Total war warhammer 2 katere frakcije bodo. Klasične dirke Total War: Warhammer

Totalna vojna: Warhammer 2 - legendarni vodnik po težavnosti

V tem priročniku bomo govorili o legendarni težavnosti Total War: Warhammer 2. Govorili bomo o stopnjah dokončanja kampanje, strategiji na zemljevidu sveta, vplivu magije, vojski, lordih, najpogostejših napakah in spletke.

Nekaj ​​besed o legendarni težavnosti. Zgodi se, da vpliva na skoraj vse vidike igre. Brez shranjevanja! Ekonomija je šibkejša, stroški višji, naravni (začetni) sovražniki močnejši in zlobnejši, prijatelji premalo zanesljivi, sosedje pa čakajo na tvojo napako. Poseben pečat je odsotnost taktičnega premora in upočasnitve, kar lahko zlahka privede do poraza v boju. Ne bo lahko, vendar se težav ne bojimo.

Brutalnost zgodnje igre na legendarni težavnosti je zajeta na sliki na desni.

Nekaj ​​ozadja te poteze - morali smo umakniti vojsko iz Caelre, da bi poskušali prestreči hordo zveroljudi.

Sovražnik na levi (rumena) drži dve vojski na zahodni meji. Ratitch je takoj poskušal uničiti našo vojsko, morali smo se umakniti in pustiti drhal mimo.

Norsca s severa je izkoristila pomanjkanje vojske in oplenila Caelro. Dve vojski "Zvezanih" (temnih vilinov) plujeta z jugovzhoda. Drhal (pomaranča) se sprehaja med deželami, pustoši in pleni okolico.

Je še kdo presenečen nad krutostjo temnih vilinov?

Ta članek temelji na igri Dark Elves, zato je vodnik "Total War Warhammer 2: Dark Elves" tesno povezan in je lahko zanimiv za branje.

Dodali smo kratek opis besedila »« z rahlim liričnim pridihom. Opisuje proces pridobivanja prevlade Malekithovega podjetja, da bi osvojili lastno zemljo in pridobili strateško premoč. Morda ste radovedni.

Faze podjetja

Običajno je podjetje razdeljeno na naslednje stopnje:

1. Rojstvo naroda

Najbolj nevaren in aktiven. Morate pridobiti moč in postati močnejši v domačem območju, ga zaščititi, zavarovati in osvojiti več sosednjih regij. Če tukaj izgubite svojo vojsko, tvegate, da ostanete brez denarja in možnosti za zmago.

Razvoj na tej stopnji je odvisen od bitk pod osebnim vodstvom, zato boste morali sestaviti dostojno vojsko.

2. Razvoj

Povečanje števila vojsk in osvajanje domače celine (njenega strateškega dela).

Izbira širitvenega cilja in načina razvoja je tu veliko bolj pomembna kot samo osvajanje. Za vzdrževanje vojske bodo potrebni resni finančni vložki, brez katerih bo narod zdrsnil v revščino.

3. Postajanje

Razvoj gospodarstva cesarstva, oblikovanje vojske z uporabo vsega razpoložljivega kapitala. Tukaj pride v ospredje gospodarstvo.

4. Prevlada

Pojdimo razbiti sovražnike. Zdi se, da so to obdobje večinoma strateške bitke armadnih skupin, saj tudi sovražnik ne miruje. Imel bo tudi veliko število vojakov, ki jih je treba premagati in pregnati ter osvojiti dežele.

5. Ritual

Če želite dokončati ritual, boste morali obrniti vojske k maksimalni obrambi mest, saj se vojske kaosa ne bodo zamenjale. Enostavno bodo uničili vse življenje na svoji poti. Če naše gospodarstvo sloni na teh mestih, potem se lahko imperij sesuje kot hiša iz kart.

Za izvajanje ritualov bomo potrebovali relikvije, zato bomo morali preseči hitrost rudarjenja vaših tekmecev. Malo verjetno je, da boste lahko prehiteli vse. Na neki točki boste morali sovražniku ročno preprečiti izvajanje ritualov.

Strategija


Tu bomo morali razmišljati ne le o strateškem načrtovanju razporeditve vojske, ampak tudi o vodenju zadev. To je tisto, kar nam bo omogočilo, da se začnemo širiti.

Na legendarni težavnosti se je veliko težje razširiti zaradi upora in strateške mobilnosti (umik vojske oslabi meje).

Provincialni upor je višji pri tej težavnosti. Če regijo pustimo brez vojske, se bo red v njej opazno hitreje zmanjšal, kar bo vodilo v upor. Na začetku igre je širitev izven meja domače regije kontraindicirana, saj vrstni red v njej pušča veliko želenega.

Na opombo: Vojska v mestu bolj vpliva na red kot na terenu.

Ko boste zavzeli mesto v sosednji provinci, boste morali teči med njim in svojo domovino ter zatirati nove upore. Le upamo lahko, da sovražnik ne bo opazil slabosti. Čeprav je vojska strateški genij, je malo verjetno, da bo zdržala šest zmag brez bistvenega zmanjšanja bojne pripravljenosti.

UPD 1.41.1: Ker so bitke postale veliko težje, se ne smete zanašati na 10-20% škode. Vojska bo lahko zdržala največ 2 bitki.

S taktičnega vidika je sposobnost obrambe vaših meja odvisna od obrambe mest in vojske v bližini. Regionalne prestolnice imajo sprva obzidje, ki jim omogoča, da se uprejo večjim sovražnim silam, običajna mesta pa jih nimajo. Vsaka dobro opremljena vojska zlahka premaga garnizijo takega mesta.

Edini izhod iz te situacije je gradnja zidov, vendar to daje le začasen učinek. Obstaja možnost, da se branite, vendar dolgotrajno obleganje ne prizanese nikomur. Glavni namen zidov je dati vojski več časa za obrambo meja. To ugotovitev lahko preoblikujemo na naslednji način: zidovi omogočajo, da držijo vojsko več kot en korak stran.

Nasvet: Da bi se lahko umaknili, držite svojo vojsko na določeni razdalji od sovražnika. Če ste blizu, ko se lahko odmaknete, vas lahko sovražna vojska dohiti. Drugič se ne boste mogli umakniti.

Sprva je veliko bolj učinkovito spodkopati sovražnike in napolniti zakladnico z napadi na sovražnikovo ozemlje. Ropanje provinc bo imelo veliko bolj ugoden učinek na podjetje, saj bo oslabilo sovražnika in napolnilo zakladnico.

Najboljši način za širitev je zagotoviti, da se lahko naša vojska vedno sreča s sovražnikom. Če smo obkroženi s tekmeci, je to nemogoče doseči, saj z umikom vojske v katero koli smer izpostavimo svoje zaledje.

Najboljši način je doseči pakt o nenapadanju. Na voljo imamo dve možnosti: z mečem v roki ali po diplomaciji. Tako lahko zaščitite svoj zadnji del.

Na opombo: Po napovedani vojni je mir mogoče doseči le po nizu zmag.

Najbolje je, da si sami začrtate določeno pot za razvoj imperija. Na primer, lahko greste na rob zemljevida (če je vaš imperij v bližini). Tako ste lahko prepričani, da vas sovražnik ne bo nepričakovano napadel od zadaj, in lahko v delo vključite vse vojske. Druga možnost je uporaba morja, ki je manj zanesljiva. Uporaba gorskih verig je še manj zanesljiva, saj so nekatere frakcije sposobne uporabljati živalske sledi. Svet Warhammerja 2 je v nenehni svetovni vojni. Obstaja možnost, da bo proti vam nenadoma priplula vojska ali celo dve, vendar je možnost, da bo sovražnik obstal v bitki s sosedom, večja, tako da je manevrski prostor.

vojska

Legendarna težavnost bo preprečila strateški pogled v bitki, mini zemljevid, premor in celo nizko hitrost. Hitro se boste morali odzvati na potek bitke. Vojsko morate zgraditi tako, da ste pripravljeni na vse in poznate vse razpoložljive sposobnosti.

Prva stvar, ki jo moramo storiti, je ustvariti najbolj univerzalno vojsko iz teh čet, ki jih ima naša civilizacija. Izkazalo bi se, da je stabilen, taktično mobilen in učinkovit z vidika upravljanja, saj ga bomo morali večkrat ročno krmiliti. Prav vojska je v teh nemirnih časih ključ do našega bogastva in varnosti. Glede na kompleksnost igre, večja kot je naša vojska, mirnejši se bomo počutili.

Izkoristiti moramo vse prednosti izbranih civilizacij. Glavni cilj prve armade so najmanjše izgube. Boriti se bomo morali pogosto, zato lahko izgube več kot 20% vojske povzročijo izgubo vojakov po več bitkah.


Nasvet:Če vidite priložnost za umik redčenih enot iz bitke brez večje škode, to storite. Poškodbe, porazdeljene po celotni vojski, se zacelijo hitreje kot obnovitev komaj žive čete borcev. Samodejni napad vojske s takimi enotami je drag.

Vojska temnih vilinov ima celo v zgodnjih fazah razvoja resno moč in učinkovit bojni potencial. Skoraj vse enote zgodnjega obdobja imajo ščite in so sposobne zadržati strelni napad, vendar bi se morali osredotočiti na več kot en narod v našem prehodu.

Vsak razpoložljivi imperij ima svoje prednosti in slabosti, zato moramo biti najprej pozorni na bonuse frakcij in lordov, nato pa na njihove sposobnosti in moči vojsk.

Začetna stopnja je lahko takšna, da se boste morali boriti proti napadom za napadom in se boriti z več vojskami na potezo, le da vaša vojska usahne kot curek.

Kot eno zmagovalnih in najpreprostejših bojnih strategij predlagamo sestavljanje strelske vojske. Njegove prednosti so v manj potrebnem nadzoru (ni premora) in učinkovitem zmanjšanju sovražnikovih sil pred začetkom bitke, kar bistveno vpliva na njihovo moralo in posledično vodi do hitrega sovražnikovega umika.

Ta sestava vojske je najbolj učinkovita za visoke viline, saj je njihov radij napada največji. Temni vilini lahko svojo premoč primerjajo z močjo lastnih samostrelov. Kuščarji so močni v bližnjem boju, zato boste tukaj morali bolj paziti na tok bitke.

Sestavo vojske temnih vilinov smo podrobno opisali v članku " Total War: Warhammer 2 - Dark Elves"O prednostih vsake strani lahko preberete v ustreznih vodnikih.

Junaki naj bodo oblečeni v najboljše, kar jih najdejo. Vsak učinek mora ustrezati posebnosti vojske, lorda ali junaka. Vsaka bojna sposobnost poveča vaše možnosti na bojišču, zato je priporočljivo uporabiti vse razpoložljive.

Na opombo: Gospodarji temnih vilinov lahko vzpenjajo črne zmaje na ravni 18. Njihova moč se bo opazno povečala zaradi poškodb, strupov in ustrahovanja, vendar je ta pošast precej požrešna. Vzdrževanje takega ljubljenčka bo lorda stalo 270+ kovancev (zmanjšanje vzdrževanja ne daje prvotne številke).

Magija in uroki


Igranje na legendarni težavnosti vodi do določenega zaključka - "glavna stvar ni določen slog magije, ampak pravilna uporaba urokov."

Različne šole magije lahko zagotovijo najboljšo prednost pred sovražnikom, vendar lahko zapletenost organizacije, uporaba urokov in različni junaki zmedejo igralca.

Zmedenost presoje v boju lahko imenujemo eden glavnih znakov poraza, zato si ne komplicirajte življenja. Specializirajte se za dva čarovnika: lorda in enega od čarovnikov.

Vojska mora imeti enega čarovnika in enega dvobojevalca.

Čarovnik lahko uničuje sovražne sile, podpira svoje čete, nasploh uporablja magijo v korist vojske ... med drugim je lahko čarovnik učinkovit tudi v dvoboju z uroki, vendar je to lahko nespametno zaradi zapravljanja dragocenega magija.

Dvobojevalci so sposobni močno ukazovati sovražni vojski, vendar je njihov glavni cilj lov na sovražne junake. Ko bi sovražniku odvzeli generala, bi vojska skoraj zagotovo pobegnila. Če premagate igralca, boste opazno zmanjšali prihajajočo škodo. Z uničenjem pošasti boste svoji vojski olajšali nalogo... Zanima me, ali uničevanje pošasti daje prednost? Pogled na padajočega zmaja bi moral vzbuditi bojni krik sovražne vojske.

Vojskovodje so močnejši od junakov, zato bodite pozorni na potek boja.

Mage Lords so še posebej učinkoviti na bojišču, saj si delijo obe funkciji in imajo prosto režo za drugo enoto, med katero lahko izbirate. Glavna stvar je, da ne izgubite izpred oči gospodarjevega zdravja. Nekaj ​​najmočnejših čarovnikov sta Malekith in Morathi, nasvete o njuni uporabi lahko najdete v ustreznih člankih.

Uporaba urokov naj bo čim bolj učinkovita, da se zmanjšajo izgube lastne vojske. Uničite enote za blizu, upočasnite sovražnike in jih naredite tarče za strelce, okrepite svoje bojevnike. Glavna stvar je učinek. Poskusite se osredotočiti na več urokov, da jih boste učinkovito uporabili.

Avto boj

O tem bomo na kratko govorili. Samodejni boj vam omogoča, da zmanjšate čas družbe. Uporabiti ga je treba v dveh primerih: ste močno boljši od sovražne vojske; Ne veste, kako se boriti s sovražnikovo vojsko, vendar ste precej boljši v moči.

Če so možnosti enake ali priznate, pod nobenim pogojem ne pustite, da gredo stvari po svoje. Avto boj je neusmiljen. Možnost izgube vojske je prenevarna. Poglej po pokrajini. Če se nimate kje okrepčati, razmislite o tem. Če se boste umaknili, vas bo sovražnik lahko dohitel v polni moči v isti vrsti? Se boste znašli na bolj ranljivem mestu?

Osebna prisotnost naredi bitko uspešnejšo vsaj iz enega razloga – kompleksnosti podjetja. Bolj ko je podjetje kompleksno, manj sreče vam bo namenila usoda.

Nasvet: Ni vedno smiselno boriti se na bojišču. Če ima sovražnik veliko lokostrelcev, avtomatski boj včasih veliko bolje izračuna boj, kot če vstopite na polje. Lahko domnevamo, da je to posledica boljše manevrirnosti računalnika na bojišču, zaradi česar se lokostrelci dokaj hitro vključijo v boj. Brez premora je težko doseči takšno okretnost.

Avto boj je škodljiv za oslabljene enote. Računalnik brez oklevanja pošlje v bitko vsakega bojevnika, tudi napol mrtvega. Obstaja veliko tveganje, da bo ekipa popolnoma izgubljena.

Na opombo: Količina pridobljenih izkušenj ni odvisna od bitke/samodejne bitke, zato nima smisla izgubljati dodatnega časa, če je vaša prednost nesporna.

Razširitev

Ko igrate kot Malekith, ima razširitev 2 strategiji:

1. Imate srečo.

2. Nimate sreče.

1. V prvem primeru imamo možnost napasti soseda, saj nas nihče ne moti. To je redka situacija, ki jo je mogoče nekoliko napredovati s kompetentnimi bitkami s sosedi. Ta možnost je finančno cenejša, saj omogoča širitev z uporabo ene vojske. Glavna tarča je rudnik zlata Grond, saj je finančno zdrav.

2. Imeli smo smolo. Nenehno smo napadeni z vseh strani. Kot da so se sovražniki odločili, da nas bodo raztrgali na koščke. Zdi se, da je vse slabo, toda tudi tukaj obstaja možnost, da se rešite.

Pristranskost temnih vilinov do trofej nam bo šla na roko. Sovražniki nam ne bodo poslali ločenih, šibkih odredov borcev. Čakajo nas dobro izurjene glavne vojske. Če enega zlomimo, bomo dobili znaten jackpot v trofejah, izboljšanje plena pa nam bo omogočilo povečanje dobička skozi bitke.

Če imamo možnost, se splača obiskati sovražnika in opleniti sosednje naselje.

Ko bomo zbrali dovolj trofej, bomo morali ustvariti vojsko, ki bo prišla do proračunskega primanjkljaja. Najpomembneje je, da izračunate svoje finance tako, da imate dovolj časa, da pridete do naslednjega sovražnega mesta, da ga oplenite in nato zavzamete. Prav ta red nam daje več dobička. Ta pohod bo treba vzdrževati do finančne plačilne sposobnosti, nato pa preiti na drugo stopnjo podjetja.

Lords na legendarni težavnosti


Standardna smernica za nizko vsebino na legendarni težavnosti ne bo delovala in tukaj je razlog. Poglejmo si temne viline kot primer. Težavnost zahteva povečanje vzdrževanja junakove vojske. Malekithov soliden bonus 50 % zmanjšanja vzdrževanja se spremeni v... 20 %.

Bolj ali manj primerna vojska, sestavljena iz mlajših enot, ima vsebino 3450 (relativno). Ob upoštevanju upraviteljeve polne spretnosti (-15 %), 3000, ki se takoj odstrani z dodajanjem druge vojske (+15 % za vzdrževanje "vseh" enot). Dodamo lahko tudi "spoštovanje in strah" (-8%) za skupno 23%, kar bo 2650. Za to bomo potrebovali "ravno dovolj" 9 oziroma 11 točk spretnosti. Vzdrževanje junaka bo stalo teh 8%.

Sprva si pri legendarni težavnosti ne boste mogli privoščiti nakupa druge vojske, zato nam zmanjšana vsebina ne bo dala bonusa za povečanje moči vojske, le nekaj kovancev za žepnino.

UPD 1.41.1: Vsebina je zdaj ustrezno zmanjšana, tako da se je ravnotežje povrnilo. Izbira med magijo ali zmanjšano vsebino + hitri napad ostaja enaka. Upoštevajte, da so bitke postale opazno težje.

Poudarek na vojaškem poveljevanju bo povzročil... ocenili bomo, da bo to 10-20% povečanje moči. Seveda se bo povečanje moči spremenilo v zmanjšanje izgub, a ali je 10-20% moči vredno toliko truda ...

Če izvzamemo posebne veščine, ki bodo tako ali drugače uporabne: upravljanje države, transport, ostane le še čarovnija. Tukaj so naši legendarni čarovniki še posebej učinkoviti. Sposobnost močnega spodkopavanja morale sovražnikov, premagovanja žive sile ali povečanja moči lastnih enot močno vpliva na izid bitke, kar je v naših razmerah najbolj učinkovito.

Nasvet: Kadarkoli je mogoče, se teleportiraj za legendarne predmete. Zagotavljajo pomembno prednost. Igro lahko dokončate brez njih, vendar bo z njimi opazno lažje.

Težko je reči o legendarnih bojevnikih, saj so njihove bojne sposobnosti morda slabše od magičnih, vendar je treba k vsemu pristopiti previdno. Možno je, da lahko nekateri lordovi spretnosti poveljevanja vojski naredijo smrtonosnejšo od ognjene krogle.

Po pridobitvi gospodarjeve največje moči v bitki je vredno razmisliti o naslednjem merilu. Okrepitev vojske bi lahko povečala moč, večji učinek pa bi imelo zmanjšanje vzdrževanja.

Ko bo vaš gospodar povečal svojo glavno vojsko, bo vaš imperij verjetno nekaj zaslužil. Skupaj z zmanjšanjem vzdrževanja vam bo to dalo priložnost, da najamete drugo vojsko. Poleg druge vojske nam bo spretnost, ki se nahaja v tej veji, zelo koristna - hiter napad. Sposobnost napada samo na eno vojsko v prihodnji igri nam bo zelo koristila, saj tudi sovražniki ne mirujejo.

Na opombo: Spretnost Swift Attack je bolj uporabna v srednji do pozni igri. Na začetku frakcije nimajo preveč sredstev in si ne morejo privoščiti velikega števila vojsk. Dve vojski sta na primer le redko blizu druga drugi, ker morata braniti nasprotne meje cesarstva.

Napake


Obstajajo 4 najbolj boleče napake pri igranju na legendarni težavnosti:

1. Pomanjkanje priprave.

Preden se poženemo v boj, moramo pretehtati prednosti in slabosti. Ocenite svoje prednosti. "Ali je vredno hiteti na dve sovražni vojski pod trdnjavo?"

2. Utrujenost.

Če ste utrujeni, se manj odzivate na različne spremembe situacije. Igra je igra. Vaši možgani to vedo. Vaša zavest se bo raje sprostila in rekla: "V redu, vse je v redu." Pri legendarni težavnosti lahko napaka stane več ur razvoja ali celotno podjetje.

3. Samozavest in nepotrpežljivost.

Če pustite celo premaganega sovražnika zadaj, lahko za dolgo časa upočasnite svoj napredek v igri. Ta točka je dovolj podrobno opisana v članku " Totalna vojna: Warhammer 2 - Vodenje za Dark Elves (Malekith), legenda»Zapuščanje sovražnika v zaledju je vplivalo na razvoj zaradi umika in pregrupiranja.

Spletke in dejanja junakov

Pravzaprav ta razdelek ni potreben za splošno podjetje. Učinek je tukaj precej zabaven, saj neposrednega dohodka od njih ni veliko.

Recimo, ko ste vzpostavili spodobno ekonomijo, končno začnete kopičiti sredstva in želite uporabiti heroje v vojni nekoga drugega. Edina točka tukaj je radovednost, ali bo mogoče vplivati ​​na izid vojne nekoga drugega.

Nenehno boste morali spremljati sovražne vojske na drugi strani sveta, kar bo privedlo do povečanega časa družbe. Vaši junaki bodo daleč od vojske in ne bodo mogli neposredno vplivati ​​na izid vaših dejanj.

Na to vprašanje bi raje gledali kot na izgubo časa, ki v kratkem času ne prinaša zadostne koristi.

Trik za zmanjšanje nadomestitve izgub s strani sovražne vojske

Ta trik je včasih deloval proti igralcu, zato bi lahko deloval tudi proti sovražniku.

Če želite nekaj časa pridobiti prednost, lahko uporabite zmanjšanje nadomestitve izgube. Tako bo sovražna vojska omamljena in oslabljena. Ta čas lahko izkoristite za uresničitev kakšnega strateškega cilja ali pa se umaknete po okrepitve (popolnitev).

Možno je, da bo računalnik raje zbral razbite enote in najel nove enote, kar bo povzročilo dodatne stroške z njegove strani in na koncu vplivalo na zmanjšanje njegove zakladnice. Tisti. če želimo premirje, lahko računamo na manjše bonuse.

Priročnik za začetnike. Kako zmagati v kampanji v Total War: WARHAMMER 2 (II).

ZDAJ V RUSKEM JEZIKU! Besedilna različica in glasovni video. Vse za začetnike))

Dobrodošli v tem video vodniku, ki vas bo naučil razumeti, kaj se dogaja na bojišču, in vam bo pomagal zmagati. Govorili bomo o različnih enotah in njihovih značilnostih.

Začnimo seveda z Gospodom – to je najpomembnejši kos na plošči. Lahko segajo od lahkih čarovnikov v togah do ogromnih oklepnih pošasti.
Njihova glavna naloga je voditi vojsko, zato jih morate zaščititi in ne dovoliti, da umrejo v boju. Največja nevarnost za gospoda prihaja od sovražnih gospodov. Poskusite se držati proč od njih.

Junaki, pa tudi lordi, so lahko zelo različni; v vsakem primeru so vaša najboljša izbira, če morate uničiti sovražnikove like ali nevarne čete.
Čarovnikov ne bi smeli pustiti v boju na blizu, ker je njihova glavna moč v magiji – povzročajo škodo in oslabijo sovražnika, krepijo in zdravijo vaše enote. Lahko naredijo vse, vendar je večina čarovnikov šibko oklepljenih in niso posebej dobri v boju z roko v roko, zato jih je treba skrbno zaščititi in zaščititi.
Pehota za blizu je vaša glavna morilska sila, odlična proti kateri koli vrsti pehote, vendar je precej ranljiva proti pošasti in konjenici, zato se ji je treba izogibati.
Pehota za blizu z orožjem je bistvenega pomena na bojišču za boj proti velikim tarčam. V bistvu so to kopejke, ki jih je mogoče uporabiti proti pošastim, konjenici in letečim enotam ter drugi veliki pehoti. Vendar so ranljivi proti kakršnim koli nožnim spopadom z različnimi meči in sekirami.
Raketna pehota ima lahko veliko različnih uporab na bojišču. Poškodujejo lahko katero koli vrsto enot, vendar so tudi ranljivi proti vsem enotam za blizu in jih je treba zaščititi pred napadi, zlasti pred sovražno konjenico, ki je zelo učinkovita proti njim.
Konjenica je zelo mobilni del vaše vojske. Lahko zaščitijo vaše čete in napadejo sovražnika. Posebej učinkoviti so bočni in zadnji napadi, uničenje strelcev in topniškega osebja. Glavna grožnja zanje je pehota z orožjem - suličarji, helebardisti ipd. Drži se stran od njih.
Pošasti so lahko zelo različne vrste - majhne skupine, posamezna ogromna bitja, okretne leteče enote, vendar so vse zelo nevarne. Z lahkoto zdrobijo vašo pehoto, vendar jih morate poskušati zadržati stran od pehote z drogovi. Puščice, krogle in granate so prav tako zelo učinkovite v boju s pošastmi.
Artilerija povzroči veliko škodo sovražniku veliko preden ta stopi v boj. Sposoben je zadeti vsako tarčo, vendar je najbolj učinkovit pri streljanju na velike koncentracije pehote, a pozor – topničarji se v boju z rokami ne morejo braniti, zato bodite pripravljeni na njihovo obrambo.
Torej, zakaj so Uints takšni, kot so, in kako se ujemajo.
Informacije o enoti so zapisane na informacijski plošči - število v moštvu, število točk zadetkov, pa tudi različne lastnosti in sposobnosti. morate razumeti, kaj pomenijo, če želite učinkovito igrati Total War.
Hit točke določajo količino tako imenovanega zdravja - koliko škode lahko prevzame ekipa. Lahko jih dodajate ali odvzemate z buffs in debuffs.
Oklep določa stopnjo, do katere je enota zaščitena pred poškodbami. Višji kot je, manj škode bo enota prejela zaradi sovražnikovih napadov.
Od morale je odvisno, kako močan je bojni duh enote in kako vztrajno bo prenašala udarce. Če je morala nizka, lahko enota pobegne z bojišča.
Hitrost - določa, kako hitro se enota premika po bojišču. Skladno s tem, bolj ko je enota oklepljena, počasnejša je.
Napad na blizu določa možnost enote, da poškoduje sovražnika v boju na blizu, možnost, da zadene sovražnika. Višji ko je, več škode bo posledično dobil sovražnik, ker bo njegova obramba pogosteje zlomljena.
Obramba na blizu določa možnost enote, da se izogne ​​ali blokira sovražnikov napad. V skladu s tem bodo enote z visokim rezultatom prejele manj škode in se lahko borijo veliko dlje.
Drug pomemben kazalnik je moč orožja. Ta indikator bo določil količino škode, povzročene sovražniku ob uspešnem napadu, tj. prebiti njegovo obrambo v tesnem boju. Indikator je sestavljen iz osnovne škode in škode zaradi prebadanja oklepa.
Juriš ali napad je bonus, ki dodaja škodo med hitrim napadom, tako rekoč »na begu«. Vendar deluje le, če je ta pogoj izpolnjen. Na primer, četo vitezov je mogoče večkrat umakniti in jo s spuščenimi sulicami sprožiti v napad. Ko pa se vitezi ustavijo po zadetku, naslednji udarci z orožjem nimajo tega bonusa.
Zdaj veste, kaj pomenijo značilnosti enot v boju
Zdaj pa se pogovorimo o pomenu oklepnega orožja.
Moč preboja oklepa orožja enote je mogoče določiti z ikono kirase, ki se pojavi poleg številke moči orožja. Če s kazalcem miške premaknete nad njim, lahko v spustnem oknu natančno vidite, koliko enot osnovne škode in prebadanja oklepov vključuje.
Enote z visoko oceno prebojnosti oklepa so najboljša izbira za boj z visoko oklepnimi nasprotniki, saj bo kljub močnemu oklepu sovražnik prejel več škode za vsak uspešen zadetek. V tem primeru osnovna škoda ne bo popolnoma prebila oklepa in povzročila škode.
Med ogledom bloka informacij o enoti lahko vidite veliko več simbolov - sami se lahko premaknete nadnje, v spustnih nasvetih preberete, kaj pomenijo, in razmislite, kako bi to lahko uporabili na bojišču. pojdi!
Zdaj, ko veste, kaj vse to pomeni, in razumete prednosti in slabosti vsake enote, lahko začnete bitko.
Posledično bo vsaka vaša enota trčila s sovražnikom; uporabite namig, ki primerja moč vaših in sovražnih enot.
Tako so se moji beli levi podali v boj proti krvnikom Khar-ganetha. Izbrala sem svoje Leve in se povzpela nad krvnike. Vidite lahko, da so se na informacijski plošči pojavili zaznamki, ki prikazujejo prednosti in slabosti moje ekipe v primerjavi s sovražnikom. zelena je tisto, v čemer je sovražnik boljši, rdeča pa manjvredna.
Vidimo, da imajo krvniki več oklepov, morale, moči orožja in napada. Levi jih prekašajo le v hitrosti in napadu blizu. Obramba obeh enot na blizu je enaka.
Na podlagi teh podatkov lahko napovem, da bodo krvniki premagali leve in tako se tudi zgodi.
Vedeti je treba, da so krvniki dražji in je to dober pokazatelj kakovosti enote, vendar to ne pomeni, da vedno zmaga dražja enota. Če bi na bojišču uporabil nekaj pomožnih enot, bi lahko levi zmagali.
Zato morate razumeti, katere enote je najbolje uporabiti v dani situaciji, kako, kdaj in kam jih postaviti. Zapomniti si morate tudi značilnosti frakcije, s katero se boste borili,
Na primer, če se bom boril s kuščarji, potem moram s seboj vzeti več enot z drogovi, ki imajo bonus proti velikim sovražnikom. Ker imajo veliko tako velikih in močnih kuščarjev.
Če se soočam z visokimi vilini, vem, da imajo veliko lokostrelcev na daljavo, zato potrebujem nekaj, s čimer jih lahko nevtraliziram.
Skaven se nagiba k povečanju števila, zato bom potreboval veliko poceni pehote, da bom lahko zadržal ta plaz.
Temni vilini imajo veliko močne pehote za blizu, zato bom imel boljše možnosti za uspeh, če bom najel več konjenice za napade z boka in zadaj.
Na splošno, kot že razumete, morate zavzeti prilagodljiv pristop k oblikovanju vojsk, odvisno od gledališča operacij in predvidenega sovražnika.
Na koncu si poglejmo osnovno strukturo in koncept, na katerem temelji.
Vojsko lahko pogojno razdelimo na več delov.
Glavnina tvori sprednjo črto v središču vašega položaja. To so ponavadi bojevniki z drogom ali mečevalci, idealni za držanje fronte. Njihova naloga je ustvariti monolitno linijo, v katero se sovražnik ne more prebiti.
levo krilo je treba zaščititi z več mobilnimi enotami, ki lahko po potrebi prevrnejo ali odbijejo bočni napad ali preprosto zadržijo bok pred sovražnikovim napadom.
Enako funkcijo ima desni bok. Običajno je smiselno na boke postaviti suličnike in konjenico.
Za hrbtom bojevnikov, ki držijo središče, morate postaviti strelce in vse, kar potrebuje zaščito. Seveda je tu bolj varno kot spredaj. Malo naprej je treba postaviti odrede za zaščito strelcev in rezerv, ki se bodo hitro odzvali na napade z boka in zadaj.
To je osnovna formacija in razumeti morate mesto vsake enote v formaciji, pri podpori druga drugi.
Konec koncev je morala vojakov močno odvisna od tega, ali so pokriti zaledje in boki. Tega se moramo vedno spominjati.
Navsezadnje je lepota Totalne vojne v tem, da lahko zaposlite različne enote, oblikujete različne vojske in preizkusite različne strategije na bojišču.
Zato se ne bojte biti ustvarjalni in eksperimentirati.

V igri Total War: Warhammer 2 je ogromno pomembnih odtenkov: od diplomacije do davkov. Samo igranje igre, kaj šele približevanje zmagi, je lahko za začetnike in druge zastrašujoča naloga. Zato je treba preučiti ta vodnik za frakcijo Kuščarjev.

Najboljši legendarni lord

Za legendarne lorde imate dve možnosti - Mazmamundija, kitarja Slaana, ali Krok-Gara, generala stare krvi, osredotočenega na boj na bližino in bonuse za sosednje enote.


Kateri Lord je najboljši za vašo vojsko Kuščarjev? Odvisno od tega, kaj želite od svoje kampanje. Krok-Gar začne na drugi točki zemljevida in ima težje težave pri zagonu v kampanji. Po drugi strani ima Mazdamundi kot nov igralec veliko za to. Omogoča vam dostop do dodatnega svečenika Sly Mage in ponuja znižane stroške obreda. Je pa tudi grozen v diplomaciji. Vendar pa številne njegove uroke na velike razdalje to več kot nadomestijo.

Geomagnetna mreža

Ne glede na to, katerega gospodarja izberete, je velika prednost Kuščarjev geomagnetno omrežje, ki povezuje mesta v vaših provincah s čarobnimi močmi. Je neverjetno uporaben, zato morate vedno premagati območje spletnega gostitelja, kadar koli lahko, in ga nenehno posodabljati.

Različne nastavitve za omrežje vam dajejo ogromne bonuse, če jih dvignete do pete stopnje. Če ga želite izboljšati na najvišjo točko, morate vzdrževati vozlišča, povezana z mesti z enako geometrijsko močjo, in ohraniti svoje odnose s sosednjimi naselji. Ne pozabite ustvariti geomagnetnih označevalcev in magnetov v mestih, ki tudi niso povezana z omrežjem.


Vedno zagotovite, da imajo prestolnice prostor za geomagnetne strukture in nadgradnje. Če redno dodajate in nadgrajujete omrežje, boste pogosto enaki zlatu in bonusom. Držali vas bodo korak pred drugimi frakcijami.

Strategija kampanje Lizardmen

Na začetku kampanje je vredno biti precej agresiven, uničiti Skaven in Skeggi, vendar ignorirati cesarstvo na jugu ali vzpostaviti diplomatske odnose z njimi.

Po prevzemu monolita padlih bogov je čas, da dobite novega gospodarja in začnete ustvarjati dodaten nabor vojsk. To bo pomagalo rešiti težave na različnih delih zemljevida hkrati.

Vsak od legendarnih lordov Kuščarjev ima dostop do štirih močnih obredov, ki so vsi dragi. Ponujajo pa odlične bonuse. Rite of Cruelty je najcenejši in pogosto tudi najbolj uporaben, saj vam daje bonus, zlato in plačance. Tako se lahko vaše vojske hitreje napolnijo.

Na obrambni fronti je lahko Sotekov obred neverjetno koristen, saj ovira sovražnike v vaši provinci in naredi zasede bolj smrtonosne.

Ne pozabite dokončati nalog v zgodnji igri, da si prislužite zlato in starodavne plošče, saj jih boste potrebovali za obrede. Zlasti se prepričajte, da hitite proti nalogi Mirror, Mirror, da ustvarite zaklad na mestu iskanja in stalen tok ploščic.


Kadarkoli se izvaja obred, se bodo za vašimi provincialnimi črtami v bližini mest, ki gostijo obrede (ali bližnjih mest, ki niso zaščitena), pojavile naključne sile kaosa. Tudi druge frakcije bodo lahko videle, kje izvajate obrede. Z drugimi besedami, ne poskušajte se razširiti, medtem ko izvajate obred, ker potrebujete vojsko za zaščito svojih mest v tem času.

Na sprednji strani širitve lahko večinoma prezrete zamrznjena območja kot mesta za skrivanje, saj bodo kuščarji opazili, da se javni red v hladnih regijah zmanjša. Najboljša mesta za osvajanje in utrjevanje so džungle in puščave, čeprav lahko vse, kar ni zamrznjeno, deluje v vašo korist.

Ko svojemu imperiju dodate Kuščarje, ne pozabite upoštevati ravni vzdrževanja in stroškov, povezanih z vašimi dragimi vojskami, zato ustvarite gospodarske zgradbe in naredite vse, kar lahko, da prihranite zlato.

Na tehnološkem drevesu pojdite, kamor želite, in se osredotočite na vrsto enote, ki jo največ uporabljate. Nadgradnja zmogljivih saur bojevnikov srednje stopnje je učinkovita strategija, vendar je vredno zgrabiti tudi nekaj nadgradenj na drevesu. Pomagajo povečati javni red v vaših pokrajinah, saj se pogosto pojavljajo vplivi korupcije.

Total War: Warhammer 2 je strateška igra, ki jo je ustvaril Creative Assembly, naslednja različica v seriji. Igralci bodo potovali skozi domišljijski svet v izmišljenem vesolju Warhammer. V igri so štiri različne dirke in izbrati morate eno izmed njih.

Morda najboljša igra na svetu War Hammer.

Zasvojenost z igrami na srečo https://www.site/ https://www.site/

Vesolje Warhammer (ne tisto z Bogom-cesarjem, ampak tam, kjer je Sigmar) slovi po svoji ostri mračnosti. Tukaj skorajda ni herojev in navaden človek živi dan za dnem z razumevanjem, da lahko v vsakem trenutku iz kanalizacije prilezejo enoinpolmetrske podgane in pokvarijo ves dan. In najverjetneje zelo kratko preostalo življenjsko dobo.

Igralna mehanika Totalna vojna pripeljal do popolnosti pred mnogimi, mnogimi projekti. Totalna vojna: Warhammer zavzema častno mesto v tej seriji. To je bila odlična, dobro premišljena igra - prava najdba za ljubitelje velikih strateških iger. Tudi v znanem domišljijskem okolju!

Zato, ko se je drugi del pojavil na obzorju, so se oboževalci večinoma zbrali okoli enega preprostega gesla: "Ne zlomi ga!" Niso ga zlomili.

Uradni napovednik.

Ne tako stari svet

Komet z dvema repoma je razdelil nebo in oslabil magijo Velikega vrtinca. To pomeni, da je prišel čas prerokbe, čas vojne. Tokrat se borimo na ozemlju »novega« sveta: Lustrije in južnih dežel (torej v Ameriki in Afriki, če govorimo o pravih celinah). In frakcije, ki so nam na voljo, so bolj "eksotične": možje podgane-skaveni, ljudje kuščarji, temni vilini in visoki vilini. Kot običajno ima vsak narod svoj nabor enot, slog vojskovanja, lastne funkcije upravljanja na svetovnem zemljevidu - in včasih celo edinstven vir.

Zdaj se vse dirke začnejo v strogo nasprotnih koncih sveta, kar spodbuja nekoliko bolj sproščen slog igre. Vsaka frakcija počasi počisti svojo četrtino zemljevida – nato pa se začne vojna kul visokotehnoloških armad vrhunskih enot z napumpanimi generali. Poleg tega je bila kampanji poleg »splošne« zmage tipa »odstrani vse« dodana zmaga na podlagi nalog. To je, če vam uspe opraviti ritual, zaradi katerega ste dejansko vstopili v vojno. Več o tem spodaj.

Vendar ne mislite, da je svet igre naseljen samo z neljudmi. Prijetno presenečenje: vsi narodi prejšnje igre so prisotni na igrišču kot majhne (včasih z ogromnimi ozemlji) frakcije s polnim naborom enot in lastno logiko diplomacije. Še vedno jih ni mogoče igrati, a že njihova prisotnost nam daje upanje, da bo z dodatki število igralnih frakcij postopoma naraslo na velikost celotnega seznama namiznega Warhammerja.

Za poznavalce Hammer of War bo nekaj ofenzivnih trenutkov. Frakcije, kot sta Arabia in Khemri, so bile na žalost zamenjane z ... analogi. Namesto nekro-Egipčanov nas pričakajo armade vampirjev (v sončni puščavi!), namesto armad beduinov in atentatorjev nas pričakajo navadni zagoreli fantje iz imperija. Upamo, da bodo, tako kot v prvem delu, sčasoma tukaj edinstvene frakcije.

Vojna v džungli in vilini na drevesih

Če ste igrali prvo igro ali katero koli igro v seriji Total War, se boste takoj znašli kot doma. Znan sistem vojsk, znan sistem provinc. Gradbeništvo, junaki, vojna, tehnološko drevo - vse je tako, kot smo vajeni. Razvijalci so sledili poti »ne popravljaj tistega, kar ni pokvarjeno« in za to se jim najlepše zahvaljujemo.

Vendar pa obstajajo tudi novosti.

Taktični bojni zemljevid ni več ploščat in dolgočasen. Igra končno v celoti upošteva razlike v nadmorski višini, podnebne preference in vpliv vegetacije na natančnost streljanja. Zdaj je povsem mogoče urediti bitko, kot je "300 vilinov proti hordi ratmanov" v ozkem prehodu. Logično je, da je bil zaradi tega taktični del veliko bolj epski.

Prav tako je na bojišče pripeljanih več enot in povsem drugačna je raven animacije in izdelave modelov borcev (sploh ni primerjave s pehotami cesarskega Ostržka iz prvega popravka prejšnjega dela).

Toda AI je zdaj naravnost odvraten (žal za to ni druge besede). Ne, nič pametnejši ni postal. Samo igra niti ne poskuša skriti dejstva, da AI vidi in sliši vse in se zato takoj odzove na vsako spremembo na igrišču. Takoj. Zelo moteče je, ko se zvit načrt (na primer udarjanje v bok sovražnega topništva s konjeniki, skritimi v gozdu) pokvari točno v trenutku, ko postanejo enote vidne.

Kdo je kdo

Kuščarji- domorodci Lustrie in najstarejša rasa sveta War Hammer. Samooklicani »branilci miru« so v tej vojni težki uteži. Obstaja veliko vztrajnih in močnih enot, dobrih čarovnikov in bojnih dinozavrov (da! kuščarji, ki jezdijo dinozavre!) so preprosto univerzalni borci z zastrašujočimi stopnjami škode. Seveda to pomeni, da so skoraj vse enote izjemno drage (čeprav lahko dobite njihove brezplačne okrepljene različice za naloge).

Skaven- Podganje ljudstvo Podimperija, ki se razprostira pod vsem znanim svetom. Podgane imajo najšibkejše enote v igri. Tudi pošasti in Wheels of Doom so razmeroma šibki v spopadih s podobnimi enotami iz drugih frakcij.

Moč Skaven je drugje: neskončno veliko jih je. Njihove enote neverjetno hitro nadomeščajo izgube in njihova mesta se takoj razvijejo. Kaj je vredno imeti možnost takojšnje poselitve mest do pete stopnje razvoja! Ob enakem razmerju moči bodo seveda izgubili. A skavenov je vedno pet ali celo desetkrat več.

Visoki vilini- najbolj uravnotežena frakcija in dobra izbira za začetnike. Ti starodavni bojevniki, ki se imenujejo Asura, varujejo svet pred silami kaosa in uničenja. Vilini so podobni četam imperija iz prvega dela. V vsem so nadpovprečni, neverjetno dobri pa le v eni stvari – v čarovniji in čarobnih bitjih. Visoki vilini tudi razkrijejo zemljevid med trgovanjem in lahko vplivajo na diplomatske odnose drugih frakcij. Ti ponosni ljudje sovražnike raje spravijo drug proti drugemu – in udarijo le tam, kjer je nujno.

Temni vilini- izdajalci in neusmiljeni morilci, ki jih vodi kralj-čarovnik Malekith. Temni vilini uničujejo svoje nasprotnike s hitrimi in smrtonosnimi napadi. Njihov arzenal vključuje težko konjenico, pošasti in čete hitrih morilcev. Poleg tega so črne barke temnih vilinov prava morska mesta, kjer lahko najamete junake z lordi in novačite vojske, kar zagotavlja Malekithovim četam popolno premoč na vodi. Lastnost legendarnega lorda mu omogoča, da nekaj svojih izkušenj preda drugim poveljnikom, vendar bodite previdni. Če navaden poveljnik postane močnejši od legendarnega lorda, se lahko zateče k izdaji, značilni za temne viline!

Vsaka frakcija ima edinstven vir, ki je potreben za napredovanje proti zgodbeni zmagi. Pomembno: vsaka stran v konfliktu vidi samo svoj vir, vendar so ključna mesta enaka za vse. Z drugimi besedami, na lokaciji, kjer skaven vidi osnovni kamen, bodo kuščarji na primer našli sončne tablete. Od tod preprost in čudovit zaključek: v drugem delu lahko ključna mesta in trdnjave padejo pod nadzor katere koli od glavnih frakcij!

Obožujem vonj po kamnu zjutraj!

Viri so potrebni predvsem za izvajanje ritualov, ki vam omogočajo, da preskočite boleče dolgo fazo osvajanja vseh provinc vsakega nasprotnika. Če želite zmagati, morate opraviti pet takih obredov, njihova cena v smislu sredstev in časa pa se z vsakim uspehom poveča. Proti koncu je treba opraviti veliko dela – še posebej, ker igra v kampanji redno ustvarja nevtralne vojske, ki se krepijo, ko frakcije napredujejo do zmage. Seveda se te vojske običajno pojavijo nekje v najglobljem zaledju.

Čisto mehanično obred deluje takole. Če imate zahtevano količino virov, boste aktivirali tri svoja mesta (seveda naključno). V desetih zavojih so ta mesta vidna vsem in izguba katerega koli od njih prekliče obred, prikrajšani pa ste za pravico, da poskusite znova še nekaj zavojev. Še bolj neprijetno pa je, da lahko katera koli frakcija za določeno vsoto denarja ustvari takojšnjo »invazijsko vojsko« ... prav na ozemlju igralca, ki izvaja obred. Umetni inteligenci je ta možnost zelo všeč in pošlje dve ali tri vrhunske vojske takoj, ko je igralec tik pred zmago.

Vendar, tudi če je AI šibek in nimajo denarja, igra poleg drugih težav takoj ustvari od tri do osem (!!!) vojsk Chaos ali Skaven. Ki začnejo sežigati in uničevati vse, kar vidijo. Vam je dolgčas, pravite? Drži.

Neprijetna stran: klasični grehi serije TW so očitni. AI naredi neodpustljive napake v globalni vojni, igra se dolgo nalaga in se lahko po taktični bitki zruši (in ko bitka traja pol ure, je to zelo, zelo razočaranje). Kot oboževalec vojnega kladiva si ne morem pomagati, da ne bi omenil še ene točke: dopustnost absolutno nemogočih situacij (na primer, ko plemeniti škratje prosijo za milost podgane), ki lahko užalijo ljubitelje vesolja.

Vse igre v seriji Total War vključujejo tako uporabo globalne strategije v kampanji kot ciljne taktike v bitkah. V prejšnjem smo pogledali strateško plat vseh novih dirk v Total War: Warhammer 2. V tem članku si bomo ogledali taktike, ki jih lahko uporabite v bitkah te igre.

Tatarska past

To tehniko so pogosto uporabljale mongolsko-tatarske vojske. Ena hitra četa se premakne naprej in deluje kot vaba. Ostala vojska čaka v zasedi. Enota za vabo se premakne naprej, napade sovražnika in povzroči nekaj škode, nato pa se umakne. Razgreti sovražnik hiti v zasledovanju in ne opazi, kako se past zaloputne. Vaše glavne sile so v zasedi z vseh strani, sovražnik pa le nemočno opazuje njegov poraz.

Sama tehnika pa ni najenostavnejša, je pa učinkovita. Če uporabljate puške v zasedi, ne pozabite izklopiti njihovega streljanja brez ukazov, saj lahko vnaprej razkrijejo lokacijo vaših glavnih enot. Konjenica je najbolj primerna za to taktiko, ker ima največjo prilagodljivost v boju.

Obhodni manever

Pri tej taktiki boste potrebovali glavno vojsko z dobro obrambo in več hitrih enot za sam manever. Glavne enote postavite v središče in v zasedo, stran od njih, postavite enote za manevriranje. Sovražnik napada veliko koncentracijo vaših čet, toda medtem ko se vaše čete zdržijo, čete iz zasede zelo hitro obidejo sovražnika od zadaj in zadenejo osuple čete v hrbet.

Manever ni zelo težko izvesti, vendar je treba zadeti sovražnikovo zaledje, preden ima čas, da se odzove in razporedi svoje enote, da se srečajo z oddelki iz zasede.

Raztegnjena obramba

Pomaga, če ima sovražnik manj vojakov, a so hkrati močnejši od vaših. Tukaj je vse preprosto. Razporedite svoje čete na čim širši fronti. Sovražnik ne bo mogel pokriti celotnega bojišča, kar pomeni, da ga bodo vaše enote, ki jih sovražnik ni napadel, zlahka udarile v hrbet, medtem ko se bo boril z drugimi bojevniki.

Tehnika je zelo preprosta in zmore jo vsak. Vendar ne pozabite, da število sovražnih vojakov ne sme preseči števila vaših vojakov.

Vsestranska obramba

Če prejšnja tehnika pomaga, ko ima vaša vojska številčno premoč, potem je ravno nasprotno. Svoje čete razvrstite v pravokotnik, tako da so na zunanji strani suličarji ali druge enote za blizu, znotraj pa pod zaščito čete in lord. Sovražnik vas ne bo mogel napasti od zadaj, učinki lorda pa se bodo razširili na celotno vašo vojsko.

Tehnika je zelo preprosta in ne zahteva prav ničesar, razen da so vaše enote močnejše od sovražnih enot.

Taktika napada med obleganjem

Najboljša taktika je, da sovražnika odvrnete na eno stran obzidja z oblegovalnim stolpom in majhnim številom pehote, medtem ko vaše glavne sile, ki jih vodijo pošasti, napadejo vrata, ki se nahajajo dlje od motečih enot. Ko prebijete vrata, premaknite konjenike tja in napadite z vso močjo ter se prebijte do osrednjega trga. Če ga zavzamete, boste zmagali v obleganju.

Če v vaši vojski ni pošasti, lahko uporabite oblegovalne stroje (za Skaven) ali preprost udarni oven, vendar ni nobenega zagotovila, da bo dosegel vrata.

Sama taktika je preprosta in skoraj zagotovo zagotavlja zmago, hkrati pa zahteva precejšnja sredstva za izdelavo takšne vojske.

Obrambna taktika obleganja

Postavite vso pehoto za bližnji in daljni boj na stene. Jezdece je najbolje pustiti v zlu vrat, saj niso tako dovzetni za napad s pritiskom. Na ulice, ki vodijo do osrednjega trga, postavite več konjenice in obstoječih pošasti. Na osrednjem trgu pustite junake in lorda ter enega ali več odredov jezdecev, ki bodo služili kot rezerva, če gre kaj narobe.

Če ni konjenice ali pošasti, postavite pehoto za blizu v strnjeno formacijo, če je mogoče s podporo oblegovalne opreme.

Najnovejši materiali v razdelku:

Vse, kar morate vedeti o bakterijah
Vse, kar morate vedeti o bakterijah

Bakterije so enocelični mikroorganizmi brez jedra, ki spadajo v razred prokariontov. Danes je več kot 10...

Kislinske lastnosti aminokislin
Kislinske lastnosti aminokislin

Lastnosti aminokislin lahko razdelimo v dve skupini: kemijske in fizikalne lastnosti aminokislin Glede na spojine...

Odprave 18. stoletja Najodmevnejša geografska odkritja 18. in 19. stoletja
Odprave 18. stoletja Najodmevnejša geografska odkritja 18. in 19. stoletja

Geografska odkritja ruskih popotnikov 18.-19. stoletja. Osemnajsto stoletje. Ruski imperij široko in svobodno obrača svoja ramena in ...