بازی تخته ای ترسناک باستانی. بازی رومیزی Hobby World "Ancient Horror" بازی رومیزی Horror of the Ancients

بازی رومیزی "وحشت باستانی"

هنگامی که Ancient Horror در Gen Con در سال 2013 غافلگیرکننده ظاهر شد، تا حد زیادی توسط طرفداران بازی های رومیزی نادیده گرفته شد. برای همه به نظر می رسید که این یک کلون دیگر از Arkham Horror است ، یک بازی ، البته محبوب ، اما با آنقدر اضافه شده که هیچ کس به بازی بعدی علاقه مند نبود. با این حال، به تدریج بازیکنان محصول جدید را امتحان کردند و مشخص شد که "ترسناک باستانی"، اگرچه بر اساس انگیزه های آن، هنوز یک بازی مستقل است که در مقایسه با "اصلی" مزایایی نیز دارد.

در اینترنت، "ترسناک باستان" به "Arkham Horror" 2.0 لقب گرفت. بازی اصلی تبدیل به یک بازی محبوب فرقه شده است، اما این واقعیت چند کاستی جدی را که ما در بررسی خود در مورد آنها صحبت کردیم را حذف نمی کند. «وحشت باستانی» تلاشی برای اصلاح این کاستی هاست. آیا قوانین خیلی پیچیده هستند؟ بیایید ساده کنیم. مهمانی خیلی طولانی است؟ کوتاه ترش کنیم بسیاری از اقدامات مکانیزه؟ کم کنیم. علاوه بر این، نویسندگان "نسخه دوم" همه چیز را به طور اساسی تغییر ندادند. در مقایسه با سایر بازی های رومیزی، Ancient Horror همچنان یک بازی سخت و طولانی است، اما در مقایسه با Arkham Horror، پیشرفت مشهود است.


جای تعجب نیست که در دو سالی که از اولین نمایشش می گذرد، Ancient Horror به طور جدی جانشین Arkham Horror شده است. بیشتر و بیشتر طرفداران بازی های ترسناک رومیزی این نسخه سبک وزن را ترجیح می دهند.

محتویات، کیت شروع

این واقعیت که "ترسناک باستان" یکی از بستگان "آرکهام" است به وضوح از جعبه قابل مشاهده است - طراحی یکسان است. ناشر به سادگی طرح را در تصویر تغییر داد. خود جعبه نیز مانند بازی اصلی پر شده است. چه چیزی وجود دارد: یک صفحه بازی، 12 برگه، پایه و نشانه قهرمان، 4 تاس، 303 کارت در 12 دسته و 215 نشانه در 13 دسته. چنین تنوعی نوید شروع سریع بازی را نمی دهد. و در واقع، حتی اگر قوانین را به خوبی بدانید، طرح اولیه 15-20 دقیقه طول می کشد.

زمین بازی جدید قابل توجه است. اگر در بازی اصلی وقایع در شهر خیالی Arkham رخ داده است، پس در Ancient Horror همه چیز بسیار بزرگتر است: زمین بازی نقشه کل جهان است که در آن نقش مکان ها توسط شهرها یا اشیاء جغرافیایی بازی می شود. ماهیت بازی تغییر نکرده است، اما جالب تر به نظر می رسد. علاوه بر این، مقیاس جهانی بازی امکان پیاده‌سازی ویژگی‌های جدید مرتبط با حرکت را فراهم کرد، اما در ادامه به آن بیشتر می‌پردازیم.

مانند نسخه اصلی، بازی با انتخاب یک شخصیت شروع می شود. شما می توانید هر طور که دوست دارید انتخاب کنید، برخی دوست دارند آن را آشکارا انجام دهند، برخی دوست دارند آن را در بسته انجام دهند، مهم نیست. به هر حال ، شخصیت ها مانند Arkham Horror نیستند ، با این حال ، نامیدن آنها کاملاً جدید دشوار است - همه آنها در اضافات "اصلی" مورد استفاده قرار گرفتند.


بازیکن یک برگه شخصیت و همچنین تراشه هایی دریافت می کند که تعداد زندگی و عناصر سلامت او را نشان می دهد. از یک طرف، همه چیز مانند Arkham Horror است، اما یک تفاوت بسیار مهم وجود دارد. اگر در بازی اصلی شخصیت‌ها دارای اسلایدرهای مهارتی بودند و می‌توانستند قبل از هر حرکت نسبت پارامترهای مختلف را تغییر دهند، در Ancient Horror مهارت‌ها ثابت می‌شوند. و، می دانید، این حتی راحت تر است.

حتی قبل از شروع بازی، باید یک Ancient One را انتخاب کنید. همچنین می توان این کار را به دو صورت باز و بسته انجام داد. افسوس که فقط چهار Ancient وجود دارد که برای بازی های معمولی کافی نیست. این در قوانین ذکر نشده است، اما بازیکنان متوجه شدند که همه قدیمی‌ها دارای سختی‌های متفاوتی هستند. سخت ترین چیز برای پیروزی، بازی مقابل Cthulhu است. روند بازی به طور جدی به این بستگی دارد که چه کسی با شخصیت ها مخالفت می کند، زیرا هدف افشای اسرار Ancient One است و هر کسی اسرار خود را دارد. رمز و راز نشان دهنده کاری است که باید روی نقشه تکمیل شود. اگر بازیکنان اجازه دهند Ancient One در جهان ظاهر شود، برای برنده شدن باید یک "جستجوی" اضافی را انجام دهند. وظایف می توانند از «کشتن تعداد معینی از هیولاها» تا «جمع آوری تعداد معینی سرنخ» متفاوت باشند، اما همه آنها به گونه ای انتخاب شده اند که تکمیل آنها برای بازیکنان دشوار باشد.

حداکثر تعداد بازیکنان مجاز طبق قوانین هشت نفر است. اما می توانید با تیم های کوچک تا یک نفر بازی کنید. وقتی تعداد بازیکنان کمی وجود دارد، هر بازیکن می تواند چندین شخصیت را به خود اختصاص دهد.

مکانیک بازی

تفاوت زیادی در مکانیزم بازی نسبت به Arkham Horror وجود ندارد. کارآگاهان در مکان‌ها قدم می‌زنند، دروازه‌های دنیای دیگر را می‌بندند، با هیولاها مبارزه می‌کنند، تماس‌هایی را برای به دست آوردن «خوبی‌های» مختلف آغاز می‌کنند و رازهای باستانی را کشف می‌کنند. اما تفاوت های زیادی در سطح جزئیات وجود دارد.

مهم ترین تفاوت، به نظر ما، کاهش تعداد فازهای سکته مغزی است. در Arkham Horror هر نوبت شامل پنج مرحله است که زمان زیادی می برد، در Ancient Horror فقط سه مرحله وجود دارد و منطقی تر و واضح تر هستند. فرض کنید در مرحله اول حرکت بازیکن دو عمل دارد که می تواند روی شش چیز ممکن خرج کند و باید متفاوت باشند. حتی برای مبتدیان هم آسان است.


ایده با بلیط جالب به نظر می رسید. یک بازیکن حق دارد در هر نوبت فقط یک مکان را جابجا کند (این فقط یک اقدام است)، اما همچنین می‌تواند بلیت یک کشتی یا قطار بخرد (بسته به مکانی که در آب یا زمین است). در نوبت بعدی شما، از این بلیط ها می توان برای جابجایی بیشتر استفاده کرد.

اگر مرحله اول چرخش اقدامات باشد، مرحله دوم به مخاطبین اختصاص دارد. بسته به مکانی که شخصیت در آن قرار دارد، می تواند یک مخاطب معمولی را بازی کند، سعی کند دروازه را ببندد (تماس در دنیای دیگر) یا به یک سفر اکتشافی برود. تقریباً مطمئناً در طول تماس باید یکی از مهارت ها را آزمایش کنید ، اما پیش بینی کدام یک بسیار دشوار است. این تفاوت ظریف تقریباً تاکتیک تقسیم مسئولیت ها بین شخصیت ها را باطل می کند ، آنها می گویند ، یکی فقط قدرت را پمپ می کند ، دومی - اراده و غیره ، هر چیزی می تواند مفید باشد ، اما افزایش همه چیز به یکباره دشوار است.

تنها تخصص ممکن در بازی قدرت است، زیرا مبارزه در مقایسه با Arkham Horror تغییر نکرده است. هنوز هم لازم است که Will (و اگر لول نشوید، سلامت عقل را از دست بدهید) و Strength، در حالی که سایر پارامترها نادیده گرفته می شوند. اگر شخصیتی به طور طبیعی قوی باشد و همچنین به یک مصنوع مسلح شود (به هر حال ، می توان آنها را رد و بدل کرد) ، چنین بازیکنی به یک خردکن تبدیل می شود که برای "کشتن" قدرتمندترین هیولاها فرستاده می شود.

مرحله سوم حرکت کاملاً فنی است. در آن، نقشه‌های افسانه‌ای جدید فاش می‌شوند، هیولاها، دروازه‌ها و شواهدی روی نقشه ظاهر می‌شوند، شایعات و اتفاقات تصادفی دیگری رخ می‌دهند که می‌توانند هم خوب و هم بد را برای کارآگاهان به همراه داشته باشند.

اجرای سازوکار جدید خرید سلاح و تجهیزات را نیز می توان موفقیت آمیز ارزیابی کرد. در زمین بازی، در سلول های ویژه، کارت های مختلفی با "خوبی ها" به ترتیب تصادفی گذاشته می شود که می توان آنها را با انجام یک عمل و گذراندن چک نفوذ خریداری کرد. «قیمت‌ها» در بازار بسیار بالا هستند و افزایش نفوذ به سطح مورد نیاز آسان نیست، اما اگر کمی کمبود دارید، می‌توانید وام بگیرید و آنچه را که می‌خواهید به دست آورید. طبیعتا این قرضی برای بازیکن بی تاثیر نمی ماند. او یک کارت ثروت ویژه دریافت می کند و منتظر می ماند تا بازپرداخت آن بیاید. دقیقاً چه زمانی خواهد آمد، مشخص نیست که دقیقاً از چه چیزی تشکیل خواهد شد. واضح است که بازیکن نباید انتظار چیز خوبی داشته باشد، اما میزان خسارت در کارت های بدهی مختلف متفاوت است. سیستم بدهی برای یک بازی تخته ای از این سبک مناسب است. وقتی اسطوره ای اعلام می شود، انگار روی یک باروت می نشینی: آیا مجبور نیستی این نوبت را بپردازی؟ سیستم بازار و بدهی جایگزین توکن های پول و نیاز به رفتن به مکان های خاص برای چیزها شد که در Arkham Horror بسیاری از بازیکنان را عصبانی کرد.

همانند بازی اصلی، Ancient Horror از بازیکنان می‌خواهد که مراقب عذاب‌سنج باشند. اگر آن را به سطح بحرانی برسانید، Ancient One بیدار می شود و شانس بازیکنان برای برنده شدن شبیه به یک معجزه خواهد بود. در نسخه جدید، حرکات در این مقیاس به یک عنصر کاملاً جدید - دایره علامت بستگی دارد. هر نوبت حرکت می کند و نشان می دهد که بازیکنان باید این بار ناامیدی را در نظر بگیرند. چه تعداد دروازه‌های باز روی نقشه با چنین نشانه‌ای، ناامیدی با این همه بخش حرکت می‌کند. این قانون روح جدیدی را به تاکتیک های بازی وارد می کند - مهم است که نه تنها دروازه را ببندید، بلکه آن را در یک لحظه خاص انجام دهید، تا زمانی که دایره علائم به علامت این دروازه برسد.

یکی دیگر از تفاوت های مهم با Arkham Horror این واقعیت است که شواهد موجود در بازی اکنون به شدت به مکان ها گره خورده اند و در یک مکان آشفته ظاهر نمی شوند. در پشت هر مدرک یک شماره مکانی وجود دارد که باید در آن ظاهر شود. سرنخ ها همچنین به عنوان نوعی "قرعه کشی" استفاده می شوند، زمانی که شما نیاز دارید به طور تصادفی چیزی را روی کارت قرار دهید. این قانون شما را مجبور می کند که یک نوع "تنظیم مجدد" شواهد را انجام دهید و برای بار دوم در بازی از آن استفاده نکنید.

کار با نقشه ها در Ancient Horror متفاوت بود. آنها اکنون به چهار نوع تقسیم می‌شوند: دارایی‌ها (چیزهای کوچک مفید)، مصنوعات (چیزهایی که به طور قابل توجهی قدرت یک شخصیت را افزایش می‌دهند)، طلسم‌ها (اقلام اضافی که به شما امکان می‌دهند یک بار فواید خاصی را به دست آورید) و جلوه‌ها. آخرین چیز جالب ترین است: گزینه های مفید و مضر وجود دارد، اما نکته اصلی این است که اثر تا زمانی که با یک عمل خاص لغو شود، کار می کند، که برای هر اثر متفاوت است. در میان اثرات کارت های بسیار ناخوشایند مانند "نفرین" وجود دارد. در حالی که بازیکن نفرین شده است، او فقط با زدن یک "شش" روی دای (به طور پیش فرض "پنج" نیز می باشد) می تواند آزمون را پشت سر بگذارد و این امر کل پتانسیل رزمی بازیکن را به نصف کاهش می دهد.

اینها همه تفاوت ها با بازی پایه نیستند، اما مهم ترین آنها هستند. در غیر این صورت «هور باستانی» «ترسناک ارخم» را تکرار می کند. بیایید بگوییم، یک سیستم جنگی مشابه، یک مکانیسم بسیار مشابه برای بستن دروازه ها وجود دارد، و تمرکز بر روی مکعب ها حفظ شده است - تقریباً تمام رویدادهای زندگی شخصیت ها پس از گذراندن برخی مهارت ها اتفاق می افتد (یعنی نویسندگان بازی دوم هنوز نتوانست بر مکانیزاسیون بیش از حد غلبه کند). احساس ترس و وحشت نیز حفظ شده است که بازیکنان را در تمام دور ترک نمی کند: هر لحظه ممکن است اتفاق بدی برای شخصیت بیفتد. برنده شدن نیز مانند بازی اصلی دشوار است و این یک محاسبه آگاهانه نویسندگان است - بازیکنان باید دائماً در آستانه شکست قدم بردارند و فقط کسانی که این خط را احساس می کنند می توانند برنده شوند.

نتیجه گیری

اصلاح بازی تخته کلاسیک عالی بود. نویسندگان Ancient Horror شکایات مربوط به Arkham Horror را در نظر گرفتند و توانستند اگر به طور کامل از شر آن خلاص نشوند، تأثیر کاستی ها را بر گیم پلی بازی کاهش دهند. بازی کمی ساده تر و واضح تر شده است، به خصوص برای مبتدیان، تعدادی از مکانیک های گیج کننده متعلق به گذشته است، زمان بازی به نسبت های معقول کاهش یافته است، در حالی که ارزش های اساسی بازی، مانند جو، پیشینه ادبی لاوکرفت یا یک سناریوی متغیر با امکان انجام تاکتیک ها یا استراتژی مشترک، باقی مانده است.

باید بدانید که ساده سازی و افزایش سرعت بازی فقط تا حدی امکان پذیر بود. قوانین هنوز 16 صفحه A4 را اشغال می کنند و بازی کمتر از سه ساعت به ندرت انجام می شود. بنابراین می توان حدس زد که Ancient Horror به دنبال جذب دسته های جدید بازیکنان نیست، بلکه هدف آن حفظ طرفداران قدیمی Arkham Horror است. کسانی که بازی های پیچیده و طولانی را دوست ندارند، احتمالا Ancient Horror را هم دوست ندارند، اما برای بازیکنانی که عموماً Arkham Horror را دوست داشتند، اما شروع به خسته شدن از فیلمنامه بیش از حد و بازی های بیش از حد طولانی کردند، این یک جایگزین عالی است.

به هر حال، هر دو بازی تقریباً یکسان هستند - 3500 روبل. آیا جای تعجب است که Ancient Horror از نظر محبوبیت از بازی اصلی پیشی گرفته است؟

تاریکی بر روی زمین فرود آمده است و خط بین واقعیت و جهان های دیگر آنقدر نازک شده است که موجودات جهنمی (و نه تکشاخ های رنگین کمانی، همانطور که همه دوست دارند) شروع به بالا رفتن از دروازه های باز شده اینجا و آنجا می کنند و بیداری بزرگ باستان را پیش بینی می کنند. یکی شجاع ترین و همه جانبه ترین قهرمانان به سفری هیجان انگیز و خزنده در سراسر جهان می پردازند تا به طور مشترک همه رازها را فاش کنند و جهان را از شر شاخک های مرگبار نجات دهند.

The Ancient Horror به طرز مشکوکی یادآور Arkham Horror است (آیا آنها واقعاً از همان جهان هستند؟ :)) ، اما این فقط در نگاه اول است. به جای نقشه Arkham، بازیکنان نقشه جهان (که اتفاقاً Arkham نیز دارد) و همچنین مکانیک بازی ساده شده و تا حدی حتی بهبود یافته، تعداد قطعات به طور منطقی کاهش یافته، پیچ خورده و نمودار متغیر (بستگی به انتخاب باستانی که انتخاب می کنید دارد).

بازیکنان باید به تنهایی به سراسر جهان سفر کنند، یا بلیط قطار یا کشتی بخرند، با هیولاهایی که به طرز ماهرانه ای از دروازه های دائما باز می شوند مبارزه کنند، دروازه ها را ببندند تا منفجر نشوند، جمع آوری شواهد، برقراری تماس و مطمئن شوید که مسیر Hopelessness به آن لحظه غم انگیزی که زنگ ساعت زنگ دار باستانی به صدا در می آید، نرسیده است و تمام جهان به پایان کامل و بدون قید و شرط می رسد.

برای اینکه همه در جهان تا آخر عمر با خوشی زندگی کنند و باستانی همچنان به خواب و رویاهای نسل کشی ادامه دهد، باید سه راز او را کشف کنید (و افسوس که اینها خاطرات سرکوب شده کودکی نیستند و نه کد به گاوصندوق با کوکی ها)، برای آشکار کردن هر یک از آنها باید اقدامات خاصی و متفاوتی را انجام دهید. بنابراین برای این واقعیت آماده شوید که باید کمی در سراسر جهان پرسه بزنید، یا با تب و تاب مدارک جمع آوری کنید، سپس دروازه ها را ببندید، یا کارت های خاصی را در مکان های خاص دور بیندازید.

تجهیزات:

  • زمین بازی؛
  • فهرست راهنما؛
  • 4 مکعب؛
  • 12 غرفه؛
  • 12 برگه کارآگاهی;
  • 12 توکن محقق؛
  • 4 برگه باستانی;
  • 51 کارت اسطوره;
  • 36 کارت تماس در مکان ها.
  • 32 کارت تماس جستجو;
  • 24 کارت تماس در جهان های دیگر.
  • 18 کارت تماس اکسپدیشن؛
  • 16 کارت رمز و راز;
  • 12 کارت تماس ویژه؛
  • 40 کارت دارایی؛
  • 36 کارت دولتی;
  • 20 کارت طلسم؛
  • 14 کارت مصنوع؛
  • 4 کارت یادآوری؛
  • 78 نشانه سلامت و سلامت عقل;
  • 43 توکن هیولا;
  • 36 نشانه شواهد؛
  • 30 توکن ارتقا؛
  • 20 توکن بلیط؛
  • 20 نشانه باستانی؛
  • 9 ژتون دروازه;
  • 4 نشانه شایعه;
  • 1 توکن اکسپدیشن فعلی؛
  • 1 نشانه ناامیدی؛
  • 1 نشانه فال؛
  • 1 نشانه محقق اصلی؛
  • 1 نشانه رمز و راز؛
  • قوانین بازی.
  • ویدیوی بازی تخته ای Ancient Horror

  • نقد و بررسی بازی رومیزی Ancient Horror

    تیمور

    سلام من بازی رو پیش خرید کردم معمولا چقدر باید منتظر بمانید تا سفارش تکمیل شود؟ و آیا ممکن است دستور انجام نشود؟

    پاسخ:زمان ورود بازی به سازنده بستگی دارد. به محض ورود بازی به انبار، بلافاصله با شما تماس گرفته می شود و اگر سفارش مربوط به شما بود، می توانید آن را تایید کنید.

    دنیس

    من از شرکت شما بسیار سپاسگزارم! من این بازی را خریدم و تحویل را ترتیب دادم. شک و تردید وجود داشت، اما همه چیز به موقع رسید، شکایتی وجود نداشت. و این با وجود این واقعیت که من نتوانستم آن را در 4 فروشگاه بزرگ پیدا کنم. درخشان

    پاسخ:از بازخورد مثبت شما متشکرم! ما خوشحالیم که تلاش های ما بی توجه نمی ماند!

    آنتون

    عصر بخیر میشه بگید این بازی کی عرضه میشه؟

    پاسخ:عصر بخیر متأسفانه در حال حاضر بازی از سوی سازنده در دسترس نیست و نمی‌توانیم پیش‌بینی دقیقی برای ظاهر آن ارائه دهیم. پیشنهاد برای شما مرتبط است، شما می توانید سفارش دهید.

    ماتوی

    تصمیم گرفتم این بازی رو بخرم و پشیمون نشدم طبق قولی که داده بودم مشکل برطرف شد و کیفیت بازی عالیه. تنها نکته منفی این است که به دلایلی یک خراش بسیار عمیق در نقشه آزاتوت باستان وجود دارد. البته نه انتقادی، اما ناخوشایند. آیا امکان تعویض قطعات وجود دارد؟ و یه جورایی به خاطر این خراش حتی نمیخوام مقابل این باستانی بازی کنم :(

    پاسخ: Matvey باید به opt@site بنویسید مشکل خود را شرح دهید و شماره تماس و شماره سفارش خود را ذکر کنید. لطفا عکس کارت معیوب را هم ضمیمه کنید.

    ماتوی

    سلام! من می خواهم این بازی را بخرم اما یک سوال دارم. تا جایی که من می دانم این بازی قبلا برای روسیه در خارج از کشور تولید شده بود اما امسال Hobby Games مجوز چاپ این بازی را در اینجا در روسیه دریافت کرد. تا جایی که من می دانم، در نسخه اول بازی هابی یک نقص وجود دارد، یعنی پشت کارت های Mystery به هم ریخته است. من می خواهم بدانم چه بازی هایی از چه نسخه ای (خارجی یا قبلاً چاپ شده در روسیه) در اینجا فروخته می شود. فقط خیلی میترسم این ازدواج پیش بیاد: (پیشاپیش از توجه شما متشکرم:)

    پاسخ:عصر بخیر ما در حال فروش انتشارات فدراسیون روسیه هستیم و این اولین دسته نیست، نقص مدتها پیش اصلاح شده است.

    الکسی

    لطفاً بفرمایید افزونه Forgotten Secrets چه زمانی برای این بازی در دسترس خواهد بود؟

    پاسخ:سلام! تیراژ بازی تمام شده است و متاسفانه زمان انتشار نسخه جدید مشخص نیست.

    ققنوس

    این یک کشش است! بازی حداقل 3-4 ساعت طول می کشد. یکنواخت است: تنها کاری که انجام می‌دهید این است که تاس می‌اندازید و مانند یک پیاده، تسلیم شانس می‌گردید. به نظر من، ایراد کلیدی این بازی (علاوه بر طول) این است که بازیکنان با یکدیگر مبارزه نمی کنند، بلکه همه با هم علیه بازی می جنگند. این به طور کامل تمام هیجانات را از بین می برد. Ancient Horror همچنین مزایای خود را دارد - تصاویر با کیفیت بالا و توضیحات رنگارنگ روی کارت ها. فضای تشدید اضطراب به خوبی منتقل می شود. اما در کل ارزشش را ندارد. من مطلقا آن را توصیه نمی کنم.

    پاسخ:ممنون از نظر دقیق شما! اینجا به قول خودشان به طعم و رنگ برمی گردد و چنین چیزی وجود ندارد که همه به یک اندازه بازی را دوست داشته باشند. باید به بازی های سریعتر توجه کنید. در واقع، مکانیک بازی مشارکتی بر خلاف خود بازی است، آنقدرها در بازی ها یافت نمی شود و برعکس، بسیاری برای آن ارزش زیادی قائل هستند که بتوانید با دوستان هم گروه شوید و با هم بازی کنید، نه در برابر یکدیگر.

    آرتور

    من هم مشتاقانه منتظر بازی هستم

    آناستازیا

    عصر بخیر. انتظار می رود بازی کی بیاید؟

    پاسخ:سازنده بازی تاریخ دقیقی را اعلام نمی کند، بنابراین متاسفانه ما نمی توانیم به سوال شما پاسخ دهیم.

    اوکسانا

    بازی بسیار هیجان انگیز است! بله، به طور متوسط ​​یک بازی 4-5 ساعت طول می کشد، اما زمان می گذرد. جنگجو، پشتیبانی، عرضه - یک کارآگاه برای هر سلیقه) من نمی توانم برای اضافه شدن دوم "The Ridges of Madness" به زبان روسی صبر کنم. آگاهان "وحشت باستان" خواهند فهمید =)

  • من بازی پوکر را توصیه نمی کنم. مهم نیست چگونه بازی می کنید، همه چیز به این بستگی دارد که به طور تصادفی چه کارتی می کشید.
    با همان موفقیت، می توانید به سادگی کارت بکشید و ببینید چه کسی بیشتر کشیده است. در نتیجه: کشیدن کارت های تصادفی برای چند ساعت در هر بازی. ابتدایی، جایی که هیچ چیز به شما بستگی ندارد.

    در واقع، وقتی برای اولین بار در UA بازی کردم، همین واکنش را داشتم. اما وقتی می‌خواهید برنده شوید، می‌فهمید که هدف بازی محاسبه و ایجاد چنین شرایطی است که هیچ چیز به مرگ بستگی ندارد. با وجود این واقعیت که هر چیزی می تواند روی تاس ظاهر شود، برنده شوید. کنترل احتمالات، انتظارات و سایر ریاضیات.

    در پوکر، همه چیز به کارت ها بستگی ندارد، بسیاری به رفتار در طول بازی بستگی دارد. اگر به طور انحصاری با کارت های خوب وارد بازی شوید، حریفان شما فولد می شوند. این شما را مجبور می کند به دنبال تعادل باشید و برای فریب دادن حریف خود تلاش کنید.
    بازی پوکر با حریفان زنده احساسات زیادی را به همراه دارد.
    شاید اگر «هور باستانی» همکاری نمی کرد، به گونه ای دیگر ساخته می شد و کمتر اتفاقی رخ می داد. البته در یک بازی باید تصادفی باشد، درست مثل زندگی، اما اینجا هم تعادل لازم است.

    P.S. شاید تعداد بازیکنان کافی نبود. بیشتر ما سه نفر بودیم که بازی می کردیم. ما 5 بازی انجام دادیم.

    و بله، من با شما موافقم. من خودم را خیلی رادیکال بیان کردم زیرا به نظر من بازی بیش از حد ارزیابی شده است. اگر می دانستم بازی 7 امتیازی است، انتظار زیادی نداشتم. و از آنجایی که امتیاز بسیار زیاد است، قوانین بسیار پیچیده است، مدت یک بازی بسیار طولانی است، و جمع آوری تعداد افراد مورد نیاز برای چنین زمانی بسیار دشوار است، پس انتظارات از بازی بسیار بیشتر از از دیگر بازی های رومیزی (از جمله پوکر).

    اخیرا فقط بحثی در مورد یورو در مقابل آمریکا مطرح شد.
    تبریک می گویم! شما یک یوروگیمر هستید! به این طبقه بندی توجه کنید و از Ameritrash اجتناب کنید - بسیار کمتر ناامید خواهید شد. برای آینده، به خاطر داشته باشید که حدود نیمی از بازی های رتبه بندی برتر یکسان هستند، اگر آنها را بدون بررسی قبلی نیز خریداری کنید، دقیقاً با همان ناامیدی روبرو خواهید شد. یورو را بگیرید و خوشحال خواهید شد.
    طرفداران Ameritrash به این بازی امتیاز بالایی دادند و این بازی یکی از درخشان ترین و با کیفیت ترین نمایندگان است و این امتیاز شایسته است.

    بله، افزودن تنوع را تا حد زیادی گسترش می دهد. علاوه بر این، کارت های دارایی و توانایی های محقق به او اجازه می دهد تا حدی کنترل شود.
    و سپس - مانند زندگی. جستجو کنید، تلاش کنید، فرصت‌ها را ایجاد کنید و تلاش کنید. تلاش کنید، در نتیجه فرصت ها را ایجاد کنید و دوباره تلاش کنید.

    متأسفانه این موضوع در مورد یکنواختی کارت ها وجود دارد. شما نقاشی می کنید، حتی لازم نیست متن را بخوانید، بلکه فقط به پارامتر مورد نیاز برای بررسی و اصلاح کننده آن نگاه کنید و سپس تاس بیندازید.
    اما، در همان زمان، بازی دارای اکسپدیشن ها، جنگ ها، شایعات مخرب، فروشگاه ها، نقش های شخصیتی مختلف است، هر رهبر سهم خود را در زمینه جهانی انجام می دهد.
    و من می گویم که امروز "ترسناک باستانی" پربازیگرترین بازی رومیزی در شرکت من است که هم دختران و هم آنهایی که نسبت به چنین رویدادهایی باحال هستند بازی می کند.

    شما عدم تأثیر تصادفی را یک طرفه مطرح می کنید. من هنوز هم این فرآیندها را تصادفی کنترل شده می نامم، زیرا... بسته به موقعیت ها، قهرمانان و اهداف انتخاب شده، ویژگی های فردی را بهبود می بخشید.
    و دقیقاً فکر کردن به این است که چه کسی برای حل یک مشکل باید چه کاری انجام دهد که بازی را هیجان انگیز می کند.
    و از موقعیت شما، 90٪ از بازی های رومیزی را می توان در زیر خط "همه چیز به تصادفی بودن بستگی دارد" خلاصه کرد. و در کارکاسون یک کاشی تصادفی می کشید و در بلیط قطار کارت های تصادفی می کشید.

    مسابقات در کارکاسون برگزار می شود، این در حال حاضر چیزهای زیادی را می گوید.
    در کارکاسون، نظریه بازی نقش بزرگی ایفا می کند، یعنی. توانایی همکاری با مخالفان شما باید بتوانید به حریف خود ثابت کنید که شرکت در کاری با شما برای او مفید است.
    این یک بازی بسیار ظریف است که در آن چیزهای زیادی نه تنها به کاشی ها بستگی دارد.
    البته یک عامل شانس در کارکاسون وجود دارد، اما به نظر من متعادل است، یعنی. گاهی اوقات ممکن است آزار دهنده باشد، اما اگر به پیشرفت بازی بعد از بازی نگاه کنید، متوجه می شوید که هنوز فرصت هایی برای مبارزه وجود دارد.

    مقایسه بازی های آمریکا و یورو بی فایده است. این دو ژانر به خاطر دو گروه مختلف از بازیکنان وجود دارند. شما ظاهراً در گروه یورو هستید، پس کنترل از راه دور برای شما منع مصرف دارد، به عنوان مثال به سمت براس لنکاوی نگاه کنید، تصادفی بودن آنجا شما را اذیت نمی کند و مکانیک آن شگفت انگیز است.

    تا حدی حق با شماست، به خصوص اگر با بیس خالی بازی می کنید. این یک نسخه آزمایشی واقعا کم است.

    این وضعیت از یک طرف با مکمل های اضافی اصلاح می شود. اسرار فراموش شده مورد نیاز است، و حداقل یک مورد اضافی با نشانه های خونسردی نیز مورد نیاز است، که فضای بسیار بیشتری برای تصمیم گیری فراهم می کند و به شما امکان می دهد تصادفی بودن را بسیار موثرتر کنترل کنید، اما به ضرر سایر اقدامات. و البته هر چه مراحل ویژه بیشتر باشد، مهمانی ها تنوع بیشتری دارند.

    دوم اینکه این البته تجربه است. با تجربه، درصد بردها به طور قابل توجهی افزایش می یابد، زمانی که شروع به درک آنچه مهم است در هر مرحله از بازی انجام دهید، بسته به موقعیت (توسعه در مقابل خاموش کردن آتش در مقابل حرکت به سمت پیروزی).

    اگر تصادفی در اصل منع مصرف داشته باشد، البته هیچ چیز کمکی نخواهد کرد. اگر می‌خواهید بازی را دوست داشته باشید، اما پایه باعث رد شدن می‌شود، همانطور که در ابتدا برای من این کار را کرد، پس باید از موارد اضافی استفاده کنید و بازی فقط به یک طوفان تبدیل می‌شود.

    تصادفی منع مصرف ندارد، شما آن را در حد اعتدال می خواهید. اما فعلاً مرا به یاد Pathfinder مبتنی بر کارت می‌اندازد که در ابتدا جالب به نظر می‌رسید، اما ناگهان خسته‌کننده شد، به طوری که حتی "قسمت دوم" بازی که من خریدم هرگز پخش نشد.
    در کل بازی های با مکعب ها کمی افتضاح هستند اما مثلا Warhammer 40k به نظر من نقش مکعب ها در آن تاثیر بسیار قوی دارد اما نه کشنده. اگر ترمیناتور از یک تفنگدار فضایی معمولی قوی تر باشد، در هر صورت، مهم نیست که چگونه تاس می اندازید، فقط با امتیازهای زندگی متفاوت برنده خواهد شد.
    "داس" به طور کلی زیبا است، زیرا ... بدون مکعب تصادفی بودن با کارت های نبرد و کارت های کارخانه وجود دارد، اما این یک تأثیر کشنده در بازی نیست، بله، این تأثیر می تواند نتیجه بازی را تعیین کند، اما شانس برنده شدن را از بین نمی برد.
    در «هور باستانی» این اتفاق افتاد که پس از انداختن 6 تاس، هیچ تاس بیش از چهار تاس نیامد. موارد مخالف نیز وجود داشت، زمانی که ترکیبات مورد نیاز از 1-2 مکعب خارج شد. به نظر من، مکانیک بازی باید به نوعی بهبود یابد.

    اگر موفق شدیم دوباره بازی کنیم، حداقل با یک اضافه تلاش خواهیم کرد.

    نقش مکعب ها را می توان کاهش داد، اما من می خواهم مرگ و میر را حذف کنم. به عنوان مثال، البته یک مثال وحشتناک: اگر، برای مثال، شما 6 مکعب را بچرخانید، حداقل 2 تای آنها به طور خودکار شمارش می شود (مشابهی در بازی کارت Pathfinder وجود دارد، اگرچه در آنجا هم بد است، و همچنین به این دلیل بازی خیلی زود خسته کننده شد).

    من یک مکانیک بدون مکعب می خواهم، مانند Sickle (اما هیچ همکاری وجود ندارد، بنابراین مقایسه درست نیست).

    به طور کلی مقایسه با Serp نادرست است. من یه ریموت کنترل میخوام ولی مثل سرپا. خیلی عجیب به نظر میاد..
    آنها قبلاً در بالا نوشتند که تصادفی منع مصرف دارد، بلکه ameri و مکعب ها منع مصرف دارند.
    برای بازی DU به همان شکلی که برای بازی کردن نوعی بازی برنجی، داسی و سایر بازی های یورو می نشینید، ننشینید. بله، نه حتی مانند برخی از آمریکای رقابتی... اولاً، همه این چک ها کاملاً کنترل می شوند. شما دارایی ها را خریداری می کنید، مهارت های خود را ارتقا می دهید تا تاس های بیشتری بریزید و در نتیجه احتمال موفقیت را افزایش می دهید. بله، ممکن است این اتفاق بیفتد که حتی روی 6 تاس نیز به یک موفقیت نخواهید رسید. اما این مورد است. در زندگی این اتفاق می افتد که شما برای چیزی آماده شده اید، به نظر می رسد همه چیز برنامه ریزی شده است، فکر شده است، اما در یک لحظه مشکلی پیش می آید و همه برنامه های شما به هم می ریزد... دوم اینکه، نیازی نیست طوری بازی کنید که آنها می گویند که من باهوش ترین، استراتژیک ترین هستم و چگونه است که بازی به دلیل مکعب های تصادفی اش با همه چیز آنقدر باحال من را خم می کند - بازی مزخرفی است (این دقیقاً همان چیزی است که به نظر من یوروگیمرهای ناامید این کار را نمی کنند مثل عامری). اما در اینجا بازی بیشتر در مورد تاریخ است، در مورد سرگرمی، در اینجا شما نیازی به عصبانیت ندارید زیرا در جایی امتحانی را قبول نکردید و در چیزی موفق نشدید. کمی تخیل و تمام تماس های شخصیت شما به نوعی ماجراجویی تک تبدیل می شود، نوعی داستان با موفقیت ها و شکست های خاص خود... من هم از تجربه خودم مثال می زنم. امیدوارم این یک اسپویلر بزرگ نباشد. من با همسرم بازی کردم، همه چیز برای من خوب بود، من به خوبی سر و سامان یافته ام، من نوسان کرده ام، در حال سفر هستم، به اهدافم می رسم و غیره. و همسرم با یک شخصیت مبهم معامله سیاهی انجام داد تا نوعی مصنوع را برای خودش نگه دارد. و سپس در یکی از مراحل حساب، یکی را روی مکعب غلتید و معلوم شد که به فرزندان فرقه بز سیاه بدهکار است و مجبور شده است شریک زندگی خود را در کار دشوار جلوگیری از باستان قربانی کند. از قربانی شدن و اکنون من در محل قربانی دراز کشیده ام و او خنجر را در من فرو می کند و شخصیت تلمبه شده ام را می کشد. با منطق شما، من باید اینجا با عصبانیت غر بزنم که من چنین کاری نکردم و بازی مرا کشت... اما! ما فقط به کل این وضعیت خندیدیم، آنقدر غیرمنتظره و آنقدر سرگرم کننده بود که صحبت از هیچ ناله ای در مورد بی عدالتی یا تصادفی نبود. فقط خنده و سرگرمی و شوخی...اگه نمیتونی با اون نگرش بازی کنی پس به نظر من اصلا نباید اینجور بازی ها رو انجام بدی..

    به طور کلی، در DM، شکست‌ها اغلب احساسات بیشتری را نسبت به برنده شدن در بازی‌ها یا آن‌هایی که به سختی موفق به بردنشان شده‌اید، به همراه دارند. بازی مقابل آزاتوت را به خوبی به یاد دارم:
    من خودم را در دنیاهای دیگر می بینم تا آخرین راز را حل کنم. آنجا خودم را در آینده می بینم و طبق متن تمام دنیا به ویرانه تبدیل شده است، از ناامیدی (قوانینی که اراده می کند) شخصیت دیوانه می شود، مسیر ناامیدی پایین می رود و آزاتوت ظاهر می شود و همه موجودات زنده را نابود می کند.

    یعنی در اصل شخصیت من یک آینده واقعی را دید که تصاویر آن تسلیم شد و در نتیجه نتوانست جلوی آن را بگیرد. چنان دور باطل، یک پارادوکس، که آینده اتفاق افتاد زیرا در گذشته ما این آینده را دیدیم)

    و به طور کلی، این بازی فقط به شما توانایی تولید داستان های تصادفی را می دهد (خب، در اینجا به اضافات نیاز است تا کارت ها تکرار نشوند). به طور کلی، بازی بیشتر در مورد بحران است تا پیروزی.

    P.s. و همانطور که به درستی اشاره شد، نقش تاس را می توان به راحتی با اضافه کردن قوانین اصلی کاهش داد. همین قاب مملو از قوانین اصلی است، زیرا ... من اکثر اضافات را نامتعادل و در هم شکستن کل فضای بازی اصلی می دانم.

    اگر بازی اصلی برای شما سخت است و هر شکستی برای شما دردسر می آورد، پس طبق همان قوانین یک d10 رول کنید. در غیر این صورت، کل این ادعا به سادگی احمقانه است، اگر ژانر را دوست ندارید، پس دلیلی برای بازی در این سبک وجود ندارد. بسیاری از مردم از همان داس انتقاد می کنند زیرا می خواستند از آن بازی جنگی کنند، اما یورو گرفتند.

    سازندگان با الهام از جو و عظمت Arkham Horror، بازی رومیزی Ancient Horror را ساختند که در همان جهان اتفاق می افتد. Ancient Horror یک بازی تخته ماجراجویی منحصر به فرد و هیجان انگیز است که مخصوصاً برای ماجراجویان نترس که آماده به چالش کشیدن سرنوشت و خدایان هستند ایجاد شده است.

    سال 1926 است و جهان در آستانه انقراض است... موجودی باستانی و قدرتمند آماده است تا بیدار شود و دنیایی را که می شناسیم با تاریکی بپوشاند. دریچه هایی در سرتاسر جهان باز می شوند که هیولاهای مختلف از آن بیرون می آیند و فرقه های باستانی از زانو در می آیند. اما گروهی از قهرمانان هستند که حاضرند همه چیز را به خطر بیندازند تا از وحشت قریب الوقوع جلوگیری کنند. از قله‌های برفی هیمالیا گرفته تا خیابان‌های شلوغ سانفرانسیسکو، ماجراجویان بی‌باک در سرتاسر جهان حرکت می‌کنند تا سرنخ‌ها را جمع‌آوری کنند، اسرار را حل کنند، هیولاها را نابود کنند و از جهان در برابر تهدیدات ماورایی محافظت کنند. آیا آماده اید که به آنها بپیوندید و همه چیزهایی را که برای نجات این دنیا دوست دارید در صف قرار دهید؟

    چگونه بازی کنیم

    "وحشت باستانی" یک بازی مشارکتی برای 1-8 نفر است. هر بازیکن یکی از دوازده محقق را انتخاب می کند که از نظر سلامت، سلامت عقل و پنج مهارت متفاوت هستند: دانش، ارتباط، توجه، قدرت و اراده. در سفر به سراسر جهان، کارآگاهان پازل ها را حل می کنند، به تله می افتند و با هیولاها مبارزه می کنند. همچنین در طول بازی، بازیکنان آیتم های مفید مختلفی را دریافت می کنند، متحدان، مصنوعات و جادوها را پیدا می کنند. هر دور بازی در سه مرحله انجام می شود:

    • مرحله اکشن، که در آن بازیکنان در زمین بازی حرکت می کنند، اقلام ضروری، متحدان و خدمات مختلف و همچنین بلیط کشتی ها و قطارها را خریداری می کنند تا سریعتر در سراسر جهان حرکت کنند.
    • مرحله تماس - در طول این مرحله، بازیکنان وارد یکی از سه تماس می شوند: مبارزه، مکان و تماس نشانه. اغلب، یک کارت به نوع خاصی از تماس کشیده می شود که رویدادهای مثبت یا منفی را توصیف می کند.
    • مرحله افسانه - که در آن بازیکن اصلی یک کارت اسطوره می کشد و اثرات آن کارت را به ترتیب حل می کند. هر یک از افکت ها به طور متفاوتی بر قسمت شما تأثیر می گذارد

    چه کسی برنده شده است؟

    برای برنده شدن، گروهی از محققان باید سه معما را حل کنند که برای هر باستانی منحصر به فرد است. اما، اگر نشانه ناامیدی به صفر برسد، شیطان باستانی بیدار می شود و محققان باید در رویارویی آشکار با آن مبارزه کنند. اگر بازیکنان نتوانند برنده شوند، جهان در تاریکی پوشیده می شود و تمام بشریت بازنده می شود.

    ویژگی های بازی

    بازی رومیزی حماسی "ترسناک باستانی" به ویژه برای طرفداران مجموعه "ترسناک آرخام" و همچنین طرفداران عرفان و آثار لاوکرفت ساخته شده است. بازی شما را در فضایی غمگین غرق خواهد کرد، جایی که هر قدمی که برمی دارید آینده کل جهان را تحت تاثیر قرار می دهد. شما می توانید در سراسر جهان سفر کنید، سعی کنید پیام های مخفی را رمزگشایی کنید و موجودات ماورایی را شکست دهید. این بازی دارای چندین سطح دشواری است و هم برای مبتدیان علاقه مند و هم برای کارآگاهان با تجربه مناسب است. و هر یک از قدیمی ها دارای یک عرشه منحصر به فرد با معماها و ویژگی های خاص خود هستند. آیا اکنون می‌توانید شب‌ها با آرامش بخوابید، زیرا می‌دانید که Ancient Horror تقریباً بیدار است؟

    پایان دنیا نزدیک تر می شود!

    سال 1926 است و جهان در آستانه فاجعه است. جایی فراتر از واقعیت شناخته شده، موجودی باستانی و فوق العاده قدرتمند بیدار می شود و تهدید می کند که بشریت را از روی زمین محو خواهد کرد. در تمام قاره ها دریچه هایی به دنیاهای دیگر باز می شود، هیولاهای وحشتناک پرسه می زنند و فرقه های نفرت انگیز در حال گسترش هستند. فقط تعداد انگشت شماری از کارآگاهان شجاع می فهمند که واقعا چه اتفاقی می افتد. این مدافعان سرسخت بشریت باید در مبارزه با باستانی متحد شوند. آنها این سرنوشت را داشتند که از دورافتاده ترین نقاط جهان دیدن کنند، با موجودات کابوس وار مبارزه کنند و اسرار وحشتناک "هولناک باستانی" را فاش کنند!

    Ancient Horror یک بازی ماجراجویی مبتنی بر تیم برای 1 تا 8 بازیکن است که بر اساس معروف جهانی Arkham Horror ساخته شده است. هر بازیکن یکی از دوازده محقق را انتخاب می کند که از نظر سلامت، سلامت عقل و پنج مهارت متفاوت هستند: دانش، ارتباط، توجه، قدرت و اراده.

    در سفر به سراسر جهان، کارآگاهان پازل ها را حل می کنند، به تله می افتند و با هیولاها مبارزه می کنند. همچنین در طول بازی، بازیکنان آیتم های مفید مختلفی را دریافت می کنند، متحدان، مصنوعات و جادوها را پیدا می کنند. هر دور بازی در سه مرحله انجام می شود:

    1. مرحله اکشن، که در آن بازیکنان در زمین بازی حرکت می کنند، اقلام ضروری، متحدان و خدمات مختلف و همچنین بلیط کشتی ها و قطارها را برای حرکت سریعتر در سراسر جهان خریداری می کنند.

    2. مرحله تماس - در طول این مرحله، بازیکنان وارد یکی از سه تماس می شوند: مبارزه، مکان و تماس با یک توکن. اغلب، یک کارت به نوع خاصی از تماس کشیده می شود که رویدادهای مثبت یا منفی را توصیف می کند.

    3. مرحله افسانه، که در آن بازیکن اصلی یک کارت Myth می کشد و اثرات آن کارت را به ترتیب حل می کند. هر یک از اثرات متفاوت بر مهمانی شما تأثیر می گذارد.

    برای برنده شدن، گروهی از محققان باید سه معما را حل کنند که برای هر باستانی منحصر به فرد است. اما، اگر نشانه ناامیدی به صفر برسد، شیطان باستانی بیدار می شود و محققان باید در رویارویی آشکار با آن مبارزه کنند. اگر بازیکنان نتوانند برنده شوند، جهان در تاریکی پوشیده می شود و تمام بشریت بازنده می شود.


    ابعاد جعبه: 296x296x67 میلی متر.
    اندازه کارت: 189 کارت 57x89 میلی متر، 114 کارت 41x63 میلی متر.

    ▼ تجهیزات

    زمین بازی؛
    قوانین بازی؛
    فهرست راهنما؛
    4 مکعب؛
    12 غرفه؛
    12 برگه کارآگاهی;
    12 توکن محقق؛
    4 برگه باستانی.
    کارت ها:
    51 کارت اسطوره;
    36 کارت تماس در مکان ها.
    32 کارت تماس جستجو;
    24 کارت تماس در جهان های دیگر.
    18 کارت تماس اکسپدیشن؛
    16 کارت رمز و راز;
    12 کارت تماس ویژه؛
    40 کارت دارایی؛
    36 کارت دولتی;
    20 کارت طلسم؛
    14 کارت مصنوع؛
    4 کارت یادآوری
    توکن ها:
    78 نشانه سلامت و سلامت عقل;
    43 توکن هیولا;
    36 نشانه شواهد؛
    30 توکن ارتقا؛
    20 توکن بلیط؛
    20 نشانه باستانی؛
    9 ژتون دروازه;
    4 نشانه شایعه;
    1 توکن اکسپدیشن فعلی؛
    1 نشانه ناامیدی؛
    1 نشانه فال؛
    1 نشانه محقق اصلی؛
    1 نشانه رمز و راز.

    آخرین مطالب در بخش:

    تورگنیف زنجیره ای از رویدادهای اصلی شهردار
    تورگنیف زنجیره ای از رویدادهای اصلی شهردار

    >ویژگی های قهرمانان ویژگی های شخصیت های اصلی یکی از شخصیت های اصلی داستان، مالک زمین، افسر بازنشسته. او همسایه راوی است...

    بازجویی پیتر اول از تزارویچ الکسی پتروویچ در پترهوف پیتر اول از پسرش بازجویی می کند
    بازجویی پیتر اول از تزارویچ الکسی پتروویچ در پترهوف پیتر اول از پسرش بازجویی می کند

    شکست نقاشی‌های مذهبی اخیر، Ge را مجبور کرد این موضوع را برای مدتی کنار بگذارد. او دوباره به تاریخ روی آورد، این بار روسی، عزیز و نزدیک...

    محاسبه مساحت چند ضلعی از مختصات رئوس آن تعیین مساحت مثلث از مختصات رئوس آن
    محاسبه مساحت چند ضلعی از مختصات رئوس آن تعیین مساحت مثلث از مختصات رئوس آن

    روش مختصات که در قرن هفدهم توسط ریاضیدانان فرانسوی R. Descartes (1596-1650) و P. Fermat (1601-1665) پیشنهاد شد، یک دستگاه قدرتمند است...