Sakkszabályok és a figurák elhelyezése a táblán. Sakktábla

A sakkot 64 négyzetes táblán játsszák: 8 vízszintes sor számozott és 8 függőleges sor, latin betűkkel A-tól H-ig jelölve. A sakktábla mezői fekete-fehérre vannak osztva, sötét vagy világos színekkel vannak festve. , ill. Minden mezőnek saját címe van - egy függőleges betű és egy vízszintes szám metszéspontja. A táblát úgy kell elhelyezni a játékosok között, hogy a sötét sarok négyzet a játékostól balra legyen, például az A1 négyzet a fehérhez, a H8 négyzet a feketéhez.

A sakkjáték szabályai. , kezdeti helyzetük

Két ember sakkozik, mindegyiknek 16 bábuból álló kezdőkészlete van, az egyik világos színű - fehér, a másik sötét színű - fekete. A játék elején a sakkozó a következő figurákkal rendelkezik: király, királynő, 2 püspök, 2 lovag, 2 bástya és 8 gyalog. A fehéren játszó játékos az első két vízszintes vonalra helyezi a figuráit, a feketék a 7. és a 8. vízszintes vonalra helyezik a figuráit.

Leírom, hogyan kell elhelyezni a figurákat, példaként White: a második rangra helyezed a 8 gyalogodat, a sarkokban a bástya, mellettük a lovagok, mögöttük a püspökök, és az első közepére. rang a királyné és a király. Annak érdekében, hogy ne keverjük össze az első sor középső mezőit a királynő és a király, van egy szabály - a királynő szereti a színét, vagyis ha fehérrel játszik, akkor a királynő a D1 fehér négyzetre megy. , ha feketével, akkor feketével - D8.


Sakkmenők. Balról jobbra - király - királynő - püspök - lovag - bástya - gyalog

A sakkjáték szabályai. Mozdul

A mozgás egy bábu mozgása a mezőről, ahol az áll, egy másik szabad mezőre vagy egy olyan mezőre, amelyet az ellenfél bábuja foglalt el. A második esetben valaki más bábuját eltávolítják a tábláról, a saját bábu kerül a helyére, és ezt a műveletet elfogásnak, vagy egyszerűen „egy darab megevésnek” nevezik. Nem mehetsz a mezőkre, ahol a saját alakod áll. A darabok, a lovag kivételével, nem ugorhatják át sem sajátjukat, sem másokat. Minden figura a saját meghatározott szabályai szerint mozog.

Tehát hogyan mozognak a figurák:

Zálog csak előre mozog, ha ez az első lépése, akkor két mezőt léphet, a jövőben csak 1 mezőt. A gyalog 1 négyzeten eszik átlósan, ferdén előre.

Mozgás egy mancsával, a következő lépés - fogd el valaki más gyalogját

A gyalognak lehetősége van megenni valaki más gyalogját, ha az ellenfél gyalogja az első mozdulatánál elhalad egy mezőn, és megáll, amelyen meg lehetett volna enni – ezt hívják en passant elfogásnak. Az en passant elfogásakor valaki más gyalogját eltávolítják a tábláról, a tiéd pedig arra a mezőre kerül, ahol a gyalogot meg lehetett volna enni.


Mozgás egy gyalog, és a következő lépés - elfog a folyosón

Ha a gyalog eléri az utolsó rangot (fehéreknél a nyolcadik, feketéknél az első), akkor a játékos kérésére bármely más bábuvá alakítják, kivéve a királyt. Például a gyalogod eléri a végét, leveszed a tábláról, és egy királynőt teszel ugyanarra a mezőre.

Rook bármely mezőre mozog függőlegesen vagy vízszintesen (balra - jobbra, fentről - lefelé).

Elefánt bármely négyzetre átlósan mozog, és ha a püspök kezdetben fehér négyzeten állt, akkor azt világos négyzetes püspöknek nevezik, és csak az átlók világos négyzetei mentén mozog. Ugyanígy a sötét szögletes püspökkel.

Királynő- a sakk legerősebb bábuja, bármelyik mezőre mozoghat függőlegesen, vízszintesen és átlósan.

király- csak 1 négyzetet tud bejárni bármely irányba.

De nem léphet törött mezőkre – ezek azok a mezők, amelyeken a bábuját megeheti az ellenfél következő lépése.

A királynak különleges mozgása van a bástya kölcsönhatásában, ezt nevezik castlingnak. Ha a király nem mozdult a játék kezdete óta, akkor várhat a bástya mellett. A király 2 mezővel oldalra lép, és a bástya mellette áll.


Rövid öntvény
Hosszú kastély

az orosz nagy „G” betűvel mozog bármely irányba, azaz két négyzet függőlegesen és egy vízszintesen vagy kettő vízszintesen és egy függőlegesen. A lovag az egyetlen sakkfigura, amely képes átugrani a saját és mások bábuját is.

A sakkjáték szabályai. Gól, győzelem vagy döntetlen

A sakkozók felváltva léptetnek, a fehér pedig az első lépést. A sakkjátszma győzelemig vagy döntetlenig folytatódik. Nyersz, ha sakkmattálsz ellenfeleddel. Hogy jobban megértsük, mi a sakkmatt, kezdjük a csekk fogalmával.

Sah- ez egy olyan lépés, amely után az ellenséges király azon a téren találja magát, amelyet Ön megvert, vagyis megeszik. Egy ilyen lépés azt jelenti, hogy csekket adnak (kijelentenek) a királynak. A sakkban lévő királynak a következő lépésével el kell távolítania a csekket, például át kell lépnie egy másik mezőre, vagy meg kell védenie a csekk ellen a bábujával, vagy meg kell ennie a csekket adó bábut.


Érdeklődjön püspöknél

Mat- ilyenkor a király sakkban van, és nem tudja kiküszöbölni ezt a csekket, vagyis az ellenállhatatlan csekket végrehajtó játékos sakkozott ellenfelét.


Fehér sakk-matt

A játék döntetlennel végződik, ha nincs mód sakkmattozni, például az egyiknek csak egy királya maradt, a másiknak pedig egy király és egy püspök vagy egy király és egy lovag. Lehetetlen csak egy lovaggal vagy püspökkel sakkmattozni, ezért döntetlent kell rögzíteni. Ha az egyik játékos elhelyezi Pat-t, az is döntetlennek számít.


White hibás lépést hajt végre, és döntetlennek bizonyul, mivel Pat van a táblán.

Pat- ilyenkor olyan pozíció jelenik meg a táblán, amelyben az ellenfél nem tud lépést tenni. A patthelyzet hasonló a matthoz, egy nagyon fontos kivétellel; a patthelyzet ellenőrzést tartalmaz, míg a patthelyzet nem.

Megtalálhatóak a sakkszabályokkal kapcsolatos leggyakoribb tévhitek.

Bármely sakkjátszma ugyanazzal kezdődik. A játékosok figurákat helyeznek a táblára, és sorsolnak, hogy megtudják, ki melyik színnel játszik. Nézzük meg, hogyan történik a sakkfigurák elhelyezése a táblán.

Csatatér

A sakkban a játéktér egy 64 fehérre és feketére festett kis cellára osztott négyzet. Innen származik a „sakktábla” kifejezés. Érdemes megjegyezni, hogy a színek „fehér és fekete” elnevezése inkább a hagyomány előtti tisztelgés. sokféle anyagból készülnek - fából, csontból, gránitból, márványból, borostyánból... Ezért helyesebb lenne

nevezd meg az oldalakat - világos és sötét.

Az amatőr játékok általában jelöletlen pályán zajlanak, de a profi meccseket rögzítik. Ezért a játékosok lépéseinek rögzítéséhez a tengeri csata játékához hasonló jelöléseket használnak. Az egyik oldalon számok vannak 1-től 8-ig, a másikon - latin betűk „A”-tól „N”-ig.

A sakkfigurák elhelyezése a táblán az A1 cellával kezdődik. Ebből a sarokból „fehérek” sorakoznak. A fekete darabok pontosan szemben vannak elhelyezve. Itt tisztáznunk kell. Az amatőr játékokban nem mindegy, hogy a tábla melyik oldalán játszol. A hivatalos mérkőzéseken pontosan a sakkfigurák elhelyezési szabályai szerint sorakoznak fel.

Nézzük meg az összes ábrát külön-külön.

Zálog

A tábla legegyszerűbb és leggyengébb bábuja, amely bármely mássá válhat, de csak akkor, ha eléri a tábla végét. A gyalogok csak egyenes vonalban mozoghatnak. Egy sejtet előre mozgatnak. A kivétel a kezdővonalon álló gyalog első lépése, de nem tud „átugrani” az útját elzáró bábu felett. A gyalogok csak átlósan támadnak egy mezőt.

A gyalogok elhelyezése nagyon egyszerű. Ha profi mérkőzésről beszélünk, akkor a „2” sorba a fehér, a „7” sorba a fekete gyalogok sorakoznak. A gyalogok elkerítik a fő "csapatokat".

Rook

Annak érdekében, hogy a sakkfigurák elhelyezése a táblán megfelelő legyen, a figurák elhelyezését a tábla legsarkától kezdjük. A fehér bástyákat az A1 és A8 cellákba helyezzük. Egy másik név egy túra, vagy a köznyelvben torony. Így egyfajta támogatást jelentenek az oldalakon lévő csapatai számára. A bástya csak egyenes vonalban mozog és támad, és nem tud átugrani a többi bábu felett. Helyes használat esetén ez a darab lesz a védekezés alapja.

Talán a legsokoldalúbb figura. Ügyes kezekben egy ló káoszt hoz az ellenség soraiba. Váratlan lépései miatt baklövésre kényszerítheti ellenfelét, és teljesen megváltoztathatja a mérkőzés kimenetelét. Nem hiába van egy olyan hívószó, hogy „lovagmozdulatot kell tenni”. A játék elején a lovagokat a bástya melletti mezőkre helyezik. A hivatalos szabályok szerint ezek a B2 és G2 cellák lesznek.

Egyébként a ló az egyetlen darab, ami képes átugrani másokon. Vagyis a játék legelején, amikor a gyalogok még elállják az útját, kimehet a táboron kívülre. A ló az „L” betűben mozog, vagyis annak meghatározásához, hogy hol helyezhető el, számoljon meg három négyzetet a kívánt irányban egyenes vonalban, majd egyet jobbra vagy balra.

Elefánt

Az állatkert folytatódik. Valójában ennek az alaknak sok neve van. A különböző országokban másképpen hívják - bolondnak, futónak, tisztnek, az egyetlen alak, aki a sakk létrehozása óta megváltozott. Kezdetben csak két mezőt mozgott, és mint egy lovag, képes volt átugrani a figurákat. Most a püspök átlósan annyi mezőt mozgat, amennyit csak akar, de nem ugrik, hanem megállítja vagy eltalálja azt a bábut, ahová elér. A sakkfigurák helyes elhelyezése megköveteli, hogy a püspök közvetlenül a lovag után legyen a C1 és F1 cellákon.

Királynő

Vagy a királynő. Lehet máshogy is nevezni, de ez a darab a legértékesebb a táblán, kivéve a királyt. A királynő minden irányba mozog, és a bástya és a püspök egyfajta keveréke. Nem tudja, hogyan kell átugrani a darabokat, és mivel játszani tudó gyerekek szeretnek csalni, amikor ugratják barátaikat, nem tudja, hogyan kell eltalálni azokat a darabokat, amelyek mellett elhaladt.

A sakkfigurák elhelyezésének sorrendje azt jelenti, hogy a fehér királynő a D1 mezőre kerül. Jó módja annak, hogy a gyerekek emlékezzenek erre a „királynő szereti a színét” kifejezés. Ha ránézünk a táblára, láthatjuk, hogy a fehér királynő egy fehér négyzetre, a fekete királynő pedig vele szemben, egy feketére került.

király

Végül elérjük a sakkmérkőzés központi figuráját. A király a legügyetlenebb és leghaszontalanabb figura támadás szempontjából. Bár néha „nyomó” tényezőként működhet. A királynőhöz hasonlóan minden irányba mozog, de csak egy mezőn. Van egy másik mód is a király mozgatására, de csak akkor, ha ő és a bástya még nem mozdultak, és nincs közöttük más bábu. A Casting 1 lépésben, 2 lépésben történik. Először a jobb/bal oldali bástya „éri el” a királyt, majd a király átugrik rajta és mellé áll. Így két lehetőség marad:

  1. King G2, bástya F2.
  2. Király C2, bástya D2.

A sakkfigurák elhelyezése a táblán azt jelzi, hogy a fehér király az E1 mezőre került.

Ez minden. Befejeztük a fehér darabok táblára helyezését. A feketék a mező ellenkező oldalán helyezkednek el tükörszerűen.

Sakk az interneten

Talán ez minden, amit a sakkról tudnia kell. Játssz szórakozásból, és ne feledd, hogy ez nem csak egy társasjáték, hanem egy igazi stratégiai csata, amely próbára teszi intelligenciádat, higgadtságodat és képességedet, hogy ne ess pánikba nehéz helyzetekben.

A sakk két fős játék. Az egyik játékos (fehér) fehér figurákat használ, a második játékos (fekete) általában fekete figurákkal játszik. A tábla 64 kis fekete-fehér négyzetre (mezőre) van osztva.

Van egy rendszer (jelölés), amely leírja a táblán lévő helyzetet és az összes bábu és gyalog mozgását.

1. PÉLDA

2. PÉLDA

Ebben a rendszerben a függőleges mezősorokat vonalaknak (függőlegeseknek) nevezik, és latin betűkkel jelölik: a, b, c, d, e, f, g és h. A mezők vízszintes sorait soroknak (vízszinteseknek) nevezzük, és 1-től 8-ig vannak számozva (1. sor, 2. sor stb.). Minden mezőnek saját jelölése van (például e4 négyzet, amelyet sárga kör jelzi a táblán).

3. PÉLDA

A mezők ferde sorai – az átlókat a végmezők jelzik, például: a2-g8És h4-d8átlók (piros vonalakkal jelölve). Míg a függőlegesek és a vízszintesek különböző színű mezőket tartalmaznak, az átlók azonos színű mezőket tartalmaznak, fehér vagy fekete mezőket. Például átlós b1-h7 fehér mező (zöld vonallal jelölve), és az átlók c1-a3És a3-f8 fekete mező (kék vonallal jelölve). 2 átló, amely 8 mezőből áll ( a1-h8És h1-a8) hosszú (fő) átlónak (sárga vonallal jelölt) nevezzük.

4. PÉLDA

KEZDŐ POZÍCIÓ

A játék elején mindkét fél rendelkezik:

A gyalogokat és a darabokat (együtt) anyagnak nevezzük. A játék elején anyagi egyenlőség uralkodik a felekben. A játék célja az ellenséges király elfogása. Ezt hívják mate a királynak.

A Queen és a Rooks nehéz darabok. A püspökök és a lovagok könnyű darabok.

A jelölésben szereplő sakkfigurák leírása a következő: király - Kr; királynő - F; bástya - L; elefánt - C; ló - K; gyalog - p.

A sakkjátszmában a gyalog (p) jelölést leggyakrabban elhagyják.

A figurák és gyalogok elrendezését egy adott pillanatban a táblán pozíciónak vagy helyzetnek nevezzük. A diagram a kiindulási helyzetet mutatja.

A fehér az első és a második helyet foglalja el, a fekete - a hetedik és nyolcadik. A táblát úgy kell elhelyezni, hogy a bal felső sarokmező fehér legyen ( h1 fehéreknek és a8 feketéknek). A kiindulási helyzetben a fehér királynőnek egy fehér négyzeten kell állnia ( d1) és a fekete királynő - a fekete négyzeten ( d8).

5. PÉLDA

A sakktábla bal felét (a-tól d-ig) királynőnek, a tábla jobb felét (e-től h-ig) a királyoldalnak nevezzük.

6. PÉLDA

Négy központi mező ( d4, d5, e4, e5) hívják 2 központ. Ez a tábla nagyon fontos része.

MOZGÁSOK

A bábu vagy mancs bármely mozgását a táblán mozgásnak nevezzük. A játékosok felváltva mozognak úgy, hogy a fehér játékos kezdi először.

Nem mozgathatsz egy bábut olyan mezőre, amelyet már elfoglalt a saját bábud vagy gyalogod. A lovag az egyetlen bábu, amely át tud ugrani a saját bábuival vagy gyalogjaival és ellenséges bábui által elfoglalt mezőkön.

Rook

A bástya tetszőleges számú négyzetet mozgathat a vízszintes vagy függőleges vonalak mentén.

Az ábrán a fehér bástya az e-fájl bármelyik mezőjére, vagy a 4. rangon lévő bármely mezőre mozoghat, összesen 14 négyzet áll rendelkezésére.

7. PÉLDA

Elefánt

A püspök tetszőleges számú négyzetet mozgathat az átló mentén.

Az ábrán a d4 fehér püspöke az átlók bármelyik négyzetére léphet a1-h8És g1-a7, összesen 13 mező áll rendelkezésére. A másik fehér püspöknek csak 7 mezője van.

A kezdő pozícióban minden játékosnak van egy püspöke, aki csak fehér mezőkön mozoghat, és egy püspöke, aki csak fekete mezőkön mozoghat. Gyakran nevezik őket világos és sötét négyzetű püspököknek.

8. PÉLDA

Királynő

A királynő tetszőleges számú négyzetet mozgathat függőlegesen, vízszintesen és átlósan, amint az az ábrán látható.

Így a királynő egyesíti a bástya és a püspök képességeit, és fehér és fekete átlók mentén is mozoghat. Az ábra azt mutatja, hogy a királynő áll d4, 27 mező áll rendelkezésre. Ez a mobilitás teszi a királynőt messze a legerősebb darabká.

9. PÉLDA

A ló nagyon szokatlan módon mozog.

Fekete mezőből e5 A fehér lovag a 8 fehér négyzet egyikére mehet, ahogy azt a nyilak jelzik. A lovag 1 mezőt előre és egy négyzetet átlósan mozog, és csak a mozgás elején lévő mezővel ellentétes színű mezőn. Az ábra azt mutatja, hogy a ló átugrik a mezőn d5és a pályán áll c6 vagy c4; keresztül e6 a mezőn d7 vagy f7; keresztül f5 a mezőn g6 vagy g4, és azon keresztül e4 tovább d3 vagy f3. A lovag mindig fehér négyzetről fekete négyzetre lép és fordítva. Azt mondhatjuk, hogy a ló a "G" betűben mozog.

10. PÉLDA

Ez az egyetlen darab, amely képes átugrani saját és mások darabjait.

Bár a fehér lovagot minden oldalról körülveszik saját és mások bábui és gyalogjai, ez nem akadályozza meg abban, hogy a jelzőkkel jelölt mezőkre mozduljon.

A ló kivételes manőverező képességével tűnik ki.

Egy jól ismert probléma, hogy egy lovagot mozgassunk az egész táblán, és minden mezőt csak egyszer kell meglátogatni. A matematikusok azt találták, hogy több mint 30 millió ilyen útvonal létezik. Bár a legjobb elmék már évszázadok óta megoldják ezt a problémát, senki sem állapította meg az ilyen útvonalak pontos számát.

11. PÉLDA

király

A király egy négyzetet bármilyen irányba mozgathat (átlósan, függőlegesen, vízszintesen).

Az ábrán pontokkal jelöljük azokat a négyzeteket, amelyekre a király mozoghat.

A tábla sarkában a király mozgékonysága csökken: a szélső vízszintes vonalon már csak 5 mező áll rendelkezésére. Ha a király a tábla egyik sarkában van, csak 3 mező áll rendelkezésére.

12. PÉLDA

VESZ

Egy darab elkaphat egy ellenséges darabot vagy egy gyalogot, amely az útjában áll. Ez a bábu lekerül a tábláról, és a helyét a lépést végrehajtó bábu veszi át. Ezt követően a költözés befejezettnek minősül. Egy bábu csak akkor tud elkapni egy ellenséges bábut vagy gyalogot, ha képes arra a mezőre mozogni, amelyen az elfogott bábu található.

White lépése. A fehér királynő egyszerre fenyegeti a fekete bástya és a püspököt, és elkaphatja az egyik darabot. Mivel a bástya értékesebb darab, White veszi a bástya d4-en. A következő pozíció jelenik meg:

13. PÉLDA

Szedés előtt.
1. Јd4 Szedés után:

A játékos nem köteles az esetleges elfogást végrehajtani.

Gyalogok

A gyalog kijelöléséhez hozzáadjuk a fájlt, amelyen az található, vagy a négyzetet: f-pawn, g4-pawn és így tovább. A gyalogokat ezen a függőlegesen a kezdeti helyzetben lévő bábu nevéről is nevezik: királyné mancs (d mancs), király mancs (e mancs), bástya gyalog (a vagy h gyalog), lovaggyal (b vagy g), püspöki gyalog (c vagy f).

Ellentétben a bábukkal, amelyek bármilyen irányba mozoghatnak, a gyalog csak egy mezőt tud előre mozgatni függőlegesen. Kivétel a kezdeti pozícióból, például egy fehér gyalog a második sorban és egy fekete gyalog a 7. sorban egyszerre 2 mezőt léphet előre.

A gyalogok csak függőlegesen mozognak, de a befogás átlósan, balra vagy jobbra történik.

Az ábrákon a fehér gyalogok csak felfelé, a fekete gyalogok csak lefelé mozoghatnak.

Nézzük a gyalogok mozgását az ábrán. Az a4 fehér gyalog csak egy mezőre léphet:

14. PÉLDA

[A fehér gyalog óta c2 a kiindulási helyzetben, akkor mehet 1. c3;

A fehér d4 gyalog nem fenyegeti a fekete királyt, de elkaphatja a két fekete bábu egyikét: 1. dc;

A fekete a következő mozdulatokat tudja megtenni gyalogokkal: 1... ab

A szokásos elfogáson kívül egy gyalog elkaphat egy ellenséges gyalogot (de nem egy darabot) a passzban.

A helyzet (15. példa) a lépések után áll elő

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Hasonló helyzet állhat elő, ha Fekete 3... f6 helyett 3... f5-öt játszik

15. PÉLDA

Most White-nak joga van elvenni a passzban lévő fekete f-manót az e-manujával. Ehhez White eltávolítja a fekete mancsot a tábláról, és áthelyezi az f6-ra. Jelölésben: 4. ef

Ha azonban White nem él azonnal a beadás jogával, akkor a következő lépésnél már elveszíti azt. Ha az 1. ábrán fehér nem játszik 4. exf6-ot, akkor a következő lépésnél már nem veheti át ezt a gyalogot. Csak az ötödik fokozatú fehér és a negyedik fokozatú fekete gyalog szerezhet jogot az en passant elfogására.

Egy gyalog mozgékonysága és támadóképessége sokkal alacsonyabb, mint bármelyik bábué (a bástya gyalogok csak egy mezőt, a többi gyalogok pedig két mezőt irányítanak). Azonban a gyalogot bármely bábura előléptethetik, kivéve a királyt. Amikor egy gyalog eléri az utolsó sort (a fehér gyalog a 8. sor, a fekete gyalog pedig az 1. sor), előléptethető egy ugyanolyan színű darabká (királynővé, püspökké, bástya vagy lovag), függetlenül attól, hogy vannak-e már ilyen darabok a táblán vagy sem. Ezt hívják gyalog promóciónak.

Ennek a gyalogos képességnek köszönhetően egy játékosnak több bábuja lehet egy bizonyos típusból, mint a kezdeti pozícióban, például több dámája is.A gyalogból leggyakrabban a legerősebb bábu - dáma - válik.

Amikor egy gyalog eléri az utolsó sort, a gyalog lépése utáni jelölés jelzi azt a bábut, amelybe a gyalogot előléptették. A diagramon a jelölés így néz ki:

16. PÉLDA

1. d8 Ј - ez azt jelenti, hogy a fehér gyalog elérte a 8. sort és királynővé vált.

A gyalog úgy is előléptethető királynővé, ha elviszi a püspököt az e8: 1. de Ј ;

White előléptetheti a gyalogját bármely más darabra. Ebben az esetben például az a legjobb, ha elfogjuk a püspököt, és a gyalogot lovaggá alakítjuk, amely azonnal megtámadja a fekete királyt és a királynőt is. 1. de ¤

JELÖLÉS

Ebben a pozícióban Fehér mozgatja a lovagot e3-ról c4-re, egyszerre támadva a b6-on lévő fekete bástya és a d6-on lévő gyalog. Az ilyen támadást kettős támadásnak nevezik. Fekete eltávolítja a b8-as bástya, Fehér pedig megnyeri a d6 gyalogot.

Fekete most új veszéllyel néz szembe: White megfenyegeti a püspököt a c6-on. A fenyegetés elkerülése érdekében Black áthelyezi a d7-be. Ábrázoljuk ezeket a lépéseket sakkjelöléssel. White első lépése

17. PÉLDA

1. ¤ c4, ahol 1 a lépés száma, K a lépést végrehajtó bábu rövidítése, c4 pedig az a négyzet, amelyre a bábu mozgott. Fehér következő lépését és Fekete válaszát a jelölés ugyanúgy írja le. Az átvétel jelzésére használt szimbólum x(szorzójel), például 2. NAK NEK xd6. Most felsorolhatjuk az összes lépést ebben a példában: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Három pont a lépés előtt (ha szükséges) azt jelzi, hogy ez Fekete lépése.

A sakk egy nagyon régi játék. A sakkról azt tartják, hogy a negyedik vagy ötödik században Indiából származik, de nem ismert, hogy ki találta fel. A sakk egy intellektuális verseny két játékos között. Ez egy nagyon logikus játék, ahol a szerencse kis szerepet játszik.

A sakkjátszma két oldalt foglal magában, fekete és fehér, mindkét oldalon egy játékos. A sakktábla 64 négyzetből áll, világos és sötét, váltakozó színű. A tábla nyolc oszlopra és nyolc sorra van osztva. Az oszlopokat betűk jelölik (balról jobbra: a, b, c, d, e, f, g és h), a sorokat számok (fentről lefelé: 1, 2, 3, 4, 5, 6) , 7. és 8.). Így minden cellának van egy jelölése az alapján, hogy melyik oszlopban és sorban van. A cellabejegyzésben először van egy oszlop, majd egy sor, például a bal alsó sarokban lévő cellát a1-nek jelöljük (a oszlop, 1. sor).

A táblát mindig úgy helyezzük el, hogy a játékostól jobbra lévő legközelebbi sarok négyzet világos legyen. Minden cella lehet üres, vagy egy darab foglalhatja el. A sakk kezdeti pozíciója 16 fehér és 16 fekete figurából áll, az alábbiak szerint elrendezve.

A sakk általános szabályai

A játékosok váltják egymást. A fehér mindig az első. Fehér kiválaszt egy mozgatandó bábut, és egy másik mezőre helyezi a figura mozgatásának szabályai alapján. Mindig egy darabbal mozognak, ez alól a szabály alól kivétel várvár, amikor két darab egyszerre vesz részt (király és bástya). A négyzet, amelyre egy darab lép, lehet üres, vagy elfoglalhatja egy másik oldalról származó bábu. Ez utóbbi esetben az ellenséges darab elfogták. Különben megmondják, mi a helyzet vesz figurák. Az elkapott darab lekerül a tábláról, és többé nem vesz részt a játékban. (A megtétele nem kötelező intézkedés.)

A rögzítésről és az öntésről részletesebben a következő fejezetekben lesz szó:

Sakkfigurák

A fenti ábra alsó sorában, ahol a fehér darabok találhatók, a következők (balról jobbra): bástya(más néven túra vagy torony), , elefánt, királynő(más néven királynő), király, egy másik püspök, egy másik lovag és egy másik bástya. A fehér figurák második sorában nyolc gyalogok. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a királynő a kiindulási helyzetében mindig egy ugyanolyan színű négyzetet foglal el, mint maga a királynő (azaz a fehér királynő egy világos színű, a fekete királynő pedig egy sötét színű négyzetre kerül).

Minden sakkfigurának van egy bizonyos értéke (általában gyalogokban mérik, azaz minden figura bizonyos számú gyalogot helyettesít). Egy királynő 9 pontot ér, tehát sokkal értékesebb, mint egy gyalog, aminek az értéke csak 1 pont.

Az alábbi táblázat felsorolja az összes sakkfigurát képekkel, nevükkel, szimbólumokkal és értékekkel együtt. A sakkban nem értékelik a királyt, mert ez a legfontosabb bábu, és ha sakk-mattoznak (lásd alább), a játszma elvész. Bár egyes források 200 pontot adnak neki.

A sakkban minden figura másképp mozog. Az összes sakkfigurát részletesebben a következő szakaszok ismertetik:

A sakkjáték célja

A játék célja az elhelyezés mat az ellenséges királynak. A sakkmatt megelőzi az ellenőrzést. Ha fehérként játszik, akkor a fekete királyt ellenőrizni kell, hogy a Fehér el tudja-e kapni (más szóval, ha Fehér bábuja támadja). Annak elkerülése érdekében, hogy Fehér a következő lépésnél elkapja a fekete királyt, a feketének olyan lépést kell tennie, amely eltávolítja a királyt az ellenőrzésből.

Ha a fekete nem tud elmenekülni a csekk elől, akkor a fekete királyt sakk-mattnak nyilvánítják, és a fehér nyeri a játékot. A sakkmatt leírásának egyik módja a következő: sakkmatt egy olyan pozíció, amelyben a király sakkban van, és a játékos egyetlen mozdulattal sem menekülhet meg a sakktól. Egy másik forgatókönyv az, amikor Fekete NINCS sakkban, de egyetlen lépést sem tud megtenni (a sakkban való fenyegetés és/vagy a megközelíthetetlen mezők miatt). Ezt a helyzetet ún patt. Patthelyzet esetén a játék döntetlennel végződik.

A sakkjátszma befejezésének lehetőségeit a következő szakaszok ismertetik részletesebben:

A sakk egyéb szabályai

  • Egy gyalog, aki elérte az utolsó mezőt, ugyanabban a lépésben előléptethető királynővé, bástya, püspökké vagy lovaggá – ezt a folyamatot gyalogelőléptetésnek nevezik. Az átalakítás eredménye azonnal megtörténik. Ezért, ha egy gyalogot királynővé léptetnek elő, a királynő, ha a helyzet megengedi, azonnal sakkot vagy akár mattot ad az ellenséges királynak.
  • Minden mozdulatot egy kézzel kell végrehajtani.
  • Egy játékos által már elvitt bábu csak akkor mozgatható meg, ha a mozgása nem teszi sakkban a királyát. Ezt a szabályt úgy hívják, hogy „vidd – menj”.
  • Ha megérintünk egy ellenséges darabot, lehetőség szerint el kell fogni. Ha ez nem lehetséges, akkor a játék úgy folytatódik, mintha a darabhoz nem nyúltak volna hozzá.
  • A játékos a köre során kijavíthat egy bábuját a táblán úgy, hogy azt mondja: „Javítok”.
  • Casting során először a király, majd a bástya mozog.
  • Óra használatakor a rajta lévő gombot ugyanannak a kéznek kell megnyomnia, amely a mozdulat közben mozgatta a bábut.
  • A játékot az ellenfél iránti tisztelettel kell játszani. A játékos nem vonhatja el vagy zavarhatja ellenfelét.
  • A játékos önként megadhatja magát, ebben az esetben veszít, ellenfele pedig nyer. Egy játékos döntetlent is ajánlhat – ha az ellenfél elfogadja az ajánlatot, döntetlennek kell nyilvánítani, ellenkező esetben a játék folytatódik.
  • 50 lépéses szabály: Ha 50 egymást követő lépés volt mind a fehér, mind a fekete részéről, egyetlen elfogás vagy gyalog mozdulat nélkül, döntetlent lehet követelni.

Vannak más sakkszabályok is. A szabályok teljes listáját lásd

Egy tudatlan embernek a sakk szabályai elég egyszerűnek tűnhet, de a gyakorlatban minden más.

Először is érdemes elmondani, hogy a sakk két ember részvételével zajló játék. Az általuk mozgatott figurák a tábla különböző oldalain helyezkednek el, amely 64 fekete-fehér négyzetet tartalmaz.

Különböző figurák váltakozva mozognak a tábla 64 mezőjén. A játék a tábla megfelelő felszerelésével kezdődik. Szükséges, hogy minden játékosnak legyen egy fehér négyzete a jobb alsó sarokban, és egy fekete négyzet a bal sarokban.

A sakktábla vízszintesen a-tól h-ig terjedő betűkkel, függőleges irányban pedig 1-től 8-ig terjedő számokkal van jelölve. Segítségükkel rögzítik az aktuális játékot.

Mert A cikk elég nagy – megkönnyítettük a navigálást.

Cikk navigáció:

A sakkozás értelme

Amikor a játék elkezdődik, mindkét oldalon 16 darab van. A játék fő célja az ellenfél királyának sakkmattázása. A sakkmatt ebben az esetben olyan szituáció, amelyben az ellenfél királya nem tud elkerülni az ellenőrzést. Ez a helyzet csak akkor fordul elő, ha a környező összes cellát elfoglalják a saját bábuik, vagy az ellenfél támadása alatt helyezkednek el. A sakk-matt akkor is lehetséges, ha lehetetlen blokkolni a csekket egy másik bábuból, vagy Ön maga nem tudja elkapni azt a bábuját, amelyik csekket deklarált.

Ez egy kezdőknek szóló, olvasóink által jóváhagyott projekt, amelyben Ön vagy gyermeke fejlesztheti játéktudását, teljesíthet egy sakkszintet, és rövid időn belül regionális versenyek díjazottjává nőhet. A tanárok FIDE mesterek, online képzés.

A figurák elrendezése a sakkban

Ha nem tudja, hogyan kell sakkot rendezni a táblán, akkor olvassa el ezt a bekezdést. Az ellenfelek a tábla ellentétes oldalán játszanak, egyikük fehér, másikuk fekete figurákkal mozog. Minden játékban a figurák a következőképpen vannak elrendezve:

  • A 2-es és 7-es sorok gyalogok;
  • A tábla sarkai bástyák;
  • A bástya mellett lovagok;
  • A lovak mellett elefántok;
  • Középen a királynő (egy vele azonos színű négyzeten kell állnia: fehéren fehér, feketén fekete);
  • A király a királyné mellett áll.

A játék első lépése azé a játékosé, aki a fehér figurákkal rendelkezik (a döntés arról, hogy ki melyik figurákkal játsszon, sorsolás útján történik). Tehát először a fehér darabok mozognak, majd a feketék, majd újra a fehérek, majd a feketék stb.

Az alábbi képen láthatja, hogyan kell helyesen elrendezni a sakkfigurákat.

Hogyan mozognak a sakkfigurák

A legjelentősebb és legjelentősebb sakkfigura a király. A bábu lehetséges mozgásai: átlósan, vízszintesen, függőlegesen egy szomszédos mezőhöz. A királynak nincs joga lépést tenni egy szomszédos mezőre, ha azt az ellenfél egyik bábuja megtámadja, vagy ha ezen a mezőn van egy másik, a királyéval azonos színű bábu.

A királynő a sakk legerősebb bábuja. Feltételes értéke 8 gyalog. Egyesíti mind a bástya, mind a püspök erejét, hiszen függőlegesen, átlósan és függőlegesen is tud mozogni (ha nincs más darab az útban).

A bástyanak joga van függőleges és vízszintes irányban mozogni, ha nincs más bábu az útjában. Egy bástya feltételes értéke 5 gyalog.

A püspök átlósan mozoghat bármelyik mezőre, ha nincs ott más bábu. Vannak fekete és fehér ivarú elefántok (az előbbi fekete mezőkön sétál, az utóbbi fehér).

Lovag – feltételes érték – 3 gyalog. Lehetséges évszám - "L" betű formájában. Ez azt jelenti, hogy a mozgás elején két cellát képes mozgatni függőleges irányban, majd egy cellát vízszintes irányban. Ezenkívül a lovag lehetséges lépése egy négyzet függőleges irányban és kettő oldalirányú vízszintes irányban. A lovagdarabnak joga van „átugrani” a többi bábu felett.

A gyalogoknak joguk van függőleges irányban mozogni, de átlósan is támadhatnak, és elfoglalhatják a befogott bábu helyét. Abban a helyzetben, amikor a gyalog az eredeti helyén van, áthaladhat egy mezőn, vagy csak a következő mezőn haladhat előre. Abban az esetben, ha már játékban van (vagyis mozdulatokat tett), csak egy mezőt léphet előre.

Váltson át és vegye át a bérletet

A gyalogok megkülönböztető jellemzője, hogy joguk van más darabokká válni (kivéve a királyt). Ehhez a gyalognak el kell érnie a tábla utolsó sorát (feketének az elsőt, fehérnek a nyolcadikat). A figurát a lépést végrehajtó játékos választja ki. Általában a gyalogot királynővé léptetik elő.

Egy gyalog en passant is elkaphat, azaz elkaphatja egy másik játékos gyalog bábuját, amelyet egyidejűleg a tábla két mezőjére mozgattak.

Castling a sakkban

A Castling különleges helyet foglal el a sakkjáték összes szabálya között. Az alábbiakban ismertetjük, hogyan kell sakkban várni. Ez a mozdulat lehetővé teszi a bástya egyidejű kimozdítását a sakktábla sarkából, hogy az előnyösebb helyzetbe kerüljön, valamint a király biztosítását is. A castling lényege, hogy a király bábuja két mezővel pozíciót változtat a bábuja felé, majd a bábu a szomszédos mezőre kerül a királybábu másik oldalán. A sakkban azonban egyszerűen lehetetlen hosszú öntvényt készíteni, ehhez számos fontos feltételnek kell teljesülnie:

  • A király először mozog az aktuális játékban;
  • Az elmozdított bástya először mozog ebben a játékban;
  • A király és a bástya közötti négyzeteken nincs más bábu, ezek szabadok;
  • A király nincs sakkban, és azokat a mezőket, amelyeket el akar foglalni vagy átkelni, nem szabad elfoglalni vagy ellenséges bábukkal megtámadni.

Az alábbiakban egy képen látható, hogyan kell helyesen önteni. A képen rövid és hosszú öntvény látható.

Sakk: játékszabályok. Sakkmatt

A cikk elején elhangzott, hogy a sakkjátszma fő célja az ellenfél királyának sakkmattázása a játszmában. Ehhez a királynak sakkban kell lennie, de háromféleképpen tud kijutni belőle:

  • Gondoskodjon a biztonságról úgy, hogy a tábla másik mezőjére költözik (a dobás ebben az esetben nem megengedett);
  • Vegyük azt a figurát, amellyel az ellenfél csekket akar tenni (ha lehetséges);
  • Védekezzen egy támadó bábu ellen egy másik bábuval, saját bábujával.

Ha lehetetlen elkerülni a sakkmattot, a játék véget ér. Ebben az esetben a király a táblán marad, de a játék befejezettnek minősül.

Továbbá, ha meg akar tanulni sakkozni, elsajátítani az alapvető szabályokat, akkor tudnia kell, hogy milyen esetekben hirdetnek döntetlent. 5 szabály van:

  • Ha egy játékosnak a következő lépésre kellene lépnie, de a figurák helyzete miatt nem tudja megtenni;
  • Mindkét játékos beleegyezése;
  • Elegendő számú bábu hiánya a táblán az ellenfél sakkmattáihoz;
  • 50 egymást követő lépést hajtottak végre, de egyik ellenfél sem lépett mancsot, és nem fogta el az ellenfél gyalogját vagy bábuját;
  • Egy játékos döntetlent hirdethet, ha ugyanazokat a pozíciókat háromszor megismételték.

A villámsakk játék szabályai

A Blitz sakk egy olyan sakkjáték, amelyben mindkét résztvevő 5 percet kap minden lépés végrehajtására. A villámsakk szabályai ugyanazok, mint a normál sakkban, az egyetlen különbség az, hogy minden lépést nagyon gyorsan kell végrehajtani.

Ebben az esetben a játékosok rendkívüli figyelmet és higgadtságot igényelnek. A legfontosabb szabály: a mozdulatokat nagyon gyorsan kell megtenni, a legtöbb időre a játék elején lehet szükség, ezért ajánlott sokat gyakorolni és jól megtanulni a sakkjátszma különböző szakaszainak minden lehetséges variációját.

Az is jó ötlet, ha rendszeres sakkjáték közben megtanulod, hogyan helyezhetsz el különféle mattokat, és rövid időn belül gyorsan megméretezed a figurákat, hogy előnyt szerezz ellenfeleddel szemben.

Miután megismerkedett a fent leírt szabályokkal, máris megpróbálhatja játszani az első sakkjátszmát. Ahhoz azonban, hogy megtanulj igazán jól játszani, időre, hosszú edzésre, edzésre, különböző pozíciók, mozdulatok, játékárnyalatok tanulmányozására és persze állandó gyakorlásra van szükséged.

A rovat legfrissebb anyagai:

Az első atombomba létrehozása és tesztelése a Szovjetunióban
Az első atombomba létrehozása és tesztelése a Szovjetunióban

1985. július 29-én Mihail Gorbacsov, az SZKP Központi Bizottságának főtitkára bejelentette a Szovjetunió azon döntését, hogy egyoldalúan leállít minden nukleáris robbanást 1.

A világ uránkészletei.  Hogyan kell felosztani az uránt.  Vezető országok az uránkészletek tekintetében
A világ uránkészletei. Hogyan kell felosztani az uránt. Vezető országok az uránkészletek tekintetében

Az atomerőművek nem a levegőből állítanak elő energiát, hanem természeti erőforrásokat is használnak - először is az urán ilyen erőforrás...

Kínai terjeszkedés: fikció vagy valóság
Kínai terjeszkedés: fikció vagy valóság

Információk a terepen - mi történik a Bajkál-tavon és a Távol-Keleten. A kínai terjeszkedés fenyegeti Oroszországot? Anna Sochina Biztos vagyok benne, hogy többször is...