Tipos de atividades ao ar livre. "lenço - letunochek"

Uma seleção de jogos para organizar passeios infantis

"OLÁ".

Todos estão em um círculo, cara a ombro, a ombro. O motorista vai do lado de fora do círculo e toca um dos jogadores. Liderar e tocar, que tocaram, correm em diferentes direções no lado externo do círculo. Quando eles se encontram, eles apertam as mãos e dizem: "Olá!" Você também pode chamar seu nome (é discutido em termos do jogo). Então eles correm mais longe, tentando pegar um lugar livre no círculo. Aquele que permanece sem um lugar se torna dirigindo.

"LUZ".

No local, é necessário desenhar duas linhas a uma distância de 5 a 6 metros uma da outra. Os jogadores estão atrás da mesma linha. O motorista fica entre as linhas aproximadamente no meio de costas para os jogadores. Ele chama um pouco de cor. Se os jogadores tiverem essa cor em suas roupas, eles passarão pelo motorista sem impedimentos. Se o jogador não tiver essa cor, o piloto poderá atacar o jogador corredor. Salgado fica dirigindo.

"TROPINKA".

Os participantes do jogo se alinham um após o outro. Aquele que está em primeiro lugar nesta cadeia se torna líder. Todos vão cobra no caminho para a parte de trás da cabeça um após o outro, eo motorista supera vários obstáculos. Ao sinal do motorista, o primeiro jogador se torna no final da cobra, e o motorista que se torna o primeiro jogador se torna o motorista.

"BLOQUEIO ENCLOSADO".

Os jogadores são divididos em duas equipes. A primeira é soletrar "o castelo" e a segunda é impedi-la de fazê-lo. "Bloqueio" pode ser uma parede ou uma árvore. Perto do "castelo" estão os "portões principais" - os caras do segundo time estão vendados. Os jogadores que precisam soletrar "lock" começam a se movimentar na quadra da equipe que leva ao portão principal. Sua tarefa é chegar ao portão sem ser notada, passar por eles e tocar no “castelo”. Neste jogo é considerado terminado. Mas a tarefa da segunda equipe é incomodar aqueles que estão se mudando para o “castelo”. Aqueles que são sitiados são eliminados do jogo. No final do jogo, as equipes trocam de papéis.

"NEST".

As crianças agacham-se em círculo, de mãos dadas - isto é um “ninho”. Dentro do assento "pássaro". Outro "pássaro" voa para fora - o líder e dá o comando "O pássaro voa para fora!" O ninho desmorona e todos voam como pássaros. Liderando o comando: "No ninho!" Todo o agachamento novamente. Quem não teve tempo, ele se torna o líder.

"HARE SEM ABAIXO".

Os participantes do jogo ficam de frente um para o outro em pares, segurando suas mãos ligadas. Esta "casa das lebres". Escolha dois líderes - "lebre" e "caçador". "Lebre" deve fugir do "caçador", enquanto ele pode se esconder na casa, isto é, ficar entre os jogadores. Aquele a quem ele tem as costas, torna-se uma "lebre" e foge do "caçador". Se a calúnia "caçador" "lebre", então eles trocam de papéis.

SANTIANTHY LYMPOPO.

Os jogadores estão em círculo. Levando alguns segundos para longe do círculo por uma longa distância. Durante esse tempo, os jogadores escolhem quem estará "mostrando movimento". Este jogador terá que mostrar vários movimentos (batendo palmas, acariciando a cabeça, batendo o pé, etc.) Todos os outros jogadores repetem os movimentos atrás dele. A tarefa de liderar - para determinar quem mostrará o movimento. Movimentos começam com pops comuns. Ao mesmo tempo, durante todo o jogo, os caras cantam as palavras: "Santiki-candy-by-by-by ...". Em um momento imperceptível, aquele que mostra o movimento muda, todos devem mudar rapidamente o movimento também, para não deixar o motorista saber quem está no comando deles. O jogo continua até que a exibição seja detectada.

"CORVOS E PARDAS".

A uma distância de 1-1,5 m, desenhe duas linhas paralelas. Meça a partir deles por 4-5 m e desenhe mais duas linhas. As duas primeiras linhas - esta é a linha de partida, a segunda - "casas".

As equipes alinham as costas umas das outras perto das primeiras linhas, ou seja, a uma distância de 1 a 1,5 m Existem duas equipes, uma delas é “pardais” e a outra é “corvos”. O facilitador fica entre as equipes e chama as palavras: "pardais" ou "corvos". Se o apresentador disse "corvos", então os corvos dirigem os pardais, que estão tentando escapar da segunda linha. Se o líder diz "pardais", os pardais correm e pegam o corvo. O jogo termina quando não há mais jogadores na equipe.

"NEVOD".

O jogo acontece em uma área limitada, cujos limites não podem ser deixados para nenhum dos jogadores. Dois ou três jogando de mãos dadas, formando um "sena". Sua tarefa é capturar o maior número possível de "peixes flutuantes", ou seja, os outros jogadores. A tarefa de "peixe" - não seja pego no "Sena". Se o peixe não puder se contorcer e se encontrar em uma "rede", ele se juntará aos principais e se tornará parte da "rede" em si. "Peixe" não tem o direito de rasgar as "redes", isto é, desengatar as mãos motoras. O jogo continua até que seja identificado um jogador que seja o "peixe" mais ágil.

"CAPTANTS"

Seis jogadores se levantam em pares, segurando ambas as mãos e levantando-as. Estas são armadilhas, elas estão localizadas a uma curta distância umas das outras. Todos os outros juntam as mãos, formando uma corrente. Eles devem passar por armadilhas. Ao comando do líder (algodão, palavra, etc.), as armadilhas "slam", isto é, os caras que formam as armadilhas, baixam os braços. Aqueles jogadores que caem em armadilhas formam pares e se tornam armadilhas. O vencedor é aquele que não cai em nenhuma das armadilhas.

"ÁGUA".

O motorista está em um círculo com os olhos fechados. Os jogadores vão em um círculo com as palavras:
   "Água, água,
   O que você está sentado debaixo d'água
   Olhe para fora um pouco
   Por um minuto
1, 2, 3".

O círculo pára. "Água" indica uma mão em um jogador e chega até ele sem abrir os olhos. Sua tarefa é determinar quem está na frente dele. "Água" pode tocar o jogador em pé na frente dele, mas você não pode abrir os olhos. Se o motorista adivinhou certo, eles trocam de papéis, e agora aquele cujo nome foi nomeado se torna dirigir.

"PROTEÍNAS NA ÁRVORE".

Todos jogando - "esquilos", eles devem ficar perto da árvore e segurá-la. Entre as árvores corre "cachorro" - dirigindo. Os esquilos correm de árvore em árvore, e o cão deve pegar alguém ou outra opção: o cão deve tomar o lugar de um esquilo.

"Luzes piscando".

Todos os jogadores estão em pares em um círculo, um jogador atrás do outro. As mãos de todos estão abaixadas. Na linha do círculo está e dirigindo. Ele não tem parceiro atrás dele. Ele deve olhar nos olhos de um dos jogadores no círculo e piscar para ele. Aquele que piscou, corre do seu lugar e fica atrás do motorista. Mas ele pode não ter sucesso, porque o jogador atrás dele pode mantê-lo. Se ele conseguir fazer isso, todos permanecerão em seus lugares. Se o jogador conseguir fugir, o jogador que sair sem um par se tornará líder.

"SALKS".

Um motorista é escolhido, que deve alcançar e lubrificar os jogadores. O jogador queimado também se torna líder e, ao mesmo tempo, deve correr e segurar com uma mão a parte do corpo para a qual foi espancado. O vencedor é aquele que não é pego dirigindo jogadores.

"TRAVE A CAUDA DO DRAGÃO".

Os jogadores entram na fila, segurando os ombros um do outro. O primeiro participante é a cabeça, o último é a cauda do dragão. A cabeça deveria tocá-lo.

"ESCOLA DE CIENTISTAS".

(Mini mirtilo)

Um dos participantes é o comandante (líder), o resto são “escoteiros”. O comandante antes do início do jogo dá o comando para formar uma régua e apresenta aos filhos as tarefas que eles terão que executar.
   "PARASHUTISTS" - as crianças estão em um tronco, agacham-se, levantam as mãos, levantam-se e pulam do tronco.
   "PATRULHA ESTRANGEIRA" - Para evitar o inimigo, todos se escondem atrás de árvores e arbustos e se movem silenciosamente a uma certa distância.
   "FLASH" - batedores fogem do inimigo, transformam-se em coelhos, saltam. Os cães perseguem-nos, as crianças também se tornam cães, latindo alto, rosnando, afugentando outros cães.
   "RETURN" - os batedores completaram com sucesso a tarefa e voltaram para casa. Primeiro, eles flutuam no rio (eles retratam o remo em barcos), depois voam em um avião e escolhem um local de pouso no "aeródromo".

"MILF COM SINOS".

Levando perto seus olhos. Alguém dos participantes o transforma no local. Neste caso, você pode dizer o padrão: - "Em que você está?" - "Na ponte". - "O que você come?" "Salsicha". - "O que você está bebendo?" - "Kvass". - "Procure ratos, não nós."
   Depois dessas palavras, as crianças se espalham pela sala. "Dead Man's Silence" ao toque deve adivinhar se alguém pega.

"PIGPER".

Os participantes do jogo correm sob o comando de um adulto. Os dois líderes, de mãos dadas, estão tentando pegar os participantes em fuga no jogo. Ao mesmo tempo, eles dizem: "Eu sou um sticky stick, eu quero pegar você!" Cada partido pegou "pegajoso" tomar pela mão, e ele também, com eles torna-se dirigindo. Então o quarto jogador se junta a eles e assim por diante.

"SECADOR DE COLAGEM".

As crianças ficam uma após a outra em fila. Cada participante mantém os ombros à frente dele. Nesta posição, "cobra", eles superam vários obstáculos, realizam tarefas levando,
   POR EXEMPLO:
   - Passe por cima do solavanco
   - Passe pelo log
   - pule a poça
   - contorne o "lago largo"

Ao realizar tarefas, as crianças não devem ser separadas umas das outras.

"PESCADOR E PESCADOR".

Um grande círculo é desenhado no bloco. Um dos jogadores - "pescador", está no centro do círculo, ele agacha em suas ancas. O resto dos jogadores - peixes, cercando o círculo, dizem em coro: "Pescador, pescadora, nos pegue no anzol".
   Na última palavra, o pescador salta, corre para fora do círculo e começa a perseguir os peixes que correm por todo o local. Apanhado se torna um pescador e vai para o centro do círculo.

"ENCONTRE SCRATCH".

Todos os participantes estão em círculo. Liderando é selecionado, ele se torna no centro do círculo. Um dos jogadores recebe um pequeno lenço. Ele dá para outro, de pé por perto, mas para que o motorista não perceba. Quem levar perceberá que um lenço se tornará líder.

"CAT INDO".

Há um playground para o jogo, no canto do qual a "casa do gato" é marcada e nas laterais - "buracos de rato". O papel do gato desempenha a liderança. O jogo começa com um ditado que diz o professor:
   Camundongos, ratos, saem
   Brincar, dançar
   Sai logo,
   Dormindo gato-vilão bigode!

"Ratos" saem do "vison", corram, pulem, repitam o coro da palavra:
   Tra-ta-ta, tra-ta-ta
   Nenhum gato de bigode!

Mas o professor dá um sinal: "O gato está chegando!". Todos os ratos devem ficar parados e não se mover. "Cat" ignora os "ratos" e leva para sua casa aqueles que se movem. Os "ratos" corajosos atrás do gato podem se mover, mas devem ficar parados assim que o gato se virar na direção deles. A professora diz: "O gato se foi!" e os ratos ganham vida novamente.

"SCROLLER - FLORAL".

Líder é selecionado, ele considera: 1, 2, 3! - todos os envolvidos no jogo se espalham em diferentes direções. Um deles tem um lenço na mão, amarrado com um nó. O motorista tenta alcançar o jogador que tem um lenço nas mãos e manchá-lo. Jogando na corrida pode jogar um lenço para o outro. Se o lenço cair no chão, o jogo pára. Continua de novo assim que o lenço é levantado do chão.

ICEBERGY

O apresentador desenha no asfalto três círculos de tamanhos diferentes (grande, médio, pequeno) ou coloca o papelão no chão para que todos os participantes do jogo possam se encaixar neles. Todos os jogadores circulam livremente e aleatoriamente pelo site. Ao comando do líder "Icebergs" todos devem caber no espaço alocado. Quem chega ao limite, ele está fora do jogo. Durante a continuação do jogo, a área disponível é gradualmente reduzida, no final resta o menor círculo.

Jogos de grupo (sem divisão em equipes)

Quinze

1. Quinze - um dos jogos mais populares. Os jogadores se espalham pela quadra, e a tag (líder) os pega. Aquele a quem ele vai manchar se torna a “tag”. Neste jogo, você pode fazer um número de regras e complicações adicionais, então se tornará ainda mais interessante. Aqui estão alguns deles:

2. Se a tag estiver perseguindo alguém do jogo, e outro jogador cruzar a estrada, ele deve perseguir aqueles que cruzaram a estrada.

3. Uma etiqueta pode manchar apenas um jogador em execução. Vale a pena o evader se sentar - e ele já está seguro.

4. O jogador pode escapar da marca se ficar perto da árvore e colocar os braços em volta dele.
  Quinze não pode manchar o jogador que no momento do perigo vai se juntar as mãos com outro jogador.

5. Quinze não consegue identificar os jogadores de pé em uma perna e segurando a outra perna, de costas, com as duas mãos.

6. Todos os jogadores, exceto o tag, possuem um cinto. Quinze, perseguindo o evasor, puxa a fita dele e a coloca no cinto. À esquerda sem uma fita se torna uma tag, levanta a mão e diz: "Eu sou uma tag!"

7. Dois jogadores seguram uma corda nas mãos (nas extremidades) e correm juntos. Manchado substitui a tag.

8. Quinze pega a bola e joga no evader. Ele para quem ele cai se torna um crachá, mas se o piloto errar, qualquer jogador pode pegar a bola no chão e começar a virar com outros jogadores. Para recuperar a posse da bola, a tag deve pegá-la (interceptar) ou localizar o jogador no momento em que ele segura a bola.

9. O site é dividido em dois, três e até quatro parcelas. Cada patch tem sua própria tag (eles devem ter decalques). O resto dos jogadores pode correr por todo o campo. Em cada site eles desenham uma caneca, esta é uma casa de férias para os jogadores que estão cansados ​​de correr. O jogador a quem a marca tocou passa a dirigir apenas na área em que ele foi pego.

10. Se você jogar um pouco, você pode oferecer esta versão do jogo. Dentre aqueles que jogam, um é escolhido pelo pastor, dois por lobos e 4-5 por ovelhas. Os lobos tentam forragear as ovelhas e o pastor - os lobos. Saiu do jogo. O pastor vence se ele atirar em dois lobos, lobos - se eles atacarem todas as ovelhas.

Salki em dois círculos

Os participantes do jogo formam dois círculos: um é interno, o outro é externo. Ambos os círculos se movem em direções opostas. Ao sinal da cabeça, eles param, e todos os jogadores no círculo interno tentam manchar os jogadores no círculo externo (ou seja, tocar a mão de alguém) antes que eles possam se sentar. Apanhados levantam-se no círculo interno e o jogo recomeça. O jogo termina quando poucos jogadores permanecem no círculo externo (5-6 pessoas).

Armadilha

Os caras formam três grandes círculos. Todos os que estão no círculo interno recebem chapéus de papel (viseiras, kokoshniks). De mãos dadas, os caras com a música se movem em um círculo: os círculos exteriores em uma direção e os interiores - em outra. De repente, um apito é ouvido, no qual os jogadores de dois círculos externos juntam as mãos em pares, tentando tocar um dos jogadores no círculo interno. Se um jogador do círculo interno conseguiu se sentar, ele não o toca. Aqueles que caíram na armadilha, levam a tampa. Então o jogo é jogado várias vezes. Todos os caras que conseguiram manter seus chapéus são considerados vencedores.

Armadilhas

Os jogadores formam um círculo e se afastam dois passos um do outro de frente para o centro. Cada 6º ou 8º jogador (a critério do gerente, dependendo do número de jogadores) toma as mãos do seu vizinho para a direita. Eles levantam as mãos, formando as armadilhas, e giram para que o portão fique acima da linha do círculo. Ao comando do líder, os jogadores viram para a direita e começam a correr em círculo. Ao mesmo tempo, eles devem percorrer todas as armadilhas que aparecem ao longo do caminho. Ao apito (ou outro sinal condicional) as armadilhas batem (os casais de mãos dadas, abaixam-nas) e os jogadores apanhados na armadilha (presos nas armadilhas) vão para o meio do círculo. Eles formam novos pares que, de mãos dadas, se tornam em diferentes partes do círculo, aumentando o número de armadilhas. O jogo continua até que 5-6 jogadores permaneçam indecisos. Eles são considerados vencedores.

Falcão e galinha

O jogo envolve 10-12 caras. Um dos jogadores é escolhido pela pipa, o outro pela galinha. Todo o resto são galinhas. Eles se tornam a galinha, formando uma coluna. Todos agarram-se um ao outro e em pé na frente - na galinha. Kite torna-se três ou quatro etapas da coluna. Ao sinal da cabeça, ele tenta pegar o último pé de galinha. Para fazer isso, ele precisa contornar a coluna e se acomodar atrás dela. Mas não é fácil fazer isso, porque a galinha todo o tempo se volta para enfrentá-lo e bloqueia o caminho, esticando-o para os lados, e toda a coluna se desvia na direção oposta a ela.

O jogo continua por vários minutos. Se durante este tempo o papagaio não pegar o frango, escolha um novo papagaio, e o jogo se repete.

O caçador e o vigia

Entre os jogadores, o caçador e o vigia são selecionados. O vigia fica no meio do site. Um círculo com um diâmetro de 2 m é desenhado perto dele.O resto dos jogadores (animais) espalha-se pela quadra em direções diferentes. O caçador corre atrás deles, tentando matar alguém. Apanhados são descarregados no círculo sob a guarda do guarda. Eles podem ajudar. Para fazer isso, basta acertar uma pessoa em pé em um círculo com o braço estendido por ele (eles não podem passar pela linha do círculo). Mas se o vigia ou o caçador avistou o salvador, ele entra em um círculo.

Trouxe os animais fugindo e junte-se ao resto. O jogo é encerrado a critério do gerente.

Jumpers pardais

Um círculo desse tamanho é desenhado no chão ou na quadra, de modo que todos os jogadores possam se encaixar livremente em torno de sua circunferência. Um dos jogadores é um gato, é colocado no centro do círculo. O resto dos jogadores - os pardais estão por perto, no limite. Ao sinal da cabeça, os pardais começam a pular no círculo e pular para fora dele, e o gato tenta pegar um deles enquanto ele está dentro do círculo. Aquele que é pego se torna um gato, e o gato se torna um pequeno pardal, e o jogo se repete.

No futuro, você pode definir a regra: pule e pule somente em uma perna.

Gerenciar para tomar um assento

Os jogadores formam um círculo e são calculados em ordem numérica. A liderança acontece no centro do círculo. Ele chama em voz alta dois números. Os números chamados devem ser trocados imediatamente. Aproveitando isso, o motorista tenta ultrapassar um deles e ocupar o lugar dele. Se ele consegue, aquele que permanece sem um lugar vai dirigir.

Os números atribuídos aos participantes no início do jogo não devem mudar quando um deles se tornar temporariamente líder.

Encontre um par

Os jogadores se tornam pares em um círculo comum. O motorista está no meio do círculo. Ao comando do líder “Cara a cara!” Os jogadores em cada par viram um para o outro, depois o “Para o lugar!” O comando segue. No comando "Back to back", eles voltam um para o outro. No comando "Alterar em pares!" Todo mundo está procurando por outro parceiro. Neste momento, o motorista tenta se tornar alguém em um par. Aquele que permanece sem um par se torna dirigindo.

Pequenos animais, pegue as orelhas

Os caras estão em círculo, de mãos dadas. O líder dá a volta e o separa em vários lugares. Dos elos formados, pequenos círculos são criados - casas de campo, esquilos, raposas, ursos.

Para a música, o líder passa as feras de pé nas casas e convida-as a segui-las. Os esquilos se movem rapidamente, semeiam seus pés, lebres - por pequenos saltos, ursos - caminhando pesadamente, acenando de um pé para o outro, raposas - com um andar suave e insinuante. Tendo formado um círculo geral, todos estão dançando.

De repente, o gerente dá o comando: "Os caçadores estão chegando!" Os animais correm para seus assentos e tentam formar círculos (casas) o mais rápido possível. O grupo que faz isso mais rápido do que os outros ganha.

Os caras estão em um círculo, no meio do qual está liderando. Ele está com os olhos vendados. Os jogadores vão em círculo depois do líder, repetindo seus movimentos (ginástica ou dança), depois param e dizem:

Nós brincamos um pouco
  E agora, no círculo, nos levantamos.
  Você adivinha charada
  Quem te ligou - descubra!

O líder aponta silenciosamente para um dos jogadores, que exclama: "Descubra quem eu sou!" O motorista deve dar seu nome. Se ele adivinhou, o aprendido se torna líder, se ele cometer um erro, o jogo se repete. Quando os caras começam a distinguir as vozes dos camaradas, você pode permitir que eles mudem suas vozes para complicar o jogo.

Bola no ar

Os jogadores formam um círculo, tornam-se a uma distância alongada para os lados da direção no meio do círculo. Aqueles que estão em círculo começam a atirar a bola um para o outro, não dando a chance para aquele que a toca. Levando, correndo no meio do círculo, tende a tocar a bola quando está no ar, no chão ou nas mãos de qualquer um dos jogadores. Se ele consegue, o jogador vai em seu lugar, depois de jogar que a bola foi lançada.

Proteção de fortaleza

Um grande círculo é desenhado no chão. Todos os jogos estão atrás da linha do círculo, voltados para o centro. Apenas um motorista permanece no círculo. Cinco paus ou pinos são colocados no meio do círculo. Esta é uma fortaleza que o motorista deve proteger.

Para o jogo você precisa de uma bola de vôlei. Os jogadores, jogando a bola entre si, tentam pegar um momento conveniente quando: um defensor da fortaleza gape, e acertar as maças com uma bola.

O defensor tem o direito de acertar a bola de qualquer maneira. Aquele que consegue destruir a fortaleza se torna um novo protetor.

A fortaleza também pode ser feita na forma de um tripé de varas amarradas no topo das varas. No tripé, coloque a bola.

Bumblebee

O jogo pode participar de 10 a 20 pessoas. Os jogadores são colocados em um círculo no comprimento do braço, de frente para o centro. A bola rola dentro do círculo no chão. Aqueles que jogam com as mãos batem a bola longe de si, tentando sitiar o outro com ela. A bola é uma abelha. Se alguém não tiver tempo para acertar a bola e for dominado por ele (não acima dos joelhos), então é considerado picado. Ele vira de costas para o centro do círculo e não participa do jogo até que o próximo seja dominado. Então o primeiro picado entra novamente no jogo, e o segundo vira de costas para o centro. Pegando a bola e chutando não pode ser.

Concorrência

No chão, desenhe uma linha além da qual todos jogam. A 40 m, passe a segunda linha. Ao sinal da cabeça, todos começam a andar, tentando chegar à linha de chegada o mais rápido possível. É necessário garantir que o degrau não funcione ou salte.

O vencedor é aquele que, sem quebrar as regras, chegará primeiro à linha de chegada.

Carrossel

Os jogadores estão em um círculo. No chão, há uma corda formando um anel (as extremidades da corda estão amarradas). Os caras levantam-no do chão e, segurando-o com a mão direita (ou esquerda), andam em círculo com as palavras:

Mal mal
  O carrossel acabou
  E então ao redor e ao redor,
  Tudo correndo, correndo, correndo.

Os jogadores movem-se devagar a princípio e, após as palavras “correr”, correm. Ao comando da cabeça "Turn!" Eles rapidamente pegam a corda com a outra mão e correm na direção oposta.

Silêncio, silêncio, não se apresse!
  Pare o carrossel.
  Uma e duas vezes, uma e duas vezes
  Isso acabou com o jogo!

O movimento do carrossel diminui gradualmente e pára com as últimas palavras. Os jogadores colocam a corda no chão e se espalham pelo playground. Num sinal, eles estão com pressa de voltar ao carrossel, isto é, agarrar a corda com as mãos e o jogo recomeça. É possível ocupar lugares em uma rotunda só até o terceiro sino (aplauso). Tarde no carrossel não rola.

Coruja

Os caras estão em um círculo. Um dos jogadores vai até o meio do círculo, ele mostra a coruja e todos os outros - insetos, borboletas, pássaros. Ao comando do líder: “O dia está chegando - tudo vem à vida!” Todos os insetos, borboletas, pássaros correm em círculo, batendo as asas, a coruja está dormindo neste momento, isto é, está parada no meio do círculo, olhos fechados. Quando o apresentador diz: "A noite chega, tudo pára!", Os pássaros, insetos e borboletas param e ficam parados, à espreita, a coruja se esgota naquele momento para caçar. Ela olha para aqueles que se movem ou riem e leva os culpados ao seu ninho - no meio do círculo; eles também se tornam corujas e, quando repetem o jogo, todos saem para caçar.

Varinha mágica

Este é um dos jogos mais comuns e favoritos entre as crianças.

Todos os jogadores, com exceção de um, estão se escondendo. Quando escondido, sai liderando com uma varinha mágica. Sua tarefa é detectar todos que se esconderam. Ele notifica sobre sua chegada, golpeando sua varinha em uma árvore, banco ou outro objeto próximo do qual ela se encontra (todos devem conhecer o local). Ao mesmo tempo, ele diz: “A varinha mágica, nosso jogo está à frente, a varinha mágica, que sente falta - água!” - e, deixando a varinha no lugar, vai procurar aqueles que se esconderam. Percebendo alguém, ele corre para o pau, bate nele e grita que ele encontrou tal e tal, ele está lá. Então, novamente, colocando a varinha no lugar, ele vai procurar o resto, mas tem medo de se mover longe da varinha, pois cada um dos não iniciados pode vir correndo, bater com uma varinha e dizer: “A varinha, me ajude!” quem foi encontrado deve esconder-se novamente, e o motorista deveria olhar. Vendo que qualquer um dos jogadores não encontrados por ele, corre para o pau, ele deve tentar chegar na frente dele, correr até o pau e, antes de pegá-la, bater nela e dizer que tal e tal foi encontrado.

  Jogos de equipe

Gerenciar para pegar um alfinete

Os jogadores se alinham em duas fileiras e se enfrentam. A distância entre eles é de 10 M. Os jogadores de cada uma das fileiras são calculados em ordem numérica. Entre as linhas (a igual distância delas) coloque os pinos. A cabeça chama qualquer número. Os jogadores com este número esgotam-se. Todo mundo quer pegar o primeiro pino. Quem consegue fazer isso, foge em sua linha, e o inimigo tenta matá-lo. Se o jogador com os pinos retorna ao posto sem ficar manchado, sua equipe ganha dois pontos e se ele estiver manchado - um ponto. Então o gerente liga para o outro número e os outros jogadores correm. O vencedor é a equipe com mais pontos.

Atirar a bola

Os jogadores alinham-se em duas fileiras e se enfrentam a uma distância de 10 a 15 metros, ambas as equipes são calculadas em ordem numérica. Antes de os dedos tocarem cada linha, desenhe uma linha. Entre as fileiras a uma distância igual deles, colocaram uma cadeira e colocaram a bola nela. A cabeça chama algum número. Os jogadores com este número esgotam-se. Eles devem alcançar o nível oposto, pisar na linha com o pé e bater a bola da cadeira no caminho de volta. A equipe cujo representante fará isso, derrotando o adversário, marca um ponto. O vencedor é a equipe com mais pontos.

Correndo por bandeiras

Os jogadores são divididos em duas equipes iguais e se alinham em lados opostos da quadra. Paralelamente a estas linhas no meio do site é indicada uma faixa de 1,5 a 2 m de largura na qual as bandeiras estão dispostas. Ao sinal da cabeça, os jogadores de ambas as equipes correm rapidamente para a pista transversal e tentam recolher o maior número possível de bandeiras, e depois retornam com suas bandeiras para suas linhas e formam uma linha. Os capitães da equipe coletam e contam as bandeiras trazidas pelos seus jogadores. Para cada equipe de bandeira é dado um ponto. A equipe com mais pontos ganha. Cada jogador pode coletar qualquer número de bandeiras. Você não pode tirar as bandeiras, pois toda violação dessa regra, a equipe recebe um ponto de penalidade. Na faixa com as bandeiras não pode ser executado.

Puxando em um círculo

Os jogadores são divididos em duas equipes iguais e estão localizados um do lado de fora, e o outro dentro da linha do círculo frente a frente. A tarefa dos jogadores no círculo é arrastar seus rivais para o círculo e os jogadores do lado de fora do círculo para tirar o oponente do círculo. O jogo é realizado sob a forma de lutas curtas, com duração de 1-2 minutos. Desenhada no círculo e arrancada do círculo fora do jogo. Você só pode puxar agarrando seu parceiro pelos braços ou pelo cinto. O vencedor é o time, no qual após 4-6 lutas haverá mais jogadores.

Tiroteio

No meio do site desenhe uma linha dividindo-a em duas partes iguais. A 20-30 passos dessa linha em cada lado, desenham mais uma linha - cativeiro.

Os jogadores são divididos em duas equipes. Cada equipe é colocada livremente em seu campo. A cabeça, parada no meio da quadra, lança a bola. O primeiro a entrar em jogo é o time em cujo lado a bola cairá. Um tiroteio começa. Cada equipe procura chutar a bola dos jogadores do outro time. Os queimados vão além da linha de cativeiro (ao lado do inimigo).

Os jogadores não têm o direito de passar por cima da linha do meio no campo do inimigo. Um jogador não é considerado de cabeça para baixo se ele pegar a bola na mosca, e também se a bola cair dentro dela, saltando do chão. Correr com a bola e segurá-la nas mãos não é permitido. Se você violar as regras, a bola é transferida para outra equipe. Prisioneiros podem ser resgatados. Para fazer isso, você precisa transferir a bola para o prisioneiro (através do campo do inimigo) para que ele o pegue sem passar pela linha de cativeiro. Aquele que consegue é considerado libertado e retorna ao seu lugar.

Se a bola ficou atrás da linha de cativeiro, ela é jogada de lá pelos prisioneiros na direção de seu time (e se não forem, qualquer participante do jogo que esteja por perto).

Você pode jogar por um tempo. Neste caso, no final do jogo (em 10-15 minutos) o número de jogadores em cada equipe é contado. O vencedor é o time que tem mais deles.

Corrida de bola do círculo

Eles jogam 10-12 pessoas. Eles se tornam em um círculo no comprimento de um braço do outro e, em seguida, são calculados no primeiro e segundo números. Então, duas equipes são compostas: uma com números pares e outra com números ímpares.

A cabeça dá voleibol a dois jogadores, lado a lado, isto é, o primeiro e o segundo números. Em um sinal, eles correm em direções opostas, curvando-se ao redor do círculo do lado de fora. Cada um desse par, retornando ao seu lugar, imediatamente joga a bola para o companheiro de equipe mais próximo. Este jogador, tendo pegado a bola, imediatamente contorna o círculo, toma o seu lugar e daqui joga a bola ainda mais através de uma pessoa, etc.

O vencedor é a equipe em que todos os jogadores correrão mais rápido com a bola em um círculo.

Passando a bola em um círculo

Duas equipes se alinham nas costas uma da outra em dois círculos separados. Cada equipe escolhe um capitão. Os capitães pegam uma bola de vôlei. Ao sinal, cada capitão levanta a bola acima da cabeça, passa para a pessoa que está de pé atrás e, em seguida, a bola passa em círculo de mão em mão. Quando, tendo contornado o círculo, a bola retorna ao capitão, ele o dirige à frente dele (isto é, na direção oposta). Depois disso, todos, sob o comando do capitão, dão as costas para o centro do círculo e passam a bola de mão em mão para a direita, então todos se voltam para o centro e passam a bola na direção oposta. Quando a bola retorna ao capitão, ele a levanta acima da cabeça. Ganha o time no qual a bola retorna rapidamente ao capitão.

A cabeça primeiro conduz o jogo, construindo tudo em um círculo comum. Quando os jogadores aprendem as regras do jogo (como passar a bola, quando e onde virar), ele divide os jogadores em duas equipes e realiza uma competição entre eles.

Meio bola

Os jogadores formam 3-4 voltas. Eles devem ser um número igual de caras. Dentro de cada círculo dirigindo. Ele pega a bola e deve jogá-la de volta para cada um dos jogadores que estão no círculo, sem perder ninguém, e pegar de volta. Se a bola não for apanhada, quem erra, corre atrás dele, volta ao ponto e o lançamento é repetido. Quando a bola retorna ao líder do último jogador, ele a levanta acima da cabeça. A equipe que completou previamente a transferência de bola vence.

Mudança de lugares

Duas equipes de 8 a 10 pessoas alinham-se frente a frente, em lados opostos do local, atrás das linhas de cidades (10-12 m de distância) e divergem pela largura dos braços estendidos. Ao sinal da cabeça, eles correm em direção ao outro, tentando o mais rápido possível estar fora da linha da cidade oposta, para enfrentar o centro do site e formar uma linha. O vencedor é a equipe que fez isso mais rápido. Ao mergulhar, os jogadores devem ficar no lado direito para não interferirem uns nos outros e não correrem em direção.

Quando você repetir o jogo, você pode mudar de forma, movimento: se movimentar pulando em duas pernas, em um pé, pular com uma corda, etc.

Jogos de revezamento

Entre os jogos de equipe, um lugar especial é ocupado pelo revezamento. Realizá-los não requer muita preparação, e o conteúdo, dependendo da idade e da composição dos jogadores, pode variar: pode ser simplificado e complicado. Nas corridas de revezamento, o início competitivo é muito grande e os resultados são claros, por isso sempre atraem grande interesse não apenas entre os participantes, mas também entre o público, que, claro, também é muito importante.

Equipes para participar de jogos de revezamento podem ser criadas arbitrariamente entre aqueles que desejam, mas também podem representar vários grupos de crianças: estrelas, grupos, classes. Neste caso, cada um dos participantes tem uma responsabilidade especial para com a equipe que ele representa, em conexão com a qual sua atividade, interesse no jogo e vontade de vencer aumentam especialmente.

Para participar de jogos de revezamento, duas (ou 3-4) equipes são criadas, iguais em número de participantes e, se possível, iguais em força. As equipes são dispostas em colunas paralelas uma a uma a uma distância de 2-3 metros uma da outra (outras construções são possíveis). Cada equipe deve ter no máximo 8 a 10 pessoas. Para monitorar a estrita observância das regras (não se esgotem antes do tempo, coloque todos os itens em seus lugares, e assim por diante). O gerente pode nomear assistentes que estão ligados às equipes e monitorar as ações dos jogadores. Os ajudantes têm o direito de devolver o jogador à linha de partida para repetir a ação se ele violar as regras.

Antes de iniciar uma competição (especialmente com os alunos mais jovens), é necessário realizar um ensaio sem compensar os resultados, para que todos possam aprender o que é exigido dele e se adaptar ao jogo.

Aqui está uma descrição dos vários relés que podem ser incluídos no programa de jogos. Você pode passar uma divertida corrida noturna especial com a preparação preliminar e treinamento dos participantes, com os vencedores do prêmio. Esta noite será lembrada por muito tempo pelos participantes e espectadores.

O que significa a palavra "relay"? As crianças certamente estão interessadas em saber disso.

Nos tempos antigos, quando não havia ferrovias, não havia carros, aviões, cartas e outros papéis urgentes entregues por correio de revezamento. De uma estação de correios para outro motorista, ele conduziu uma tróica de cavalos. Nas estações, os cavalos foram embaralhados e a nova tropa postal correu. As pessoas diziam - "envie papel por revezamento", "entregue por revezamento".

E mesmo antes (700-800 anos atrás) em alguns países, o correio era transmitido por rastreadores rápidos. Eles correram de uma estação para outra. Os sinos presos ao cinto avisaram com o toque deles sobre a aproximação do carteiro. Substituindo um ao outro, os mensageiros rapidamente entregaram notícias.

Agora a palavra "relay" perdeu seu significado anterior. Relay é um jogo no qual cada um dos participantes em um estágio apropriado deve transferir algum objeto para outro (bastão de revezamento, bola, arco) ou executar algumas ações uma após a outra, enquanto tenta superar seus oponentes do outro time em velocidade.

Correndo sobre solavancos

Antes de cada equipe da linha de partida até a linha de chegada a uma distância de 1-1,5 m um do outro, desenhe círculos com um diâmetro de 30-40 cm (em linha reta ou sinuosa). Ao sinal da cabeça, os primeiros números, saltando de círculo em círculo, alcançam a linha final, após a qual retornam ao longo do caminho mais curto e passam o bastão para os próximos jogadores. Tendo passado o bastão para o próximo número, cada jogador chega ao final da coluna. Ganha equipe, antes de terminar o jogo.

Hoops relay

Para o jogo você precisa de aros e bastão para o número de equipes. Em 10 a 15 etapas da linha de largada, uma bandeira é colocada na frente de cada equipe. No meio da distância é colocado no aro. Os primeiros números nas equipes recebem bastões de revezamento.

Ao sinal da cabeça, os primeiros números alcançam os aros no chão e, sem soltar os bastões, levantam os aros, rastejam por eles, os colocam no lugar (deve ser indicado) e correm para as bandeiras. Contornando as bandeiras, elas retornam, rastejam pelo aro de novo e entregam o bastão aos segundos números, ficando elas mesmas no final da coluna. Os segundos números fazem a mesma coisa e passam o bastão para o terceiro, etc. A equipe que termina o jogo ganha.

Plantando legumes

Duas ou três equipes alinhadas em colunas, uma por uma. Antes que as equipes do lado oposto do site desenhem 5 círculos. Os primeiros jogadores recebem uma sacola com objetos denotando condicionalmente vegetais (alho, cebola, beterraba, cenoura, batata). Ao sinal, as crianças correm, colocam todos os "vegetais" em suas canecas e passam uma sacola vazia para os segundos números. Os segundos números correm, coletam "vegetais" e uma sacola de "vegetais" é passada para a terceira, etc. A equipe que terminou o jogo ganha.

Centopéias correndo

Os jogadores são divididos em duas ou três equipes de 10 a 12 pessoas. Cada equipe recebe uma longa corda. Os jogadores são uniformemente espaçados em ambos os lados da corda, pela qual eles são mantidos, respectivamente, com a mão direita ou esquerda. No sinal de comando, eles correm para a linha de chegada (distância 30-40 m), o tempo todo segurando a corda. O vencedor é o time que veio correndo para a linha de chegada primeiro, desde que nenhum de seus participantes jogasse a corda.

Este jogo pode ser feito de forma diferente. Cada equipe se enfileirou um por um. Todos levantam a mão direita e seguram o cordão esticado ao longo da coluna. Ao sinal, ambas as equipes vão para o final (10-15 m) e retornam. O vencedor é a equipe que retornou mais cedo.

Visualizar

Em equipes de 6-7 pessoas. Cada equipe se enfileirou um por um. Em um sinal, o primeiro se vira rapidamente, após o qual o segundo o leva pelo cinturão e eles giram juntos, depois três deles, etc. O jogo termina assim que o último membro de uma das equipes se junta à sua coluna e todos os caras giram em torno do eixo.

Trem rápido

Em 6-7 m de cada equipe colocar bandeiras. No comando “Marsh!”, Os primeiros jogadores dão passos rápidos (é proibido correr) para suas bandeiras, arredondam-nas e retornam às colunas, onde os segundos jogadores se juntam a eles, e juntos fazem o mesmo caminho novamente, etc. uns aos outros pelos cotovelos e durante a caminhada eles movem as mãos como uma biela de locomotiva. Quando a locomotiva (jogador da frente) retorna ao local com a composição completa, ela deve dar um longo bipe. A primeira equipe chegando na estação vence.

Para um novo lugar

Duas equipes alinhadas em colunas, uma por uma. A uma distância de 15-20 m deles é uma linha. Ao sinal da cabeça, o primeiro e o segundo números de cada equipe, de mãos dadas, passam sobre a linha. Os primeiros números permanecem no novo local, e os segundos voltam, juntam-se aos terceiros e voltam para a linha. Depois, há os segundos números, e o terceiro volta para se unir ao quarto, etc. O time vence, todos os jogadores serão os primeiros do outro lado.

Relé com bolas

O jogo requer voleibol pelo número de equipes. A 6-7 passos da linha de largada, uma cadeira é colocada na frente de cada equipe. Tendo recebido a bola, os primeiros números correm para suas cadeiras, ficam atrás deles e jogam bolas para os segundos números deste lugar, após o que retornam e ficam no final da coluna. O segundo e os números seguintes, pegando a bola, fazem o mesmo. Se o próximo jogador não pegar a bola, ele deve correr atrás dele, retornar ao seu lugar e só então continuar o jogo. Ganha o time, cuja bola, contornando todos os jogadores, retornará ao primeiro número antes.

Entregue - sente-se

Os jogadores são divididos em várias equipes de 5-6 pessoas cada, escolhem capitães e alinham uma linha na linha. Na frente de cada coluna, os capitães enfrentam 5-6 passos de distância. Capitães pegam a bola. Ao sinal, cada capitão joga a bola para o primeiro jogador em sua coluna. Pegando a bola, o jogador retorna ao capitão e senta no chão (na academia - no banco de ginástica). Os capitães jogam a bola para o segundo, depois para os terceiros jogadores, etc. Cada um deles, devolvendo a bola ao capitão, senta-se. Tendo recebido a bola do último jogador de sua coluna, o capitão o levanta e todos os jogadores de sua equipe pulam para cima.

Ganha o time cujo primeiro capitão pegou a bola e os jogadores que saltaram primeiro.

Se durante o jogo um dos jogadores soltar a bola, ele deve pegá-lo e jogá-lo para o capitão, tendo primeiro se colocado em seu lugar.

Relé com puck

Os membros da equipe se alinham nas colunas uma de cada vez. Antes de cada equipe em 10-12 m colocar uma bandeira (ou uma cadeira). 11 primeiros números em equipes ganham um clube e puck. Ao sinal, eles deveriam, empolgando o disco com o taco, circulando-o ao redor da bandeira e retornando-o para a linha de largada. Em seguida, o clube é transferido para o segundo jogador, que, por sua vez, leva o disco ao redor da bandeira, etc. O time que vencer é o primeiro a vencer.

Quando você repetir o jogo, você pode definir a tarefa para levar não um, mas dois gols ao mesmo tempo e ambos retornam para a linha de partida.

Câncer recua

As equipes são construídas em colunas, uma por uma. Antes de cada equipe em 10-15 metros colocar uma bandeira. Ao sinal, os primeiros jogadores voltam-se e voltam para as bandeiras, contornam-nos para a direita e assim mesmo - para trás e para a frente - voltam aos seus lugares. Assim que cruzam a linha de largada, os segundos jogadores vão para as mesas, depois para os terceiros jogadores, etc. A equipe que terminou a competição vence a primeira.

Durante o movimento não é permitido olhar ao redor.

Bolas de transferência

Os jogadores são divididos em duas equipes e alinhados um contra o outro. Primeiro em cada linha, dê a bola. No sinal da cabeça, eles passam a bola para os vizinhos e passam adiante. Quando a bola atinge o último jogador, ele deve bater a bola no chão, pegá-la e devolvê-la ao vizinho. Então a bola é passada de mão em mão na direção oposta. Quando a bola retorna ao primeiro jogador, ele deve levantá-la acima da cabeça. O vencedor é a equipe que termina a transferência da bola antes.

Agulha e linha

Para jogar, você precisa preparar duas agulhas falsas (100-120 cm de comprimento) e duas bolas de corda colorida (corda fina).

Os jogadores se alinham em duas categorias (10-12 pessoas cada), um contra o outro. Os primeiros números de cada posto são dados pela agulha e os últimos números pela bobina do cordão.

Ao sinal, desenrolando a bola (o jogador não a solta das mãos), a ponta do cordão é passada de mão em mão ao longo da linha. Quando ele chega ao primeiro jogador, ele passa através do olho da agulha e retorna ao segundo, o que o ultrapassa na linha na direção oposta. Quando o final do cordão retorna ao último jogador e o cordão que passa pela agulha é dobrado ao meio, todo mundo vira para a direita (ou esquerda) e, seguindo o líder, segurando o fio (como diz o russo: “Onde a agulha vai, o fio vai lá”) ande pelo perímetro em degraus (as bordas devem ser marcadas) e retorne ao local anterior. O vencedor é a equipe que realizou a tarefa antes (se todas as regras foram seguidas estritamente).

  Competições - lutas

Briga de galo

Os jogadores estão um contra o outro em uma perna, a outra perna é mantida dobrada, as mãos são dobradas no peito. Saltando em uma perna, todo mundo tenta empurrar o adversário com o ombro, fazê-lo perder o equilíbrio e abaixar a outra perna - então a batalha é vencida.

Você pode brincar e sentar. A correia (trança) é conectada por um anel. Os jogadores agacham e colocam o anel de joelhos para que as pernas não possam ser esticadas. As mãos estão presas sob os joelhos. Saltando nesta posição nos dedos dos pés, os jogadores tentam empurrar uns aos outros com os ombros. Aquele que não mantém o saldo perde.

O jogo "Cockfight" deve ocorrer dentro de uma pequena área, além da qual é impossível ir.

Mantenha seu equilíbrio

Os jogadores ficam frente a frente no comprimento do braço. Seus pés estão fechados. Levantar as mãos ao nível do peito, cada um alternadamente atinge uma ou ambas as mãos nas palmas das mãos do adversário. Você pode evitar o golpe, de repente, espalhando seus braços. Quem se move de apenas um pé perde.

Quem vai bater o disco

Dois círculos com um diâmetro de 40-50 cm são desenhados no chão, o centro de um deles deve estar a aproximadamente 80 cm do centro do outro e dois círculos de jogo ficam atrás dos círculos. Cada um pega um pau. No centro de cada círculo colocado na máquina de lavar. É necessário derrubar o disco do círculo do inimigo e salvá-lo.

Puxe o cabo

Uma corda é posta no chão, com sacos de areia amarrados nas pontas. No final da corda, dois deles brincam de costas um para o outro. Antes de cada um deles em 5-6 etapas é verificada. Ao sinal, os jogadores correm para suas bandeiras e, voltando, tentam puxar a corda em sua direção, à frente de seu companheiro. O vencedor é aquele que pode fazer isso. A competição é repetida três vezes.

Duelo de raquete

Neste jogo de habilidade participam duas pessoas. Cada jogador recebe uma raquete. As raquetes podem ser de tênis de mesa ou caseiras. Em cada um deles coloque um cubo ou brinquedo plano de tamanho pequeno.

Os jogadores, levando a raquete na mão esquerda, levam para o lado. A um sinal, movendo-se livremente, eles tentam tirar o cubo da raquete do adversário sem deixar cair o seu próprio.

O vencedor da partida é aquele que poderá remover o dado da raquete do parceiro por três vezes seguidas.

  Grande jogo com uma pequena bola

Os jogos de bola, em que pessoas de diferentes idades estão interessadas, são muito diversos. Mas na infância, e especialmente em uma idade mais jovem, a "escola da bola" é mais comum. Este é o nome de um sistema de exercícios com uma pequena bola em ordem crescente de dificuldade.

Você pode começar com o mais simples.

- Quem pode jogar uma bola no alto e pegá-la com as duas mãos? - o professor pergunta aos filhos.

Há muitas pessoas dispostas, todos podem e. pronto para provar isso. Então a cabeça oferece outras tarefas mais difíceis para as crianças: atirar a bola e pegá-la apenas com a mão direita, somente com a mão esquerda; atirar a bola, fazer uma volta completa no local e pegá-la, etc.

Nem todo mundo será capaz de realizar esses exercícios. Mas um dos caras pré-preparados irá executá-los facilmente e livremente. E todas as crianças entenderão que o treinamento é necessário para os exercícios.

Nomeando os dias da semana

Vários jogadores usando a contagem definiram a fila. Um iniciante joga uma bola para o alto e a pega, enquanto chama constantemente todos os dias da semana: Segunda, Terça, Quarta, etc. (há um lance por dia). Quando todos os dias da semana são chamados (ou no caso de erros), o jogador passa a bola para o próximo jogador, e ele se afasta. Quando todos os participantes realizam este exercício, calculam quem tem muitos erros. Os vencedores são aqueles que jogaram sem perder ou que tiveram menos.

Da próxima vez, jogando a bola, você pode concordar em nomear não os dias da semana, mas os meses: janeiro, fevereiro, março, etc. Cada ciclo neste jogo consiste não apenas de 7, mas de 12 tiros.

Você também pode se oferecer para jogar a bola em todas as letras do alfabeto em sequência. É muito difícil fazer isso sem errar (este jogo ajuda as crianças a aprender melhor o alfabeto).

Não perca a bola

Dois jogando estão perto. Um deles tem uma bola. Ele deve, bater a bola com a palma da mão, fazê-lo saltar do chão 10 vezes seguidas, e na 11ª passagem (sem parar o jogo) para o segundo jogador. Que, tendo feito 10 golpes, deve devolver uma bola ao primeiro. E assim por diante até que um deles erra a bola. Soltou a bola do jogo. Em vez disso, outro jogador é indicado e a competição continua. O vencedor é aquele que dura mais tempo no jogo.

Pode-se concordar que o jogador que conduz a bola não fica parado, mas anda com algum objeto, por exemplo, uma cadeira, e, retornando, passa a segunda.

Você pode conduzir o jogo simultaneamente com vários pares de jogadores. O vencedor é o par que pode manter a bola em jogo por mais tempo.

  Corda de salto

Assim como a “escola de bola”, os exercícios com uma corda longa e curta em todos os momentos eram companheiros constantes da infância. E isso não é por acaso. Eles têm; de grande importância para melhorar a saúde e o desenvolvimento físico das crianças e ocupar um lugar importante nos jogos móveis.

Saltando com uma corda produz e treina essas qualidades que todos precisam, como movimentos rápidos, leves e elásticos, resistência e atenção, uma sensação de ritmo. Muitos mestres honrados de esportes, preparando-se para competições no atletismo, boxe, em vários jogos de esportes, durante o treinamento, prática de salto com uma corda de pular. Isso os ajuda a se preparar melhor para as competições, para tornar seus movimentos mais rápidos, precisos e confiantes, pernas fortes. E que exercícios interessantes, desafiadores e bonitos com uma corda estão incluídos nas competições de ginástica rítmica!

Tudo isso vale a pena dizer às crianças para despertar nelas um interesse maior em pular corda.

Todas (ou quase todas) meninas em idade escolar podem pular com uma corda, mas nem todos os meninos, e também é muito importante atraí-los com jogos com uma corda.

Normalmente, as crianças realizam exercícios de corda apenas com os mais simples e primitivos. O professor tem que complicar a tarefa o tempo todo: pule não apenas parado, mas também em movimento, à direita, na perna esquerda, pule uma vez e pule a corda duas vezes sob os pés, pule (olhando para o lado e na parte de trás da cabeça ), três em conjunto com duas cordas de salto, etc. O salto deve ser macio, elástico e executado nos dedos.

Um pulo curto deve coincidir com a altura da criança. Para determinar o comprimento desejado, todos podem fazê-lo da seguinte maneira: fique no meio da corda, abra as pernas na largura dos ombros, puxe a corda ao longo do corpo. Suas extremidades devem chegar ao cinto.

Para uma corda longa, é necessário um cabo com uma espessura de 10 a 12 mm e um comprimento de 5 a 6 m.

Relé com pular corda

Duas linhas paralelas são desenhadas a uma distância de 15 a 20 m uma da outra. Na primeira linha, duas ou três equipes se alinham na parte de trás da cabeça. Os jogadores em pé na frente da coluna estão segurando uma corda. Na linha oposta, em frente a cada equipe, coloque uma bandeira. No sinal da cabeça, os primeiros números começam a correr, pulando a corda e, ao redor da bandeira, voltam e passam a corda para o próximo jogador. Ele, sem parar, pula a corda e corre para a frente. O último participante, alcançando a linha de chegada, levanta a mão com a corda para cima. A equipe vencedora é a primeira a terminar o bastão.

Relé com uma longa corda

Os jogadores se alinham em duas colunas, uma a uma, na linha de partida, a uma distância de 4-5 passos, uma coluna a outra. Antes de cada equipe, em 5-6 etapas, dois jogadores com uma longa corda se tornam cada um. No sinal da cabeça, eles começam a girar a corda uniformemente na direção de suas equipes. No mesmo sinal, os primeiros números correm para frente. Sua tarefa é correr sob a corda sem bater, voltar, tocar os segundos jogadores com a mão e ficar no final da coluna. Depois disso, os segundos números correm para frente, seguidos pelos terceiros números, etc. O que a corda tocou deve retornar e tentar novamente.

O vencedor é o time que terminou pulando primeiro.

Quando o jogo é repetido, aqueles que torceram a corda são substituídos por outros.

Com bom tempo, especialmente no verão, as crianças de qualquer idade passam muito tempo fora. Reunindo-se em grandes empresas, eles também organizam entretenimento que lhes permite gastar tempo com benefícios e interesses.

Neste artigo, trazemos à sua atenção alguns jogos divertidos ao ar livre para as crianças, com a ajuda de que as crianças serão capazes de jogar fora sua energia e se divertir.

Jogos ao ar livre para crianças

Muitas vezes para crianças da idade escolar e pré-escolar no ar puro, os jogos ativos organizam-se que permitem que as crianças relaxem um pouco e façam um intervalo de estudar. Em particular, meninos e meninas podem ser oferecidos o seguinte entretenimento divertido:

  1. "Fechando o círculo."Entre todas as crianças, uma líder é escolhida, enquanto todos os outros participantes ficam de mãos dadas e formam um círculo. O motorista se afasta, depois do qual as crianças começam a enredar o círculo com toda a força, subindo sobre outros jogadores por qualquer meio possível, mas não abrindo os braços. A tarefa do líder é retornar o círculo ao seu estado original, mas não interrompê-lo, isto é, não desvincular as mãos de outros participantes.
  2. "Saltos engraçados".Antes do início deste jogo com giz ou bastão, é necessário desenhar um círculo com um raio de 1,5 a 2 metros. Um dos caras está localizado no centro do círculo, e todos os outros estão espalhados pelo seu perímetro. Ao sinal, todos os jogadores começam a pular alternadamente e pular para fora do círculo. Uma criança em pé no centro deve tocá-los com a mão, após o que as crianças são consideradas presas. O jogo continua até que um membro permaneça.
  3. "Gatinho".   Entre os jogadores escolhem o motorista que se esconde atrás de uma árvore ou qualquer outro objeto e começa a miar. O resto dos caras deve encontrá-lo o mais rápido possível. Neste caso, o "gatinho" tem permissão para mudar sua localização, enquanto ninguém vê. O jogo continua até a descoberta do motorista, e então, se desejado, é repetido com um novo jogador em sua capacidade.

Também para a companhia de crianças no ar puro são competições de jogos divertidas:

  1. "Correndo o oposto."   Neste divertido, todos os caras são divididos em pares, os participantes de cada um dos quais se voltam um para o outro e dão as mãos. Em tal posição, sem se separar um do outro, eles precisam alcançar um determinado ponto e voltar. Vencedores que alcançaram o objetivo mais rápido do que outros.
  2. "Gigantes e liliputianos". Para este jogo você precisa de um líder que dará comandos aos jogadores. Ele deve dizer as palavras “liliputianos”, “gigantes”, assim como quaisquer outros, por exemplo, “levantar”, “sentar”, “fechar os olhos” e outros. Ao mesmo tempo, em resposta à palavra “liliputianos”, os jogadores devem agachar-se e, para a palavra “gigantes”, levantar-se e esticar os braços para cima. Todos os outros times participantes do jogo não precisam responder. Aqueles jogadores que se misturaram são eliminados. Ganha aquele que foi capaz de aguentar mais que os outros.
  3. "4 elementos".Este jogo é um ótimo passatempo para os alunos mais jovens e, além disso, contribui para o desenvolvimento do cuidado em crianças. Antes de começar, todos os jogadores estão em círculo, e um deles, segurando uma bola, está no centro. O líder lança uma bola alternadamente para cada criança, pronunciando uma das quatro palavras: “terra”, “fogo”, “ar” ou “água”. Aquele que jogou o projétil deve responder corretamente a um determinado comando - em resposta à palavra "terra" para chamar qualquer animal que os outros jogadores não tivessem chamado anteriormente, a palavra "água" - peixe, "ar" - pássaro ea palavra "fogo". »Apenas acene suas mãos. Jogador desatento imediatamente eliminado. O vencedor é aquele que conseguiu resistir mais que os outros.

Finalmente, atividades ao ar livre clássicas para crianças serão entretenimento excelente para uma grande empresa, por exemplo:

  1. "Canguru".Todos os jogadores são divididos em duas categorias, o capitão de cada uma das quais é dada uma pequena bola de tênis. A tarefa de cada participante é prender o projétil entre os joelhos e correr até um certo ponto, e depois voltar e passar a bola para o próximo jogador. Se no processo o objeto cair no chão, a criança deve parar, novamente prendê-lo entre as pernas e continuar a tarefa. Ganha a equipe que conseguiu lidar pelo tempo mínimo.
  2. "Baba Yaga em um morteiro."   Os caras devem ser divididos em 2 equipes, o capitão de cada um dos quais recebe um pequeno balde e um esfregão. O jogador pega um pé no balde e deixa o outro no chão. Sua tarefa é apoiar simultaneamente o balde pelo cabo e manter o esfregão de modo que ele não caia. Nesta posição, o participante do revezamento deve atingir um determinado ponto, retornar à sua linha e passar os itens para o próximo jogador. Os vencedores são aqueles caras que alcançaram o objetivo mais rápido.

Então   jogos de verão ao ar livre (ar fresco)

1) esconder e procurar

O apresentador se torna a face da árvore, olhos fechados.   Crianças fique para trás. Um deles cutuca o dedo da frente. O apresentador vira e adivinha quem o tocou. Se ele não adivinha, fecha os olhos e conta até 10. Neste momento as crianças estão se escondendo. Se ele adivinhou, então o apresentador e a criança que o tocou mudam de lugar. Depois que as crianças se esconderem, o líder deve procurá-las. Tendo notado a criança, ele deveria correr até a árvore, que começou o jogo, e, depois de tocá-lo, pronunciar a frase: por exemplo, “Paul Polka!”. A criança gravada sai do jogo. Uma criança pode correr para a árvore antes do líder e dizer "eu bato!". Ele é considerado um dos vencedores. Também é possível a frase: "Eu bato, bato tudo!". Neste caso, o jogador salva a todos (até mesmo endurecidos), o Líder se torna novamente na árvore e conta até 10. O primeiro filho apanhado será o líder na próxima o jogo.

2) pássaros e raposa

Os pássaros das crianças estabelecem-se em cotoes, em uma árvore caída. Estes são seus ninhos. Na distância - raposa de vison. Pássaros voam das árvores para o chão, voam de um lugar para outro, abrem as asas, procurando por vários insetos nocivos (insetos, vermes, mosquitos, etc.). Ao sinal de um adulto: “Fox!” - todos se escondem em seus ninhos. Fox sai do buraco e tenta alcançar algum pássaro. Se a raposa agarra a vítima, o pássaro sai do jogo. O vencedor é aquele que permaneceu por último.


3) gansos, gansos

De um lado do prado é a casa, com gansos na mesma. Na borda oposta do prado está um pastor. Do lado está o covil em que o lobo vive. O resto do lugar é um prado. O pastor joga os gansos sobre ele, mordiscam a grama, batem as asas.

Pastor: gansos, gansos!
  Gansos (pare e responda em coro): Ha, ha, ha!
  Pastor: Você quer comer?
  Gansos: Sim, sim, sim.
  Shepherd: Então voe.
  Gansos: Nós não podemos! Lobo cinzento sob a montanha. Não nos deixe em casa.
  Pastor: Então voe como quiser, Apenas cuide de suas asas.
  Os gansos, abrindo as asas, voam para o outro lado da campina, e o lobo, depois de sair correndo da toca, tenta pegá-los (tocá-los com a mão). Gansos pegos vão para o covil. Depois de vários êxodos, um novo lobo e um pastor são nomeados.


4) Hare lebre, que horas são?

O número de participantes é de pelo menos três. O motorista é chamado de lebre. Os participantes seguem a lebre até a distância previamente planejada para ele. Eles se revezam fazendo uma pergunta: “Hare-Hare, que horas são? Estou com pressa para o meu aniversário! Meu relógio está em pé e eles não querem trabalhar. ”A lebre, sem olhar para o participante (sem virar a cabeça), chama a distância para ele, usando unidades de medida convencionais:

o gigante é um passo em toda a extensão da perna;
Liliput - quando o calcanhar de um pé é colocado imediatamente na frente do dedo do outro;
  formiga - em pequenas pontas eles fazem pequenos passos (um pequeno passo imediatamente antes do outro);
  guarda-chuva - um círculo em torno de si em uma perna;
  patinho - agachando degraus;
  sapo - salto. Se o participante conseguir chegar à lebre no “tempo” dado, então ele se torna dirigindo e o jogo continua.


5) Lyapi

A liderança está selecionada. Os caras se dispersam enquanto ele conta até 10. Depois disso, ele os pega. Paradas travadas, também conta até 10 e começa a pegar crianças. O líder anterior também foge dele.

Possível jogo na "reprodução". Isto é, se o líder deu um tapa no jogador, então eles estão juntos. Um jogador que não seja apanhado é considerado vencedor. Aquele que for pego primeiro se torna o líder no próximo jogo.


6) Seguranças

Duas crianças (escolhidas pelo leitor ou voluntariamente) ficam em ambos os lados do site, a distância de uma para a outra depende da largura do site ou simplesmente do clima. "Knock out" fica no centro. A tarefa de nocautear: arremessar a bola, expulsá-los dos jogadores. Aqueles, por sua vez, devem tentar se esquivar. O jogador que foi expulso do jogo (se afasta para o lado). Mas seus companheiros podem "salvá-lo" se conseguirem pegar a bola em suas mãos. Você pode pegar a bola apenas na mosca, em qualquer caso, não a partir do solo. Quem pegou a bola do chão - é eliminado. Se várias pessoas forem eliminadas, o jogador que pegou a bola escolhe quem deve retornar ao jogo. Quando há apenas um jogador na equipe eliminada, ele deve se esquivar da bola quantas vezes for. Em caso de sucesso, toda a sua equipe retorna ao jogo, caso contrário, as equipes trocam de lugar.


7) batatas quentes

Todos os jogadores estão em círculo e jogam uma bola um para o outro, batendo-a. Se um dos jogadores não acertar a bola, ele se agacha no centro do círculo ("caldeirão"). O jogo continua. Qualquer jogador à vontade pode ajudar o "culpado". Para isso, ele, batendo a bola, tenta pegá-los sobre os que estão sentados no centro do círculo. "Isento" (aquele tocado pela bola) participa novamente do jogo, os que estão sentados dentro do círculo tentam pegar a bola voando. É importante - neste caso, você não pode se levantar do agachamento em pleno crescimento, você só pode tentar saltar, não se levantar em pleno crescimento. Se qualquer um dos jogadores tiver sucesso, todos os "punidos" voltam ao jogo, e o jogador que jogou a bola toma o seu lugar.


8) Comestível - não comestível

Todos os jogadores sentam-se no banco de uma vez (como opção, eles se tornam um círculo). O chumbo lança a bola para qualquer jogador e ao mesmo tempo nomeia um item. Se "isto" é comestível - o jogador deve pegar a bola. Se não comestível - desencoraje-o. Se alguém "comeu" não comestível, ele se tornou o líder.


9) Brook

O número de jogadores deve ser ímpar: todos se dividem em pares e ficam próximos um do outro, juntando as mãos em pares em pares altos. O motorista entra pelo corredor educado por trás, escolhe um par de jogadores para si e se levanta no começo do “trickle”. O jogador liberado se torna líder, vai até o final do corredor, passa por ele e escolhe um par para si mesmo.


10) Correntes forjadas

Os jogadores são divididos em duas equipes. Tornando-se em filas, de mãos dadas, em frente um do outro (a uma distância de cerca de 10-15 metros).

Uma equipe grita em coro: "Correntes são forjadas, compartilhem conosco!"
  A equipe, ao contrário, pergunta: "Quem entre nós?"
  "Fechado" chama o nome do jogador da equipe adversária. O escolhido estava tentando romper a cadeia viva com uma corrida (é importante escolher o "lugar certo", que parece ser o "elo fraco"). Se você conseguir quebrar a corrente - o jogador retorna para sua equipe e leva consigo um dos dois camaradas "desengajados". Se não - o jogador se tornou um time apenas entre os "links" que ele tentou quebrar.


11) Vá em silêncio - você continuará

Todos os jogadores estão de um lado da estrada, liderando do outro lado, e dão as costas para todos. Liderando diz: "Lentamente você vai, você vai continuar. Pare!" A frase pode ser pronunciada como quiser - deliberadamente atrasar as palavras, a frase inteira, ou, por exemplo, começar devagar e terminar com rapidez e rapidez - em geral, introduzir um elemento de surpresa no jogo. Neste momento, todos os jogadores estão tentando correr o mais longe possível, para ir até a linha de chegada, na palavra "parar" congelar. Depois da palavra PARAR, o motorista se vira. Se ele viu o movimento de um jogador (que não teve tempo de ficar parado ou parar por causa da velocidade de aceleração), ele está fora do jogo. O vencedor é aquele que primeiro chega à linha de chegada e toca o motorista - ele toma o seu lugar, e o jogo recomeça.


12) esquilos - cães

Um jogador é escolhido - "cachorro" (contando ou votando). Então todos os jogadores estão em um círculo e começam a jogar a bola um para o outro. A tarefa do “cachorrinho” é pegar a bola (para interceptá-la na mosca), para a qual você tem que trabalhar duro, correr muito e pular. Como resultado, quando o "cão" pegou a bola, ela tem o direito de ficar em círculo com os jogadores, e seu lugar é tomado pelo jogador que causou a falta da bola (a pessoa que "jogou incorretamente" ou a que não a pegou).


13) Olimpíada

Dois jogadores de uma equipe estão a uma distância de cerca de 2 metros um do outro, com a borracha na mão. Além disso, sem deixar o chiclete fora de suas mãos, eles proferem o ditado "indecente": "O-li-mpi-a-da - o batom da mãe - os óculos do pai - para os vermes". Ao mesmo tempo em constante movimento, emaranhado de chiclete. Você pode pisar nele, torcer, mudar de lugar - o principal é confundir o máximo possível. As mãos não podem ser movidas, onde eles pegaram uma borracha - lá e segure. Na palavra "worms", os jogadores congelam e, como resultado, obtemos um "gossamer" de rezinochki. A tarefa dos jogadores do segundo time é mover um por um para o outro lado da "teia de aranha", sem tocá-lo. Como regra geral, para superar, você precisa se arrastar em um pequeno triângulo ou quadrado, você pode rastejar pelo chão ou até mesmo saltar sobre a "construção". Em uma versão sofisticada do jogo, era necessário que cada jogador jogasse "seu próprio" buraco, e não repetisse o "movimento" de outro jogador. Quando todo mundo se mexeu e não tocou - o jogo recomeça. Se alguém enganchar um elástico, os jogadores trocam de lugar.


14) O mar está preocupado uma vez!

A liderança está selecionada. Ele se afasta dos outros e diz uma contagem (enquanto ele fala, todos os jogadores se movem erraticamente)

O mar está preocupado uma vez
  O mar está preocupado dois
  O mar preocupa três,
  Figura do mar no congelamento do ponto
  Os jogadores congelam, representando figuras do "mar". O líder se aproxima de qualquer jogador, toca-o com a mão - o jogador mostra quem ele está mostrando. A tarefa do apresentador é adivinhar que tipo de figura é. Se o jogador retrata o improvável, ele se torna água para o próximo estágio.


15) Telefone surdo

O primeiro (ele é o apresentador) sussurra no ouvido, sentado ao lado do jogador, qualquer palavra (qualquer coisa que você quer é suficiente). O segundo também (em um sussurro e ouvido) transmite a palavra para o terceiro, e assim por diante - até o fim. O último jogador se levanta e grita alto o que ouviu.


16) Cavalos


Todos os jogadores são divididos em triplos - é um cocheiro e dois cavalos. O motorista dá aos cavalos comandos diferentes e o motorista gerencia e monitora sua implementação. Você pode pedir que eles corram rápido, em círculo e assim por diante. Quando o líder der o comando “Corra para onde você quiser!”, O motorista solta as rédeas e os cavalos correm rapidamente pelo playground. No comando "Volte para o cocheiro!" Eles devem encontrar rapidamente o seu gerente. Em cada nova rodada do jogo, os cocheiros devem ser trocados. Se os cavalos do cocheiro estiverem errados, toda a empresa será multada. O papel do chumbo é melhor escolher um adulto que será mais fácil de fazer tarefas para os jogadores, cavalos. No final, para que todos os jogadores se juntem, você pode dar o comando: "Cavalos, volte para o cocheiro!". É desejável jogar em três abordagens, para que todos os participantes possam ser um cocheiro. Como resultado, você pode recompensar os três primeiros.

E também: clássicos, rezinochki, kozaki-ladrões - amados por nós desde a infância ... Há muitos jogos ao ar livre - e não apenas crianças, mas também os adultos vão brincar com prazer e prazer. E o que poderia ser melhor no verão do que atividades ao ar livre com amigos ou familiares? Então vá em frente!

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