursus pendidikan menjadi "pencarian" yang layak memungkinkan Anda mengontrol perhatian pengguna, memberikan perasaan menang dengan setiap blok latihan yang diselesaikan, dan menghubungkan tugas dengan tujuan sebenarnya siswa menghilangkan perasaan tidak berartinya latihan. Seringkali dinas pendidikan juga mempunyai tugas untuk membatasi sesi agar siswa datang belajar, walaupun tidak lama, tetapi lebih sering. Hal ini disebabkan oleh batasan sesi, ketika jumlah tugas yang dapat diselesaikan pengguna dalam satu sesi tidak terbatas. Dengan cara ini, kami memotivasi pengguna untuk kembali sesering mungkin dan mencegahnya “makan berlebihan”.

Layanan pembelajaran tidak lagi bisa sebatas transfer ilmu pengetahuan. Memotivasi siswa juga harus menjadi tujuan pembelajaran. Dalam kehidupan, fungsi ini sebagian dilakukan oleh guru, tetapi ketika mereka beralih ke online, guru menghilang, dan mereka lupa bahwa siswa adalah orang yang hidup.

MASALAH KHUSUS:

1. Siswa tidak memahami mengapa metode pengajaran ini lebih baik dari metode pengajaran lainnya. Kemungkinan dia sudah mencoba pembelajaran online dan tidak berhasil.
2. Siswa bosan hanya membaca/menonton materi dan menyelesaikan tugas. Melempar dengan cepat, tidak menarik kembali.
3. Siswa yang kecanduan lambat laun kehilangan motivasi untuk terus belajar.
4. Siswa mengabaikan tes dan tugas tertulis tanpa memberikan umpan balik kepada kita. Akibatnya, pelatihan tidak bisa dianggap berhasil.

Salinan

1 Lembaga Otonomi Negara Pendidikan Profesi Lanjutan "Institut Pengembangan Pendidikan Regional Krimea" Departemen Metode Pengajaran Mata Pelajaran Sains dan Matematika Departemen Telepon: 8 (4812) Ivanov V.M., Associate Professor dari Departemen MPP EMC Topik: Gamifikasi dalam pendidikan: makna dan fungsi

2 Sehubungan dengan pengenalan Standar Pendidikan Negara Federal generasi baru, yang memberlakukan sistem persyaratan yang ketat untuk hasil pendidikan dan pelatihan anak sekolah, ada kebutuhan untuk mengintensifkan proses pedagogi, mencari cara baru yang efektif dan cara untuk mewujudkan hasil yang diperlukan. Di antara sekian banyak teknologi dan metode pendidikan dan pelatihan, penggunaan teknik permainan dalam situasi non-permainan - gamifikasi - menjadi relevan. Pengalaman menunjukkan bahwa penggunaan teknik-teknik ini dapat meningkatkan efisiensi proses pendidikan secara signifikan.

3 Meningkatnya minat terhadap gamifikasi dijelaskan oleh keinginan untuk menemukan cara untuk meningkatkan keterlibatan subjek proses pendidikan dalam kegiatan produktif dan lebih membuka sistem penilaian hasilnya. Gamifikasi menggunakan elemen permainan seperti pengaturan tugas, umpan balik, level, dan kreativitas. Pemain mendapatkan poin dan poin, yang pada gilirannya merupakan insentif untuk penguasaan lebih lanjut atas subjek dan materi.

4 Melibatkan permainan dalam proses pembelajaran bukanlah sebuah inovasi. Juga K.D. Ushinsky merekomendasikan untuk memasukkan unsur permainan dalam pekerjaan pendidikan anak yang monoton agar proses pembelajaran lebih produktif. Ia mengatakan bahwa bagi seorang anak, permainan menggantikan kenyataan dan membuatnya lebih menarik dan mudah dipahami karena ia sendiri yang menciptakannya. Dalam bermain, seorang anak menciptakan dunianya sendiri dan hidup di dalamnya, dan jejak-jejak kehidupan ini tetap tersimpan lebih dalam di dalam dirinya, karena terdapat komponen emosional dan ia sendiri yang mengendalikan ciptaannya.

5 Banyak artikel dan disertasi telah ditulis tentang teknologi game. Permainan didefinisikan sebagai suatu proses di mana dua pihak atau lebih mengambil bagian, bersaing satu sama lain dan mengejar tujuan tertentu. Ini adalah jenis kegiatan di mana hubungan sosial antar manusia diciptakan kembali. Permainan ini memiliki elemen struktural berikut: plot, peran, aturan. Pemain menetapkan peran dan mewujudkannya sesuai dengan plot, mematuhi aturan tertentu.

6 Banyak peneliti permainan mencatat mobilisasi dan aktivasi kemampuan individu, realisasi potensi kreatifnya, karena permainan dicirikan oleh karakteristik seperti improvisasi, semangat kompetisi, komponen emosional dan kesenangan. Nilai teknologi game tidak dapat diukur dan dinilai dari hiburan dan kemampuan kreatifnya. Inilah inti dari fenomenanya: sebagai hiburan dan relaksasi, dapat berkembang menjadi pembelajaran, kreativitas, dan teladan hubungan antarmanusia.

7 Di sekolah modern yang mengandalkan aktivasi dan intensifikasi proses pendidikan, penggunaan teknologi game sangat dianjurkan. Konsep “teknologi permainan” mencakup sekelompok teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pembelajaran. Sebuah permainan edukatif memiliki ciri penting - tujuan yang jelas dan hasil yang sesuai, yang ditandai dengan orientasi pendidikan dan kognitif.

8 Bentuk permainan kelas berperan sebagai sarana motivasi dan rangsangan dalam kegiatan belajar. Proses belajar berlangsung sebagai aktivitas pembelajar, seperti yang ditunjukkan oleh penelitian psikologi, apa yang kita dengar diserap secara aktif sebesar 40%, apa yang kita lihat sebesar 50%, jika kita melihat dan mendengar secara bersamaan maka diingat oleh 70 orang. -75%, dan jika kita melakukannya sendiri, kita ingat 92%. Inilah sebabnya mengapa teknik permainan sangat penting dalam proses pembelajaran di tingkat manapun.

9 Bentuk permainan kelas dibuat dengan menggunakan teknik permainan yang berfungsi sebagai sarana motivasi dan rangsangan kegiatan belajar. Tidak ada guru atau siswa dalam permainan. Ada peran dan kegiatan, dan semua peserta saling mengajar dan belajar satu sama lain. Pembelajaran berbasis permainan tidak mengganggu.

10 Sebagai aturan, semua orang terbuka untuk permainan ini. Pada hampir semua topik atau mata pelajaran yang dipelajari, Anda dapat membuat permainan yang menarik dan memperkenalkannya ke dalam proses pendidikan. Jenis permainan peran apa yang dapat diterapkan di kelas? Dari percakapan telepon hingga negosiasi. Mulai dari membeli produk di toko, mengunjungi dokter gigi, mendapatkan pekerjaan (wawancara), membuka rekening bank, mendapatkan pinjaman, melewati bea cukai, dll. dan seterusnya.

11 Permainan menjalankan berbagai macam fungsi: Fungsi sosiokultural. Siswa mengenal budaya dan adat istiadat berbagai negara serta nilai-nilai spiritualnya; belajar berinteraksi satu sama lain selama pertandingan; Fungsi komunikasi antaretnis mengajarkan untuk memahami dan menerima ciri-ciri budaya bahasa asing, bersikap toleran, mencari jalan keluar dari situasi konflik tanpa harus melakukan agresi dan kekerasan.

12 Salah satu yang paling mendasar adalah fungsi realisasi diri manusia dalam game. Permainan ini penting sebagai wadah realisasi diri sebagai individu. Dalam hal ini yang lebih penting adalah proses itu sendiri, dan bukan hasil, semangat persaingan dan kemungkinan realisasi diri dalam mencapai tujuan; Fungsi terapeutik dari permainan. Permainan dapat dan harus digunakan untuk mengatasi berbagai kesulitan yang dialami seseorang dalam berperilaku, dalam berkomunikasi dengan orang lain, dalam belajar. Menilai nilai terapeutik dari teknik permainan, D.B. Elkonin menulis bahwa efek terapi bermain ditentukan oleh praktik hubungan sosial baru yang diterima individu dalam permainan bermain peran.

13 Fungsi koreksi dalam game. Koreksi psikologis dalam permainan terjadi secara alami, karena semua peserta berada pada posisi yang sama: tidak ada peserta yang kuat dan lemah, tetapi ada alur dan peran, dan tujuan permainan menyatukan mereka. Seringkali anak-anak yang lemah mempersiapkan diri lebih baik daripada anak-anak yang kuat, dan perbedaan tersebut terhapuskan

14 Fungsi hiburan permainan Fungsi hiburan permainan dikaitkan dengan penciptaan suasana yang menyenangkan, ketenangan pikiran dan kegembiraan sebagai mekanisme perlindungan, yaitu stabilisasi kepribadian subjek proses pedagogis, yang membantu memperoleh percaya diri dan menikmati penemuan potensi diri

15 Namun betapapun inginnya kami bermain, ada jenis pekerjaan lain yang perlu diselesaikan di kelas. Oleh karena itu, waktu di kelas biasanya dialokasikan hanya untuk satu permainan, dan tidak untuk setiap pelajaran. Di sinilah teknologi digital membantu kita. Anak-anak sekolah modern menguasai teknologi informasi dan komunikasi dan aktif menggunakan media elektronik. Hal ini memungkinkan untuk memindahkan sebagian pembelajaran secara online, di luar jam akademik, sehingga memungkinkan untuk memperluas beban kelas, dengan tetap menggunakan elemen proses pendidikan yang menarik dan dapat diakses oleh anak-anak.

16 Elemen gamifikasi apa yang dapat ditawarkan secara online sehingga bersifat mendidik dan menyenangkan? Hal ini terutama pengembangan keterampilan menulis. Permainan tersebut antara lain: - bertemu dengan penutur asli di Internet (menemukan sahabat pena); - surat kepada sponsor (anak-anak ditawari skema penulisan surat tertentu). Mereka dapat mengirimkannya ke sponsor potensial (jika diperlukan) atau mengirimkannya ke guru; - surat iklan. Tugasnya adalah menarik minat calon pembeli dengan menawarkan produk atau jasa tertentu kepadanya.

17 Gamifikasi di sekolah dimaksudkan untuk menciptakan lingkungan informasi dan pembelajaran yang akan mendorong kemandirian, keinginan aktif anak sekolah untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan dan kemampuan, seperti berpikir kritis, kemampuan mengambil keputusan, bekerja dalam tim, dan siap untuk bekerja sama. Dengan demikian, gamifikasi membantu mengungkapkan kemampuan kreatif dan memotivasi pendidikan mandiri individu.


Lembaga pendidikan prasekolah otonom kota "TK 10" "Tempat dan peran teknologi permainan dalam proses pendidikan" Pendidik: Liliya Mikhailovna Trubanchuk, g.p. Tuchkovo,

GAME DIDAKTIK SEBAGAI FORMAT BARU TEKNOLOGI GAME DALAM PENGAJARAN Elena Nikolaevna Dolgikh, Ph.D. Sc., ahli metodologi terkemuka dalam fisika dan pembelajaran jarak jauh 4 April 2016 Permainan adalah salah satu jenis aktivitas di

Sekolah menengah lembaga pendidikan otonom kota 184 “Sekolah Baru” Disepakati oleh pemerintah daerah, saya menyetujui: protokol 1 tanggal 03.09. 2013 Direktur Sekolah Menengah MAOU 184 “Sekolah Baru”

Aleksandrova Natalya Sergeevna master pelatihan industri Padyukina Nadezhda Vyacheslavovna master pelatihan industri Lembaga otonom pendidikan kejuruan menengah Republik Chuvash

Siswa Pechenkin Dmitry Alekseevich Repyuk Ekaterina Vladimirovna guru GBOU SPO "Kemerovo Regional Medical College" Kemerovo, wilayah Kemerovo KESULITAN DALAM BELAJAR BAHASA INGGRIS

Maksimova Svetlana Aleksandrovna guru sekolah dasar Lembaga pendidikan anggaran negara sekolah menengah 1161 Moskow TEKNOLOGI PELAJARAN MODERN Tentang dasar-dasarnya

PEDAGOGI Perova Anna Konstantinovna Ph.D. ped. Sains, Associate Professor Ulyanova Larisa Aleksandrovna Kandidat Sains ped. Sains, Associate Professor, Lembaga Pendidikan Anggaran Negara Federal untuk Pendidikan Profesional Tinggi "Universitas Negeri Kaluga dinamai. K.E. Tsiolkovsky" Kaluga, Kaluzhskaya

Grigorieva Tatyana Mikhailovna, TK MBDOU 114, Tver, email: [dilindungi email] Perkembangan minat kognitif pada anak prasekolah Abstrak. Artikel tersebut menjelaskan tentang kognitif

Kuesioner untuk guru “Penentuan tingkat pembentukan kompetensi profesional seorang guru” Tujuan metodologi ini adalah untuk mengetahui tingkat pembentukan kompetensi dasar guru, sehingga memungkinkan

Pelajaran bahasa asing modern dalam konteks transisi ke Standar Pendidikan Negara Federal generasi kedua Disiapkan oleh seorang guru bahasa Inggris di Lembaga Pendidikan Anggaran Kota “Lyceum 7” di Khimki Olga Vasilievna Kozmik “Perubahan pada Standar Pendidikan Negara Federal adalah hal yang mendesak membutuhkan,

Penggunaan teknologi game dalam pelajaran bahasa asing I. S. Ivashkina, guru bahasa asing di gimnasium MBOU, tahun ke-9. Kolomna Sosial - transformasi politik dan ekonomi di segala bidang

PENGGUNAAN GAME PENDIDIKAN DALAM PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH Vrazhnova A.S., Universitas Pedagogi Negeri Tsarev D. A. Tula dinamai. L. N. Tolstoy Tula, Rusia PENGGUNAAN GAME DALAM BAHASA INGGRIS

UDK 81-11 Makhsudova Munira Shavkatovna, Maxsudova Munira Shavkatovna, Guru sekolah distrik Yashnabad 198 Guru wilayah sekolah Yashnabad 198 Uzbekistan, kota Tashkent METODE PENGAJARAN INOVATIF

Teknologi pembelajaran dialogis masalah Seseorang hanya memahami secara mendalam apa yang dia pikirkan sendiri. Socrates Tempat khusus dalam aktivitas pedagogis saya ditempati oleh studi dan implementasi

Borzenkova L.N., Muravyova E.A., Orlova L.A. PENINGKATAN KUALITAS PELATIHAN SPESIALIS MASA DEPAN MELALUI PENGGUNAAN PELAJARAN NON-TRADISIONAL Dalam kondisi pesatnya perkembangan masyarakat modern, timbul permasalahan

METODE INTERAKTIF DALAM PROSES PENDIDIKAN Shevchenko L.G. guru, KIOT SPb APPO PEDAGOGI MODERN BERORIENTASI PADA AGAR anak belajar belajar, menemukan dalam dirinya energi pengetahuan, konstan

Vaitsekhovich Elena Yurievna, guru bahasa asing, GAPOU KO "Kaluga Basic Medical College", Kaluga APLIKASI TEKNOLOGI GAME DI KELAS LATIN Abstrak. Di dalam

Lyudmila Vasilievna Serikova, guru, spesialis kategori I dari Lembaga Pendidikan Kejuruan Negara “Pusat Pendidikan Kejuruan Torez”, Torez USE

SISTEM KREDIT EVALUASI KEGIATAN SISWA SEBAGAI FAKTOR PENINGKATAN EFEKTIVITAS METODE BELAJAR MEMENUHI ANAK PAUD DENGAN ALAM E. A. Strekha Restrukturisasi pendidikan tinggi sedang berlangsung di negara kita

Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia Institusi Pendidikan Tinggi Anggaran Negara Federal "Universitas Negeri Riset Nasional Saratov"

Institusi Pendidikan dan Pendidikan BSU “Republican Institute of Higher School” Jurusan Teknologi Pendidikan APLIKASI ALAT PENGOLAH TEKS MS WORD UNTUK PERSIAPAN MATERI PENDIDIKAN DAN METODOLOGI

Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia LEMBAGA PENDIDIKAN ANGGARAN NEGARA FEDERAL LEMBAGA PENDIDIKAN TINGGI “UNVERSITAS NEGARA PENELITIAN NASIONAL SARATOV”

Pencarian web sebagai sarana untuk meningkatkan aktivitas kognitif anak penyandang disabilitas Veronika Vasilievna Anisimova, guru fisika, MBOU “Sekolah Menengah 3 dengan UIOP”, Kotovsk Relevansi “Anak-anak harus hidup di dunia yang indah, permainan,

Universitas Nasional Eurasia dinamai menurut namanya. L.N. Gumileva Departemen Teori dan Praktek Bahasa Asing MODEL LULUSAN EP “6M011900- Bahasa Asing: Dua Bahasa Asing” Untuk lulusan pendidikan ini

Bodyagina Ekaterina Olegovna guru Lembaga Pendidikan Anggaran Negara Pendidikan Profesi Menengah “Sekolah Teknik Pelayanan dan Pariwisata 29”, Moskow MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN DALAM MELAKUKAN KELAS PADA MATA PELAJARAN “KOSMETIK DEKORATIF DAN MAKEUP” Abstrak: dalam hal ini

Pertanyaan yang sering diajukan tentang manajemen proyek. 1. Pertanyaan: Apa yang dimaksud dengan tujuan proyek: membentuk kesiapan kegiatan belajar mandiri? Jawaban: Ke dalam jalinan proses pendidikan

Permainan musik merupakan salah satu sarana yang efektif untuk memotivasi siswa dalam pembelajaran “Musik dan Gerakan”. Prinsip keaktifan anak dalam proses pendidikan telah dan tetap menjadi salah satu prinsip utama dalam pedagogi. Terdiri dari

Polyanskaya O.Yu., guru geografi Meningkatkan kualitas pendidikan melalui pengembangan produktif teknologi pedagogi dan informasi modern 1 Dalam pedagogi, konsep “aktivitas inovatif” adalah

Arah pelatihan 44/06/01 Ilmu pendidikan dan pedagogi Fokus (profil) Teori dan metodologi pendidikan vokasi RINGKASAN DISIPLIN Blok 1. Disiplin (modul) Bagian dasar

Penjamin disiplin: Fayzullina L.R., kandidat ilmu pedagogis, profesor dari departemen prasekolah dan pendidikan umum dasar Institut Sibay (cabang) dari Lembaga Pendidikan Anggaran Negara Federal untuk Pendidikan Tinggi "Universitas Negeri Bashkir" Program kerja

UDC 94 (575.4) ADALAH. Institusi Pendidikan Fokina "Universitas Teknik Agraria Negeri Belarusia", Minsk, Republik Belarus TEKNOLOGI PEDAGOGIS MODERN DALAM PENGAJARAN BAHASA RUSIA SEBAGAI BAHASA ASING

Seminar untuk guru bahasa Jerman "Organisasi pengajaran bahasa asing dalam konteks transisi ke Standar Pendidikan Negara Federal untuk pendidikan umum dasar" Saniya Umyarovna Gorbunova, kepala asosiasi metodologi regional

P/n Kompetensi profesional baru seorang guru yang termasuk dalam Standar Profesional Bekerja dengan siswa berbakat Bekerja dalam rangka pelaksanaan program sekolah pendidikan inklusif Mengajar bahasa Rusia

Teknologi inovatif dalam pelajaran bahasa dan sastra Tatar Krimea Guru Seitvelieva G.Sh. Tidak ada guru yang tidak memikirkan pertanyaan: “Bagaimana agar pembelajaran menjadi menarik dan cerah? Cara memikat

Sekolah Menengah MBOU 29 Diselesaikan oleh: guru sekolah dasar Zavyalova Valentina Anatolyevna Konsep "teknologi pedagogi permainan" mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur pedagogi

P/n Kompetensi Dasar Guru Kompetensi Dasar Guru (Persyaratan Standar Profesi) Ciri-ciri Kompetensi Indikator Penilaian Kompetensi 1 2 3 4 1. Sosial dan Pribadi

LOGO Kholopova Ekaterina Sergeevna guru bahasa Inggris di Institusi Pendidikan Kota “Sekolah Menengah” hal. Kortkeros Republik Komi Persyaratan masyarakat modern 2 Minat adalah apa yang memberi kita energi, itu adalah “kekuatan pendorong”. Kesulitan

Ph.D. Shumeiko T.S. Kostanay State Pedagogical Institute, Kazakhstan STRATEGI PENGAJARAN DIALOGIS SEBAGAI PENDEKATAN BARU DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Kebutuhan masyarakat modern akan daya saing

5. Pemerintahan mandiri mahasiswa harus dan dapat berkembang dalam kesatuan dan kombinasi dengan manajemen umum di universitas. Sebaliknya, kita harus berbicara tentang “manajemen bersama”, saling membantu dalam mencapai satu tujuan kegiatan bersama

1. “Sekolah Guru Berbakat”: Siapa, Mengapa dan Bagaimana? 2. Cara mengetahuinya: kami menjelaskan konsep dasar dalam pedagogi modern 3. Pilihan teknologi pendidikan dalam pendidikan domestik dan global

Teknologi permainan Target audiens: anak-anak di lembaga kesejahteraan sosial Tujuan utama dari teknologi permainan adalah untuk menciptakan dasar motivasi yang lengkap untuk pembentukan keterampilan dan kemampuan aktivitas

Akademi Administrasi Negara Nasional di bawah Presiden Ukraina Institut Administrasi Negara Regional Kharkiv Optimalisasi proses memulai perekrutan spesialis internasional - non-filolog

Menggunakan teknologi pengajaran berbasis aktivitas dalam pelajaran bahasa Inggris. Safronova E.V. - guru kategori tertinggi Kondisi politik dan ekonomi yang berkembang di negara kita, serta

Rotaru Tatyana Aleksandrovna guru Lembaga Pendidikan Profesi Otonomi Negara Daerah "Belgorod Polytechnic College" Belgorod, Motivasi Wilayah Belgorod

Catatan penjelasan. Program kerja berdasarkan program penulis “Bahasa Inggris untuk Lembaga Pendidikan Umum” dari seri Rainbow English. 2 4 kelas O.V. Afanasyeva, I.V. Mikheeva, N.V. Yazykova,

3.2.2. Kondisi psikologis dan pedagogik bagi terselenggaranya program pendidikan dasar pendidikan umum dasar Persyaratan standar kondisi psikologis dan pedagogis bagi terselenggaranya pendidikan dasar

P/n Model tabel analisis penilaian kompetensi dasar guru 1 Kompetensi dasar guru Ciri-ciri kompetensi Indikator penilaian kompetensi 1. Kompetensi umum 1.1

Bentuk pekerjaan dengan anak-anak dengan peningkatan motivasi untuk kegiatan pendidikan Disusun oleh: guru senior Veretennikova E.M. Masalah mengidentifikasi dan mengembangkan anak berbakat dan anak dengan motivasi meningkat,

Model tabel analisis penilaian kompetensi dasar guru 1 Kompetensi dasar Ciri-ciri kompetensi Indikator penilaian kompetensi guru Kompetensi ini adalah

P/n Kompetensi Dasar Seorang Guru 1.1 Keyakinan Terhadap Kelebihan dan Kemampuan Siswa 1.2 Minat Terhadap Dunia Batin Siswa Tabel Analisis Penilaian Kompetensi Dasar Guru Ciri-ciri

Mata Pelajaran Kompetensi Dasar Seorang Guru 1.1 Keyakinan Terhadap Kekuatan dan Kemampuan Siswa Model Tabel Analisis Penilaian Kompetensi Dasar Guru Ciri-ciri Kompetensi I. Kualitas Pribadi

Sekolah menengah lembaga pendidikan negeri 1022 VOUO DO Moscow PROGRAM PENDIDIKAN TAMBAHAN dalam bahasa Jerman “Liburan di Jerman” STUDI NEGARA (6

FITUR PEMBENTUKAN TINDAKAN BELAJAR UNIVERSAL PADA SISWA DALAM PELAJARAN TEKNOLOGI Spiridonova E.A. Universitas Negeri Riset Nasional Saratov dinamai N.G. Chernyshevsky

PERMAINAN BISNIS SEBAGAI BENTUK PELATIHAN PROFESIONAL DALAM BELAJAR DISIPLIN KONSTRUKSI Fokus pada pembelajaran aktif telah menjadi salah satu komponen penting dari strategi restrukturisasi pendidikan di perguruan tinggi

“Robotika” (Guru: Komarova A.V.) Tingkat awal (1-2 tahun) Program “Robot Pertama Lego Wedo (tingkat awal) tahun pertama studi” memiliki orientasi ilmiah dan pendidikan. Program ini dimaksudkan

67 Kepala Jurusan Bahasa Asing Solovyova N. A. FITUR PEMBENTUKAN KOMPETENSI KOMUNIKATIF PADA PELAJARAN BAHASA ASING Apa itu kompetensi komunikatif – inilah tujuan akhir pembelajaran,

PEMBENTUKAN KOMUNIKASI SEBAGAI SARANA SOSIALISASI ANAK TULI Bammatkazieva Kh.B., Ibragimova R.Yu. Departemen Pedagogi Pemasyarakatan dan Psikologi Khusus, Lembaga Pendidikan Negeri Pendidikan Profesi Tinggi "Pedagogi Negeri Dagestan

Abstrak program kerja bahasa Inggris di kelas 5-6 Program kerja bahasa Inggris untuk kelas 5-6 dikembangkan berdasarkan: Komponen Federal dari standar umum negara bagian

A.S. Shamanskaya (winter) PEMBENTUKAN KOMPETENSI PROFESIONAL DAN KOMUNIKATIF DALAM PROSES PENGAJARAN BAHASA INGGRIS (PROFESI PASTRY COOK) Mengajar bahasa asing merupakan salah satu yang utama

Jaminan psikologis dan pedagogis terhadap kualitas pendidikan Standar Pendidikan Negara Federal norma konvensional KERAGAMAN yang diperlukan Pembentukan SISTEM nilai-nilai positif (inti kepribadian PENCIPTA): Cita-cita saling menghormati

LAMPIRAN Didengar di dewan pedagogi sekolah (berita acara 2 tanggal 11 November 2015) Topik Laporan: Literasi fungsional anak sekolah sebagai pedoman utama pengembangan kepribadian kompetitif Saat ini

3.2.2 Kondisi psikologis dan pedagogis untuk penerapan OOP LLC. Persyaratan Standar kondisi psikologis dan pedagogis untuk pelaksanaan program pendidikan dasar pendidikan umum dasar adalah

MBA SEKOLAH BISNIS JUNIOR UNTUK REMAJA. JUNIOR BUSINESS SCHOOL merupakan program pendidikan komprehensif yang bertujuan untuk mengembangkan kompetensi komunikasi dan manajemen, serta mengungkap jiwa wirausaha.

Pendekatan aktivitas sistem untuk mengajar guru Kimia MBOU "Lyceum" r.p. Stepnoe Avdeeva O.Yu. Tujuan pendidikan modern adalah untuk mendidik pribadi yang bebas, aktif, kreatif secara internal

Abstrak program kerja disiplin Pedagogi profesional dan metode pengajaran di perguruan tinggi di bidang pelatihan 31/06/01 Kedokteran klinis 32/06/01 Perawatan medis dan pencegahan 06/06/01

Dvoskina Svetlana Petrovna Lembaga pendidikan anggaran negara pendidikan kejuruan menengah Okrug Otonomi Yamalo-Nenets “Yamal Polar Agroeconomic College”

Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia Institusi pendidikan negara pendidikan profesional tinggi “Institut Pedagogi Negeri Slavia-on-Kuban” “Saya menyetujui”

Pelajaran modern: aktivitas mental aktif sejak menit pertama (Modul 1: awal pembelajaran) 01 November 2016 Proses belajar mengajar diawali dengan pembelajaran, diawali dengan pembelajaran, dan diakhiri dengan pembelajaran. Semua

PEDAGOGI SEKOLAH PENDIDIKAN UMUM Guryanov Andrey Nikolaevich guru pendidikan tambahan FGKOU "Sekolah Militer Suvorov Moskow dari Kementerian Pertahanan Rusia" Moskow PENGANTAR PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH

Pidato oleh guru senior T.S. Makarova di asosiasi metodologi regional dengan topik “Permainan sebagai sarana kegiatan pendidikan dalam konteks penerapan Standar Pendidikan Negara Federal untuk Pendidikan” “Memperbarui pengetahuan guru

PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK MENGEMBANGKAN KOMPETENSI KOMUNIKATIF SISWA PADA KELAS BAHASA INGGRIS Belenkaya Z.V. Mengajar Bahasa Inggris di Sekolah

Gamifikasi berkembang pesat dan telah memasuki banyak bidang kehidupan: mulai dari pendidikan hingga bisnis, dari program loyalitas di supermarket hingga memperoleh status baru di tempat kerja. Pada artikel ini kita akan melihat apa itu gamifikasi, serta kelebihan dan kekurangannya.

Gamifikasi adalah penggunaan elemen game dalam konteks non-game, yaitu proses penggunaan elemen game untuk mencapai tujuan dunia nyata. Penting bahwa gamifikasi bukanlah penciptaan game yang lengkap, tetapi hanya penggunaan elemen tertentu. Hal ini menciptakan lebih banyak fleksibilitas dan keselarasan yang lebih besar dengan tujuan yang diinginkan.

Saat kami memperkenalkan elemen permainan ke dalam tugas serius atau tugas sehari-hari, kami tidak tertarik untuk mengganti tugas ini dengan permainan, namun membuat pengguna lebih tertarik pada tujuan kami dan lebih mudah terlibat dalam proses yang diberikan.

Manfaat gamifikasi dalam pendidikan

Kesenangan. Sayangnya, dalam pendidikan modern hanya sedikit ruang yang diberikan secara langsung pada kesenangan. Dengan memperkenalkan unsur permainan, kami menjadikan pendidikan lebih menyenangkan karena permainan melibatkan sistem dopamin otak.

Inklusi emosional. Sangat mudah untuk terlibat secara emosional dalam permainan, dan ini segera mengarah pada elemen penting berikut: konsentrasi pada tugas, menghafal lebih mudah, minat.

Ketakutan akan kesalahan hilang. Di dalam game Anda dapat bereksperimen dan menjelajahi ruang baru. Oleh karena itu, rasa takut membuat kesalahan berkurang (Anda selalu dapat memulai dari awal). Ini merupakan poin penting bagi pendidikan, karena saat ini semakin banyak peserta dalam sistem sekolah yang fokus pada pencapaian hasil, dan hal ini segera meninggalkan anak-anak yang tidak mencapai indikator yang disyaratkan.

Membantu mengungkap kemampuan siswa (dan guru). Ketika kami menawarkan tugas-tugas non-standar kepada siswa, ini memberi anak-anak kesempatan tambahan untuk mengekspresikan diri.

Bekerja dengan kelompok. Jika Anda merencanakan tugas kelompok sebagai bagian dari gamifikasi, ini juga merupakan kesempatan bagi siswa untuk menjalin ikatan dan mengenal satu sama lain.

Pengalaman kerja tim bagi siswa: negosiasi, argumentasi, koordinasi tindakan (dalam hal tugas tim dan elemen permainan).

Kekurangan gamifikasi dalam pendidikan

Jika pendidikan sebagian besar terdiri dari permainan dan kerja interaktif, maka pendidikan lainnya lebih banyak lagi bentuk pekerjaan "tradisional".(ceramah, seminar, dll) – mungkin dianggap lebih buruk. Saat ini saya tidak melihat bahaya seperti itu, tetapi di masa depan hal itu mungkin terjadi.

Jika motif kompetitif dan kompetitif selalu hadir dalam elemen permainan yang diusulkan, maka suasana di kelas mungkin memburuk. Untuk menghindari situasi ini, ada baiknya membatasi penggunaan motif kompetitif (sebagai gantinya, pencapaian tujuan tim dapat digunakan).

Jika diberikan reward atas penyelesaian berbagai tugas, terdapat risiko siswa akan terbiasa dengan situasi dan kemauan tersebut terus-menerus mengharapkan imbalan, dan dalam situasi di mana tidak ada imbalan, mereka tidak akan tertarik untuk menyelesaikan tugas.

Bias motivasi. Jika Anda memperkuat dengan penghargaan pencapaian-pencapaian yang mungkin menarik bagi siswa (yaitu, berdasarkan motivasi internal, misalnya, memecahkan contoh-contoh menarik atau membaca buku), maka di masa depan minat Anda terhadap hal ini dapat dikurangi. area dan keinginan mengurangi aktivitas Anda sendiri hingga minimum yang diperlukan untuk mendapatkan imbalan. Bahaya ini juga dapat dihindari dengan mendorong minat siswa sendiri tanpa bantuan nilai atau imbalan lainnya.

Menurut infografis Proyek Knewton, setiap tahun di Amerika Serikat, 1,2 juta siswa gagal lulus sekolah menengah atas dan perguruan tinggi karena kehilangan minat belajar. Pada saat yang sama, umat manusia menghabiskan tiga miliar jam seminggu untuk bermain game komputer, dan lima juta orang bahkan bermain 45 jam seminggu. Para ahli menyebut gamifikasi pendidikan sebagai alat yang akan membantu mengatasi krisis pendidikan ini.

Secara singkat tentang hal utama: apa itu gamifikasi

Gamifikasi adalah penggunaan elemen dan mekanisme permainan untuk tujuan non-permainan, seperti pembelajaran, dan pada tahun 2017 akan menjadi salah satu tren pendidikan utama di dunia.

Ini adalah alat yang sangat beragam dan beragam yang tidak mudah dijelaskan dalam satu artikel. Untuk mengatasi tugas ini, saya sendiri akan menggunakan alat gamifikasi: tingkat kesulitannya meningkat secara bertahap. Pertama, kita akan melihat alat gamifikasi paling sederhana dan bahkan primitif yang mungkin pernah Anda temui dalam hidup Anda. Lalu mari kita lihat kemajuan gamifikasi saat ini dan apa prospeknya: akan ada juga contoh-contoh yang familiar, namun lebih tidak terduga. Setelah itu, kita harus mencari tahu mengapa gamifikasi itu penting dan mengapa kita harus menggunakannya lebih aktif lagi. Terakhir, saya akan membahas kritik terhadap alat ini dan menanggapi keberatan. Dengan demikian, kita akan beralih dari deskripsi sederhana tentang hal-hal yang sudah diketahui ke analisis global terhadap fenomena tersebut.

Bagaimana semuanya dimulai, atau gamifikasi yang familiar

Apa yang terlintas di benak Anda saat mendengar kata "gamifikasi"? Kemungkinan besar, tentang berbagai permainan edukatif. Memang, ini adalah salah satu bentuk gamifikasi pembelajaran yang pertama dan paling sederhana. Alat ini sangat sederhana sehingga sering digunakan oleh para guru untuk mengajarkan sesuatu kepada anak kecil. Anak bermain dengan senang hati, dan dalam prosesnya memperoleh pengalaman, pengetahuan, dan keterampilan baru.

Dengan pemeriksaan yang dangkal seperti itu, nampaknya inti dari gamifikasi adalah menyebut proses pembelajaran sebagai permainan dan menarik minat siswa pada penyajian tersebut. Kenyataannya, segalanya menjadi lebih rumit. Inti dari gamifikasi adalah melibatkan siswa dalam proses dengan bantuan trik psikologis kecil yang membantu membangkitkan emosi yang sama dengan yang ditimbulkan oleh permainan dalam diri seseorang.

Saya akan memberikan beberapa contoh elemen gamifikasi dalam kursus online atau aplikasi pendidikan modern:

    fragmentasi informasi menjadi “tingkatan”;

    akses ke konten baru hanya setelah konsolidasi materi yang dibahas;

    tampilan visual kemajuan - medali, poin, lencana, grafik;

    unsur kompetitif atau sebaliknya, perlunya bersatu dalam tim;

    sintesis keterampilan baru - tugas yang memerlukan beberapa keterampilan sederhana sekaligus.

Semua unsur tersebut membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan mengasyikkan, mencegah siswa menjadi lelah dan kehilangan minat, serta memotivasi mereka untuk tidak berhenti belajar. Dan sama sekali tidak perlu menyebut pelajaran itu sebagai permainan.

Cakrawala baru dalam pendidikan: gamifikasi modern

Dalam beberapa tahun terakhir, lembaga pendidikan ternama dan guru tingkat lanjut mulai menggunakan permainan untuk mengatasi krisis pendidikan dan mengembalikan minat belajar siswa. Jadi, menurut laporan MIT “Moving Learning Games Forward”, permainan nyata kini digunakan sebagai alat pendidikan. Dengan demikian, siswa dapat mempelajari dasar-dasar teori probabilitas dalam game Dungeons & Dragons, insinyur dan arsitek pemula dapat dibantu oleh Bridge Builder - sebuah game di mana Anda perlu membangun jembatan menggunakan sumber daya yang terbatas, simulator populer SimCity mengajarkan pemain cara mengelola seluruh kota sebagai walikotanya, dan anak-anak sekolah di AS dan Swedia sedang mempelajari pengenalan teknik sipil menggunakan Minecraft.

Namun komunitas pendidikan tidak berhenti pada penggunaan permainan yang sudah jadi untuk tujuan pendidikan. Guru modern sedang mengembangkan permainan baru dan seluruh sistem pendidikan berdasarkan skenario permainan. Jadi, pada tahun 2013, Gamification.co menulis tentang guru sekolah David Hunter, yang mengajari murid-muridnya “geografi di dunia kiamat zombie.” Anak-anak di kelasnya mengerjakan skenario untuk bertahan hidup dari wabah zombie, menggunakan pengetahuan tentang iklim, medan, migrasi, dan hal-hal lain yang diajarkan di buku teks geografi biasa.

Mengapa gamifikasi sangat penting saat ini

Pendidikan bergerak semakin dalam secara online. Universitas-universitas besar meluncurkan kursus mereka sendiri di platform massal seperti Coursera, membuka pendidikan jarak jauh dan mulai menggunakan penyimpanan cloud bagi mahasiswa untuk mengakses kuliah online dan perpustakaan universitas. Setiap tahun semakin banyak aplikasi bermunculan di dunia yang dengannya Anda dapat mempelajari apa saja: mulai dari seni kuliner hingga astrofisika.

Di satu sisi, hal ini bagus: pengetahuan menjadi lebih mudah diakses. Namun tidak dapat dipungkiri bahwa keadaan ini membawa permasalahan baru bagi kita. Misalnya, seorang siswa yang mengikuti kursus online tidak memiliki guru, sehingga tidak ada yang mendukung minat belajarnya. Anda dapat mengatakan bahwa ini adalah masalahnya dan menyerah. Tapi ini tidak profesional.

Gamifikasi justru merupakan solusi untuk masalah ini: ia memberikan motivasi baru, “menggaet” siswa dan menjaganya tetap pada jalurnya.

Menurut Oxford Analityca, gamifikasi memberi siswa empat kebebasan: kebebasan untuk menjadi sukarelawan, kebebasan untuk gagal, kebebasan untuk bereksperimen, dan kebebasan untuk bergerak maju sendiri.

Obat mujarab atau fesyen yang tidak berguna. Kritik terhadap gamifikasi


Pada tahun 2015, sebuah artikel diterbitkan di blog ASUS Russia di Geektimes, yang penulisnya menyebut gamifikasi sebagai fenomena mode yang tidak berguna. Argumennya bermuara pada fakta bahwa mempelajari hal-hal menarik itu sendiri adalah hal yang mengasyikkan, dan jika seseorang menganggap, misalnya, perbankan membosankan, maka tidak ada lencana atau level yang dapat memotivasi dia dan membuat proses pembelajaran lebih menarik. Paradoksnya adalah dalam paragraf berikut penulis memberikan contoh keberhasilan penggunaan permainan dan mekanisme permainan untuk pembelajaran dan secara mandiri menyangkal tesis “gamifikasi tidak berguna”. Artikel ini dengan sempurna menggambarkan sebagian besar kritik yang pernah saya dengar tentang gamifikasi. Inti dari klaim tersebut adalah bahwa elemen permainan dinyatakan sebagai obat mujarab untuk semua masalah di bidang pendidikan dan mulai digunakan dengan atau tanpa alasan.

Dalam hal ini, saya menyukai posisi gamifier Ilya Kurylev, yang mengerjakan proyek seperti Bitrix24 dan LinguaLeo. Dalam wawancaranya dengan Rybakov Foundation, Ilya mengatakan bahwa untuk menggunakan gamifikasi, Anda harus mengidentifikasi masalah dan merumuskan tugas terlebih dahulu. Dan hanya dengan demikian dimungkinkan untuk membangun beberapa strategi dan menerapkan mekanisme permainan. Gamifikasi berhasil, tetapi hanya jika kita menggunakan alatnya secara sadar.

Sebagai penutup, saya akan mengutip direktur eksekutif inovasi akademik di Universitas Pennsylvania, Barbara Courchan. Dalam kolom Forbes-nya, Barbara menulis bahwa “kunci dalam melakukan gamifikasi pendidikan bukanlah dengan memprioritaskan salah satu pendidikan, namun menemukan titik temu antara pedagogi dan keterlibatan, di mana pembelajaran bertemu dengan hiburan.”

1

Artikel tersebut membahas tentang pengembangan dan implementasi web quests di bidang pendidikan. Gamifikasi sebagai salah satu tren pendidikan modern melibatkan penggunaan elemen permainan komputer dalam situasi non-permainan. Tujuan dari proses ini adalah untuk menarik dan meningkatkan perhatian siswa untuk meningkatkan motivasinya ketika memecahkan masalah praktis dan mempelajari jenis kegiatan baru. Hubungan antara konsep gamifikasi dan teknologi game dijelaskan, dan prasyarat untuk pengembangannya juga diberikan. Konsep pencarian web digeneralisasikan dan tempatnya dalam teknologi gamifikasi ditentukan. Teknologi web quest dihadirkan sebagai salah satu jenis gamifikasi dalam bentuk prosedur tertentu dengan skenario permainan, peran dan kondisinya sendiri, yang diusulkan untuk diterapkan dalam proses pendidikan. Teks ini membahas landasan teori gamifikasi dan implementasi teknologi webquest menggunakan contoh spesifik. Artikel ini juga menjelaskan pendekatan untuk mengembangkan pencarian web berdasarkan teknologi portal Internet dan mendefinisikan paket perangkat lunak untuk implementasinya. Langkah-langkah terperinci untuk mengembangkan pencarian web di lingkungan AXMA Story Maker disediakan.

gamifikasi

pencarian web

Teknologi portal internet

pembuat cerita axma

pengembangan pencarian web

1.Mazeliz A.L. Gamifikasi dalam e-learning [Sumber daya elektronik]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (tanggal akses: 15/05/2017).

2. Kokoulina O. Gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan: apa bedanya? Situs web ispring.ru [Sumber daya elektronik]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (tanggal akses: 25/07/2017).

3. Lyapina G.A. Teori dan praktek permainan / G.A. Lyapina: Panduan pendidikan dan metodologi untuk mahasiswa. – Ufa: Akademi VEGU, 2009. –160 hal.

4. Kamus ensiklopedis Soviet / bab. ed. SAYA. Prokhorov. – M.: Ensiklopedia Soviet, 1989. – 1632 hal.

5. Mordovska A.V. Teknologi pendidikan interaktif di universitas: buku teks / A.V. Mordovia. – Yakutsk: Rumah Penerbitan NEFU, 2013. – 106 hal.

6. Matsutsa K.I. Beberapa aspek penggunaan permainan komputer dalam pembelajaran ilmu komputer / K.I. Matsutsa //Teknologi pendidikan abad XXI. PL"08. Prosiding konferensi ilmiah dan praktis kota VII - M., 2008. - P. 102-106.

7. Shcherbakov Yu.P. Apa itu pencarian web pendidikan? [Sumber daya elektronik]. – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (tanggal akses: 17/05/2017).

8. Situs web resmi produk AXMAStoryMaker [Sumber daya elektronik]. – URL: http://sm.axmasoft.com (tanggal akses: 05/10/2017).

9. Gosudarev I.B. Metode modern e-learning untuk pengembangan web pada platform JavaScript / I.B. Gosudarev // Pendidikan modern: tradisi dan inovasi. –2016. – No.3. – Hal.75-81.

10. Lukina T.N. Pembentukan kompetensi utama calon guru pelatihan vokasi dengan menggunakan teknologi informasi / T.N. Lukina, Yu.V. Kornilov // Sabtu. metode ilmiah bahan. Seminar UMO tentang pendidikan di bidang pelatihan guru. Yakutsk, 10-13 Juni 2013 - Kirov: MCNRIP, 2013. - Hal.152-154.

11. Gromova D.M. Teknologi permainan dalam pelatihan dan pengembangan personel di organisasi komersial / D.M. Gromova, E.S. Mulgacheva, N.G. Repina // Generasi baru. – 2016. – No.9. – Hal.44-51.

Dalam beberapa tahun terakhir, sistem pendidikan di Rusia telah mengalami banyak perubahan. Informatisasi pendidikan menentukan perkembangan tren seperti e-learning, mobile learning, dll. Perkembangan jaringan komputer dan aplikasi web membuat pendidikan lebih mudah diakses, dan penggunaan layanan interaktif membuatnya lebih menarik dan informatif, sehingga meningkatkan motivasi belajar. Tren pendidikan penting lainnya dalam pendidikan modern adalah gamifikasi, yang melibatkan penggunaan elemen permainan komputer dalam situasi non-permainan. Tujuan dari proses ini adalah untuk menarik dan meningkatkan perhatian siswa untuk meningkatkan motivasinya ketika memecahkan masalah praktis dan mempelajari jenis kegiatan baru. Kebutuhan untuk menggunakan gamifikasi muncul karena kebutuhan untuk memodernisasi skema motivasi yang sudah ketinggalan zaman, di mana reward dan punishment tidak lagi memberikan hasil yang diinginkan. Webquest sebagai salah satu pilihan permainan komputer juga dapat berhasil digunakan dalam proses pendidikan. Namun banyak penafsiran terhadap istilah ini sehingga sulit untuk menentukan esensi dan cara pelaksanaannya dalam proses pendidikan.

Tujuan dari penelitian ini adalah upaya untuk mempertimbangkan kemungkinan didaktik penggunaan gamifikasi dan, khususnya, teknologi web quest dalam proses pendidikan sebagai alat untuk mengkonsolidasikan dan menguasai materi pendidikan dalam bentuk permainan.

Bahan dan metode penelitian

“Gamifikasi (dari bahasa Inggris gamification, gamification) adalah penggunaan pendekatan perangkat lunak aplikasi dan situs web yang merupakan ciri khas permainan komputer dalam proses non-permainan untuk menarik pengguna dan konsumen, meningkatkan keterlibatan mereka dalam memecahkan masalah terapan, menggunakan produk dan jasa." Istilah ini dipinjam dan sebagian identik dengan konsep “Teknologi permainan” dalam pedagogi domestik. Dasar dari teknologi permainan adalah bermain sebagai bentuk aktivitas manusia dan metode pembelajaran aktif. Namun, ada perbedaan tertentu antara konsep-konsep ini. Pembelajaran berbasis permainan mendorong pembelajaran untuk berkembang melalui elemen kompetitif, dimana diperlukan seperangkat pengetahuan yang diperlukan untuk “bertahan” dalam permainan, dan hal inilah yang mendasari pembelajaran berbasis permainan. Pada saat yang sama, gamifikasi adalah penggunaan mekanisme permainan untuk membuat aktivitas yang membosankan menjadi menjadi menarik.

Permainan sebagai salah satu fenomena unik kebudayaan umat manusia yang universal telah melalui tahap perkembangan yang panjang, mengakumulasi nilai-nilai kebudayaan, dan berfungsi sebagai penghantar akumulasi pengalaman umat manusia dalam hubungan dan cara beraktivitas dari generasi tua hingga generasi muda. Menurut G.A. Lyapina, “sikap terhadap penggunaan permainan dalam proses pembelajaran telah berubah lebih dari satu kali dalam sejarah pendidikan, dari penolakan total terhadap bentuk pembelajaran tersebut hingga membangun proses pendidikan yang 100% berbasis permainan. Dalam literatur kuno, referensi permainan ditemukan pada Plato dan Aristoteles, yang memikirkan pentingnya permainan dalam pendidikan jasmani anak. Keinginan untuk menggunakan permainan dalam pengajaran pertama kali tercermin dalam literatur pedagogi abad ke-1. IKLAN Guru Italia Quintilian merekomendasikan untuk memperkenalkan teknik permainan ke dalam proses pembelajaran." Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa upaya pertama untuk menerapkan teknologi game dalam pendidikan telah diketahui berabad-abad yang lalu.

Kamus ensiklopedis mendefinisikan permainan sebagai suatu jenis kegiatan tidak produktif, yang motifnya bukan terletak pada hasil, tetapi pada proses itu sendiri. Permainan ini penting dalam pelatihan, pendidikan dan pengembangan, persiapan psikologis untuk aktivitas profesional. A.V. Mordovskaya mengidentifikasi fungsi utama permainan berikut: "pendidikan, pendidikan, perkembangan, sosiokultural, komunikatif, diagnostik, psikoterapi, pemasyarakatan, relaksasi, hiburan."

Penelitian tentang gamifikasi dan penggunaan permainan dalam pendidikan tercermin dalam karya penulis dalam negeri: Mordovskaya A.V., Ermolaeva M.G., Kavtaradze D.N., Lyapina G.A., Barseghyan T.V., Elkonina D.B. , Davydova V.V., Zankova L.V. dan penulis asing: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. dan lain-lain.

Awal abad ke-21 ditandai dengan pertumbuhan eksplosif minat terhadap permainan komputer, yang sejak lama menyebabkan ketidaksesuaian antara bermain dan belajar. Guru dan orang tua terpaksa menskors siswa tersebut karena keterikatannya yang mendalam pada komputer dan permainan komputer. Namun, dengan berubahnya metode pengajaran tradisional, pendekatan mulai berubah, yang dengan menyebarnya teknologi Internet, memungkinkan untuk memikirkan kembali proses pendidikan dan penggunaan alat-alat baru di dalamnya. Semakin banyak alat komputer modern yang digunakan sebagai alat dalam proses pendidikan.

K.I. Matsutsa mendefinisikan permainan komputer sebagai “sejenis aktivitas permainan, mungkin menggunakan teknologi multimedia, serta teknologi virtual atau, dengan kata lain, teknologi realitas alternatif,” dengan fokus pada komponen teknologi dari proses tersebut. Pada saat yang sama, penulis menambahkan bahwa permainan komputer sebagai bentuk kegiatan pendidikan dapat mensimulasikan “situasi praktis tertentu, merupakan salah satu sarana untuk mengaktifkan proses pendidikan, dan mendorong perkembangan mental.” Di sini komponen aktivitas dari proses ini disorot, ditujukan pada perkembangan mental subjek selama permainan melalui visualisasi dan pengaruh simultan pada berbagai indera. Sebuah permainan komputer memfasilitasi asimilasi materi dengan “menjadi karakter”, sekaligus memberikan efek sugestif.

Game komputer memiliki banyak kesamaan dengan gamifikasi, prinsip utamanya adalah memastikan umpan balik yang berkelanjutan dari pengguna. Ini memberikan kemampuan untuk menyesuaikan perilaku pengguna secara dinamis, dengan cepat menguasai semua fungsi aplikasi, dan secara bertahap membenamkan pengguna dalam aspek yang lebih halus. Hal ini dimungkinkan dengan menggunakan legenda yang telah dibuat sebelumnya, sebuah cerita, dilengkapi dengan teknik dramatis, yang menyertai proses penggunaan aplikasi.

Unsur gamifikasi dapat muncul dalam berbagai bentuk dan gambar. Dengan demikian, salah satu bentuk gamifikasi di Internet adalah web quests, yang secara khusus merupakan genre game, salah satu varian dari game komputer yang berhasil digunakan dalam proses pendidikan. “Pencarian web adalah tugas bermasalah dengan skenario, peran, dan kondisi permainannya sendiri, yang diposting di Internet.” Pencarian web pendidikan menimbulkan tugas kognitif tertentu yang dapat dikaitkan dengan konten proses pendidikan dan ditujukan untuk menyelesaikan tugas yang diberikan pada subjek.

Pencarian web pendidikan dianggap sebagai tugas khusus dengan elemen permainan peran untuk memaksimalkan pengenalan sumber daya Internet ke dalam bidang pendidikan. Pada dasarnya, pencarian web semacam itu bersifat tematik dan bersifat menghibur serta mendidik.

Penggunaan webquest pendidikan sebagai alat untuk mempelajari materi pendidikan lebih cocok untuk pekerjaan ekstrakurikuler, misalnya, ketika belajar mandiri dalam suatu disiplin ilmu. Dalam kasus seperti itu, webquest bertindak sebagai sumber informasi pendidikan, yang asimilasinya merupakan kondisi yang diperlukan untuk keberhasilan penyelesaian webquest. Paling sering, untuk menemukan jawaban tugas, siswa terpaksa mencari informasi di Internet. Meskipun terkadang pengembang webquest lebih memilih untuk memberikan tautan URL langsung untuk akses lebih cepat ke sumber jawaban pertanyaan.

Pengembangan pencarian web adalah proses kreatif, yang banyak bergantung pada keterampilan dan ide penulis. Yang tidak kalah pentingnya adalah pilihan alat untuk membuat webquest pendidikan. Sebagai bagian dari pekerjaan, penulis memilih produk perangkat lunak AXMA Story Maker sebagai produk yang paling optimal dengan fungsionalitas yang diperlukan untuk mengembangkan pencarian web.

AXMA Story Maker adalah platform untuk mengembangkan cerita interaktif dan permainan teks, serta literatur interaktif. Program ini gratis dan memungkinkan Anda membuat cerita interaktif atau pencarian web Anda sendiri.

“AXMA Story Maker akan membantu penulis dan pengembang individu menulis dan mendistribusikan karya dalam genre baru sastra interaktif, serta mengembangkan permainan berbasis teks. Program ini mencakup editor visual dan pengemas-kompiler karya ke dalam file HTML ringkas yang dapat dibuka di browser modern mana pun. Program ini memiliki kemampuan bawaan untuk menerbitkan karya dalam katalog online.”

Pembuatan proyek dimulai dengan program memasukkan blok paragraf yang diperlukan (gambar).

Memulai dengan AXMA Story Maker

Setiap item memiliki tujuannya masing-masing:

2. StorySubtitle - abstrak publikasi.

3. Judul Cerita - judul terbitan.

4. Storymenu - navigasi produk kami.

5. Mulai - mulainya publikasi.

Penulisan teks dimulai di lingkungan kerja, paragraf dengan isi cerita ditambahkan dan hubungannya dengan paragraf lain ditunjukkan. Publikasi dibuat menjadi file HTML menggunakan Java Script, yang pengetahuannya tidak diperlukan, namun dapat memperluas fungsionalitas platform secara signifikan. Situs web resmi memiliki panduan untuk penulis, forum, dan materi lain untuk membantu.

Program itu sendiri memiliki templat untuk berbagai jenis publikasi, masing-masing jenis memiliki gaya penyajian informasinya sendiri: templat novel visual, templat buku interaktif, templat permainan RPG klasik, templat permainan buku. Buku audio, seperti namanya, tidak memerlukan template.

Dalam kasus kami, pencarian web ditulis dengan penambahan paragraf, yang masing-masingnya membuat blok terpisah, dan hubungan antar blok ditunjukkan oleh panah (gambar).

Setelah memilih template game, Anda harus mengisi pencarian web masa depan dengan konten. Cara paling mudah adalah memecah struktur permainan menjadi topik-topik yang lebih besar yang berisi unit materi pendidikan didaktik yang diselesaikan secara logis. Ini akan membantu baik saat menyusun algoritma permainan maupun saat menggunakannya.

Tahap pertama adalah pemilihan ide dan hasil yang diharapkan, yang merupakan tujuan utama dari webquest. Dalam hal ini, webquest didasarkan pada simulasi kehidupan dan aktivitas siswa dalam organisasi pendidikan umum, dan berbagai cabang matematika berperan sebagai materi didaktik dalam permainan. Hasil yang diharapkan adalah penguasaan materi pendidikan suatu topik tersendiri dalam suatu disiplin ilmu.

Menyusun tata letak webquest adalah tahap berikutnya, di mana blok kunci yang menunjukkan adegan dan peristiwa ditentukan. Untuk kenyamanan, balok-balok yang berdekatan dapat dikelompokkan dengan mewarnainya dalam warna yang sama. Kemajuan permainan dikendalikan oleh tautan berikut. Dalam kasus kami, ketika menelusuri skenario webquest, karakter dapat menemukan berbagai hal atau objek yang ditulis dalam program menggunakan simbol $, dan nilai untuk item tersebut sesuai: 0 - item belum diterima, 1 - barangnya ada, -1 - barangnya sudah ada, tapi sekarang sudah hilang. Beberapa di antaranya dapat ditempatkan di “inventaris” Anda untuk digunakan nanti.

Paragraf adegan pencarian web ini berisi elemen seperti "energi", "adegan", "status", "catatan", dan "inventaris". Blok terkait bertanggung jawab atas elemen berikut: "indikator proses" dan blok "status", "catatan", "inventaris", "adegan", "pembaruan".

Kemungkinan dan fungsi pertama dari interaksi pemain diperkenalkan dengan memperkenalkan beberapa penggunaan nilai<> dan keluarannya<>. Pada tahap ini, pengambilan keputusan pemain dimulai. Misalnya, di adegan pertama pencarian web kami, pemain ditawari pilihan: "mencuci", "sarapan", "masih berbaring di tempat tidur". Setiap keputusan yang diambil akan menimbulkan akibat tertentu, yaitu setiap keputusan mempunyai cabang dan menimbulkan tiga variasi berbeda dalam perkembangan peristiwa. Dalam hal ini, karakter dapat pergi ke dapur untuk mengisi kembali “energi”, ke kamar mandi, atau tetap di dalam kamar.

Selanjutnya, karakter kita pergi ke sekolah. Dalam adegan ini, karakter minor "Guru Matematika" muncul. Di sanalah karakter kita diuji dalam matematika, yang merupakan tujuan dari pencarian web kita. Dalam adegan kelas sekolah, pemain juga disuguhkan serangkaian peristiwa, pemain harus memilih salah satu dari berbagai solusi yang diusulkan. Di sinilah dimulainya penyajian materi didaktik dengan topik “Derivatif” dalam bentuk yang menyenangkan. Pemain ditawari pilihan subtopik berdasarkan rencana pelajaran nyata pada topik “Derivatif”: makna fisik dari turunan; arti geometri turunan, garis singgung; penerapan turunan untuk mempelajari suatu fungsi.

Menurut skenario, sepulang sekolah anak-anak pulang, di mana tahap pertama pengujian pemain dimulai, diperkenalkan selama pelajaran informasi pendidikan. Pekerjaan rumah melibatkan serangkaian tugas. Semua tugas didasarkan pada materi yang dibahas dengan cara yang menyenangkan selama kelas di sekolah. Saat mengerjakan pekerjaan rumah, pemain memiliki akses ke “inventaris” yang memungkinkan dia mengakses catatan pelajaran, serta menemukan informasi yang diperlukan di Internet. Mencari informasi di Internet adalah salah satu fungsi utama pencarian web. Saat ini, kemampuan untuk menemukan informasi dengan cepat dalam aliran data yang besar merupakan keterampilan yang sangat penting yang mengembangkan keterampilan penting pada siswa. Tampaknya, menyediakan tautan URL langsung ke materi tambahan tidak akan memfasilitasi perkembangan ini. Untuk alasan ini, penulis di webquest hanya menawarkan daftar konsep dan informasi yang diperlukan untuk pencarian independen di Internet.

Setelah mengirimkan karya, karakter akan memiliki akhir yang berbeda untuk bagian pencarian web ini. Akhir cerita bergantung pada 3 faktor: energi yang dikeluarkan, jumlah jawaban tugas yang benar, dan penggunaan item inventaris.

Dengan cara yang sama, Anda dapat mengatur pembuatan struktur dan pengisian konten bagian selanjutnya dari pencarian web, yang dasarnya adalah materi didaktik lain dalam disiplin tersebut.

Setelah menyelesaikan pekerjaan pengisian konten, pencarian web yang telah selesai harus dikompilasi dan diunggah ke situs web untuk memudahkan akses ke materinya di Internet.

Hasil penelitian dan pembahasan

Pendekatan penguasaan materi pendidikan ini memungkinkan kita untuk mempertimbangkan permainan baik sebagai metode pengajaran, dan sebagai bentuk karya pendidikan, dan sebagai sarana untuk menyelenggarakan proses pendidikan yang holistik, karena gamifikasi dalam pendidikan adalah proses menyebarkan permainan ke berbagai pihak. bidang pendidikan. Berkat metode ini, seseorang berorientasi pada hasil dan dengan tulus ingin mencapai kesuksesan. Jauh lebih menyenangkan, menarik dan mengasyikkan untuk mengatur pembelajaran melalui video dan permainan papan. “Teknologi permainan mendorong keterlibatan yang lebih baik dalam proses pembelajaran yang efektif, ... membantu peserta lebih mudah memahami dan mengasimilasi informasi, dan mengkonsolidasikan keterampilan yang diperoleh. Keuntungan utamanya adalah sifat kompetitif meningkatkan tingkat kualitas dan kecepatan kerja secara keseluruhan. Para peserta sendiri yang melihat perubahan dan perkembangannya selama pertandingan, mereka melihat kemajuan keterampilan, kemampuan, dan pengetahuannya.”

Karya ini menjelaskan semua prosedur dan tahapan yang diperlukan untuk membangun webquest di lingkungan AXMA Story Maker, dan juga menjelaskan variasi dalam integrasi materi didaktik dalam bentuk permainan. Harus diingat bahwa tahapan yang diusulkan untuk membuat pencarian web mungkin diperluas karena pengenalan tugas tambahan ke dalam algoritma permainan.

Penggunaan mekanisme permainan dalam pelatihan, pemberian poin atas keberhasilan penyelesaian tugas, adanya unsur kompetisi, dan penggunaan penilaian siswa memungkinkan untuk menyelenggarakan pelatihan pada tingkat yang baru, mendorong keberhasilan baru, dan memotivasi siswa secara intensif.

Teknologi permainan semakin diminati tidak hanya di kalangan guru, psikolog, tetapi juga di kalangan spesialis dari berbagai bidang pengetahuan. Mereka secara aktif diterapkan tidak hanya di lembaga pendidikan, sistem pelatihan, ketika melatih personel di organisasi, perusahaan manufaktur, dll. Selama permainan terbentuk motivasi berprestasi dalam kegiatan belajar bersama. Metode permainan, di satu sisi, secara intensif berkontribusi pada perolehan pengetahuan baru, di sisi lain, mengimbangi kelebihan informasi dengan relaksasi psikologis, emosional dan fisiologis.

Tautan bibliografi

Kornilov Yu.V., Levin I.P. GAMIFIKASI DAN WEB-QUESTS: PENGEMBANGAN DAN APLIKASI DALAM PROSES PENDIDIKAN // Masalah sains dan pendidikan modern. – 2017. – Nomor 5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (tanggal akses: 01/02/2020). Kami menyampaikan kepada Anda majalah-majalah yang diterbitkan oleh penerbit "Academy of Natural Sciences"

Materi terbaru di bagian:

Pembuatan dan pengujian bom atom pertama di Uni Soviet
Pembuatan dan pengujian bom atom pertama di Uni Soviet

Pada tanggal 29 Juli 1985, Sekretaris Jenderal Komite Sentral CPSU Mikhail Gorbachev mengumumkan keputusan Uni Soviet untuk secara sepihak menghentikan ledakan nuklir sebelum 1...

Cadangan uranium dunia.  Cara membagi uranium.  Negara-negara terkemuka dalam cadangan uranium
Cadangan uranium dunia. Cara membagi uranium. Negara-negara terkemuka dalam cadangan uranium

Pembangkit listrik tenaga nuklir tidak menghasilkan energi dari udara; mereka juga menggunakan sumber daya alam - pertama-tama, uranium adalah sumber daya tersebut....

Ekspansi Tiongkok: fiksi atau kenyataan
Ekspansi Tiongkok: fiksi atau kenyataan

Informasi dari lapangan - apa yang terjadi di Danau Baikal dan Timur Jauh. Apakah ekspansi Tiongkok mengancam Rusia? Anna Sochina Saya yakin Anda lebih dari sekali...