گیمیفیکیشن در فرآیند آموزشی چیست؟ پروژه گیمیفیکیشن در آموزش با موضوع

نحوه ایجاد یادگیری و تعامل آنلاین

یادداشتی در مورد موضوع از وبلاگ:

در زمان ما می توان بحران آموزش را بیان کرد، هم ایدئولوژیک (معلوم نیست چه چیزی باید آموزش داده شود و خود دانش آموز در صورت لزوم چه چیزی را گوگل می کند) و هم ابزاری - مشخص نیست چگونه در محیط های آموزشی جدید تدریس شود. . با آنلاین شدن، یادگیری به صورت انبوه افزایش یافته است، اما کارایی خود را از دست داده است.

ادامه مطلب →

در زمان ما می توان بحران آموزش و پرورش را هم ایدئولوژیک (معلوم نیست که چه چیزی باید آموزش داده شود و خود دانش آموز در صورت لزوم در گوگل جستجو می کند) و هم ابزاری (معلوم نیست که چگونه تدریس شود) بیان کنیم.
خدمات یادگیری آنلاین مدرن، الگوی یک برنامه واحد را به عنوان یک "لوله آموزشی" که کاربر باید از ابتدا تا انتها از آن عبور کند، رها می کند. آنلاین، کاربر تمرکز کمتری دارد و آزادی انتخاب بیشتری دارد. مفهوم یادگیری آنلاین باید این آزادی را منعکس کند.

در مرحله آشنایی با سرویس، بسیار مهم است که به کاربر کمک کنید تا دقیقاً چگونه در اینجا آموزش داده می شود و به آنها اطلاع دهید که آسان، جالب و سرگرم کننده خواهد بود. تفاوت مهم بین گیمیفیکیشن و سایر روش های تعامل کاربر این است که با کمک آن می توانیم فرآیند آشنایی را به گونه ای سازماندهی کنیم که کاربر بالقوه نه تنها بداند که ما به او چه می گوییم، بلکه آن را در تجربه خود احساس کند. اسکریپت خوشامدگویی دانش‌آموز را از طریق تمام عناصر مهم یادگیری راهنمایی می‌کند، و آنها را به انجام یک سری اقدامات آسان در طول مسیر ترغیب می‌کند: خواندن یک متن کوتاه، پاسخ به چند سوال و غیره. و پس از چنین معرفی شایسته، کاربر در مورد نحوه یادگیری سؤالی ندارد و این احساس وجود دارد که هیجان انگیز خواهد بود.

من به آموزش آنلاین قرن گذشته اعتقادی ندارم. باید به طور اساسی تغییر کند، اکنون همان سیستم سنتی است - ما سیستم آموزشی سنتی را به صورت آنلاین منتقل کرده ایم. آنلاین استفاده خواهد شد اما محتوای آموزش کاملا متفاوت و روش های آموزش کاملا متفاوت خواهد بود. من به علمی که ربطی به عمل نداشته باشد، به تحصیلاتی که به عمل و علم مربوط نباشد، به تجارتی که به تحصیل و علم مربوط نباشد اعتقاد ندارم.»
- آلمانی گرف، رئیس Sberbank روسیه

در تمرین گیمیفیکیشن، توجه زیادی به درگیری عاطفی کاربر و تشویق او می شود. برای این کار می توان از مکانیک های مختلفی استفاده کرد: توسعه مهارت های مجازی، نوارهای پیشرفت، سیستم رتبه بندی، توسعه شخصیت بازی، باز شدن تدریجی عناصر آموزشی جدید و حتی نشان هایی که برای همه آزار دهنده است. تعامل بازی با کاربر باعث می شود سرویس یادگیری زنده، انعطاف پذیر و در تعامل با کاربر باشد. چنین خدماتی می تواند لطفا، شگفت زده، حمایت کند. با کمک مکانیک بازی، می‌توانیم اطمینان حاصل کنیم که وقتی به دانش‌آموز یادآوری می‌کنیم تکالیفش را انجام دهد یا مطالب جدید یاد بگیرد، آزرده نمی‌شود، بلکه خوشحال می‌شود: اینکه به سمت اهدافش حرکت می‌کند، در حال توسعه است، مهارت‌هایش را تقویت می‌کند. ، رقابت پذیری او را به عنوان یک کارمند افزایش دهد.

تقسیم کل دوره آموزشی به "جستجویان" امکان پذیر به شما امکان می دهد توجه کاربران را کنترل کنید، با هر بلوک تمرینات تکمیل شده احساس پیروزی کنید و پیوند دادن وظایف به اهداف واقعی دانش آموز احساس بی معنی بودن تمرین ها را از بین می برد. . اغلب خدمات آموزشی نیز وظیفه دارند جلسه را محدود کنند تا دانش آموز اگر نه برای مدت طولانی، بلکه بیشتر برای مطالعه بیاید. این محدودیت جلسه است، زمانی که تعداد کارهایی که کاربر می تواند در یک جلسه انجام دهد بی نهایت نیست. بنابراین، ما به کاربر انگیزه می دهیم که تا آنجا که ممکن است بازگشت کند و به او اجازه "پرخوری" نمی دهیم.

خدمات آموزشی دیگر نمی تواند به انتقال دانش محدود شود. ایجاد انگیزه در دانش آموز نیز باید یک کار یادگیری باشد. در زندگی ، این عملکرد تا حدی توسط معلمان انجام می شد ، اما هنگام تغییر به آنلاین ، معلمان ناپدید شدند و آنها به سادگی این واقعیت را فراموش کردند که دانش آموز یک فرد زنده است.

مشکلات معمولی:

1. دانش آموز متوجه نمی شود که چرا این روش تدریس، این سرویس بهتر از آنالوگ است. به احتمال زیاد، او قبلاً آموزش آنلاین را امتحان کرده است و هیچ نتیجه ای حاصل نشده است.
2. دانش آموز فقط از خواندن / تماشای مطالب و انجام تکالیف حوصله دارد. سریع پرتاب می کند، جمع نمی شود.
3. دانش آموزی که درگیر شده است به تدریج انگیزه خود را برای ادامه یادگیری از دست می دهد.
4. دانش آموز بدون اینکه به ما بازخورد بدهد، تست ها و تکالیف کتبی را نادیده می گیرد. در نتیجه نمی توان آموزش را موفق تلقی کرد.

رونوشت

1 GAU DPO "موسسه منطقه ای اسمولنسک برای توسعه آموزش" گروه روش های تدریس برای موضوعات رشته چرخه طبیعی و ریاضی تلفن گروه: 8 (4812) ایوانوف V.M.، دانشیار گروه MPP EMC موضوع: گیمیفیکیشن در آموزش: معنی و توابع

2 در ارتباط با معرفی استاندارد آموزشی ایالتی فدرال نسل جدید، که یک سیستم سختگیرانه الزامات را بر نتایج تربیت و آموزش دانش آموزان تحمیل می کند، نیاز به تشدید روند آموزشی، جستجوی ابزارهای مؤثر جدید وجود دارد. و راههای اجرای نتایج مورد نیاز در میان بسیاری از فناوری‌ها و روش‌های آموزش و پرورش، استفاده از روش‌های بازی در موقعیت‌های غیربازی - گیمیفیکیشن در حال تبدیل شدن به موضوع است. همانطور که تجربه نشان می دهد، استفاده از این روش ها می تواند اثربخشی فرآیند آموزشی را به میزان قابل توجهی افزایش دهد.

علاقه فزاینده به گیمیفیکیشن با تمایل به یافتن راهی برای افزایش مشارکت آزمودنی های فرآیند آموزشی در فعالیت های تولیدی و ایجاد فضای بازتر برای سیستم برای ارزیابی نتایج آن توضیح داده می شود. گیمیفیکیشن از عناصر بازی مانند وظایف، بازخورد، سطوح و خلاقیت استفاده می کند. بازیکنان امتیاز و امتیاز کسب می کنند که به نوبه خود انگیزه ای برای تسلط بیشتر بر موضوع و مطالب است.

4 مشارکت دادن بازی در فرآیند یادگیری یک نوآوری نیست. بیشتر K.D. Ushinsky توصیه می کند که عناصر بازی را در کار آموزشی یکنواخت کودکان قرار دهید تا فرآیند یادگیری را سازنده تر کند. او گفت که برای یک کودک، بازی جایگزین واقعیت می شود و آن را جالب تر و قابل درک تر می کند زیرا خودش آن را خلق می کند. در بازی، کودک دنیای خود را می‌سازد و در آن زندگی می‌کند و آثار این زندگی عمیق‌تر در آن باقی می‌ماند، زیرا در اینجا یک مولفه عاطفی وجود دارد و خود او خلقت خود را کنترل می‌کند.

5 مقالات و پایان نامه های زیادی در مورد فناوری های بازی نوشته شده است. بازی به عنوان فرآیند خاصی تعریف می شود که در آن دو یا چند طرف شرکت می کنند و با یکدیگر رقابت می کنند و هدف خاصی را دنبال می کنند. این نوعی فعالیت است که در آن روابط اجتماعی بین افراد بازسازی می شود. عناصر ساختاری زیر در بازی متمایز می شوند: طرح، نقش ها، قوانین. بازیکنان نقش ها را توزیع می کنند و آنها را مطابق با طرح داستان، با رعایت قوانین خاصی تجسم می بخشند.

6 بسیاری از محققان بازی به بسیج و فعال شدن امکانات فرد، تحقق پتانسیل خلاقانه او اشاره می کنند، زیرا این بازی با ویژگی هایی مانند بداهه گویی، روحیه رقابت، مؤلفه عاطفی و لذت مشخص می شود. ارزش فناوری بازی را نمی توان با امکانات سرگرم کننده و خلاقانه تحلیل و ارزیابی کرد. پدیده آن در این واقعیت نهفته است که به عنوان سرگرمی، آرامش، می تواند به یادگیری، خلاقیت، الگوبرداری از روابط انسانی تبدیل شود.

7 در یک مدرسه مدرن که متکی بر فعال سازی و تشدید فرآیند آموزشی است، استفاده از فناوری های بازی به شدت توصیه می شود. مفهوم "فناوری های بازی" شامل گروه نسبتاً گسترده ای از روش ها برای سازماندهی فرآیند یادگیری است. بازی آموزشی دارای یک ویژگی اساسی است - یک هدف به وضوح تعریف شده و نتیجه مربوط به آن که با جهت گیری آموزشی و شناختی مشخص می شود.

8 شکل بازی کلاس ها به عنوان وسیله ای برای انگیزه، تحریک برای فعالیت های یادگیری عمل می کند. فرآیند یادگیری به عنوان فعالیت دانش آموز صورت می گیرد.طبق مطالعات روانشناختی، آنچه می شنویم به طور فعال توسط 40٪، آنچه می بینیم - 50٪، جذب می شود، اگر همزمان ببینیم و بشنویم، آنگاه به خاطر سپرده می شود. 70-75٪ و اگر خودمان این کار را انجام دهیم، 92٪ را به یاد می آوریم. به همین دلیل است که تکنیک های بازیگوش در فرآیند یادگیری در هر سطحی بسیار مهم هستند.

9 شکل بازی کلاس ها با کمک تکنیک های بازی ایجاد می شود که به عنوان وسیله ای برای انگیزه و تحریک فعالیت های یادگیری عمل می کند. هیچ معلم و شاگردی در بازی وجود ندارد. نقش ها و فعالیت هایی وجود دارد و همه شرکت کنندگان یکدیگر را آموزش می دهند و از یکدیگر یاد می گیرند. یادگیری بازی بدون مزاحمت است.

10 به عنوان یک قاعده، همه برای بازی باز هستند. تقریباً در مورد هر موضوعی، موضوع مورد مطالعه، می توانید بازی های جالبی را ارائه دهید و آنها را وارد فرآیند یادگیری کنید. چه نوع بازی های نقش آفرینی را می توان در کلاس درس اجرا کرد؟ از مکالمه تلفنی تا مذاکره. از خرید کالا در فروشگاه گرفته تا مراجعه به دندانپزشک، استخدام (مصاحبه)، افتتاح حساب بانکی، اخذ وام، رفتن از گمرک و .... و غیره.

11 بازی ها کارکردهای متنوعی را انجام می دهند: عملکرد اجتماعی و فرهنگی. دانش آموزان با فرهنگ و آداب و رسوم کشورهای مختلف، ارزش های معنوی آنها آشنا می شوند. یاد بگیرید که در طول بازی با یکدیگر تعامل داشته باشند. کارکرد ارتباطات بین قومی به درک و پذیرش ویژگی های یک فرهنگ بیگانه، مدارا بودن، جستجوی راهی برای خروج از یک وضعیت درگیری بدون توسل به پرخاشگری و خشونت می آموزد.

12 یکی از اساسی ترین کارکرد خودآگاهی انسان در بازی است. بازی به عنوان حوزه ای از خودآگاهی به عنوان یک شخص مهم است. از این نظر است که خود فرآیند اهمیت بیشتری دارد و نه نتیجه، روحیه رقابت و امکان تحقق خود در هنگام دستیابی به هدف. عملکرد درمانی بازی. این بازی می تواند و باید برای غلبه بر مشکلات مختلفی که یک فرد در رفتار، در برقراری ارتباط با دیگران، در یادگیری دارد استفاده شود. ارزیابی ارزش درمانی تکنیک های بازی، D.B. الکونین نوشت که تأثیر بازی درمانی با تمرین روابط اجتماعی جدیدی که فرد در یک بازی نقش دریافت می کند تعیین می شود.

13 عملکرد تصحیح در بازی. اصلاح روانشناختی در بازی به طور طبیعی اتفاق می افتد، زیرا همه شرکت کنندگان در یک موقعیت برابر هستند: هیچ شرکت کننده قوی و ضعیفی وجود ندارد، اما یک طرح و نقش وجود دارد و هدف بازی آنها را متحد می کند. اغلب، کودکان ضعیف بهتر از کودکان قوی آماده می شوند و این اختلاف پاک می شود.

14 عملکرد سرگرم کننده بازی عملکرد سرگرم کننده بازی با ایجاد فضای مساعد، آرامش ذهن و شادی به عنوان مکانیسم های محافظتی همراه است، یعنی تثبیت شخصیت افراد در فرآیند آموزشی، که به آنها کمک می کند. برای به دست آوردن اعتماد به نفس و لذت بردن از کشف توانایی های خود

15 اما به همان اندازه که ما دوست داریم بازی کنیم، فعالیت های دیگری نیز در کلاس وجود دارد که باید انجام شود. بنابراین، زمان در کلاس درس، به عنوان یک قاعده، فقط برای یک بازی، و سپس نه هر درس داده می شود. اینجاست که فناوری دیجیتال به کمک می آید. دانش آموزان مدرن در فن آوری اطلاعات و ارتباطات استاد هستند و فعالانه از رسانه های الکترونیکی استفاده می کنند. این به شما امکان می دهد بخشی از یادگیری آنلاین را فراتر از ساعات آکادمیک انجام دهید، که این امکان را فراهم می کند تا بار کلاس را گسترش دهید، در حالی که از عناصر فرآیند آموزشی که برای کودکان جالب و در دسترس است استفاده کنید.

16 چه عناصری از گیمیفیکیشن را می توان به صورت آنلاین ارائه داد که هم آموزشی و هم سرگرم کننده باشد؟ این در درجه اول توسعه مهارت های نوشتن است. این بازی ها عبارتند از: - آشنایی با یک سخنران بومی در اینترنت (پیدا کردن یک دوست قلمی). - نامه ای به حامیان مالی (طرح خاصی برای نوشتن نامه به کودکان ارائه می شود). آنها می توانند آن را برای حامیان مالی واقعی (در صورت لزوم) ارسال کنند یا برای معلم ارسال کنند. - نامه های تبلیغاتی وظیفه این است که یک خریدار بالقوه را با ارائه یک محصول یا خدمات خاص به او علاقه مند کنید.

17 گیمیفیکیشن در مدرسه برای ایجاد چنین محیط اطلاعاتی و یادگیری طراحی شده است که به تمایل مستقل و فعال دانش‌آموزان برای کسب دانش، مهارت‌ها و توانایی‌هایی مانند تفکر انتقادی، توانایی تصمیم‌گیری، کار گروهی و آماده همکاری باشید بنابراین، گیمیفیکیشن به آشکار شدن توانایی‌های خلاقانه و ایجاد انگیزه در خودآموزی فرد کمک می‌کند.


مؤسسه آموزشی پیش دبستانی خودمختار شهرداری "مهدکودک 10" "مکان و نقش فناوری های بازی در فرآیند آموزشی" مربی: Trubanchuk Liliya Mikhailovna g.p. توچکوو،

بازی‌های آموزشی به‌عنوان قالبی جدید از فناوری‌های بازی در یادگیری Elena Nikolaevna Dolgikh، Ph.D. n.، متدولوژیست پیشرو در فیزیک و آموزش از راه دور 4 آوریل 2016 بازی یک فعالیت در شرایط

مؤسسه آموزشی عمومی خودمختار شهرداری مدرسه متوسطه 184 "مدرسه جدید" توافق بر روی m / o، من تایید می کنم: پروتکل 1 از 03.09. 2013 مدیر مدرسه متوسطه 184 MAOU "مدرسه جدید"

الکساندروا ناتالیا سرگیونا استاد آموزش صنعتی پادیوکینا نادژدا ویاچسلاوونا استاد آموزش صنعتی مؤسسه خودمختار جمهوری چووش آموزش متوسطه حرفه ای

پچنکین دیمیتری آلکسیویچ دانشجو رپیوک اکاترینا ولادیمیروونا مدرس، کالج پزشکی منطقه ای کمروو، کمروو، منطقه کمروو مشکلات در یادگیری زبان انگلیسی

ماکسیموا سوتلانا الکساندرونا معلم دبستان موسسه آموزشی بودجه دولتی مدرسه متوسطه 1161 مسکو فن آوری های درس مدرن درباره اصول اولیه

پداگوژی آنا پرووا Ped علوم، دانشیار اولیانووا لاریسا الکساندرونا کاند. Ped در علوم، دانشیار، موسسه آموزشی بودجه ایالتی فدرال آموزش عالی حرفه ای "دانشگاه ایالتی کالوگا. K.E. تسیولکوفسکی، کالوگا، کالوگا

Grigoryeva Tatyana Mikhailovna، مهد کودک MBDOU 114، Tver، ایمیل: [ایمیل محافظت شده]توسعه علاقه شناختی در پیش دبستانی چکیده. مقاله شناختی را مشخص می کند

پرسشنامه معلمان "تعیین سطح شکل گیری شایستگی های حرفه ای معلم" هدف از این تکنیک شناسایی سطح شکل گیری شایستگی های اساسی معلمان است که اجازه می دهد

یک درس زبان خارجی مدرن در زمینه انتقال به نسل دوم استاندارد آموزشی ایالتی فدرال تهیه شده توسط معلم انگلیسی MBOU "Lyceum 7" در Khimki Kozmik Olga Vasilievna "تغییرات در استاندارد آموزشی ایالتی فدرال یک نیاز فوری است. ،

استفاده از فناوری های بازی در درس زبان های خارجی Ivashkina I.S. معلم زبان خارجی، MBOU Gymnasium کلمنا تحولات اجتماعی - سیاسی و اقتصادی در همه زمینه ها

استفاده از بازی های یادگیری در درس های انگلیسی در مدرسه Vrazhnova AS، Tsarev DA Tula State Pedagogical University. L. N. Tolstoy Tula، روسیه استفاده از بازی ها در زبان انگلیسی

UDK 81-11 Maksudova Munira Shavkatovna، Maxsudova Munira Shavkatovna، مدرس مدرسه منطقه یاشن آباد 198 معلم منطقه یاشن آباد مدرسه 198 ازبکستان، شهر تاشکند روش های نوآورانه تدریس

فن آوری یادگیری مسئله-گفتگوی فرد تنها آنچه را که درباره خود می اندیشد عمیقاً درک می کند. سقراط جایگاه ویژه ای در فعالیت آموزشی من، مطالعه و اجرا در امور آموزشی است

Borzenkova L.N.، Muravieva E.A.، Orlova L.A. ارتقای کیفیت آموزش متخصصان آینده از طریق استفاده از دروس غیر سنتی در شرایط سرعت سریع توسعه جامعه مدرن، وجود دارد.

روش های تعاملی در فرآیند آموزشی شوچنکو L.G. مدرس در آکادمی تحصیلات تکمیلی KIOT سنت پترزبورگ

Vaytsehovich Elena Yurievna، معلم زبان خارجی، کالج پزشکی پایه کالوگا، کالوگا کاربرد فن‌آوری‌های بازی در درس‌های لاتین حاشیه‌نویسی. در این

لیودمیلا واسیلیونا سریکووا، معلم، متخصص دسته 1 موسسه آموزشی حرفه ای دولتی "مرکز آموزش حرفه ای تورز"، تورز

سیستم اعتباری ارزیابی فعالیت های دانش آموزان به عنوان عاملی برای افزایش کارایی مطالعه آنها روش معرفی کودکان پیش دبستانی با طبیعت آموزش عالی در کشور ما در آموزش عالی.

وزارت آموزش و علوم فدراسیون روسیه، موسسه آموزشی آموزش عالی بودجه دولتی فدرال "دانشگاه دولتی تحقیقات ملی ساراتوف"

مؤسسه آموزشی BSU "موسسه آموزش عالی جمهوری" گروه فناوری های آموزشی

وزارت آموزش و پرورش و علوم فدراسیون روسیه

جستجوی وب به عنوان وسیله ای برای تقویت فعالیت شناختی کودکان دارای معلولیت Anisimova Veronika Vasilievna معلم فیزیک MBOU "دبیرستان 3 با UIOP" Kotovsk ارتباط "کودکان باید در دنیای زیبایی، بازی زندگی کنند،

دانشگاه ملی اوراسیا لوگاریتم. گومیلیوف گروه تئوری و عملی زبان های خارجی

Bodyagina Ekaterina Olegovna مدرس SBEI SPO "مدرسه فنی خدمات و گردشگری 29" مسکو

سوالات متداول در مورد مدیریت پروژه 1. سوال: منظور از هدف پروژه: ایجاد آمادگی برای فعالیت های یادگیری مستقل چیست؟ پاسخ: در تار و پود فرآیند آموزشی

بازی های موسیقی وسیله ای مؤثر برای ایجاد انگیزه در دانش آموزان در درس «موسیقی و حرکت» است. اصل فعالیت کودک در فرآیند آموزشی یکی از اصول اصلی در تربیت بوده و هست. شامل می شود

Polyanskaya O.Yu.، معلم جغرافیا بهبود کیفیت آموزش از طریق توسعه مولد فناوری های آموزشی و اطلاعاتی مدرن 1 در آموزش، مفهوم "فعالیت نوآورانه" -

جهت آموزش 44.06.01 آموزش و علوم تربیتی گرایش (مشخصات) نظریه و روشهای آموزش حرفه ای خلاصه رشته ها بلوک 1. رشته ها (ماژول ها) قسمت پایه

ضامن نظم و انضباط: Fayzullina L.R.، کاندیدای علوم تربیتی، دانشیار گروه پیش دبستانی و آموزش عمومی ابتدایی موسسه Sibay (شعبه) برنامه کاری FSBEI HE "دانشگاه دولتی باشکر"

UDC 94 (575.4) I.S. فوکینا EE "دانشگاه فنی کشاورزی دولتی بلاروس"، مینسک، جمهوری بلاروس فن آوری های آموزشی مدرن در آموزش زبان روسی به عنوان یک زبان خارجی

سمینار برای معلمان زبان آلمانی "سازمان آموزش زبان های خارجی در زمینه انتقال به استاندارد آموزشی دولتی فدرال آموزش عمومی پایه" گوربونوا سانیا اومیارونا، رئیس انجمن روش شناسی منطقه ای

P/n صلاحیت های حرفه ای جدید معلم گنجانده شده در استاندارد حرفه ای کار با دانش آموزان با استعداد کار در چارچوب اجرای برنامه مدرسه آموزش فراگیر آموزش زبان روسی

فن آوری های نوآورانه در درس های زبان و ادبیات تاتاری کریمه معلم Seitvelieva G.Sh. چنین معلمی وجود ندارد که به سؤالات فکر نکند: "چگونه درس را جالب و روشن کنیم؟ چگونه اسیر شویم

مدرسه متوسطه MBOU 29 تکمیل شده توسط: معلم دبستان Zavyalova Valentina Anatolyevna

P / p صلاحیت های اساسی یک معلم شایستگی های اساسی یک معلم (الزامات یک استاندارد حرفه ای) ویژگی های شایستگی ها شاخص های ارزیابی شایستگی 1 2 3 4 1. اجتماعی و فردی

LOGO Kholopova Ekaterina Sergeevna معلم زبان انگلیسی، MOU "دبیرستان" ص. کورتکروس جمهوری کومی الزامات جامعه مدرن 2 علاقه چیزی است که به ما انرژی می دهد، این "نیروی محرک" است. دشواری

Ph.D. شومیکو تی اس. موسسه آموزشی دولتی کوستانای، قزاقستان استراتژی یادگیری گفتگو به عنوان یک رویکرد جدید در آموزش و یادگیری

5. خودگردانی دانشجویی باید و می تواند در وحدت و در ترکیب با مدیریت عمومی دانشگاه توسعه یابد. بلکه باید در مورد «مدیریت مشترک»، کمک متقابل در دستیابی به یک هدف مشترک فعالیت باشد.

1. "مدرسه یک معلم با استعداد": به چه کسی، چرا و چگونه؟ 2. چگونه آن را بفهمیم: مفاهیم اساسی در آموزش مدرن را توضیح می دهیم. 3. گزیده ای از فناوری های آموزشی در آموزش داخلی و جهانی

فناوری های بازی مخاطبین هدف: کودکان در موسسات حمایت اجتماعی هدف اصلی فناوری بازی ایجاد یک پایه انگیزشی کامل برای شکل گیری مهارت ها و توانایی های فعالیت است.

آکادمی ملی مدیریت دولتی زیر نظر رئیس جمهور اوکراین موسسه منطقه ای مدیریت دولتی خارکف

استفاده از فناوری روش فعالیت تدریس در درس زبان انگلیسی. Safronova E.V. - معلم بالاترین رده شرایط سیاسی و اقتصادی حاکم در کشور ما و همچنین

روتارو تاتیانا الکساندرونا مدرس موسسه آموزشی حرفه ای مستقل دولتی منطقه ای "کالج پلی تکنیک بلگورود" بلگورود، منطقه بلگورود انگیزه

یادداشت توضیحی. برنامه کاری بر اساس برنامه نویسنده "انگلیسی برای موسسات آموزشی عمومی" مجموعه انگلیسی رنگین کمان است. 2 4 کلاس O. V. Afanaseva، I. V. Mikheeva، N. V. Yazykova،

3.2.2. شرایط روانشناختی و آموزشی برای اجرای برنامه آموزشی اصلی آموزش عمومی پایه الزامات استاندارد برای شرایط روانی و تربیتی برای اجرای آموزش پایه

P / P مدل جدول تحلیلی برای سنجش شایستگی های اساسی معلمان 1 شایستگی های اساسی معلم ویژگی های شایستگی ها شاخص های سنجش شایستگی 1. شایستگی های عمومی 1.1

اشکال کار با کودکان با افزایش انگیزه برای فعالیت های آموزشی گردآوری شده توسط: معلم ارشد Veretennikova E.M. مشکل شناسایی و رشد کودکان تیزهوش و کودکان با انگیزه افزایش یافته،

مدل جدول تحلیلی برای سنجش شایستگی های اساسی معلمان

P / n شایستگی های اساسی معلم 1.1 ایمان به نیرو و توانایی های دانش آموزان 1.2 علاقه به دنیای درونی دانش آموزان جدول تحلیلی سنجش شایستگی های اساسی معلمان ویژگی ها

P / p صلاحیت های اساسی معلم 1.1 اعتقاد به نقاط قوت و قابلیت های دانش آموزان مدل جدول تحلیلی برای سنجش شایستگی های اساسی معلمان ویژگی های شایستگی ها I. ویژگی های فردی

موسسه آموزشی دولتی مدرسه متوسطه 1022 VOUO DO مسکو برنامه آموزش تکمیلی به زبان آلمانی "تعطیلات در آلمان" مطالعات کشوری (6

ویژگی های شکل گیری فعالیت های یادگیری همگانی در دانش آموزان در درس های فن آوری Spiridonova Ye.A. دانشگاه دولتی تحقیقات ملی ساراتوف به نام N.G. چرنیشفسکی

بازی های تجاری به عنوان شکلی از آموزش حرفه ای هنگام مطالعه رشته های نمایه ساخت و ساز

"رباتیک" (مدرس: Komarova A.V.) سطح شروع (1-2 سال) برنامه "Lego Wedo (سطح اولیه) سال اول تحصیل" دارای تمرکز علمی و آموزشی است. برنامه طراحی شده است

67 سر. گروه زبان های خارجی Solovieva N. A. ویژگی های شکل گیری صلاحیت های ارتباطی در درس های زبان خارجی شایستگی های ارتباطی چیست - اینها اهداف نهایی یادگیری هستند،

شکل گیری ارتباط به عنوان وسیله ای برای جامعه پذیری کودکان ناشنوا Bammatkazieva Kh.B., Ibragimova R.Yu. گروه آموزشی تربیتی اصلاحی و روانشناسی خاص، مؤسسه آموزشی دولتی آموزش عالی حرفه ای "آموزش دولتی داغستان"

حاشیه نویسی برنامه کاری به زبان انگلیسی در کلاس های 5-6 برنامه کار به زبان انگلیسی برای کلاس های 5-6 بر اساس موارد زیر ایجاد شده است: مؤلفه فدرال استاندارد ایالتی

A.S. Shamanskaya (زمستان) شکل گیری صلاحیت حرفه ای و ارتباطی در فرآیند آموزش زبان انگلیسی (حرفه "شیرینی پزی") آموزش زبان خارجی یکی از اصلی ترین موارد است.

تضمین روانشناختی و تربیتی کیفیت آموزش استانداردهای آموزشی ایالتی فدرال هنجار متعارف تنوع لازم تشکیل یک سیستم ارزش های مثبت (هسته شخصیت خالق): ایده آل های احترام متقابل

ضمیمه شنیده شده در شورای آموزشی مدرسه (صورتجلسه 2 مورخ 1394/11/11) موضوع گزارش: سواد عملکردی دانش آموزان به عنوان یک دستورالعمل کلیدی برای شکل گیری شخصیت رقابتی

3.2.2 شرایط روانی و آموزشی برای اجرای OOP LLC. الزامات استاندارد برای شرایط روانی و تربیتی برای اجرای برنامه آموزشی اصلی آموزش عمومی پایه عبارتند از

مدرسه کسب و کار جونیور MBA برای نوجوانان. JUNIOR BUSINESS SCHOOL یک برنامه آموزشی جامع با هدف شکل‌گیری شایستگی‌های ارتباطی و مدیریتی و همچنین افشای کارآفرینی است.

رویکرد فعالیت سیستمی در تدریس شیمی معلم MBOU "Lyceum" r.p. Stepnoe Avdeeva O.Yu. هدف آموزش مدرن تربیت فردی آزاد، فعال و خلاق درونی است

حاشیه نویسی برنامه کاری رشته آموزش حرفه ای و روش های تدریس در آموزش عالی در زمینه تحصیلی 31.06.01 پزشکی بالینی 32.06.01 کار پزشکی و پیشگیری

کالج اقتصاد کشاورزی قطبی دووسکینا سوتلانا پترونا یامال

وزارت آموزش و علوم موسسه آموزشی دولتی آموزش عالی حرفه ای فدراسیون روسیه "موسسه آموزشی دولتی اسلاویانسکی در کوبان" "تایید می کنم"

درس مدرن: فعالیت ذهنی فعال از دقایق اول (ماژول 1: شروع درس) 10 نوامبر 2016 روند آموزشی با درس شروع می شود، با درس شروع می شود، با درس تمام می شود. همه

پداگوژی مدرسه جامع گوریانف آندری نیکولاویچ معلم آموزش تکمیلی FGKOU "مدرسه نظامی سووروف مسکو وزارت دفاع روسیه"، مسکو مقدمه ای بر آموزش مشکل

سخنرانی معلم ارشد Makarova T.S. در انجمن روش شناسی منطقه با موضوع "بازی به عنوان وسیله ای برای فعالیت آموزشی در چارچوب اجرای استاندارد آموزشی ایالتی فدرال برای آموزش" "به روز رسانی دانش معلمان

استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات برای توسعه صلاحیت های ارتباطی دانش آموزان در درس های انگلیسی Belenkaya Z.V. آموزش زبان انگلیسی در مدرسه

گیمیفیکیشن به سرعت در حال پیشرفت است و وارد بسیاری از حوزه های زندگی شده است: از آموزش گرفته تا تجارت، از برنامه های وفاداری در سوپرمارکت ها تا به دست آوردن موقعیت جدید در محل کار. در این مقاله به بررسی گیمیفیکیشن و همچنین مزایا و معایب آن خواهیم پرداخت.

گیمیفیکیشن استفاده از عناصر بازی در یک زمینه غیر بازی است، یعنی فرآیندی که از عناصر بازی برای دستیابی به اهداف واقعی استفاده می شود. مهم این است که گیمیفیکیشن خلق یک بازی تمام عیار نیست، بلکه فقط استفاده از عناصر خاص است. این باعث ایجاد انعطاف بیشتر و همسویی بهتر با اهداف مورد نظر می شود.

وقتی عنصری از بازی را وارد یک موضوع جدی یا معمولی می کنیم، علاقه ای به جایگزینی این موضوع با یک بازی نداریم، اما برای اینکه کاربر به هدف خود علاقه بیشتری نشان دهد، درگیر شدن در یک فرآیند خاص آسان تر است.

مزایای گیمیفیکیشن در آموزش

لذت.متأسفانه در آموزش و پرورش امروزی فضای کمی مستقیماً به لذت داده می شود. با معرفی عناصر بازی، آموزش را لذت بخش تر می کنیم، زیرا بازی ها سیستم دوپامین مغز را درگیر می کنند.

گنجاندن عاطفی.درگیر شدن عاطفی در بازی آسان است و این تقریباً بلافاصله منجر به عناصر مهم زیر می شود: تمرکز توجه روی کار، به خاطر سپردن آسان تر، علاقه.

ترس از اشتباه کردن از بین رفته است.در بازی می توانید آزمایش کنید، فضای جدید را کشف کنید. به همین دلیل، ترس کمتری از اشتباه کردن وجود دارد (شما همیشه می توانید از نو شروع کنید). برای آموزش، این نکته مهمی است، زیرا اکنون بیشتر و بیشتر شرکت کنندگان در سیستم مدرسه بر دستیابی به نتایج متمرکز شده اند و این تقریباً بلافاصله کودکانی را که به شاخص های مورد نیاز دست نمی یابند کنار می گذارد.

به آشکار شدن توانایی های دانش آموزان (و معلمان) کمک می کند.وقتی به دانش‌آموزان کارهای غیر استاندارد ارائه می‌کنیم، این فرصت‌های بیشتری را به بچه‌ها می‌دهد تا خودشان را بیان کنند.

کار با یک گروه.اگر کارهای گروهی را به عنوان بخشی از گیمیفیکیشن برنامه ریزی می کنید، این فرصتی است برای دانش آموزان تا نزدیک تر شوند و یکدیگر را بشناسند.

تجربه کار تیمی برای دانش آموزان: مذاکرات، استدلال، هماهنگی اقدامات (در مورد وظایف تیمی و عناصر بازی).

معایب گیمیفیکیشن در آموزش

اگر آموزش بیشتر شامل بازی‌ها، کار تعاملی و سایر موارد بیشتر باشد اشکال "سنتی" کار(سخنرانی ها، سمینارها و غیره) – ممکن است بدتر درک شود. در حال حاضر چنین خطری نمی بینم، اما در آینده امکان پذیر است.

اگر انگیزه های رقابتی و رقابتی به طور مداوم در عناصر پیشنهادی بازی وجود داشته باشد، پس وخامت احتمالی جو در کلاس. برای جلوگیری از این وضعیت، ارزش دارد که استفاده از انگیزه های رقابتی را محدود کنید (به جای آن، می توانید از دستیابی به اهداف تیم استفاده کنید).

اگر برای انجام کارهای مختلف جایزه بدهید، این خطر وجود دارد که دانش آموزان به این وضعیت عادت کنند و مدام منتظر پاداش باشیدو در شرایط عدم دریافت حقوق، علاقه ای به انجام وظایف نخواهند داشت.

تغییر انگیزه. اگر دستاوردهایی را که ممکن است به خودی خود برای دانش آموز جالب باشد (مثلاً بر اساس انگیزه درونی، به عنوان مثال، حل مثال های جالب یا خواندن کتاب) با پاداش تقویت کنید، در آینده ممکن است علاقه خود را کاهش دهید. این حوزه و تلاش می کنند فعالیت خود را به حداقل میزان لازم برای دستمزد کاهش دهند. همچنین می توان با حمایت از منافع شخصی دانش آموزان بدون کمک نمرات یا سایر پاداش ها از این خطر جلوگیری کرد.

بر اساس اینفوگرافیک پروژه Knewton، هر ساله در ایالات متحده، 1.2 میلیون دانش آموز دبیرستان و کالج را ترک می کنند، زیرا علاقه خود را به یادگیری از دست می دهند. در عین حال، بشریت سه میلیارد ساعت در هفته را صرف بازی های رایانه ای می کند و پنج میلیون نفر حتی 45 ساعت در هفته بازی می کنند. کارشناسان به عنوان ابزاری که به غلبه بر این بحران آموزشی کمک می کند، گیمیفیکیشن آموزش می نامند.

به طور خلاصه در مورد موضوع اصلی: گیمیفیکیشن چیست

گیمیفیکیشن استفاده از عناصر و مکانیک های بازی برای اهداف غیر بازی مانند آموزش است و در سال 2017 یکی از اصلی ترین گرایش های آموزشی در جهان خواهد بود.

این یک ابزار بسیار چند وجهی و متنوع است که توضیح آن در یک مقاله آسان نیست. برای انجام این کار، من خودم قصد دارم از یک ابزار گیمیفیکیشن استفاده کنم: افزایش تدریجی سختی. ابتدا ساده‌ترین و حتی ابتدایی‌ترین ابزارهای گیمیفیکیشن را که احتمالاً در زندگی‌تان با آن‌ها برخورد کرده‌اید، بررسی می‌کنیم. سپس بیایید ببینیم که گیمیفیکیشن امروز کجا پیشرفت کرده است و چشم‌انداز آن چیست: نمونه‌های آشنا نیز در اینجا وجود خواهد داشت، اما نمونه‌های غیرمنتظره‌تر. پس از آن، ما باید دریابیم که چرا گیمیفیکیشن مهم است و چرا باید فعال تر از آن استفاده کنیم. در خاتمه در مورد نقد این ابزار صحبت خواهم کرد و به ایرادات پاسخ خواهم داد. بنابراین، ما از یک توصیف ساده از چیزهای قبلاً شناخته شده به یک تحلیل جهانی از پدیده حرکت خواهیم کرد.

چگونه همه چیز شروع شد، یا گیمیفیکیشن آشنا

با شنیدن کلمه "گیمیفیکیشن" به چه چیزی فکر کردید؟ به احتمال زیاد در مورد بازی های آموزشی مختلف. در واقع، این یکی از اولین و ساده ترین اشکال یادگیری گیمیفیکیشن است. این ابزار به قدری ساده است که اغلب توسط مربیان برای آموزش چیزی به کودکان خردسال استفاده می شود. کودک با لذت بازی می کند و در این فرآیند تجربه، دانش، مهارت های جدیدی به دست می آورد.

با چنین ملاحظات سطحی، به نظر می رسد که ماهیت گیمیفیکیشن این است که فرآیند یادگیری را یک بازی بنامیم و دانش آموز را به چنین ارائه ای علاقه مند کنیم. در واقع همه چیز پیچیده تر است. ماهیت گیمیفیکیشن این است که دانش آموز را در این فرآیند با کمک ترفندهای روانشناختی کوچکی درگیر کند که به برانگیختن همان احساساتی که بازی برمی انگیزد در فرد کمک می کند.

در اینجا چند نمونه از عناصر گیمیفیکیشن در یک دوره آنلاین یا برنامه آموزشی مدرن وجود دارد:

    تقسیم اطلاعات به "سطوح"؛

    دسترسی به محتوای جدید تنها پس از اصلاح مطالب تحت پوشش؛

    نمایش بصری پیشرفت - مدال ها، امتیازها، نشان ها، نمودارها؛

    عنصر رقابتی یا برعکس، نیاز به اتحاد در یک تیم؛

    ترکیب مهارت های جدید - وظایفی که برای آنها باید از چندین مهارت ساده تر به طور همزمان استفاده کنید.

همه این عناصر باعث می شود که فرآیند یادگیری جذاب تر و هیجان انگیزتر شود، دانش آموز خسته و علاقه خود را از دست ندهد و انگیزه ای برای ترک تحصیل نداشته باشد. و اصلاً لازم نیست که درس را بازی بنامیم.

افق های جدید آموزش: گیمیفیکیشن مدرن

در چند سال اخیر، مؤسسات آموزشی تأسیس شده و مربیان پیشرفته شروع به استفاده از بازی ها برای مقابله با بحران آموزشی و برانگیختن مجدد علاقه دانش آموزان به یادگیری کرده اند. بنابراین، طبق گزارش MIT "Moving Learning Games Forward"، امروزه از بازی های واقعی به عنوان کمک آموزشی استفاده می شود. به عنوان مثال، دانش‌آموزان می‌توانند مبانی تئوری احتمالات را از بازی Dungeons & Dragons یاد بگیرند، مهندسان و معماران تازه‌کار توسط Bridge Builder کمک می‌کنند، بازی‌ای که در آن باید با استفاده از منابع محدود پل بسازید، شبیه‌ساز محبوب SimCity به بازیکنان آموزش می‌دهد که یک پل را مدیریت کنند. کل شهر به عنوان شهردار آن، و دانشجویان آمریکایی و سوئد در حال مطالعه مقدمه ای بر مهندسی ساختمان Minecraft هستند.

اما جامعه آموزشی به استفاده از بازی های آماده برای اهداف آموزشی بسنده نکردند. معلمان مدرن بازی های جدید و کل سیستم های یادگیری را بر اساس سناریوی بازی توسعه می دهند. بنابراین، در سال 2013، Gamification.co در مورد معلم مدرسه دیوید هانتر، که به دانش‌آموزانش «جغرافیا در دنیای آخرالزمان زامبی‌ها» را آموزش می‌دهد، نوشت. بچه‌های کلاس او سناریوی زنده ماندن زامبی‌ها را در حین به کارگیری دانش در مورد آب و هوا، زمین، مهاجرت و سایر مواردی که یک کتاب درسی معمولی جغرافیا معرفی می‌کند، کار می‌کنند.

چرا گیمیفیکیشن در حال حاضر بسیار مهم است

آموزش به صورت آنلاین عمیق تر و عمیق تر می شود. دانشگاه‌های بزرگ دوره‌های آموزشی خود را در پلتفرم‌های انبوهی مانند Coursera راه‌اندازی می‌کنند، آموزش از راه دور را باز می‌کنند و شروع به استفاده از فضای ذخیره‌سازی ابری برای دسترسی دانشجویان به سخنرانی‌های آنلاین و کتابخانه‌های دانشگاهی می‌کنند. در جهان هر ساله برنامه های کاربردی بیشتری وجود دارد که با آنها می توانید هر چیزی را بیاموزید: از هنر آشپزی گرفته تا اخترفیزیک.

از یک طرف، این خوب است: دانش در حال در دسترس تر شدن است. اما نمی توان انکار کرد که این وضعیت مشکلات جدیدی را برای ما به همراه داشته است. به عنوان مثال، دانش آموزی که در حال گذراندن دوره آنلاین است، معلمی ندارد، به این معنی که کسی وجود ندارد که از علاقه او به یادگیری حمایت کند. می توانید بگویید اینها مشکلات اوست و دستتان را تکان دهید. اما غیرحرفه ای است.

گیمیفیکیشن در حال تبدیل شدن به یک راه حل برای این مشکل است: انگیزه جدیدی می دهد، دانش آموز را "گرفتار" می کند و او را در دوره نگه می دارد.

به گفته Oxford Analityca، گیمیفیکیشن به دانش‌آموزان چهار آزادی می‌دهد: آزادی داوطلب شدن، آزادی شکست، آزادی آزمایش و آزادی حرکت به جلو به میل خود.

نوش دارو یا مد بی فایده. انتقاد از گیمیفیکیشن


در سال 2015 مقاله ای در وبلاگ ASUS Russia در Geektimes منتشر شد که نویسنده آن گیمیفیکیشن را یک پدیده مد بی فایده نامید. بحث‌های او به این خلاصه می‌شد که یادگیری چیزهای جالب به خودی خود هیجان‌انگیز است و اگر فردی مثلاً بانکداری را خسته‌کننده بداند، هیچ نشان و سطحی نمی‌تواند به او انگیزه دهد و روند یادگیری را جالب‌تر کند. تناقض این است که نویسنده در پاراگراف‌های بعدی نمونه‌هایی از استفاده موفقیت‌آمیز از بازی‌ها و مکانیسم‌های بازی را برای یادگیری بیان می‌کند و به طور مستقل این تز "گیمیفیکیشن بی فایده است" را رد می‌کند. این مقاله در نشان دادن بیشتر انتقاداتی که در مورد گیمیفیکیشن شنیده‌ام بسیار عالی عمل می‌کند. ماهیت ادعاها به این واقعیت خلاصه می شود که عناصر بازی نوشدارویی برای همه مشکلات حوزه آموزشی اعلام شد و با یا بدون دلیل شروع به استفاده کرد.

از این نظر، من موقعیت بازی ساز Ilya Kurylev را دوست دارم که روی پروژه هایی مانند Bitrix24 و LinguaLeo کار می کرد. ایلیا در مصاحبه خود با Rybakov Fund می گوید که برای استفاده از گیمیفیکیشن ابتدا باید مشکلات را شناسایی کرد و وظایف را تدوین کرد. و تنها در این صورت امکان ساخت برخی استراتژی ها و اعمال مکانیسم های بازی وجود خواهد داشت. گیمیفیکیشن کار می کند، اما تنها زمانی که از ابزار آن آگاهانه استفاده کنیم.

به عنوان پایان، از باربارا کورشان، مدیر اجرایی نوآوری دانشگاهی در دانشگاه پنسیلوانیا نقل قول می‌کنم. باربارا در ستون خود برای فوربس می نویسد که "کلید بازی سازی آموزش قرار دادن یکی بر دیگری نیست، بلکه یافتن آن نقطه شیرین بین آموزش و تعامل است، جایی که یادگیری با سرگرمی تلاقی می کند."

1

این مقاله به توسعه و اجرای وب کوئست ها در آموزش می پردازد. گیمیفیکیشن به عنوان یکی از گرایش های آموزشی نوین شامل استفاده از عناصر بازی های رایانه ای در موقعیت های غیر بازی است. هدف از این فرآیند جلب و افزایش توجه دانش آموزان برای ارتقای انگیزه آنها در حل مسائل عملی، یادگیری فعالیت های جدید است. ارتباط بین مفهوم گیمیفیکیشن و فناوری های بازی شرح داده شده است، پیش نیازهای توسعه آنها ارائه شده است. مفهوم وب کوئست تعمیم یافته و جایگاه آن در فناوری گیمیفیکیشن مشخص می شود. فناوری وب کوئست به عنوان نوعی گیمیفیکیشن در قالب رویه ای خاص با سناریو بازی، نقش ها و شرایط خاص خود ارائه می شود که برای پیاده سازی در فرآیند آموزشی پیشنهاد می شود. متن مبانی نظری گیمیفیکیشن، اجرای فناوری جستجوی وب با استفاده از یک مثال خاص را مورد بحث قرار می دهد. این مقاله همچنین به تشریح رویکرد توسعه وب کوئست ها بر اساس فناوری پورتال های اینترنتی و تعریف بسته نرم افزاری برای پیاده سازی آن می پردازد. مراحل دقیق برای توسعه جستجوی وب در محیط AXMA Story Maker آورده شده است.

بازیگونهسازی

جستجوی وب

فناوری پورتال اینترنتی

داستان ساز axma

توسعه جستجوی وب

1. مازلیز ع.ال. گیمیفیکیشن در آموزش الکترونیکی [منبع الکترونیکی]. – آدرس اینترنتی: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (تاریخ دسترسی: 2017/05/15).

2. Kokoulina O. گیمیفیکیشن و یادگیری بازی: تفاوت چیست؟ سایت ispring.ru [منبع الکترونیکی]. – آدرس اینترنتی: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (تاریخ دسترسی: 2017/07/25).

3. لیاپینا جی.ا. تئوری و عمل بازی ها / G.A. لیاپینا: کمک آموزشی برای دانشجویان دانشگاه. - Ufa: VEGU Academy, 2009. -160 p.

4. فرهنگ لغت دایره المعارف شوروی / فصل. ویرایش صبح. پروخوروف - م.: دایره المعارف شوروی، 1989. - 1632 ص.

5. موردوفسکایا A.V. فناوری های آموزشی تعاملی در دانشگاه: راهنمای مطالعه / A.V. موردوی. - Yakutsk: NEFU Publishing House, 2013. - 106 p.

6. Matsutsa K.I. برخی از جنبه های استفاده از بازی های رایانه ای در درس انفورماتیک / K.I. ماتسوتسا // فناوری های آموزشی قرن بیست و یکم. OT "08. مطالب کنفرانس علمی و عملی شهرستان VII - M.، 2008. - P. 102-106.

7. Shcherbakov Yu.P. وب کوئست آموزشی چیست؟ [منبع الکترونیکی]. – آدرس اینترنتی: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (تاریخ دسترسی: 2017/05/17).

8. سایت رسمی محصول AXMAStoryMaker [منبع الکترونیکی]. – آدرس اینترنتی: http://sm.axmasoft.com (تاریخ دسترسی: 1396/05/10).

9. گوسودارف I.B. روش های نوین آموزش الکترونیکی برای توسعه وب در بستر جاوا اسکریپت / I.B. گوسودارف // آموزش مدرن: سنت ها و نوآوری ها. –2016. - شماره 3. - س 75-81.

10. لوکینا تی.ن. شکل گیری شایستگی های کلیدی معلمان آینده آموزش حرفه ای با استفاده از فناوری اطلاعات / T.N. لوکینا، یو.و. کورنیلوف // شنبه. روش علمی mat-lov. سمینار UMO در مورد آموزش در زمینه تربیت معلم. یاکوتسک، 10-13 ژوئن 2013 - کیروف: MTsNIP، 2013. - ص 152-154.

11. گروموا دی.ام. فناوری های بازی در آموزش و توسعه پرسنل در سازمان های تجاری / D.M. گروموا، E.S. مولگاچوا، N.G. رپین // نسل جدید. - 1395. - شماره 9. - ص 44-51.

در سال های اخیر، سیستم آموزشی روسیه دستخوش تغییرات زیادی شده است. اطلاع رسانی آموزش، توسعه گرایش هایی مانند آموزش الکترونیکی، یادگیری موبایلی و غیره را تعیین می کند. توسعه شبکه های رایانه ای و برنامه های کاربردی وب، آموزش را در دسترس تر می کند و استفاده از خدمات تعاملی آن را جالب تر و آموزنده تر می کند و انگیزه یادگیری را افزایش می دهد. یکی دیگر از روندهای آموزشی کلیدی آموزش مدرن، گیمیفیکیشن است که شامل استفاده از عناصر بازی های رایانه ای در موقعیت های غیر بازی می شود. هدف از این فرآیند جلب و افزایش توجه دانش آموزان برای ارتقای انگیزه آنها در حل مسائل عملی، یادگیری فعالیت های جدید است. نیاز به استفاده از گیمیفیکیشن به دلیل نیاز به مدرن کردن طرح‌های انگیزشی منسوخ ایجاد شد، جایی که پاداش‌ها و تنبیه‌ها دیگر نتیجه مطلوب را نمی‌دهند. وب کوئست به عنوان یکی از انواع بازی های رایانه ای نیز می تواند با موفقیت در فرآیند آموزشی مورد استفاده قرار گیرد. با این حال، تعابیر زیادی از این اصطلاح وجود دارد که تعیین ماهیت و نحوه ورود آن به فرآیند آموزشی را دشوار می کند.

هدف از این پژوهش، بررسی امکانات آموزشی استفاده از گیمیفیکیشن و به‌ویژه فناوری وب‌کوئست در فرآیند آموزشی به‌عنوان ابزاری برای تلفیق و تسلط بر مطالب آموزشی به شیوه‌ای بازیگوش است.

مواد و روش تحقیق

گیمیفیکیشن (از انگلیسی گیمیفیکیشن، گیمی‌سازی) برنامه‌ای است برای نرم‌افزارهای کاربردی و وب‌سایت‌های رویکردهای ویژه بازی‌های رایانه‌ای در فرآیندهای غیربازی به منظور جذب کاربران و مصرف‌کنندگان، افزایش مشارکت آن‌ها در حل مشکلات کاربردی، استفاده از محصولات، خدمات». . این اصطلاح یک عاریه است و تا حدی با مفهوم "فناوری های بازی" در آموزش داخلی یکسان است. اساس فناوری های بازی، بازی به عنوان شکلی از فعالیت های انسانی و یک روش فعال یادگیری است. با این حال، تفاوت های خاصی بین این مفاهیم وجود دارد. یادگیری مبتنی بر بازی از طریق عنصر رقابت، یادگیری بهتر را تشویق می کند، جایی که مجموعه ای از دانش لازم برای "بقا" بازی مورد نیاز است، و این همان چیزی است که یادگیری مبتنی بر بازی بر اساس آن است. در عین حال، گیمیفیکیشن استفاده از مکانیک بازی برای جالب کردن یک فعالیت خسته کننده است.

این بازی به عنوان یک پدیده منحصر به فرد فرهنگ بشری مرحله طولانی توسعه را پشت سر گذاشته است و ارزش های فرهنگ را انباشته می کند و به عنوان هدایت کننده تجربه روابط و روش های فعالیت انباشته شده توسط بشر از نسل های قدیمی تر تا جوان تر عمل می کند. به گفته G.A. لیاپینا، "نگرش به استفاده از بازی ها در فرآیند یادگیری بیش از یک بار در تاریخ آموزش تغییر کرده است و از رد کامل این شکل از آموزش به ساخت فرآیند آموزشی 100٪ بر اساس بازی تغییر کرده است. در ادبیات کهن، اشاراتی به بازی در افلاطون و ارسطو یافت می شود که به اهمیت بازی در تربیت بدنی کودکان می اندیشیدند. برای اولین بار، تمایل به استفاده از بازی ها در دوره آموزشی در ادبیات آموزشی قرن 1 قبل از میلاد منعکس شده است. آگهی معلم ایتالیایی Quintilian توصیه کرد که تکنیک های بازی را در فرآیند یادگیری معرفی کنید. بنابراین، می توان ادعا کرد که اولین تلاش ها برای پیاده سازی فناوری های بازی در آموزش قرن ها پیش مورد توجه قرار گرفت.

فرهنگ لغت دایره المعارف بازی را نوعی فعالیت غیرمولد تعریف می کند که انگیزه آن نه در نتایج آن، بلکه در خود فرآیند نهفته است. این بازی در آموزش، آموزش و توسعه، آمادگی روانی برای فعالیت های حرفه ای مهم است. A.V. موردوفسکایا کارکردهای اصلی بازی را شناسایی می کند: "آموزشی، آموزشی، توسعه، اجتماعی-فرهنگی، ارتباطی، تشخیصی، روان درمانی، اصلاحی، آرامش بخش، سرگرم کننده".

تحقیقات در مورد مسائل بازی سازی و استفاده از بازی ها در آموزش در آثار نویسندگان داخلی منعکس شده است: Mordovskaya A.V.، Ermolaeva M.G.، Kavtaradze D.N.، Lyapina G.A.، Barseghyan T.V.، Elkonina D.B.، Davydova V.V.، Zankova L.V. و نویسندگان خارجی: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. و دیگران.

آغاز قرن بیست و یکم با رشد انفجاری علاقه به بازی های رایانه ای مشخص شد که برای مدت طولانی ناسازگاری بازی و یادگیری را تعیین کرد. معلمان و والدین مجبور شدند دانش آموز را به دلیل وابستگی عمیق او به رایانه و بازی های رایانه ای حذف کنند. اما با تغییر روش های سنتی تدریس، رویکردها شروع به تغییر کردند که با گسترش فناوری اینترنت، امکان بازنگری در روند آموزشی و استفاده از ابزارهای جدید در آن فراهم شد. به طور فزاینده ای، در فرآیند آموزشی، ابزارهای رایانه ای مدرن به عنوان ابزار شروع به استفاده می کنند.

K.I. ماتسوتسا یک بازی رایانه ای را به عنوان "نوعی از فعالیت های بازی، احتمالاً با استفاده از فناوری های چند رسانه ای، و همچنین فناوری های واقعیت مجازی یا به عبارت دیگر، فناوری های واقعیت جایگزین" تعریف می کند، که بر مؤلفه تکنولوژیکی فرآیند تمرکز دارد. در عین حال، نویسنده اضافه می کند که یک بازی رایانه ای به عنوان شکلی از فعالیت آموزشی می تواند "موقعیت های عملی خاصی را تقلید کند، یکی از ابزارهای فعال کردن فرآیند آموزشی است و به رشد ذهنی کمک می کند". در اینجا مؤلفه فعالیت این فرآیند با هدف رشد ذهنی سوژه در طول بازی از طریق تجسم و تأثیر همزمان بر حواس مختلف برجسته می شود. یک بازی کامپیوتری با "عادت کردن به تصویر"، جذب مواد را تسهیل می کند، در حالی که اثری الهام بخش دارد.

بازی های رایانه ای شباهت های زیادی با گیمیفیکیشن دارند که اصل اصلی آن ارائه بازخورد مداوم از کاربر است. این امکان را فراهم می کند تا به صورت پویا رفتار کاربر را تنظیم کنید، به سرعت بر تمام عملکردهای برنامه تسلط پیدا کنید و کاربر را به تدریج در لحظات ظریف تر غوطه ور کنید. این امر با استفاده از یک افسانه از پیش ساخته شده امکان پذیر می شود، داستانی مجهز به دستگاه های نمایشی که روند استفاده از برنامه را همراهی می کند.

عناصر گیمیفیکیشن می توانند در اشکال و تصاویر مختلفی ظاهر شوند. بنابراین، یکی از اشکال گیمیفیکیشن در وب، جستجوهای وب است که به ویژه یک سبک بازی، یکی از انواع یک بازی رایانه ای است که می تواند با موفقیت در فرآیند آموزشی مورد استفاده قرار گیرد. "مسئولات وب یک کار مشکل ساز با سناریو بازی، نقش ها و شرایط خاص خود است که در اینترنت ارسال شده است." جستجوهای وب آموزشی وظایف خاصی را با ماهیت شناختی ارائه می کنند که می تواند با محتوای فرآیند آموزشی مرتبط باشد و با هدف حل تکلیف تعیین شده برای موضوع مورد نظر باشد.

جستجوی وب آموزشی به عنوان یک کار خاص با عناصر یک بازی نقش آفرینی برای به حداکثر رساندن معرفی منابع اینترنتی به حوزه آموزشی در نظر گرفته می شود. اصولاً اینگونه وب کوئست ها موضوعی هستند و ماهیتی سرگرم کننده و آموزشی دارند.

استفاده از جستجوهای وب آموزشی به عنوان ابزاری برای مطالعه مطالب آموزشی با موفقیت بیشتری در کارهای فوق برنامه قرار می گیرد، به عنوان مثال، در خودآموزی در یک رشته. در چنین مواردی وب کوئست به عنوان منبع اطلاعات آموزشی عمل می کند که جذب آن شرط لازم برای تکمیل موفقیت آمیز وب کوئست است. بیشتر اوقات ، برای یافتن پاسخ وظایف ، دانش آموز مجبور می شود به جستجوی اطلاعات در اینترنت متوسل شود. اگرچه گاهی اوقات توسعه‌دهندگان وب‌کوئست ترجیح می‌دهند برای دسترسی سریع‌تر به منبع پاسخ سؤال، پیوندهای URL مستقیم ارائه دهند.

توسعه یک جستجوی وب یک فرآیند خلاقانه است که در آن چیزهای زیادی به مهارت ها و ایده های نویسنده بستگی دارد. انتخاب ابزار برای ایجاد یک جستجوی وب آموزشی به همان اندازه مهم است. به عنوان بخشی از کار انجام شده، نویسندگان نرم افزار AXMA Story Maker را به عنوان بهینه ترین محصول با قابلیت های لازم برای توسعه جستجوی وب انتخاب کردند.

AXMA Story Maker بستری برای توسعه داستان های تعاملی و بازی های متنی و همچنین ادبیات تعاملی است. این برنامه رایگان است و به شما امکان می دهد داستان تعاملی یا جستجوی وب خود را ایجاد کنید.

AXMA Story Maker به نویسندگان و توسعه‌دهندگان فردی کمک می‌کند تا آثاری را در ژانر جدیدی از ادبیات تعاملی بنویسند و توزیع کنند، و همچنین بازی‌های مبتنی بر متن را توسعه دهند. این برنامه شامل یک ویرایشگر بصری و یک کامپایلر بسته‌کننده آثار در یک فایل فشرده HTML است که می‌تواند در هر مرورگر مدرن باز شود. این برنامه دارای قابلیت داخلی برای انتشار یک اثر در یک کاتالوگ آنلاین است.

ایجاد پروژه با وارد کردن پاراگراف های بلوک لازم توسط برنامه آغاز می شود (شکل).

شروع به کار با AXMA Story Maker

هر مورد هدف خاص خود را دارد:

2. StorySubtitle - حاشیه نویسی از انتشار.

3. عنوان داستان - عنوان نشریه.

4. منوی داستان - ناوبری محصول ما.

5. شروع - شروع انتشار.

نوشتن متن در محیط کار شروع می شود، پاراگراف هایی با محتوای داستان اضافه می شود و روابط آنها با سایر پاراگراف ها مشخص می شود. انتشار با استفاده از جاوا اسکریپت در یک فایل HTML تولید می شود که دانش آن مورد نیاز نیست، اما می تواند به طور قابل توجهی عملکرد پلت فرم را گسترش دهد. وب سایت رسمی دارای یک راهنمای برای نویسندگان، یک انجمن و سایر مطالب برای کمک است.

خود این برنامه دارای الگوهایی برای انواع مختلف انتشارات است، هر نوع دارای سبک خاص خود در ارائه اطلاعات است: یک الگوی رمان بصری، یک الگوی کتاب تعاملی، یک الگوی بازی RPG کلاسیک، یک الگوی کتاب بازی. کتاب صوتی، بر اساس عنوان، نیازی به الگو ندارد.

در مورد ما، وب کوئست با اضافه کردن پاراگراف ها نوشته می شود که برای هر کدام یک بلوک جداگانه ایجاد می شود و پیوندهای بین بلوک ها با یک فلش (شکل) نشان داده می شوند.

پس از انتخاب یک قالب بازی، باید جستجوی وب آینده را با محتوا پر کنید. راحت تر است که ساختار بازی را به موضوعات بزرگی که حاوی یک واحد آموزشی منطقی کامل از مواد آموزشی است تقسیم کنید. این هم در ساختار الگوریتم بازی و هم در استفاده از آن کمک خواهد کرد.

مرحله اول انتخاب یک ایده و نتیجه مورد انتظار است که هدف اصلی وب کوئست است. در این مورد، اساس وب کوئست شبیه سازی زندگی و کار یک دانش آموز یک سازمان آموزشی عمومی است و بخش های مختلف ریاضی به عنوان مواد آموزشی در بازی عمل می کند. نتیجه مورد انتظار توسعه مواد آموزشی یک موضوع جداگانه در این رشته است.

طراحی طرح‌بندی جستجوی وب مرحله بعدی است، جایی که بلوک‌های کلیدی که صحنه‌ها و رویدادها را تعیین می‌کنند، تعیین می‌شوند. برای راحتی، بلوک های مجاور را می توان با رنگ آمیزی آنها در یک رنگ مشترک گروه بندی کرد. پیشرفت بازی با دنبال کردن لینک ها کنترل می شود. در مورد ما، هنگام حرکت در سناریوی جستجوی وب، کاراکتر می تواند چیزها یا اشیاء مختلفی را که در برنامه نوشته شده است را از طریق نماد $ پیدا کند و مقادیر این موارد را به ترتیب: 0 - آیتم هنوز پیدا نشده است. دریافت شد، 1 - مورد است، -1 - مورد بود اما اکنون از بین رفته است. برخی از آنها را می توان برای استفاده بعدی در "موجودی" قرار داد.

پاراگراف صحنه این وب کوئست حاوی عناصری مانند «انرژی»، «صحنه»، «وضعیت»، «یادداشت ها» و «موجودی» است. بلوک های مربوطه مسئول این عناصر هستند: "شاخص پیشرفت" و بلوک های "وضعیت"، "یادداشت ها"، "موجودی"، "صحنه"، "به روز رسانی".

اولین امکانات و کارکردهای تعامل بازیکن با معرفی مقداری با استفاده از<> و خروجی آن<> در این مرحله بازیکن شروع به تصمیم گیری می کند. به عنوان مثال، در اولین صحنه جستجوی وب ما، به بازیکن یک انتخاب پیشنهاد می شود: "شستشو"، "صبحانه بخور"، "هنوز در رختخواب دراز بکش". هر تصمیمی که گرفته شود پیامد خاصی را به همراه خواهد داشت، یعنی هر تصمیم دارای یک شاخه است و سه تغییر مختلف از توسعه رویدادها را ایجاد می کند. در این مورد، شخصیت می تواند برای پر کردن «انرژی» به آشپزخانه برود، به حمام یا در اتاق بماند.

بعد، شخصیت ما به مدرسه می رود. در این صحنه شخصیت فرعی «معلم ریاضی» ظاهر می شود. برای اوست که شخصیت ما امتحان ریاضیات را می گذراند که هدف جستجوی وب ما است. در صحنه کلاس درس، یک سری رویدادها نیز به بازیکن ارائه می شود، بازیکن باید یکی از راه حل های متعدد ارائه شده را انتخاب کند. در اینجا ارائه مطالب آموزشی در مورد موضوع "مشتق" به شیوه ای بازیگوش آغاز می شود. انتخابی از موضوعات فرعی بر اساس طرح یک درس واقعی با موضوع "مشتق" به بازیکن پیشنهاد می شود: معنای فیزیکی مشتق. معنای هندسی مشتق، مماس; کاربرد مشتق برای مطالعه یک تابع

طبق سناریو ، پس از مدرسه ، بچه ها به خانه می روند ، جایی که اولین مرحله تأیید صحت معرفی شده در درس اطلاعات آموزشی برای بازیکن آغاز می شود. تکالیف شامل تعدادی کار است. همه تکالیف بر اساس مطالبی است که به شیوه ای بازیگوش در یک درس در مدرسه پوشش داده شده است. هنگام انجام تکالیف، بازیکن به "موجودی" دسترسی دارد که به شما امکان می دهد به یادداشت های درس دسترسی داشته باشید و همچنین اطلاعات لازم را در اینترنت پیدا کنید. جستجوی اطلاعات در وب یکی از عملکردهای کلیدی یک جستجوی وب است. امروزه، توانایی یافتن سریع اطلاعات در جریان های عظیم داده، مهارت بسیار مهمی است که مهارت های انتقادی دانش آموزان را توسعه می دهد. احتمالاً، داشتن پیوندهای URL مستقیم به مطالب اضافی، این توسعه را تسهیل نخواهد کرد. به همین دلیل، نویسندگان در جستجوی وب تنها فهرستی از مفاهیم و اطلاعات لازم برای جستجوی مستقل در وب را ارائه می دهند.

پس از وارد کردن کار، کاراکتر برای این بخش از وب کوئست پایان های متفاوتی خواهد داشت. پایان ها به 3 عامل بستگی دارد: انرژی صرف شده، تعداد پاسخ های صحیح به وظایف، استفاده از اقلام موجودی.

به روشی مشابه، می توان ایجاد یک ساختار و پر کردن محتوای قسمت بعدی وب کوئست را سازماندهی کرد که مبنای آن مطالب آموزشی دیگری در مورد این رشته خواهد بود.

پس از اتمام کار بر روی پر کردن محتوا، وب کوئست تمام شده باید برای دسترسی آسان به مطالب آن در اینترنت، گردآوری و در وب سایت بارگذاری شود.

نتایج تحقیق و بحث

چنین رویکردی در جذب مواد آموزشی به ما این امکان را می دهد که بازی را هم به عنوان یک روش آموزشی و هم به عنوان شکلی از کار آموزشی و هم به عنوان وسیله ای برای سازماندهی یک فرآیند آموزشی کل نگر در نظر بگیریم، زیرا بازی سازی در آموزش فرآیند گسترش است. بازی در زمینه های مختلف آموزشی به لطف این روش، فرد نتیجه گرا است و صمیمانه آرزوی رسیدن به موفقیت را دارد. سازماندهی یادگیری با کمک فیلم ها و بازی های رومیزی بسیار سرگرم کننده تر، جالب تر و هیجان انگیزتر است. «فناوری‌های بازی به مشارکت بهتر در فرآیند یادگیری مؤثر کمک می‌کند، ... به شرکت‌کنندگان کمک می‌کند تا اطلاعات را راحت‌تر درک و جذب کنند، تا مهارت‌های کسب‌شده را تثبیت کنند. مزیت اصلی این است که ماهیت رقابتی سطح کلی کیفیت و سرعت کار را افزایش می دهد. خود شرکت کنندگان تغییرات و رشد خود را در طول بازی می بینند، پیشرفت مهارت ها، توانایی ها، دانش خود را می بینند.

این مقاله تمام مراحل و مراحل لازم برای ایجاد یک جستجوی وب در محیط AXMA Story Maker را توصیف می‌کند، و همچنین تغییرات ادغام مواد آموزشی را به روشی بازیگوش توصیف می‌کند. باید در نظر داشت که مراحل پیشنهادی ایجاد یک جستجوی وب ممکن است با توجه به معرفی وظایف اضافی در الگوریتم بازی گسترش یابد.

استفاده از مکانیک بازی در آموزش، امتیازهای پاداش برای انجام موفقیت آمیز وظایف، وجود عنصر رقابت، استفاده از رتبه بندی دانش آموزان امکان سازماندهی آموزش در سطح جدید، فشار برای موفقیت های جدید، ایجاد انگیزه شدید در دانش آموزان را فراهم می کند.

فن آوری های بازی نه تنها در بین معلمان، روانشناسان، بلکه در میان متخصصان رشته های مختلف دانش نیز مورد توجه فزاینده ای هستند. آنها به طور فعال نه تنها در موسسات آموزشی، در سیستم آموزش پیشرفته، در آموزش پرسنل در سازمان ها، در شرکت های تولیدی و غیره معرفی می شوند. در طول بازی، انگیزه پیشرفت در فعالیت های یادگیری مشترک شکل می گیرد. روش های بازی از یک سو به شدت به کسب دانش جدید کمک می کنند، از سوی دیگر بار اطلاعاتی را با استراحت روانی، عاطفی و فیزیولوژیکی جبران می کنند.

پیوند کتابشناختی

کورنیلوف Yu.V.، Levin I.P. گیمیفیکیشن و جستجوهای وب: توسعه و کاربرد در فرآیند آموزشی // مشکلات مدرن علم و آموزش. - 2017. - شماره 5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (تاریخ دسترسی: 01.02.2020). مجلات منتشر شده توسط انتشارات "آکادمی تاریخ طبیعی" را مورد توجه شما قرار می دهیم.

مقالات بخش اخیر:

پروژه گیمیفیکیشن در آموزش با موضوع
پروژه گیمیفیکیشن در آموزش با موضوع

نحوه ایجاد یادگیری و تعامل آنلاین

رویکرد دانش آموز محوری در فرآیند آموزشی رویکرد دانش آموز محوری آموزش را به عنوان
رویکرد دانش آموز محوری در فرآیند آموزشی رویکرد دانش آموز محوری آموزش را به عنوان

قرن بیست و یکم قرن فناوری های بسیار توسعه یافته است - عصر کارگران فکری. «... قرن بیست و یکمی که در آن زندگی می کنیم، قرنی است که...

مجموعه انجمن های خلاق شناخت در مدارس متوسطه
مجموعه انجمن های خلاق شناخت در مدارس متوسطه

بدون پرداختن به تطبیق پذیری مفهوم "فرم"، فقط آنچه را که برای درک شکل به عنوان انجمنی از افراد اهمیت اساسی دارد، یادداشت می کنیم.