Šta je gamifikacija u obrazovnom procesu. Gamifikacija u edukativnom projektu na temu

Kako izgraditi učenje i angažman na mreži

Napomena na temu sa bloga:

U naše vrijeme možemo konstatovati krizu obrazovanja, kako ideološku (nije jasno šta treba učiti, a šta će sam učenik guglati kad je potrebno), tako i instrumentalnu – nije jasno kako predavati u novim obrazovnim sredinama . Odlaskom na internet učenje je dobilo na masi, ali je izgubilo na efikasnosti.

Pročitajte više →

U naše vrijeme možemo konstatovati krizu obrazovanja, kako ideološku (nije jasno šta treba podučavati, a šta će sam učenik guglati kad je potrebno), tako i instrumentalnu (nije jasno kako predavati).
Moderne usluge online učenja napuštaju paradigmu jedinstvenog programa kao "obrazovne cijevi" kroz koju korisnik mora proći od početka do kraja. Na mreži, korisnik je manje fokusiran i ima više slobode izbora. Koncept online učenja trebao bi odražavati ovu slobodu.

U fazi upoznavanja sa servisom, vrlo je važno pomoći korisniku da shvati kako će ga ovdje tačno podučavati, te mu dati do znanja da će biti lako, zanimljivo i zabavno. Bitna razlika između gamifikacije i drugih metoda interakcije korisnika je u tome što uz njenu pomoć možemo organizirati proces upoznavanja na način da potencijalni korisnik ne samo da zna što mu govorimo, već to i osjeti u vlastitom iskustvu. Skripta dobrodošlice vodi učenika kroz sve važne elemente učenja, podstičući ih da usput urade niz lakih radnji: pročitaju kratak tekst, odgovore na nekoliko pitanja i tako dalje. I, nakon ovako kompetentnog uvoda, korisnik nema pitanja o tome kako će naučiti, a postoji osjećaj da će to biti uzbudljivo.

„Ne verujem u onlajn obrazovanje prošlog veka. Mora se radikalno promijeniti, sada je isto kao i tradicionalni - tradicionalni obrazovni sistem smo prenijeli na internet. Koristit će se online, ali će sadržaj edukacije biti potpuno drugačiji, a metode edukacije će biti potpuno drugačije. Ne vjerujem u nauku koja nije vezana za praksu, ne vjerujem u obrazovanje koje nije vezano za praksu i nauku, ne vjerujem u posao koji nije povezan sa obrazovanjem i naukom.”
— German Gref, predsjednik Sberbanke Rusije

U praksi gamifikacije velika pažnja se poklanja emocionalnoj uključenosti korisnika i njegovom ohrabrenju. Za to se mogu koristiti različite mehanike: razvoj virtualnih vještina, trake napretka, sistem ocjenjivanja, razvoj karaktera igre, postepeno otvaranje novih elemenata treninga, pa čak i značke koje su dosadne svima. Interakcija igre s korisnikom čini uslugu učenja živom, fleksibilnom, u interakciji s korisnikom. Takva usluga može zadovoljiti, iznenaditi, podržati. Uz pomoć mehanike igre možemo osigurati da kada podsjetimo učenika da radi domaći ili nauči novo gradivo, neće se nervirati, već radovati: da ide ka svojim ciljevima, da se razvija, pumpa svoje vještine , povećati njegovu konkurentnost kao zaposlenog.

Podjela cjelokupnog obrazovnog kursa na izvodljive „potrage“ omogućava vam da kontrolišete pažnju korisnika, dajete osjećaj pobjede svakim obavljenim blokom vježbi, a povezivanje zadataka sa stvarnim ciljevima učenika uklanja osjećaj besmislenosti vježbi. . Često i obrazovne službe imaju zadatak da ograniče sesiju tako da student dolazi na učenje, ako ne duže, ali češće. Ovo je ograničenje sesije, kada broj zadataka koje korisnik može izvršiti u jednoj sesiji nije beskonačan. Na taj način motiviramo korisnika da se što češće vraća i ne dopuštamo mu da se „prejede“.

„Usluge učenja više ne mogu biti ograničene na transfer znanja. Motivacija učenika takođe treba da bude zadatak učenja. U životu su tu funkciju djelomično obavljali i nastavnici, ali prelaskom na internet, nastavnici su nestali i jednostavno su zaboravili da je učenik živ čovjek.”

TIPIČNI PROBLEMI:

1. Učenik ne razumije zašto je ova nastavna metoda, ova usluga bolja od analoga. Najvjerovatnije je već probao online trening i ništa nije bilo od toga.
2. Učeniku je dosadno samo da čita/gleda gradivo i izvršava zadatke. Brzo baca, ne uvlači se.
3. Učenik koji se uključio postepeno gubi motivaciju za nastavak učenja.
4. Učenik ignorira testove i pismene zadatke bez povratne informacije. Kao rezultat toga, obuka se ne može smatrati uspješnom.

transkript

1 GAU DPO "Regionalni zavod za razvoj obrazovanja Smolensk" Odeljenje za metodiku nastave predmeta odseka prirodno-matematičkog ciklusa telefon: 8 (4812) Ivanov V.M., vanredni profesor Katedre za MPP EMC Predmet: Gamifikacija u obrazovanju: značenje i funkcije

2 U vezi sa uvođenjem Federalnog državnog obrazovnog standarda nove generacije, koji nameće strog sistem zahtjeva za rezultate odgoja i obrazovanja učenika, postoji potreba za intenziviranjem pedagoškog procesa, traženjem novih efikasnih sredstava. i načine za implementaciju traženih rezultata. Među brojnim tehnologijama i metodama edukacije i treninga, primjena metoda igre u situacijama izvan igre - gamifikacija postaje relevantna. Kako iskustvo pokazuje, upotreba ovih metoda može značajno povećati efikasnost obrazovnog procesa.

3 Rastuće interesovanje za gamifikaciju objašnjava se željom da se pronađe način da se poveća uključenost subjekata obrazovnog procesa u produktivne aktivnosti i unese veća otvorenost u sistem za evaluaciju njegovih rezultata. Gamifikacija koristi elemente igre kao što su zadaci, povratne informacije, nivoi i kreativnost. Igrači dobijaju bodove i bodove, što je, pak, poticaj za dalje savladavanje predmeta i gradiva.

4 Uključivanje igre u proces učenja nije inovacija. Više K.D. Ushinsky je preporučio uključivanje elemenata igre u obrazovni monotoni rad djece kako bi proces učenja bio produktivniji. Kazao je da za dijete igra zamjenjuje stvarnost i čini je zanimljivijom i razumljivijom jer je samo stvara. U igri dijete stvara svoj svijet i živi u njemu, a tragovi ovog života ostaju dublji u njemu, jer ovdje postoji emocionalna komponenta i ono samo upravlja svojom kreacijom.

5 Mnogi članci i disertacije su napisani o tehnologijama igara. Igra se definiše kao određeni proces u kojem učestvuju dvije ili više strana koje se međusobno nadmeću i ostvaruju određeni cilj. Ovo je vrsta aktivnosti u kojoj se rekreiraju društveni odnosi među ljudima. U igri se razlikuju sljedeći strukturni elementi: zaplet, uloge, pravila. Igrači dijele uloge i utjelovljuju ih prema zapletu, poštujući određena pravila.

6 Mnogi istraživači igre primjećuju mobilizaciju i aktiviranje mogućnosti pojedinca, realizaciju njegovog kreativnog potencijala, budući da igru ​​karakterišu karakteristike kao što su improvizacija, duh takmičenja, emocionalna komponenta i zadovoljstvo. Vrijednost tehnologije igara ne može se iscrpiti i ocijeniti zabavnim i kreativnim mogućnostima. Njegov fenomen je u tome što, kao zabava, opuštanje, može prerasti u učenje, kreativnost, modeliranje međuljudskih odnosa.

7 U savremenoj školi koja se oslanja na aktiviranje i intenziviranje obrazovnog procesa, preporučuje se upotreba igračkih tehnologija. Koncept "tehnologija igara" uključuje prilično opsežnu grupu metoda za organizaciju procesa učenja. Obrazovna igra ima bitnu osobinu - jasno definisan cilj i njemu odgovarajući rezultat, koji se odlikuje edukativno-spoznajnom orijentacijom.

8 Igrovi oblik nastave djeluje kao sredstvo motivacije, stimulacije za aktivnosti učenja. Proces učenja odvija se kao aktivnost učenika.Prema psihološkim istraživanjima, ono što čujemo aktivno se asimilira za 40%, ono što vidimo - za 50%, ako vidimo i čujemo istovremeno, onda se to pamti 70-75%, a ako to uradimo sami, pamtimo 92%. Zato su tehnike igre toliko važne u procesu učenja na bilo kom nivou.

9 Igrovi oblik nastave kreiran je uz pomoć tehnika igre koje služe kao sredstvo motivacije, stimulacije aktivnosti učenja. U igri nema nastavnika i učenika. Postoje uloge i aktivnosti, a svi učesnici educiraju jedni druge i uče jedni od drugih. Učenje kroz igru ​​je nenametljivo.

10 Po pravilu, svi su otvoreni za igru. Na gotovo svaku temu, predmet koji se proučava, možete smisliti zanimljive igre i uvesti ih u proces učenja. Koje vrste igara uloga se mogu implementirati u učionici? Od telefonskog razgovora do pregovora. Od kupovine robe u radnji do posete zubaru, dobijanja posla (razgovora), otvaranja računa u banci, dobijanja kredita, prolaska carine itd. itd.

11 Igre obavljaju širok spektar funkcija: Sociokulturna funkcija. Učenici se upoznaju sa kulturom i običajima različitih zemalja, njihovim duhovnim vrijednostima; naučite da komunicirate jedni s drugima tokom igre; Funkcija međuetničke komunikacije uči razumjeti i prihvatiti posebnosti strane kulture, biti tolerantan, tražiti izlaz iz konfliktne situacije bez pribjegavanja agresiji i nasilju.

12 Jedna od najosnovnijih je funkcija ljudske samospoznaje u igri. Igra je važna kao sfera samorealizacije kao osobe. U tom smislu je značajniji sam proces, a ne rezultat, duh takmičenja i mogućnost samoostvarenja prilikom postizanja cilja; Terapeutska funkcija igre. Igru se može i treba koristiti za prevazilaženje raznih poteškoća koje osoba ima u ponašanju, u komunikaciji sa drugima, u učenju. Procjenjujući terapijsku vrijednost tehnika sviranja, D.B. Elkonin je pisao da je učinak terapije igrom određen praksom novih društvenih odnosa koje pojedinac dobije u igri uloga.

13 Funkcija korekcije u igri. Psihološka korekcija u igri se odvija prirodno, jer su svi učesnici ravnopravni: nema jakih i slabih učesnika, ali postoji zaplet i uloge, a cilj igre ih ujedinjuje. Često se slaba djeca pripremaju bolje od jake djece, a diskrepancija se briše.

14 Zabavna funkcija igre Zabavna funkcija igre povezana je sa stvaranjem povoljne atmosfere, duševnog mira i radosti kao zaštitnih mehanizama, odnosno stabilizacije ličnosti subjekata pedagoškog procesa, što pomaže steći samopouzdanje i uživati ​​u otkrivanju vlastitih potencijala

15 Ali koliko god mi želimo da se igramo, postoje i druge aktivnosti u učionici koje treba obaviti. Stoga se vrijeme u učionici daje, po pravilu, samo za jednu igru, a onda ne svaki čas. Ovdje digitalna tehnologija dolazi u pomoć. Savremeni školarci su majstori informacionih i komunikacionih tehnologija i aktivno koriste elektronske medije. To vam omogućava da dio online učenja pređete i izvan akademskih sati, što omogućava proširenje opterećenja učionice, uz korištenje onih elemenata obrazovnog procesa koji su djeci zanimljivi i dostupni.

16 Koji elementi gejmifikacije se mogu ponuditi na mreži koji su i edukativni i zabavni? To je prvenstveno razvoj vještina pisanja. Ove igre uključuju: - Upoznavanje sa izvornim govornikom na Internetu (pronađi prijatelja za dopisivanje); - pismo sponzorima (djeci se nudi određena šema za pisanje pisma). Mogu ga poslati stvarnim potencijalnim sponzorima (ako je potrebno) ili ga poslati nastavniku; - reklamna pisma. Zadatak je zainteresirati potencijalnog kupca nudeći mu određeni proizvod ili uslugu.

17 Gamifikacija u školi je osmišljena tako da stvori takvo informaciono i okruženje za učenje koje bi doprinijelo samostalnoj, aktivnoj želji učenika za sticanje znanja, vještina i sposobnosti, kao što su kritičko mišljenje, sposobnost donošenja odluka, rad u timu i budite spremni na saradnju. Dakle, gamifikacija pomaže u otkrivanju kreativnih sposobnosti i motivira samoobrazovanje pojedinca.


Opštinska autonomna predškolska obrazovna ustanova "Vrtić 10" "Mjesto i uloga tehnologija igara u obrazovnom procesu" Vaspitač: Trubanchuk Liliya Mikhailovna g.p. Tučkovo,

DIDAKTIČKE IGRE KAO NOVI FORMAT IGRAČKIH TEHNOLOGIJA U UČENJU Elena Nikolaevna Dolgikh, dr. n., vodeći metodičar fizike i učenja na daljinu 4.4.2016. Igra je aktivnost u uslovima

Opštinska autonomna opšteobrazovna ustanova Srednja škola 184 "Nova škola" 2013 Direktor MAOU srednje škole 184 "Nova škola"

Aleksandrova Natalya Sergeevna magistar industrijske obuke Padyukina Nadezhda Vyacheslavovna majstor industrijske obuke Autonomna institucija srednjeg stručnog obrazovanja Čuvaške Republike

Pechenkin Dmitry Alekseevich Student Repyuk Ekaterina Vladimirovna Predavač, Kemerovo Regional Medical College, Kemerovo, Kemerovo Region TEŠKOĆE U UČENJU ENGLESKOG

Maksimova Svetlana Aleksandrovna učiteljica osnovne škole Državna budžetska obrazovna ustanova srednja škola 1161 Moskva TEHNOLOGIJE MODERNE LEKCIJE O osnovama

PEDAGOGIJA Anna Perova ped. nauka, vanredni profesor Uljanova Larisa Aleksandrovna, dr. ped. nauka, vanredni profesor, Federalna državna budžetska obrazovna ustanova visokog stručnog obrazovanja „Kaluški državni univerzitet. K.E. Ciolkovski, Kaluga, Kaluga

Grigoryeva Tatyana Mikhailovna, MBDOU vrtić 114, Tver, e-mail: [email protected] Razvoj kognitivnog interesa kod predškolske djece Sažetak. Članak karakterizira kognitivno

Upitnik za nastavnike "Utvrđivanje stepena formiranosti profesionalnih kompetencija nastavnika" Svrha ove tehnike je da identifikuje stepen formiranosti osnovnih kompetencija nastavnika, omogućavajući

Savremeni čas stranog jezika u kontekstu prelaska na drugu generaciju Federalnog državnog obrazovnog standarda koji je pripremila nastavnica engleskog jezika MBOU "Lyceum 7" u Khimki Kozmik Olga Vasilievna "Promjene u federalnom državnom obrazovnom standardu su hitne potrebe ,

Upotreba tehnologija igara u nastavi stranih jezika Ivaškina I.S. Kolomna Društveno-političke i ekonomske transformacije u svim oblastima

UPOTREBA IGRE ZA UČENJE U ČASOVIMA ENGLESKOG U ŠKOLI Vražnova AS, Tsarev DA Državni pedagoški univerzitet u Tuli. L. N. Tolstoj Tula, Rusija KORIŠĆENJE IGRE NA ENGLESKIM

UDK 81-11 Makhsudova Munira Shavkatovna, Maxsudova Munira Shavkatovna, učiteljica Yashnabad okružna škola 198 Učitelj regije Yashnabad škola 198 Uzbekistan, grad Taškent INOVATIVNE NASTAVNE METODE

Tehnologija problemsko-dijaloškog učenja Čovek duboko shvata samo ono što misli o sebi. Sokrat Posebno mjesto u mom pedagoškom djelovanju zauzima proučavanje i implementacija u obrazovnom

Borzenkova L.N., Muravieva E.A., Orlova L.A. UNAPREĐENJE KVALITETA OBUKE BUDUĆIH SPECIJALISTA KORIŠTENJEM NETRADICIONALNIH ČASOVA U uslovima brzog tempa razvoja savremenog društva, postoje

INTERAKTIVNE METODE U OBRAZOVNOM PROCESU Shevchenko L.G. Predavač na KIOT St. Petersburg Akademiji za poslijediplomsko obrazovanje

Vaytsehovich Elena Yurievna, profesor stranog jezika, Kaluga Osnovni medicinski koledž, Kaluga PRIMJENA TEHNOLOGIJA IGRAĆA U ČASOVIMA LATINSKOG Anotacija. U ovom

Ljudmila Vasiljevna Serikova, učiteljica, specijalista 1. kategorije Državne strukovne obrazovne ustanove "Torez centar za stručno obrazovanje", Torez

KREDITNI SISTEM PROCJENE AKTIVNOSTI STUDENATA KAO FAKTOR POVEĆANJA EFIKASNOSTI NJIHOVOG PROUČAVANJA METODOLOGIJE UVOĐENJA PREDŠKOLSKOG DJECA S PRIRODOM E. A. Strekha Restrukturiranje visokog obrazovanja u našoj zemlji u toku

Ministarstvo obrazovanja i nauke Ruske Federacije Federalna državna budžetska obrazovna ustanova visokog obrazovanja "Saratov National Research State University"

Obrazovna ustanova BSU "Republički zavod za visoko obrazovanje" Odsek za obrazovne tehnologije

Ministarstvo obrazovanja i nauke Ruske Federacije

Web potraga kao sredstvo za poboljšanje kognitivne aktivnosti djece sa smetnjama u razvoju Anisimova Veronika Vasilievna nastavnik fizike MBOU "Srednja škola 3 sa UIOP" Kotovsk Relevantnost "Djeca treba da žive u svijetu ljepote, igre,

Evroazijski nacionalni univerzitet. L.N. Gumiljov Katedra za teoriju i praksu stranih jezika

Bodyagina Ekaterina Olegovna Predavač na SBEI SPO "Tehnička škola za usluge i turizam 29" Moskva

Često postavljana pitanja o upravljanju projektima. 1. Pitanje: Šta se podrazumijeva pod ciljem projekta: formiranje spremnosti za aktivnosti samostalnog učenja? Odgovor: U tkivu obrazovnog procesa

Muzičke igre su efikasno sredstvo motivacije učenika na času „Muzika i pokret“. Princip aktivnosti djeteta u obrazovnom procesu bio je i ostao jedan od glavnih principa u pedagogiji. Sastoji se

Polyanskaya O.Yu., nastavnik geografije Unapređenje kvaliteta obrazovanja kroz produktivan razvoj savremenih pedagoških i informacionih tehnologija 1 U pedagogiji, koncept "inovativne aktivnosti" -

Smjer obuke 44.06.01 Obrazovanje i pedagoške nauke Orijentacija (profil) Teorija i metodologija stručnog obrazovanja SAŽETAK DISCIPLINA Blok 1. Discipline (moduli) Osnovni dio

Garant discipline: Fayzullina L.R., kandidat pedagoških nauka, vanredni profesor Odsjeka za predškolsko i osnovno opšte obrazovanje Instituta Sibay (filijala) FSBEI HE "Bashkir State University" Program rada

UDK 94 (575.4) I.S. Fokina EE "Bjeloruski državni agrarni tehnički univerzitet", Minsk, Republika Bjelorusija SAVREMENE PEDAGOŠKE TEHNOLOGIJE U NASTAVI RUSKOG KAO STRANOG JEZIKA

Seminar za nastavnike njemačkog jezika "Organizacija nastave stranih jezika u kontekstu prelaska na Savezni državni obrazovni standard osnovnog općeg obrazovanja" Gorbunova Saniya Umyarovna, voditeljica okružnog metodičkog društva

P/n Nove stručne kompetencije nastavnika uključene u Profesionalni standard Rad sa darovitim učenicima Rad u kontekstu realizacije školskog programa inkluzivnog obrazovanja Nastava ruskog jezika

Inovativne tehnologije u nastavi krimskotatarskog jezika i književnosti Nastavnica Seitvelieva G.Sh. Nema nastavnika koji se ne bi zamislio nad pitanjima: „Kako učiniti lekciju zanimljivom, svijetlom? Kako očarati

MBOU srednja škola 29 Završila: učiteljica osnovne škole Zavyalova Valentina Anatolyevna

P/p Osnovne kompetencije nastavnika Osnovne kompetencije nastavnika (zahtjevi profesionalnog standarda) Karakteristike kompetencija Indikatori procjene kompetencija 1 2 3 4 1. Društveni i lični

LOGO Kholopova Ekaterina Sergeevna nastavnik engleskog jezika, MOU "Srednja škola" str. Kortkeros Republika Komi Zahtjevi modernog društva 2 Interes je ono što nam daje energiju, to je „pokretačka snaga“. Poteškoće

dr.sc. Shumeiko T.S. Kostanajski državni pedagoški institut, Kazahstan STRATEGIJA DIJALOGSKOG UČENJA KAO NOVI PRISTUP NASTAVI I UČENJU

5. Studentska samouprava treba i može se razvijati u jedinstvu iu kombinaciji sa opštim upravljanjem univerzitetom. Radije bi trebalo da se radi o "su-upravljanju", uzajamnoj pomoći u postizanju jednog zajedničkog cilja aktivnosti.

1. "Škola talentovanog nastavnika": kome, zašto i kako? 2. Kako to shvatiti: objašnjavamo osnovne pojmove u savremenoj pedagogiji 3. Izbor obrazovnih tehnologija u domaćem i svjetskom obrazovanju

Tehnologije igara Ciljna publika: djeca u ustanovama socijalne zaštite Glavni cilj tehnologije igre je stvoriti punu motivacijsku osnovu za formiranje vještina i sposobnosti aktivnosti

Nacionalna akademija državne uprave pri predsjedniku Ukrajine Kharkiv Regionalni institut državne uprave

Koristeći tehnologiju metodike aktivnosti u nastavi engleskog jezika. Safronova E.V. - nastavnik najviše kategorije Politički i ekonomski uslovi koji vladaju u našoj zemlji, kao i

Rotaru Tatjana Aleksandrovna Predavač Regionalna državna autonomna profesionalna obrazovna ustanova "Belgorodski politehnički koledž" Belgorod, Belgorodska oblast Motivacija

Objašnjenje. Program rada zasnovan je na autorskom programu "Engleski jezik za opšteobrazovne ustanove" serije Rainbow English. 2 4 klase O. V. Afanaseva, I. V. Mikheeva, N. V. Yazykova,

3.2.2. Psihološko-pedagoški uslovi za realizaciju glavnog obrazovnog programa osnovnog opšteg obrazovanja i vaspitanja Zahtevi Standarda za psihološko-pedagoške uslove za realizaciju osnovnog obrazovnog programa

P/p Model analitičke tabele za ocjenjivanje osnovnih kompetencija nastavnika 1 Osnovne kompetencije nastavnika Karakteristike kompetencija Indikatori procjene kompetencija 1. Opšte kompetencije 1.1

Oblici rada sa decom sa povećanom motivacijom za obrazovne aktivnosti Sastavila: viši nastavnik Veretennikova E.M. Problem identifikacije i razvoja darovite djece i djece sa povećanom motivacijom,

Model analitičke tabele za procenu osnovnih kompetencija nastavnika

P/n Osnovne kompetencije nastavnika 1.1 Vera u snagu i sposobnosti učenika 1.2 Interesovanje za unutrašnji svet učenika Analitička tabela za procenu osnovnih kompetencija nastavnika Karakteristike

P/p Osnovne kompetencije nastavnika 1.1 Uvjerenje u snage i mogućnosti učenika Model analitičke tablice za procjenu osnovnih kompetencija nastavnika Karakteristike kompetencija I. Lične kvalitete

Državna obrazovna ustanova srednja škola 1022 VOUO DO Moskva PROGRAM DODATNOG OBRAZOVANJA na njemačkom jeziku "Praznici u Njemačkoj" STUDIJE (6

OSOBINE OBLIKOVANJA UNIVERZALNIH AKCIJA UČENJA KOD UČENIKA NA ČASU TEHNOLOGIJE Spiridonova Ye.A. Saratovski nacionalni istraživački državni univerzitet po imenu N.G. Chernyshevsky

POSLOVNE IGRE KAO OBLIK STRUČNOG OSPOSOBLJAVANJA PRILIKOM PROUČAVANJA DISCIPLINA GRAĐEVINSKOG PROFILA

"Robotika" (Nastavnik: Komarova A.V.) Početni nivo (1-2 godine) Program "Lego Wedo (početni nivo) prva godina studija" ima naučno-obrazovni fokus. Program je osmišljen

67 Head. Katedra za strane jezike Solovieva N. A. OSOBINE FORMIRANJA KOMUNIKATIVNIH KOMPETENCIJA NA ČASU STRANOG JEZIKA Šta su komunikativne kompetencije - to su krajnji ciljevi učenja,

FORMIRANJE KOMUNIKACIJE KAO SREDSTVA SOCIJALIZACIJE GLUHE DJECE Bammatkazieva Kh.B., Ibragimova R.Yu. Odsjek za korektivnu pedagogiju i specijalnu psihologiju, Državna obrazovna ustanova visokog stručnog obrazovanja „Dagestan State Pedagogical

Napomena uz program rada iz engleskog jezika za 5-6 razred Program rada na engleskom jeziku za 5-6 razred izrađen je na osnovu: Federalne komponente državnog standarda

A.S. Shamanskaya (zima) FORMIRANJE PROFESIONALNE I KOMUNIKATIVNE KOMPETENCIJE U PROCESU NASTAVE ENGLESKOG JEZIKA (PROFESIJA "PLASTIČAR") Nastava stranog jezika je jedna od glavnih

Psihološko-pedagoško osiguranje kvaliteta obrazovanja Federalni državni obrazovni standardi Konvencionalna norma potrebne RAZLIČITOSTI Formiranje SISTEMA pozitivnih vrijednosti (jezgra kreatorove ličnosti): Ideali međusobnog poštovanja

PRILOG Saslušan na pedagoškom vijeću škole (zapisnik 2 od 11.11.2015.) Tema izvještaja: Funkcionalna pismenost školaraca kao ključna smjernica za formiranje takmičarske ličnosti

3.2.2 Psihološki i pedagoški uslovi za implementaciju OOP doo. Uslovi Standarda za psihološko-pedagoške uslove za realizaciju glavnog obrazovnog programa osnovnog opšteg obrazovanja su

JUNIOR POSLOVNA ŠKOLA MBA ZA TINEJŽERE. JUNIOR BIZNIS ŠKOLA je sveobuhvatan obrazovni program koji ima za cilj formiranje komunikativnih i menadžerskih kompetencija, kao i razotkrivanje preduzetničkih sposobnosti.

Sistemski aktivnosni pristup u nastavi Nastavnik hemije MBOU "Licej" r.p. Stepnoe Avdeeva O.Yu. Cilj savremenog obrazovanja je da obrazuje iznutra slobodnu, aktivnu, kreativnu osobu sa

Napomena o programu rada discipline Stručna pedagogija i nastavne metode u visokom obrazovanju iz oblasti studija 31.06.01 Klinička medicina 32.06.01 Medicinsko-preventivni rad

Dvoskina Svetlana Petrovna Yamal Polar Agroeconomic College

Ministarstvo obrazovanja i nauke Ruske Federacije Državna obrazovna ustanova visokog stručnog obrazovanja "Državni pedagoški institut Slavjanski na Kubanu" "Odobravam"

Savremeni čas: aktivna mentalna aktivnost od prvih minuta (Modul 1: početak časa) 01. novembar 2016. Obrazovni proces počinje časom, počinje časom, završava se časom. Sve

PEDAGOGIJA OPŠTE ŠKOLE Gurjanov Andrej Nikolajevič nastavnik dodatnog obrazovanja FGKOU "Moskovska Suvorovska vojna škola Ministarstva odbrane Rusije", Moskva UVOD U PROBLEMSKO OBRAZOVANJE

Govor višeg nastavnika Makarove T.S. na okružnom metodičkom društvu na temu „Igra kao sredstvo obrazovne aktivnosti u kontekstu implementacije Federalnog državnog obrazovnog standarda“ „Ažuriranje znanja nastavnika

UPOTREBA INFORMACIONE I KOMUNIKACIONE TEHNOLOGIJE ZA RAZVOJ KOMUNIKACIONE KOMPETENCIJE UČENIKA NA ČASIMA ENGLESKOG Belenkaya Z.V. Nastava engleskog jezika u školi

Gamifikacija napreduje velikom brzinom i ušla je u mnoga područja života: od obrazovanja do poslovanja, od programa lojalnosti u supermarketima do sticanja novog statusa na radnom mjestu. U ovom članku ćemo pogledati šta je gejmifikacija, kao i njene prednosti i nedostatke.

Gamifikacija je korištenje elemenata igre u kontekstu koji nije u igri, odnosno proces kada se elementi igre koriste za postizanje stvarnih ciljeva. Važno je da gamifikacija nije stvaranje punopravne igre, već samo korištenje određenih elemenata. Ovo stvara veću fleksibilnost i bolju usklađenost sa željenim ciljevima.

Kada unesemo element igre u ozbiljnu ili običnu stvar, nismo zainteresovani da tu materiju zamijenimo igrom, ali da bismo korisniku pružili veći interes za naš cilj, lakše se uključiti u određeni proces.

Prednosti gamifikacije u obrazovanju

Zadovoljstvo. Nažalost, u današnjem obrazovanju malo je prostora dato direktno zadovoljstvu. Uvođenjem elemenata igre obrazovanje činimo ugodnijim, jer igre uključuju dopaminski sistem mozga.

Emocionalna inkluzija. Lako se emocionalno uključiti u igru, a to gotovo odmah dovodi do sljedećih važnih elemenata: koncentracija pažnje na zadatak, lakše pamćenje, interesovanje.

Strah od greške je nestao. U igri možete eksperimentirati, istraživati ​​novi prostor. Zbog toga je manji strah od greške (uvijek možete početi ispočetka). Za obrazovanje je ovo važna tačka, jer je sada sve više učesnika u školskom sistemu usmjereno na postizanje rezultata, a to gotovo odmah izostavlja djecu koja ne postižu tražene pokazatelje.

Pomaže u otkrivanju sposobnosti učenika (i nastavnika). Kada studentima nudimo nestandardne zadatke, to daje dodatne mogućnosti momcima da se izraze.

Rad sa grupom. Ako planirate grupne zadatke u sklopu gamifikacije, onda je ovo i prilika da se učenici zbliže i upoznaju.

Iskustvo timskog rada za studente: pregovori, argumentacija, koordinacija akcija (u slučaju timskih zadataka i elemenata igre).

Nedostaci gamifikacije u obrazovanju

Ako se obrazovanje uglavnom sastoji od igara, interaktivnog rada, onda drugog, više "tradicionalne" oblike rada(predavanja, seminari, itd.) – može se smatrati gore. Trenutno ne vidim takvu opasnost, ali u budućnosti je moguća.

Ako su takmičarski, takmičarski motivi stalno prisutni u predloženim elementima igre, onda moguće pogoršanje atmosfere u učionici. Kako bi se izbjegla ova situacija, vrijedi ograničiti korištenje takmičarskih motiva (umjesto toga možete koristiti postizanje timskih ciljeva).

Ako dodijelite nagrade za izvršavanje raznih zadataka, postoji rizik da će se učenici naviknuti na ovu situaciju i stalno očekujte nagrade, a u situaciji nedostatka naknade neće biti zainteresovani za izvršavanje zadataka.

Shift motivacija. Ako nagradom pojačate ona postignuća koja mogu biti interesantna za učenika sama po sebi (tj. zasnovana na intrinzičnoj motivaciji, na primjer, rješavanje zanimljivih primjera ili čitanje knjiga), tada je u budućnosti moguće smanjiti vlastiti interes za ovu oblast i nastoje da vlastitu aktivnost svedu na minimum neophodan za naknadu. Ova opasnost se također može izbjeći podržavanjem ličnog interesa učenika bez pomoći ocjena ili drugih nagrada.

Prema infografiki Knewton Project-a, svake godine u SAD-u 1,2 miliona učenika napusti srednju školu i fakultet jer izgube interesovanje za učenje. U isto vrijeme, čovječanstvo provede tri milijarde sati sedmično na kompjuterske igrice, a pet miliona ljudi igra čak 45 sati sedmično. Kao sredstvo koje će pomoći u prevazilaženju ove obrazovne krize, stručnjaci nazivaju gejmifikaciju obrazovanja.

Ukratko o glavnoj stvari: šta je gamifikacija

Gamifikacija je primjena elemenata i mehanike igre u neigrene svrhe, poput edukacije, a u 2017. godini će biti jedan od glavnih obrazovnih trendova u svijetu.

Ovo je vrlo višestruko i raznoliko sredstvo koje nije lako objasniti u jednom članku. Da bih postigao ovaj zadatak, i ja ću upotrijebiti alat za gejmifikaciju: postepeno povećanje težine. Prvo ćemo pogledati najjednostavnije, pa čak i primitivne alate za gejmifikaciju na koje ste vjerovatno naišli u životu. Onda da vidimo gdje je danas napredovala gamifikacija i kakve su njene perspektive: i ovdje će biti poznatih primjera, ali više neočekivanih. Nakon toga moramo saznati zašto je gejmifikacija važna i zašto je trebamo još aktivnije koristiti. U zaključku ću govoriti o kritici ovog alata i odgovoriti na primjedbe. Tako ćemo sa jednostavnog opisa već poznatih stvari preći na globalnu analizu fenomena.

Kako je sve počelo, ili Familiar gamification

Na šta ste pomislili kada ste čuli riječ "gamifikacija"? Najvjerovatnije o raznim edukativnim igrama. Zaista, ovo je jedan od prvih, najjednostavnijih oblika učenja igriciranja. Ovaj alat je toliko jednostavan da ga pedagozi često koriste kako bi nešto naučili malu djecu. Dijete se igra sa zadovoljstvom, a pritom stiče nova iskustva, znanja, vještine.

Uz tako površno razmatranje, čini se da je suština gamifikacije nazvati proces učenja igrom i zainteresovati učenika za takvu prezentaciju. U stvari, sve je komplikovanije. Suština gamifikacije je uključiti učenika u proces uz pomoć malih psiholoških trikova koji pomažu da se kod osobe izazovu iste emocije koje izaziva igra.

Evo nekoliko primjera koji elementi gejmifikacije mogu biti u modernom online kursu ili obrazovnoj aplikaciji:

    dijeljenje informacija na "nivoe";

    pristup novom sadržaju tek nakon popravljanja obrađenog materijala;

    vizuelni prikaz napretka - medalje, bodovi, značke, grafikoni;

    takmičarski element ili obrnuto, potreba za udruživanjem u tim;

    sinteza novih vještina - zadaci za koje trebate koristiti nekoliko jednostavnijih vještina odjednom.

Svi ovi elementi čine proces učenja zanimljivijim i uzbudljivijim, ne dopuštaju studentu da se umori i izgubi interesovanje i motiviše ga da ne napusti studije. I uopće nije potrebno lekciju nazvati igrom.

Novi horizonti obrazovanja: moderna gamifikacija

U posljednjih nekoliko godina etablirane obrazovne institucije i napredni edukatori počeli su koristiti igre kako bi se izborili sa obrazovnom krizom i vratili interesovanje učenika za učenje. Dakle, prema izvještaju MIT-a "Moving Learning Games Forward", danas se prave igre koriste kao nastavna sredstva. Na primjer, studenti mogu naučiti osnove teorije vjerovatnoće iz igre Dungeons & Dragons, početnicima inženjerima i arhitektama pomaže Bridge Builder, igra u kojoj trebate izgraditi most koristeći ograničene resurse, popularni SimCity simulator uči igrače da upravljaju cijeli grad kao njegov gradonačelnik, a američki studenti i Švedska uče uvod u Minecraft građevinsko inženjerstvo.

Ali obrazovna zajednica nije stala na korištenju gotovih igara u obrazovne svrhe. Savremeni nastavnici razvijaju nove igre i čitave sisteme učenja na osnovu scenarija igre. Tako je još 2013. godine Gamification.co pisao o školskom učitelju Davidu Hunteru, koji svoje učenike podučava „geografiji u svijetu zombi apokalipse“. Djeca u njegovom razredu rade kroz scenarij preživljavanja od zombija primjenjujući znanje o klimi, terenu, migracijama i drugim stvarima koje uvodi običan udžbenik geografije.

Zašto je gamifikacija sada toliko važna

Obrazovanje ide sve dublje i dublje na internetu. Veliki univerziteti pokreću sopstvene kurseve na masovnim platformama kao što je Coursera, otvaraju obrazovanje na daljinu i počinju da koriste pohranu u oblaku kako bi studentima omogućili pristup onlajn predavanjima i univerzitetskim bibliotekama. U svijetu je svake godine sve više aplikacija uz koje možete naučiti sve: od kulinarstva do astrofizike.

S jedne strane, ovo je dobro: znanje postaje sve dostupnije. Ali ne može se poreći da nam je ovakvo stanje donijelo nove probleme. Na primjer, učenik koji pohađa online kurs nema nastavnika, što znači da nema ko podržati njegovo interesovanje za učenje. Možete reći da su to njegovi problemi i odmahnuti rukom. Ali to je neprofesionalno.

Gamifikacija tek postaje rješenje za ovaj problem: daje novu motivaciju, "hvata" učenika i drži ga na kursu.

Prema Oxford Analityca, gamifikacija daje studentima četiri slobode: slobodu volontiranja, slobodu neuspjeha, slobodu eksperimentiranja i slobodu kretanja naprijed po svojoj volji.

Panacea ili beskorisna moda. Kritika gamifikacije


Godine 2015. na blogu ASUS Russia na Geektimesu objavljen je članak čiji je autor gejmifikaciju nazvao beskorisnim modnim fenomenom. Njegovi argumenti su se svodili na to da je učenje zanimljivih stvari samo po sebi uzbudljivo, a ako čovjek smatra, na primjer, bankarstvo dosadnim, onda ga nikakvi bedževi i nivoi ne mogu motivirati i učiniti proces učenja zanimljivijim. Paradoks je u tome što autor u narednim pasusima navodi primjere uspješne upotrebe igara i mehanizama igre za učenje i samostalno pobija tezu „gemifikacija je beskorisna“. Ovaj članak odlično ilustruje većinu kritika koje sam čuo o igrifikaciji. Suština tvrdnji svodi se na činjenicu da su elementi igre proglašeni lijekom za sve probleme obrazovne sfere i počeli da se koriste sa ili bez razloga.

S tim u vezi, sviđa mi se pozicija gamifikatora Ilya Kurylev, koji je radio na projektima kao što su Bitrix24 i LinguaLeo. U intervjuu za Rybakov Fund, Ilja kaže da da bi se primenila gamifikacija, prvo treba identifikovati probleme i formulisati zadatke. I tek tada će biti moguće izgraditi neke strategije i primijeniti mehanizme igre. Gamifikacija funkcionira, ali samo kada svjesno koristimo njene alate.

Kao zaključak citirat ću Barbaru Kurshan, izvršnu direktoricu akademskih inovacija na Univerzitetu Pennsylvania. U svojoj kolumni za Forbes, Barbara piše da "ključ za igrifikaciju obrazovanja nije u tome da se jedno iznad drugoga, već da se pronađe ona slatka tačka između pedagogije i angažmana, gdje se učenje ukršta sa zabavom."

1

Članak se bavi razvojem i implementacijom web zadataka u obrazovanju. Gamifikacija kao jedan od savremenih obrazovnih trendova učenja podrazumeva korišćenje elemenata kompjuterskih igara u situacijama koje nisu u igri. Svrha ovog procesa je privlačenje i povećanje pažnje učenika za poboljšanje njihove motivacije u rješavanju praktičnih problema, učenju novih aktivnosti. Opisuje se veza između koncepta gamifikacije i tehnologija igara, daju se preduslovi za njihov razvoj. Generaliziran je koncept web potrage i određeno njegovo mjesto u tehnologiji gamifikacije. Tehnologija web quest-a predstavljena je kao svojevrsna gamifikacija u vidu određene procedure sa sopstvenim scenarijem igre, ulogama i uslovima, predloženim za implementaciju u obrazovni proces. U tekstu se na konkretnom primjeru razmatraju teorijske osnove gamifikacije, implementacije web quest tehnologije. U članku je također opisan pristup razvoju web zadataka zasnovan na tehnologiji internet portala i definiran softverski paket za njegovu implementaciju. Dati su detaljni koraci za razvoj web potrage u okruženju AXMA Story Maker.

gamifikacija

web potraga

tehnologija internet portala

axma story maker

razvoj web zadataka

1. Mazeliz A.L. Gamifikacija u e-učenju [Elektronski izvor]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (datum pristupa: 15.05.2017.).

2. Kokoulina O. Gamifikacija i učenje igara: u čemu je razlika? Stranica ispring.ru [Elektronski izvor]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (datum pristupa: 25.07.2017.).

3. Lyapina G.A. Teorija i praksa igara / G.A. Ljapina: Nastavno pomagalo za studente. - Ufa: Akademija VEGU, 2009. -160 str.

4. Sovjetski enciklopedijski rečnik / gl. ed. A.M. Prokhorov. - M.: Sovjetska enciklopedija, 1989. - 1632 str.

5. Mordovskaya A.V. Interaktivne obrazovne tehnologije na univerzitetu: studijski vodič / A.V. Mordovian. - Jakutsk: Izdavačka kuća NEFU, 2013. - 106 str.

6. Matsutsa K.I. Neki aspekti upotrebe kompjuterskih igrica u nastavi informatike / K.I. Matsutsa // Obrazovne tehnologije XXI vijeka. OT „08. Materijali VII gradskog naučno-praktičnog skupa – M., 2008. – Str. 102-106.

7. Shcherbakov Yu.P. Šta je obrazovni web potraga? [Elektronski izvor]. – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (datum pristupa: 17.05.2017.).

8. Službena stranica proizvoda AXMAStoryMaker [Elektronski izvor]. – URL: http://sm.axmasoft.com (datum pristupa: 10.05.2017.).

9. Gosudarev I.B. Savremene metode e-učenja za web razvoj na JavaScript platformi / I.B. Gosudarev // Moderno obrazovanje: tradicije i inovacije. –2016. - br. 3. - S. 75-81.

10. Lukina T.N. Formiranje ključnih kompetencija budućih nastavnika stručnog osposobljavanja putem informacionih tehnologija / T.N. Lukina, Yu.V. Kornilov // Sat. mat-lov naučna metoda. UMO seminar o obrazovanju u oblasti obuke nastavnika. Jakutsk, 10-13. juna 2013. - Kirov: MTsNIP, 2013. - P. 152-154.

11. Gromova D.M. Tehnologije igara u obuci i razvoju kadrova u komercijalnim organizacijama / D.M. Gromova, E.S. Mulgačeva, N.G. Repin // Nova generacija. - 2016. - br. 9. - Str. 44-51.

Posljednjih godina obrazovni sistem u Rusiji doživio je mnoge promjene. Informatizacija obrazovanja uslovljava razvoj trendova kao što su e-učenje, mobilno učenje itd. Razvoj računarskih mreža i web aplikacija čini obrazovanje dostupnijim, a korištenje interaktivnih servisa čini ga zanimljivijim i informativnijim, povećavajući motivaciju za učenje. Drugi ključni obrazovni trend modernog obrazovanja je gamifikacija, koja podrazumijeva korištenje elemenata kompjuterskih igara u situacijama koje nisu igre. Svrha ovog procesa je privlačenje i povećanje pažnje učenika za poboljšanje njihove motivacije u rješavanju praktičnih problema, učenju novih aktivnosti. Potreba za korištenjem gamifikacije nastala je zbog potrebe modernizacije zastarjelih motivacijskih shema, gdje nagrade i kazne više ne daju željeni rezultat. Web potraga kao jedna od varijanti kompjuterske igre može se uspješno koristiti iu obrazovnom procesu. Međutim, postoji mnogo tumačenja ovog pojma, što otežava utvrđivanje njegove suštine i načina uvođenja u obrazovni proces.

Cilj rada je pokušaj da se sagledaju didaktičke mogućnosti korištenja gamifikacije, a posebno tehnologije web pretraživanja u obrazovnom procesu kao alata za konsolidaciju i savladavanje nastavnog materijala na igriv način.

Materijal i metode istraživanja

“Gamifikacija (od engleskog gamification, gamization) je aplikacija za aplikativni softver i web stranice pristupa specifičnih za računalne igre u neigreskim procesima u cilju privlačenja korisnika i potrošača, povećanja njihovog uključivanja u rješavanje primijenjenih problema, korištenje proizvoda, usluga” . Ovaj pojam je posuđenica i dijelom je identična pojmu „Tehnologije igre“ u domaćoj pedagogiji. Osnova tehnologija igranja je igra kao oblik ljudske aktivnosti i aktivni metod učenja. Međutim, postoje određene razlike između ovih koncepata. Učenje zasnovano na igrici podstiče učenje na bolje kroz element takmičenja, gde je potreban skup neophodnih znanja za „preživljavanje“ igre, a na tome se zasniva učenje zasnovano na igrici. Istovremeno, gamifikacija je korištenje mehanike igre kako bi dosadna aktivnost bila zanimljiva.

Igra kao jedinstveni fenomen ljudske kulture prošla je dugu fazu razvoja, akumulirajući vrijednosti kulture, i služi kao dirigent iskustva odnosa i metoda djelovanja koje je čovječanstvo akumuliralo od starijih do mlađih generacija. Prema G.A. Ljapina, „odnos prema korištenju igara u procesu učenja promijenio se više puta u istoriji obrazovanja, od potpunog odbacivanja ovog oblika obrazovanja do izgradnje obrazovnog procesa 100% zasnovanog na igrici. U antičkoj literaturi, reference na igre nalaze se kod Platona i Aristotela, koji su razmišljali o važnosti igara u fizičkom odgoju djece. Po prvi put, želja za korištenjem igara u nastavi se ogleda u pedagoškoj literaturi iz 1. stoljeća prije nove ere. AD Talijanski učitelj Kvintilijan je preporučio uvođenje tehnika igre u proces učenja. Dakle, može se tvrditi da su prvi pokušaji implementacije tehnologija igara u obrazovanje uočeni prije mnogo stoljeća.

Enciklopedijski rječnik definira igru ​​kao vrstu neproduktivne aktivnosti, čiji motiv nije u njenim rezultatima, već u samom procesu. Igra je važna u obuci, obrazovanju i razvoju, psihološkoj pripremi za profesionalne aktivnosti. A.V. Mordovskaya identificira sljedeće glavne funkcije igre: "obrazovna, edukativna, razvojna, sociokulturna, komunikativna, dijagnostička, psihoterapeutska, korektivna, opuštajuća, zabavna".

Istraživanje o pitanjima gamifikacije i upotrebe igara u obrazovanju ogleda se u radovima domaćih autora: Mordovskaya A.V., Ermolaeva M.G., Kavtaradze D.N., Lyapina G.A., Barseghyan T.V., Elkonina D.B., Davydova V.V., Zankova L.V. i strani autori: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. i drugi.

Početak 21. vijeka obilježio je eksplozivan rast interesovanja za kompjuterske igrice, što je dugo vremena odredilo nespojivost igre i učenja. Nastavnici i roditelji bili su primorani da uklone učenika zbog njegove duboke vezanosti za kompjuter, kompjuterske igrice. Međutim, s promjenom tradicionalnih nastavnih metoda, pristupi su se počeli mijenjati, što je širenjem internetske tehnologije omogućilo preispitivanje obrazovnog procesa i korištenje novih alata u njemu. Sve više se u obrazovnom procesu moderni kompjuterski alati počinju koristiti kao alati.

K.I. Matsutsa definiše kompjutersku igru ​​kao "vrstu aktivnosti igara, eventualno koristeći multimedijalne tehnologije, kao i virtuelne ili, drugim riječima, tehnologije alternativne stvarnosti", fokusirajući se na tehnološku komponentu procesa. Istovremeno, autor dodaje da kompjuterska igra kao oblik obrazovne aktivnosti može oponašati "određene praktične situacije, jedno je od sredstava za aktiviranje obrazovnog procesa i doprinosi mentalnom razvoju". Ovdje se ističe aktivnost komponenta ovog procesa, usmjerena na mentalni razvoj subjekta tokom igre kroz vizualizaciju i istovremeni utjecaj na različita osjetila. Kompjuterska igra olakšava asimilaciju materijala tako što se „navikne na sliku“, a djeluje inspirativno.

Kompjuterske igre imaju mnogo toga zajedničkog sa gamifikacijom, čiji je glavni princip pružanje stalne povratne informacije od korisnika. Pruža mogućnost dinamičkog prilagođavanja ponašanja korisnika, brzog savladavanja svih funkcionalnosti aplikacije i postupnog uranjanja korisnika u suptilnije trenutke. To je omogućeno korištenjem unaprijed kreirane legende, priče opremljene dramatičnim uređajima koja prati proces korištenja aplikacije.

Elementi gamifikacije mogu se pojaviti u različitim oblicima i slikama. Dakle, jedan od oblika gamifikacije na webu jesu web questovi, koji su, posebno, žanr igre, jedna od varijanti kompjuterske igre koja se može uspješno koristiti u obrazovnom procesu. "Web questovi su problematičan zadatak sa svojim scenarijem igre, ulogama i uslovima, objavljenim na internetu". Edukativni web zadaci postavljaju određene zadatke kognitivne prirode, koji se mogu povezati sa sadržajem obrazovnog procesa i usmjereni su na rješavanje postavljenog zadatka za predmet.

Edukativni web potraga se smatra specifičnim zadatkom sa elementima igre uloga kako bi se maksimalno uvela Internet resursa u obrazovnu sferu. U osnovi, ovakvi web zadaci su tematski i zabavne su i edukativne prirode.

Upotreba edukativnih web zadataka kao alata za proučavanje obrazovnog materijala uspješnije se uklapa u vannastavni rad, na primjer, u samostalno učenje neke discipline. U takvim slučajevima, web potraga djeluje kao izvor edukativnih informacija, čije je usvajanje neophodan uvjet za uspješan završetak web potrage. Najčešće, da bi pronašao odgovore na zadatke, učenik je primoran da pribjegne traženju informacija na internetu. Iako ponekad programeri web-questova radije pružaju direktne URL veze za brži pristup izvoru odgovora na pitanje.

Izrada web potrage je kreativan proces, u kojem mnogo ovisi o vještinama i idejama autora. Jednako važan je i izbor alata za kreiranje obrazovnog web questa. U sklopu obavljenog rada, autori su odabrali softverski proizvod AXMA Story Maker kao najoptimalniji sa potrebnom funkcionalnošću za razvoj web questa.

AXMA Story Maker je platforma za razvoj interaktivnih priča i tekstualnih igara, kao i interaktivne literature. Ovaj program je besplatan i omogućava vam da kreirate vlastitu interaktivnu priču ili web potragu.

“AXMA Story Maker će pomoći piscima i individualnim programerima da pišu i distribuiraju radove u novom žanru interaktivne literature, kao i da razviju tekstualne igre. Program uključuje vizuelni uređivač i kompajler-paker radova u kompaktnu HTML datoteku koja se može otvoriti u bilo kom modernom pretraživaču. Program ima ugrađenu mogućnost objavljivanja djela u online katalogu.

Kreiranje projekta počinje unosom potrebnih blok-paragrafa od strane programa (slika).

Početak rada s AXMA Story Maker

Svaki predmet ima svoju svrhu:

2. StorySubtitle - bilješka publikacije.

3. Naslov priče - naziv publikacije.

4. Storymenu - navigacija našeg proizvoda.

5. Početak - početak objavljivanja.

Pisanje teksta počinje u radnom okruženju, dodaju se paragrafi sa sadržajem priče i naznačuju njihovi odnosi sa drugim pasusima. Publikacija se generira u HTML datoteku pomoću Java Script-a, čije poznavanje nije potrebno, ali može značajno proširiti funkcionalnost platforme. Službena web stranica ima vodič za autore, forum i druge materijale za pomoć.

Sam program ima šablone za različite vrste publikacija, svaka vrsta ima svoj stil predstavljanja informacija: šablon vizuelnog romana, šablon interaktivne knjige, klasični šablon RPG igre, šablon knjige igrice. Audio knjiga, zasnovana na naslovu, ne zahtijeva šablon.

U našem slučaju, web potraga je napisana uz dodavanje paragrafa, za svaki od kojih se kreira poseban blok, a veze između blokova su označene strelicom (slika).

Nakon što odaberete predložak igre, trebali biste popuniti buduću web potragu sa sadržajem. Najpogodnije je strukturu igre razbiti na proširene teme koje sadrže logično završenu didaktičku jedinicu obrazovnog materijala. Ovo će pomoći kako u strukturiranju algoritma igre tako i u njegovom korištenju.

Prva faza je odabir ideje i očekivanog rezultata, što je i glavni cilj web potrage. U ovom slučaju, osnova web potrage je simulacija života i rada učenika opšteobrazovne organizacije, a kao didaktički materijal u igrici djeluju različiti dijelovi matematike. Očekivani rezultat je izrada nastavnog materijala posebne teme u disciplini.

Dizajniranje izgleda web zadataka je sljedeći korak, gdje se određuju ključni blokovi koji određuju scene i događaje. Radi praktičnosti, susjedni blokovi se mogu grupirati bojanjem u zajedničku boju. Napredak igre se kontrolira praćenjem linkova. U našem slučaju, kada se kreće kroz scenarij web potrage, lik može pronaći razne stvari ili objekte koji su upisani u program preko simbola $, te vrijednosti za ove stavke, odnosno: 0 - stavka još nije bila primljeno, 1 - stavka je, -1 - stavka je bila ali sada je nema. Neki od njih se mogu staviti u "inventar" za kasniju upotrebu.

Paragraf scene ove web misije sadrži elemente kao što su "energija", "scena", "status", "napomene" i "inventar". Za ove elemente odgovorni su odgovarajući blokovi: "indikator napretka" i blokovi "status", "napomene", "inventar", "scena", "ažuriranje".

Prve mogućnosti i funkcije interakcije igrača se uvode uvođenjem neke vrijednosti koristeći<> i njegov izlaz<>. U ovoj fazi, igrač počinje da donosi odluke. Na primjer, u prvoj sceni naše web misije, igraču se nudi izbor: "operi se", "doručkovati", "i dalje leći u krevet". Svaka donesena odluka unosi određenu posljedicu, odnosno svaka odluka ima granu i stvara tri različite varijacije razvoja događaja. U ovom slučaju, lik može otići u kuhinju da napuni "energiju", u kupatilo ili ostati u sobi.

Sledeće, naš lik ide u školu. U ovoj sceni pojavljuje se sporedni lik "Nastavnik matematike". Zbog njega naš lik polaže test iz matematike, što je cilj naše web potrage. U sceni u učionici, igraču se također predstavlja niz događaja, igrač mora odabrati jedno od mnogih ponuđenih rješenja. Ovdje počinje izlaganje didaktičkog materijala na temu „Derivat“ na razigran način. Igraču se nudi izbor podtema na osnovu plana stvarne lekcije na temu "Derivat": fizičko značenje izvedenice; geometrijsko značenje derivacije, tangente; primjena derivacije u proučavanju funkcije.

Prema scenariju, nakon škole, momci idu kući, gdje počinje prva faza provjere uvedena u lekciji obrazovnih informacija za igrača. Domaća zadaća uključuje niz zadataka. Svi zadaci su zasnovani na gradivu obrađenom na igriv način na času u školi. Kada radi domaći, igrač ima pristup "inventaru", koji vam omogućava pristup bilješkama sa lekcije, kao i pronalaženje potrebnih informacija na internetu. Pretraživanje informacija na webu jedna je od ključnih funkcija web potrage. Danas je sposobnost brzog pronalaženja informacija u ogromnim tokovima podataka veoma važna vještina koja razvija kritičke vještine učenika. Vjerovatno, direktne URL veze na dodatni materijal neće olakšati ovaj razvoj. Iz tog razloga, autori u web potrazi nude samo listu pojmova i informacija potrebnih za samostalno pretraživanje na webu.

Nakon predaje rada, lik će imati različite završetke za ovaj dio web potrage. Završeci zavise od 3 faktora: potrošene energije, broja tačnih odgovora na zadatke, upotrebe inventara.

Na sličan način moguće je organizirati kreiranje strukture i popunjavanje sadržaja sljedećeg dijela web potrage, čija će osnova biti još jedan didaktički materijal iz discipline.

Po završetku rada na popunjavanju sadržaja, gotovu web potragu treba sastaviti i postaviti na web stranicu radi lakšeg pristupa njenim materijalima na Internetu.

Rezultati istraživanja i diskusija

Takav pristup asimilaciji nastavnog materijala omogućava nam da igru ​​posmatramo i kao nastavnu metodu, i kao oblik vaspitno-obrazovnog rada, i kao sredstvo za organizaciju holističkog obrazovnog procesa, budući da je gamifikacija u obrazovanju proces širenja igre na različite oblasti obrazovanja. Zahvaljujući ovoj metodi, osoba je orijentisana na rezultate i iskreno želi da postigne uspeh. Mnogo je zabavnije, zanimljivije i uzbudljivije organizirati učenje uz pomoć video zapisa i društvenih igara. „Tehnologije igara doprinose boljem uključivanju u proces efektivnog učenja, ... pomažu učesnicima da lakše percipiraju i asimiliraju informacije, da konsoliduju stečene vještine. Glavna prednost je što konkurentska priroda povećava ukupan nivo kvaliteta i brzine rada. Učesnici sami vide svoje promjene i rast tokom igre, vide napredak svojih vještina, sposobnosti, znanja.

U radu su opisani svi potrebni postupci i koraci za izgradnju web questa u okruženju AXMA Story Maker, kao i varijacije integracije didaktičkog materijala na igriv način. Treba imati na umu da se predložene faze kreiranja web potrage mogu proširiti s obzirom na uvođenje dodatnih zadataka u algoritam igre.

Upotreba mehanike igre u treningu, nagrađivanje bodova za uspješno izvršenje zadataka, prisustvo elementa takmičenja, korištenje ocjena učenika omogućavaju organizaciju treninga na novom nivou, potičući nove uspjehe, intenzivno motivišući učenike.

Tehnologije igara su sve većeg interesa ne samo među nastavnicima, psiholozima, već i među stručnjacima iz različitih oblasti znanja. Aktivno se uvode ne samo u obrazovne ustanove, u sistem usavršavanja, u obuku kadrova u organizacijama, u proizvodnim preduzećima itd. Tokom igre se formira motivacija za postignuće u zajedničkim aktivnostima učenja. Metode igre, s jedne strane, intenzivno doprinose sticanju novih znanja, as druge strane, kompenzuju preopterećenost informacijama psihološkim, emocionalnim i fiziološkim odmorom.

Bibliografska veza

Kornilov Yu.V., Levin I.P. GAMIFIKACIJA I WEB POTRAGA: RAZVOJ I PRIMJENA U OBRAZOVNOM PROCESU // Savremeni problemi nauke i obrazovanja. - 2017. - br. 5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (datum pristupa: 01.02.2020.). Predstavljamo Vam časopise koje izdaje izdavačka kuća "Academy of Natural History"

Nedavni članci u rubrici:

Državni univerzitet za menadžment
Državni univerzitet za menadžment

Predstojeći kursevi: - Diploma prvostupnika, počinje u septembru 2019. godine, redovni i vanredni, trajanje 4-5 godina. - stručna prekvalifikacija, počev od...

Istorijski i arhivski institut Ruskog državnog univerziteta za humanističke nauke
Istorijski i arhivski institut Ruskog državnog univerziteta za humanističke nauke

Bivša štamparija u ulici Nikolskaya Kitay-Gorod. Asignee (MGIAI), osnovan 1930. godine. Enciklopedijski YouTube 1 / 5✪...

Ruski državni univerzitet za humanističke nauke RGSU budžetska mjesta
Ruski državni univerzitet za humanističke nauke RGSU budžetska mjesta

Univerzitet obučava stručnjake iz širokog spektra humanitarnih oblasti, kao i iz oblasti ekonomije, prava i računarstva...